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Critiques
3 critiques · 2 gammes
Pavillon Noir
1
Pavillon Noir : La Révolte
Pavillon Noir : La Révolte
Soyons clair, Pavillon Noir est un très bon jeu, excellent même. Il ne lui manque que très peu de chose pour arriver à la grandeur.
Sur un thème peu exploité, et qui au départ ne m’enthousiasmait absolument pas, je suis tombé une première fois amoureux du jeu à sa lecture, et une deuxième fois lors de la première campagne que j’ai joué.
D’abord, les règles. Le moteur de base (compétences en dés, sous caractéristique choisie selon le test, bonus / malus clairement identifiés, et globalement peu de dés à lancer et peu de calculs à la con type explosion de dés ou certains scores annulent des succès) est original et très bien trouvé. À la pratique, il fonctionne extrêmement bien, au point que je le repiquerai pour d’autres jeux (amateurs). La progression des personnages, les règles d’expérience et de compagnon fonctionnent également très bien, en matière d’expérience c’est probablement le meilleur système que j’aie jamais vu. Ensuite sur certaines actions, dans le combat et un peu ailleurs, il y a plusieurs inélégances et lourdeurs fort regrettables pour un si bon jeu mais facilement corrigeables.
Ensuite, les personnages et leur création. La création est raisonnablement simple tout en étant souple structurée et intéressante en plus d'être bien équilibrée. L'on peut faire bien plus qu'un marin, soldat ou colon, le choix est très vaste et toutes les options sont valables.
En ce qui concerne le thème, même si vous n'accrochez pas à l'idée des pirates, ne vous arrêtez pas à cela. D'abord, le choix est bien plus étendu. Aventuriers, flibustiers, colons, agents de diverses puissances, l'univers est fort vaste. Les aventuriers du début de la colonisation des Indes occidentales par exemple, ont beaucoup de motivations en commun avec l'aventurier moyen de D&D : l'action, l'or, la renommée. L'époque de l'âge d'or de la piraterie reste bien plus profond qu'on ne le croit au premier abord, et le jeu présente tout cela avec énormément d'intérêt. Oubliez Hollywood ou même les romans modernes, le « vrai » pirate n'a pas grand chose à voir avec l'image d’Épinal simpliste et brutale. Il se rapproche plutôt d'un révolté, d'un révolutionnaire démocrate et égalitaire amoureux de liberté qui n'apparaîtra que bien plus tard ailleurs dans le monde.
L'univers est donc profond, complexe (dans le bon sens du terme), intéressant, et les possibilités d'aventures sont infinies. Mais plus que cela, si le jeu est historique, il n'est pas âpre et froid bien au contraire. À la différence d'un vieux Bushido, ou même d'un Te Deum pour un massacre, l'approche de Pavillon Noir respecte l'imaginaire et est très accessible même sans aucune connaissance historique. Prendre un énorme galion avec une poignée d'homme ? Succomber aux malédictions du vaudou ? Faire mouiller les chausses des soldats de la Royale en hurlant comme un forcené et agitant son sabre ? Perdre œil, bras et jambe suite à une infection ? Prier dieu et appeler sa mère, hurlant de terreur quand on subit une canonnade ? Tout cela, et bien plus. Pavillon Noir est un jeu réaliste, historique ; mais c'est un jeu fun, qui intègre parfaitement aussi la superstition et la perception du monde de l'époque, et le tout dans une grande simplicité. Et c'est là probablement la plus grande force du jeu.
Le matériel ensuite. Les livres sont beaux, les illustrations globalement de qualité, la maquette est jolie et lisible. Par contre, comme cela a déjà été dit plusieurs fois, on sent l'écriture amateur et le manque de relecture. Que ce soit sur les règles ou le monde, il y a beaucoup de redites inutiles, quelques lourdeurs de phrase, des inélégances, et une organisation qui manque de rigueur et d'ergonomie. Renforcé par l'absence d'un index, ce qui est indigne d'un jeu du 21e siècle.
Son plus gros défaut est son manque, voir absence de suivi. 5 livres en tout, en plusieurs années de publication, dont une demi campagne jamais finie, cela manque de profondeur, et d'aventures de qualité. Sortez-nous deux suppléments par an, voir trois, nous les achèterons tous !
Il reste une valeure sûre, pleine d’originalité. À acheter d’urgence. Si une seconde édition voit le jour, il faudra probablement rajouter une sixième étoile aux critiques du GRoG.
Warhammer
2
Career Compendium
Career Compendium
Le livre est présenté comme une compilation de toutes les carrières disponibles, mais il est plus que cela au final.
Il fait bien son travail en reprenant toutes les carrières, pour tout avoir en un seul livre (papier ou électronique). Sous forme électronique il est même cherchable et copiable, ce qui en fait une excellente aide de jeu.
Certes, si vous avez tous les autres suppléments ou presque, vous avez déjà probablement compilé cela vous-même.
Le nouveau contenu se compose d'une poignée de carrières parfaitement dispensables mais agréables, et de quelques tables récapitulatives à la fin qui ne serviront qu'aux plus paresseux (ce n'est pas un crime, la reprise complète de la création de personnage est bien utile si on est flemmard).
Mais le contenu le plus intéressant, nouveau, et trop souvent oublié dans les critiques et les descriptions, c'est la moitié de chaque carrière. Si le livre de base présente une carrière complète en une demi-page avec l'illustration et que le Compendium fait de même, ce dernier remplit aussi le reste de la demi page avec des textes originaux, adaptés à chaque carrière.
Généralement divisé en trois courtes parties, d'abord soit du background si la carrière est organisée (en organisation ou guilde ou autre) soit en présentant la vie quotidienne d'un pratiquant, ensuite une accroche de background (la présentation d'un PNJ de la carrière, ou des petits faits méconnus sur la pratique du métier, ou un point de background connexe) et enfin deux idées d'aventures liées à cette carrière (que vos PJ soient de la carrière ou non).
Bref, si vous êtes un MJ expérimenté avec de surcroit tous les suppléments, celui-ci est dispensable, probablement l'un des derniers à acheter si vous décidez de l'acheter. Mais dans le cas contraire, ou si vous êtes un joueur curieux et avide (attention toutefois aux quelques spoilers et éléments de background secrets de quelques carrières), c'est un excellent supplément d'une forme impeccable et d'un fond utile en ce cas. En particulier en PDF, où il permet de chercher rapidement une compétence, un talent, ou un mot de background et de voir quelles carrières y sont liées.
Mootland (Le)
Mootland (Le)
Ayant découvert ce supplément sous l'angle de la seconde édition de Warhammer, et sans connaître le reste de la production du Grimoire, je l'ai trouvé assez intéressant.
Il est bien sûr un peu daté, et d'un production amateur de l'époque où les amateurs n'avaient pas les moyens techniques des professionnels. La forme est donc lisible, mais loin d'être parfaite.
Le fond est plus intéressant, même si les critiques précédentes sur le contenu hors Moot sont tout à fait valables. Le reste ne sert à rien, les auteurs auraient mieux fait de se concentrer sur le Moot. Au prix d'origine il ne vaut à cause de cela que 3 étoiles, au prix de l'occasion il mérite bien ses 4 étoiles.
Surtout que les halfelings, c'est un peu le trou noir dans la gamme officielle (à tel point qu'ils ont été sauvagement génocidés dans la 3e édition parait-il). Ils sont pourtant bien présents (surtout dans le sud de l'Empire), et le Moot est un havre qui fait un beau contrepoint au reste de l'Empire tout en restant bien intégré.
Même le fond n'est pas parfait, et les copiés-collés du Seigneur des anneaux restent un peu lourdingues et sans aucune subtilité. Que l'on soit pour ou contre des clins d'œil en ce sens, malheureusement c'est plutôt des coups de massue en ce sens.
Il y a aussi des différences entre la première et la seconde édition. Je ne parle pas de détails techniques, les quelques profils de carrières et autres sont facilement adaptables sur la technique. Mais de question de background, en particulier sur la religion et la magie qui, tels quels, sont férocements incompatbles.
Le supplément demande donc un peu de travail. Mais, pour moi, dans une étagère de Warhammer un minimum remplie, il reste toutefois presque indispensable. Les nains ont leur propre supplément, beaucoup d'étrangers aussi (Border Prince, Sylvannie, Kislev, Bretonnie), les elfes sont vraiment très rares et ont un background très étendu disponible dans la gamme Warhammer Battle. Les halfelings et le Moot n'ont que ce supplément, en plus de quelques paragraphes épars dans le livre de base, Sigmar's Heirs et Shades of the Empire principalement.
On appréciera donc son existence, et on regrettera l'absence d'une seconde édition écrite avec un peu plus de subtilité, avec le travail d'adaptation en seconde édition (que ce soit technique ou de background) déjà fait, le contenu non-Moot supprimé et remplacé par des scenarii et peut-être quelques aides de jeu plus à propos et concrètes sur la cuisine et le language.
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