Richard Tucholka
La vie de Richard Tucholka est indissociable de sa société, Tri Tac Games. Ses modestes débuts se firent en 1978, quand le jeu de rôle représentait une unique série (en boîte) de livres de TSR, et des dés polyhédriques difficiles à se procurer. Nommée d'abord "Tacky Tack Games", l'entreprise produisit un jeu micro classique, Geriatric War. Tous rirent et profitèrent de ce jeu économique. Trois ans plus tard Rich Tucholka avait créé Fringeworthy, le premier jeu de rôle sur les voyages entre dimensions, et il était en plein travail sur Bureau 13, le premier jeu de rôle d'horreur de la fin du XXe siècle, et un jeu de rôle de space opéra, FTL: 2448.
Le nom de l'entreprise fut modifié pour réfléter les produits nouveaux et sérieux. Après 20 ans ces jeux ont vu quatre éditions et continuent à se vendre. Au début des années 90 tous les jeux de rôle Tri Tac connurent une troisième édition avec couverture couleur. Aujourd'hui, en 2001, les suppléments sont proposés au format PDF (Adobe Acrobat) sur CD, permettant aux joueurs d'en imprimer des copies.
À propos de Richard Tucholka : C'est un individu incroyablement créatif qui parcourt les conventions de S.-F. depuis plus de 20 ans. On peut dire qu'il était destiné à être un fan de S.-F. et d'horreur d'après son nom, dont le mot d'origine a vu la création de Rome. Si vous connaissez la mythologie étrusque, regardez, ou embarrassez-le en lui demandant.
Tucholka a été appelé "l'un des héros oubliés du jeu de rôle", et "le gourou du jeu de Michigan". Vous en avez peut-être plus entendu parler pour la création du jeu de rôle Bureau 13 : Stalking the Night Fantastic, reconnu meilleur jeu de rôle fantastique par le réseau RPGA à la convention Gencon de 1991. D'autres oeuvres comprennent The Morrow Project, Fringeworthy, FTL: 2448 et, prochainement, Hardwired Hinterland ; et des suppléments comme Invasion U.S., Rogue 417, Hellsnight, Haunts, Bureau 13: Lost Files 1 & 2, COP 2448 et le Book Of Nasty Tricks & Misfit Magic.
Le jeu de rôle Bureau 13 a également donné lieu à une série de nouvelles de Nick Pollotta, et à un jeu vidéo pour PC. Il vient d'être édité en Russie et, à l'avenir, il sortira en comics. Il pourrait aussi y avoir un film en préparation.
Il y a également une floppée de jeux micro Tri Tac pour adolescents comme Monster Squash, Geriatric Wars, Pterroductyl, The Viral Vegetable Wars, Drive By, War on High, Escape From Westerville State, Baby Boomer, Duck Trooper, et Beach Bunny Bimbos with Blasters ; et HOLES, une espèce de jeu de combat avec figurines S.-F. différent.
Richard a été éditeur de comics, critique littéraire, rédacteur pour les magazines STARDATE et STARDRIVE, et toujours un fan de science-fiction. Il est célibataire, et vit à Pontiac, Michigan, où il s'occupe de Tri Tac Games et travaille comme informaticien (technicien systèmes).
Ses loisirs comprennent l'édition, la littérature, lire de la S.-F., retaper des maisons, essayer de classer ses 18000 (et plus) livres ; l'anthropologie, la psychologie, la sociologie, la paléontologie, l'histoire militaire, et les films à petit budget.
Il combla sa maison quand il réalisa le "recueil de vidéos sans valeur de l'oncle Richard" à travers le middle-ouest, sur plusieurs années, à de nombreuses conventions de science-fiction. Richard fait également savoir qu'il appartient à plusieurs chats et au chien le plus laid du monde. Si jamais vous avez la chance de jouer avec lui comme meneur de jeu, il vous en fera voir de toutes les couleurs. Il peut être contacté à Tucholka@hotmail.com.
Et voici pour résumer la quintessence du personnage : "I always strive for accuracy and playability in RPG games. What makes a good game is background, believability and a touch of humor".
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic
troisième édition
Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic Le livre de base de Bureau 13 est très dense, bien qu’abondamment illustré. Il n’est pas divisé en parties ou chapitres distincts, mais on peut en dégager une structure globale. Après les pages de titre et de crédits et une préface, le début du livre contient plusieurs articles introductifs en 6 pages : présentation du matériel nécessaire, explication des termes, présentation et histoire du bureau... La création du personnage est détailllée en 20 pages, qui expliquent également le système de progression par niveau. Ce chapitre inclut notamment 5 pages où des dizaines de compétences sont succinctement décrites, auxquelles s’ajoutent d’autres compétences dans des domaines spécialisés : crime, langage et médecine. 13 pages sont ensuite consacrées à décrire de nombreux équipements, notamment les véhicules. On y décrit aussi une cache typique, où le Bureau 13 entrepose secrètement du matériel utile aux missions. Ces caches sont dispersées sur tout le territoire américain. Friends & Ennemies décrit en 12 pages une quarantaine de groupes et individus qui pourront aider les PJ ou s’y opposer. Player Supernatural donne en 3 pages des règles et conseils pour les PJ vampires, lycanthropes et fantômes. Monstrous Encounters décrit 100 monstres et événements aléatoires en 13 pages. Les caractéristiques des monstres sont exprimées de manières très compactes, et notamment leurs résistances et vulnérabilités sont données sous forme de codes, par exemple les codes av et bb signifient respectivement des vulnérabilités aux bougies et aux symboles sacrés. Les créatures décrites sont très variées, allant des artefacts démoniaques aux momies, en passant par les imposteurs, les maladies étranges, les communistes ou les golems. Deux pages et demie présentent ensuite :
Talents of the Mind (10 pages) et Magic (20 pages) sont les chapitres respectivement consacrés aux pouvoirs psychiques et surnaturels. Ce dernier est particulièrement développé, puisqu’il décrit également les démons, les anges et leurs hiérarchies, ainsi que les prêtres et leurs miracles. 38 pages sont ensuite consacrés aux dégâts, en combat ou dans d’autres circonstances, avec notamment 9 pages de localisation des blessures qui ont fait la réputation du jeu. Suivent 2 pages consacrées aux armures et 25 pages consacrées aux armes. Cinq pages proposent ensuite des règles sur les relations entre personnages, et la loi. Un scénario d’introduction de 3 pages, Walnut Creek, est ensuite proposé. Il est suivi de 2 pages de conseils au meneur de jeu pour développer sa campagne. L’ouvrage se termine par 16 pages d’aides de jeu :
Richard Tucholka a également participé à Morrow Project, et l’ouvrage fait régulièrement allusion au contexte de ce jeu, notamment dans l’historique du Bureau 13. |
January 1990 | Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic | Tri Tac Games |
|
FTL : 2448 - Book 1
quatrième édition FTL : 2448 - Book 1 Après la page de titres et de crédits et une préface de l'auteur, les premières pages du livre présentent les bases du jeu (les différents types de dés, les termes techniques, etc.). Le reste de l'ouvrage se présente comme un fourre-tout de sections plus ou moins longues abordant des sujets variés. Par exemple, un résumé de l'histoire sur une page (History introduction) suit quelques paragraphes sur les jets à effectuer en combat, et précède quelques concepts de personnages et la table permettant de déterminer aléatoirement la richesse de ceux-ci. Les trente premières pages traitent ainsi de la création des personnages, des compétences et de leur utilisation. Six pages sont consacrées aux compétences médicales et aux différents médicaments, suivies de quatre pages d'histoire détaillée. Les quarante-six pages suivantes sont consacrées aux espèces extra-terrestres et évoluées (singes, orques et dauphins pensants) de l'univers, à raison d'une par page, illustration à l'appui. Chaque description suit le même format : quelques paragraphes de présentation, les modifications à apporter aux caractéristiques de base, un diagramme permettant de comparer les tailles avec un homme, et un profil psychologique, social et culturel sous une forme abrégée (nombre de sexes de l'espèce, croyances, sens, opinions courantes, langues, etc.). Vient ensuite un catalogue d'équipement de treize pages, et les règles concernant les pouvoirs mentaux (PSI Talents, 6 pages). Commence alors une longue section de soixante pages traitant de tous les types de dommages imaginables : allergies, classification des dégâts des armes naturelles, asphyxie et toxines, armes blanches, brulûres, chutes, électricité, explosifs, radiations, température, famine, arts martiaux, impacts avec un véhicule, maladies et symptômes, etc. Les tables permettant de localiser et de déterminer les effets de blessures sur un être humain occupent pas moins de dix pages, et vingt-quatre sont consacrées aux armes à feu, à projectiles, à énergie, etc. Enfin, après quelques pages abordant la réaction des animaux, l'effet du charisme et les procès, Daze of Wine and Roses est un scénario d'introduction de cinq pages, accompagné d'une page de conseils sur la façon de maîtriser une partie. Les annexes (15 pages) terminent l'ouvrage : index, feuilles de personnage et pré-tirés. Celles-ci contiennent en particulier une Final note to parents mentionnant l'innocuité des jeux de rôles et plusieurs suppléments qui ne sont jamais parus. |
January 1993 | FTL : 2448 | Tri Tac Games |
|
FTL : 2448 - Book 2
quatrième édition FTL : 2448 - Book 2 Le second ouvrage de base de cette édition de FTL: 2448 est plus organisé que le premier, dont il suit la numérotation des pages. Il est essentiellement destiné au meneur et propose des règles et des informations relatives à la gestion du jeu et du contexte. Il contient à cet effet de très nombreuses tables. La première section, Starports & Trade (9 pages), décrit les codes utilisés dans la suite pour représenter les planètes et les bases spatiales. Elle se termine par trois pages consacrées au commerce interstellaire. Puis, Star Generation & Worlds (14 pages) donne toutes les tables pour générer des systèmes solaires, déterminer les ressources et les civilisations qu'ils abritent, le cas échéant. Trois pages de tables sont en particulier consacrées à la détermination aléatoire des caractéristiques physiques des formes vies (apparence, taille, etc.). Starcharts contient ensuite 24 pages remplies des coordonnées et des caractéristiques de centaines de systèmes solaires (environ 90 par page) générés en utilisant les tables précédentes, à raison d'une ligne par système. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée aux vaisseaux spatiaux. Shuttles (8 pages) traite des transports planétaires et en orbite pour se concentrer sur les différents problèmes pouvant survenir (crashs et pannes), tandis que Starships (14 pages) commence par un catalogue de vaisseaux spatiaux existants. Après des règles permettant de gérer les dégâts sur des vaisseaux, Shipbuilder (16 pages) donne celles pour les construire. Les quatres dernières pages donnent un exemple de vaisseau ainsi construit, plans à l'appui. Le reste de l'ouvrage présente une série de mini-suppléments indépendants, chacun proposant un cadre particulier de campagne en décrivant une organisation (au sens large) à laquelle peuvent appartenir les personnages. COP:2448 (30 pages) est ainsi entièrement consacré aux forces de police. Cette partie reproduit intégralement le supplément du même nom paru initialement 1985 pour les premières éditions du jeu. Puis, Space Navy détaille en 14 pages la vie quotidienne et les métiers sur un vaisseau spatial. Officiers, grades, missions et salaires sont ainsi décrits par le menu. Après une page décrivant une espèce extra-terrestre, Frontier:2448 (5 pages) et Star Pirates (5 pages) sont deux courtes sections traitant respectivement des colonies et de la piraterie. Emergency Medicine & Rescue (14 pages) présente un service de secours médical d'urgence intergalactique. Plusieurs pages décrivent les procédures médicales à appliquer dans différentes situations (asphyxie, brulûres de laser, etc.), ainsi que différentes idées de scénarios associées à des types d'interventions de l'E.M.R. Enfin, Enemy Stars (13 pages) approfondit l'une des principales espèces extra-terrestres hostiles et propose quelques pistes pour des scénarios basés sur des missions d'infiltration et d'espionnage contre celle-ci. Anywhere but space (7 pages) est un scénario d'introduction à FTL: 2448 dans lequel un des personnages reçoit un héritage qui cache de nombreux mystères et semble intéresser plusieurs personnes. Le reste de l'ouvrage contient des annexes reproduisant différentes tables et fiches de vaisseaux, et un index. |
January 1993 | FTL : 2448 | Tri Tac Games |
|
Incursion
première édition
Incursion Après une courte introduction (principes du jeu, courte histoire de l'univers), environ 25 pages sont consacrées à la création de personnages humains. On y apprend comment tirer les caractéristiques (dont "Ability to Deal with Aliens" et "Zero grav Agility") et calculer les compétences. On y trouve aussi les règles d'expérience (en gros, un système "à niveaux" qui ne dit pas son nom : on fait évoluer un personnage directement en fonction du nombre de points d'expériences qu'il a accumulé, sans parler de niveau...). On y voit aussi comment soigner quelqu'un. |
January 1992 | Incursion | Tri Tac Games |
|
Midnight at the Well of Souls
première édition
Midnight at the Well of Souls Après deux pages pour les titre et crédits, le livret commence par une page d'introduction dans laquelle l'auteur précise ses intentions, notant par exemple qu'il n'y a pas de compétences sociales car le roleplay doit régler cela. Il y remercie Richard Tucholka qui l'a autorisé à reprendre ses règles de génération de système stellaire, utilisées dans son jeu FTL:2448. Puis, après une page blanche, commencent les règles de création de personnage, après deux paragraphes sur ce qu'est le jdr et l'usage des dés. Ces règles détaillent successivement les caractéristiques principales et dérivées puis les compétences, classées selon cinq grandes catégories. Le tout occupe 22 pages. Sans transition commencent les règles de combat, puis les autres formes de dommages et les soins, le mouvement, les maladies et les coups critiques. Cette partie tient sur dix pages. Elle est suivie de deux pages décrivant l'univers, son principal syndicat du crime et le système monétaire, puis deux pages de listes d'équipement et une page de véhicules. Enfin vient le voyage spatial et les armes et blindages de vaisseau, le tout en trois pages. La suite, c'est 11 pages de règles sur la création de systèmes stellaires, en partie reprises de FTL:2448. Elles permettent de tirer aux dés le type et le nombre d'étoiles, de planètes et de lunes. Atmosphère, présence de ressources comestibles et d'eau ainsi que de vie végétale et animale sont également déterminées. Les quatre pages suivantes traitent des markoviens, de leur histoire et de la grande expérience qui a conduit à la création du Well of Soul. Le niveau technologique de chaque type d'hexagone et les portails qui peuvent conduire sur la planète sont également présentés ici. Une table permet de déterminer en quoi des humains arrivés sur la planète sont métamorphosés par l'ordinateur central. Les 48 pages suivantes décrivent près de 150 races habitant le Well of Soul. Chacune est présentée en un paragraphe, avec le niveau technologique et l'environnement dominant de son hexagone ainsi que les modificateurs de caractéristiques pour transformer un humain en un membre de cette race. Ces modificateurs sont des coefficients allant de 0.5 à 1.5. Il suffit de multiplier les caractéristiques principales et de recalculer les caractéristiques secondaires. Les quatre dernières pages sont un index. Le reste du contenu de la boite se compose de :
|
January 1985 | Midnight at the Well of Souls | TAG industries |
|
Morrow Project (The)
première édition
Morrow Project (The) "The Morrow Project" commence par un petit résumé de l'historique du projet. On apprends ensuite comment la guerre à éclaté, qu'il n'y eu ni vainqueur ni vaincu et surtout, ce qui intéressera les MJs pour le background, quelles sont les villes qui ont été touchées par des ogives nucléaires. Il y a plus de 200 villes, rangées par états, pour lesquelles on a une estimation de leur population et le type d'ogive nucléaire qui l'a touchée (3 à 10 tête, de 200 kilotonnes à 2 mégatonnes) : zone d'effet des bombes selon le type d'ogive, rayon de destruction total, rayon d'irradiation. L'horreur continue avec une explication de l'empoisonnement par les radiations et ses effets, le tout accompagné de tables permettant d'intégrer tout cela au jeu. Un petit chapitre disserte sur les mutations qui pourraient survenir dans un contexte nucléaire de manière à "augmenter les chances de survie".
Le chapitre concernant la création du personnage est rapidement expédié, puisqu'un personnage ne possède pas de compétences mais juste des caractéristiques, un groupe sanguin et des points de sang/structure. Après quelques lignes sur le repos, la récupération et les stimulants, les auteurs s'attachent à décrire les différentes équipes du Morrow Project. Leur spécialité et leur fonction originelle sont rapidement survolé. Suit une rapide description de l'un de ces fameux "bolthole" où l'équipe est censée s'éveiller. Les 15 pages qui suivent sont exclusivement consacrées à l'équipement militaire des équipes : armes de poing, automatiques, fusils, explosifs, armes lourdes et même quelques lasers. Il faut préciser que 99% des armes dont dispose le Projet sont des armes conventionelles. Cinq pages de véhicule plus loin se trouvent les tableaux répertoriant les 20 packs de départ disponibles pour les équipes. Ces packs incluent les armes bien évidemment mais aussi l'équipement standard (gourde, uniforme, gamelle, sac de couchage, etc...) Les pages qui suivent décomposent le système de combat. On y apprend comment toucher une cible, où se produit l'impact et si elle y survivra. Les règles de simulation sur les grenades, explosifs, poisons, électricité et autres sources de dommage terminent le chapitre. Le combat au corps à corps est présenté en deux pages, de même que les effets des explosifs sur les véhicules. Les 20 dernières pages du livret décrivent le monde post-apocalyptique. Quelques tables de génération aléatoire de météo, de rencontre et de réaction ponctuent les diverses descriptions des groupes de survivants humains et de monstruosités mutantes que peuvent rencontrer les PJs. Le tout se termine par une échelle de conversion (kilomètres en miles, mètres / seconde en pieds par seconde, etc), une fiche de personnage et une bibliographie à forte tendance militaire. |
January 1980 | Morrow Project (The) | Timeline |
|
Morrow Project (The)
troisième édition
Morrow Project (The) Cette troisième édition est en tout point identique à la première, exception faite de la maquette intérieure (de nombreuses illustrations en plus) et de quelques règles optionnelles intégralement reprises de l'extension "Personnal and Vehicular Basic Loads" de la première édition. Le sommaire et le contenu sont en tout point identiques à la première édition (les pages de règles optionnelles ne sont pas référencées ni numérotées), même le copyright n'a pas changé.
|
January 1983 | Morrow Project (The) | Timeline |