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Critiques
14 critiques · 4 gammes
Appel de Cthulhu (L')
6
Accessoires du Gardien
Accessoires du Gardien
C'est un bien bel écran pour l'Appel de Cthulhu que nous proposent là les éditions Sans-Détours.
D'un point de vue design, il est assez top : des dimensions optimales (même s'il aurait pu être plus large d'un volet) et une illustration tout à fait dans l'esprit lovecraftien : il n'y a rien de spécial... à moins que...
D'un point de vue donnée, ce n'est pas mal, mais dans un jeu comme Cthulhu où les règles sont simplifiées au profit du role-play, ce n'est pas indispensable. Mais les tables de visée des armes seront toujours utiles, et l'écran aurait difficilement pu être mieux de ce côté là.
Enfin, si le prix reste élevé (22€ pour un écran, ça fait mal !) il se justifie (au moins en partie) par les accessoires supplémentaires qui accompagnent : tout d'abord un bloc de feuilles de perso, toujours sympathique même si pas indispensable en soi, et surtout un livret de résumé des règles.
Celui-ci est tout bonnement génial, regroupant les règles vraiment essentielles et permettant un accès simplifié par rapport au livre de base. Il pourrait d'ailleurs remplacer ce dernier pour un gardien ayant déjà utilisé les précédentes éditions et plus axé role-play que règles pointilleuses...
Seul bémol : le scénario proposé ne m'a pas du tout emballé. Mais puisque ce n'est que ça, un gardien ayant le budget adéquat ne devrait je pense vraiment pas se priver de cet écran.
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
L'Appel de Cthulhu, c'est un jeu mythique, dans tous les sens du terme. A peine l'avais-je découvert, sur un méga-scénario de convention joué avec un perso prétiré en v5 je suppose, je n'avais plus qu'une envie : m'y mettre. Et pour cela, ce livre de base de la v6 est parfait (ou presque).
L'univers est présenté de façon relativement succincte (les suppléments se chargeront de donner une toile ultra complète, je n'en doute pas) mais via des documents variés (illustrations, articles mêlant mythe et réalité, et, très bien vu, la nouvelle "L'Appel de Cthulhu" au début) qui donnent complètement le ton sans en dévoiler trop.
Les règles sont bien organisées : 1) Les persos et compétences, soit la base du jeu 2) Les règles essentielles : combat, soin, SAN et TOC... 3) Les règles en plus, qui ne sont pas obligatoires, puisque le roleplay, c'est quand même bien plus fun que les dés, à Cthulhu... Sans-Détour sait faire comprendre au lecteur les choses de façon rapide, puis plus complète, via un ouvrage bien organisé, et qui, s'il donne toutes les règles pour jouer avec beaucoup de jets de dés, encourage tout de même le roleplay.
Enfin les données sont chouettes, en quantité correcte pour un ouvrage de base, et surtout de qualité, puisque ces espèces de "morceaux choisis" du mythe reflètent parfaitement ses fondements et ses classiques. Il y a donc déjà de quoi jouer sans finir de vider le porte-monnaie en suppléments (mais ça viendra, ils sont si beaux !).
Le tout est conclu par une petite campagne fort sympathique, assez classique en soi mais pas trop directrice, livrée clefs-en-main pour le Gardien, de quoi se roder au jeu somme toute ! Et même les habitués devraient pouvoir passer un bon moment dessus, même en ayant déjà écumé pas mal d'océans remplis de tentacules et parcouru d'innombrables bibliothèques de savants fous.
Enfin bref, une sixième édition réussie en tous points pour ce monstre de jeu qu'est Cthulhu, livrée dans un ouvrage très bien ficelé. La seule excuse pour ne pas acheter cet ouvrage, c'est de lui préférer l'édition 30ème anniversaire.
Arkham
Arkham
Arkham, c'est certainement la ville culte (dans tous les sens du terme) de l'Appel de Cthulhu. Et ce supplément tient ses promesses quant à sa fonction de guide : celui-ci est très complet, et s'il est vrai qu'il dépeint plutôt l'aspect "normal" de la ville, les références au Mythe sont relativement nombreuses, et à mon sens suffisantes pour inspirer une paire de scénarios au Gardien (et plus si affinités). Personnellement, j'ai apprécié le fait que l'on puisse considérer Arkham comme une ville ordinaire, jusqu'à un certain point, ce qui est tout à fait dans l'esprit Lovecraftien.
Cependant, il est vrai que plus de PNJs étranges, de lieux mystérieux ou simplement d'éléments d'histoire des familles de la ville auraient pu servir. En effet, au-delà de son excellente base, le livre manque d'innovation, et parfois d'originalité ; Sans-Détour aurait pu garnir la ville de nouveaux éléments, et non pas se contenter d'une simple refonte d'un manuel déjà existant...
Mais ceci n'est que détail face à l'intérêt du guide, qui en soi justifie l'achat. En revanche, ce qui m'a énormément déçu, ce sont les scénarios. En effet, ceux-ci sont plus axés sur de l'horreur que sur du Mythe, et au-delà de leur sympathie à la lecture, portée par des aides de jeu très bien faites, ils me semblent globalement difficiles à mettre en place : comment intégrer les PJs ? Que faire s'ils n'en sont pas à un stade de jeu où tout se fait selon des réflexes acquis ? Je trouve dommage que, contrairement à la sympathique campagne du livre de base, il n'y ait pas plus d'indications pour intégrer les joueurs, et s'adapter à eux.
En conclusion, bien que le supplément soit assez bon, il demeure tout de même imparfait, et même décevant au niveau des scénarios... Quel dommage, ces défauts faisant un peu regretter le prix de l'ouvrage, malgré l'intérêt des autres parties. C'est d'ailleurs pour la qualité de celles-ci que je met 4 et non 3.
Delta Green
Delta Green
En tant qu'amateur de L'Appel de Cthulhu comme de The X-Files, j'ai été curieux de découvrir Delta Green, chose que j'ai fait avec cette édition. Et je n'ai pas été déçu.
Pour moi, Delta Green est plus qu'un supplément transposant L'Appel de Cthulhu à l'époque moderne, c'est véritablement une extension du jeu, sa suite logique dans l'évolution des temps. Si je comprends que certains critiqueront son aspect "théorie du complot", j'admire surtout le remarquable esprit de l'ouvrage, tout en noirceur pré-apocalyptique... A moins que l'apocalypse n'est déjà commencée. On est en symbiose totale avec l'extrait du Nécronomicon cité par Lovecraft dans sa nouvelle The Dunwich Horror.
Sur la forme, l'ouvrage m'a beaucoup plus ; d'une part la maquette Sans-Détour est, comme à son habitude, propre et pratique (malgré quelques coquilles gênant parfois la lecture si l'on est pointilleux sur la langue française) et d'autre part l'organisation générale de l'ouvrage est parfaite ; après une bonne introduction à l'esprit du jeu et un récapitulatif chronologique sur l'expansion de "Big Brother", on attaque le lourd avec la description des diverses Agences et Organismes en lien avec le Complot/le Mythe.
Chaque chapitre propose une description riche de chaque Agence, agréable à lire et portant de nombreuses informations qui permettent de tisser immédiatement des liens afin d'élaborer une campagne (pas forcément au sens strict ; disons au moins une évolution des relations entre Agences et du Complot/Mythe au fur et à mesure des scénarios). Une galerie de personnages que l'on a immédiatement envie d'exploiter vient couronner le tout.
En plus de cela, un chapitre entier consacré aux documents secrets fournit des éléments additionnels, mais surtout un véritable guide pour concevoir de bonnes aides de jeu.
Enfin, le livre inclus trois scénarios dont l'un est une mini-campagne en deux parties ; si le premier ne m'a pas particulièrement plu, il pose au moins les bases pour établir un premier scénario (ou plusieurs, selon la vitesse à laquelle vous voulez faire progresser vos joueurs dans le Mythe), quant aux suivants ils sont tout simplement très bons et offrent de nombreuses possibilités d'ouverture pour les intégrer dans votre campagne sans difficulté.
Pour moi, Delta Green est un must pour les amateurs de complots gouvernementaux, d'enquêtes paranormales et de manipulations politiques. Vous proposant un background complet et ouvert, il permet également de transformer vos besoins de recherches pour les cadres des scénarios : plus besoin de se soucier des anachronismes d'équipement des Années 20 (ce qui peut s'avérer ardu, même si cela en vaut la peine) ou de faire des recherches sur le passé des villes : le présent est bien plus facile à maîtriser ; cependant il vous faudra en contre-partie vous documenter sur les techniques d'investigation, de profiling, de forensic et sur les modèles juridiques... De préférence Etats-Uniens, car les USA restent le pays de Delta Green, au moins à la base.
Ecran de Jeu
Ecran de Jeu
Qui dit Jeu de Rôle dit écran, et il faut dire ce qui est : Sans-Détour nous gâte avec cette édition française de l'écran de Delta Green.
En effet côté Joueurs, l'illustration est vraiment très belle, et tout à fait dans l'esprit sombre de Delta Green, mêlant meurtre, artefact étrange et couverture médiatique dans ce qui ne peut être qu'un immeuble New-Yorkais. Pour pinailler, on pourra reprocher à l'écran d'être justement un peu trop sombre, ce qui ne fait pas toujours bien ressortir les qualités de son visuel. Mais c'est vraiment pour pinailler.
Côté Gardien, aucune originalité de la part de Sans-Détour, qui nous ressort toujours les mêmes tables ; en même temps que mettre de plus ? Si toutes les tables ne sont pas d'une utilité extraordinaire, l'essentiel y est et on ne constate aucun manque majeur. Quant aux dimensions, certains regretteront l'absence d'un quatrième volet, mais je trouve pour ma part que trois sont déjà suffisants, et la hauteur est parfaite pour ne pas entraver le contact visuel avec les joueurs.
L'écran est livré avec le scénario "Nuit de Poker". Je suis assez mitigé quant à celui-ci : s'il est plutôt bien construit et donne au Gardien toutes les clefs pour mener une bonne partie, il ne me semble que moyennement adapté à une première partie du fait du trop grand nombre d'éléments du Mythe Moderne qu'il présente.
Cependant à faire jouer en convention, ou encore après un scénario d'introduction ayant amené les PJs à se rencontrer, il demeure plaisant, et bien que fondé sur un modèle peu original, propose un cadre intéressant (une base de l'US Air Force) pouvant au final animer une bonne partie.
Au final même si l'idée de débourser 20€ pour un écran n'est pas des plus enthousiasmantes au vu de la quantité d'ouvrages que comporte la gamme, la beauté du visuel et le fait qu'il soit doublé d'un scénario au demeurant correct en font un investissement tout à fait acceptable.
Malleus Monstrorum
Malleus Monstrorum
Cet ouvrage, au-delà du simple bestiaire, est une véritable encyclopédie Cthulhienne, proposant divinités et créatures en quantité, mais aussi et surtout en qualité.
Les descriptions sont soignées, les passages d'oeuvres lovecraftiennes bien choisis, en bref les "fiches" de créature sont très bonnes. Mais surtout, les illustrations, ou plutôt les documents d'accompagnement, sont véritablement excellents, plongeant immédiatement le lecteur dans l'univers Cthulhien : à travers des objets et oeuvres réelles (enfin, en partie) et assez anodins, transparaît l'indicible, le monstrueux.
Ce Malleus Monstrorum, dont le titre fait véritablement écho au Malleus Maleficarum, est assez bien organisé, mais qu'importe au fond, puisqu'il ne s'agit pas d'être lu linéairement, mais bien d'être découvert en feuilletant les pages, ou en voulant se renseigner sur un être dont le nom a été découvert dans un scénario ou un autre livre.
La seule imperfection de l'ouvrage est de ne pas proposer d'idées de scénarios ou de campagnes avec les créatures, comme c'est le cas dans le livre de base.
Cependant la description complète des créatures suffit à faire germer ceux-ci dans l'esprit du gardien, et ce manuel permet à lui seul la création de très nombreuses heures de jeu, variées en créatures et en intrigues...
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
1
Feuilles de Personnage
Feuilles de Personnage
Oh, les jolies feuilles de perso !
Honnêtement, c'est un supplément sympa pour les joueurs, et avoir des fiches adaptées aux classes se révèle assez utile, sans compter les fiches de sorts pour les sorciers, bardes et autres magiciens, qui évitent des heures et des heures de dictée ou de recopiage pour le MJ, qui a quand même autre chose à faire.
Bon après, ça reste des feuilles de perso, mais ayant eu l'occasion de les acheter pour quasiment rien je ne regrette pas, c'est toujours un petit plus pour gagner du temps et simplifier la vie du maître comme des joueurs.
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
6
Bestiaire Fantastique
Bestiaire Fantastique
Après un Manuel des Joueurs annonçant le ton MMO de cette quatrième mouture de D&D et un Guide du Maître assez plat, voici le dernier volet de la "trilogie de base" de D&D4... Et je dois dire que je n'ai pas été déçu !
La mise en page est sympathique, les différentes tables de classement sont efficaces (par liste alphabétique mais aussi et surtout par niveau du monstre) et, surtout, les illustrations sont très belles. Alors oui, elles sont totalement ancrées dans un style MMO, et on reste dans un catalogue de monstres, mais tout de même, les illustrations flattent, attirent l'oeil, et donnent une irrépressible envie de jouer...
Niveau infos de jeu ce n'est pas mal non plus, les fiches des monstres sont assez complètes, et le côté très technique se justifie par le fait que là, on est à Donj', donc faut pas chercher... Cependant quelques encarts de background complètent le tout, incluant des tests de connaissance à appliquer aux joueurs afin de leur divulguer des informaitons...
Je mets 4 car nous avons là un joli catalogue, fourni, efficace, diversifié et tout à fait dans l'esprit de ce que l'on peut atteindre de D&D4. Néanmoins, je pense qu'un peu de background supplémentaire aurait été le bienvenu. De plus, la multitude de monstres pose la problème de leur origine, qu'il faut inclure dans l'univers... Du boulot pour le MJ en perspective !
Bestiaire Fantastique 3
Bestiaire Fantastique 3
Que dire sur ce Bestiaire, sinon qu'il est, à l'image des précédents, très bon ? Les illustrations sont toujours aussi sympas, la maquette reste sensiblement la même...
Mais ce n'est pas tout. Alors que je n'attendais qu'un catalogue supplémentaire de monstres à envoyer à mes joueurs en manque de poutrage, j'ai été agréablement surpris par l'ouvrage, qui ajoute encore quelques plus.
D'une part, niveau background, c'est plus travaillé, plus approfondi, et on a vraiment envie de développer l'histoire de certaines crétures, de leur dédier des scénarii voire des campagnes entières ! De plus, l'ajout de nouveaux monstres parmi des groupes déjà existants (yuan-tis par exemple) est vraiment appréciable, complexifiant leur organisation, mais également diversifiant leurs niveaux.
Parlons-en du niveau ! Les monstres atteignent des hauteurs assez phénoménales, jusqu'au niveau 35 avec Lolth, à l'affiche de ce guide et qui se voit dédier une jolie section comportant quelques serviteurs et avatars notoires qui donnent un dimension plus ample à ce "big boss" qu'aux précédents, comme Orcus.
Enfin, le système de jeu, déjà amplement rôdé malgré son côté très chargé (mais je ne reviendrai pas là-dessus) s'est vu encore amélioré avec une petite nouveauté "plus-produit" dans ce bestiaire : les pouvoirs des monstres se voient désormais triés par type, facilitant grandement le travail du Maître, qui aura accès plus rapidement aux informations.
En conclusion, un excellent bestiaire, dans la lignée des précédents mais qui échappe avec brio à la répétition exagérée, et qui ajoute même de plaisants détails par rapport à ceux-ci.
Ecran du Maître du Donjon
Ecran du Maître du Donjon
Un écran sympathique pour D&D4, qui aidera le MJ à décoller ses yeux du livre plus que de le cacher...
En effet, du côté tableaux, c'est assez sympathique, avec le cumul des règles de combat élémentaires, mais aussi et surtout des différentes actions en combat, des états préjudiciables, etc. On ne tient cependant pas l'écran parfait : certaines tables sont assez inutiles, et seront donc sans problème cachées derrière un écran d'ordi ou simplement une pile de livres...
Côté illustration, c'est assez étrange, je trouve ça à la fois beau, avec un cumul des monstres sympathiques et une ambiance sombre de donjon, mais aussi très décevant : où sont passées les couleurs vives des illustrations des Manuels ? Et, au contraire, si l'on veut faire plutôt sombre, où sont les monstres emblématiques du jeu ? J'aurais aimé soit un écran plus forestier, soit un écran vraiment sombre, avec par exemple un esprit Outreterre, ou Gisombre...
En conclusion, l'écran est bien sympa, mais si vous connaissez bien les règles ou que vous avez balancé le système de combat pour quelque chose de plus roleplay et que vous possédez déjà un écran (un ancien D&D ou un Warhammer par exemple), il n'est vraiment pas indispensable d'avoir celui-ci...
Si en revanche il vous faut un écran et que vous aimez le système de combat de D&D4, alors il devrait vous satisfaire.
Guide du Maître
Guide du Maître
Pas terrible, ce Guide du Maître de D&D4... Et pourtant, il aurait pu être bien. C'est du moins ce que j'ai ressenti en le lisant.
En effet, si les sections de conseils pour mener la partie peuvent toujours être utiles et sont assez agréables à lire, on déplore tout de suite les sections règles : les règles à proprement parler (combat aérien, etc.) auraient trouvé leur place dans le Manuel des Joueurs, quant aux règles de création de rencontres, de gestion de celles-ci et de points d'expérience, je les ai trouvé simplement inutiles. Trop MMO, que l'on aime ou pas ce style de jeu, trop mécaniques... Seules les règles sur les maladies et poisons redressent un peu le tableau, mais quasiment aucune ressource n'est fournie au-delà des règles, ce qui est bien dommage...
Quant aux chapitres plus roleplay, ils sont loin d'être captivants, laissant le lecteur dans le flou quant à l'univers du fait de l'adaptabilité du jeu dans des univers différents...
En conclusion, alors que certains aspects sont sympathiques, d'autres sont trop superficiels voire carrément barbants, et en lieu d'un livre de ressources pour le MJ, on a plutôt une notice impersonnelle de mise en place de scenarii, qui aborde des points de façon extrêmement vague et laissant le lecteur sur une sensation : il va falloir acheter toutes les extensions pour être au point...
Pour un "Core Rulebook", il m'a semblé plutôt vide, et très commercial pour pas grand chose. Honnêtement, j'ai été très déçu.
Manuel des Joueurs 2
Manuel des Joueurs 2
Bon, je l'annonce immédiatement : je considère l'ouvrage dans la gamme de D&D4, et par conséquent je ne reviens pas sur la critique de l'aspect MMO (enfin pas trop). Donc si vous n'aimez pas le système de D&D4, sachez-le, cette extension au livre de base ne change en rien le système (malgré quelques corrections mineures de règles).
Entrons donc dans le vif du sujet. Cet ouvrage, assez joli du fait d'illustrations sympathiques, comme d'habitude dans cette gamme, ajoute principalement au jeu 5 races et 8 classes, mais aussi quelques petites extensions niveau stuff et background. Allons-y point par point.
Niveau races, c'est bien sympa, cependant il y a fort à penser que certaines ne vous serviront jamais, d'autant que le livre de base était déjà assez fourni... On pensera aux Dévas, qui au-delà de l’attrait qu'ils peuvent ou non provoquer, sont difficiles à jouer. En revanche ils feront d'intéressants PNJs.
Niveau classes, c'est là tout l'intérêt du livre : on double le nombre de classes jouables, et on ajoute la source de pouvoir primale. Encore une fois, tout ne sera pas exploité, mais globalement cela rajoute de l'ouverture au jeu, et un champ d'action pour le MJ. Seul point négatif : certaines aptitudes de classe sont vraiment trop MMO (comme le familier du Shaman). Mais bon, libre au Maître d'adapter...
Niveaux voies parangoniques, on rajoute des débouchés aux races, offrant des possibilités niveau roleplay, ainsi que de nouvelles destinées épiques. C'est toujours sympathique, et donne un peu de profondeur tant aux personnages qu'à l'univers (mais bon, juste un peu, on reste à Donj' 4 quand même...).
Après, un peu de matériel pour les nouvelles races et classes, quelques rituels qui viennent logiquement compléter le catalogue donné par le MdJ original. Quant à la partie sur le background des persos, elle est assez sympathique bien que moyennement originale, et fait partie de ces éléments qui manquaient au Guide du Maître.
En conclusion, une très bonne extension pour D&D 4 à condition d'apprécier le jeu de base, qui pourra apporter du nouveau à vos parties ou simplement vous permettre de personnaliser votre univers, en faisant des choix parmi les options désormais entre vos mains.
Manuel des Plans (Le)
Manuel des Plans (Le)
Ce supplément de la gamme de D&D4 est, je pense, une priorité pour tout Maître souhaitant exploiter les plans dans son univers, à quelque degré que ce soit.
Si le chapitre d'intro est très axé sur les règles, le supplément n'en demeure pas moins axé très roleplay par la suite, ouvrant de très nombreuses possibilités au Maître, qui n'a qu'une envie à la lecture : exploiter les éléments donnés.
Alors oui, normalement les plans c'est plutôt du haut niveau voire du très haut niveau (il n'y a qu'à voir les monstres et le stuff fournis par le livre), cependant les reflets du monde, c'est à dire la Féérie et la Gisombre peuvent, je pense, servir de cadre à des aventures de niveau plus bas, à condition que le gardien les aménage un peu.
La description de chacun des plans est très agréable et plutôt bien construite, proposant au-delà de l'aperçu général du plan des paragraphes entiers de background sur les habitants du plan, mais aussi et surtout certains lieux, le tout avec une façon de suggérer certaines choses qui lancent immédiatement les idées de campagne, particulièrement en Féérie et en Gisombre.
En conclusion, un très bon manuel qui donne bien l'ambiance des plans, et qui laisse le Maître clefs en main pour faire vivre à ses joueurs ces merveilleux lieux. Un seul bémol : les descriptions, bien que beaucoup plus présentes que dans certains autres livres de la gamme, auraient pu être encore plus poussées, et il reste le problème du flou : "ces créatures pourraient... ou bien..." qui sont à double-tranchant : si le Maître est ainsi plus libre, il peut également être perdu, en particulier en ce qui concerne les monstres du Chaos Élémentaire...
Donjons Louforcs
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Donjons Louforcs
Donjons Louforcs
Difficile tâche que de critiquer ce jeu, tant il est contrasté entre le très bon et le très mauvais, d'autant que ceci est très subjectif, et lié à l'humour des joueurs...
Personnellement, j'ai trouvé le concept assez sympathique, et le livret pour le moins désopilant. C'est assez jouissif à lire tant le comique est omniprésent et tant la simplicité et la parodie se mêlent.
Cependant, si la théorie est bien sympa, la pratique se révèle beaucoup plus ardue... Allez faire endosser trois personnages à chaque joueur, alors que ceux-ci sont déjà assez injouables. Allez trouver un scénario qui convient (parce que honnêtement, ceux fournis par le jeu ne sont que des idées très peu creusées, au-delà de leur aspect sympathique). Et allez gérer le combat...
Cependant si vous arrivez à trouver le bon équilibre de jeu, soit en remaniant les règles, soit en rééquilibrant les monstres par rapport aux héros (c'est à dire les joueurs par rapport au MJ, mettons-nous d'accord sur les termes ou allons chercher de l'aspirine), alors ce jeu peut devenir réellement génial.
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Commentaires
Donjon de Naheulbeuk (Le)
Fans de la série ou non, si vous et vos joueurs aimez le second degré, la baston et les clampins qui se font poutrer mais s'en sortent comme par magie, alors prenez donc le temps de vous arrêter sur ce jeu.
L'univers de Naheulbeuk ne se présente plus (sinon, filez écouter les mp3 du donjon !), porté tant par la saga que par l’encyclopédie en ligne, sans oublier de nombreux produits dérivés, et il est parfaitement restitué par le jeu, qui présente des tables de magie, de monstres mais surtout de stuff assez complètes, surtout pour de l'amateur, et parfaitement adaptées.
Les règles, si elles manquent de réalisme et demandent parfois au MJ d'improviser du fait de leur simplicité, ont l'avantage de ne pas être prise de tête, d'aller vite, et d'être adaptées à tous les types de joueur.
C'est en effet un des points forts du jeu : viser un public très large, du vétéran nostalgique de l'Oeil Noir (sur lequel le système est basé) au noobie en short fan de la série, en passant par le chevronné tank de D&D. Un débutant n'ayant aucune expérience en jeu de rôle trouvera ici un jeu simple mais complet, doté d'une documentation relativement light pour le nécessaire, mais complète sur le fond et allouant à la fois une grand souplesse et un appui important.
On se marre bien, cependant le jeu peut aussi devenir très sérieux, sans avoir besoin d'en rajouter trois couches. Seules deux règles sont à appliquer pour cela par le MJ :
- Toujours dire "Oui", même quand les joueurs font n'importe quoi. C'est du Naheulbeuk, ce sont des clampins, et l'univers est débile. Donc c'est normal. Au pire quand ils seront morts, ils n'auront qu'à pleurer leur perso, qui au choix pourra soit ressusciter grâce à une point de destin, soit être remplacé, le tirage de perso étant rapide.
- Ne pas trop en donner aux joueurs, que ce soit niveau caractéristiques ou expérience. Les règles aident à cela depuis la version 3.0, qui ralentit la progression lors des montées de niveau.
En conclusion, un excellent jeu amateur, vaste et complet, simple et efficace, qui promet de nombreuses heures de débilitude profonde (le mot devrait être inventé pour l'occasion), entre autres grâce à de fréquentes mise à jour et une communauté active, permettant une constante amélioration.