William Teo
Bien qu'il connaissait les jeux de rôle sur table, il ne fit jamais vraiment une partie avant la fin de l'adolescence, lorsqu'il prit une pile de papiers jetés à la corbeille - sa famille n'avait pas vraiment les moyens d'acheter des livres. Cette pile de papiers se trouva être une photocopie du Player's Handbook 2ème édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Avec le livre photocopié, et quelques trucs bricolés maison, il a fini par convaincre ses camarades de classe d'essayer une partie d'AD&D après l'école. Et comme pour la plupart des fans de fantasy, il commença à gribouiller ses personnages préférés (il avait l'habitude de dessiner des animaux), comme Raistlin, et Raistlin, et Raistlin. La sortie de jeux micro AD&D, comme Dark Queen of Krynn, Pool of Darkness, etc., augmenta encore beaucoup sa dépendance aux JdR.
Son AD&D ne cessa jamais vraiment, même lorsqu'il fut incorporé dans l'armée (service national). Il finit par convaincre ses compagnons de chambrée d'essayer le jeu, mais la partie s'arrêta vite après qu'il fut transféré dans une autre unité. Le régime d'entraînement plus dur laissa peu de temps pour vraiment jouer, et le sommeil devint bien trop important. Cependant, c'est pendant cette période qu'il découvrit Elfwood, qui fut l'une des principales influences qui le poussèrent à dessiner plus sérieusement. Impressionné par les dessins de la galerie en ligne, et avec les conseils de dessinateurs plus expérimentés comme William Li, il commença à s'exerver au dessin de fantasy pendant ses week-end, et des périodes creuses occasionnelles à l'armée. Souffrant de son manque de parties sur table - ses nouveaus compagnons n'aimaient pas la fantasy, il sortit et convainquit ses collègues compatriotes d'Elfwood de se réunir pour une partie. Et ainsi le groupe de JdR "Thelandria" fut formé. Ce fut une très grosse partie avec plus d'une douzaine de joueurs et un gros chariot. Le groupe finit par faire sa dernière partie lorsque presque tout le monde fut tué, après des années de jeu.
Il fait aussi de nombreux autres JdR comme Palladium, Rifts, le Livre des Cinq Anneaux, Everquest, Ars Magica, Battletech, Gamma World, Judge Dredd, Shadowrun, et Heroes Unlimited. En dehors du jeu sur table, c'est un grand fan de JdR PC comme Baldur's Gate, Icewind Dale, Temple of Elemental Evils, et de nombreux autres JdR - tant occidentaux que taïwanais.
En ce moment (octobre 2006), il travaille comme chercheur-ingénieur sur des biopuces microfluidiques, et il passe ses week-end à pratiquer des arts martiaux chinois, et un peu d'oeuvres de sculpture.
une petite histoire (en anglais) pour finir :
It was a stormy night, multiple streaks of lightning crashed onto the dull weathered rocks that populated the valley. Like lions berserked, the thunders roared their fury, but at the eye of this unnatural storm, a lone tower stood unmoved, untouched by the anger of the gods. They were helpless, they could do nothing, the world was ending. The eyes of all were on the tower, on the lone cloaked figure who dwelled within. The ancient wizard, who was born and was breathing his last within this dark tower, within the solace of his chambers.
Grasping weakly for his rune-scarred scythe, the emancipated man convulsed violently as yet another spasm gripped his ancient age-mottled mortal shell. Blinking his blood tinted tears away, he sighed as the pain in his heart gradually eased into a dull throbbing ache. Spitting the tangly metallic taste of blood from his mouth, the ancient necromancer stood up, his failing form upright and straight despite his great age. "It's time.", he whispered to himself.
His eyes, burning crimson with unnatural fervor, the pale necromancer stroked his silvery runic scythe gently and slowly began his long journey to the peak of the tower, to the altar where he will cast his final spell. "If only...", the weeping wizard whispered as he made his way to his final destination. "If only.... ", he moaned as a sudden pain ripped at his wiltered heart.
The freezing winds howled, and whipped through the narrow corridors seeking for the mortal who would bring about the end of everything, the end of the world. The storm grew stronger, desperated. Dark oily raindrops were hissing as they struck unrelentlessly against the cold fossilized bones of the dark tower. A rain of scorching acids. They burnt, they killed all that they touched, man, animals, everything. Surely, Nature had gone crazy.
Wild laughters soon erupted from his slender frame, "My life is mine and no others. The world must end. But if only..." He shook his head sadly, his eyes filled with unspeakable sorrows, his long white hairs rippling gently despited the wild gales that sought take away his life. "If only...", the ancient wizard lifted his foot and took yet another step. She is waiting.
With every step the wheezing old man took, the earth shook in defiance. Great cracks appeared throughout the rocky landscape. The earth shook again. The sea heaved, and raging torrents of oily fluid gushed through the great gaps of the wizard's valley. There can be no peace.
Pausing a moment to catch his fading breath, his eyes roamed the valley of which had been his home for the past decades, centuries, when it was once green and full of life. But now like the rest of the world, it is dead and so cold that nothing grow upon it, ever. The soils was poisoned, the air noxious and the rain burning. And now, only clumps of vicious monstrous plants stalk the garden he once tenderly groomed.
He sighed, his once peaceful grove had become a place devoid of harmony, only chaos remained. Only regrets.
Brushing his crimson tears away, the necromancer shivered slightly in the extreme cold that had permeated his valley. Gingerly flexing his stiff joints, the stubborn old man continued up the stairs determinedly. "I must... "
Great torrents of tainted sea water kept pouring into the valley, pounding mindlessly against the mystical barrier he had risen around his tower. Dark energies crackling as the shield resisted the sea's onslaught. And then they came.
In anguish, the ancient man averted his crimson eyes as he reluctantly hurled a bolt of dark crackling lightning toward the horde of finless shark-like monsters. They emerged from nowhere, madden by a justified vengeance, the demon fish sought to break through the mystic barrier. Oh, they screamed, each and everyone of them screamed their hatred for man, for their losses, just as they slowly, but surely died under the merciless grip of the necromancer's spell. "I'm sorry. Forgive us... ", the wizard wept as his lightning streak hungrily towards the blood-madden sharks.
Then after a blink of an eye, or perhap an eternity of silence, no one knows, a weeping figure with a silver scythe had finally made his way to the peak of the ancient tower. Dark arcane energy slowly gathered about the wizard as he began his mournful song. He sang of a world where the sun was gently nurturing the young seedlings, a world where the air was rich with the songs of birds, rich with the aroma of roses and a world in harmony. But now, the world is dying, in great pain, agony. He wept as he ended his song.
Holding his father's runic scythe with his two wiltered hands, the ancient wizard whispered a short farewell and smited the heart of the dying world. Silence.
"NOOoooooo!!!", a shout broke the silence, the voice was his.
"What right do you have to end a life, even if it is in pain, suffering? None. NONE. You have no right! Is it mercy?", the voice demanded fiercely.
He screamed, his fingers crutching at his face, inflicting deep bleeding grooves. "NOOOoooo!!", the wizard dug at his eyes, for he could not bear to see. The world is suffering. And he struck the pulsing gem, the heart of the world. If only...
A blinding light. The world was silent. A soft sigh escaped the weathered old figure still on his throne of bone. "It's time."
The ancient necromancer remarked as he reached for his scythe, a single tear falling from his closing eyes. "But if only...", the old man whispered as he breathed his last, a journey ending before it began.
Perhaps the birds would come again.
If only man...
Illustrations
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Changeling : the Lost
première édition
Changeling : the Lost "Changeling the Lost" n'est pas un jeu complet : l'essentiel des règles est disponible dans l'ouvrage du Monde des Ténèbres. Cet ouvrage décrit un univers et les modifications de règles nécessaires pour faire vivre cet univers dans le contexte du Monde des Ténèbres, avec ou sans les autres créatures surnaturelles décrites dans les autres gammes. La seconde édition parue en 2018 est cependant indépendante. L'ouvrage est en bichromie vert et noir, illustré par de courtes nouvelles et des dessins évoquant des tranches de vie de Changelins, ou des personnages-types, dans une ambiance générale assez inquiétante. Le prologue (8 pages) raconte un épisode de la vie d'un pilier de bar, Alec Bourbon, qui remplit un contrat pour aller détruire le Fetch, le Simulacre qui a pris la vie d'un autre Changelin. L'introduction (8 pages) se donne pour objectif de présenter l'univers de "Changeling The Lost". Des humains de tous âges sont enlevés pour des raisons mystérieuses par des créatures féeriques ci-après nommées Fae, Gentry ou Others. Ils vivent une captivité douloureuse marquée par de nombreux sévices, aux mains de ces êtres cruels et capricieux, tout-puissants dans leur domaine. Ceci dure un instant ou vingt ans, jusqu'au jour où, se frayant un chemin dans la Clôture qui sépare le monde d'Arcadia du nôtre, ils parviennent à s'échapper en s'appuyant sur le peu d'humanité qui leur reste. Ils reviennent sur Terre pour découvrir qu'un Simulacre a pris leur place, le Fetch, et qu'ils sont trop altérés pour espérer reprendre une vie normale. Ils sont les Changelins, maudits mais aussi extraordinairement bénis de pouvoirs magiques. Ils n'ont qu'une hantise, être repris par leurs cruels ravisseurs. Ils oscillent entre la folie, l'émerveillement et l'amertume. Ils sont à cheval entre deux mondes, dont aucun n'est vraiment le leur. Cette introduction conseille aussi des ouvrages de fiction qui ont inspiré les auteurs, et propose un lexique des termes qui parsèmeront l'ouvrage. Le chapitre un, "The World Behind the Mask" (52 pages), se donne pour objectif de décrire les mondes où peuvent graviter les personnages : Arcadia, le domaine des Fae, qui n'apparaitra que sous forme de souvenirs fragmentaires et inquiétants, la Clôture (Hedge) qui sépare les deux mondes, et enfin notre monde tel qu'il apparaît aux Changelins. Les humains peuvent être enlevés par capture, séduction ou par malchance, même si l'étrange fascination qui pousse leurs ravisseurs à s'emparer d'eux ne peut être totalement expliquée. Une fois revenus dans notre monde, les Changelins réalisent qu'ils ont été transformés, ils voient dans le miroir leur nouvelle apparence (Mien), qui traduit leur famille surnaturelle (Seeming), et les étranges variations (Kiths) qu'elle comporte. Ils découvrent qu'un Simulacre a pris leur place, le Fetch, et qu'il est tellement bien installé dans leur vie que leurs proches prendront fait et cause pour lui. Les Changelins sont marqués par la mémoire de leur vie en Arcadia - qui se traduit par d'autant plus de pouvoir magique, le Wyrd - et par leurs souvenirs humains - ce qui se traduit par un degré d'humanité, la Clarity - qu'ils ne doivent pas laisser décliner sous peine de sombrer dans la folie. Les Changelins peuvent également retourner dans la Clôture à leurs risques et périls, et même y installer des demeures, les Hollows, ou en utiliser les chemins (Trods), pour se déplacer. Le moteur principal de la vie des Changelins est leur crainte d'être repris. Aussi ont-ils développé une vie sociale qui les protège, ancrée sur les saisons avec les Cours, ou des assemblées, les Freeholds, où ils contractent des engagements mutuels. La Cour du Printemps est fondée sur la renaissance, la grâce, le plaisir et le désir. La Cour de l'Eté encourage la force, la colère et le conflit sans s'embarrasser de subtilité. La Cour de l'Automne pratique la ruse et la magie, et manie la peur. La Cour de l'Hiver préfère la discrétion et l'esquive tout en puisant sa magie dans la tristesse des humains. Le chapitre deux, "Character Creation" (100 pages), présente les divergences par rapport aux règles génériques du Monde des Ténèbres. Les attributs, les talents, les spécialités sont choisis de façon classique. Il faut ensuite choisir un Seeming, une Cour, le score de Wyrd qui traduit la connection avec Arcadia et d'où découle la réserve de Glamour qui sert à alimenter les pouvoirs, et des pouvoirs magiques qui sont les Contrats (Contracts). Quelques qualités et défauts supplémentaires sont disponibles. La Moralité est remplacée par la Clarity mais fonctionne de façon similaire, si ce n'est que les contraintes sont liées aux abus de pouvoirs féeriques autant qu'aux interdits moraux. Toute la création de personnage peut culminer en une courte aventure mettant en scène les moments-clés de son évasion. Les qualités disponibles introduisent les notions de récolte (Harvest) de Glamour en puisant dans les sentiments humains, de demeure enchantée (Hollow), de prestige au sein d'une Cour (Mantle), et d'objets magiques (Tokens). Les familles de Changelins (Seemings) sont : Le Changelin a également la possibilité d'établir des Contrats avec la Nature, qui lui procurent des pouvoirs magiques de guérison, de divination, de discrétion, ou de manipulation des animaux, des éléments, des sentiments ou des rêves. Ces contrats sont obtenus en fonction de la Cour et du Seeming. Le chapitre trois, "Special Rules and Systems" (60 pages), décrit les effets de jeu qui affectent les Changelins, comme les dommages, la longévité, les engagements (Pledges) que les Changelins peuvent prendre entre eux, et qui leur procurent des pouvoirs tant qu'ils respectent les termes du pacte. On y décrit le monde des rêves et la façon d'interférer avec les rêves, mais aussi la Clôture et ses règles. Des objets magiques permanents (Tokens) ou temporaires (Trifles) sont donnés en exemple. Le chapitre quatre, "Storytelling" (56 pages), détaille les thèmes de Changeling, et comment les utiliser pour une chronique. Un exemple de création de chronique est détaillé pas à pas. Des idées d'aventure sont développées en courts synopsis, notamment des interactions avec le Simulacre (Fetch) et les différents antagonistes envisageables, allant des Changelins déments aux intrigues politiques, en passant par les obstacles typiquement humains ou les fées de tous ordres. L'appendice un (26 pages) décrit neuf curieux ordres de noblesse et les règles pour en créer d'autres. Les Changelins qui se font anoblir rejoignent des sociétés mystérieuses, pas nécessairement secrètes, aux lois étranges, telles que l'évêché des oiseaux de malheur ou le collège des vers. Cela peut grandement influencer leur statut social mais aussi leur destin. L'appendice deux (23 pages) décrit la cité de Miami, à la fois du point de vue mondain et du point de vue féerique. La Cour de l'été y a fait une sorte de coup d'état, interrompant les passations de pouvoir entre les saisons. De ce fait, la protection que les Cours procuraient contre les Fae s'estompe, et les disparitions se multiplient. Des PNJ de chaque Cour sont décrits ainsi qu'un curieux outsider qui semble cumuler plusieurs Seemings. L'ouvrage se conclut par un index de deux pages ainsi qu'un index des Contrats, des promesses et des Tokens, une fiche de personnage entourée de ronces, et deux publicités de futurs ouvrages, dont l'une sous forme d'énigme. |
August 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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In Dark Alleys
première édition
In Dark Alleys Après une rapide présentation du jeu et de son concept (2 pages), le premier chapitre "Character Creation" (120 pages) entre dans le vif du sujet en détaillant tous les aspects de la création de personnage. Celle-ci se déroule en huit étapes. En premier lieu, le joueur spécifie le concept de personnage : sa famille, son ethnie, son apparence, ses motivations, etc. Il définit ensuite ses caractéristiques "psychodynamiques" qui représentent les différents aspects psychologiques et psychanalytiques de la personnalité du PJ. Ceux-ci sont comme les attributs normaux sur une échelle de 1 à 20, mais leur singularité consiste à indiquer une tendance plutôt qu'une force ou une faiblesse. Par exemple un score élevé en surmoi (Super-Ego) indique que le personnage est soucieux de ne pas enfreindre les règles, les schémas culturels. Un score faible indique quelqu'un qui n'a que peu d'affinité pour l'éthique et n'est pas vraiment touché par des sentiments tels que la culpabilité. Les attributs normaux du personnage tels que définis par le système ORC sont ensuite à l'ordre du jour.
Le joueur peut alors choisir une vie secrète pour son PJ, parmi les onze proposées. Chacune est décrite en détail avec une description de ses particularités, l'initiation mystique qui l'a ouvert à cette vie, les soirées typiques que l'on peut avoir quand on mène cette vie, les connaissances que l'on en retire et de nombreux détails sur l'occulte, les pouvoirs, mais également le "milieu" correspondants. Evidemment, il faudra que le personnage ait un job de jour et celui-ci peut être aussi respectable que professeur ou aussi sulfureux que travailleur dans l'industrie du sexe. Chaque job a bien sûr des avantages mais également des contraintes et définit accessoirement ses revenus. Enfin, le joueur peut choisir les compétences du personnage, qu'elles soient normales ou mystiques, avant de passer à l'équipement puis aux avantages et désavantages à choisir parmi une liste considérable. Une neuvième étape détaille en fait les règles de progression, notamment l'attribution et la dépense de points d'expérience, couvrant également les cas particuliers comme le développement des compétences mystiques ou le changement de job. Le deuxième chapitre "Organic Rule Components" (25 pages) contient le système de jeu, et explique l'utilisation des attributs mais également des "Psychodynamics" spécifiques au jeu de rôles In Dark Alleys. Le chapitre contient bien sûr les règles de combat, d'empoisonnement, de maladie, de récupération, etc. Le combat utilise des règles spécifiques selon l'allonge de l'arme utilisée et propose toute une série d'actions particulières : saisie, désarmement, piétinement, etc. Plusieurs exemples sont là pour illustrer les différents cas de figure. Le troisième chapitre "A History of Unpopular Ideas" (9 pages) présente une série de dogmes ou de philosophies en identifiant pour chacun les éléments qui les rendent impopulaires et effrayants ainsi que les ouvrages de références. Parmi ces courants de pensées, on trouve l'animisme, le bouddhisme, le platonisme, le gnosticisme, le scepticisme de Descartes, le sadisme, le marxisme, le nihilisme, la psychanalyse freudienne, le surréalisme, l'existentialisme, la psychologie jungienne, le punk, le féminisme à la Paglia, et le postmodernisme. Le quatrième chapitre "Los Angeles" (26 pages) décrit la mégalopole, son histoire, les fantasmes qui sont généralement associés à la ville, et passe en revue les différents aspects généraux ou spécifiques de la société de Los Angeles et sa population : transports, géographie, économie, politique, justice, drogue, gangs, crime organisé, industrie du sexe. La ville est ensuite décrite quartier par quartier, carte à l'appui, avec pour chacun des précisions sur les lieux importants. Le cinquième chapitre "Secrets of the Touched" (37 pages) passe en revue les onze "secret life" proposées pour les personnages et en expliquent les tenants et les aboutissants depuis leurs origines jusqu'à leurs secrets les mieux gardés en passant par leurs dogmes et leurs valeurs. Pour chacune, on trouve un PNJ en exemple et un texte d'inspiration sur une pleine page. Le sixième chapitre "Secrets of This World" (26 pages) est un catalogue éclectique de créatures, de mystères, de lieux étranges ouvrant sur d'autres mondes et de dangers indicibles. Plusieurs PNJ et profils de créatures sont également fournis dans ce chapitre. On notera en particulier des précisions sur les créatures invisibles, appartenant à un autre niveau de réalité, mais également des créatures obéissant aux "powers-from-beyond" et destinées à garder l'humanité dans l'ignorance et la captivité. Enfin, le chapitre décrit également des artefacts aux pouvoirs parfois tout aussi hallucinés ou répugnants que les créatures précédemment décrites : un fétus malformé conservé dans un bocal par exemple. Le septième chapitre "Secrets of Other Worlds" (17 pages) aborde les autres mondes qui jouxtent la réalité. Il en existe huit qui possèdent chacun leurs propres spécificités : la ville désertée par exemple, est tout de même peuplée de quelques créatures particulièrement effrayantes. Elle est en outre entourée d'un néant semblant infini, où seule émerge une citadelle bâtie sur un vaste complexe de machinerie. Outre cela, le royaume des morts n'est guerre plus réjouissant : les âmes des défunts y sont littéralement effacées et recyclées. Les royaumes subconscients sont propres à chaque personne et basés sur ses caractéristiques psychodynamiques ou sur ses rêves. Enfin, des "bulles de réalité" peuvent être créées par l'imagination des humains, et prendre une tournure très réelle à tel point que leurs victimes ont bien du mal à distinguer la réalité de la bulle. Le huitième et dernier chapitre "Adventures" (11 pages), après avoir proposé différentes thématiques liées à des films d'horreur à succès, propose deux aventures pour découvrir le jeu. "Payphone" voit les PJ au chevet d'un ami dans le coma quand son téléphone portable se met à sonner : ce dernier les appelle depuis la ville désertée. "Darkness" voit les PJ entrer en possession d'un DVD particulièrement dérangeant puisqu'il met en scène le suicide d'un homme. L'ouvrage se termine par sept pages d'appendices : un glossaire, un index, des tables de référence, des feuilles de personnage, et des flyers à photocopier pour inviter des joueurs à se joindre à une partie de In Dark Alleys. |
April 2006 | In Dark Alleys | Vajra Enterprises |
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Rifts
deuxième édition
Rifts Cette deuxième édition fait le bilan de quinze ans d'existence du jeu, en intégrant des éléments de règles et de contexte apparus au fil des suppléments, en réorganisant l'ouvrage, et en rajoutant divers points de règles et clarifications. Après les pages de crédits, le livre débute par une table des matières, un index général, puis un index des OCC de l'ouvrage. L'univers de jeu est ensuite présentée en une trentaine de pages, avec notamment les descriptions des régions d'Amérique du Nord, et des différents pays du globe. Plusieurs paragraphes ont été mis à jour, suite à la façon dont le monde a évolué sur 9 ans (de PA 100 à PA 109), au fil des campagnes et suppléments publiés pour le jeu, en particulier les campagnes militaires de la Coalition, comme l'invasion de Tolkeen. The Characters décrit différentes OCC (classes de personnages) sur environ 120 pages. Par rapport à la première édition, l'ouvrage leur donne généralement des capacités spéciales supplémentaires, et propose également plusieurs OCC additionnelles. D'autres OCC sont présentées plus loin, dans le chapitre consacré à la Coalition. Men at Arms présente les différents OCC guerrières : Combat Cyborg (full conversion cyborg), Crazy, Cyber-Knight, Glitter Boy, Headhunter (partial cyborg), Juicer, Merc Soldier, Robot Pilot. Le Merc Soldier est une nouveauté par rapport à la première édition, et le Robot Pilot est une autre nouveauté, différent des légendaires Glitter Boy ou des sinistres pilotes de SAMAS. Il se subdivise en deux spécialités de véhicule : armure robotisée ou robot géant. Adventurers & Scholars décrit les OCC de personnages moins puissants : Body Fixer, City Rat, Cyber-Doc, Operator, Rogue Scholar, Rogue Scientist, Vagabond, Wilderness Scout. Ces différentes OCC ont été globalement améliorées par des capacités spéciales, notamment le Vagabond qui faisait auparavant office de classe par défaut pour les PNJ très faibles. Practitioners of Magic détaille plusieurs OCC de lanceurs de sorts : Elemental Fusionist, Ley Line Walker, Ley Line Rifter, Mystic, Shifter, Techno-Wizard. La nouvelle OCC de Ley Line Rifter est une version spécialisée du Ley Line Walker, plus spécialisée dans les dimensions parallèles et le pistage inter-dimensionnel. L'Elemental Fusionist est une nouvelle classe de personnage, tirée du jeu vidéo Rifts sur la console N-Gage. C'est un magicien manipulant des éléments opposés, feu et eau ou air et terre, à la fois de façon instinctive et en lançant des sorts. Le présent ouvrage ne suffit pas tout-à-fait pour jouer ce dernier type de personnage, il est nécessaire de disposer des listes de sorts élémentaires issus du Conversion Book ou du Book of Magic. Psychics traite des personnages spécialement exercés dans l'usage des pouvoirs psychiques : Burster, Dog Boy, Psi-Stalker, Mind Melter. Comme dans la première édition, le livre propose deux variantes Psi-Stalker, cette race de mutants, selon qu'il soit intégré à la civilisation moderne, ou vive dans des tribus sauvages. Ensuite, la seule véritable RCC (classe de personnage raciale) de l'ouvrage est décrite : le Dragon. Les capacités du personnage varient selon l'espèce précise : cette édition propose Cat's Eye Dragon, Flame Wind Dragon, Forest Runner Dragon, Snow Lizard Dragon, Whip-Tailed Dragon. Comme toujours chez Palladium, des points de règles généraux sont intégrés dans ces descriptions de classes de personnages. Ainsi, les règles sur les implants cybernétiques se trouvent dans les descriptions des OCC de Combat Cyborg et de Head Hunter, et la techno-sorcellerie est expliquée dans la description de l'OCC de Techno-Wizard. 21 pages sont ensuite consacrées à la description des pouvoirs psychiques, puis 43 pages à la magie. Cette dernière partie décrit le fonctionnement de la magie, le fonctionnement des Rifts (failles inter-dimensionnelles), puis un catalogue de sorts. Le chapitre se conclut par un index de tous les sorts par ailleurs disponibles dans le Book of Magic. The Coalition States présente en 45 pages le décor par défaut de Rifts : l'Amérique du Nord dominée par la Coalition, un état totalitaire, pro-humain et résolument opposé à la magie. Après une rapide présentation générale, Coalition Soldier OCC's décrit plusieurs classes militaires de la Coalition : Coalition Grunt, SAMAS Pilot, Coalition Military Specialist, Coalition Technical Officer. Le reste du chapitre est essentiellement consacré à l'équipement militaire de la Coalition, ainsi qu'à un catalogue de matériel typique de l'Amérique du Nord. Le reste du livre, une centaine de pages, est dédié à la description générale du système de jeu. Après une description générale, la création de personnage est détaillée : tirage et fonctionnement des attributs, calcul et explication des points de vie, SDC et MDC, détermination des pouvoirs psychiques, choix des OCC et compétences, choix de l'alignement. Après une explication du système d'expérience, des tables optionnelles permettent de tirer différentes particularités du personnage : origine familiale, psychologie, etc. Les règles de fonctionnement des compétences sont ensuite décrites, avec une liste détaillée, le tout sur une trentaine de pages. Suivent les règles sur la folie, sur neuf pages. Une trentaine de pages explicite ensuite les règles d'affrontement : règles de combat au corps-à-corps, y compris combats de Dragons, de robots, etc, règles sur la récupération, explications sur les MDC, règles de combat à distance, règles de combat psychique. Les règles de perception sont ensuite explicitées. Le livre se termine par des conseils généraux pour écrire des aventures, notamment en exploitant la vaste bibliothèque des suppléments Rifts, décrite globalement puis classifiée par thèmes. Une postface de Kevin Siembieda conclut l'ouvrage. Le livre contient plusieurs cahiers d'illustrations en couleurs, certaines reprises de l'édition précédente, d'autres tirées du jeu de cartes à collectionner. Les pages de garde sont également illustrées en couleurs par John Zeleznik. Quelques éléments ont disparu entre la première édition et cette édition Ultimate, notamment les cartes du monde en couleurs, et l'appendice décrivant créatures et PNJ typiques. |
August 2005 | Rifts | Palladium Books |