William W. Connors
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bayern
première édition
Bayern Ce supplément décrit le vaisseau spatial scientifique Bayern et contient deux scénarios ayant pour cadre son voyage vers l'amas des Pléiades. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Book of Artifacts
première édition
Book of Artifacts Plus qu'un simple catalogue d'objets magiques, cet ouvrage est un guide sur la création et l'utilisation des artefacts et objets magiques dans les campagnes d'AD&D. L'introduction (8 pages) commence par présenter l'objectif de ce livre, et propose une définition précise des artefacts : îl ne s'agit pas forcément d'objets magiques surpuissants, mais d'objets uniques, ayant une histoire, voire une personnalité. Beaucoup de ces objets ont également un prix, qu'il s'agisse d'une malédiction, d'une quête à accomplir ou de responsabilités qui leur sont liées. La première partie (96 pages) est un catalogue rassemblant divers artefacts classés par ordre alphabétique, la plupart étant déjà apparus dans d'anciens suppléments pour AD&D, et parmi lesquels on retrouve quelques objets célèbres comme la Main et l'Oeil de Vecna, la Hutte Dansante de la Baba Yaga, les Orbes Draconiques, l'Anneau de Gaxx ou encore le Sceptre des Rois-Sorciers. La description de chaque objet occupe au moins une page et propose les informations suivantes : description générale, histoire, conseils d'utilisation dans une campagne, pouvoirs et enfin moyens de destruction. La deuxième partie (23 pages) concerne la création des objets magiques. Il présente un système complet permettant de créer des objets intéressants tout en calibrant et en équilibrant leur prix, leurs pouvoirs et leurs caractéristiques techniques. La troisième partie (7 pages) concerne le rechargement des objets magiques : les différentes méthodes utilisables, les risques de surcharge, les différences entre objets profanes et religieux. Un premier appendice (1 page) dresse la liste des objets magiques rechargeables les plus courants. Le deuxième appendice (20 pages) rassemble toutes les tables permettant de déterminer aléatoirement les pouvoirs des artefacts. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Champions of the Mists
première édition
Champions of the Mists Champions of the Mists est un recueil de kits de personnage spécialement conçus pour représenter les rares champions du Bien qui luttent contre les nombreuses forces maléfiques de Ravenloft.
La description de chaque kit commence par ses caractéristiques techniques, ses compétences, et les conditions qu'il faut remplir pour l'adopter. Elle propose également une description générale des représentants de ce kit, quelques conseils d'interprétation, et enfin les bénéfices et les limitations qui lui sont attachés. Les quatorze kits de personnages proposés sont les suivants : La deuxième partie de ce livre fournit la description, l'historique et les caractéristiques techniques de quelques champions célèbres du Demi-Plan de l'Effroi, pour la plupart issus de romans : Frère Dominique, Ivan Dragonov, Gondegal, Hermos, Tara Koyana, Hilda et Friedrich Kreutzer, Alanik Ray, Larissa Snowmane et George Weathermay. |
January 1998 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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CityBook IV : On the Road
première édition
CityBook IV : On the Road Le voyage fait partie intégrante de l'aventure. Mais quoi de plus banal qu'un voyage sans histoire ? On the Road se propose de pallier à cette lacune en proposant treize établissements et plus de soixante-dix PNJs ayant trait aux excursions. La liste commence avec "The Fellowship of the Blessed companions", une communauté qui s'occupe de votre dernier voyage. Moyennant un certain prix, Sandoren, le maître des lieux, établit un lien mystique entre ses clients et les descendants de valeureux héros promis au Paradis. Une méthode bien pratique pour accéder au Ciel sans trop se préoccuper de ses agissements. "The Halfling House" donne la description d'une taverne réservée au Petit Peuple. Apparue comme par magie, cet établissement accueille avec plaisir tous les représentant des faeries. Pour les déplacements grande distance ou inter-dimensionnels, "Dimensions Unlimited" est un choix qui s'impose. Les quelques clients qui peuvent y mettre le prix et obtenir une entrevue avec "le Maitre" sont assurés d'arriver à bon port en un temps record. "Forgeway Inn #46" décrit une auberge appartenant à la compagnie de transport Forgeway. Proposant des services de transport de passagers, vente de chariots et transport de fret, cette compagnie très rentable est bien connue de nombreux voyageurs. "Drakkonstar Express" propose également un service d'acheminement de personnes, mais à dos de dragon ! Et si Tiam n'est pas un véritable dragon, la ressemblance est à s'y méprendre. "Freehold Municipal Caravanserai" propose une prestation de transport de biens et matériels. Le problème de la plupart des caravanes étant l'approvisionnement pour l'équipage et les animaux de trait ainsi que la défense face aux brigands, Torren Gadge, mage de son état, a trouvé une solution plus économique. Spécialisé dans la fabrication de golems, Torren récupère et répare les morceaux que les aventuriers peuvent laisser derrière eux. Ils les répare et les transforme en bêtes de sommes. Ces golems ainsi reconstitués font le bonheur des marchands fortunés qui les louent à bon prix. "Dr. Gopp's Traveling Emporium of Medicinal Wonders" nous dépeint un médecin itinérant. Mi-charlatan, mi-génie, le Dr. Gopp risque de réserver bien des surprises avec son élixir miracle. "The River Drake" permettra aux PJs de voyager quelque temps sur l'eau. Ce bateau à roue ne transporte habituellement que du fret mais il arrive au capitaine de faire des exceptions. "Vrigelian's Roadside Shrine" est un petit autel placé en bordure de route. Le prêtre qui y réside est prêt à donner sa bénédiction à tout voyageur de passage. Cependant, tout n'est pas comme il parait. Le prêtre n'en est pas un et sous l'autel se trouve un complexe de brigands. "The Houndsteeth Border Garrison" est un poste avancé comme il en existe de nombreux à travers le royaume. Un capitaine, un sergent, un lieutenant, un vingtaine d'hommes et le fantôme d'un seigneur oublié résident en ces lieux. "The Rapids at Crumbling Skull Rock" décrit un pont à péage jeté au dessus de rapides. Le responsable des lieux utilise une bande de singes dressés pour effectuer tous les travaux de transport et réparation. Mais ces créatures ont-elles toujours eu cette apparence ? "Tselini's Stopover Station" est un refuge. Perdu au sommet d'un col, ce lieu est idéal pour accueillir les voyageurs fatigués. Flottant sans relâche à travers les mers à la recherche de victimes ou de villages à piller, "The Great Dragon" est un vaisseau fantôme. Une sombre histoire de malédiction jetée sur son capitaine, Olaf, est à l'origine de tout ceci. Le livret se termine avec la description de vingt deux voyageurs susceptibles de croiser la route des PJs. Tout comme les établissements présentés, chacun de ces individus est décrit en détail et accompagné d'une à trois suggestions d'aventures. |
August 1990 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide
première édition
DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide Ce premier volume de la collection des Dungeon Master's
Guide Rules Supplements est un recueil de conseils sur la préparation et la mise en place d'une campagne d'Advanced Dungeons & Dragons. L'ouvrage se décompose en trois grandes parties.
Dans la première partie, les auteurs étudient les détails pratiques d'une partie de jeu de rôle : choix du lieu où se déroulera le jeu, accueil des joueurs, relations entre les joueurs et le MD, devoirs réciproques, intégration de nouveaux joueurs dans le groupe. Cette section passe également en revue les différents styles de jeu, leurs avantages et leurs inconvénients depuis le porte-monstre-trésor jusqu'aux intrigues socio-politiques, en passant par les enquêtes policières, les jeux de stratégie militaire et les aventures humoristiques. La deuxième section de l'ouvrage est consacrée à la gestion des parties proprement dite. Les auteurs commencent par fournir diverses astuces pour maintenir le rythme des scénarios et briser leur monotonie. Ils étudient également l'utilisation des accessoires (aides de jeu, lumière, objets, musique...) avant d'évoquer le temps de parole à accorder à chaque joueur, MD compris. Cette section étudie également l'utilisation des règles, et le recul qu'il faut parfois prendre par rapport au système de jeu : comment l'interpréter dans des situations particulières, mais aussi quand l'ignorer au profit du roleplay. Les archétypes de joueurs sont ensuite passés au crible (spécialiste des règles, paranoïaque, indécis perpétuel...), avec les problèmes qu'ils peuvent poser en cours de partie et comment les résoudre en douceur. Viennent ensuite divers conseils sur la création de son décor de campagne (qu'il s'agisse d'un univers original ou tiré d'une ouvre existante) et de ses différents aspects : cosmogonie, géographie, histoire, populations, politique. Afin d'illustrer le monde qu'il vient de créer, le MD trouvera également plusieurs méthodes de cartographie. Les auteurs proposent également ici une méthode de création de scénarios permettant d'en déterminer le thème, le rythme, le découpage et l'atmosphère générale. La troisième et dernière partie de ce guide est entièrement consacrée à un style de jeu bien particulier : le dungeon crawling. Après avoir présenté les avantages et inconvénients de ce genre d'aventure, cette section détaille les différents types de donjons possibles en fonction de leur origine (cités englouties par les sables, réseaux de galeries souterraines naturelles...) et leur atmosphère générale. Vient ensuite une étude des aspects pratiques de ce type d'environnement : difficultés du terrain, obscurité, raréfaction de l'air, variations de températures. Afin d'illustrer leurs propos, les auteurs fournissent également la description détaillée de six donjons génériques, plans à l'appui : une pyramide, un temple primitif, un temple moderne, une caverne, un fortin et un château. Les spécificités de chacun sont mises en avant afin de montrer la diversité d'ambiance que l'on peut obtenir à travers le dungeon crawling. En annexe de l'ouvrage, on trouvera une liste des symboles couramment utilisés sur les cartes ainsi qu'une grille en perspective à photocopier pour dessiner ses propres plans. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Domains of Dread
troisième édition
Domains of Dread Bien que présenté comme une deuxième édition, Domains of Dread est - après Ravenloft : Realm of Terror et Ravenloft Campaign Setting - la troisième version du cadre de campagne d'horreur gothique pour Advanced Dungeons & Dragons. Les règles des éditions précédentes ayant donné toute satisfaction aux auteurs, cette nouvelle mouture n'apporte que des corrections mineures au système de jeu. En revanche, la description du Demi-Plan de l'Effroi a été retravaillée et prend en compte les éléments de contexte apportés par les différents modules parus en six ans. Cette réécriture a pour but d'atténuer l'attitude de nombreux joueurs dont l'unique objectif est de trouver un moyen de quitter le Demi-Plan de l'Effroi où ils sont arrivés par hasard. C'est pourquoi l'accent est désormais mis sur les personnages natifs de Ravenloft, plus enclins à rester sur ce plan d'existence et à en explorer les nombreux Domaines. Le premier chapitre est une présentation générale du Demi-Plan de l'Effroi. Il explique la nature de ce plan d'existence, sa géographie, les Sombres Puissances et les Seigneurs des Domaines qui y règne, avant d'évoquer les différents niveaux cultuels que l'on peut y trouver, depuis l'Age de Pierre jusqu'à la Renaissance. Les trois chapitres suivants décrivent respectivement les Domaines du Coeur, les Iles de la Terreur, et les Amas et Poches. Ce sont les mêmes territoires que dans les éditions précédentes, mais ils ont été rejoints par divers Domaines introduits dans des modules séparés. Le chapitre cinq nous présente diverses sociétés secrètes natives de Ravenloft, classées selon leur alignement : bon, neutre ou mauvais. Pour chaque groupe, on trouvera une description rapide de sa psychologie et de ses ambitions, ainsi que quelques conseils sur son utilisation dans une campagne. Le chapitre six propose les règles permettant de gérer l'horreur, la terreur et la folie, qui demeurent quasiment inchangées par rapport aux éditions précédentes. De même, le chapitre sept récapitule les règles relatives aux Tests des Puissances, qui servent à juger les conséquences des mauvaises actions des personnages. Les deux chapitres suivants décrivent les modifications apportées aux listes de sorts des prêtres et des magiciens telles que présentées dans le Player's Handbook : sur le Demi-Plan de l'Effroi, certains sortilèges ne fonctionnent pas, d'autres sont limités, d'autres encore ont des effets différents. C'est le cas notamment des sorts en rapport avec les alignements. Les pouvoirs psioniques sont eux aussi passés au crible dans le chapitre onze. Après quelques clarifications des règles du Complete Psionics Handbook, cette section évoque l'utilisation des pouvoirs mentaux sur les morts-vivants, puis dresse la liste des sciences et dévotions dont les effets sont altérés par le Demi-Plan de l'Effroi. Le chapitre onze se penche sur le cas des objets magiques, eux aussi affectés par la nature particulière de Ravenloft. Le MD y trouvera des conseils sur la conversion d'objets magiques issus d'autres univers pour AD&D, ainsi qu'une révision des objets magiques présentés dans le Player's Handbook. Le chapitre douze détaille le principe des Malédictions, qui sont un des éléments fondamentaux de Ravenloft. Une Malédiction peut parfois prendre l'apparence d'un sort, mais ce n'en est pas un : n'importe qui peut lancer une Malédiction dans certaines conditions. On trouvera dans ce chapitre des règles et conseils permettant de créer des Malédictions à la fois originales et intéressantes à jouer. Le treizième et dernier chapitre est un recueil de conseils sur la mise en place d'une campagne de fantasy gothique. L'auteur y détaille les principaux thèmes de ce genre et le savant mélange entre le médiéval-fantastique et l'horreur gothique sur lequel repose Ravenloft. On y trouve également des conseils sur l'écriture de scénarios et de campagnes. Un gros appendice à la fin de l'ouvrage rassemble toutes les règles de création de personnages natifs de Ravenloft, y compris la génération des caractéristiques. Les races accessibles sont les mêmes que dans le reste du multivers AD&D : nains, elfes, demi-elfes, gnomes, halfelins et humains. Ces races sont cependant dotés d'une nouvelle description, la vie à Ravenloft ayant une influence non négligeable sur leurs cultures. Une nouvelle race fait également son apparition : le demi-vistani (les Vistani étant les tziganes du Demi-Plan de l'Effroi). Toutes les classes de base du Player's Handbook sont reproduites ici, avec quelques ajustements pour les lanceurs de sorts. De nouvelles classes typiques de Ravenloft font également leur apparition : le Vengeur (guerrier obsédé par une cause précise), l'Arcaniste (magicien spécialisé dans les savoirs et pouvoirs interdits), l'Anachorète (prêtre du culte d'Ezra, natif de Ravenloft) et Gitan (variante du voleur/ranger). Le reste de cet appendice détaille les règles de multiclassage, le fonctionnement des alignements et quelques nouvelles compétences. Un index complet de l'ouvrage termine ce volume. |
January 1997 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Dragonlance Fifth Age
première édition
Dragonlance Fifth Age Le "Book of the fifth Age" (128 pages) est le livre de base et contient les règles du jeu, un bestiaire (avec toutes les caractéristiques des créatures), un chapitre sur les dragons. Le livre se conclut par des appendices (index, résumé des caractéristiques des races de PJ, table des armes et armures, tableau résumant la façon de résoudre différentes actions, résumé des caractéristiques de créatures) et la feuille de personnage est en quatrième de couverture.
"Dusk or Dawn" (96 pages) décrit la toile de fond des aventures de nos héros. Le chapitre 1 présente une chronologie complète du continent d'Ansalon. Le chapitre 2 nous présente les 5 dragons majeurs et leur fief, ainsi que quelques dragons mineurs ; également, sont présentés les territoires libres. Le chapitre 3 présente les langages, les groupes (de chevaliers, de sorciers, etc) d'Ansalon. Un appendice décrit les 81 PNJs dessinés sur les cartes du "Fate Deck". Le "Fate Deck" est le jeu de 82 cartes utilisé pour le jeu. Chaque carte est illustrée par un dessin d'un personnage de la première saga Dragonlance, et possède une valeur (1 à 9, + 10 pour une des cartes dragons), une couleur (parmi les 9, dont "Dragons") et un aura (positif, négatif ou neutre). En plus de ce jeu, on a 18 cartes contenant toutes les caractéristiques, l'équipement, le background, une illustration de 18 personnages pré-tirés. "Heroes of a New Age" (48 pages) est un scénario très détaillé, pour PJs débutants. Une carte (format A5, plié en 2) donne sur une face des tables de référence (coût des effets magiques, difficulté d'un certain nombre d'actions). L'autre face donne des règles de conversion AD&D/Fifth Age. Une grande carte d'Ansalon est également incluse dans la boîte. |
January 1996 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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DSM3 - Marauders of Nibenay
première édition
DSM3 - Marauders of Nibenay Marauders of Nibenay est la suite de la campagne de la Flamme Noire, entamée dans Black Flames, poursuivie dans Merchant House of Amktech et qui s'achève après par Black Spine. C'est l'une des deux grandes campagnes officielles situées dans l'univers de Dark Sun. Comme pour les autres Flip-book adventures, elle est séparé en trois éléments. Elle est prévue pour 4 à 6 personnages de niveau 6 à 8. Equinox est une nouvelle de 11 pages contenue dans le livret accompagnant les carnets. Elle raconte l'histoire de Djan, un esclave rameur dans un chariot de bataille, qui va réussir à lancer une mutinerie et prendre le contrôle du chariot, vers la liberté. Les dernières pages du livret présentent les personnages non-joueurs qui vont apparaître dans le scénario, au nombre de six : portrait, histoire et caractéristiques. Le carnet destiné aux joueurs, Player's Book (48 pages), propose cinq introductions différentes à l'aventure pour les 5 grands types de personnages de Dark Sun : guerrier, mage, voleur, psioniciste et clerc, ainsi que quelques informations générales sur la cité de Nibenay. Les autres pages proposent des illustrations de personnages, lieux ou événements de l'aventure, ainsi que des plans rapides de certains lieux. L'autre carnet, réservé au meneur de jeu, Dungeon Master Book (48 pages), contient l'aventure à proprement parler. Elle se décompose en quatre parties. Dans la première, Prelude to Disaster les personnages joueurs sont recrutés soit par les Templiers de Nibenay, soit par l'Alliance Voilée, lors d'un grand festival de la cité appelé le Starlight Pageant. Dans le premier cas il vont devoir les aider à mettre la main sur un étrange cristal que l'Alliance Voilée doit récupérer d'une tribu d'elfes. Sinon, ils vont protéger le marché conclu par l'Alliance Voilée. La deuxième partie du scénario, Holocaust, commence alors que le roi sorcier de Nibenay, le Shadow King, a mis à exécution un plan pour éliminer l'Alliance Voilée. Celle-ci a été informée de l'affaire, et le cristal de la première partie était en fait un moyen de protéger une entité magique dénommée le Zwuun des attaques du tyran. Toujours au cours du festival, le ciel nocturne est déchiré par un immense éclair en provenance de la citadelle du roi sorcier, le Naggaramakan. Une énorme explosion et la ville commence à paniquer : le sol s'ouvre en fissures, tremble et fait s'effondrer des maisons. En fait, le roi sorcier n'a pas tardé à mettre son plan a exécution : détruire le Zwuun. Toutefois, la protection de l'Alliance Voilée a protégé le Zwuun mais pas suffisamment pour qu'il ne devienne fou de rage et de douleur, se mettant à détruire la cité dont il assurait magiquement la survie. Les PJ vont donc être contactés par leurs alliés de la première partie, qui vont, avec l'aide du camp opposé, tenter de résoudre le problème, cette alliance temporaire ayant pour but la survie de la ville. Au delà de la mort et de la destruction, de très anciens morts se relèvent des catacombes du palais, réanimés par l'énergie résiduelle du Zwuun. Il va donc falloir retrouver le Zwuun dans les souterrains du palais, où il s'est terré. Les personnages se verront accompagnés d'une jeune fille seule capable de soigner psioniquement le Zwuun. La troisième partie, Exploring the Naggaramakan décrit donc les souterrains du palais, dangereux car influencés par les énergies corruptrices émises par le Zwuun en plus de périls déjà présents auparavant. La quatrième partie, Into the Darkness, commence une fois les personnages arrivés au coeur du Naggaramakan, le palais du Shadow King. Après plusieurs rencontres périlleuses, ils vont finir par arriver à la salle du trône, face au roi sorcier, Nibenay, qui a déjà commencé sa transformation en dragon d'Athas. Ce dernier est en bataille psychique avec le Zwuun. L'arrivée des personnages a en plus déclenché un sortilège de protection mis en place par le roi sorcier, qui invoque un élémentaire d'air supérieur chargé d'éliminer tout le monde dans la pièce sauf Nibenay. Si tout se passe bien, le Zwuun est pacifié à nouveau et le roi sorcier les félicite d'avoir sauvé la ville. L'alliance temporaire entre l'Alliance Voilée et les Templiers, bien que fragile, pourrait résister au temps. La pochette contenant le livret et les carnets comporte une carte en couleurs A4 sur un de ses volets. Cette carte montre les alentours de Nibenay, au sud de Raam et au nord est de Gulg, au pied des Windbreak Mountains contre lesquelles elle s'est nichée. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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FOR9 - Wizards & Rogues of the Realms
première édition
FOR9 - Wizards & Rogues of the Realms Wizards & Rogues est un recueil de classes et kits de personnage spécialement conçus pour les Royaumes Oubliés. Il repose sur la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons et s'intéresse aux classes de magicien et de voleur (les deux autres classes de base étant traitées dans Warriors & Priests of the Realms). L'ouvrage se divise en deux grandes parties.
Le Livre Premier est consacré aux magiciens des Royaumes Oubliés, et commence par présenter une nouvelle classe de jeteur de sorts : le spellsinger. A travers leurs danses, les spellsingers peuvent lancer n'importe quel sort, quel que soit son niveau (cela comporte bien évidemment des risques non négligeables) et sans avoir besoin de le mémoriser ni même de le connaître. La description de cette classe se termine par un avertissement quant à sa puissance. Le reste du Livre Premier propose dix-sept nouveaux kits pour les magiciens de Faerûn. Tous ces nouveaux kits sont définis par leur origine géographique. On trouvera donc les magiciens du Cormyr, d'Eauprofonde, ou du Vaste, mais aussi les magiciens des Empires des Sables, du Nord Sauvage ou de l'Est Inaccessible. La description de chaque kit commence par un tableau synthétique de ses caractéristiques techniques. Suit une présentation générale, quelques conseils d'interprétation et une liste d'avantages et de désavantages liés à cette spécialisation. Pour les régions les plus vastes, la description des kits propose quelques variantes locales. Le Livre Deux est construit sur le même modèle que le précédent, mais se consacre aux voleurs. Là encore, une nouvelle classe de personnage est proposée : le shadow walker, un voleur possédant quelques aptitudes de jeteur de sorts. Viennent ensuite dix-sept kits de voleur, qui correspondent aux kits de magiciens présentés dans la première partie de l'ouvrage : les Vaux, le Bois Elfe, le Cormyr, la Mer-de-Lune, le Vaste, la Côte du Dragon, l'Occident, Eauprofonde, les Royaumes Insulaires, Evermeet, le Nord Sauvage, l'Anauroch, les Contrées Glacées, l'Est Inaccessible, les Vieux Empires, le Bief de Vilhon, et enfin les Empires des Sables. Si tous ces nouveaux kits peuvent être utilisés par les joueurs, ils sont surtout destinés au MD, qui pourra les utiliser pour donner une certaine "couleur locale" à ses PNJ en fonction de leur région d'origine. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Forbidden Lore
première édition
Forbidden Lore Forbidden Lore est une extension pour Ravenloft : Realm of Terror rassemblant diverses règles et informations de contexte venant compléter la boîte de base, et réparties en plusieurs livrets thématiques.
Le premier livret a pour titre Cryptic Allegiances et se consacre aux sociétés secrètes de Ravenloft. L'introduction décrit la place occupée par les sociétés secrètes à Ravenloft et prodigue quelques conseils au MD sur leur utilisation dans une campagne. Le reste du livret décrit six des sectes les plus marquantes de Ravenloft : Intitulé Dark Recesses, le second livret s'intéresse aux pouvoirs psioniques et à leur utilisation sur le Demi-Plan de l'Effroi. L'introduction propose une correction et une clarification des règles présentées dans le Complete Psionics Handbook, avant d'étudier les effets des psioniques sur les morts-vivants, les altérations subies par les psionistes lorsqu'ils pénètrent sur le Demi-Plan et les nouvelles règles sur la récupération des points de pouvoir. La première partie du livret est d'ailleurs une réécriture de toutes les Sciences et Dévotions dont les effets sont affectés par Ravenloft. La deuxième partie de Dark Recesses a pour sujet la folie. Elle présente les règles relative au nouveau Test de Folie, qui vient compléter les Tests de Terreur et les Tests d'Horreur. On y trouve ensuite la description et les effets des différentes folies que les personnages peuvent contracter : phobies, schizophrénie, paranoïa, dépression, hallucinations... Enfin cette section évoque le traitement des folies et les sanatoriums de Ravenloft. La parution de Dark Sun étant postérieur à celle de Ravenloft : Realm of Terror, les relations du monde d'Athas avec le Demi-Plan de l'Effroi n'étaient pas présentées dans la boîte de base. La dernière partie de Dark Recesses répare cette lacune. Elle évoque le choc culturel que peut représenter une visite de Ravenloft pour des aventuriers athasiens et dresse la liste des pénalités subies par les différentes classes spécifiques à Dark Sun lorsque les aventuriers traversent les Brumes, y compris les problèmes rencontrés par les différents jeteurs de sorts athasiens. Enfin cette section présente le seul domaine connu originaire d'Athas : la cité-état de Kalidnay, dont la population révère la reine-sorcière Kalid-Ma, même si cette dernière n'est pas apparue en public depuis des siècles et semble laisser les commandes de la cité à ses templiers. Les sorts de prêtre et de magicien du Manuel des Joueurs étaient déjà largement revus dans la boîte de base de Ravenloft. Le troisième livret de la présente extension porte le titre de Nova Arcana et fait subir le même traitement aux sorts et objets magiques issus du Tome of Magic, lui aussi paru après Realm of Terror. Une deuxième partie présente également quelques nouveaux sorts spécifiques à Ravenloft, ainsi que quelques objets magiques. Oaths of Evil est le titre du quatrième livret. Il est consacré aux malédictions, l'un des éléments fondamentaux de Ravenloft. La première partie commence par décrire les différents types de malédictions, avant de donner de nombreux conseils au meneur de jeu sur la conception de nouvelles malédictions, leur formulation et leurs effets. L'auteur donne également diverses astuces pour renforcer l'effet angoissant que peuvent avoir les malédictions sur les joueurs. Plusieurs exemples de malédications sont ensuite donnés, sous la forme de quatrains. La deuxième partie de ce livret revient sur les Tests de Puissance. Elle clarifie les règles les concernant, et apporte des précisions quant aux événements pouvant provoquer ces Tests. Là encore, l'auteur prodigue divers conseils incitant le MD à laisser la technique s'effacer derrière l'ambiance. Ce livret se termine par la présentation de quelques objets maudits et de leur histoire. Le cinquième et dernier livret contient les règles d'utilisation des dés Dikesha et des cartes Tarokka utilisés notamment par les Vistani pour prédire l'avenir et fournis dans la boîte. |
January 1992 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Forged of Darkness
première édition
Forged of Darkness Forged of Darkness est un recueil d'objets magiques pour Ravenloft. L'introduction de l'ouvrage décrit le schéma utilisé pour la description des objets et de leurs pouvoirs, avant de préciser l'objectif du supplément : chaque artefact présenté possède une histoire, une certaine personnalité et parfois même des motivations précises, et le MD est encouragé à en faire la base de scénarios complets.
Chaque objet présenté ici est doté d'une description fouillée : histoire, méthode de fabrication, charges, utilisation, pouvoirs, mais aussi les malédictions qui y sont attachées, les moyens de le déruire et les légendes qui s'y rapportent. La première partie de cet ouvrage nous présent les Mains de Pouvoirs, des objets particulièrement macabres créés à partir de la main tranchée d'un humain à laquelle on associe de bougies. Leur fabrication nécessite l'aide d'une sorcière, et leurs pouvoirs varient en fonction du nombre de doigts transformés en porte-bougies, mais ils ont toujours un rapport avec le mal et les ténèbres. La deuxième partie décrit le Caveau Noir, un lieu étrange où finissent les objets, armes et armures magiques dont le possesseur est tué. On y découvre entre autres la Carabine de Bane qui peut accepter des balles en différents métaux et a des effets dévastateurs sur certaines créatures surnaturelles, ou le Crochet de Blacker dont le porteur est doté d'un courage presque suicidaire. La troisième partie est consacrée aux créations de Guiseppe, un fabricant de jouets dont l'obsession de créer la poupée parfaite a fini par causer la perte. Aujourd'hui, le pantin Maligno règne sur le domaine d'Odiare grâce à une armée de jouets tous plus maléfiques et sournois les uns que les autres. Ce chapitre nous en décrit quelques-uns, comme les Hommes Dansants (des marionnettes permettant de contrôler les actions d'une victime), le Death-in-the-Box qui provoque l'horreur et la folie (et parfois même la mort) chez celui qui ouvre sa boîte, les Soldats de Plomb qui forment l'infanterie des jouets, ou encore les chevaux de bois qui se transforment en Destriers des Ténèbres. L'Atelier de Klorr est présenté dans la quatrième partie. Ce maître horloger a créé de nombreuses montres, horloges et autres machines mesurant le passage du temps. La Clepsydre de Klorr ralentit le temps pour celui qui l'active, lui permettant d'agir à une vitesse incroyable. La Clepsydre des Ames confère à son possesseurs les sortilèges et pouvoirs d'un magicien de niveau 20. Le Cadran Solaire de Klorr confère divers pouvoirs à son utilisateur en fonction des phases de la lune. La Pendule à Eau de Klorr transforme celui qui la remplit en élémentaire d'eau. La cinquième partie nous présente divers objets magiques en rapport avec les cimetières et les fossoyeurs, comme les Cercueils des Damnés qui permettent de créer des morts-vivants, les Bandelettes de Momification ou encore la Pelle du Fossoyeur qui permet de creuser une tombe en quelques minutes seulement. La sixième partie s'intéresse aux puissances de la nature : le Braséro de Kren confère des pouvoirs variables selon les plantes que l'on y brûle, alors que la Distillerie de Cristal permet d'obtenir divers effets magiques en fonction des substances que l'on y fait bouillir. La septième et dernière partie explique au MD comment récupérer des objets magiques issus d'autres suppléments pour AD&D et de les adapter à l'univers de Ravenloft, en les dotant d'une histoire et d'une malédiction. Quelques objets tirés du Dungeon Master's Guide sont donnés à titre d'exemple. |
January 1996 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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GAZ14 - The Atruaghin Clans
première édition
GAZ14 - The Atruaghin Clans Cette quatorzième chronique nous présente les Clans d'Atruaghin, très inspirés des cultures des indiens du nord et du centre de l'Amérique. Ayant très peu de relations avec les autres pays, sauf dans le cas de celui du tigre, les relations sont essentiellement internes, et reflètent la lutte de deux immortels, ce qui explique que leur histoire soit fortement sous leur influence. Le livret du joueur est cette fois-ci le plus grand de deux livrets traditionnels. Il contient une histoire brève des clans et une section de création de personnages avec le système de compétence, une nouvelle classe de shaman et quelques sorts. Les deux tiers du livret sont consacrés à la description des cinq clans, dont le plus avancé technologiquement (donc qui a accès au métal), celui du tigre basé sur la culture Aztèque, est dévoué à de sombres immortels qui les poussent à capturer des prisonniers pour des sacrifices. De nombreux aspects des cultures sont explorés, des traditions à la religion en passant par les vêtements ou les loisirs. Le livret du meneur est un des plus pauvres, sinon le plus pauvre de toute la série des chroniques. Il contient l'histoire réelle des clans, une description d'Atruaghin et des autres immortels patrons des tribus, un exemple de personnage des cinq clans, une petite section sur la magie des totems et la description d'un artefact très important dont je ne dévoilerai pas le secret. |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Gothic Earth Gazetteer (The)
première édition
Gothic Earth Gazetteer (The) Ce supplément pour Masque of the Red Death est un guide général de la société mondiale dans les années 1890, des grands événements qui marquèrent cette époque et des sociétés secrètes qui tentent de lutter contre la Mort Rouge. Le premier chapitre présente une liste des principaux événements des années 1890 à 1899 sur les différents continents dans les domaines de la politique, des arts, des sciences et de la société. Une deuxième section détaille le déroulement de la guerre hispano-américaine de 1898. Le chapitre deux vient en complément du premier en revenant plus en détails sur divers événements et en dévoilant les mystères auxquels ils sont liés. C'est ainsi qu'on apprendra les secrets occultes derrière la Danse Fantôme, l'exploration de l'Arctique, la construction des nouvelles voies de chemin de fer comme le Transsibérien et l'Orient Express, l'affaire Dreyfus, la fondation du Sionisme, l'essor du spiritisme, et la colonisation de l'Afrique. Les années 1890 ont été marquées par diverses personnalités, que présente le chapitre trois. Là encore, la description historique des personnages est suivie d'un paragraphe "Forbidden Lore" présentant les secrets occultes qui lui sont associés. Ce Who's Who rassemble près d'une centaine d'hommes politiques, scientifiques, explorateurs, écrivains et autres artistes. Le chapitre quatre se consacre aux nombreuses cabales qui composent la société mystique de la Terre Gothique. Après une présentation rapide des caractéristiques communes à toutes les cabales, nous découvrons les neuf groupes les plus représentatifs, dont la Lumière, cabale d'intellectuels français luttant contre la Mort Rouge, les Vistani, rassemblement de mystiques tziganes, ou encore la Main à Six Doigts, dont les membres (que l'on peut qualifier de cinglés) jugent que le meilleur moyen de lutter contre la Mort Rouge est de détruire d'abord sa cible : le monde moderne. L'ouvrage est accompagné d'un poster présentant un calendrier géant des années 1890. A l'intérieur de la couverture, le MD trouvera un tableau récapitulatif des dirigeants du monde dans les années 1890, ainsi qu'une liste de créatures tirées du Monstrous Compendium et pouvant être utilisées dans une campagne ayant la Terre Gothique comme décor. |
January 1995 | AD&D - Masque of the Red Death | T.S.R. |
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Inner Planes (The)
première édition
Inner Planes (The) Il s'agit d'un guide des plans élémentaires, qui couvre les conditions locales, les habitants, les sites remarquables, et surtout les moyens de survivre sur ces fameux Plans. Contrairement aux Plans Extérieurs, la force des croyances n'a que peu d'influence ici : ces Plans constituent les fondements de la réalité.
L'organisation globale des Plans élémentaires est couverte dans le premier chapitre, An Elemental Primer (14 pages). Il faut rajouter aux quatres éléments des philosophes grecs les Plans de l'Energie Négative et de l'Energie Positive pour obtenir les Plans Elémentaires proprement dit. Ensuite, chacun de ces Plans est relié à quatre autres de ces Plans, par le biais des Plans Quasiélémentaires et Paraélémentaires. Le Plan Elémentaire restant représente son contraire absolu (Eau et Feu, Terre et Air, Energie Positive et Négative). Mais un schéma pleine page vous permet de vous y retrouver, il y a bien 18 Plans à explorer ! Quelques principes dits philosophiques, censés s'appliquer sur l'ensemble des Plans Intérieurs, sont abordés par la suite : l'alchimie, le parallélisme, les opposés, et l'évolution élémentaire, avant de passer aux moyens de se déplacer sur ces Plans, où il n'y a pas de nord. Les guides élémentaires sont utiles, ainsi que le Plan Ethéré. Les poches élémentaires, des sortes de grumeaux qui se retrouvent dans un autre Plan Intérieur, sont décrit par la suite (pour tous sauf les Plans Positifs et Négatifs). Enfin, quelques considérations sur les résidents, les combats et la magie closent ce chapitre. Les différents Plans Intérieurs constituent les chapitres suivants. Pour chaque Plan, sont décrit les moyens d'y accéder, les conditions physiques, les hasards du "climat", comment se déplacer, les habitants (principalement les Elémentaires, Djinns, Puissances et leurs représentants), quelques sites intéressants, et enfin des renseignements utiles aux aventuriers. A noter que chaque chapitre a été écrit par un aventurier (et l'on peut même retrouver un certain slaad parmi ceux-ci). Le Plan de l'Air, ou le Bleu Illimité, est surtout connu pour ses Djinns, et leur Citadelle de Glace et d'Acier. On y trouve encore la magnifique cité sphérique scintillante de Boréalis, le Palais des Tempêtes de Taifun, ou le Bec-de-l'Eau, une cascade impressionnante qui joint deux vortex vers le Plan Elémentaire de l'Eau. Le Plan de la Terre est connu sous le nom de l'Enclume : arriver sur ce Plan signifie généralement être compressé dans une poche de pierre par la terrible pression du Plan. Ici vivent les Daos, des djinns esclavagistes, et de nombreux élémentaires et monstres souterrains, sans compter les tremblements de terre et les poches de gaz. Le Plan du Feu est surnommé le Crématorium, tant la fournaise est puissante, et peut le devenir encore plus, voire exploser ! Les Efrit y ont dressé leur Cité de Bronze, et l'on y trouve aussi le Pilier Ecarlate de de Kossuth, à même de réduire en cendres même les natifs. Le Plan de l'Eau, la Profondeur sans Fonds, grouille de plus de vie que la plupart des autres Plans Intérieurs, dont de nombreuses espèces géantes du Plan Primaire. Les marids y ont construit leur Citadelle des Dix Mille Perles, et la Cité de Glace est un endroit cosmopolite qui rassemble la plupart des habitants. Le Plan de l'Energie Positive est extrêmement difficile à visiter, car chacun se remplit d'énergie jusqu'à exploser. Des êtres d'énergie mystérieux, les xag-ya, peuvent être rencontrés. Le seul endroit à visiter est la Forteresse de la Vie, maintenue par un humain tenace qui récolte des Perles de Vie. Le Plan de l'Energie Négative, s'il est aussi dificile à visiter, abrite lui quantité de morts-vivants, et même la déesse Siva. Les Hommes-Poussière maintiennent également une Forteresse de l'Esprit,au prix d'énormes efforts, et une autre forteresse abandonnée est maintenant remplie de terribles créature, on l'appelle le Coeur de la Mort. Les chapitres suivant couvrent les Plans Paraélémentaires : il s'agit des Plans qui relient entre eux les 4 premiers Plans élémentaires (Air, Feu, Eau, Terre). Ils ont également des bordures communes avec d'autres Plans Paraélémentaires ou Quasiélémentaires, et chacune de ces frontières est une région particulière du Plan, influencée par la proximité des autres Plans (soit 6 régions de bordure aux noms évocateurs, plus le coeur pour chacun de ces Plans !), décrite chacune en un paragraphe, en sus des renseignements fournis pour tous les types de Plans. Le plus important de ces Plans est le Plan de la Glace : il rejoint les Plans de l'Eau et de l'Air, mais est surtout connu pour son froid incroyable, à même de rivaliser avec les régions les plus chaudes des Plans Intérieurs. Il est dit qu'une race puissante de véritable titans repose endormie dans ces glaces... Les régions frontalières comprennent le Précipice, le Vide Glacial, la Tempête d'Aiguilles, la Mer des Vies Gelées, le Brouillard du Froid Sans Répit, et les Chocs de Flocons. Le Plan du Magma semble encore plus dangereux que le Plan du Feu, mais des habitants du Plan Primaire ont réussi à y construire une cité, Jamais-Plus, autour d'un artefact, l'Epée du Froid, ce qui n'empêche pas les gaz délétères de se répandre. Les régions frontalières comprennent les Dunes Rougoyantes, la Forêt d'Obsidienne, les Etendues Roussies, les Sables, les Îles de Craie, et les Brumes Désséchantes. Le Plan de la Morve (si si !) a pour régions le Marais du Fumier, l'Oasis aux Ordures, la Mer Stagnante, la Mer de Bile, les Rafales Vomissantes, et les Marais de Scories. Enfin, le Plan Paraélémentaire des Fumées est un champ de bataille entre Daos et Efrits, à la recherche de la Cité Cachée, et a pour régions Aurora, la Mer d'Etoiles, la Brûlure, les Braises, la Voie Grise et la Brume Eternelle. Les Plans Quasiélémentaires relient les 4 principaux Plans Elémentaires aux Plans de l'Ernergie Positive et de l'Energie Negative. Comme pour les Plans Paraélémentaires, ils ont 6 frontières avec d'autres Plans et autant de régions. Le Plan de la Foudre n'est pas de tout repos : ses régions sont le Mur d'Energie, la Lande Noire, Les Cristaux Scintillants, la Cacophonie Etouffée, et la Lande Claire. La Tour des Tempêtes est un édifice mystérieux qui marque la limite avec le Plan de l'Energie Positive. Le Plan des Minéraux est un rêve de nains, rempli de métaux précieux et de gemmes. Ses régions sont les Cavernes Brumeuses, les Champs de Gemmes, la Maison Lumineuse, la Forge Naturelle, une région non nommée et le Labyrinthe aux Etincelles. Le Plan de la Radiance est une zone de pure lumière. Ses régions ont déjà été nommées dans les descriptions précedentes. Le Plan de la Vapeur est décrit par l'inénarrable slaad Xanxost, voici ses régions : les Îles d'Eau, le Royaume de la Peur Etouffante, la Forêt d'Eclats, les Brumes Enragées, le Nuage de Mort, les Morceaux de Froid. Le Plan de la Cendre est lui constitué de la Mer des Flammes Gelées, du Néant de l'Hiver, des Braises, du Vide Etincelant, des Puits à Cendres et des Landes Décaties. Le Plan de la Poussière est assez similaire au Plan de la Cendre, sans le drain de toute chaleur de celui-ci. Il comprend, outre les régions déjà mentionnées, la Tempête d'Annihilation, la Consomption et les Rochers Instables. Pour le Plan des Sels, il s'agit de la Mer Saline, du Champ de Cristal, et des Plats. Enfin, pour clore notre visite des Plans Intérieurs, le terrible Plan du Vide est si peu rempli de matière qu'il n'a pas de régions. Les Mornés y ont cependant une citadelle, et seules de puissantes créatures peuvent y subvenir à leurs besoins. En bref, il ne manque plus aux aventuriers qu'à trouver un moyen de traverser les immensités infinies des Plans Intérieurs, de passer de régions en régions, y survivre est une autre histoire... A noter que cet ouvrage intègre les évènements de l'aventure Faction War en ce qui concerne les différentes Factions de Sigil. |
January 1998 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Light in the Belfry (A)
première édition
Light in the Belfry (A) A Light in the Belfry est un scénario pour un groupe d'aventuriers de niveau 6 à 8 possédant la particularité d'être sonorisé : le CD fourni dans la boîte compte une centaine de pistes, que le MD jouera en suivant les indications du scénario, le numéro des pistes à jouer étant indiqué en marge des paragraphes du module. L'aventure tournant autour d'un nécromancien, la présence d'un prêtre ou d'un paladin parmi les héros se révèle pratiquement indispensable à la réuisste du scénario.
L'introduction du livret (5 pages) commence par indiquer comment utiliser le CD audio avant de décrire rapidement le Domaine d'Avonleigh où se déroule l'aventure. Elle présente également les caractéristiques et l'historique de Morgoroth, le grand méchant du scénario. La première partie de l'aventure (2 pages) offre plusieurs possibilités d'introduction permettant de transporter les personnages jusqu'à Ravenloft : par les Brumes, par l'Outreterre, par une tempête ou par quelque autre transport magique. Les aventuriers se retrouvent dans la Forêt Fantômatique, où ils pourront se faire la main lors de quelques rencontres aléatoires sans grands risques. Dans la deuxième partie (3 pages) les personnages sortent de la forêt et se retrouvent devant le Manoir de Tergeron. Ils vont pouvoir explorer les alentours du manoir et ses différentes dépendances : la cour, les écuries, le cimetière et les jardins. La troisième partie (15 pages) décrit l'exploraiton du Manoir de Tergeron, qui compte cinq étages. De nombreux dangers les y attendent, d'autant que Morgoroth est lié à la demeure, ce qui lui permet de savoir tout ce qui s'y passe et de manifester certains pouvoirs n'importe où à l'intérieur du manoir, ce qu'il ne manquera pas de faire pour chasser les intrus. Au cours de leur exploration, les personnages vont devoir relever des indices qui leur permettront de recomposer l'histoire du nécromancien en réunissant les pièces d'un miroir brisé. Malheureusement pour eux, ils vont ce faisant libérer l'esprit de Morgorth. La quatrième et dernière partie (6 pages) décrit la confrontation des personnages avec le Nécromancien. Conscient de leur rôle dans la libération, ce dernier leur offre la possibilité de fuir le manoir et de quitter Ravenloft. S'ils préfèrent le combattre et qu'ils arrivent à le détruire, les héros aurotn alors la possibilité d'explorer les sections du manoir qui leur étaient jusqu'alors interdites, et de libérer les victimes du Nécromancien. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Masque of the Red Death
première édition
Masque of the Red Death L'ouvrage principal de cette extension est le Guide to Gothic Earth, qui rassemble les règles de création de personnage et de gestion de la partie, ainsi que la description du cadre de jeu. Dans l'introduction, l'auteur fait une présentation rapide de la Terre Gothique et de son atmosphère, en indiquant les différences avec les campagnes d'AD&D classiques et celles de Ravenloft. Le premier chapitre nous présente l'histoire secrète de la Terre Gothique et les origines du mal qui la ronge. La création des personnages est présentée dans le chapitre deux. Après avoir expliqué la détermination des caractéristiques et des diverses valeurs qui en découlent, l'auteur présente les particularités des alignements dans le contexte de la Terre Gothique. Enfin, les quatre classes de base ont été modifiées afin de correspondre à l'univers : soldat, marchand, adepte et mystique, que l'on pourra personnaliser grâce aux kits présentés à la fin de l'ouvrage. Les compétences font désormais partie intégrante du système de jeu et le chapitre trois en présente plus d'une centaine. On y retrouve les compétences classiques du Player's Handbook, mais aussi des talents plus spécifiques couvrant les domaines des sciences, de la technologie, de l'occulte ou de l'érudition. Le chapitre quatre est consacré à l'argent et à l'équipement. Après quelques considérations sur les différentes monnaies et les salaires, cette section propose un catalogue de produits divers (logement, transports, matériel varié) et s'achève par la description des armes disponibles à l'époque. Le chapitre cinq se penche sur la magie de la Terre Gothique, qui dispose de ses propres règles destinées à simuler les dangers que présente la pratique de la sorcellerie : l'échec des sorts devient ainsi particulièrement périlleux. Le reste du chapitre est consacré à la description des deux principaux types de magie : la sorcellerie (magie profane) et le mysticisme (magie religieuse). La plupart des sorts présentés sont des adaptations d'incantations issues du Player's Handbook. Les règles de combat sont décrites dans le chapitre six. Sans trop s'attarder sur les bases du système (on utilise les règles proposées par le Player's Handbook), ce chapitre détaille les points de règles spécifiques à la Terre Gothique et notamment l'utilisation des armes à feu et des explosifs. Le septième et dernier chapitre propose un atlas de la Terre Gothique, continent par continent. On y découvre l'histoire et la géographie de quelques-uns des sites les plus emblématiques de la Terre Gothique, chaque entrée s'accompagnant d'un paragraphe de Forbidden Lore présentant l'histoire secrète et/ou surnaturelle du lieu. L'ouvrage se termine par trois gros appendices. Le premier propose plusieurs kits permettant de personnaliser les personnages : trois kits de soldat (officier, explorateur et marin), sept de marchand (dandy, détective, journaliste, ecclésiastique, médecin, ouvrier et érudit), trois kits d'adepte (charlatan, métaphysicien et qabaliste) et enfin trois kits de mystique (médium, spiritualiste et chamane). Le deuxième appendice revient sur la Mort Rouge et en décrit les nombreux serviteurs, depuis les simples laquais jusqu'aux seigneurs suprêmes. Sept de ces personnages sinistres sont alors détaillés, dont le professeur Moriarty et le comte Dracula. Le troisième et dernier appendice est un recueil d'aides de jeu diverses. On y trouve quelques considérations sur l'utilisation d'éléments historiques comme base de scénarios, ainsi que des conseils sur la création d'antagonistes intéressants et quelques réflexions sur la science, ses merveilles et ses dangers. Les règles concernant les jets de peur, de terreur et de folie (issues de Ravenloft) bénéficient également d'une relecture, de même que les malédictions. Enfin, l'auteur fournit quelques informations sur les gitans, leur place dans le monde et les pouvoirs dont ils disposent. Trois livrets d'aventure viennent compléter le livre de règles. Dans Red Jack, les personnages vont se lancer à la poursuite d'un tueur en séries aux méthodes sinistrement familières et sévissant cette fois-ci dans les rues de Boston. Dans Red Death, ils visiteront un étrange manoir peuplé de fantômes et victime d'une terrible malédiction. Red Tide se déroule dans le port de San Francisco, où les aventuriers vont devoir lutter contre le comte Dracula en personne. Le poster joint propose une carte en couleur du monde dans les années 1890, entourée par des illustrations d'époque. Enfin un écran à trois volets rassemble côté meneur toutes les tables nécessaires à la gestion des parties, et côté joueur un camaïeu des illustrations de couverture des trois livrets d'aventure. |
January 1994 | AD&D - Masque of the Red Death | T.S.R. |
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MC10 - Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix
première édition
MC10 - Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix Les trois premières fiches font office d'introduction. On y détaille comme dans chaque Monstrous Compendium Appendix les entrées utilisées dans la description des créatures. Viennent ensuite quelques conseils pour adapter les rencontres aléatoires à l'ambiance de film d'épouvante de Ravenloft et les transformer en instants mémorables à l'atmosphère intense. Une liste des créatures décrites dans les neuf précédents Monstrous Compendium et adaptées au demi-plan de l'effroi conclut cette introduction. Les 29 fiches suivantes présentent 55 créatures. Il s'agit pour la plupart de créatures typiques de l'ambiance gothique : vampires (une variante par race de PJ classique), loups-garous, spectres, mais on y trouve également des adaptations de créatures classiques de fantasy à l'univers de Ravenloft : diables, golems, hommes-arbres... Cet appendice ne comprend pas de table de rencontres aléatoires. En effet, dans Ravenloft, il n'y a pas de rencontre fortuite et chaque monstre s'insère dans le tout que forme l'histoire mise en scène par le MD. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II
première édition
MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II Ce bestiaire se compose de 32 fiches présentant 50 nouvelles créatures natives des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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MC3 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix
première édition
MC3 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix Cet ouvrage se compose de 32 fiches et présente 50 monstres issus des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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MC5 - Monstrous Compendium : Greyhawk Appendix
première édition
MC5 - Monstrous Compendium : Greyhawk Appendix Ce bestiaire se compose de 32 fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et propose 52 nouvelles créatures issues du monde de Faucongris. La plupart des monstres présentés sont déjà apparus dans divers modules Greyhawk, mais ils bénéficient d'une description beaucoup plus complète, et leurs caractéristiques correspondent à la 2ème édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Les deux dernières fiches proposent des tables de rencontres aléatoires par type de climat, utilisant les créatures du Manuel des Monstres et celles du présent bestiaire. Quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent d'organiser ces fiches dans le classeur du Monstrous Compendium. |
January 1990 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Monster Manual
première édition révisée
Monster Manual Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monstrous Compendium : Ravenloft Appendices I & II
première édition
Monstrous Compendium : Ravenloft Appendices I & II Cet ouvrage est une compilation des deux appendices au Monstrous Compendium consacrés aux créatures de Ravenloft parus quelques années plus tôt. La VF a poursuivi la numérotation de la gamme principale, ce supplément se présentant donc comme le troisième volume du Bestiaire Monstrueux - et ne correspond pas au Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III.
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January 1996 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III
première édition
Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III Contrairement au deuxième volume de la série, ce troisième appendice au Monstrous Compendium consacré aux créatures de Ravenloft est similaire à un bestiaire classique.
L'introduction de l'ouvrage détaille les entrées utilisées dans la description des créatures. Viennent ensuite une mise à jour de la méthode de calcul des points d'expérience que peut rapporter chacun des monstres et une liste de créatures adaptées au contexte de Ravenloft et parues dans l'un des 14 premiers Monstrous Compendium. La suite de l'ouvrage présente 120 créatures adaptées à l'ambiance gothique de Ravenloft. Certaines sont nouvelles, d'autres proviennent de scénarios de la gamme. Parmi les créatures présentées, on compte les habituelles variations de monstres gothiques : vampires, loups-garous, liches, zombies ou feux follets. On retrouve également des adaptations de créatures fantasy à l'univers de Ravenloft comme les pixies, les gobelins et les manteleurs. Bien sûr, ce supplément comprend son lot de nouvelles créatures terrifiantes comme les virus ravenloftiens ou les Animators. Notons finalement la présence de quelques créatures d'inspiration orientale : ninjas, Hebi-no-Onna et autres créatures métamorphes. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Quest for the Silver Sword
première édition
Quest for the Silver Sword Après le sommaire et les crédits, une page est dédiée à la présentation de l'aventure, prévue pour des niveaux 2 ou 3, avec quelques conseils pour ajuster les rencontres à la puissance des personnages. "The dragon's Den" (2 pages) décrit comment les aventuriers sont contactés pour aller explorer une ruine qui serait la source des malheurs du village de Torlynn. "Return to Torlynn" explique quelles peuvent être les conséquences de la réussite des personnages, tant en termes de récompenses pécuniaires qu'en termes d'amitiés voire d'alliances possibles. La dernière page décrit cinq nouveaux monstres rencontrés dans ce module. |
January 1992 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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RM3 - Web of Illusion
première édition
RM3 - Web of Illusion Web of Illusion est un scénario pour personnages de niveau moyen (7 à 9) dans une région d'inspiration indienne : le domaine de Sri Raji. Projetés en territoire étranger et hostile, les joueurs seront contraints par une secte de tigres-garous à aller affronter un culte de Kali et à retrouver l'arme qui permettra de tuer le seigneur de ce domaine : Arijani, un terrible rakshasa. Après une brève introduction (2 pages) rappelant certaines règles particulières liées à Ravenloft, le premier chapitre, Spinning the Web (28 pages), comprend treize scènes jalonnant l'histoire de ce module comme l'arrivée des personnages dans Sri Raji, leur rencontre avec les différents protagonistes de l'histoire et quelques péripéties de voyage. Ces différentes scènes ont pour but de permettre aux joueurs de retrouver "Ravana's Bane", l'arme destinée à tuer Arijani, et de les diriger vers Mahakala, la ville dans laquelle vit le seigneur de Sri Raji. Le chapitre suivant, Exploring Mahakala (20 pages), est un donjon plus classique décrivant le repère du rakshasa Arijani : un temple rempli d'illusions, de pièges mortels et de fanatiques jusqu'à la rencontre finale avec Arijani. Le troisième chapitre, The Domain of Sri Raji (5 pages), décrit le domaine de Sri Raji, ses villes ainsi que les deux sociétés secrètes impliquées dans cette aventure, les "Dark Sisters" et les "Stalkers". On y trouvera également quelques brefs éléments de culture locale dont un aperçu des différentes classes sociales indiennes. Finalement, Cast of Characters (7 pages) décrit trois personnages non-joueurs importants de cette histoire : Arijani, un rakshasa illusioniste, prêtre de Kali et seigneur de ce domaine ; Jahed, le tigre-garou chef des "Stalkers" ; et Minja, une mystérieuse femme masquée qui servira de guide aux personnages. La carte en couleurs représente le domaine de Sri Raji, ainsi qu'une vue extérieure et le plan du temple d'Arijani à Mahakala. |
January 1993 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR1 - Darklords
première édition
RR1 - Darklords Darklords décrit seize seigneurs de Ravenloft et leurs domaines respectifs. Le but de cet ouvrage est de fournir au meneur de la matière à scénarios. Il ne s'agit donc pas d'un bestiaire classique : chaque personnage décrit ici est unique, vit dans un environnement particulier et doit donner lieu à une aventure appropriée. La plupart de ces PNJ sont issus de classiques de la littérature et du cinéma.
Après une brève introduction expliquant comment utiliser cet ouvrage et bien gérer un seigneur de Ravenloft, chaque seigneur/dame dispose ensuite de son propre chapitre. Chaque chapitre décrit l'apparence du seigneur, une illustration pleine-page à l'appui, son histoire, ses projets actuels, ses caractéristiques techniques et le domaine dans lequel il vit, avec les cartes nécessaires. Les éléments décrits sont : La Banshee, Anhktepot, Hags et Von Kharkov viennent compléter les informations du coffret Realm of Terror. Le scénario Dark of the Moon est centré sur le personnage de Zolnik. Il existe également un scénario autours de Von Kharkov : Felkovic's Cat, paru dans le numéro 50 du magazine Dungeon. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR5 - Van Richten's Guide to Ghosts
première édition
RR5 - Van Richten's Guide to Ghosts Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. Après avoir étudié les vampires, Van Richten dévoile tous les secrets des fantômes.
Dans l'introduction (4 pages), Rudolf Van Richten parle longuement de ses expériences avec les fantômes, avant de présenter la structure du reste de l'ouvrage. Le chapitre premier (18 pages) détaille les différents types de fantômes que l'on peut rencontrer en Ravenloft. Van Richten utilise plusieurs systèmes croisés de classification : tout d'abord la Magnitude (qui compte cinq niveaux) et qui indique leur puissance générale. Les fantômes de la Première Magnitude sont les plus courants mais aussi les plus faibles, alors que les fantôme de la Cinquième Magnitude sont dotés d'une énergie émotionnelle si intense qu'ils sont quasiment indestructibles par les moyens conventionnels. Un autre système de classement utilisé par Van Richten est la consistance physique : les fantômes peuvent être incorporels, semi-corporels, corporels ou mutables (ce qui leur permet de changer d'état à volonté). Le professeur classe également les fantômes selon leur apparence (vaporeux, spectral, bestial, humanoïde, monstrueux, objet, préservé, corrompu, distordu ou magnifique) et selon leur origine (la façon dont ils sont morts ou les raisons qui poussent l'âme à rester dans le monde matériel : vengeance, protection d'un être cher...). La deuxième partie de ce chapitre aborde les Ancres, ces éléments du monde physique auxquels les fantômes sont attachés. Il passe en revue tous les types d'Ancres et leurs particularités, qu'il s'agisse de personnes, de lieux ou d'objets. On trouve également des informations sur les Déclencheurs, c'est-à-dire l'événement qui provoque l'apparition d'un fantôme. Il peut s'agir d'une période précise du jour ou de l'année, ou encore d'une action particulière est accomplie sur le lieu de la hantise. Certains fantômes sont également cycliques, condamnés à revivre la même scène encore et encore jusqu'à être libérés. En conclusion de ce chapitre se trouve une liste récapitulative de tous les systèmes de classement des fantômes établis par Van Richten. Le chapitre deux (6 pages) détaille les pouvoirs ordinaires partagés par toutes les catégories de fantômes : insubstantialité, invisibilité, régénération, immunité à certaines formes de magie. Le fonctionnement et les limites de chaque pouvoir sont expliqués en détails. Ce chapitre dresse également la liste des aptitudes de races et de classes qu'un fantôme peut avoir conservé de sa vie précédente. Le chapitre trois (16 pages) dévoile une vingtaine de pouvoirs extraordinaires, ceux que seuls certains types de fantômes possèdent, comme les pouvoirs de contrôle des animaux, des humains ou des morts-vivants, la télékinésie, la paralysie, la possession des corps ou des objets, ou encore la manipulation des émotions négatives. Les règles détaillées sont données pour chacun de ces pouvoirs, ainsi que l'utilisation particulière que les fantômes qui les possèdent en font le plus souvent. Ces pouvoirs extraordinaires sont pour la plupart très puissants, mais heureusement chaque fantôme n'en possède le plus souvent qu'un ou deux. Les faiblesses et vulnérabilités des fantômes sont détaillées dans le chapitre quatre (14 pages). On y découvre les effets sur les fantômes de l'eau bénite, de l'aptitude de renvoi des morts-vivants et des symboles sacrés. Mais ce chapitre détaille aussi des faiblesses extraordinaires, généralement liées aux origine ou à la catégorie du fantôme : allergie à certaines substances ou effets particuliers de certains sorts. Ces vulnérabilités extraordinaires sont très efficaces pour détruire un fantôme, mais elles sont également difficiles à deviner. Ce chapitre étudie enfin l'utilisation des armes (normales et enchantées) sur les fantômes. Le chapitre cinq (23 pages) se penche sur le cas des médiums, que Van Richten classe en plusieurs catégories : le Médium à Focus utilise un objet pour invoquer les esprits en les y emprisonnant. le Médium Guide est capable d'entrer dans le monde des esprits afin de communiquer avec eux. Le Medium Hôte utilise son corps comme réceptacle des fantômes avec lesquels il souhaite converser. Le Médium à Régression est un adepte de la réincarnation qui tente de communiquer avec les vies antérieures de ses sujets. Le Médium Sympathique est le type le plus courant : il s'agit de personnes qui ne sont pas vraiment médiums mais peuvent sentir de façon intuitive le monde des esprits. Le Médium de Transe doit entrer dans une profonde méditation afin d'établir une communication mentale avec les fantômes. Enfin Van Helsing évoque les Faux Médium, les charlatans qui profitent de la douleur et de la crédulité des personnes endeuillées. La deuxième partie de ce chapitre fournit les règles et informations permettant de contacter et de se payer les services d'un médium. Elle évoque également les origines diverses des pouvoirs médiumniques (talents travaillés, aptitudes innés, contrôlées ou non) et s'attarde sur le style de vie des spirites. Le cas des Vistani (les tziganes de Ravenloft) est également étudié. Le sixième et dernier chapitre (8 pages) regorge de conseils et d'avertissements destinés aux aventuriers désirant enquêter sur un lieu hanté. On y trouve toute la procédure permettant de mener une investigation dans les règles de l'art, étape par étape, depuis les premières analyses et l'observation préliminaire, jusqu'à l'élimination du fantôme et les mesures de sécurité qu'elle implique. Un appendice de 4 pages vient compléter l'ouvrage en donnant aux MD divers conseils sur l'utilisation des informations présentées, ainsi que sur l'écriture d'histoires de fantômes et des thèmes que l'on peut y explorer. |
January 1992 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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SAGA Companion (A)
première édition
SAGA Companion (A) Ce compagnon est un supplément de règles pour le système de Dragonlance Fifth Age.
Le premier chapitre donne des règles pour générer un background plus complet du personnage, ainsi qu'un système de compétences, absent des règles de base du jeu. Il contient aussi un guide pour créer ses propres races pour les personnages, ou encore ses propres "Roles", correspondant aux kits de la deuxième édition de AD&D. Il apporte des précisions sur le statut social des PJ et son évolution. Le chapitre deux donne de nombreux conseils au meneur de jeu, ainsi que des tables d'événements aléatoires pour pimenter les parties. Le court chapitre trois (6 pages) donne des règles optionnelles pour la résolution d'action. Le court chapitre quatre (4 pages) donne des règles optionnelles pour le combat, avec notamment la question : comment un héros peut-il mourir ?. Le chapitre cinq présente des règles avancées de magie : création de créatures artificielles, y compris morts-vivants et élémentaires, utilisation de grimoires pour rendre plus simple le lancement de sorts. Le chapitre donne aussi un système alternatif et simplifié de règles de lancement de sorts. Le chapitre six donne des conseils pour créer des nouvelles races de créatures. L'appendice un donne la cinquantaine de rôles qui ont été décrits dans les suppléments Heroes of Steel, Heroes of Sorcery, Heroes of Defiance, Heroes of Hope sous une forme utilisable pour jouer mais sans fioritures. L'appendice deux décrit en une page la façon de résoudre un certain nombre d'actions. L'appendice trois est une table étendue d'armes et armures de deux pages. Le livre se termine par des modèles de fiches vierges : historique de personnages, fiche de race, fiche de rôle, fiche de grimoire, fiche de monstre. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Sylvan Veil (The)
première édition
Sylvan Veil (The) Ce supplément est un recueil consacré au Silvanesti et à ses habitants pendant le cinquième âge. En plus d'un scénario se déroulant aux abords du bouclier entourant la forêt, érigé pour protéger ses habitants des Grands Dragons, l'ouvrage fournit de nombreuses informations concernant l'histoire du Silvanesti au cinquième âge et les possibilités de campagne dans cette région. Il est compatible à la fois avec le système SAGA et AD&D.
L'ouvrage débute par un prologue de vingt-quatre pages, sous la forme de fragments du journal d'Aleaha Takmarin, chef des kirath, les éclaireurs et défenseurs de l'ancienne forêt. Le lecteur y apprend l'histoire du Silvanesti après la guerre de la Lance, la lutte contre les restes du cauchemar de Lorac, puis la guerre du Chaos et enfin l'instauration du bouclier et la prise du pouvoir par le gouverneur militaire Konnal. De par sa position, Aleaha a été confrontée aux ravages du bouclier, qui draîne l'énergie vitale de ceux qu'il protège. Cela, ajouté au fait que le pire ennemi des elfes, le dragon Cyan de Pestemort, a été enfermé lui aussi par le bouclier, permet de comprendre que les silvanesti sont devenus un peuple désespéré et aux abois. Le prologue se poursuit par un exposé sur la vie en tant qu'elfe Silvanesti, comprenant toutes les étapes d'une vie elfe bien remplie, depuis la naissance jusqu'à la mort. Le système de caste, omniprésent dans l'ancienne forêt, est aussi présenté, ainsi que le rituel permettant d'exiler les criminels et les rebelles, en faisant des elfes noirs. Le prologue se termine par la présentation de deux nouveaux rôles ou kit de personnages, les kirath et les "windriders", ainsi que par la présentation de quelques objets magiques silvanesti courants. Les kirath, éclaireurs formés à l'origine pour lutter contre les effets du cauchemar de Lorac, exposés notamment dans le module DL10 Dragons of Dreams, constituent une exception dans la société silvanesti : composés de membres originaires de toutes les castes, ils ont peu à peu formé un groupe à part, dont les individus adhèrent de moins en moins aux castes elfiques. Après la prise de pouvoir par Konnal, les kirath ont été considérés par le gouverneur comme des rebelles, et ils poursuivent donc leur mission tant bien que mal, aidant leur peuple malgré lui. Une introduction de huit pages suit ce prologue. Elle résume le scénario central et décrit six héros prédéfinis que les joueurs peuvent utiliser. Le groupe est en fait constitué de trois paires, réunies par hasard au début du scénario. Parmi les six héroines et héros, deux étaient décrits dans la boîte de base du jeu, deux étaient décrits dans la campagne "Dragons of a New Age", et deux sont totalement nouveaux. L'un des ennemis principaux du scénario est aussi décrit. Pour tous, les caractéristiques sont fournies pour les deux systèmes de jeu : SAGA et AD&D. Le scénario en lui-même est découpé en trois actes avec un interlude décrivant la cité elfique de Sithelnost. Au cours de l'aventure, les personnages vont découvrir que le bouclier du Silvanesti recule peu à peu, et qu'il affecte les elfes en draînant leur énergie vitale. Le "Heart of the Irda", un artefact situé dans une ancienne tombe située derrière l'enceinte du bouclier, pourrait permettre de guérir les elfes de la maladie qui les ronge et leur ôte leur énergie vitale. Sithelnost, située depuis peu en dehors du bouclier, a drastiquement besoin de cet objet. Les personnages vont donc le récupérer. Malheureusement pour eux, il est aussi convoité par les ogres et les suivants d'Onysablet. Le scénario occupe en tout cinquante-deux pages. Au fur et à mesure du texte, des paragraphes à lire aux joueurs sont fournis, ainsi que les caractéristiques techniques de toutes les rencontres. Chaque acte est divisé en scènes, qui sont résumées dans un court paragraphe d'introduction et conclues par un paragraphe de dénouement. Le dernier chapitre de l'ouvrage, en forme d'épilogue, donne de nombreuses informations afin de permettre aux meneurs de jeu de poursuivre les fils du scénario sur une campagne plus longue. La situation du Silvanesti y est décrite, ainsi que les principaux protagonistes des événements : depuis Konnal l'usurpateur jusqu'à Cyan de Pestemort en passant par ceux qui, à l'extérieur du bouclier, tentent de reprendre contact avec les elfes, tels l'ancienne reine Alhana, ou la légion d'Acier. Suivent une description détaillée du système de castes et de maison en vigueur au sein de la société silvanesti. Ce système, qui remonte au premier orateur Silvanos, comprend une dizaine de maisons aux rôles bien définis, armée, diplomatie, entretien de la forêt, rites, diplomatie, etc. Ce chapitre traite ensuite de la géographie du Silvanesti, depuis le bord du bouclier jusqu'à la capitale Silvanost. Enfin quelques artefacts elfes sont décrits, dont beaucoup étaient déjà présents dans l'aventure DL10 - Dragons of Dreams de la guerre de la Lance. A noter que ce supplément se place résolument comme une transition vers les événements de la guerre des Ames, qui sert d'introduction à la version d20 du cadre de campagne. Il fait en outre partie de la série "Battle Lines", qui se poursuit dans Rise of the Titans. L'artefact au centre du scénario peut d'ailleurs servir de transition vers ce scénario, sans qu'ils soient pour autant dépendants l'un de l'autre. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Metamorphosis Alpha
quatrième édition
Metamorphosis Alpha Cette quatrième édition est une sorte de version enrichie de la troisième édition, proposant des règles et du contexte supplémentaire, et une suite directe à sa campagne. L’astronef-monde Warden a été stoppé dans sa course par un gigantesque astéroïde, qui s’avère ensuite peuplé de belliqueux extraterrestres, notamment un peuple symbiotique : le Ça (the Id). Lors des trois premières phases de la campagne, déjà abordées dans la troisième édition, les personnages jouables sont des robots, des androïdes ou des humains, les mutants étant encore rares.
Lors des trois phases suivantes, les personnages partiront à l’assaut de l’astéroïde, et découvriront les véritables maîtres de ces envahisseurs, ainsi que la présence d’un autre navire terrien prisonnier. Parmi les PJ, il pourra désormais y avoir des mutants de tous types, humains, animaux ou végétaux.
Le système de résolution est toujours celui de la troisième édition, très semblable à celui de la première édition. Quelques règles ont été ajoutées, notamment pour interpréter les nouveaux types de personnages disponibles, les mutants... Après une page de crédits et une page de table des matières, une introduction de 9 pages décrit le contexte global du jeu, notamment vu par les yeux de personnages typiques des trois premières phases de la campagne. Il est d’ailleurs conseillé au MJ d’avoir des PJ différents pour chaque phase. Par rapport à la troisième édition, cette partie est notamment enrichie d’une chronologie détaillée de l’histoire de la Terre et de ses voyages spatiaux, et de tableaux récapitulatifs des colonies extra-solaires et des vaisseaux interstellaires. 8 pages sont consacrées à l’astronef Warden, dont les différents étages sont décrits les uns après les autres. Le vaisseau reste semblable à celui de la première édition, mais les descriptions sont enrichies, notamment avec des notes concernant l’évolution des lieux au fil des trois premières phases de l’invasion. Les étages du navire sont numérotés de 1 à 17, mais également par des lettres de l'alphabet grec dans l'ordre inverse. Le 17e étage est donc le dôme alpha, le 16e étage la section bêta, etc. La page finale résume le déroulement des 6 phases de la campagne. 12 pages et demie sont ensuite dédiées à l’astéroïde, dont les 20 étages sont numérotés à la fois selon l’alphabet de l’OTAN et une numérotation classique : d’Alpha One à Tango Twenty. Chaque étage est cartographié et décrit avec ses occupants. Ces descriptions évoluent selon les trois dernières phases de la campagne : lors de la Phase IV les occupants de l’astéroïde ignoreront généralement les explorateurs, lors de la Phase V ils auront une attitude très défensive, et lors de la Phase VI ils seront extrêmement offensifs. 59 pages et demie traitent de la définition et de la création de personnage, tout d’abord en explicitant les caractéristiques du personnage et leur usage, puis en détaillant la création des trois types de personnages jouables, robots, androïdes, humains, animaux mutants et plantes mutantes. Par rapport à la troisième édition, un système de compétence a été rajouté, et plusieurs types de personnages ont beaucoup plus d’options de création, notamment les robots, mais également les humains qui peuvent se décliner en humains normaux plus ou moins amnésiques, en mutants ou en cyborgs. 12 pages sont dédiées aux mutations, accessibles à tous les personnages. Ce chapitre se conclut par la description de cinq PNJ pouvant s’opposer aux personnages au sein du Warden. 19 pages sont ensuite consacrées à l’équipement, du Warden ou de l’Astéroïde, décrivant divers appareils et donnant si besoin leur Classe d’Arme (Weapon Class) et leur Complexité (Item Complexity). Le chapitre décrit également plusieurs véhicules, des améliorations cybernétiques ou génétiques. 2 pages proposent un système général de résolution. 2 pages décrivent ensuite le système d’examen des artefacts, et risques afférents, semblable à celui de Gamma World. 18 pages détaillent le système de combat, et le fonctionnement de divers types d’armes et armures. Le fin du chapitre détaille les règles sur le mouvement et notamment l’encombrement. 13 pages décrivent une soixantaines de créatures variées, classées selon les phases où elles sont les plus susceptibles d’apparaître. 1 page est consacrée aux rencontres aléatoires. 4 pages détaillent Epsilon City, le 14e étage du Warden, qui était déjà l’un des deux étages décrits dans la première édition. Quelques détails ont évolué, mais le lieu reste reconnaissable. 11 pages sont consacrées au 17e étage de l’astéroïde, riche en laboratoires étranges, mais également lieu de détention de prisonniers. Ce chapitre se conclut par une liste de secrets du Warden. Le livre se conclut par 3 pages : un document fictif d’accueil aux passagers du Warden, une fiche de personnage et une publicité pour un jeu de figurines de l’éditeur. Le livre reprend les illustrations de la troisième édition, et y rajoute quelques nouveaux dessins, de nombreux plans, et des photographies de figurines en situation. |
October 2006 | Metamorphosis Alpha | Mudpuppy Games LLC |