William Wardrop
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Illustrations
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Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic
troisième édition
Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic Le livre de base de Bureau 13 est très dense, bien qu’abondamment illustré. Il n’est pas divisé en parties ou chapitres distincts, mais on peut en dégager une structure globale. Après les pages de titre et de crédits et une préface, le début du livre contient plusieurs articles introductifs en 6 pages : présentation du matériel nécessaire, explication des termes, présentation et histoire du bureau... La création du personnage est détailllée en 20 pages, qui expliquent également le système de progression par niveau. Ce chapitre inclut notamment 5 pages où des dizaines de compétences sont succinctement décrites, auxquelles s’ajoutent d’autres compétences dans des domaines spécialisés : crime, langage et médecine. 13 pages sont ensuite consacrées à décrire de nombreux équipements, notamment les véhicules. On y décrit aussi une cache typique, où le Bureau 13 entrepose secrètement du matériel utile aux missions. Ces caches sont dispersées sur tout le territoire américain. Friends & Ennemies décrit en 12 pages une quarantaine de groupes et individus qui pourront aider les PJ ou s’y opposer. Player Supernatural donne en 3 pages des règles et conseils pour les PJ vampires, lycanthropes et fantômes. Monstrous Encounters décrit 100 monstres et événements aléatoires en 13 pages. Les caractéristiques des monstres sont exprimées de manières très compactes, et notamment leurs résistances et vulnérabilités sont données sous forme de codes, par exemple les codes av et bb signifient respectivement des vulnérabilités aux bougies et aux symboles sacrés. Les créatures décrites sont très variées, allant des artefacts démoniaques aux momies, en passant par les imposteurs, les maladies étranges, les communistes ou les golems. Deux pages et demie présentent ensuite :
Talents of the Mind (10 pages) et Magic (20 pages) sont les chapitres respectivement consacrés aux pouvoirs psychiques et surnaturels. Ce dernier est particulièrement développé, puisqu’il décrit également les démons, les anges et leurs hiérarchies, ainsi que les prêtres et leurs miracles. 38 pages sont ensuite consacrés aux dégâts, en combat ou dans d’autres circonstances, avec notamment 9 pages de localisation des blessures qui ont fait la réputation du jeu. Suivent 2 pages consacrées aux armures et 25 pages consacrées aux armes. Cinq pages proposent ensuite des règles sur les relations entre personnages, et la loi. Un scénario d’introduction de 3 pages, Walnut Creek, est ensuite proposé. Il est suivi de 2 pages de conseils au meneur de jeu pour développer sa campagne. L’ouvrage se termine par 16 pages d’aides de jeu :
Richard Tucholka a également participé à Morrow Project, et l’ouvrage fait régulièrement allusion au contexte de ce jeu, notamment dans l’historique du Bureau 13. |
January 1990 | Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic | Tri Tac Games |
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Compendium of Modern Firearms
première édition
Compendium of Modern Firearms Cet ouvrage est un catalogue d'armement et d'équipement militaire rédigé par le célèbre Kevin Dockery, dont la réputation s'étend bien au-delà du monde du jeu de rôle puisqu'il s'agit d'un réel expert en armement. Cet ouvrage s'adresse à tous les jeux contemporains ou d'anticipation, puisque les armes proposées sont celles, bien réelles, existant lors de la sortie de cet ouvrage. Après une courte présentation de l'auteur et un sommaire, l'ouvrage rentre dans le vif du sujet. Presque chaque élément du catalogue possède une photo, un éclaté ou une illustration, et les caractéristiques techniques détaillées sont fournies ainsi qu'un texte descriptif concernant l'arme, son histoire et sa dotation. Ensuite viennent des statistiques issues de tests en stand de tir, destinées à mettre en évidence la précision de l'arme selon les portées. Les catégories du catalogue sont les suivantes : L'appendice A contient un glossaire des termes techniques (3 pages). L'appendice B contient une table de conversion des unités entre le système métrique et le système anglais, l'appendice C (6 pages) contient les règles pour utiliser ces armes dans six systèmes de jeu différents : le Basic Sword System (une suggestion très simple de l'ouvrage découpant les tireurs en 7 niveaux de qualification), le système Basic (L'Appel de Cthulhu), Hero System (Champions), Interlock (Cyberpunk 2020, Mekton II), AD&D, système avec des compétences sur 10 (Twilight 2000, Mercenaries, Spies & Private Eyes). Pour chaque système on a les dégâts selon les calibres ou les munitions, et quelques règles génériques concernant les dégâts à la tête, la pénétration, et les chances de mort ou d'inconscience. L'ouvrage se termine par deux index des armes présentées : une liste par catégorie et une liste par calibre / type de munition. |
January 1991 | Générique : Contemporain | R. Talsorian Games |
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Damocles
première édition
Damocles Dans cette aventure, l'équipe Recon G-9, cryogénisée en 1981, se réveille en 2139 dans le Michigan. La région ne fut pas spécialement marquée par la guerre, aucune grande ville n'étant à proximité. Bien évidemment, le contrecoup économique fut terrible, mais aucun survivant n'était préparé à ce qui allait se passer.
On retrouve donc en ouverture du livret un état des lieux, avant et après la guerre. Vient ensuite la description de la cache de l'équipe, le matériel disponible, et une description du terrain alentour. La suite de l'ouvrage s'attache à donner un maximum d'informations sur les communautés survivantes de la région, la topographie et surtout l'entité omniprésente : Damocles. Selon l'idée de ses concepteurs, Damocles est un projet expérimental de l'armée, un ordinateur doté d'une intelligence artificielle. Il dispose d'un complexe souterrain pour protéger son infrastructure et de quelques robots autonomes chargés de protéger le cerveau central. Il est à parier que les personnages n'auront que peu de repos entre les guerres inter-communautaires, la menace de Damocles, les hordes de loup et cet hiver quasi-permanent qui caractérise le Michigan post-apocalyptique. Mais leur plus grand challenge sera de capturer la base de Damocles intacte. Le reste du matériel fourni dans le scénario contient les plans du véhicule des PJs, une reproduction du système de navigation, les fiches de matériel, les différents plans de sol pour les lieux importants et les fiches de PNJs. Le tout est accompagné des conseils et recommandations d'usage de la part de l'auteur. Enfin, on trouve en annexe la description des nouvelles armes disponibles sur le terrain et les tables de localisations pour les véhicules. |
January 1982 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Incursion
première édition
Incursion Après une courte introduction (principes du jeu, courte histoire de l'univers), environ 25 pages sont consacrées à la création de personnages humains. On y apprend comment tirer les caractéristiques (dont "Ability to Deal with Aliens" et "Zero grav Agility") et calculer les compétences. On y trouve aussi les règles d'expérience (en gros, un système "à niveaux" qui ne dit pas son nom : on fait évoluer un personnage directement en fonction du nombre de points d'expériences qu'il a accumulé, sans parler de niveau...). On y voit aussi comment soigner quelqu'un. |
January 1992 | Incursion | Tri Tac Games |
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Liberation at Riverton
première édition
Liberation at Riverton Appelé également "Project File 001", "Liberation at Riverton" est le premier scénario officiel paru pour la gamme, et inaugure un schéma classique de présentation. La couverture qui protège le document reproduit en 2e et 3e de couverture le plan de la région aux alentours de Riverton. Le scénario commence par une description de la région avant et après la guerre ainsi qu'un état des lieux sur la situation actuelle. Après un rapide tour d'horizon sur le matériel fourni à l'équipe (la Recon Team F-17) et le "Bolthole" d'où elle émergera, l'aventure proprement dite peut commencer.
Page après page, l'auteur mets en place les lieux et les protagonistes de l'histoire : une pauvre communauté agraire, sans moyens de défense, à la merci de terribles "imps". Ceux-ci sont des mercenaires sans pitié, organisés en groupe militaire suite à la découverte par leur capitaine d'une base de l'armée fournie en armes modernes. Les personnages auront fort à faire pour libérer la région du joug du capitaine Bliss, d'autant que celui-ci dispose d'hommes, d'armes et même d'un char M-60 MBT! Le scénario met également à disposition en pages centrales une liste du paquetage standard contenu dans le véhicule des PJs (un V-150 armé d'un cannon de 20 mm), ainsi que les schémas techniques correspondants. Il y a même une reproduction du tableau de commandes du véhicule. L'auteur du scénario donne également quelques conseils afin d'éviter de jouer ce scénario comme une partie de tir aux canards. Dans le Morrow Project, les armes sont très dangereuses et la moindre erreur peut être fatale pour les Personnages. Le livret se termine sur des tables de localisations/dommages pour les deux véhicules présents dans le scénario (le M60 et le V150), le tout accompagné par les listes de PNJs avec leurs caractéristiques. |
January 1982 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Morrow Project (The)
première édition
Morrow Project (The) "The Morrow Project" commence par un petit résumé de l'historique du projet. On apprends ensuite comment la guerre à éclaté, qu'il n'y eu ni vainqueur ni vaincu et surtout, ce qui intéressera les MJs pour le background, quelles sont les villes qui ont été touchées par des ogives nucléaires. Il y a plus de 200 villes, rangées par états, pour lesquelles on a une estimation de leur population et le type d'ogive nucléaire qui l'a touchée (3 à 10 tête, de 200 kilotonnes à 2 mégatonnes) : zone d'effet des bombes selon le type d'ogive, rayon de destruction total, rayon d'irradiation. L'horreur continue avec une explication de l'empoisonnement par les radiations et ses effets, le tout accompagné de tables permettant d'intégrer tout cela au jeu. Un petit chapitre disserte sur les mutations qui pourraient survenir dans un contexte nucléaire de manière à "augmenter les chances de survie".
Le chapitre concernant la création du personnage est rapidement expédié, puisqu'un personnage ne possède pas de compétences mais juste des caractéristiques, un groupe sanguin et des points de sang/structure. Après quelques lignes sur le repos, la récupération et les stimulants, les auteurs s'attachent à décrire les différentes équipes du Morrow Project. Leur spécialité et leur fonction originelle sont rapidement survolé. Suit une rapide description de l'un de ces fameux "bolthole" où l'équipe est censée s'éveiller. Les 15 pages qui suivent sont exclusivement consacrées à l'équipement militaire des équipes : armes de poing, automatiques, fusils, explosifs, armes lourdes et même quelques lasers. Il faut préciser que 99% des armes dont dispose le Projet sont des armes conventionelles. Cinq pages de véhicule plus loin se trouvent les tableaux répertoriant les 20 packs de départ disponibles pour les équipes. Ces packs incluent les armes bien évidemment mais aussi l'équipement standard (gourde, uniforme, gamelle, sac de couchage, etc...) Les pages qui suivent décomposent le système de combat. On y apprend comment toucher une cible, où se produit l'impact et si elle y survivra. Les règles de simulation sur les grenades, explosifs, poisons, électricité et autres sources de dommage terminent le chapitre. Le combat au corps à corps est présenté en deux pages, de même que les effets des explosifs sur les véhicules. Les 20 dernières pages du livret décrivent le monde post-apocalyptique. Quelques tables de génération aléatoire de météo, de rencontre et de réaction ponctuent les diverses descriptions des groupes de survivants humains et de monstruosités mutantes que peuvent rencontrer les PJs. Le tout se termine par une échelle de conversion (kilomètres en miles, mètres / seconde en pieds par seconde, etc), une fiche de personnage et une bibliographie à forte tendance militaire. |
January 1980 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Morrow Project (The)
troisième édition
Morrow Project (The) Cette troisième édition est en tout point identique à la première, exception faite de la maquette intérieure (de nombreuses illustrations en plus) et de quelques règles optionnelles intégralement reprises de l'extension "Personnal and Vehicular Basic Loads" de la première édition. Le sommaire et le contenu sont en tout point identiques à la première édition (les pages de règles optionnelles ne sont pas référencées ni numérotées), même le copyright n'a pas changé.
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January 1983 | Morrow Project (The) | Timeline |