Valerie A. Valusek
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Illustration de couverture
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WGR3 - Rary the Traitor
première édition
WGR3 - Rary the Traitor Premier module paru après Greyhawk Wars, Rary the Traitor est un supplément de contexte pour Greyhawk décrivant l'une des conséquences de la guerre : la trahison de Rary et sa fuite vers le Désert Brillant.
Le premier chapitre raconte l'histoire de Rary : ancien membre du Cercle des Huit, il fut pendant les Guerres de Greyhawk corrompu par son admiration pour Iuz le Mauvais et la Confrérie Ecarlate. Découvert par les autres membres du Cercle avant de pouvoir s'emparer de la Flanaess, Ray s'enfuit vers le Désert Brillant, où il entreprit de rebâtir son influence. Aujourd'hui, Rary soumet de plus en plus de tribus nomades à sa volonté afin de construire une formidable armée et prendre sa revanche sur les nations de Greyhawk. Le chapitre deux est un guide géographique du Désert Brillant et de ses environs. Après avoir détaillé sa topographie et son climat, cette section évoque l'histoire de la région : avant d'être un vaste désert ce fut le domaine du puissant royaume de Sulm, quit disparu sous les sables pour avoir abusé de la sorcellerie. On découvre également les diverses peuplades qui y vivent aujourd'hui : de nombreuses tribus nomades humaines et centaures parcourent les sables, alors que de féroces barbares occupent les collines et canyons de l'Abbor Alz. Autrefois, des nains exploitaient également des mines dans la région, mais elles ont récemment été conquises par des duergars alliés à Rary. Ce chapitre se termine par quelques tables de rencontres aléatoires spécialement conçues pour le Désert Brillant. Le chapitre trois décrit quelques sites importants de la région, parmi lesquels on retrouve des noms célèbres comme la Tour Fantôme d'Inverness, avant de présenter les personnalités du Désert Brillant. On y trouve également la description de cinq artefacts magiques. Le quatrième et dernier chapitre est consacré à trois lieux particulièrement propices à l'aventure : les mines des duergars, le Palais de Shattado (dernier roi de Sulm) et bien sûr le Quartier Général de Rary. Ces trois sites sont décrits selon le format classique, chaque paragraphe faisant référence aux plans accompagnant le texte. Un appendice termine le livret en proposant les fiches de trois nouvelles créatures au format du Monstrous Compendium : le Scorpion Monarque, l'Homme-Scorpion et le Centaure du Désert. Le poster joint au livret présente une carte générale en couleur de la région du Désert Brillant et de l'Abbor Alz. |
January 1992 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
Illustrations
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ApoKERMIS Now !
première édition
ApoKERMIS Now ! Ce scénario voit les Ghostbusters confrontés, en basse Californie, au risque d'une apocalypse joyeuse, festive, mais tout de même définitive. Tout cela parce qu'un esprit maléfique, venu d'une nation (Lonibabia) disparue dans des temps immémoriaux après une dernière fiesta apocalyptique, apothéose de la décadence et de la débauche, a décidé de remettre ça, mais en plus spectaculaire encore ! Après une page de crédit et deux pages d'introduction générale, les principaux PNJ et monstres que comporte l'aventure sont décrit en 4 pages. Cela va des membres secondaires de l'agence GBI locale aux démons et invocateurs qui seront les principaux adversaires. Au centre un cahier détachable de 8 pages propose GBI news, le magasine interne de la firme, avec un édito de Louis Tully, des plans et illustrations pour le scénario ainsi que des documents à découper ou photocopier, comme des invitations. Enfin, quelques fantômes ou rencontres mémorables, utilisables pour de courtes scènes comiques où et quand le meneur le souhaite, sont également disponibles. Le scénario est divisé en 6 parties, de longueur équivalente, qui toutes commencent par un court résumé et se terminent par un paragraphe sur la manière de gérer la situation si les personnages ne font pas ce qui est attendu. Le premier épisode concerne un lendemain de fête à la filiale locale de GBI. Les personnages, qui se ressentent encore des effets de leurs excès, doivent gérer une troupe de scouts surexcités, une nouvelle secrétaire inattendue, l'annonce d'un dirigeable crée par un savant fou et un postier fantôme. Il y a des chances que le curieux paquet vide du courrier du jour passe un peu inaperçu, du moins jusqu'à ce que le postier fantôme en réclame le contenu avec insistance. Les personnages peuvent alors se rendre à quatre endroits différents, qui forment les épisodes deux à cinq. L'ordre dépend d'eux. Le deuxième épisode concerne le dirigeable, que son concepteur a équipé avec du matériel ultra-moderne volé à GBI, et qui attire les fantômes. Les personnages doivent récupérer le matériel, mettre fin à la menace que représente l'engin et son créateur, et peuvent à cette occasion acquérir quelques armes puissantes, toujours utiles pour la suite. Dans l'épisode trois, les agents de GBI se rendent à l'université à la recherche du professeur qui leur a expédié ce fameux paquet vide et pourtant recherché. Mais le garde de l'entrée est un zombi, des fantômes font cours et les étudiants de fraternités sont définitivement trop fêtards, même pour des fraternités, c'est dire que tout ne se passe pas normalement ici. Après avoir sauvé le professeur d'une masse de guacamole animée, ils sauront que l'esprit emprisonné dans le livre tente de réaliser la fête ultime, celle qui signifiera la fin des temps, le KERMIS final. L'épisode quatre se déroule au musée, car les personnages ont une invitation au vernissage de l'exposition sur la culture lonibabienne, disparue après une décadence joyeuse et une fête ultime, organisée par Lilith, l'esprit emprisonné dans le livre. Celle-ci a décidé de remettre ça en mieux. Divers indices sont dispersés ici, accompagnés de pièges et des boy scouts du matin, désormais possédés par les esprits de la fête lonibabienne, et proclamant eux aussi l'imminence de « KERMIS ». L'autre indice que les GBI peuvent suivre est tout simplement la fuite paniquée de leur nouvelle secrétaire devant le postier fantôme. En réalité, elle est possédé par l'esprit Lilith, et a dérobé le livre dans le colis. Il vaut mieux qu'ils ne s'y rendent pas en premier, et des conseils sont proposés pour les inciter à visiter les autres lieux avant. Sur place, les choses ont bien changé et ils devront y combattre les quatre monteurs de grenouilles de l'apoKERMIS, avant d'accéder à l'épisode final. Le sixième et dernier épisode les conduit à affronter l'esprit de Lilith elle-même, qui est en train d'accumuler assez d'énergie pour mettre fin à toute vie sur terre et poursuivre éternellement sa Grande KERMIS avec uniquement des invités fantômes, donc immortels et infatigables. Les épisodes précédents leurs auront probablement apporté les outils et les connaissances pour faire face à la menace et, une fois de plus, sauver le monde. |
January 1989 | Ghostbusters | West End Games (WEG) |
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Art of the Dragonlance Saga (The)
deuxième édition
Art of the Dragonlance Saga (The) Cet ouvrage réunit un grand nombre d'illustrations issues de la saga Dragonlance, annotées par leurs auteurs respectifs. On trouve pour certaines illustrations des travaux préparatoires comme des crayonnés ou des esquisses. Pour chaque illustration finale, il est indiqué son auteur, son support (acrylique, encre, huile, etc.) et éventuellement l'ouvrage où l'illustration est apparue la première fois. L'ouvrage est divisé en cinq chapitres qui permettent un classement des images : In the Beginning..., Defining the Evil Ones, The Heroes of the Lance, Minor Characters et Miscellany. In the Beginning... présente les premières ébauches des personnages par Larry Elmore et les premiers prototypes de Lancedragon par l'équipe de design. Defining the Evil Ones présente les travaux et esquisses sur les draconiens et sur Verminaard et sa monture. The Heroes of the Lance regroupe les travaux et notes sur les personnages principaux des deux premières trilogies Dragonlance : Tanis, Sturm, Riverwind, Goldmoon, Raistlin, Caramon, Tika, Crysania, Tass, Flint ainsi que Kitiara. C'est le chapitre le plus conséquent de l'ouvrage. Minor Characters présente les illustrations de personnages moins en vue comme Fizban, Silvara ou Gilthanas. Enfin, Miscellany regroupe les inclassables, comme Bupu, Toede, le Forestmaster ou la Reine des Ténèbres elle-même. Cette deuxième édition s'est vu ajouter une nouvelle préface de Margaret Weis et Tracy Hickman. |
October 1998 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Aysle
première édition
Aysle Aysle est un royaume magique de type médiéval fantastique dont le Seigneur des réalités, Uthorion, a envoyé un pont abyssal sur l'Angleterre et la Scandinavie avant d'être lui même renversé par des chevaliers des tempêtes (décrit dans le tome 3 de la trilogie Torg, le cauchemar). Le royaume lui même est divisé entre ombre et lumière puisque Uthorion a semé la zizanie en possédant le corps de Dame Pella Ardinay de la lumière pour mener en secret son oeuvre de corruption. A présent qu'il a été chassé de son corps et que Dame Pella Ardinay a repris ses esprits, elle tente de rétablir le règne de la lumière sur Aysle et de gérer au mieux cette invasion. L'Angleterre est donc maintenant confrontée à un envahisseur qui n'est pas un pillard des possibilités mais quelqu'un de relativement bienveillant, si tant est que son histoire soit digne de confiance. On trouvera donc dans ce livret la description du monde d'Aysle (objet du chapitre 2), un monde plat, rempli de créatures fantastiques et dont les domaines appartiennent à des maisons inféodées à la lumière ou aux ténèbres, et vénérant des dieux de l'honneur, de la corruption ou de l'équilibre. L'Angleterre (chapitre 3) est plutôt envahie par les grandes maisons nobles d'Aysle ou des maisons des nains, tandis que la Scandinavie est plutôt confrontée aux géants et aux Vikings. Les relations politiques entre les différentes maisons sont complexes, plus complexes à cause de la corruption engendrée par Uthorion et se sont encore compliquées du fait de la part que chacune a pris à l'invasion. Les lois du monde (chapitre 4) traduisent cet état de fait : en Aysle, on a bonne raison de croire ce que l'on voit (le Soleil se couche réellement, le monde est plat), la magie imprègne les habitants comme le pays, l'honneur ou la corruption font partie intégrante des lieux et des gens au point d'avoir des effets sur l'environnement ou les relations sociales. La magie Ayslienne est extrêmement sophistiquée et sa théorie peut en rebuter plus d'un (chapitre 5), elle permet toutefois de créer des sorts à volonté et d'évaluer leur puissance en fonction des motifs utilisés. Pour ceux qui veulent se contenter des règles de magie du livre de base, des extraits du grimoire pratique de Pixaud (chapitre 6) décrivent un grand nombre de nouveaux sortilèges. Les miracles ne sont pas en reste (chapitre 7) et fidèles à l'esprit des sorts de clerc des grands classiques. Les races, les créatures et l'équipement se voient dignement traités dans les chapitres 8 à 10 comme il se doit dans un monde médiéval fantastique et une règle alternative de création de personnage est proposée dans le chapitre 11. Dix personnages pré-tirés (du chevalier au voleur en passant par le mage, le prêtre et le viking) terminent l'ouvrage. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Aysle
première édition
Aysle Aysle est un royaume magique de type médiéval fantastique dont le Seigneur des réalités, Uthorion, a envoyé un pont abyssal sur l'Angleterre et la Scandinavie avant d'être lui même renversé par des chevaliers des tempêtes (décrit dans le tome 3 de la trilogie Torg, le cauchemar). Le royaume lui même est divisé entre ombre et lumière puisque Uthorion a semé la zizanie en possédant le corps de Dame Pella Ardinay de la lumière pour mener en secret son oeuvre de corruption. A présent qu'il a été chassé de son corps et que Dame Pella Ardinay a repris ses esprits, elle tente de rétablir le règne de la lumière sur Aysle et de gérer au mieux cette invasion. L'Angleterre est donc maintenant confrontée à un envahisseur qui n'est pas un pillard des possibilités mais quelqu'un de relativement bienveillant, si tant est que son histoire soit digne de confiance. On trouvera donc dans ce livret la description du monde d'Aysle (objet du chapitre 2), un monde plat, rempli de créatures fantastiques et dont les domaines appartiennent à des maisons inféodées à la lumière ou aux ténèbres, et vénérant des dieux de l'honneur, de la corruption ou de l'équilibre. L'Angleterre (chapitre 3) est plutôt envahie par les grandes maisons nobles d'Aysle ou des maisons des nains, tandis que la Scandinavie est plutôt confrontée aux géants et aux Vikings. Les relations politiques entre les différentes maisons sont complexes, plus complexes à cause de la corruption engendrée par Uthorion et se sont encore compliquées du fait de la part que chacune a pris à l'invasion. Les lois du monde (chapitre 4) traduisent cet état de fait : en Aysle, on a bonne raison de croire ce que l'on voit (le Soleil se couche réellement, le monde est plat), la magie imprègne les habitants comme le pays, l'honneur ou la corruption font partie intégrante des lieux et des gens au point d'avoir des effets sur l'environnement ou les relations sociales. La magie Ayslienne est extrêmement sophistiquée et sa théorie peut en rebuter plus d'un (chapitre 5), elle permet toutefois de créer des sorts à volonté et d'évaluer leur puissance en fonction des motifs utilisés. Pour ceux qui veulent se contenter des règles de magie du livre de base, des extraits du grimoire pratique de Pixaud (chapitre 6) décrivent un grand nombre de nouveaux sortilèges. Les miracles ne sont pas en reste (chapitre 7) et fidèles à l'esprit des sorts de clerc des grands classiques. Les races, les créatures et l'équipement se voient dignement traités dans les chapitres 8 à 10 comme il se doit dans un monde médiéval fantastique et une règle alternative de création de personnage est proposée dans le chapitre 11. Dix personnages pré-tirés (du chevalier au voleur en passant par le mage, le prêtre et le viking) terminent l'ouvrage. |
January 1992 | Torg | Descartes Editeur |
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B11 - King's Festival
première édition
B11 - King's Festival King's Festival est un scénario destiné à un groupe d'aventuriers de premier niveau. Il est spécialement conçu pour les joueurs et Maîtres du Donjon débutants utilisant les règles du Basic Set.
Après une page d'introduction présentant le contenu du livret, la première partie (7 pages) forme un guide destiné au MD et lui prodiguant de nombreux conseils afin de réussir sa partie : création des personnages, choix de l'équipement, préparation de la partie, organisation pendant le jeu, description des PNJ et des décors, réaction face à des actions inattendues de la part des PJ, gestion des combats, attribution de l'expérience. L'aventure se déroule dans le Grand Duché de Karameikos, dont les principales caractéristiques sont décrites en une page. Puis vient une présentation de l'aventure et de ses objectifs (1 page). Le scénario proprement dit occupe 11 pages. Les aventuriers y découvrent la petite ville de Stallanford, qui tremble de peur depuis qu'une tribu d'orques s'est installée dans la région. Ces créatures s'en prennent aux voyageurs et aux caravanes, et ont même capturé un prêtre local. Cédant aux supplications des habitants, les personnages vont partir à l'assaut des cavernes dont les orques ont fait leur repaire. L'aventure se divise en deux grandes parties. Dans la première, les PJ vont explorer le réseau de grottes à la recherche du prêtre. Ils vont devoir y affronter des orques bien sûr, mais aussi des furets géants et leur dresseur, ainsi que quelques kobolds. Une fois le prêtre libéré, ils pourront rentrer à Stallanford pour une nuit de repos bien méritée. La deuxième partie se déorule le lendemain : l'exploration du repaire des orques a révélé un complexe bien plus étendu qu'on ne le supposait, et les aventuriers doivent donc y retourner afin d'éliminer toutes les créatures maléfiques qui menacent encore la région. Dans ce niveau inférieur du donjon, les PJ seront confrontés à différents monstres errants, dont des squelettes, goules, zombis et autres morts-vivants qui trahissent la présence d'un prêtre chaotique porté sur la nécromancie et tenant le rôle de grand méchant de cette aventure. Le livret se termine sur une fiche récapitulant les points d'expérience à répartir entre les joueurs selon leurs exploits. Les huit pages au centre du livret forment un cahier détachable contenant un fiche de référence des principales règles destinée aux joueurs, une grille leur permettant de tracer les plans des lieux explorés, les fiches de sept personnages pré-tirés, un petit texte indiquant aux joueurs ce qu'ils doivent savoir sur le monde, une feuille de personnage vierge, une fiche permettant de comptabiliser le temps écoulé, et enfin une carte de la région réservée au MD. Les volets intérieurs de la couverture présentent quant à eux les plans des lieux visités pendant l'aventure ainsi qu'une carte à hexagones de Karameikos et de ses voisins. |
January 1989 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Bestiaire Monstrueux Appendice 1 : Les Monstres des Royaumes
première édition
Bestiaire Monstrueux Appendice 1 : Les Monstres des Royaumes Cet ouvrage est une compilation en français du MC3 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix et du MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II. Il est présenté comme le second volume du Bestiaire Monstrueux, et présente sous forme de fiches, de l'Aigrefin au Wemic, des monstres issus des Royaumes Oubliés.
Chaque créature est accompagnée d'une illustration, de caractéristiques en terme de règles et des descriptions complètes présentant son apparence, le combat, l'habitat/société et l'écologie de celle-ci. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Book of Lairs
première édition
Book of Lairs Cet ouvrage est un recueil de 35 petites aventures qui ne nécessitent aucune préparation préalable. Le MD peut donc les utiliser comme interludes entre deux grandes aventures ou pour agrémenter un scénario en cours.
L'introduction détaille le format utilisé par tous les scénarios présentés, donne quelques définitions des abréviations et termes techniques utilisés dans les scénarios, et se termine par des conseils sur l'utilisation de ces aventures dans d'autres décors de campagne (notamment Spelljammer). Les scénarios occupent les 90 pages restantes. La résolution des rencontres diffère d'une aventure à l'autre : certaines nécessitent de recourir à la force, d'autres privilégient la diplomatie ou la ruse, mais toutes peuvent être résolues en une ou deux heures de jeu (à moins que le MD ne souhaite développer l'intrigue). Chaque scénario fait entre deux et quatre pages et obéit au format suivant : le titre de l'aventure est tout simplement le nom de la créature qu'il met en scène, suivi du nombre de créatures de ce type que l'on peut y rencontrer, entre parenthèses. Suit un petit paragraphe technique indiquant le type de terrain sur lequel la rencontre devrait se produire, le niveau global idéal du groupe de personnages (et comment adapter une rencontre à un groupe plus ou moins expérimenté), et les points d'expérience qu'ils pourront en retirer (plusieurs valeurs sont proposées, selon les règles d'expérience que le MD utilise). Viennent ensuite des idées de mise en place de la rencontre, et enfin la description de l'aventure elle-même. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Book of Lost Dreams
première édition
Book of Lost Dreams Le chapitre 1 (the awakened world, 20 pages) présente les règles de crossover : effets des pouvoirs des différents jeux du monde des ténèbres sur les changelins, effet des cantrips sur les autres créatures, effets de l'enchantement sur différents types de créatures et idées de scénarios crossover. Le chapitre 2 (cantrip confusion, 4 pages) propose brievement des idées de bétises pour lancer les charmes et une règle pour pénaliser les joueurs qui ne se renouvellent pas. Les bêtises peuvent dépendre du Kith, de l'Art qui est utilisé et des besoins de la situation : un pookah-lapin qui tente une illusion n'aura pas recours aux mêmes bêtises qu'un noble Sidhe qui veut asseoir son autorité. Le chapitre 3 (Advanced Storytelling, 16 pages) est un fourre-tout de compléments de règles :
Le chapitre 4 est un scenario de 14 pages : capture the flag. L'étendard du Comte a été volé, c'est un symbole de son pouvoir et sa disparition risque de ruiner son influence lors d'une prochaine visite de son duc de tutelle. Les personnages sont engagés par un conseiller du comte qui leur fait prononcer un serment de secret. L'enquête peut sembler simple a priori puisque le voleur a laissé un indice, sa carte de vidéo club, mais plusieurs façons cherchent à retrouver l'étendard et pas forcément pour rendre service au Comte. Les 4 dernières pages sont des publicités pour d'autres suppléments pour Wraith, Vampire, et Trinity. Le verso de l'écran comporte les tables de références pour Changelin : les tables d'armes, les modificateurs de difficulté lors des combats, les tests d'esquive, les règles de Cantrip, les cauchemars, les symptomes du Bedlam, les degrés de succès et les effets des brumes sur la mémoire. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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CA1 - Swords of the Undercity
première édition
CA1 - Swords of the Undercity Swords of the Undercity est un récueil de trois scénarios pour la première édition de Lankhmar destinés à des personnages assez expérimentés (niveau 8 à 12). Chacun est suffisamment court pour être joué en une seule soirée, et on pourra au choix les utiliser comme des aventures indépendantes ou les relier entre eux en une mini-campagne. La première aventure s'intitule The Secret of Urgaan of Angarngi (7 pages). Les personnages y entrent de façon tout à fait fortuite en possession d'une carte montrant l'emplacement d'un trésor au coeur des Terres Inondées : nul doute que leur esprit aventureux (sinon leur cupidité) les poussera à monter une expédition. Le voyage n'est cependant pas de tout repos, et les marais leur réservent quelques rencontres assez désagréables. D'autant que la Tour d'Angarngi où repose le trésor est protégée par de nombreux pièges et créatures plus ou moins retors. Le deuxième a pour titre The Web of Mog (12 pages). De retour de leur expédition, les aventuriers ne peuvent s'empêcher de se vanter de leurs exploits dans une taverne de Lankhmar. Après un réveil difficile et malgré leur migraine, ils comprennent rapidement qu'ils ont été drogués et que plusieurs objets manquent à leur butin. En menant leur enquête sur les personnes avec lesquelles ils ont discuté, les aventuriers vont pouvoir remonter la piste jusqu'à un culte ayant de sinistres projets dont la réussite repose sur l'un des objets volés par les PJ. Et les fidèles du dieu-araignée seront loin d'être contents si ces derniers tentent de reprendre leur butin. Dans Claws of the Shree-Kah (6 pages), les aventuriers vont découvrir que les adeptes de Mog ne sont pas la seule faction intéressée par les artefacts qu'ils ont ramenés de la Tour d'Angarngi : les Shree-Kah, une étrange race vivant sous la cité de Lankhmar, a perçu le retour de l'Oeil du Léviathan, qui leur appartint autrefois. Bien décidés à la récupérer, les Shree-Kah vont s'en prendre aux PJ autant de fois que nécessaire pour recouvrer leur bien, jusqu'à y parvenir. Et les aventuriers devront alors descendre dans le dédale souterrain qui leur sert de repaire pour se faire justice. Trois appendices viennent compléter ce module. Le premier rassemble les description de quelsques nouveaux monstres rencontrés au fil des scénarios, le second décrit plusieurs nouveaux objets magiques, et le troisième propose cinq personnages prêts à jouer adaptés aux scénarios. Les volets intérieurs de la couverture rassemble quant à eux une synthèse des caractéristiques des monstres et PNJ, ainsi que quelques tables de rencontres aléatoires et de création de terrain. Le troisième volet extérieur de la couverture présente une carte en couleur de la région destinée aux joueurs (visible si le MD se sert de la couverture comme écran). |
January 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Campaign Setting
deuxième édition, première impression
Campaign Setting Plus qu'une simple nouvelle édition, c'est une véritable refonte que représente cet ouvrage par rapport à la première édition. On notera d'ailleurs que de "campaign set" (matériel de campagne) il devient "campaign setting" (univers de campagne). Cette édition intègre l'évolution que les Royaumes Oubliés ont connus à travers les nombreux suppléments de contexte et autres campagnes qui leur ont été consacrés, et la structure même de l'ouvrage a été modifiée. Le premier volume, "A Grand Tour of the Realms", propose une présentation détaillée des Royaumes Oubliés. Le second volume est intitulé "Running the Realms", et forme le livre de référence du MD. L'introduction permet à Ed Greenwood de raconter la genèse des Royaumes Oubliés, et à Jeff Grubb d'expliquer l'évolution de cet univers depuis la première édition. Le troisième volume est intitulé "Shadowdale" et présente un guide extrêmement détaillé de Valombre, une région des Vaux rendue célèbre par son plus illustre représentant : le mage Elminster. Tous les aspects de cette région sont passés au crible : histoire, population, topographie, religion, sites d'intérêt, ce qui va même jusqu'à présenter les diverses fermes et les paysans qui les occupent. Outre ces trois livres, la boîte contient également 8 fiches de monstres à glisser dans le Monstrous Compendium, 6 planches cartonnées en couleur à découper pour obtenir des cartes représentant les divers symboles religieux et politiques des Royaumes, et 4 posters en couleur s'assemblant pour former une carte géante de Faerûn (un gabarit de mesure couvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances). |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Campaign Setting
deuxième édition, deuxième impression
Campaign Setting A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Catalogue des Armes et Equipements
première édition
Catalogue des Armes et Equipements Ce guide a pour objectif de présenter en détails tout le matériel que les personnages emploient constamment lors de leurs aventures sans vraiment savoir à quoi il ressemble. Une courte introduction d'une page conseille au MD de faire le tri dans tout ce qu'il trouvera dans ce livre en fonction du type de campagne qu'il mène. Le premier chapitre occupe 40 pages et s'intéresse aux armures. Classées alphabétiquement, on y trouvera donc tous les types d'armures imaginables, depuis celles inspirées du Moyen-Age occidental (cotte de mailles, armures matelassées, cuir bouilli) jusqu'aux armures issues des cultures fantastiques (mailles elfiques, armures drows). Pour chaque type d'armure, on dispose d'une description précise et, selon les cas, d'un historique, de conseils d'utilisation dans une campagne et de points de règles particuliers. Le deuxième chapitre s'étend sur 10 pages et se consacre aux équipements pour montures (qu'il s'agisse de chevaux ou de créatures extraordinaires), et plus particulièrement aux armures et protections. Le troisième chapitre (55 pages) s'intéresse quant à lui aux armes. Organisé comme le premier chapitre, on y trouvera toutes les armes mentionnées dans les règles de base, accompagnées de longues descriptions présentant l'histoire et les particularités de chaque arme. On y apprend par exemple l'évolution des armes d'hast, avec pour chaque étape la forme adoptée en réaction à l'évolution des armures. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes armes évoquées (qui ne se trouvent pas toutes dans les règles de base). Le chapitre quatre présente l'équipement de base des aventuriers : briquets, lanternes, et autres grappins. Comme dans le reste de cet ouvrage, chaque objet s'accompagne de nombreux détails historiques, techniques et pratiques. Le dernier chapitre occupe 10 pages et présente les différents types de vêtements d'inspiration médiévale que l'on peut trouver dans les univers de fantasy. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Changeling : the Dreaming
deuxième édition
Changeling : the Dreaming Après un lexique assez touffu du vocabulaire employé dans le livre, l'histoire d'introduction, illustré de chatoyantes couleurs raconte la chrysalide d'un garçon et sa première quête héroïque. Le chapitre 1 explique comment le monde de Changelin s'articule avec le monde réel et détaille bien plus que dans la première édition la réalité chimérique, perceptible aux seuls changelins. Sont ensuite présentés les lieux où le Songe règne : lieux enchantés (freeholds), sentiers (trods), et le Songe lui même, territoires enchantés et féeriques accessibles aux seuls changelins. Le chapitre 2 reprend l'histoire des changelins comme dans la première édition, ainsi que les étapes de la vie d'un changelin (Chrysalide, adoption, Sain), en donnant des précisions supplémentaires sur l'apparence chimérique, la banalité, et les brumes (l'oubli de tout ce qui est chimérique dès que l'on est confronté à trop de banalité). Les Kiths et les maisons nobles sont abordés rapidement, ainsi que les lois et coutumes de ce monde féodal. Le chapitre 3 détaille les Kiths avec des illustrations plus somptueuses que dans la première édition. Chaque Kith a aussi gagné un logo en filigrane. Les 5 principales maisons nobles sont plus détaillées que dans la première édition et les blasons des 9 maisons présentes sur terre sont représentés sur une page. Le chapitre 4 englobe la création de personnage suivi des explications des différents niveaux d'attributs, de compétences, les legs (6 de plus que dans la première édition), les historiques. Une série de qualités/défauts sont proposés pour peaufiner le personnage. Le chapitre 5 détaille les règles de magie et donne les 6 listes de charmes. Certains niveaux de charmes ont été intervertis par rapport à la première édition : la manipulation des souvenirs (fugue) et le soin (baume) sont de plus haut niveau. ). Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme. On n'a plus les exemples de bêtises et d'objets magiques de la première édition. Le chapitre 6 présente les règles de bases du monde des ténèbres (système storyteller). Le chapitre 7 rassemble toutes les règles relatives au glamour qui étaient dispersées dans la première édition : comment lancer des charmes avec des règles optionnelles pour étendre ou retarder les effets ; comment regagner du Glamour auprès des rêveurs/artistes ; les effets des serments ; une nouvelle règle (calling upon the wyrd) qui permet de matérialiser tout ce qui est chimérique pour une scène et qui renforce les changelins face aux autres créatures du Monde des Ténèbres ; des (nouvelles) règles détaillées de création de chimères et d'effets magiques ; les lieux enchantés et les sentiers mis à jour. Le chapitre 8 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat. Le combat a été enrichi de quelques manoeuvres et la possibilité est offerte d'invoquer "la colère du dragon", une sorte de fureur berserk qui permet des exploits héroïques. Là encore des règles sont ajoutées pour enchanter les adversaires (avant de les tuer chimériquement) ou rendre réelles des attaques chimériques. Les différents types de dommage et de mort sont largement expliqués. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. Le chapitre 9 donne des indications pour construire un scénario de changelins : les différents types de conflits possibles, les humeurs des scénarios et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. L'appendice donne de nombreux adversaires et les règles d'évolution des personnages. Il ne contient plus de scénario, celui ci étant disponible librement sur internet. La fiche de personnage est en deux pages, statistiques et historiques, il n'y a plus de score de cauchemar même si celui ci est évoqué dans les règles. Un index clôt le livre. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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City of Greyhawk (The)
première édition
City of Greyhawk (The) Cette boîte est consacrée à Greyhawk, la cité la plus importante du monde, et celle qui a donné son nom à la gamme. Le premier livre, The gem of the Flanaess, est dédié à la cité de Greyhawk et aux terres alentour. The Gem of the Flanaess (5 pages) présente le matériel contenu dans la boîte. Il est suivi d'une rapide description de la cité qui est comparée à un phare de la civilisation. Quelques mots sur son climat, puis s’enchaînent de courtes descriptions de ses différents atouts : centre religieux, d’apprentissage, économique et militaire. DM’s Guide to the City campaign (9 pages) regroupe plusieurs conseils destinés aux maîtres de jeu quant à l’intégration de la cité dans leur campagne et à la gestion des personnages joueurs natifs de Greyhawk. Le chapitre 3, Territory Surrounding Greyhawk (22 pages), décrit les régions et lieux importants de la province. Ainsi sont détaillés the Cairn Hills, the Mistmarch, Midbay, the Wolly Bay, la plaine de Greyhawk, la forêt de Gnarley. Le tout est étayé de cartes, de plans et de tables de rencontres. A partir du chapitre 4, City Walls and Beyond (7 pages), ce volume livre une introspection de la cité en partant des lieux proches de son enceinte jusque dans ses égouts, en passant par les ruelles du quartier des artisans. Chaque lieu marquant est attaché à une référence permettant de le situer rapidement sur la carte. S’ensuivent The Grand Citadel (11 pages), The High Quarter (4 pages), Markets and Gardens (4 pages), Clerkburg - The Hall (6 pages), The Artisans’ Quarter (4 pages), The Foreign Quarter (3 pages), The River Quarter (4 pages), The Old City (7 pages), Undercity (3 pages). Chaque chapitre contient les plans de sites, des tables de rencontres aléatoires, les caractéristiques de personnages marquants et des listes traitant de choses variées. Le livret se termine sur un appendice, The grapevine (2 pages). Il rassemble cinquante rumeurs, toutes étant potentiellement à la base de futures aventures. Le second livre Greyhawk, Folk, Feud and Factions décrit le bon et le mauvais, en bref, les gens qui font de la cité de Greyhawk ce qu’elle est . Après une courte page d’introduction rappelant surtout les conventions concernant la description des PNJ, la politique, le commerce, la société, le droit et les lois, l’armée, l’enseignement et la culture, la religion, les guildes, le crime, les divertissements et les attractions sont détaillés tout au long des sept premiers chapitres. De nombreux PNJ prêtent vie à chacun de ces domaines et sont, pour les plus importants, très détaillés. Les chapitres sont Economics and Politics (6 pages), The Military and the Law (7 pages), Mages and Priest (14 pages), The Guilds of Greyhawk (8 pages), Low Life (22 pages), Entertainment in Greyhawk (9 pages) et It Takes All Kinds (7 pages), Le chapitre 8, Adventures (10 pages), rassemble quatre aventures : Tears at the orphanage (niveau1), King of the rats (niveau 4-6), Dark justice (niveau 7-9), The heart of Al Rakim (niveau 6-8). Les cartes poster inclues dans cette boîte représentent une vue aérienne en perspective de la cité, censée avoir été dessinée par une artiste pendant de longues heures de lévitation, un plan détaillé de la cité et un plan de son sous-sol sur lesquels apparaissent les références des lieux, et enfin la carte de sa région proche. 24 fiches cartonnées proposent des aventures à l’intérieur de la cité de Greyhawk et dans les régions alentour. Chacune d’entre elles se présente avec une situation rapide, les principaux intervenants caractéristiques à l’appui, et un plan du donjon ou de la zone. La dernière de ces fiches résume les caractéristiques des monstres rencontrés. |
January 1989 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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City of Ravens Bluff (The)
première édition
City of Ravens Bluff (The) Douze ans de travail auront été nécessaires à l'élaboration de ce guide, afin qu'il contienne toutes les informations indispensables pour donner vie, à la cité de Ravens Bluff (Corbentre, pour la version française des Royaumes Oubliés). Au final, cela donne un livre de 160 pages, doté d'une mise en page d'une densité rarement atteinte pour un supplément d'AD&D.
Ravens Bluff est un port important de la Mer des Etoiles Déchues, situé dans le Vaste, sur la rive orientale du Bief du Dragon, à l'embouchure même du fleuve de Feu, le tout à une petite journée de chevauchée de la cité de Tantras. Son histoire tumultueuse et sa position commerciale avantageuse ont fait sa richesse, et la cité a depuis longtemps attiré nombre de compagnies d'aventuriers avec la bénédiction d'un gouvernement locale indulgent et pléthore de mystères à dévoiler (la plupart prenant leurs sources même dans l'univers laxiste de la cité). Les cent premières pages de ce manuel décrivent tout ce qu'un Maître du Donjon doit savoir pour faire vivre cette cité. Les premières pages abordent l'historique tumultueux de Ravens Bluff, en commençant par ses premières installations humaines, sur les ruines encore fumantes de l'éphémère forteresse Naine de Sarbreen (611- 649 CV). Avec les menaces Orques et Drows, comme Sarbreen avait pu en faire les frais, l'endroit ne se repeupla pas immédiatement. Pourtant, sa position stratégique finit par attirer de nombreux nobles aventureux du Bief de Vilhon, ainsi que divers colons enthousiasmés par les perspectives d'une vie nouvelle. Mais lorsque ce n'étaient pas les Orques qui dévastaient la cité, c'étaient les pirates qui la pillaient, et il fallut attendre 1308 CV pour qu'un véritable mur d'enceinte vienne sécuriser Ravens Bluff. En 1337 CV, une joute des "champions" organisée par la noblesse de la ville désigna un aventurier du nom de Charles Oliver O'Kane au poste de Maire. Il avait en charge de mettre un terme aux agressions orques, que même l'alliance récente avec des chefs de guerre gnolls n'avait pas réussi à endiguer. O'Kane obtint la victoire et dirigea la cité pendant plus de trente ans, jusqu'à ce qu'une curieuse guerre embrase Ravens Bluff six mois durant. En 1370, la victoire nouvellement acquise vient de placer au titre de Mairesse de Ravens Bluff, dame Amber Lynn Thoden. Se dévoilent ensuite les us et coutumes des 40.000 habitants de la cité. Le travail, les loisirs, l'éducation, les arts et d'autres, ont chacun leur paragraphe, suivi d'indications sur le commerce, le marché noir et les différentes kabbales et sociétés secrètes qu'elle abrite malgré elle. Les pages suivantes ouvrent les portes des organisations les plus importantes de Ravens Bluff, avec, dans l'ordre, la Guilde de Magie et ses personnalités, les ordres religieux et leurs différents clergés, la Confrérie des Bardes, le Réseau Silencieux et les différents ordres de Chevalerie. Puis vient un historique et une présentation des 36 plus grandes familles nobles de la ville, avec pour finir un descriptif des différentes autorités et ministères encadrant ces derniers. Ce chapitre se poursuit par les lois et les peines en vigueur, ainsi qu'une description de ceux qui la font appliquer. Une cité commerciale comme celle-là possède un rigoureux système économique, et les 16 conseils et 22 guildes de Ravens Bluff sont à leur tour décrits et référencés. Enfin, quatre fiches au format classique du Bestiaire Monstrueux suivies d'une liste de nouveaux objets magiques terminent cette présentation. La deuxième partie de ce guide présente en 42 pages un tour de la ville, quartier par quartier. Une carte en noir et blanc introduit chaque district, et le corps du texte mentionne et situe tous les sites et personnalités d'importance de la ville. Tout comme dans la première partie, aucune statistique technique n'est mentionnée. The City of Ravens Bluff est avant tout un guide descriptif de cette cité, et laisse le soin à ses lecteurs de donner caractéristiques et niveaux aux différents personnages rencontrés, permettant ainsi à chaque meneur de jeu d'adapter ce supplément de campagne au niveau des personnages de ses joueurs. Ravens Bluff est divisé en 7 districts et 21 quartiers, et sont décrits dans l'ordre suivant : Pour finir, The Vast (le Vaste), titre du troisième et dernier chapitre de ce guide, offre un tour d'horizon en 15 pages de la région de Raven's Bluff. Ce territoire, longtemps dominé par les Orques avant qu'ils n'en soient chassés par les Nains, est maintenant une région giboyeuse, occupée par trois importantes cités humaines (Ravens Bluff, Tantras et Calaunt) ceintes de terres fertiles. Après quelques paragraphes sur le gibier, les jours fériés, les ordres religieux présents, et la qualité des routes et des auberges les parsemant, une trentaine de sites, classés par ordre alphabétique, sont décrit. Parmi eux, des villages, des lieux-dits, mais aussi des rumeurs, de probables aventures. A noter que dès la première édition des Forgotten Realms, la cité de Ravens Bluff avait été octroyé au réseau RPGA, pour en faire le site de leurs campagnes et leurs intrigues. Ce présent guide reprend en grande partie leur travail, dont une partie était déjà éditée sous les références suivantes : LC1 - Gateway to Ravens Bluff, LC2 - Inside Ravens Bluff, LC3 - Nightwatch in the Living City et LC4 - Port of Ravens Bluff. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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City of Splendors
première édition
City of Splendors Malgré sa position excentrée au nord-ouest de Faerûn, la cité portuaire d'Eauprofonde est l'un des principaux carrefours économiques, culturels et politiques des Royaumes Oubliés. Cette métropole indépendante voit débarquer dans son immense port des navires chargés de marchandises venues du monde entier, mais aussi une foule d'aventuriers venus s'essayer au donjon de Montprofond ou y faisant escale avant de partir explorer le Nord Sauvage. La cité d'Eauprofonde avait déjà été détaillée dans les suppléments FR1 - Waterdeep and the North et Volo's Guide to Waterdeep. La boîte City of Splendors propose cependant une quantité de matériel et d'informations suffisante pour faire d'Eauprofonde l'une des cités les plus détaillées de l'histoire du jeu de rôle. Livre 1 : Campaign Guide to the City Réservé au Maître du Donjon, ce premier ouvrage propose une présentation complète de la cité d'Eauprofonde. L'introduction (6 pages) commence par un historique de l'évolution d'Eauprofonde à travers les différents suppléments qui lui ont été consacrés ou qui en faisaient mention. Puis les différents auteurs ayant participé à City of Splendors expliquent leur intérêt pour Eauprofonde et les souvenirs qu'ils en ont en tant que joueurs. Le premier chapitre (17 pages) est un guide géographique d'Eauprofonde et de ses environs. Il commence par présenter les voies d'accès à la cité et son découpage en différents quartiers, puis décrit les villages, avant-postes et autres camps de trappeurs que l'on trouve dans la région, sans oublier les sites naturels notables et les ruines et autres donjons. Le chapitre deux raconte l'histoire d'Eauprofonde (10 pages), ancien avant-poste dans les régions sauvages du Nord devenu rapidement un carrefour économique incontournable. Cette position a d'ailleurs suscité de nombreuses convoitises et Eauprofonde a connu divers gouvernements : les Seigneurs de la Guerre, les Maîtres de Guildes, et finalement le Conseil des Seigneurs. Une chronologie résume les principaux événements de cette longue histoire, et ce chapitre se termine sur la description détaillée des événements survenus ces deux dernières années, la plupart pouvant donner lieu à des scénarios. Les différents Districts de la cité sont présentés dans le chapitre trois (20 pages). Il propose un générateur aléatoire de bâtiments complété par des plans génériques, puis détaille chaque District à travers un annuaire des différents bâtiments, chaque entrée étant associée à un code que l'on retrouve sur le plan géant fourni dans la boite. Le chapitre quatre (11 pages) rassemble cinq lieux que les aventuriers en mal de sensations fortes ne manqueront pas de vouloir explorer : la Cité des Morts est la nécropole d'Eauprofonde, dont l'accès est strictement interdit la nuit du fait des créatures qui s'y baladent. Les eaux du Port d'Eauprofonde abritent une colonie de siréniens et d'elfes des mers qui forme le quartier sous-marin de la cité. L'immense réseau d'égout accueille quant à lui une faune aussi variée que dangereuse, sans compter les étranges maladies que l'on peut y contracter. Ce chapitre évoque également le célèbre donjon de Montprofond, qui a bénéficié de sa propre extension : The Ruins of Undermountain. Il se termine par la description des Collines du Rat, le dépotoir d'Eauprofonde. Le chapitre cinq (8 pages) présente les Seigneurs d'Eauprofonde qui forment le corps dirigeant de la cité depuis plus de trois siècles. Cette organisation forme un conseil de seize Seigneurs à l'identité secrète, et ce chapitre nous en présente une dizaine : à charge du MD d'y ajouter ses propres créations selon les besoins de la campagne. Ce chapitre détaille les pouvoirs des Seigneurs, leurs responsabilités, le fonctionnement interne du conseil et les agents à leur service. Le système judiciaire d'Eauprofonde est le sujet du chapitre six (9 pages). On y découvre le fonctionnement et les prérogatives des deux forces de maintien de l'ordre de la cité : la City Watch (police des rues) et la City Guard (force militaire). Ce chapitre décrit également la Cour de Justice et les lois en vigueur dans la cité, avant de détailler toute la procédure légale et le déroulement des procès. Il se termine par la présentation de six PNJ appartenant à ce système judiciaire et auxquels les PJ seront confrontés s'ils ne respectent pas la loi. Le chapitre sept (18 pages) est consacré à la magie. Il commence par présenter une vingtaine de nouveaux sorts de tous niveaux connus des magiciens d'Eauprofonde. Puis vient la description d'une dizaine de nouveaux objets magiques, suivie de sept artefacts et objets magiques uniques particulièrement puissants. Cinq appendices viennent compléter ce livre. Le premier (2 pages) traite du commerce terrestre et maritime dans le Nord Sauvage. Le second appendice (8 pages) présente Port-au-Crâne, un port souterrain relié au donjon de Montprofond et cueillant contrebandiers et autres brigands. Le troisième appendice (8 pages) décrit l'Allée Bleue, une étrange ruelle construite par un mage fou afin de s'amuser aux dépends des aventuriers qui tentent de l'explorer. Le quatrième appendice (5 pages) propose des tableaux de conversions des références permettant de retrouver les lieux évoqués dans les anciens suppléments consacrés à Eauprofonde sur les plans et cartes fournis dans cette boîte. Enfin le dernier appendice est un index complet de 4 pages couvrant les quatre ouvrages de la boîte. Livre 2 : Who's Who in Waterdeep Si le premier livre s'intéressait à la géographique d'Eauprofonde, le présent ouvrage se penche sur la population de cité, sa culture, ses coutumes et sa vie quotidienne. Le premier chapitre (3 pages) présente la société d'Eauprofonde. On y découvre la place des différentes classes sociales, mais aussi les bonnes manières et la mode vestimentaire. Il se termine sur la description des relations entre les différentes factions : les instances dirigeantes, les guildes, les temples et bien sûr le peuple lui-même. Les nobles de la cité sont décrits dans le chapitre deux (27 pages). Il présente l'histoire de la noblesse locale, les alliances et intrigues qui unissent les différentes familles, et les relations que les nobles entretiennent avec le reste de la population. La deuxième partie rassemble la description rapide de près de quatre-vingts de ces maisons nobles : principaux membres, blasons, ressources économiques. Le chapitre trois (29 pages) détaille les activités économiques de la cité. Il commence par une présentation du système monétaire local, et des taxes et impôts qui y sont levés, avant d'évoquer le marché noir et les marchandises illégales en circulation. Le reste du chapitre décrit une trentaine de guildes des plus diverses, depuis la Ligue des Vanniers jusqu'à la Guilde des Joailliers, en passant la Compagnie des Charretiers, le Conseil des Musiciens ou encore l'Ordre Bienveillant des Mages. Le chapitre quatre (4 pages) développe le rôle de la religion dans la vie de la cité. Il présente les principaux temples d'Eauprofonde, ainsi que quelques cultes exotiques plus ou moins secrets. Eauprofonde est la cité la plus tolérante de Faerûn en ce qui concerne la religion, et tous les cultes y sont acceptés du moment qu'ils sont gratuits et ne sont pas dangereux pour les gens et les biens. Le chapitre cinq (21 pages) présente les autres groupes indépendants d'Eauprofonde, à commencer par les Compagnies d'Aventure qui y ont élu domicile : des groupes d'aventuriers (à l'instar des PJ) ayant un statut semi-officiel. Ce chapitre évoque également les sages qui vivent à Eauprofonde : des érudits réputés pour leur savoir et leur expérience dans des domaines variés et que l'on vient fréquemment consulter. La deuxième partie de ce chapitre forme une galerie d'une quarantaine de PNJ pittoresques, pouvant servir d'alliés, de contacts ou d'ennemis aux aventuriers. Une cité aussi importante et prospère qu'Eauprofonde ne peut manquer d'ennemi, comme nous le montre le chapitre six (5 pages) : Les Chevaliers de l'Ecu forment une coalition économique basée dans le royaume d'Amn et cherchant à contrôler le commerce sur la Côte des Epées, dont Eauprofonde fait partie. Les Voleurs de l'Ombre sont une ancienne guilde de voleurs d'Eauprofonde, devenu depuis une organisation maléfique elle aussi basée en Amn et trempant dans la plupart des affaires criminelles de la Côte des Epées. Les Invisibles sont un mystérieux groupe de polymorphes et d'illusionnistes particulièrement doués pour l'intrigue politique, leur but principal étant d'infiltrer les différentes instances dirigeantes d'Eauprofonde afin de prendre le contrôle de la cité. Enfin, la Guilde des Voleurs de Xanathar est une organisation criminelle basée dans les égouts d'Eauprofonde et contrôlé par un beholder aussi haineux qu'ambitieux. Deux appendices complètent ce livret : le premier (4 pages) est un essai sur la vie quotidienne à Eauprofonde à travers le récit d'une journée typique de certains de ses habitants. Le second appendice (2 pages) propose la description du Gosier Sec, une taverne plutôt mal famée. Livre 3 : Adventurer's Guide to the City Ce troisième ouvrage forme un guide d'Eauprofonde destiné aux joueurs. Il présente la cité telle que la perçoivent ses habitants et les aventuriers qui la visitent. Les informations présentées sont donc le plus souvent subjectives et incomplètes, voire erronées. Le premier chapitre occupe 21 pages et propose une visite guidée de la cité. Après quelques considérations générales sur le climat, l'architecture et la population d'Eauprofonde, il détaille les différents districts et leurs particularités : chaque fois, une introduction présente l'atmosphère générale du district avant de s'intéresser aux commerces, auberges, tavernes, sites divers et lieux de danger qu'il abrite. On découvre ainsi successivement les Districts du Sud, du Commerce, de la Mer, du Château et des Docks. Le chapitre deux (5 pages) s'intéresse à l'évolution d'Eauprofonde au fil du temps et des saisons. Il commence par présenter la vie nocturne de la cité et le changement de rythme en hiver, avant de dresser la liste des différentes fêtes et célébrations marquant l'année : festivals religieux, commémorations des événements historiques et fêtes traditionnelles. Au total une quinzaine de jours particuliers nous sont présentés. Eauprofonde attire les aventuriers du monde entier, mais la cité en enfante également un bon nombre. Le chapitre trois (9 pages) présente les informations nécessaires pour incarner un personnage originaire d'Eauprofonde. Il décrit également les différentes fonctions officielles qu'on peut occuper dans la cité (gardes standards ou maritimes, vigiles, magiciens-gardes, officiers) en indiquant chaque fois les avantages et inconvénients que cette fonction représente pour un aventurier. Quelques nouvelles compétences sont ensuite décrites, suivies de tables d'équipements et de prix. Ce chapitre se termine sur quelques idées de campagnes ayant la cité d'Eauprofonde comme cadre exclusif. Le chapitre quatre (9 pages) décrit un petit quartier que les habitants d'Eauprofonde appellent le Quartier des Aventuriers (c'est en effet là que de nombreux aventuriers à la retraite ont élu domicile) destiné à devenir le camp de base des PJ et forme le point de ralliement de leur campagne. Cette zone est suffisamment petite pour que ce chapitre en donne la description de chaque bâtiment. Le chapitre cinq (12 pages) vient compléter le précédent en fournissant une galerie de PNJ pittoresques permettant d'animer les rues du Quartier des Aventuriers. La première partie rassemble une vingtaine de PNJ majeurs et présente leur apparence, leur personnalité, les endroits où on peut les rencontrer et divers détails anecdotiques à leur sujet (mais pas leurs caractéristiques techniques, fournies dans le fascicule Secrets of the City). La seconde partie propose quant à elle une trentaine de PNJ secondaires, servant davantage de figurants. Le sixième et dernier chapitre (5 pages) propose quatre amorces de scénarios pouvant être développées de différentes manières, ainsi que quelques idées d'aventures ayant pour point de départ les tavernes, la prison ou les rues d'Eauprofonde. Livre 4 : Secrets of the City Ce fascicule strictement réservé au Maître du Donjon présente la face cachée du Quartier des Aventuriers présenté dans le livret précédent. On y découvre les petits et grands secrets des différents PNJ qui y vivent, leurs amis, leurs ennemis et bien sûr leurs caractéristiques techniques. A la fin de ce fascicule se trouve une section complétant les informations du chapitre six de l'Adventurer's Guide et proposant diverses pistes d'aventure. City of Splendors propose également 8 nouvelles fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et présentant 13 nouvelles créatures de la région d'Eauprofonde, comme les requins-garous qui rôdent dans les eaux du port ou le palimpseste, étrange rouleau de parchemin carnivore. Six posters viennent compléter la boîte : les deux premiers s'assemblent pour former un plan géant d'Eauprofonde. Deux autres proposent des photographies d'une maquette de la cité, alors que les deux derniers fournissent les plans du château d'Eauprofonde et de différents bâtiments typiques (dont l'auberge du Gosier Sec). |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Creatures Crucible : Tall Tales of the Wee Folk
première édition
Creatures Crucible : Tall Tales of the Wee Folk Parallèlement à la série des Chroniques décrivant l'univers de Mystara sont sorties quatre suppléments ayant pour but, à l'instar de The Orcs of Thar, de permettre aux joueurs de jouer d'autres races pensantes. Ces suppléments sont tous situés dans un endroit précis du monde de Mystara, mais restent généralistes.
Ce premier Creatures Crucible traite des peuples féériques. Le livret du meneur est parsemé de récits de quatre de ces créatures. Après une courte introduction technique, les races des bois mais non féeriques (Centaurs, Dryads, Fauns, Hsiao, Treant, Wood Imp) nous sont décrites en deux ou trois pages chacune. Vient ensuite une rapide introduction sur l'ensemble de la population féerique, suivie d'une description de chacune de ses races (Brownie, Leprechaun, Pixies & Sprites, Pooka, Shide et Woodrake). Les sorts des ces créatures sont ensuite passés en revue. Le système de compétences est encore une fois décrit dans le livret. Les problèmes d'équipement de telles créatures sont brièvement évoqués sur une page, avant une description du royaume féerique (les Dreamlands), situé dans le sud-ouest d'Alfheim (voir la chronique The Elves of Alfheim). Quelques personnalités importantes, des objets magiques spécifiques, des conseils pour gérer des PNJs, un glossaire et une bibliographie. Le livret d'aventures contient, comme on peut s'y attendre, quelques conseils et six courtes aventures qui peuvent se jouer avec des aventuriers normaux ou avec des habitants des Dreamlands, et une grosse aventure qui occupe la moitié du livret. De manière générale, ce supplément permet de rajouter un nouvel aspect aux aventures forestières, et aux motivations des joueurs. Les informations sont souvent disséminées un peu partout dans le livret du meneur, mais sont au final assez complètes. Il reste toutefois que certaines races sont très peu jouables en dehors d'aventures forestières (imaginez un centaure dans une ville bondée) et que certaines capacités peuvent déséquilibrer un groupe (le Hsiao par exemple est une espèce de grosse chouette intelligente, qui peut donc voler à volonté). |
January 1989 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DL12 - Dragons of Faith
première édition
DL12 - Dragons of Faith Ce module, contrairement aux apparences, fait suite au DL10 - Dragons of Dreams. Il est, somme toute, relativement difficile à intégrer dans la campagne à un autre moment, d'autant que les événements qui y sont décrits sont relativement "annexes" par rapport à la trame principale. Toutefois, ils sont peu ou pas décrits dans les romans, ce qui peut avoir son intérêt si certains des joueurs les ont lus. Le module débute par un prologue de quatre pages présentant les habituels conseils, spécificités et résumé des épisodes précédents. Un carnet de 15 pages détachable se trouve au centre du livret. Il réunit plusieurs aides de jeu pour le meneur: pouvoirs des orbes draconiques, règles d'utilisation du jeu de carte (le Talis), exemples de rumeurs ou de légendes, statistiques des personnages non-joués, extraits du journal de Kitiara, événements aléatoires, caractéristiques des trésors et objets magiques, etc. En fin de livret, cinq pages sont consacrées aux caractéristiques des monstres rencontrées. L'intérieur de couverture présente les caractéristiques des personnages pré-tirés, un résumé des statistiques des monstres et une carte de la mer d'Istar. Enfin, la carte grand format présente au recto le plan des rues englouties d'Istar utilisées comme cadre d'une bataille de grande ampleur dans le scénario et au verso plusieurs plans utilisés pendant le scénario (Flotsam, le refuge de Zebulah, le Perechon, un navire pirate et la Fosse d'Istar notamment). Les chapitres s'intitulent "The Prophecy", "Flotsam", "The Blood Sea of Istar", "Istar of the Deep", "The Battle of Istar", "Friends in Need" et "A Hidden Refuge". Ils vont amener les personnages depuis les rives du Silvanesti jusqu'aux profondeurs de la Mer d'Istar, où les armées draconiques tentent aussi d'exercer une domination sans partage. Dragons of Dreams s'achevait sur les personnages mettant fin au cauchemar de Lorac en Silvanesti. Ils seront alors envoyés par Alhana en Solamnie, pour prendre contact avec les ambassadeurs elfes sur place, mais aussi pour amener leur aide aux Chevaliers Solamniques. En route, ils devront traverser des territoires occupés par l'ennemi et devront jouer de ruse pour pouvoir sortir sains et sauf de Flotsam, le plus grand port sur la Mer d'Istar, en direction de la Solamnie. Malheureusement pour eux, ils seront poursuivis et contraints à une retraite deséspérées au coeur du tourbillon de la Mer d'Istar, où ils seront perdus corps et biens. Heureusement pour eux, secourus par les elfes des profondeurs (les Dargonesti), ils survivront au naufrage. Ils pourront alors participer à la bataille des Dargonesti contre les draconiens, en trouvant et en détruisant la source de pouvoir du Roi des Profondeurs, un léviathan démoniaque et leur principal ennemi. Enfin, revenant à la surface, ils auront alors la possibilité de secourir certains de leurs compagnons malchanceux, capturés et retenus par les minotaures de la Mer d'Istar. |
January 1986 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL15 - Mists of Krynn
première édition
DL15 - Mists of Krynn Ce supplément ne fait pas partie, malgré les apparences, de la saga de la Guerre de la Lance (conclue sur le DL14 - Dragons of Triumph). Il s'agit en fait d'un recueil de scénarios, de créatures et de personnages. La plus large part est accordée aux scénarios : douze en tout, occupant à peu près 100 pages. Dans une deuxième partie, 19 pages servent à présenter neuf types de créatures spécifiques du monde de Krynn. Enfin, huit personnages non-joués majeurs de la saga sont décrits en une page chacun. Les personnages ainsi présentés sont Fistandantilus (le plus puissant mage de tous les temps avant Raistlin et dont le destin est intimement lié à celui du jeune mage), Justinius (le maître de l'Ordre des Robes Rouges, puis le Grand Maître des Ordres de Sorcellerie après la disparition de Raistlin et l'éviction de Par-Salian), Bas-Ohn Koraf (l'ami minotaure de Maquesta Kar-Thon, avec qui il navigue sur la mer d'Istar et ses environs), Ladonna (la maîtresse de l'Ordre des Robes Noires), Lord Soth (le Chevalier de la Rose Noire, qui a servi Kitiara pendant la Guerre de la Lance), Steel-Toe (un semi-ogre à la tête d'un groupe de bandits), Theros Ironfeld (l'ancien forgeron de Solace à qui fut donné le don de forger les Lancedragons) et le Seigneur Toede (seigneur draconien déjà croisé pendant la Guerre de la Lance). Pour chacun sont présentés ses caractéristiques chiffrées, son historique, sa personnalité, son lieu de résidence et son apparence. Pour chaque race présentée, on trouve une courte nouvelle d'introduction, des conseils sur l'utilisation dans une partie (avec notamment la gestion des différents pouvoirs et capacités ainsi que des remarques sur le caractère et les habitudes des créatures) et un exemple de scénario utilisant cette créature (comme, par exemple, dans le Book of Lairs). Les cinq espèces de draconiens sont détaillées (Aurak, Baaz, Bozak, Kapak, Sivak) ainsi que les dragons, les gnomes, les kender et les nains des ravins. Enfin, les scénarios occupent la plus grosse part du supplément. Ils sont variés tant en terme de positionnement chronologique, de puissance requise des personnages ou de thème abordé. La plupart du temps, l'aventure est précédée par quelques informations spécifiquement destinées au meneur de jeu concernant le scénario, plus éventuellement un synopsis, une chronologie ou des données sur le cadre du scénario (lieux, histoire, personnages). Le premier scénario ("Between a Dragon and his Wrath" - 10 pages) se déroule en Nordmaar et est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5. L'histoire se situe environ une génération après la Guerre de la Lance, mais peut être aisément déplacée à une autre période. Les personnages vont être amenés à enquêter sur l'enlèvement d'un capitaine célèbre de la Mer d'Istar, Eiril Rosewood. "Eyes of the Minotaur" (9 pages) est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5 et prend place avant la Guerre de la Lance. Les personnages, capturés par les minotaures de Mithas, devront aider malgré eux leur geôlier pour obtenir leur liberté. "The Gate to Neraka" (8 pages) est conçu pour un groupe de niveau 5 à 7 et met en scène un portail menant à Neraka depuis la forteresse d'Ogrebond. Les personnages vont tomber par mégarde sur la clé de ce portail et devront jouer serré s'ils veulent sauver leur propre vie ainsi que celles des habitants de Neraka. Les trois scénarios précédents, vu leur situation, utilisent de nombreuses données présentées dans le DL12 - Dragons of Faith, qui décrit notamment la région de la Mer d'Istar. "Beyond all Tears" (7 pages) est conçu pour un groupe de personnages de niveau 8 ou 9, qui vont se retrouver prisonniers d'un plan infernal des abysses et devront lutter contre le démon qui s'y est installé et s'y est taillé un petit royaume. "Search for the Golden Minotaur" (9 pages) est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5 et se déroule plusieurs mois après la fin de la Guerre de la Lance. Les personnages vont être amenés à faire partie d'une mission diplomatique à destination de Mithas, le centre de pouvoir des minotaures de Krynn, où ils devront convaincre l'Empereur qu'une alliance avec les Chevaliers Solamniques est envisageable. "The Riders of Khur" (8 pages) amènera les personnage au milieu d'une intrigue liée au vol d'une relique sacrée d'une des tribus Khur, ces cavaliers nomades qui vivent dans les grandes steppes à l'est de l'Ansalonie. "Tanglewood Keep" (10 pages) est une aventure pour personnages de niveau 1 à 3 permettant au meneur, s'il le désire, de faire atterrir ses joueurs habituels dans le monde de Krynn pour, pourquoi pas, enchaîner sur le DL1 - Dragons of Despair. Sinon, il s'agira pour les personnages de retrouver un cristal leur permettant de rentrer chez eux sans encombres. "The Silvanesti - a Second Chance" (8 pages) est conçu pour des personnages de haut niveau (10 ou plus) et se déroule quelques mois après la fin de la Guerre de la Lance. Les personnages sont chargés d'une mission diplomatique auprès des réfugiés Silvanesti, afin d'obtenir une aide matérielle des elfes dans leur lutte contre ce qui reste de l'armée draconique et notamment des dragons. L'aventure mènera les personnages au Silvanesti, encore touché par le cauchemar de Lorac. "Crusade" est destiné à un groupe de personnages débutants, dont un kender. Il se déroule en Goodlund (la péninsule où se trouve le Kendermore) après la Guerre de la Lance. Les personnages seront amenés à enquêter sur la disparition d'un groupe d'enfants kender dans la forêt. Et il n'est pas certain que les dangers de la forêt soient leur principal soucis lorsqu'ils les auront retrouvés... "Mother Love" (6 pages) conduira un groupe de personnages de haut niveau (12 et plus) à poursuivre un dragon ayant attaqué Kalaman pour délivrer un groupe de draconiens. Alors que la ville est sous la menace d'une armée draconique, ils découvriront que cette attaque cache bien plus que la simple fuite de quelques draconiens. "Under Sanction" (8 pages) est conçu pour un groupe de personnages de niveau 5 à 7 après la fin de la Guerre de la Lance. Ils seront engagés pour venir en aide aux "Shadowpeople" qui vivent dans les galeries souterraines en dessous de Sanction et qui doivent faire face à l'invasion d'une tribu d'hommes-lézards. A noter qu'il y a la possibilité de faire jouer la bataille finale de ce scénario au moyen du Battlesystem. |
January 1988 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLA1 - Dragon Dawn
première édition
DLA1 - Dragon Dawn Cet ouvrage est le premier d'une trilogie qui se poursuit dans le DLA2 - Dragon Knight et le DLA3 - Dragon's Rest. Cette première partie se déroule sur le continent de Taladas, décrit en détail dans le supplément Time of the Dragon. L'aventure est conçue pour cinq à six personnages de niveau 5-7. Six personnages pré-tirés sont fournis, plus deux autres personnages de remplacement. Toutefois, aucun de ces personnages n'est essentiel à l'histoire et il est aisé de les remplacer par des personnages spécifiques.
Après une courte introduction proposant notamment un synopsis de ce premier épisode, l'aventure elle-même est divisée en six chapitres. Chaque chapitre suit les mêmes principes de présentation : après un paragraphe de présentation du chapitre réservé au meneur, les événements et lieux sont décrits de manière chronologique. Des encarts à lire aux joueurs sont fournis pour les descriptions et les caractéristiques des différentes rencontres mineures sont surlignées en gris. Le septième chapitre présente une classe de personnages spécifique à Taladas : le Chevalier Dragon ("Dragon Knight"). L'historique de cette caste, les rapports entre les chevaliers dragons et leurs montures, l'attitude et les préceptes de la caste sont présentés, ainsi que les pouvoirs particuliers accordés : compétences, languages, objets et sorts supplémentaires. En annexes sont fournies les caractéristiques et historiques détaillées des adversaires des personnages (des chasseurs de dragon) ainsi que des personnages non-joueurs importants, deux fiches de monstres au format du Bestiaire Monstrueux (le Draconien Sesk et le Hurdu) et une chronologie illustrée par une carte. La carte au format poster dépeint les frontières orientales de la Ligue Minotaure de Taladas. Joueurs, détournez le regard. Ce qui suit ne vous concerne en rien. L'aventure débute alors que les personnages sont engagés par le Baron Althen, seigneur des Marches de Rathwyck pour retrouver des braconniers exerçant dans son domaine et ayant notamment causé la mort de trois bébés dragons que le Baron avait capturé. Dans un premier temps, ils devront explorer le Parc de Sharlan (le domaine du Baron) afin de découvrir des indices ou des traces pouvant mener aux braconniers. La piste les mènera en territoire sauvage et ennemi, au-delà de la frontière de la Ligue. Là, ils découvriront que le groupe qu'ils pourchassent n'est pas un groupe de braconniers commes les autres. Ils découvriront aussi l'existence des Chevaliers Dragons et pourront d'ailleurs se lier d'amitié avec l'un d'entre eux et sa monture. Echappant aux pièges naturels (ils seront notamment capturés dans un royaume féerique multiplanaire, Summerhome) ou tendus par ceux qu'ils poursuivent, les personnages parviendront finalement à affronter les braconniers, qui font en fait partie d'un plan plus vaste visant à éliminer les Othlorx (les dragons neutres) de la surface de Taladas. |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLA2 - Dragon Knight
première édition
DLA2 - Dragon Knight Ce module suit directement les événements décrits dans le DLA1 - Dragon Dawn. Une introduction de trois pages décrit certaines particularités du monde de Krynn (influence des lunes, etc.), du continent de Taladas (dragons, monnaies, mages, etc.) et du scénario (résumé de l'histoire).
Un prologue permet de débuter le scénario directement sans passer par l'épisode précédent ou bien d'enchaîner les deux modules. En susbstance, Tavin, le Chevalier Dragon qu'ils ont rencontré dans le module précédent, leur propose un plan pour découvrir qui se cache derrière les assassinats de dragons. L'aventure occupe six chapitres et 46 pages, selon le même modèle que les autres modules de la série. Toutefois, aucun cadre à lire aux joueurs n'est proposé ici. Un épilogue conclut l'aventure et soulève les questions sans réponses qui seront le centre du module suivant (DLA3 - Dragon's Rest). En appendices, se trouvent la description de la caste des Chevaliers Dragons, les caractéristiques de personnages non-joueurs majeurs, des personnages pré-tirés (les même que dans Dragon Dawn). La carte grand format dépeint la partie sud de la chaîne de montagne située à l'est de la Ligue des Minotaures et nommée Steamwall. Enfin, une carte petit format décrivant la région couverte par les trois modules se trouve en intérieur de couverture. Joueurs, détournez le regard. Ce qui suit ne vous concerne en rien. Le plan de Tavin consiste pour les personnages à se faire passer pour des mercenaires aptes à chasser les dragons. Ils devront contacter Gezele Ella, l'une des plus dangereuses criminelle de Taladas, qui cherche à engager des mercenaires. Ce faisant, ils se feront passer pour des chasseurs de dragons, en espérant remonter jusqu'au commanditaire des assassinats. Pour obtenir la confiance d'Ella, les personnages devront se débarrasser de plusieurs dragons dans les montagnes de Steamwall : une paire de dragons rouges qui terrorisent un village, un dragon noir ennemi d'une tribu de sligs, et un dragon vert mort-vivant occupant une crypte dans un ancien village rasé par une invasion de hobgobelins. Après avoir accompli ces missions, Ella mènera les personnages à leurs commanditaires : un draconien Aurak et un gnome maléfique. Là, ils apprendront que c'est en fait Erestern / Takhisis qui se cache derrière l'élimination des dragons neutres, dans le but de donner l'avantage à ses hordes maléfiques ainsi qu'aux hordes de créatures éthérées qu'elle est en train de réunir, le tout avant d'être eux-mêmes coincés dans le plan éthéré. |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLA3 - Dragon's Rest
première édition
DLA3 - Dragon's Rest Cet ouvrage est le module final de la trilogie débutée dans le DLA1 - Dragon Dawn et dans le DLA2 - Dragon Knight. Il adopte exactement la même forme que les deux modules précédents:
- Un prologue permet d'introduire de nouveaux personnages ou de continuer directement les modules précédents avec les mêmes personnages ; - Quatre chapitres et 47 pages décrivent l'aventure qui se déroule dans ce dernier module ; - En annexes se trouvent les caractéristiques des personnages non-joueurs majeurs, des personnages pré-tirés, une carte réservée au meneur décrivant Eborium et un schéma d'enchaînement des événements de l'aventure; - La carte grand format est un exemplaire réservé aux joueurs décrivant Eborium (une version en couleur et en grand format, sans les indications, de la carte réservée au meneur) Joueurs, détournez le regard. Ce qui suit ne vous concerne en rien. Ayant découvert que Erestern / Takhisis est en train de former une armée de créatures éthérées pour appuyer ses dragons maléfiques dans une attaque contre les Othlorx de Taladas, les personnages vont devoir aider les Chevaliers Dragons à contrecarrer les plans de la Déesse du Mal. Malheureusement, ils ont été enfermés par inadvertance dans le plan éthéré et l'aventure débute alors qu'ils tentent tant bien que mal d'échapper aux habitants du lieu. Les personnages vont alors être menés sur une région semi-planaire nommée Eborium par Sargonnas (une autre divinité maléfique). Se faisant passer pour un allié, ce dernier utilisera les personnages pour retrouver six gemmes dérobées et dissimulées dans le temps par Erestern, gemmes qui doivent lui permettre de contrecarrer les plans de sa supérieure et d'accroître sa propre puissance... Manipulés, les personnages devront tout de même affronter les lieutenants d'Erestern avec l'aide des Othlorx et sauveront ainsi Taladas de l'invasion de la Reine des Ténèbres. |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLS1 - New Beginnings
première édition
DLS1 - New Beginnings New Beginnings est un complément à la boîte Time of the Dragon. Il s'agit, pour résumer, d'un module d'aide aux joueurs pour les campagnes sur le continent de Taladas (continent décrit dans ladite boîte). A l'exception d'un exemple de scénario en fin de module, tout peut être lu par les joueurs comme par les meneurs. Le premier chapitre (Creating Characters) reprend toutes les phases de création de personnages en ajoutant des informations relatives à Taladas ou à Dragonlance sous la forme de conseils aux joueurs, variant des traditionnels "vous aurez besoin de papier et de crayons", "un personnage elfe multiclassé est à long terme moins performant qu'un personnage ayant suivi une seule classe" jusqu'aux considérations plus spécifiques concernant ce nouveau continent (taille et poids des races, âge, capacités de mouvement, etc.) Le deuxième chapitre (Tips for Beginning Players) consiste en une accumulation de petits conseils pour joueurs débutants : comment équiper son personnage en fonction de sa classe, de l'importance de réunir des informations sur le prochain donjon, tactiques de groupe, des choses à éviter pendant une partie pour conserver une bonne ambiance autour de la table, etc. Le troisième chapitre (Tips on Role Playing) est une aide pour les joueurs, afin de leur permettre de mieux caractériser leur personnage, de lui insuffler une vie propre. Traits de caractère, postures, langage, objectifs du personnage sont autant de détails mis en valeur. Le quatrième chapitre (What would you do ?) rassemble une série de petites scènes ou rencontres, regroupées par classes (guerrier, sorcier, prêtre, voleur). Pour chaque scène (qui peut être lue / jouée en solo), le joueur doit apporter une réponse appropriée à un "problème". Les problèmes vont de la détermination de la classe d'armure d'un adversaire jusqu'au meilleur usage de tel ou tel sort, en passant par des "classiques" : gestion de la surprise, prise de décision, gestion de l'initiative, etc. Le tout constitue un bon moyen pour un meneur ou des joueurs débutants de découvrir le système de jeu. Enfin, le cinquième chapitre est une mini-aventure de cinq pages pour un groupe de joueurs et personnages débutants : alors que les personnages sont dans une petite communauté rurale, cette dernière est attaquée par des bandits. Les personnages vont devoir protéger le village puis poursuivre les bandits jusqu'à leur repaire pour, selon leur niveau, le détruire ou récolter des informations. |
January 1991 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLS1 - Nuevos Comienzos
première édition
DLS1 - Nuevos Comienzos New Beginnings est un complément à la boîte Time of the Dragon. Il s'agit, pour résumer, d'un module d'aide aux joueurs pour les campagnes sur le continent de Taladas (continent décrit dans ladite boîte). A l'exception d'un exemple de scénario en fin de module, tout peut être lu par les joueurs comme par les meneurs. Le premier chapitre (Creating Characters) reprend toutes les phases de création de personnages en ajoutant des informations relatives à Taladas ou à Dragonlance sous la forme de conseils aux joueurs, variant des traditionnels "vous aurez besoin de papier et de crayons", "un personnage elfe multiclassé est à long terme moins performant qu'un personnage ayant suivi une seule classe" jusqu'aux considérations plus spécifiques concernant ce nouveau continent (taille et poids des races, âge, capacités de mouvement, etc.) Le deuxième chapitre (Tips for Beginning Players) consiste en une accumulation de petits conseils pour joueurs débutants : comment équiper son personnage en fonction de sa classe, de l'importance de réunir des informations sur le prochain donjon, tactiques de groupe, des choses à éviter pendant une partie pour conserver une bonne ambiance autour de la table, etc. Le troisième chapitre (Tips on Role Playing) est une aide pour les joueurs, afin de leur permettre de mieux caractériser leur personnage, de lui insuffler une vie propre. Traits de caractère, postures, langage, objectifs du personnage sont autant de détails mis en valeur. Le quatrième chapitre (What would you do ?) rassemble une série de petites scènes ou rencontres, regroupées par classes (guerrier, sorcier, prêtre, voleur). Pour chaque scène (qui peut être lue / jouée en solo), le joueur doit apporter une réponse appropriée à un "problème". Les problèmes vont de la détermination de la classe d'armure d'un adversaire jusqu'au meilleur usage de tel ou tel sort, en passant par des "classiques" : gestion de la surprise, prise de décision, gestion de l'initiative, etc. Le tout constitue un bon moyen pour un meneur ou des joueurs débutants de découvrir le système de jeu. Enfin, le cinquième chapitre est une mini-aventure de cinq pages pour un groupe de joueurs et personnages débutants : alors que les personnages sont dans une petite communauté rurale, cette dernière est attaquée par des bandits. Les personnages vont devoir protéger le village puis poursuivre les bandits jusqu'à leur repaire pour, selon leur niveau, le détruire ou récolter des informations. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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DLT1 - New Tales : The Land Reborn
première édition
DLT1 - New Tales : The Land Reborn Ce module est un recueil de quatre scénarios ayant tous en commun d'être destinés à certains héros de la Guerre de la Lance et de se dérouler après celle-ci. Au cours des quatre scénarios, on verra réapparaître les personnages de Tika Waylan (la serveuse de l'Auberge du Dernier Refuge), Tasslehoff Burrfoot (l'habile kender), Goldmoon (la prêtresse), Riverwind (son ranger d'époux), Caramon et Raistlin (les deux jumeaux pourtant si différents), ainsi que Tanis le semi-elfe et Gilthanas (l'elfe du Qualinesti). Pour chaque scénario, le groupe des personnages est suggéré (certains sont parfois 'obligatoires'). Les intrigues des scénarios sont la plupart du temps très liées aux historiques des pré-tirés et il est de fait quasiment impossible de les adapter à un autre groupe de personnages sans un effort soutenu. Le premier scénario (Wayward Waylan) est centré autour de Tika Waylan, plus précisément le personnage de son père, un voleur de quelque réputation. Il se déroule quelques mois à peine après la fin de la Guerre de la Lance. Tout au long des 22 pages du scénario, les personnages vont suivre à la trace Alleran Waylan et découvrir que le père de Tika s'est retrouvé mêlé à des affaires qui le dépassent... Le deuxième scénario (My Mother the Dragon) est conçu pour un groupe de personnages 'petits' (kenders, nains des ravins, gnomes, etc.). Il adopte au cours de ses 21 pages un ton résolument léger. Un groupe de personnages (à priori des kenders) va par mégarde se retrouver chargé d'une mission des plus périlleuses : se débarrasser d'un dragon. Araignées, Géants, Gnomes, Draconiens seront autant d'ennemis dont ils devront se défaire malgré leurs capacités à priori 'limitées', avant d'être confrontés au terrible dragon noir... qui est en fait une dragonne sénile qui les prendra pour sa propre progéniture. Le troisième scénario (Rebirth) est centré autour des personnages de Riverwind et Goldmoon. En 21 pages, les deux barbares sont amenés à participer à la reconstruction de leur clan de barbares des plaines (dont ils ont été chassés au début de la Guerre de la Lance). Ils devront retrouver les survivants du clan mais aussi affronter les draconiens qui se sont réfugiés dans la région et qui comptent bien s'y installer définitivement. Le quatrième et dernier scénario (Of Love and Diplomacy, 20 pages) est plus centré sur Tanis et sa romance avec Laurana. Les personnages doivent participer aux négociations entre les différents peuples elfiques (Kagonesti, Silvanesti et Qualinesti), ainsi qu'à des négociations avec l'Ordre Solamnique et les peuples d'Abanasinie pour établir une paix durable. Ils devront notamment passer outre certaines considérations personnelles des participants et des tentatives de sabotage. Le scénario prend place une année après la fin de la Guerre de la Lance. Chaque scénario suit une logique de présentation identique : une courte introduction des événements ou des personnages pour le meneur, puis un enchaînement relativement linéaire d'événements (aisément adaptables) avec éventuellement des descriptions au fil de l'eau des lieux traversés. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide
première édition
DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide Ce premier volume de la collection des Dungeon Master's
Guide Rules Supplements est un recueil de conseils sur la préparation et la mise en place d'une campagne d'Advanced Dungeons & Dragons. L'ouvrage se décompose en trois grandes parties.
Dans la première partie, les auteurs étudient les détails pratiques d'une partie de jeu de rôle : choix du lieu où se déroulera le jeu, accueil des joueurs, relations entre les joueurs et le MD, devoirs réciproques, intégration de nouveaux joueurs dans le groupe. Cette section passe également en revue les différents styles de jeu, leurs avantages et leurs inconvénients depuis le porte-monstre-trésor jusqu'aux intrigues socio-politiques, en passant par les enquêtes policières, les jeux de stratégie militaire et les aventures humoristiques. La deuxième section de l'ouvrage est consacrée à la gestion des parties proprement dite. Les auteurs commencent par fournir diverses astuces pour maintenir le rythme des scénarios et briser leur monotonie. Ils étudient également l'utilisation des accessoires (aides de jeu, lumière, objets, musique...) avant d'évoquer le temps de parole à accorder à chaque joueur, MD compris. Cette section étudie également l'utilisation des règles, et le recul qu'il faut parfois prendre par rapport au système de jeu : comment l'interpréter dans des situations particulières, mais aussi quand l'ignorer au profit du roleplay. Les archétypes de joueurs sont ensuite passés au crible (spécialiste des règles, paranoïaque, indécis perpétuel...), avec les problèmes qu'ils peuvent poser en cours de partie et comment les résoudre en douceur. Viennent ensuite divers conseils sur la création de son décor de campagne (qu'il s'agisse d'un univers original ou tiré d'une ouvre existante) et de ses différents aspects : cosmogonie, géographie, histoire, populations, politique. Afin d'illustrer le monde qu'il vient de créer, le MD trouvera également plusieurs méthodes de cartographie. Les auteurs proposent également ici une méthode de création de scénarios permettant d'en déterminer le thème, le rythme, le découpage et l'atmosphère générale. La troisième et dernière partie de ce guide est entièrement consacrée à un style de jeu bien particulier : le dungeon crawling. Après avoir présenté les avantages et inconvénients de ce genre d'aventure, cette section détaille les différents types de donjons possibles en fonction de leur origine (cités englouties par les sables, réseaux de galeries souterraines naturelles...) et leur atmosphère générale. Vient ensuite une étude des aspects pratiques de ce type d'environnement : difficultés du terrain, obscurité, raréfaction de l'air, variations de températures. Afin d'illustrer leurs propos, les auteurs fournissent également la description détaillée de six donjons génériques, plans à l'appui : une pyramide, un temple primitif, un temple moderne, une caverne, un fortin et un château. Les spécificités de chacun sont mises en avant afin de montrer la diversité d'ambiance que l'on peut obtenir à travers le dungeon crawling. En annexe de l'ouvrage, on trouvera une liste des symboles couramment utilisés sur les cartes ainsi qu'une grille en perspective à photocopier pour dessiner ses propres plans. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DMGR3 - Arms & Equipment Guide
première édition
DMGR3 - Arms & Equipment Guide Ce guide a pour objectif de présenter en détails tout le matériel que les personnages emploient constamment lors de leurs aventures sans vraiment savoir à quoi il ressemble. Une courte introduction d'une page conseille au MD de faire le tri dans tout ce qu'il trouvera dans ce livre en fonction du type de campagne qu'il mène. Le premier chapitre occupe 40 pages et s'intéresse aux armures. Classées alphabétiquement, on y trouvera donc tous les types d'armures imaginables, depuis celles inspirées du Moyen-Age occidental (cotte de mailles, armures matelassées, cuir bouilli) jusqu'aux armures issues des cultures fantastiques (mailles elfiques, armures drows). Pour chaque type d'armure, on dispose d'une description précise et, selon les cas, d'un historique, de conseils d'utilisation dans une campagne et de points de règles particuliers. Le deuxième chapitre s'étend sur 10 pages et se consacre aux équipements pour montures (qu'il s'agisse de chevaux ou de créatures extraordinaires), et plus particulièrement aux armures et protections. Le troisième chapitre (55 pages) s'intéresse quant à lui aux armes. Organisé comme le premier chapitre, on y trouvera toutes les armes mentionnées dans les règles de base, accompagnées de longues descriptions présentant l'histoire et les particularités de chaque arme. On y apprend par exemple l'évolution des armes d'hast, avec pour chaque étape la forme adoptée en réaction à l'évolution des armures. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes armes évoquées (qui ne se trouvent pas toutes dans les règles de base). Le chapitre quatre présente l'équipement de base des aventuriers : briquets, lanternes, et autres grappins. Comme dans le reste de cet ouvrage, chaque objet s'accompagne de nombreux détails historiques, techniques et pratiques. Le dernier chapitre occupe 10 pages et présente les différents types de vêtements d'inspiration médiévale que l'on peut trouver dans les univers de fantasy. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Epreuve du Guerrier II (L')
première édition
Epreuve du Guerrier II (L') Dans le royaume de Tramilar, un guerrier va secourir une princesse et devoir la ramener à son château, afin qu'elle puisse déjouer un complot avec son aide. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un meneur et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un personnage guerrier de niveau 4 à 6. Le Manuel Complet du Guerrier peut être utilisé dans le cadre de cette aventure. Après une courte introduction présentant au maître du donjon le contenu du module (1 page), l'ouvrage débute avec le contexte général de l'aventure (1 page). Puis vient ensuite l'aventure proprement dite, divisée en 11 chapitres. Le chapitre 1, "La tour" (5 pages), dresse sur le chemin du personnage une tour abritant une princesse en péril prénommée Ariella, et des gobelins. Une carte quadrillée représentant la proche région de la tour est incluse dans ce chapitre. Le chapitre 2, "Le village gobelin" (3 pages), peut entraîner le personnage dans un duel à mort au coeur d'un village gobelin, dont la carte quadrillée est incluse dans le chapitre. Le chapitre 3, "Le layon de sous-bois" (2 pages), propose une rencontre avec le druide Kesryk accompagné de son ours Lobo. Le chapitre 4, "Les toiles d'araignées" (1 page), fait passer le personnage dans un territoire peuplé d'araignées géantes et fait rencontrer un barde nommé Rhodoban. Le chapitre 5, "Le roi de la forêt" (2 pages), introduit Marle, un rôdeur solitaire qui lance un défi au personnage. Le chapitre 6, "Couper par la passe" (1 page), sort le personnage des Bois-Maudits pour le plonger dans un sépulcre isolé. Ce dernier est détaillé pièce par pièce dans le chapitre 7, "Le sépulcre isolé" (6 pages). Le chapitre 8, "En route pour Tramilar !" (1 page), décrit la route jusqu'au château de Tramilar avec une rencontre avec des gobelours, ceux-ci assiégeant une ferme. Le chapitre 9, "Le château de Tramilar" (3 pages), dénoue l'intrigue concernant la disparition d'Ariella avec l'entrée en scène d'une jumelle maléfique. Le chapitre 10, "Au cachot !" (2 pages), évoque l'éventualité d'un échec de prouver la véritable identité d'Ariella face à la cour, et sa mise au cachot ainsi que celle du personnage. Le chapitre 11, "La suite des aventures" (2 pages), décrit la chasse à la sorcière Zharta, coupable des agissements maléfiques passés. L'ouvrage se termine sur un tableau de rencontres aléatoires et sur la description des gens du château (2 pages). L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la carte des extérieurs avec des hexagones, et le second concerne le sépulcre isolé dont la numérotation des salles renvoit au chapitre 7. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Film at Eleven
première édition
Film at Eleven Ce scénario est divisé en quatre épisodes, qui se déroulent normalement au cours d'une seule et même journée. Il concerne un groupe de six Cyborg Commandos (CC), de grade caporal ou inférieur. Des pré-tirés correspondants sont fournis, avec des caractéristiques correspondant aux systèmes de règle avancé et basique, ainsi qu'un portrait de chaque personnage. Ils font partie d'un ensemble d'aides de jeu détachables qui occupent les pages 19 à 30. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ), deux cartes, des rencontres aléatoires et les informations de base disponibles pour les joueurs complètent cet encart. Le texte commence par une page de titre, crédits et sommaire combinés. Puis une introduction de trois pages, présentant l'ensemble de l'ouvrage, précède un briefing de mission à destination des personnages, également de trois pages. L'aventure se déroule dans le sud de l'Indiana, à l'été 2035. Pour commencer, les CC vont être envoyés dans une base secondaire récemment activée à Cairo, dans l'Illinois. Ils doivent la renforcer et prendre contact avec la résistance locale pour l'intégrer aux plans du commandement CC. Alors qu'ils sont en train de discuter avec le Major MacDonald, le chef local de la résistance, ils apprennent que les xénoborgs s'apprêtent à exécuter des otages, en direct à la télévision, en profitant de ce que le directeur de cette chaîne locale est un collaborateur qui les sert pour son profit personnel, et parce qu'il considère que la guerre est déjà perdue. Ceci occupe cinq pages. Dans le deuxième épisode (6 pages), ils se rendent sur place pour sauver les otages, de préférence en direct à la télévision, histoire de montrer que l'ennemi n'est pas invincible. Mais les choses ne se passent pas comme prévu, car toute l'affaire est un piège, les xénoborgs souhaitant en fait capturer un CC pour en découvrir les secrets. Puis, dans le troisième épisode (8 pages), ils doivent prendre d'assaut le camp des xénoborgs afin de libérer des otages et éventuellement un camarade pris à l'épisode précédent. Il s'agit d'un complexe de mines de charbon abandonnées. Enfin, dans le dernier épisode (9 pages), les personnages sont prévenus par leur commandement qu'une force xénoborg massive est assemblée en orbite et semble attendre un signal pour fondre sur le sud de l'Indiana. Il faut aux personnages trouver le chef adverse et le neutraliser avant qu'il puisse appeler ses renforts et encercler la zone, piégeant ainsi toute l'équipe. Les deuxième et troisième de couverture sont une carte routière en noir et blanc de la région, de Louisville à Cincinnati. |
January 1988 | Cyborg Commando | New Infinities Productions, Inc |
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FMA1 - Fires of Zatal
première édition
FMA1 - Fires of Zatal Fires of Zatal est un module destiné à des aventuriers de niveau 1 à 3 et se présente comme une introduction au nouveau continent de Maztica. Les personnages (originaires des Royaumes Oubliés) débarquent dans la colonie de Helmsport et vont avoir l'occasion d'explorer le Vrai Monde et de découvrir son histoire et sa culture.
Le module se décompose en cinq épisodes, plus un appendice comprenant les caractéristiques des personnages et créatures rencontrées, ainsi que les fiches détaillées de trois nouveaux monstres : l'Ahuizotl (homme-crocodile), le Tlalocoatl (dragon de la pluie maztèque) et le Tabaxi (homme-jaguar dont la version originale se trouve dans le Fiend Folio). Au centre du livret se trouve un encart détachable présentant huit personnages joueurs prétirés (dont trois Maztèques). La carte poster (en couleur) présente plusieurs plans des lieux visités pendant l'aventure. L'intérieur de la couverture comporte également deux plans en noir et blanc. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FMA2 - Endless Armies
première édition
FMA2 - Endless Armies Endless Armies est un module destiné à des aventuriers de niveau 4 à 6, qui devront partir à la recherche d'un prêtre de Helm disparu au coeur de la jungle maztèque, en plein territoire du Peuple Fourmi.
A la fin du module se trouvent les fiches détaillées des Bacar (le Peuple Fourmi) et du H'Calos (mille-patte géant). Deux cartes séparées (l'une en couleur, l'autre en noir et blanc) présentent les lieux visités pendant l'aventure. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FMQ1 - City of Gold
première édition
FMQ1 - City of Gold City of Gold est un supplément proposant à la fois contexte, règles et campagne, et prenant pour cadre les régions situées à l'extrême Nord de Maztica, au delà des déserts des Dog People. La boîte de base de Maztica est nécessaire pour pleinement exploiter ce supplément.
L'introduction de 4 pages présente les grandes lignes du contexte et du supplément. La première partie (22 pages) est consacrée au contexte. Elle détaille l'histoire de la région, les peuples qui l'habitent, le climat, la vie quotidienne et les croyances des Azuposi et divers lieux d'intérêt - à l'exception de la ville de Michaca, décrite dans la seconde partie. La seconde partie (39 pages) est un scénario / mini-campagne de niveau 5 à 8 dans lequel les PJ partent à la recherche de Michaca, la mystérieuse Cité d'Or dont certaines légendes de Maztica font mention. Cette expédition va les entraîner au delà des zones connues au Nord de Maztica, dans le bassin de Pasocada, à la rencontre des Azuposi, le peuple qui l'habite. Ce scénario comprend aussi la description de la ville en elle-même. La troisième partie (9 pages) offre quelques idées d'aventures supplémentaires, incluant 2 aventures complètes et plusieurs synopsis. Cette partie se conclut par une liste des monstres habitants la région et issu du bestiaire de Maztica. Les annexes, fournies sous la forme d'un encart de 16 pages détachables, contiennent les éléments pour créer des personnages Azuposi, sous la forme de variantes locales des classes de voleur, guerrier et prêtre. |
April 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FOR1 - Draconomicon
première édition
FOR1 - Draconomicon Comme son titre le suggère, le Draconomicon est intégralement consacré aux dragons des Royaumes Oubliés. Il se compose de neuf chapitres que viennent compléter quatre courtes aventures. Chapitre 1 - Reference Chapitre 2 - Geography Chapitre 3 - Dragon Psychology Chapitre 4 - Role-Playing Dragons Chapitre 5 - Dragon Hall of Fame Chapitre 6 - New Dragon Species Chapitre 7 - Magic Chapitre 8 - Hunter's Guide Chapitre 9 - Miscellaneous Information Quatre petites aventures viennent compléter l'ouvrage. Chacune met en scène un aspect particulier de l'univers des dragons, mais toutes s'adressent à des personnages expérimentés. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FOR8 - Pages from the Mages
première édition
FOR8 - Pages from the Mages "N'importe qui peut créer un sort, mais il faut une certaine dose de folie pour en coucher un sur le papier." C'est sur cette citation d'Elminster de Valombre que commence Pages from the Mages, dont l'objectif est d'étudier les grimoires dans les Royaumes Oubliés.
L'introduction de l'ouvrage propose une petite étude de la disponibilité des sorts sur Faerûn, et de la place qu'occupent les grimoires dans la pratique de la magie. On y apprend également comment reconnaître le créateur d'un sort d'après l'apparence de ce dernier, et l'importance qu'accordent les magiciens à leurs runes personnelles (leur "marque de fabrique"). Quelques conseils sont également donnés au MD sur l'utilisation des livres de sorts présentés dans ce recueil. Le reste du volume détaille 45 grimoires plus ou moins célèbres, avec pour chacun son apparence, son histoire, ses particularités, ce que l'on sait de son auteur, et bien sûr quelques nouveaux sorts typiques. Tous les grimoires présentés ne prennent pas forcément l'apparence d'un livre L'ouvrage se termine sur un index complet des grimoires, sorts, objets magiques et créatures présentés. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FOR9 - Wizards & Rogues of the Realms
première édition
FOR9 - Wizards & Rogues of the Realms Wizards & Rogues est un recueil de classes et kits de personnage spécialement conçus pour les Royaumes Oubliés. Il repose sur la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons et s'intéresse aux classes de magicien et de voleur (les deux autres classes de base étant traitées dans Warriors & Priests of the Realms). L'ouvrage se divise en deux grandes parties.
Le Livre Premier est consacré aux magiciens des Royaumes Oubliés, et commence par présenter une nouvelle classe de jeteur de sorts : le spellsinger. A travers leurs danses, les spellsingers peuvent lancer n'importe quel sort, quel que soit son niveau (cela comporte bien évidemment des risques non négligeables) et sans avoir besoin de le mémoriser ni même de le connaître. La description de cette classe se termine par un avertissement quant à sa puissance. Le reste du Livre Premier propose dix-sept nouveaux kits pour les magiciens de Faerûn. Tous ces nouveaux kits sont définis par leur origine géographique. On trouvera donc les magiciens du Cormyr, d'Eauprofonde, ou du Vaste, mais aussi les magiciens des Empires des Sables, du Nord Sauvage ou de l'Est Inaccessible. La description de chaque kit commence par un tableau synthétique de ses caractéristiques techniques. Suit une présentation générale, quelques conseils d'interprétation et une liste d'avantages et de désavantages liés à cette spécialisation. Pour les régions les plus vastes, la description des kits propose quelques variantes locales. Le Livre Deux est construit sur le même modèle que le précédent, mais se consacre aux voleurs. Là encore, une nouvelle classe de personnage est proposée : le shadow walker, un voleur possédant quelques aptitudes de jeteur de sorts. Viennent ensuite dix-sept kits de voleur, qui correspondent aux kits de magiciens présentés dans la première partie de l'ouvrage : les Vaux, le Bois Elfe, le Cormyr, la Mer-de-Lune, le Vaste, la Côte du Dragon, l'Occident, Eauprofonde, les Royaumes Insulaires, Evermeet, le Nord Sauvage, l'Anauroch, les Contrées Glacées, l'Est Inaccessible, les Vieux Empires, le Bief de Vilhon, et enfin les Empires des Sables. Si tous ces nouveaux kits peuvent être utilisés par les joueurs, ils sont surtout destinés au MD, qui pourra les utiliser pour donner une certaine "couleur locale" à ses PNJ en fonction de leur région d'origine. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR10 - Old Empires
première édition
FR10 - Old Empires Old Empires est un supplément régional des Royaumes Oubliés destiné à traiter des civilisations anciennes de cet univers, situées très à l’est du continent de Faerun. Il explore ainsi les contrées de Mulhorand, Unther et Chessenta. Premier supplément de ce type, il permet notamment de développer le contexte des modules de la trilogie Desert of Desolation qui se déroulent dans un cadre très inspiré de l’Egypte Ancienne. Contrairement toutefois à d’autres endroits emblématiques des Royaumes Oubliés (cf. la Côte des Epées), cette partie du monde sera relativement peu reprise, après la disparition de TSR et dans les éditions ultérieures de D&D. Après une page de couverture intérieure contenant le sommaire et les crédits, le supplément débute avec une Introduction (1 pages). Puis, History of the Old Empires (4 pages) plonge dans le riche passé de cette région, notamment avec une chronologie détaillée, et la situation actuelle (1357 DR). Le chapitre suivant, Lands Surrounding the Old Empires (4 pages), recense les nations voisines de cette partie des Royaumes Oubliés. Suit ensuite la première, Mulhorand, des trois nations qui sont abordées dans ce supplément. Le découpage suivi sera identique pour chacune. Le premier chapitre, People and Society in Mulhorand (3 pages) traite de l’organisation de la société dans Mulhorand, et les relations entre la noblesse, et le reste de la population, libre ou en esclavage. Pour cette dernière, les esclaves étant considérés comme la propriété du pouvoir religieux loués à leurs possesseurs, ceux-ci sont relativement bien traités et protégés. Malgré la composition très hiérarchisée de la société, le pouvoir en Mulhorand est en effet essentiellement bureaucratique et théocratique. Geography of Mulhorand (5 pages) détaille les diverses régions qui composent le pays, ainsi que ses villes principales. Current Economy in Mulhorand (1 page) s’intéresse pour sa part aux ressources du pays et son fonctionnement très régulé, et à son système monétaire. Current Politics of Mulhorand (2 pages) traite des différentes factions et oppositions dans le pays, notamment le culte maléfique de Set. Laws of Mulhorand (1 page) donne les bases du système légal de Mulhorand, avec un focus plus particulier avec Adventurers in Mulhorand, sur comment ceux-ci sont perçus par la population et les autorités locales (en général de façon négative en raison d’une société et mentalité très statiques). Religion of Mulhorand (7 pages) couvre le panthéon, où on retrouve des divinités importées directement de la mythologie égyptienne : Horus-Re, Isis, Osiris, Set etc. On retrouvera aussi dans cette section leurs statistiques et capacités divines. Personalities of Mulhorand (3 pages) liste les PNJ ou créatures majeures du pays. Culture of Mulhorand (1 page) s’intéresse aux domaines les plus valorisés dans le pays : l’architecture, la sculpture… Enfin, Technology of Mulhorand (1 page) rappelle qu’en raison de sa longue et prestigieuse Histoire, le pays a eu une technologie avancée, et qu’il est aussi très actif dans la magie (dont la spécificité est détaillée plus loin dans le supplément). La seconde nation traitée est Unther, avec donc un découpage similaire que ci-dessus. People and Society of Unther (5 pages) traite de l’organisation de la société dans Unther, sous le règne tyrannique de Gilgeam qui dure depuis un millénaire en raison de sa nature divine. Le reste de la société est donc complètement sous sa domination : la noblesse dépend de sa faveur, la classe moyenne est oppressée, et les esclaves n’ont aucun droit ou protection. L’économie repose entièrement sur l’esclavage. Les factions en présence opposent ceux qui soutiennent Gilgeam qui sont, à l’exception prêt, des dirigeants sadiques et malveillants à ses opposants : les esclaves qui cherchent à se révolter, les Mages du Nord (Northern Wizards), et le Culte de Tiamat, la population considérant que celui-ci peut présenter un moindre mal… Geography of Unther (4 pages) détaille les diverses régions qui composent le pays, ainsi que ses villes principales. Religion of Unther (3 pages) couvre le panthéon : on y retrouve Gilgeam, les autres dieux étant des divinités étrangères importées en Unther, notamment Tiamat… Personalities of Unther (2 pages) liste les PNJ ou créatures majeures du pays. Culture of Unther (1 page) s’intéresse enfin aux domaines les plus valorisés dans le pays : l’architecture, la poésie… La troisième nation traitée est Chessenta, toujours avec le même découpage. People and Society of Chessenta (2 pages) traite de l’organisation de la société dans Chessenta : situation des nobles et des non-nobles, condition des esclaves. Geography of Chessenta (4 pages) détaille les diverses régions qui composent le pays, ainsi que ses villes principales, ou plutôt les Cités-Etat de Chessenta puisque la nation est divisée entre plusieurs cités qui sont toutes rivales et dont le régime peut considérablement différer : démocratie, tyrannie, pouvoir militaire / guerrier… Current Economy of Chessenta (1 page) détaille les richesses du pays (notamment son vin très réputé), et Current Politics of Chessenta (4 pages) rentre dans le fonctionnement complexe des Cités-Etat : leurs alliances et rivalités, la nature du pouvoir en place. Religion of Chessenta (1 page) est dédié au Panthéon avec les quelques divinités locales. Enfin, Personalities of Chessenta (1 page) couplé avec Mercenary Companies of Chessenta (1 page) listent les PNJ et les compagnies de mercenaires majeurs, ces dernières étant réputées et utilisées abondamment dans la région, notamment en Unther et Mulhorand. Enfin, Culture of Chessenta (1 page) s’intéresse aux domaines les plus valorisés dans le pays : la littérature, le théâtre ou la lutte… Le reste du supplément est ensuite constitué d’aides de jeu diverses : Adventures in the Old Empires (6 pages) comprend plusieurs synopsis de scénarios, dont un plus long par rapport au tournoi organisé par le Roi de Mourktar en Chessenta pour sa succession avec des règles spécifiques pour gérer les épreuves. Southern Magic (10 pages) détaille pour sa part des sorts de magicien de niveau 1 à 9 et de clerc de niveau 1 à 7, ainsi que la spécificité de la pratique de la magie de cette région. Magical Items (6 pages) est consacré aux objets magiques disponibles, de pouvoir limité ou légendaires. Enfin, Encounters in Mulhorand (10 pages) liste les créatures ou monstres qui peuvent être rencontrés en fonction des endroits, et ajoute 8 nouveaux monstres dont les Dragons Bruns et les Dracosphinx. Le supplément se termine avec cette dernière partie. |
April 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR13 - Anauroch
première édition
FR13 - Anauroch Le Grand Désert. Là ou les vents poussent leurs plaintes. Le cimetière des Princes Perdus. La Grande Mer de sable. C'est un lieu que les gens sains d'esprit des Royaumes Oubliés évitent. Mais bien d'autres y viennent pour découvrir ses merveilles et affronter ses dangers. Les sables mouvants meurtriers de l'Anauroch cachent, et de temps à autre révèlent, les riches et étranges trésors des Royaumes Perdus engloutis depuis fort longtemps. Les richesses légendaires de ses Cités d'Or se trouvent quelque part dans les profondeurs de son sable. L'Anauroch prend vie dans les pages de ce livret. Ses secrets les plus intimes et les plus sombres y sont révélés, et la culture colorée des bédouins y est explorée. Le livret débute sur une introduction sommaire (1 page), suivie d'un tour d'horizon de l'Anauroch (3 pages) présentant ses trois régions principales et ses routes marchandes. Vient ensuite le Secret de l'Anauroch (3 pages) qui aborde l'histoire du territoire et explique comment les Phaerimms, une race de puissants magiciens, ont désertifié ces terres par leur puissante magie pour éliminer toute trace de vie à la surface, et la façon dont les Sharns les ont repoussés et enfermés dans des zones isolées de l'Outreterre sous les ruines de leur Empire. La société bédouine est ensuite explorée en détails (15 pages) : nature, organisation, relations sociales, nourriture, art, esclaves, dromadaires, leur approche de la magie, le voyage dans le désert, leur armement, etc... Les trois chapitres suivant abordent les Phaerimm (1 page), le peuple marchand Zhentarim et leur cabale de prêtres et sorciers maléfiques (5 pages), ainsi que les autres peuples de l'Anauroch comme, par exemple, les lamia (3 pages). Les quatres chapitres qui suivent sont consacrés aux différents territoires de l'Anauroch. Le premier, la Lame (The Sword - 25 pages), dans lequel on trouve tout ce qui a trait au désert: les oasis, le désert le jour et la nuit, les plantes, la faune, le climat et enfin une importante série de lieux. Les trois autres terres, la Plaine des Pierres Dressées (The Plain of Standing Stones - 5 pages), les Hautes Glaces (High Ice - 5 pages) et les Royaumes Perdus (The Lost Kingdoms - 2 pages) n'abordent quant à eux que quelques lieux particuliers. S'ensuit un chapitre sur les dieux de l'Anauroch (3 pages) vénérés par les bédouins ainsi que par les peuples particuliers de ces contrées. Le livret continue en abordant la magie employée par les bédouins (8 pages), une magie liée au vent et au sable. On y trouve donc la description de toute une série de sorts de tous niveaux Les derniers chapitres du livret sont consacrés aux PNJ de l'Anauroch (1 page), aux rumeurs que l'on peut apprendre sur ce territoire (1 page), à quelques idées d'aventures (8 pages) et enfin il se termine sur la descriptions de cinq nouveaux monstres (5 pages). Les deuxième et troisième de couverture comportent des exemples de noms et de phrases, un lexique de la langue bédouine, ainsi qu'un paragraphe sur les dangers du désert. Une carte couleur recto non quadrillée pliée en huit volets accompagne le livret et dévoile le vaste territoire de l'Anauroch. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR4 - The Magister
première édition
FR4 - The Magister Dans les Royaumes Oubliés, la magie est omniprésente. Les sorciers courent les rues, et le moindre aventurier possède divers objets magiques dans sa besace... à tel point que le MD a parfois du mal à faire preuve d'originalité lorsqu'il souhaite introduire de nouveaux artefacts dans sa campagne. The Magister vient alors à son secours, en lui proposant un catalogue de plus de 70 nouveaux objets magiques. La première partie de l'ouvrage présente douze grimoires. Chacun est décrit en détails, avec son histoire, son apparence physique, ses propriétés particulières et bien sûr les sorts qu'il contient (cette section présente d'ailleurs une quarantaine de nouveaux sortilèges). La seconde partie est la plus volumineuse : elle propose 70 nouveaux objets magiques, répartis par catégories ; on y trouve armes, armures, capes, potions, bâtons, anneaux, mais aussi des ustensiles de cuisine et d'autres objets plus atypiques. La dernière partie de ce volume revient sur les règles de création d'objets magiques présentées dans le Dungeon Master's Guide, et apporte quelques précisions sur l'utilisation des matériaux de base, le calcul du coût des objets, et les limitations auxquelles ils sont soumis selon leur type. Les deux pages intérieures de la couverture présentent des tables aléatoires d'objets magiques, ainsi qu'une table de création des objets. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR6 - Dreams of the Red Wizards
première édition
FR6 - Dreams of the Red Wizards Ce supplément pour la première édition des Royaumes Oubliés nous décrit le royaume oriental de Thay, fief des terribles Magiciens Rouges.
Une page d'introduction fait une présentation générale de l'ouvrage et donne quelques conseils au meneur de jeu sur son utilisation. Le premier chapitre (7 pages) nous raconte l'histoire de Thay. Autrefois région la plus septentrionale de l'empire de Mulhorande, Thay tomba sous la coupe de la secte des Magiciens Rouge et gagna son indépendance après avoir vaincu les armées mulhorandaises. Depuis, Thay est devenu une nation puissante et a essayé à de maintes reprises de conquérir ses voisins. Mais les ressources de la région étant limitées, Thay a dû pratiquer le commerce avec les royaumes environnants et au-delà, et c'est désormais dans ce domaine que les Magiciens Rouges se montrent les plus agressifs. La seconde partie de ce chapitre nous parle justement des nations voisines, de leur histoire commune avec Thay et de leurs relations (à tout le moins houleuses) avec les Magiciens Rouges. La population et la société de Thay sont décrites dans le chapitre deux (4 pages). La classe moyenne se compose principalement des descendants des tribus autochtones, alors que la noblesse rassemble les héritiers des conquérants mulhorandais. Les différentes familles nobles (et leurs inimitiés) nous sont présentées, ainsi que le statut des différentes classes, des esclaves et des demi-humains. Le chapitre trois fait une présentation géographique du fief des Magiciens Rouges (10 pages). On y découvre les principales cités, mais aussi les régions particulières, les voies de communications et les sites d'intérêt. Ce chapitre évoque également la géographie des nations frontalières. Le chapitre quatre (1 page) décrit rapidement le système économique thayen, qui repose entièrement sur l'esclavage. On y découvre également l'artisanat de la région, et le contrôle absolu exercé par le gouvernement sur le commerce des objets magiques ou sur les relations commerciales avec les nations ennemies. Le chapitre cinq (5 pages) détaille la structure gouvernementale de Thay. Les Magiciens Rouges étant par essence paranoïaques, leur administration particulièrement complexe contrôle les moindres aspects de la vie quotidienne, et ses membres ressemblent parfois davantage à une police secrète qu'à des fonctionnaires. Ce chapitre présente également les lois thayennes (particulièrement sévères envers les voleurs), la guilde des assassins (parfaitement légale) et l'armée. Le chapitre six (11 pages) se consacre à la magie et propose plus d'une soixantaine de nouveaux sorts uniquement connus des Magiciens Rouges, toutes les écoles de magie étant représentées. Le chapitre douze (3 pages) traite de la religion. Les Thayens se montrent assez pragmatiques en ce domaine, et les Magiciens Rouges veillent à ce qu'aucun culte ne prennent le dessus à l'intérieur de leurs frontières. Cette section fait cependant le tour des principales divinités des Royaumes Oubliés et de leurs adeptes chez les Thayens. Les principales personnalités de Thay sont présentées dans le chapitre treize (6 pages). On y trouve quelques Magiciens Rouges, des agents de Thay à l'étranger, mais aussi les ennemis de la nation (comme la Simbule). Le dernier chapitre est consacré aux aventures ayant pour cadre Thay et propose une douzaine de synopsis que le meneur de jeu pourra développer en véritables scénarios et qui permettent d'explorer les différentes facettes de cette nation. Les huit pages au centre du livret forment un encart détachable rassemblant un glossaire, une liste de rumeurs et d'événements récents pouvant servir de pistes d'aventures, et la liste complète des sorts accessibles aux Magiciens Rouges. Le poster qui accompagne le livret présente quant à lui une carte géante de Thay et de ses environs. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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From the Ashes
première édition
From the Ashes Sous le titre de From the Ashes se cache en réalité la deuxième édition de World of Greyhawk. Cette extension prend en compte les enrichissements apportés par les nombreux modules parus depuis la première édition, ainsi que les profonds bouleversements politiques provoqués par les Guerres de Greyhawk.
Le premier livre de la boîte est un atlas de la Flanesse, la région la mieux connue du continent d'Oerik. Le chapitre d'introduction propose une description du matériel fourni dans la boîte avant de survoler les évolutions majeures qu'au connues la Flanesse depuis World of Greyhawk : Le Haut Royaume à disparu, les forces du bien représentées par la Furyondie, le Nyrond et le Keoland sont considérablement affaiblies, Iuz le Maléfique s'est taillé un empire menaçant désormais l'ensemble du continent malgré le Pacte de Greyhawk signé à la fin de la guerre, et la Confrérie Ecarlate redouble d'efforts pour étendre son influence sur le monde. Un long résumé des cinquante dernières années permet de comprendre comment la Flanesse en est arrivée à ces temps particulièrement sombres. Le chapitre suivant est une présentation générale de la Flanesse. La première partie détaille les nombreuses etnies humaines et demi-humaines peuplant la région, leurs langues et leurs coutumes. Vient ensuite une description des nombreuses nations de Flanesse, dans l'ordre alphabétique. Pour chacune, on trouvera son système politique, ses particularités culturelles, son histoire récente, et le cas échéant son rôle dans la guerre. Le chapitre trois présente quant à lui les régions sauvages du continent (marais, déserts, forêts.) avant de détailler quelques un des principaux sites mystérieux de Flanesse formant de bons cadres d'aventure. Ce chapitre se termine sur une liste de rumeurs que le MD pourra glisser dans les discussions de taverne. Le quatrième et dernier chapitre est consacré à la religion. Il commence par examiner les relations entre les dieux et les hommes dans le monde d'Oerik avant de s'attarder sur le rôle et les pouvoirs du clergé. Le reste de ce chapitre propose la description des différentes divinités majeures, intermédiaires et mineures ainsi que des demi-dieux. Pour chaque divinité, on trouvera son portefeuille, les caractéristiques de son avatar et les spécificités de son église. Le deuxième ouvrage de la boîte s'intéresse au cadre par défaut dans le monde de Greyhawk : la Cité Libre de Faucongris. Cette cité majeure de Flanesse a bénéficié de sa propre extension (City of Greyhawk), mais elle n'a pas été épargnée par la guerre, et le premier chapitre propose une mise à jour des informations à son sujet. Le chapitre deux forme le coeur de ce livre et vient compléter l'atlas du premier volume en proposant une description détaillée de nombreux sites d'aventures (villes, châteaux, ruines.) sur le territoire de la Cité Libre, mais aussi de nombreux groupes sociaux : organisations de mercenaires, sociétés secrètes, sectes et autres ordres chevaleresques. Le chapitre trois est un recueil de personnages importants de la région de Faucongris, dont de nombreux défenseurs ou ennemis de la Cité. En fonction des personnalités décrites, on trouvera également des compléments d'informations sur divers aspects de la vie à Faucongris : diplomatie, commerce, religion, traditions. Le quatrième et dernier chapitre propose deux scénarios exploitant le cadre décrit dans cet ouvrage. Le premier est destiné à des personnages débutants, qui devront traquer une bande de voleurs à travers le Marais des Brumes. Dans le second, des aventuriers un peu plus expérimentés seront chargés d'accompagner un prêtre de Pholtus devant se rendre dans la Forêt Tortueuse pour apporter les derniers sacrements à un chevalier tombé devant l'ennemi. Vingt fiches cartonnées viennent compléter ces deux livres en proposant diverses aides de jeu : on y trouvera de petits scénarios, des tables de rencontres aléatoires classées par type de terrain et par région, ainsi que des tableaux récapitulatifs des personnalités et puissances politiques de Greyhawk. Les trois posters en couleur présentent des cartes du continent d'Oerik et de la région de la Cité de Faucongris. Elles sont recouvertes d'une grille d'hexagones facilitant les mesures de distance. Enfin, cinq fiches perforées au format du Monstrous Compendium proposent la description de six nouvelles créatures. |
January 1992 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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FRQ1 - Haunted Halls of Eveningstar
première édition
FRQ1 - Haunted Halls of Eveningstar Haunted Halls of Eveningstar est un module destiné à des personnages débutants (niveaux 1 à 5). Il se déroule dans les Stonelands (Rocterres en français) au nord du Cormyr, et propose aux aventuriers de visiter le village d'Eveningstar (Soirétoile), les contrées pastorales qui l'entourent, et le donjon qui se trouve à proximité.
Le premier chapitre (7 pages) est consacré à la description du village de Soirétoile. Il détaille l'histoire, la culture et la vie quotidienne de ses 400 habitants, et s'attarde sur l'influence du culte de Lathander, avant de présenter Tessaril Winter, régente de la contrée (sa description s'accompagne de 3 nouveaux sorts). Le chapitre deux (2 pages) évoque la région qui entoure le village. Il décrit brièvement les Rocterres, évoque la présence des agents du Zhentarim, et se termine par une présentation rapide des Gorges d'Etoileau, où se situe l'entrée du donjon que les aventuriers sont amenés à explorer. Le chapitre trois (3 pages) aborde la question de la loi : il explique le fonctionnement de la loi au Cormyr, et les problèmes que les aventuriers pourraient rencontrer en la bafouant. Le chapitre quatre (14 pages) est une description détaillée du donjon des Gorges d'Etoileau, pièce par pièce. L'ouvrage se termine sur une série d'appendices : Le troisième volet extérieur de la couverture présente une carte du village de Soirétoile en couleur, alors que les trois volets intérieurs contiennent les plans des Chambres Hantées et de la Tour de Tessaril. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Grimoire Pratique de Pixaud (Le)
première édition
Grimoire Pratique de Pixaud (Le) Cet ouvrage est un pur recueil de sorts pour le mage originaire du royaume d'Aysle. Ceux-ci sont classés par essences, principes et forces. Le dernier chapitre contient une nouvelle version des règles de création de sorts, il est vrai fort complexes dans Aysle. Les sortilèges du grimoire vont des plus classiques (foudre, télékinésie, appel de monstres), aux plus exotiques (fleurs de la frustration, pont arc en ciel) et sont suffisamment variés pour permettre de se passer des règles de création de sorts. |
January 1992 | Torg | Descartes Editeur |
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Heroes of Hope
première édition
Heroes of Hope Ce supplément fait suite à Heroes of Steel, Heroes of Defiance et Heroes of Sorcery. Il se consacre principalement aux mystiques, qui ont trouvé en eux-mêmes la force de pratiquer la magie autrefois apanage des prêtres divins. Comme ses prédecesseurs, ce supplément est composé principalement de deux livrets : "The Magic Within" qui réunit les informations techniques et d'historiques et "The Crown and the Serpent", scénario qui constitue la quatrième et avant-dernière partie de la campagne "Dragons of a New Age". Cette campagne trouve sa conclusion dans Wings of Fury.
The Magic Within Après un prologue traitant des théories de l'énergie mystique, Heroes of Hope débute par la présentation de rôles spécifiques de mystiques : le chaman barbare, le changeforme centaure, le mystique de la Citadelle, le mystique de la terre nain, le mystique indépendant, le chaman Kagonesti, le "nightstalker" kender, les chevaliers du Crâne, de l'Epée et de la Rose, le mystique de la Légion d'Acier, le moine, le sorcier-mystique, le mystique roublard et le croyant véritable. Chacun est notamment décrit, comme d'habitude, en terme d'interprétation, de pré-requis, d'avantages et de désavantages. Des encarts spécifiques concernent la magie de la Terre et le panthéon de Krynn ; on trouve deux pages résumant les noms des divinités véritables de Krynn pour les différents peuples de Krynn. Le tout occupe trente-deux pages. Le chapitre suivant traite des groupes mystiques de Krynn, ou des groupes comportant en leur sein des Mystiques : les Ordres de Chevalerie, la Légion d'Acier, la Citadelle de Lumière établie par Lunedor sur l'île de Schallsea et les Ordres Divins qui persistent malgré la disparition des Dieux, tous font usage des pouvoirs du Mysticisme, le pouvoir du coeur, la seule magie de Krynn qui touche au vivant et à la vie. Le troisième chapitre présente l'histoire, la géographie et la situation actuelle de plusieurs régions traversées dans le scénario du second livret : les plaines Khur, le Dimernesti et Port Balifor. On y apprend notamment les luttes incessantes entres clans Khur, et la révolte qu'ils menèrent contre l'occupant draconique pendant la Guerre de la Lance, guidés par un ancien chevalier Solamnique nommé Morgan di Kyre, avant d'être à nouveau occupés, par les agents de Malystryx, après la purge draconique qui a suivi la Guerre du Chaos. Ce chapitre occupe douze pages et propose deux cartes : une des plaines Khur et une autre du Dimernesti. Un plan détaillé de la capitale Dimernesti se trouve sur la quatrième de couverture du second livret. Le quatrième chapitre présente plus en détails les neuf sphères du Mysticisme : animisme, altération, transfert ("channeling"), guérison, méditation, mentalisme, nécromancie, sensitivité et spiritualisme, ainsi que les possibilités de combinaisons de sphères. Il se conclut par la description d'une nouvelle race jouable : les Kagonestis, elfes sauvages peuplant autrefois l'Ergoth du Sud et qui ont été occupés par leurs cousins Qualinestis et Silvanestis pendant la Guerre de la Lance, servant depuis comme éclaireurs, serviteurs voire, esclaves. Cela ne leur a pas emêché de conserver une tradition mystique forte, proche de l'animisme. Le cinquième et dernier chapitre présente quelques grandes figures du Mysticisme : Ghostwolf, le chaman d'une tribu des Plaines de Poussière, Plume ("Feather") un mystique centaure aventureux, Jahran Kaldeist, un Silvanesti fidèle de la Citadelle de Lumière, Drincabir Redstone, une mystique naine qui a participé à la construction de la Citadelle, Morham Targonne, Seigneur de l'Ordre du Crâne et Saraele Mellivaene, une semi-elfe renégate qui a rejoint l'Ordre du Crâne. Le livret se conclut par deux appendices : un tableau récapitulatif des rôles présentés dans le supplément de trois pages et une page de référence concernant les races elfiques de Krynn en quatrième de couverture. Cette page de référence ne traite pas des elfes aquatiques.
La carte représente le sud-est de l'Ansalonie, depuis les frontières du territoire de Malystryx la Rouge au nord jusqu'aux Plaines de Poussière et la Nouvelle Mer à l'ouest. Elle dépeint principalement le territoire d'Onysablet la Noire, le Silvanesti et les Plaines de Poussière. |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Heroes' Lorebook
première édition
Heroes' Lorebook Les héros des Royaumes Oubliés avaient déjà fait l'objet d'un recueil intitulé FR7 - Hall of Heroes pour la première édition du Forgotten Realms Campaign Setting. Mais comme l'indique l'auteur dans l'introduction de ce volume, les Royaumes ont connu de profond bouleversements en sept ans, faisant apparaître de nouveaux héros (à travers les suppléments de jeu ou les romans), et levant davantage le voile sur le passé des héros plus anciens. La première partie de l'ouvrage (qui occupe 130 pages) présente donc un florilège de personnages plus ou moins célèbres. Parmi les 60 héros présentés, on retrouve la plupart des personnages décrits dans Hall of Heroes (Elminster de Valombre, le Roi Azoun IV de Cormyr, Drizzt Do'urden l'Elfe Noir), mais leur description et leurs caractéristiques ont été mises à jour. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, son histoire, sa personnalité, ses tactiques de combat, ses alliés et ennemis, quelques conseils pour l'intégrer dans une campagne, et les références des ouvrages dans lesquels le personnage est apparu. La deuxième partie propose plusieurs articles en rapport avec les héros décrits précédemment : une présentation des Elus de Mystra, ces mortels bénis par la déesse pour une raison obscure et qui possèdent d'incroyables pouvoirs magiques ; une description détaillée des 21 nouveaux sorts et 20 objets magiques cités dans la première partie ; et enfin quelques informations sur les divers groupes mentionnés (dont les Harpistes et les Chevaliers de Myth Drannor). L'ouvrage se termine sur un index général, et une liste des sources utilisées. Au centre du livre se trouve un encart de 16 pages en papier glacé présentant des illustrations en quadrichromie des plus célèbres héros décrits dans la première partie. |
May 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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HHQ5 - Fighter's Challenge II
première édition
HHQ5 - Fighter's Challenge II Dans le royaume de Tramilar, un guerrier va secourir une princesse et devoir la ramener à son château, afin qu'elle puisse déjouer un complot avec son aide. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un meneur et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un personnage guerrier de niveau 4 à 6. Le Manuel Complet du Guerrier peut être utilisé dans le cadre de cette aventure. Après une courte introduction présentant au maître du donjon le contenu du module (1 page), l'ouvrage débute avec le contexte général de l'aventure (1 page). Puis vient ensuite l'aventure proprement dite, divisée en 11 chapitres. Le chapitre 1, "La tour" (5 pages), dresse sur le chemin du personnage une tour abritant une princesse en péril prénommée Ariella, et des gobelins. Une carte quadrillée représentant la proche région de la tour est incluse dans ce chapitre. Le chapitre 2, "Le village gobelin" (3 pages), peut entraîner le personnage dans un duel à mort au coeur d'un village gobelin, dont la carte quadrillée est incluse dans le chapitre. Le chapitre 3, "Le layon de sous-bois" (2 pages), propose une rencontre avec le druide Kesryk accompagné de son ours Lobo. Le chapitre 4, "Les toiles d'araignées" (1 page), fait passer le personnage dans un territoire peuplé d'araignées géantes et fait rencontrer un barde nommé Rhodoban. Le chapitre 5, "Le roi de la forêt" (2 pages), introduit Marle, un rôdeur solitaire qui lance un défi au personnage. Le chapitre 6, "Couper par la passe" (1 page), sort le personnage des Bois-Maudits pour le plonger dans un sépulcre isolé. Ce dernier est détaillé pièce par pièce dans le chapitre 7, "Le sépulcre isolé" (6 pages). Le chapitre 8, "En route pour Tramilar !" (1 page), décrit la route jusqu'au château de Tramilar avec une rencontre avec des gobelours, ceux-ci assiégeant une ferme. Le chapitre 9, "Le château de Tramilar" (3 pages), dénoue l'intrigue concernant la disparition d'Ariella avec l'entrée en scène d'une jumelle maléfique. Le chapitre 10, "Au cachot !" (2 pages), évoque l'éventualité d'un échec de prouver la véritable identité d'Ariella face à la cour, et sa mise au cachot ainsi que celle du personnage. Le chapitre 11, "La suite des aventures" (2 pages), décrit la chasse à la sorcière Zharta, coupable des agissements maléfiques passés. L'ouvrage se termine sur un tableau de rencontres aléatoires et sur la description des gens du château (2 pages). L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la carte des extérieurs avec des hexagones, et le second concerne le sépulcre isolé dont la numérotation des salles renvoit au chapitre 7. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Isle of the Mighty
première édition
Isle of the Mighty Isle of the mighty, c'est un pavé écrit petit décrivant l'Angleterre, l'Écosse, et le pays de Galles pour Changeling - le Songe et pour Mage, l'Ascension. Les illustrations sont abondantes et en couleurs. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Last Tower (The)
première édition
Last Tower (The) Sous-titré "Legacy of Raistlin", ce supplément est le pendant pour les sorciers de ce qu'est Citadel of Light pour les mystiques : une présentation générale des pratiquants de la sorcellerie et en particulier du centre de leur pouvoir, la dernière tour de haute-sorcellerie, située à Wayreth.
Secrets of the Tower Les six pages du premier chapitre du livre un résument l'histoire commune des cinq tours de sorcellerie, en insistant notamment sur la création des ordres de sorcellerie, sur le choix des sites de construction et sur le moyen de défense adopté par les sorciers : des bosquets de forêt enchantés. L'oppression des sorciers par le prêtre-roi d'Istar et le passage de Raistlin à Wayreth sont aussi décrits. Le deuxième chapitre décrit, en six pages, les environs de la tour de Wayreth. Climat, résidents, économie et sites notables sont passés en revue, ainsi que la position particulière du Seigneur Dragon Beryl, qui tient à tout prix à s'en emparer, mais se heurte aux défenses magiques et à l'énigmatique Maître de la Tour. Le chapitre trois occupe vingt pages et décrit en détails la tour de Wayreth, depuis son approche et ses défenses extérieures jusqu'à l'intérieur des tours. Le quatrième est dernier chapitre est le plus long (61 pages) et concerne les objets magiques. Après une courte introduction sur les méthodes d'analyse et d'utilisation de tels objets, le plus gros du chapitre recense les objets étudiés au cours du temps à la tour de Wayreth par le bibliothécaire Jaclyn Cashell au cours des décennies. Les objets sont répartis par catégories : mixtures alchimiques, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes et objets divers. Chaque objet est décrit par une petite note de Jaclyn, ainsi qu'une présentation générale de l'objet et de ses pouvoirs. Adventures in Magic Le premier chapitre du livre deux traite de personnages liés à la tour de Wayreth au cinquième âge, sur huit pages. Palin Majere, le Maître de la Tour ou le Shadow Sorcerer, sont de ceux-là, de même que Clang le dragon de cuivre, le bibliothécaire Jaclyn, le vieux mage gardien Grevasse et une étrange jeune femme nommée Trenna. Chacun de ses personnages est décrit et ses caractéristiques fournies. Les douzes pages du deuxième chapitre traitent du "donjon" où les aspirants passent le test de haute sorcellerie. Ce donjon est en fait un ensemble de pièces enchantées représentant des lieux divers et variés, où les apprentis sorciers sont soumis aux trois épreuves rituelles. Il n'est pas sans rappeler, dans sa nature et ses effets, le Silvanesti soumis au cauchemar de Lorac décrit dans le DL10 - Dragons of Dreams. Un plan du donjon est fourni, sous la forme d'un ensemble d'événements potentiels liés entre eux aléatoirement. En vingt-deux pages, le troisième chapitre fournit conseils et règles concernant les tests de Haute-Sorcellerie. Les différences dans les épreuves entre les périodes historiques de Krynn, et notamment depuis le début du cinquième âge, précèdent les impératifs auxquels doivent se soumettre les candidats, et une description approfondie de la nature des épreuves. Un schéma de principe des tests est aussi proposé, alternant phases de repos, d'affrontement et d'utilisation de la magie. Un duel, une tâche ou un danger particuliers attendent forcément le candidat pour finir le test. Ainsi, Raistlin avait été confronté à un elfe noir, qu'il n'avait pu vaincre qu'avec l'aide de la liche Fistandantilus. Pour chaque type de zone, des exemples sont fournis. Le quatrième et dernier chapitre est un scénario de cinquante-et-une pages intitulé "Quest for the Tower". Il liera les aventuriers au destin de la jeune Trenna et leur en apprendra plus sur sa nature véritable. Ce faisant, ils pourraient bien s'attirer l'inimitié de Clang, le protecteur ailé de Wayreth. La carte en couleurs présente d'un côté un plan de la région de Wayreth, depuis Tarsis et le mur de Glace au sud jusqu'aux plaines de l'Abanasinie au nord. L'Ergoth est représenté à l'ouest mais non détaillé. Le verso de la carte est un plan d'ensemble de la tour de Wayreth avec des plans en coupe de certains niveaux. L'intérieur de la boîte présente les portraits de Palin Majere et du Shadow Sorcerer, dont l'identité ne sera révélée qu'au moment de la guerre des âmes. Les quatrièmes de couverture des deux livres présentent les portraits de Raistlin, de Clang, du Maître de la Tour et de Par-Salian. |
January 1996 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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LC4 - Port of Ravens Bluff
première édition
LC4 - Port of Ravens Bluff Ravens Bluff et ses environs ont été le cadre de campagne officiel de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Cet ouvrage, le quatrième et dernier d'une collection écrite par les membres de la RPGA eux-mêmes, nous propose une petite visite du port et de ses curiosités.
La première partie de l'ouvrage présente une collection de neuf navires faisant fréquemment escale dans le port de Ravens Bluff. Pour chacun, on trouvera la description du navire proprement dit, de son rôle, la fiche de son capitaine et de ses principaux membres d'équipage, et quelques idées d'aventures. Dans la deuxième partie, nous découvrons quinze affaires et commerces du port de Ravens Bluff : compagnies d'assurances maritimes, chantiers navals, tavernes, fournisseurs de matériel en tous genres, marché au poisson, etc. Là encore, l'ouvrage propose la description des lieux (accompagnée d'un plan), des gens qui y travaillent, et des idées d'aventures à développer. La troisième partie rassemble divers personnages pittoresques et curiosités du port de Ravens Bluff : deux mercenaires traînant souvent sur le port, une cloche d'urgence faisant partie du folklore local, l'épave d'un navire qu'on aperçoit encore à marée basse dans la rade, et enfin une taverne sous-marine, où viennent se détendre tritons et siréniens. Le livret se termine sur un guide destiné à ceux qui souhaiteraient écrire des scénarios pour les tournois de la RPGA. L'intérieur de la couverture présente des éléments en couleurs à découper ainsi qu'un guide de montage pour fabriquer une figurine de bateau. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Leaves from the Inn of the Last Home
première édition, deuxième impression
Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage est sous-titré "The Complete Krynn Source Book" et, en effet, il s'agit d'un recueil épais de choses et d'autres éditées précédemment ou créées spécialement, toutes ajoutant une touche si particulière à la gamme Dragonlance. Le contenu est très disparate depuis des nouvelles, des aides de jeux, des poèmes jusqu'aux "accessoires" : musiques ou même recettes de cuisine. Par contre, quelle que soit le type d'aide de jeu, on ne s'éloigne jamais totalement de Krynn, le monde de Dragonlance. Les textes sont le plus souvent recompilés d'anciens suppléments, mais peuvent être réarrangés. Une préface, signée de la main de Caramon Majere et Tika Waylan, annonce fermement la couleur: les lecteurs sont à l'Auberge du Dernier Refuge, prêts à en apprendre plus sur ce monde étrange rempli de dragons, de kenders, de mages et d'autres créatures étranges... Résumons tout d'abord les aides de jeux spécifiquement destinées aux meneurs et les informations de contexte qui peuvent être utiles notamment pour un groupe jouant la saga originale de la Guerre de la Lance. Un chapitre est consacré à la création du monde et à quelques informations à propos des dieux de Krynn (la plupart des informations sont issues du DL5 - Dragons of Mystery). Ensuite une chronologie détaillée de sept pages présente toutes les dates importantes depuis la création du monde ("the Age of Starbirth") jusqu'à environ 360 ans après le cataclysme, ce qui correspond à la fin des événements décrits dans la Trilogie des Jumeaux (Time of the Twins, Test of the Twins et War of the Twins). Plus d'une douzaine de pages sont ensuite consacrées aux Compagnons ("Innfellows"), les héros de la Guerre de la Lance : on apprend comment ils se sont rencontrés, les aventures qu'ils ont menées ensemble, des détails sur les relations entre Tanis et Kitiara ainsi que ce qui les a mené à se séparer et à vivre leurs vies pendant cinq années éloignés les uns des autres (la plupart de ces informations sont aussi issues du DL5 - Dragons of Mystery mais le texte a été réecrit avec notamment l'ajout d'une nouvelle présentant la séparation des Compagnons). L'ouvrage reprend ensuite les "Bertrem's Essays on the Races of Krynn", parus à l'origine dans Dragon Magazine, qui détaillent les trois "petites" races spécifiques de Krynn : les Kenders, les Gnomes et les Nains des Ravins, le tout sur plus de vingt pages. Un chapitre est aussi consacré à quelques artefacts majeurs de la saga de la Guerre de la Lance : le bâton et les disques de Mishakal, les médaillons de la foi, le bras d'argent, les lancedragons, le marteau de Kharas ou les orbes draconiques sont ainsi présentées (aucune caractéristique de jeu n'est par contre fournie, pas plus que dans le reste du supplément). L'ouvrage présente aussi deux cartes globales de l'Ansalonie (déjà présentes dans le Player's Guide) et une carte des constellations (déjà présente dans le DL5). Enfin, pour clôre ce qui concerne les aides de jeux proprement dites, le supplément reprend (en le réarrangeant) le Journal de Guerre du Seigneur Gunthar (édité à l'origine dans le DL8 - Dragons of War). D'autres parties de l'ouvrage sont clairement destinées à devenir de bonnes sources d'inspirations ou à détailler tel ou tel aspect du monde. Le manuscrit de Dunstan VanEyre, par exemple, est une nouvelle de plus de quarante pages visant à compléter les Essais de Bertrem et donnant des informations supplémentaires sur d'autres races de Krynn : les draconiens, les minotaures, les elfes, les nains et les dragons. Plusieurs légendes sont aussi reprises et compilées, parmi lesquelles la légende de la Gemme Grise de Gargath, la Tragédie de Lorac (qui prend sa source dans le DL10 - Dragons of Dreams), la légende du Casque de Grallen (détaillée dans le DL3 - Dragons of Hope), celle du Marteau de Kharas (décrite dans le DL4 - Dragons of Desolation) ou la légende du Chevalier de la Rose Noire (le seigneur Soth, un personnage récurrent de la saga). Une dizaine de pages manuscrites, de la main de Raistlin, sont aussi insérées, compilant un certain nombre de données sur les herbes et onguents de Krynn, les recettes de quelques elixirs, ou les signes météorologiques. Enfin, plusieurs chapitres tiennent de l'accessoire, mais donnent une saveur particulière à l'ouvrage, tout en constituant de bonnes sources de données pour agrémenter les parties de jeu. Ainsi, une vingtaine de cantiques et de chants sont compilés, depuis le fameux Cantique du Dragon (dans sa version complète, c'est à dire datant d'après la Guerre de la Lance) jusqu'à des chansons de marche kender ou au chant du Seigneur Soth. En fait, ce sont à peu près tous les cantiques édités dans les romans ou les suppléments concernant la Guerre de la Lance qui sont réunis. Certains cantiques sont fournis avec les partitions, ce qui peut permettre aux plus artistes d'entre les joueurs de chanter réellement leurs cantiques préférés. A part la chanson de Goldmoon (qui apparaît dans le DL1 - Dragons of Despair), la plupart des chansons sont de nouvelles créations. Reste le plus original, comme un essai de numérologie sur les noms des héros de la Lance, un essai de runologie sur certains événements décrits dans la saga, ou enfin les recettes de cuisine. Ces dernières sont de véritables recettes (il y en a 24 en tout) et vont du plus classique (les Patates Epicées d'Otik) au plus surprenant (le Chili "Fireball" de Fizban). Une page de crédits clôt l'ouvrage et la visite du monde de Krynn et de ses secrets... |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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M1 - Into the Maelstrom
première édition
M1 - Into the Maelstrom Ce premier scénario pour des personnages de niveau Master se déroule dans le nord de Mystara. Il met en scène la lutte entre trois immortels. Le premier, Alphaks, de la sphère de l'Entropy, cherche à plonger le monde dans une guerre entre Thyatis et Alpahatia. Pour cela, il a ouvert un portail vers son plan qui laisse s'échapper des fumées mortelles. Il fait croire au roi du Norwold, allié de Thyatis, que la baronnie de Quehodar, qui fait partie d'Alphatia, est responsable de ce désastre qui détruit le pays. Les personnages sont appelés par le roi pour diriger la flotte allant attaquer la baronnie. Les deux autres immortels ont des buts contradictoires : Koryis veut la paix, et Vanya encourage la guerre et la conquête. Des points seront marqués par les immortels en fonction des actions des personnages, le total permettant de déterminer diverses interventions des dieux, et même lequel leur proposera de se lancer sur le chemin de l'immortalité. L'aventure se déroule sur un temps assez long, du fait de temps de transport importants et de distorsions temporelles. Après la page contenant crédits et sommaire, trois pages décrivent la situation, introduisent les personnages et donnent les règles de la Sea Machine, analogue de la War Machine pour les combats terrestres. Puis, dans le Chapitre 1 : Into the Maelstrom (3 pages), les personnages peuvent choisir de renoncer à l'invasion de la baronnie sur les conseils de Koryis, discuter avec le baron, ou attaquer son territoire. Dans tous les cas, sur le chemin du retour, la flotte est prise dans un énorme tourbillon qui se révèle être un portail. Ce portail mène à l'ancien royaume d'Alphatia, détruit lors d'une guerre interne alors qu'Alphaks était à la tête de la faction qui perdit et mena à la destruction de la planète. Les personnages peuvent explorer les restes de ce monde dans le Chapitre 2 : Flight to the Star Kingdoms (10 pages dont une pour une illustration), des morceaux de terre habités, rencontrant des anciens Alphatiens mais aussi des monstres et quelques immortels. Leur but est de trouver un moyen pour ramener leur flotte dans son monde d'origine, et un détour par le plan de la mort et celui de l'eau sont au menu. Après avoir découvert où aller pour rentrer chez eux, le Chapitre 3 : For the Glory of the Warlords (4 pages) met en scène leur voyage, lors duquel ils doivent s'allier ou combattre les quatre grands pouvoirs qui restent de l'ancienne Alphatia. Le chapitre est essentiellement constitué de la description de ces organisations et royaumes, et de quelques autres de moindre importance, ainsi que de leurs forces. Dans le dernier chapitre (3 pages et demie), les personnages reviennent sur Mystara et doivent fermer le Maelström lors d'un combat contre Alphak. La fin de l'ouvrage est occupée par :
Les 4 pages centrales de l'ouvrage contiennent divers plans. D'autres plans sont placés dans l'intérieur de la couverture, avec les tables de rencontre aléatoire. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II
première édition
MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II Ce bestiaire se compose de 32 fiches présentant 50 nouvelles créatures natives des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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MJSR1 - Le Manuel Complet du Guerrier
première édition
MJSR1 - Le Manuel Complet du Guerrier Cet ouvrage est le premier d'une série de suppléments dédiés aux classes de personnage d'AD&D deuxième édition. Consacré aux guerriers, son propos est essentiellement de fournir des options de création de personnage et de combat.
Le livre s'ouvre sur un chapitre classiquement titré "Character Creation". Après quelques brefs conseils sur la création de personnage proprement dite, le texte discute en détail l'utilisation de trois compétences (Proficiencies) : Armurier, Fabricant d'arc et Forge d'armes. Ainsi, des règles complètes sont fournies pour monter une forge ou un atelier, engager des apprentis, fabriquer et réparer des armures, fabriquer des armes, sur la qualité des armes et armures, etc. Le second chapitre, "Warrior Kits", propose aux joueurs de Guerriers, Paladins ou Rangers de personnaliser davantage leurs héros en choisissant un "rôle" supplémentaire, un "kit". Chaque Kit a des pré-requis, des bénéfices et des restrictions particuliers. Par exemple, un Barbare doit avoir au moins 15 en Force et être compétent avec la hache de bataille et l'épée bâtarde. Il bénéficie de la compétence "Endurance" en bonus et d'un modificateur aux jets de réaction des PNJs - bonus ou malus suivant la situation. Les Kits proposés sont : Amazone, Barbare, Maître-Animal (Beast-Rider), Berseker, Chevalier (Cavalier), Gladiateur, Myrmidon (soldat), Noble Guerrier, Héros Paysan, Pirate/Hors-la-loi, Samourai, Sauvage, Bretteur (Swashbuckler) et Wilderness Warrior. Des règles pour les multi-classés, les personnages à classes successives et la création de Kits sont fournies. Le troisième chapitre est intitulé "Role-Playing" et propose un ensemble de personnalités typiques de guerriers : le Jeune Impétueux, le Cogneur Brutal (Crude Crusher), le Dangereux Adversaire, le Champion Maudit, le Philosophe Résigné, le Joyeux Frimeur (Merry Showoff), le Chef Naturel et le Raisonneur Tordu. Des conseils sont donnés pour créer une campagne avec uniquement des guerriers, avec un degré de magie variable. "Combat Rules" forme le gros de l'ouvrage. Il contient de nouvelles règles pour les compétences d'armes : on peut acquérir des "groupes" de compétence larges (ex. : lames) ou étroits (ex. : épées), voire s'y spécialiser. De plus, les compétences martiales peuvent permettre de se spécialiser dans un style de combat : combat à une arme à une main, à une arme à deux mains, avec une arme et un bouclier ou avec deux armes. De nouvelles règles sont proposées pour le combat à mains nues (la boxe, la lutte, les arts martiaux). De nombreuses nouvelles manoeuvres et options sont présentées : viser une localisation, ignorer l'armure, attraper l'adversaire, parer, désarmer, faire chuter, attaquer au bouclier et autres. Un système de localisation des coups et de dégâts temporaires (étourdissants) est proposé. Des règles additionnelles détaillent l'initiative et les conditions de combat (terrain, éclairage...), les joutes, les compétitions d'archerie... Des conseils tactiques concluent le chapitre. Le chapitre suivant est consacré à l'équipement, avec de nouvelles armes et armures ainsi que de nouveaux objets magiques, avec des règles sur la fabrication d'une armure "composite" (mailles ici, cuir là, etc.) et sur les effets de l'armure dans le jeu. Suivent deux pages qui reprennent les tableaux les plus utiles. Le dernier chapitre regroupe une feuille de personnage spéciale pour les guerriers, une feuille de combat pour les PJs et une autre pour les PNJs, et une fiche de création de Kit de guerrier. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MJSR12 - Le Manuel Complet du Paladin
première édition
MJSR12 - Le Manuel Complet du Paladin La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le douzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de paladin. Le premier chapitre ( 4 pages) présente le processus de création d'un paladin en complétant et clarifiant les règles du Player's Handbook. Il détaille les conditions d'accès à cette classe, la progression en niveaux et les aptitudes cléricales dont disposent les paladins. Le chapitre deux (14 pages) se penche sur les aptitudes spécifiques aux paladins : la détection du mal, la guérison des maladie, l'imposition des mains, l'aura de protection, le renvoi des morts-vivants, la monture et la magie. Les effets de chaque aptitude sont détaillés, avec leurs utilisations particulières. Le chapitre trois (18 pages) aborde la déontologie du paladin. Il commence par étudier les contraintes de cette classe : l'alignement loyal bon, les restrictions magiques et pécuniaires, les dons obligatoires. Puis viennent les différents types d'obligations que les paladins peuvent avoir envers une religion, un pays, une organisation ou une famille. Les vertus des paladins, c'est à dire la féauté, la courtoisie, l'honnêteté, la valeur et l'honneur, sont également abordées. La dernière partie de ce chapitre se penche sur les paladins ne respectant pas leurs obligations ou leur code moral, et les conséquences que cela implique, ainsi que sur les anti-paladins, pendants maléfiques de cette classe. Plusieurs nouveaux kits sont proposés dans le chapitre quatre (26 pages) permettant de personanliser un paladin : True Paladin, Chevalier, Divinate, Envoy, Equerry, Errant, Ghost Hunter, Inquisitor, Medician, Militarist, Skyrider, Squire, Votary, et Wyrmslayer (Vrai Paladin, Apatride, Capitaine, Chasseur de fantômes, Chevalier, Dévot, Écuyer, Émissaire, Errant, Guérisseur, Inquisiteur, Maréchal, Pourfendeur de Vers, Templier pour la VF) . Ce chapitre présente également quelques conseils sur la création de nouveaux kits, et se penche sur le cas des demi-humains paladins et des paladins multiclassés. Le chapitre suivant (5 pages) propose de nouvelles compétences particulièrement utiles aux paladins. Il clarifie également l'utilisation de compétences existantes. L'équipement est le sujet du chapitre six (7 pages). S'y trouve d'abord une description de l'équipement de base de tout paladin : armes et armures, objets d'apparat et de reconnaissance. Puis viennent quelques nouvelles armes et quelques nouveaux objets magiques. Le chapitre sept (23 pages) donne de nombreux conseils sur l'interprétation d'un personnage paladin. Il contient des informations sur la vie quotidienne des paladins, pendant ou entre les aventures, sur les différentes méthodes pour rejoindre cette classe et sur les activités d'entraînement. Cette section propose également des renseignements sur l'amour courtois et les tournois. Vient ensuite une liste d'archétypes de personnalité permettant de donner plus de caractère aux personnages, et un système complet de gestion des forteresses. Le chapitre huit (7 pages) est consacré à la foi. Les paladins étant inspirés des chevaliers de notre Moyen Age, cette section développe les rapports qui existent entre cette classe et la religion, qu'elle soit monothéiste ou polythéiste. Le chapitre neuf (4 pages) présente les ordres de paladins. Après quelques indications générales sur le fonctionnement global de ces ordres, six exemples sont décrits, avec leurs cultures, leurs objectifs et leurs restrictions. En appendice à ce livre se trouve une courte bibliographie d'ouvrages pouvant servir d'inspiration, ainsi que l'adaptation des règles présentées dans ce volume à la première édition d'AD&D . Ce livre est se termine sur les feuilles de personnage et de profile spécifique au paladin. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MJSR4 - Le Manuel Complet du Magicien
première édition
MJSR4 - Le Manuel Complet du Magicien Ce quatrième opus de la série des Player's Handbook Rules Supplements s'intéresse aux magiciens et procure aux joueurs de nombreuses options permettant de développer cette classe de personnage et de créer des personnages véritablement originaux.
Chapitre 1 - Schools of Magic
Chapitre 2 - Creating New Schools
Chapitre 3 - Wizard Kits
Chapitre 4 - Role-Playing
Chapitre 5 - Combat and the Wizard
Chapitre 6 - Casting Spells in Unusual Conditions
Chapitre 7 - Advanced Procedures
Chapitre 8 - New Spells
Chapitre 9 - Wizardly Lists |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MJSR7 - Le Manuel Complet du Barde
première édition
MJSR7 - Le Manuel Complet du Barde La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le septième volume de cette collection s'intéresse à la classe de barde. Chapitre 1 - Character Creation Chapitre 2 - Bard Kits Chapitre 3 - Demi, Multi and Dual Classed Bards Chapitre 4 - Proficiencies Chapitre 5 - Bard Abilities Chapitre 6 - Magic Chapitre 7 - Music Chapitre 8 - Role-Playing Bards Chapitre 9 - Comrades Un appendice à la fin du livre propose la table d'expérience originale des bardes telle que présentée dans le Player's Handbook, et dresse la liste des modifications apportées par le présent manuel. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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OA7 - Test of the Samurai
première édition
OA7 - Test of the Samurai Ce scénario peut être joué à la suite de OA6 Ronin challenge, ou indépendamment. Il se déroule dans la péninsule Foshu, sur l'île de Wa, et vise 5 à 8 personnages de niveau 6-9. Au lendemain de leur victoire dans les ruines de Tempat Larang, les personnages rencontrent un très vieux samouraï qui a été prévenu par le fantôme de sa défunte femme qu'un certain Za-Jikku, un dragon, complote pour faire disparaître toute vie sur Wa, et, ultimement, sur toute la terre de Kara-tur. Les autorités refusant de le prendre au sérieux, il s'est résolu à affronter tout seul cette menace. Il est encouragé par les indications du fantôme, qui lui affirme qu'il trouvera à Tempat Larang un groupe de guerriers pour l'aider, ainsi qu'un portail pour se rendre dans le mystérieux royaume magique de Qui, où réside Za-Jikku. Mais la première tentative des personnages leur permet seulement d'apprendre que leur adversaire a été banni du royaume céleste il y a cinq siècles, et que seule une statue de jade y rappelle encore son existence. Le chapitre 1, "Fochu peninsula" (30 pages), voit les personnages errer dans la péninsule à la recherche de renseignements et d'alliés pour affronter le dragon. De nombreux villages ainsi que des lieux particuliers sont dispersés sur tout le territoire, et il faudra visiter une bonne partie d'entre eux pour assembler le plus d'informations et d'objets magiques, de façon à pouvoir remplir la mission. Une carte en fin d'ouvrage permet de suivre leurs pérégrinations, et il n'y a pas d'ordre particulier pour ces rencontres, même si certaines peuvent en provoquer d'autres. Le chapitre 2, "Qui" (12 pages), voit les personnages retourner au royaume céleste, grâce aux moyens de transport magiques qu'ils ont pu découvrir, munis d'informations et d'équipements variés. Leur réussite au Qui dépendra en partie du nombre de rencontres préalablement couronnées de succès. Une bureaucratie céleste règne là, veillant sur la vie animale de la péninsule, sous le commandement de quatre Officiers : une ch'i-lin (licorne) dirige le secteur des mammifères, un feng-huang (phénix), celui des oiseaux, un lung wang (dragon marin) s'occupe de la vie aquatique et, enfin, un pan lung (dragon) veille sur la vie amphibie (Za-Jikku occupait autrefois ce poste). Il faudra tôt ou tard rencontrer ces responsables et négocier avec eux, ou les affronter. Les PJ ont dans l'idéal trois objectifs à atteindre, encore faut-il les avoir précédemment découverts. Le chapitre 3, "Yun Ch'i" (5 pages), concerne les événements qui suivent leur retour de Qui : selon le nombre d'objectifs atteints, ils peuvent avoir à y retourner, ou devoir se contenter d'une victoire partielle. En tout cas, il leur faudra à un moment ou à un autre compléter ou abandonner les trois tâches qui les attendent : le rituel réalisé sur le Livre de Hsi permettra de faire disparaître les papillons maléfiques qui empoisonnent l'air de la péninsule ; la destruction de la statue de jade de Za-Jikku prive le dragon de son immortalité et le fait rapidement disparaître ; enfin, un rituel au bord d'un volcan permettra de libérer la péninsule du poison déjà répandu. Un épilogue d'une page précise les récompenses obtenues pour chacune des tâches accomplies. Des interludes au nombre de sept et composés de 3 à 5 pages chacun sont proposés. Il s'agit de rencontres optionnelles plus élaborées, qui peuvent être éventuellement utilisées comme des mini-scénarios indépendants dans une autre campagne, et des indications sont fournies pour cela. Un krakentua veut récupérer son huitième tentacule, autrefois coupé et emporté par Za-Jikku ; un célèbre dramaturge depuis longtemps mort veut mettre en scène ses pièces à nouveau ; un esprit de la forêt veut de l'aide pour protéger les paysans des brigands ; et ainsi de suite. Des renseignements, des moyens de retourner à Qui et des alliés peuvent être obtenus grâce à ces interludes. L'interlude sept consiste à pénétrer dans la forteresse de Za-Jikku pour y voler divers objets dont le Livre de Hsi. Les appendices comprennent une chronologie des événements, des prophéties, des fiches de créatures orientales : la ch'i-lin, le krakentua et le feng hua, et six personnages pré-tirés. La couverture contient à l'extérieur une petite carte couleur muette de la péninsule pour les personnages, et à l'intérieur une grande carte noir et blanc avec l'emplacement des rencontres pour le meneur. |
January 1989 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
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PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign
première édition
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign Ce guide est une véritable encyclopédie de l'Ansalonie, l'un des continents du monde de Dragonlance (Krynn). Après une courte introduction d'une page rappelant les spécificités du monde de Dragonlance (le Cataclysme, la disparition des Dieux, les sagas et odes), on entre directement dans le vif du sujet avec la géographie du continent, présentée d'ouest en est, comme un véritable guide touristique. Sont passées en revue les régions de Sancrist, l'Ergoth (du Nord et du Sud), Hylo, la Solamnie, Kayolin, le Lemish, l'Abanasinie, le Qualinesti, Thorbardin, Tarsis, Icereach, Throt, l'Estwilde, Taman Busuk, Sanction, Zhakar, les Dragon Isles, le Nordmaar, Kern, Khur, Blode, le Silvanesti, les Blood Sea Isles, Goodlund, soit l'ensemble des principales régions du continent. Pour chaque région sont résumés la culture, la géographie (avec à chaque fois une carte détaillée), le climat, la politique et le commerce. De plus, pour illustrer certaines régions, des nouvelles sont incluses au fur et à mesure de la lecture (The Sales Pitch, Getting Lost, Who lies?, A Dog's Life). Enfin, des portraits de personnages célèbres (repris pour une large majorité de la saga originale des DL) parsèment ce guide géographique, chaque personnage se trouvant rattaché à sa région de prédilection. Ce guide géographique remplit 50 pages très détaillées. Viennent ensuite les peuples d'Ansalonie : Commoners, Barbarians, Dwarves, Gully Dwarves, Elves, Gnomes, Kenders, Minotaurs, Ogre Irda sont autant de peuplades bien distinctes. Pour chacune sont détaillés l'apparence, le style de vie, l'histoire, la religion ainsi que les outils et armes spécifiques. Lorsque cela est nécessaire, chaque variante du peuple est décrite (par exemple, pour les elfes, sont décrits les Silvanesti, les Qualinesti, les Kagonesti, les Dargonesti, les Dimernesti et les Semi-Elfes). Après ces peuples décrits en détails, on trouve une section destinée aux peuples moins représentés : Centaures, Griffons, Nagas, Pégases, Satyres (Children of Krynn). Enfin, deux sections présentent deux castes très importantes du monde de Krynn : les Chevaliers Solamniques et l'Ordre de Sorcellerie (Wizards of High Sorcery), avec pour chacune l'organisation, l'histoire et le mode de vie de ses représentants. En tout 25 pages sont réunies sous ce chapitre, nommé Peoples of Ansalon. Le chapitre suivant décrit en six pages les panthéons de Krynn (Dieux du Mal, du Bien et de la Neutralité). Une section y est consacrée aux conséquences du Cataclysme sur les sentiments religieux des peuples d'Ansalonie. Chaque divinité est présentée, ainsi que ses différents avatars et ses différents noms selon les peuples. Ensuite, quatre chapitres, totalisant 26 pages, sont consacrés à l'histoire du monde : Delving the Past, The River of Time, History of Krynn et Creation Myths. Le premier d'entre eux est consacré aux modifications qu'ont subies les régions du monde au cours des temps (trois pages), le deuxième est une chronologie détaillée et complète du monde (huit pages), le troisième reprend cette chronologie en détaillant certains points (quatorze pages) et le quatrième résume les différents mythes de la création selon les peuples gnomes, kenders, nains et elfes (deux pages). A noter que ces chronologies s'arrêtent peu après la Guerre de la Lance (avant les périodes de la Guerre du Chaos puis celle de la Guerre des Âmes). Viennent alors plusieurs chapitres consacrés à certains types de créatures particuliers du monde de Krynn : les peuples perdus (Bakali, Huldrefolk, Kyrie, Scions, Shadowpeople et Thanoi), les draconiens, les dragons et les goblinoïdes. Ils sont décrits de la même manière que les peuples d'Ansalonie (culture, histoire, apparence, etc.) sur un total de 10 pages. Enfin, une page est consacrée à une courte description des héros de la Guerre de la Lance. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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PG2 - The Player's Guide to the Forgotten Realms
première édition
PG2 - The Player's Guide to the Forgotten Realms Cet ouvrage est une anthologie de nouvelles se déroulant dans les Royaumes Oubliés, destinées à présenter cet univers aux joueurs débutants. Comme il ne contient aucune information technique, il n'est pas nécessaire de connaître (ni même de posséder) les règles d'Advanced Dungeons & Dragons.
L'introduction de l'ouvrage évoque rapidement (2 pages) la nature des Royaumes Oubliés en effectuant un parallèle avec notre propre monde, son Moyen-Age et ses légendes. Il se termine par une double page présentant la carte du monde, depuis Faerûn jusqu'aux royaumes orientaux de Kara-Tur. La section suivante présente une courte biographie des six personnages qui composent la compagnie des Quêteurs (les héros des nouvelles) : Bublim Barboast, illusionniste gnome ; Esta Starchild, prêtresse elfe ; Furian Arcanus, demi-elfe mage/prêtre ; Lorrick, guerrier nain ; Samkin Silvertooth, voleur halfelin ; et enfin Trothgar, ranger humain. En face de chaque biographie se trouve un encart apportant des informations générales sur la race du personnage. Le reste de l'ouvrage se compose de trente-trois nouvelles racontant les pérégrinations des Quêteurs, dont l'unique but est de visiter autant de régions des Royaumes que possible (mais principalement le Cormyr et les Vaux). A la fin de l'ouvrage se trouvent 4 pages en quadrichromie invitant le lecteur à découvrir les autres ouvrages sur les Royaumes Oubliés : les suppléments de jeu, mais aussi les cycles romanesques. |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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PHBR1 - The Complete Fighter's Handbook
première édition
PHBR1 - The Complete Fighter's Handbook Cet ouvrage est le premier d'une série de suppléments dédiés aux classes de personnage d'AD&D deuxième édition. Consacré aux guerriers, son propos est essentiellement de fournir des options de création de personnage et de combat.
Le livre s'ouvre sur un chapitre classiquement titré "Character Creation". Après quelques brefs conseils sur la création de personnage proprement dite, le texte discute en détail l'utilisation de trois compétences (Proficiencies) : Armurier, Fabricant d'arc et Forge d'armes. Ainsi, des règles complètes sont fournies pour monter une forge ou un atelier, engager des apprentis, fabriquer et réparer des armures, fabriquer des armes, sur la qualité des armes et armures, etc. Le second chapitre, "Warrior Kits", propose aux joueurs de Guerriers, Paladins ou Rangers de personnaliser davantage leurs héros en choisissant un "rôle" supplémentaire, un "kit". Chaque Kit a des pré-requis, des bénéfices et des restrictions particuliers. Par exemple, un Barbare doit avoir au moins 15 en Force et être compétent avec la hache de bataille et l'épée bâtarde. Il bénéficie de la compétence "Endurance" en bonus et d'un modificateur aux jets de réaction des PNJs - bonus ou malus suivant la situation. Les Kits proposés sont : Amazone, Barbare, Maître-Animal (Beast-Rider), Berseker, Chevalier (Cavalier), Gladiateur, Myrmidon (soldat), Noble Guerrier, Héros Paysan, Pirate/Hors-la-loi, Samourai, Sauvage, Bretteur (Swashbuckler) et Wilderness Warrior. Des règles pour les multi-classés, les personnages à classes successives et la création de Kits sont fournies. Le troisième chapitre est intitulé "Role-Playing" et propose un ensemble de personnalités typiques de guerriers : le Jeune Impétueux, le Cogneur Brutal (Crude Crusher), le Dangereux Adversaire, le Champion Maudit, le Philosophe Résigné, le Joyeux Frimeur (Merry Showoff), le Chef Naturel et le Raisonneur Tordu. Des conseils sont donnés pour créer une campagne avec uniquement des guerriers, avec un degré de magie variable. "Combat Rules" forme le gros de l'ouvrage. Il contient de nouvelles règles pour les compétences d'armes : on peut acquérir des "groupes" de compétence larges (ex. : lames) ou étroits (ex. : épées), voire s'y spécialiser. De plus, les compétences martiales peuvent permettre de se spécialiser dans un style de combat : combat à une arme à une main, à une arme à deux mains, avec une arme et un bouclier ou avec deux armes. De nouvelles règles sont proposées pour le combat à mains nues (la boxe, la lutte, les arts martiaux). De nombreuses nouvelles manoeuvres et options sont présentées : viser une localisation, ignorer l'armure, attraper l'adversaire, parer, désarmer, faire chuter, attaquer au bouclier et autres. Un système de localisation des coups et de dégâts temporaires (étourdissants) est proposé. Des règles additionnelles détaillent l'initiative et les conditions de combat (terrain, éclairage...), les joutes, les compétitions d'archerie... Des conseils tactiques concluent le chapitre. Le chapitre suivant est consacré à l'équipement, avec de nouvelles armes et armures ainsi que de nouveaux objets magiques, avec des règles sur la fabrication d'une armure "composite" (mailles ici, cuir là, etc.) et sur les effets de l'armure dans le jeu. Suivent deux pages qui reprennent les tableaux les plus utiles. Le dernier chapitre regroupe une feuille de personnage spéciale pour les guerriers, une feuille de combat pour les PJs et une autre pour les PNJs, et une fiche de création de Kit de guerrier. |
May 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR12 - The Complete Paladin's Handbook
première édition
PHBR12 - The Complete Paladin's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le douzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de paladin. Le premier chapitre ( 4 pages) présente le processus de création d'un paladin en complétant et clarifiant les règles du Player's Handbook. Il détaille les conditions d'accès à cette classe, la progression en niveaux et les aptitudes cléricales dont disposent les paladins. Le chapitre deux (14 pages) se penche sur les aptitudes spécifiques aux paladins : la détection du mal, la guérison des maladie, l'imposition des mains, l'aura de protection, le renvoi des morts-vivants, la monture et la magie. Les effets de chaque aptitude sont détaillés, avec leurs utilisations particulières. Le chapitre trois (18 pages) aborde la déontologie du paladin. Il commence par étudier les contraintes de cette classe : l'alignement loyal bon, les restrictions magiques et pécuniaires, les dons obligatoires. Puis viennent les différents types d'obligations que les paladins peuvent avoir envers une religion, un pays, une organisation ou une famille. Les vertus des paladins, c'est à dire la féauté, la courtoisie, l'honnêteté, la valeur et l'honneur, sont également abordées. La dernière partie de ce chapitre se penche sur les paladins ne respectant pas leurs obligations ou leur code moral, et les conséquences que cela implique, ainsi que sur les anti-paladins, pendants maléfiques de cette classe. Plusieurs nouveaux kits sont proposés dans le chapitre quatre (26 pages) permettant de personanliser un paladin : True Paladin, Chevalier, Divinate, Envoy, Equerry, Errant, Ghost Hunter, Inquisitor, Medician, Militarist, Skyrider, Squire, Votary, et Wyrmslayer (Vrai Paladin, Apatride, Capitaine, Chasseur de fantômes, Chevalier, Dévot, Écuyer, Émissaire, Errant, Guérisseur, Inquisiteur, Maréchal, Pourfendeur de Vers, Templier pour la VF) . Ce chapitre présente également quelques conseils sur la création de nouveaux kits, et se penche sur le cas des demi-humains paladins et des paladins multiclassés. Le chapitre suivant (5 pages) propose de nouvelles compétences particulièrement utiles aux paladins. Il clarifie également l'utilisation de compétences existantes. L'équipement est le sujet du chapitre six (7 pages). S'y trouve d'abord une description de l'équipement de base de tout paladin : armes et armures, objets d'apparat et de reconnaissance. Puis viennent quelques nouvelles armes et quelques nouveaux objets magiques. Le chapitre sept (23 pages) donne de nombreux conseils sur l'interprétation d'un personnage paladin. Il contient des informations sur la vie quotidienne des paladins, pendant ou entre les aventures, sur les différentes méthodes pour rejoindre cette classe et sur les activités d'entraînement. Cette section propose également des renseignements sur l'amour courtois et les tournois. Vient ensuite une liste d'archétypes de personnalité permettant de donner plus de caractère aux personnages, et un système complet de gestion des forteresses. Le chapitre huit (7 pages) est consacré à la foi. Les paladins étant inspirés des chevaliers de notre Moyen Age, cette section développe les rapports qui existent entre cette classe et la religion, qu'elle soit monothéiste ou polythéiste. Le chapitre neuf (4 pages) présente les ordres de paladins. Après quelques indications générales sur le fonctionnement global de ces ordres, six exemples sont décrits, avec leurs cultures, leurs objectifs et leurs restrictions. En appendice à ce livre se trouve une courte bibliographie d'ouvrages pouvant servir d'inspiration, ainsi que l'adaptation des règles présentées dans ce volume à la première édition d'AD&D . Ce livre est se termine sur les feuilles de personnage et de profile spécifique au paladin. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR4 - The Complete Wizard's Handbook
première édition
PHBR4 - The Complete Wizard's Handbook Ce quatrième opus de la série des Player's Handbook Rules Supplements s'intéresse aux magiciens et procure aux joueurs de nombreuses options permettant de développer cette classe de personnage et de créer des personnages véritablement originaux.
Chapitre 1 - Schools of Magic
Chapitre 2 - Creating New Schools
Chapitre 3 - Wizard Kits
Chapitre 4 - Role-Playing
Chapitre 5 - Combat and the Wizard
Chapitre 6 - Casting Spells in Unusual Conditions
Chapitre 7 - Advanced Procedures
Chapitre 8 - New Spells
Chapitre 9 - Wizardly Lists |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR7 - The Complete Bard's Handbook
première édition
PHBR7 - The Complete Bard's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le septième volume de cette collection s'intéresse à la classe de barde. Chapitre 1 - Character Creation Chapitre 2 - Bard Kits Chapitre 3 - Demi, Multi and Dual Classed Bards Chapitre 4 - Proficiencies Chapitre 5 - Bard Abilities Chapitre 6 - Magic Chapitre 7 - Music Chapitre 8 - Role-Playing Bards Chapitre 9 - Comrades Un appendice à la fin du livre propose la table d'expérience originale des bardes telle que présentée dans le Player's Handbook, et dresse la liste des modifications apportées par le présent manuel. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Pixaud's Practical Grimoire
première édition
Pixaud's Practical Grimoire Cet ouvrage est un pur recueil de sorts pour le mage originaire du royaume d'Aysle. Ceux-ci sont classés par essences, principes et forces. Le dernier chapitre contient une nouvelle version des règles de création de sorts, il est vrai fort complexes dans Aysle. Les sortilèges du grimoire vont des plus classiques (foudre, télékinésie, appel de monstres), aux plus exotiques (fleurs de la frustration, pont arc en ciel) et sont suffisamment variés pour permettre de se passer des règles de création de sorts. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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REF 3 - Book of Lairs (The)
première édition
REF 3 - Book of Lairs (The) Ce livre est un recueil de 62 rencontres prêtes-à-jouer bâties autour d'un repaire et de ses occupants types. Prévues pour être intégrées avec un minimum de préparation dans un scénario ou une campagne, elle sont organisées par type de terrain et par difficulté croissante. Une introduction de 2 pages définit les conventions techniques utilisées dans l'ouvrage et inclut un rappel des points de règles spécifiques. Le corps de l'ouvrage (87 pages) contient les mini-aventures qui occupent entre une et quatre pages décrites selon le schéma type suivant :
Dans la description du repaire on trouve les caractéristiques techniques des adversaires, des indications tactiques pour jouer les affrontements, ainsi que les récompenses matérielles à récupérer. Certaines rencontres sont agrémentées d'un plan de situation. A noter que toutes les rencontres n'amènent pas obligatoirement au massacre des adversaires, des indications précisant, le cas échéant, quelle récompense attribuer en fonction des actions des personnages. Un index alphabétique des rencontres (1 page) et un récapitulatif des caractéristiques des créatures (2 pages) concluent le livre. |
January 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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ROQ1 - Les Catacombes de Soirétoile
première édition
ROQ1 - Les Catacombes de Soirétoile Haunted Halls of Eveningstar est un module destiné à des personnages débutants (niveaux 1 à 5). Il se déroule dans les Stonelands (Rocterres en français) au nord du Cormyr, et propose aux aventuriers de visiter le village d'Eveningstar (Soirétoile), les contrées pastorales qui l'entourent, et le donjon qui se trouve à proximité.
Le premier chapitre (7 pages) est consacré à la description du village de Soirétoile. Il détaille l'histoire, la culture et la vie quotidienne de ses 400 habitants, et s'attarde sur l'influence du culte de Lathander, avant de présenter Tessaril Winter, régente de la contrée (sa description s'accompagne de 3 nouveaux sorts). Le chapitre deux (2 pages) évoque la région qui entoure le village. Il décrit brièvement les Rocterres, évoque la présence des agents du Zhentarim, et se termine par une présentation rapide des Gorges d'Etoileau, où se situe l'entrée du donjon que les aventuriers sont amenés à explorer. Le chapitre trois (3 pages) aborde la question de la loi : il explique le fonctionnement de la loi au Cormyr, et les problèmes que les aventuriers pourraient rencontrer en la bafouant. Le chapitre quatre (14 pages) est une description détaillée du donjon des Gorges d'Etoileau, pièce par pièce. L'ouvrage se termine sur une série d'appendices : Le troisième volet extérieur de la couverture présente une carte du village de Soirétoile en couleur, alors que les trois volets intérieurs contiennent les plans des Chambres Hantées et de la Tour de Tessaril. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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ROR1 - Draconomicon
première édition
ROR1 - Draconomicon Comme son titre le suggère, le Draconomicon est intégralement consacré aux dragons des Royaumes Oubliés. Il se compose de neuf chapitres que viennent compléter quatre courtes aventures. Chapitre 1 - Reference Chapitre 2 - Geography Chapitre 3 - Dragon Psychology Chapitre 4 - Role-Playing Dragons Chapitre 5 - Dragon Hall of Fame Chapitre 6 - New Dragon Species Chapitre 7 - Magic Chapitre 8 - Hunter's Guide Chapitre 9 - Miscellaneous Information Quatre petites aventures viennent compléter l'ouvrage. Chacune met en scène un aspect particulier de l'univers des dragons, mais toutes s'adressent à des personnages expérimentés. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Set 1 : The Battle for Earth
première édition
Set 1 : The Battle for Earth Ce jeu est présenté en trois livrets. Le CCF manual (48 pages) est destiné aux joueurs. Il présente principalement les règles de création de personnage et de combat, en version basique et avancée. Le livret commence par une introduction et un préambule qui est un historique de nos jours jusqu'en 2035, puis 3 pages sur l'utilisation des dés dans ce système, avec graphiques et tableaux montrant les particularités statistiques de cette méthode du produit de 2d10. La création de personnage est proposée en deux versions : basique (3 pages) avec 60 points de création et l'achat de champs de compétences entiers, ou avancée (2 pages), avec 180 points de création et l'achat des compétences une par une. Puis deux pages donnent aux joueurs des informations sur l'utilisation de l'expérience. Les centaines de compétences proposées sur 2 pages ne sont pas décrites, à l'exception des compétences "psychogenics" (pouvoirs psy) et de quelques compétences souvent liées au combat. Trois pages décrivent le corps cybernétique, ses senseurs et, surtout, ses armes : lasers dans les doigts, armes à micro-ondes et soniques dans la paume des mains, décharge électrostatique dans chaque index. Les règles de combat de base occupent 4 pages suivies par les 3 pages de règles de combat avancées. Ensuite, Project CCG1 : Technical data (13 pages) est un rapport aux autorités supérieures, détaillant tout le corps d'un commando cyborg, avec schémas à l'appui, ainsi que les techniques de fabrication et les matériaux employés. On y apprend que la capsule qui enveloppe et protège le cerveau est logée dans l'abdomen, avec l'ordinateur de bord. Enfin, 4 pages présentent la force Cyborg Commando, qui gère ces combattants, avec description des différents types de bases et du personnel non combattant. Le système des grades spécifiques aux commandos cyborgs est également détaillé. La troisième de couverture comporte des tableaux résumant la séquence de combat, les unités de temps et de vitesse et les distances suivant le système métrique ou le système anglais, avec table de conversion. La quatrième de couverture est une feuille de personnage. Le livret suivant, Campaign book (64 pages), est destiné au meneur. Il présente l'histoire du monde jusqu'en 2035 à travers une série de cartes des diverses régions de la planète, accompagnées de données démographiques et historiques. Les méthodes mathématiques d'extrapolation sur la base des données de 1987 sont expliquées. Pour chaque région est également précisée l'emplacement des bases Cyborg Commando et leur importance. Le tout est résumé par un système de lettres et de chiffres. Cette partie représente 35 pages. Puis, 26 pages détaillent les envahisseurs : xénobiologie, technologie, stratégie. Les créatures envoyées sur terre sont des xénoborgs, génétiquement conçus pour être adaptés à l'invasion de cette planète. Ils ont été mis au point puis produits en série sur une base secrète sur la face cachée de la Lune. Les détails de l'invasion et des pertes humaines et xénoborgs sont donnés, avec un tableau de dépopulation humaine et un tableau de répartition des effectifs d'occupation. Il y a en moyenne un xénoborg pour 11600 humains encore en vie. Deux pages viennent fournir le moyen de convertir les unités abstraites du jeu en système métrique ou en système anglais, au choix, sachant que le système métrique est vivement conseillé. Puis vient une page de conseils pour le jeu. Les troisième et quatrième de couverture sont des tableaux des caractéristiques et de l'armement des xénoborgs, en fonction de leur grade. Le dernier livret est imprimé tête-bêche. D'un côté Players' adventure notes présente les cinq grandes alliances régionales qui gouvernent chacune un continent. Puis suivent une page de conseils de jeu, et, enfin, une présentation rapide en liste de matériels divers : armes, armures, véhicules et divers. GM's adventures notes, de l'autre côté, propose 3 pages de conseils au meneur, 5 pages sur la création de scénario et de campagne, avec vingt amorces de scénario et une page sur les rencontres et problèmes inattendus. |
January 1987 | Cyborg Commando | New Infinities Productions, Inc |
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Shaman
première édition
Shaman Cet ouvrage, dans la lignée des Complete Handbooks, est consacré aux chamanes, ces prêtres des cultures primitives qui forment les intermédiaires entre le monde matériel et le monde des esprits.
Dans l'introduction, l'auteur présente l'objectif de l'ouvrage, et présente une description générale des "hommes-esprits" et de l'atmosphère d'une campagne où ils interviennent. Le chapitre premier est consacré à la classe de personnage du chamane. Toutes les règles nécessaires pour interpréter ce genre de personnage sont indiquées, avec trois variantes : le chamane tribal, le chamane solitaire, et le spiritualiste. Le chapitre deux vient compléter le précédent en présentant les compétences auxquelles les chamanes ont accès. De nouvelles compétences en rapport plus ou moins direct avec le chamanisme font également leur apparition, certaines possédant des règles très précises (transe, médium, interprétation des rêves, etc.). Le chapitre trois présente l'équipement nécessaire aux pratiques chamaniques. Le matériel présenté est réparti selon l'orientation du chamane (tribal, solitaire ou spiritualiste). Arrive le chapitre quatre, dédié à la magie chamanique. Les règles d'acquisition des sorts sont détaillées (en substance, le chamane est très proche du prêtre, puisqu'il doit ses sorts à sa relation intime avec les esprits). Puis vient la liste des sorts accessibles, et la description d'une quarantaine de nouveaux sorts, dont certains sont réservés à l'une ou l'autre des voies chamaniques. Le monde des esprits est le sujet du chapitre cinq. L'auteur y décortique les idées reçues sur les esprits au travers d'une FAQ, avant d'aborder la géographie du monde des esprits et ses relations avec le plan matériel. Il y présente également les procédures permettant de contacter, combattre ou asservir les esprits, et détaille la foultitude de types d'esprits existants (animaux, conceptuels, ancestraux, fétiches...). C'est également dans ce chapitre qu'on trouvera de nombreux exemples de punitions infligées par les esprits aux chamanes abusant de leurs pouvoirs. Le chapitre six présente les sites spirituels, les lieux sacrés des cultures chamaniques : bosquets sacrés, anneaux de pierres, autels de chasse, terrains funéraires, etc. Le chapitre sept est un recueil d'une trentaine d'objets magiques chamaniques, de fétiches et d'objets magiques non chamaniques mais liés au monde des esprits. Le chapitre huit aborde la question des aventures, et étudie les raisons qui parraient pousser un chamane à quitter sa tribu ou son refuge. L'auteur y développe également quelques idées de scénarios ou de campagnes centrées sur la mission des chamanes. Le neuvième et dernier chapitre est un appendice pour le Monstrous Compendium, présentant les fiches de quinze nouvelles créatures (esprits ou créatures liées au monde des esprits). |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Torg
première édition, deuxième impression Torg Cet ouvrage, en français, est en tout point identique à la première impression à quelques détails près :
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January 1993 | Torg | Descartes Editeur |
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Torg
première édition Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Torg
première édition
Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
May 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Volo's Guide to the Dalelands
première édition
Volo's Guide to the Dalelands Les Volo's Guides sont l'équivalent dans les Royaumes Oubliés des Guides du Routard : des manuels destinés aux joueurs et leur indiquant tout ce qu'il y a à savoir sur les régions qu'ils visitent : les auberges et tavernes où s'arrêter, les curiosités à voir, les endroits mal famés à éviter, les légendes et coutumes locales, et même les ruines qu'ils pourraient avoir envie d'explorer.
Dans ce cinquième volume de la série, Volothamp Geddarm nous invite à découvrir la région des Vaux, au coeur de Faerûn. Nichés autour de l'ancienne forêt de Cormanthor, les Vaux forment une région rurale où de petites communautés principalement humaines vivent simplement de l'agriculture et de l'élevage, du commerce ou de l'artisanat, en bonne entente avec les elfes de la forêt. Malgré le passé glorieux de la région (c'est dans ces bois que brillait autrefois l'empire elfe de Cormanthyr), les Vaux ne forment pas un royaume unifié, et chaque Val possède ses propres leaders et sa propre milice, et l'Alliance qui les réunit semble bien fragile face aux puissants ennemis qui rêvent de conquérir la région : les Zhentarim venus du Nord et qui cherchent à imposer leur diktat économique, mais aussi les drows, de plus en plus nombreux à rôder dans les bois sombres de Cormanthor. L'introduction permet à Volo d'expliquer au lecteur les barèmes qu'il utilise dans son guide : des pintes et des pintes pour les auberges et les tavernes, des pièces pour les prix pratiqués, et des dagues pour le danger représenté par les différents établissements et sites décrits. La plus grande partie de ce guide est occupée par la présentation détaillée de chacun des onze Vaux : Archendale, Battledale, Daggerdale, Deepingdale, Featherdale, Harrowdale, High Dale, Mistledale, Scardale, Shadowdale et Tasseldale. Les différents chapitres sont émaillés de notes de bas de page rassemblant les indications techniques et les références à d'autres ouvrages de la gamme. Trois appendices referment ce volume. Le premier présente quelques personnalités typiques de la région, que des aventuriers traversant les Vaux ne manqueront pas de rencontrer ou d'entendre parler. Le deuxième rassemble quelques objets magiques, alors qu'un index complet de l'ouvrage forme le dernier appendice. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Volo's Guide to the North
première édition
Volo's Guide to the North Les Volo's Guides sont l'équivalent dans les Royaumes Oubliés des Guides du Routard : des manuels destinés aux joueurs et leur indiquant tout ce qu'il y a à savoir sur les régions qu'ils visitent : les auberges et tavernes où s'arrêter, les curiosités à voir, les endroits mal famés à éviter, les légendes et coutumes locales, et même les ruines qu'ils pourraient avoir envie d'explorer.
Après nous avoir présenté Eauprofonde dans le premier volume de la série, Volo continue son voyage à travers le nord de Faerûn et nous entraîne à la découverte de la Frontière Sauvage, une vaste région sauvage que la civilisation commence à peine à atteindre mais dont les richesses naturelles attire bien des colons et des aventuriers (cette région faisait déjà l'objet du supplément FR5 - The Savage Frontier, plus spécifiquement destiné au MD). L'introduction permet à Volo d'expliquer au lecteur les barèmes qu'il utilise dans son guide : des pintes et des pintes pour les auberges et les tavernes, des pièces pour les prix pratiqués, et des dagues pour le danger représenté par les différents établissements et sites décrits. Volo donne également de précieux conseils à qui souhaiterait s'aventurer dans les plaines et forêts qui composent le Nord : cette contrée offre de nombreuses opportunités, mais gare à celui qui ne mesurerait pas les dangers qu'il devra y affronter. La plus grande partie de ce guide est occupée par la présentation détaillée de la Frontière Sauvage, découpée en cinq grandes régions : Le Dessarin, la Côte, le Frozenfar, l'Intérieur et Val-Deimbiyr. Les races civilisées n'ont que peu d'emprise sur ces étendues farouches, mais certains noms sont déjà célèbres, comme Neverwinter, Icewind Dale ou Silverymoon. Les différents chapitres sont émaillés de notes de bas de page rassemblant les indications techniques et les références à d'autres ouvrages de la gamme. Quatre appendices sont rassemblés à la fin de l'ouvrage. Le premier rassemble les portraits de divers personnages typiques de la région. On y retrouve trappeurs, aventuriers, colons et autres personnages douteux dont les PJ ont toutes les chances de croiser la route. Le deuxième appendice décrit quelques nouveaux glyphes de protection particulièrement fréquents dans la région, alors que le troisième propose quelques nouveaux sorts et objets magiques présentés par Elminster de Valombre. Enfin, le dernier appendice propose un index très détaillé de ce guide. |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Volo's Guide to the Sword Coast
première édition
Volo's Guide to the Sword Coast Les Volo's Guides sont l'équivalent dans les Royaumes Oubliés des Guides du Routard : des manuels destinés aux joueurs et leur indiquant tout ce qu'il y a à savoir sur les régions qu'ils visitent : les auberges et tavernes où s'arrêter, les curiosités à voir, les endroits mal famés à éviter, les légendes et coutumes locales, et même les ruines qu'ils pourraient avoir envie d'explorer.
Ce troisème volume de la série nous propose d'explorer la Côte des Epées, la région s'étendant entre Eauprofonde (cité détaillée dans le premier volume de la série) et la frontière septentrionale d'Amn. Comprise entre les deux principales puissances financières de la région, la Côté des Epées est l'un des hauts lieux du commerce de l'ouest de Faerûn, regorgeant de marchands, de caravanes, et bien sûr de voleurs et autres pirates. L'introduction permet à Volo d'expliquer au lecteur les barèmes qu'il utilise dans son guide : des pintes et des pintes pour les auberges et les tavernes, des pièces pour les prix pratiqués, et des dagues pour le danger représenté par les différents établissements et sites décrits. La plus grande partie de ce guide est occupée par la présentation détaillée de la Côté des Epées, découpée en cinq grandes régions : la Côte, la Haute Lande, le Champ des Morts, les Terres Intérieures et Val-Ponant. Parmi les nombreux lieux évoqués, on retrouvera notamment les cités de Baldur's Gate et de Daggerford, mais aussi les diverses escales des routes caravanières sillonnant la région, et les colonies humaines qui commencent à s'installer dans les terres intérieures. Les différents chapitres sont émaillés de notes de bas de page rassemblant les indications techniques et les références à d'autres ouvrages de la gamme. Quatre appendices sont rassemblés à la fin de l'ouvrage. Le premier est une galerie de personnages typiques de la région : marchands, aventuriers, criminels et personnages pittoresques que des PJ parcourant la Côte des Epées auront toutes les chances de croiser ou d'entendre parler. Le deuxième appendice décrit quelques nouveaux glyphes de protection particulièrement fréquents dans la région, alors que le troisième propose quelques nouveaux objets magiques. Enfin, le dernier appendice propose un index très détaillé de ce guide. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Volo's Guide to Waterdeep
première édition
Volo's Guide to Waterdeep Les Volo's Guides sont l'équivalent dans les Royaumes Oubliés des Guides du Routard : des manuels destinés aux joueurs et leur indiquant tout ce qu'il y a à savoir sur les régions qu'ils visitent : les auberges et tavernes où s'arrêter, les curiosités à voir, les endroits mal famés à éviter, les légendes et coutumes locales, et même les ruines qu'ils pourraient avoir envie d'explorer.
Ce premier volume de la série nous propose une visite guidée de la cité d'Eauprofonde, l'une des métropoles les plus importantes et dynamiques de Faerûn, qui avait déjà fait l'objet du supplément FR1 - Waterdeep and the North et fera plus tard l'objet de la boîte City of Splendors. Mais quel que soit le nombre de suppléments qu'on lui consacre, il semble qu'Eauprofonde ne puisse jamais livrer tous ses secrets, tant il s'agit d'un véritable carrefour de toutes les cultures, toutes les races et toutes les intrigues des Royaumes Oubliés. L'introduction permet à Volo d'expliquer au lecteur les barèmes qu'il utilise dans son guide : des pintes et des pintes pour les auberges et les tavernes, des pièces pour les prix pratiqués, et des dagues pour le danger représenté par les différents établissements et sites décrits. La plus grande partie de ce guide est occupée par la présentation détaillée de la cité, quartier par quartier. Les différents chapitres sont émaillés de notes de bas de page rassemblant les indications techniques, les références à d'autres ouvrages de la gamme et les renvois à la carte poster en couleur. Le Quartier du Château est le centre administratif de la cité. Ce district s'étend autour de Mont Eauprofonde, le massif autour duquel la ville s'est étendue au fil des années et qui la protège des vents glaciaux du nord. Outre les bâtiments administratifs, on y trouve les établissements commerciaux les plus respectables (mais aussi les plus chers) de la cité. Mais malgré les forces de l'ordre très présente, le Quartier du Château n'est pas exempt de danger, et cette section décrit également les nombreuses ruelles sombres et arrière-cours formant autant de coupe-gorge pour l'aventurier imprudent. Le Quartier Marin est incontestablement le plus opulent de la cité, s'il n'est pas le plus dynamique. C'est en effet là qu'une bonne partie de nobles et la plupart des plus riches d'Eauprofonde ont élu domicile, et cela se ressent sur l'architecture du quartier, composée de grandes maisons bourgeoises et de castelets. C'est une marque de prestige en Eauprofonde que de posséder une adresse dans ce district, et bien des gens vendraient leur âme pour en obtenir une. Bien sûr, le Quartier Marin est également la zone la plus sûre de la cité, grâce aux patrouilles incessantes qui quadrillent ces vastes avenues. Le Quartier Nord est réputé pour sa tranquillité. Il accueille la classe moyenne supérieure et se révèle de peu d'intérêt pour les aventuriers arrivant pour la première fois à Eauprofonde, mais cet aspect de quartier résidentiel est trompeur : derrière les murs de ces villas paisibles se joue une bonne part des intrigues des guildes et de l'aristocratie. S'il fallait choisir le district le plus représentatif de la cité, ce serait incontestablement le Quartier Marchand : véritable petite ville en soi, c'est l'endroit le plus cosmopolite de la cité, et le plus animé. Entièrement dévoué au commerce, le labyrinthe de ses rues est perpétuellement encombré de marchand et de clients, et ses étals proposent des marchandises venues de tous les horizons. C'est probablement là que les aventuriers se sentiront le plus à l'aise, et les offres d'emploi n'y manquent pas, sans compter les innombrables aventures qui les attendent à chaque coin de rue. La majeure partie des gens du peuple réside dans le Quartier Sud. C'est un district plutôt accueillant et laborieux, mais assez pauvre, qui ne présente que peu d'intérêt pour le visiteur occasionnel, bien qu'on y trouve parmi les boutiques les plus étranges d'Eauprofonde. C'est également un lieu de choix si l'on souhaite échapper aux contraintes sociales des quartiers plus huppés et profiter simplement des plaisirs de la chère - et de la chair. Le Quartier des Docks est un élément vital de la cité, et c'est probablement le district le plus pittoresque. Considéré par beaucoup comme le quartier le plus mal famé d'Eauprofonde, il accueille effectivement son lot de brigands, arnaqueurs, contrebandiers et autres cambrioleurs. Mais c'est là que les navires venus des mers les plus lointaines viennent débarquer toutes les marchandises qui font d'Eauprofonde le premier centre commercial de Faerûn. Trois appendices viennent compléter ce guide. Le premier nous présente quelques personnalités d'Eauprofonde. Il ne s'agit pas forcément de personnages importants, mais plutôt de représentant typique de la population hétéroclite de la cité : commerçants, aventuriers, voleurs, criminels et autres représentants des guildes. Chacun est brièvement décrit, et s'accompagne des caractéristiques techniques minimales (caractéristiques, niveau et classe). Le deuxième appendice est un index complet de tous les sites et établissements évoqués dans ce guide, complété par le troisième appendice qui fournit toutes les indications permettant de se repérer sur la carte poster en couleur jointe à l'ouvrage. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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WG12 - Vale of the Mage
première édition
WG12 - Vale of the Mage Dans ce scénario, les personnages explorent la Vallée du Mage (Vale of the Mage), région du monde de Greyhawk dominée par un mystérieux "Mage de la Vallée" présenté dans le supplément Greyhawk Adventures. La couverture présente une illustration et une présentation de l'intrigue (face extérieure). A l’intérieur se trouvent le plan de la Citadelle du Mage ainsi qu’une carte de la Vallée destinée aux joueurs. Le module est également accompagné d’une carte format poster en couleur de la région de la Sheldomar sur une partie et de la Vallée sur une autre. La table des matières et l’ours se trouvent en page 1 du livret. L’introduction (page 2) présente de manière succincte le contexte de l’aventure ainsi que les objectifs des personnages. Le module est divisé en deux grandes parties. La première (30 pages) présente le lieu de l’aventure : une vallée isolée dans la chaîne des Barrier Peaks, à l’ouest du continent de la Flanaess. L'aventure en elle-même constitue la deuxième partie et occupe exactement la moitié de l'ouvrage, soit 32 pages. La première partie commence par une présentation de la Vallée (8 pages). Dans cette partie sont décrits la géographie et le gouvernement de la Vallée. Le maître des lieux, le Mage de la Vallée, fait l’objet de deux pages qui reprennent la description déjà donnée dans le Greyhawk Adventures. Les données techniques sont cependant adaptées à la seconde édition d’AD&D. Viennent ensuite quelques nouveaux sorts et objets magiques ainsi que les caractéristiques des quatre principaux lieutenants du Mage. La suite de cette section est consacrée aux trois peuples de la Vallée ("Valley Elves", "Gnomes" et "Tree People" décrits en 5 pages). Cette partie met en lumière les raisons qui poussent les différents peuples à cohabiter avec le Mage de la Vallée et une partie des moyens qu'utilise le Mage pour assurer son pouvoir sur la région. La présentation des moyens d’accès à la vallée et aux défenses de celle-ci vient ensuite (10 pages). Les plans des postes de garde et les caractéristiques des patrouilles surveillant l'accès à la région sont ainsi donnés. Les différents dangers barrant l’entrée de la Vallée sont également passés en revue. Cette section contient également une illustration pleine page en noir et blanc qui figure la rencontre entre un groupe d’elfes de la vallée et quelque Tree Peoples. Les 7 pages suivantes donnent ensuite au MD les outils nécessaires pour maîtriser le module, dont le plan de la région (en pleine page) avec la localisation des principaux points-clés de l’aventure et es tables de rencontres aléatoires et une description au format Bestiaire Monstrueux de quatre nouveaux monstres. Il est à noter que les pages contenant les nouveaux monstres ne sont pas numérotées, pas plus que ne l’est la page de la carte du MD. L’aventure proprement dite vient ensuite. Trois pages permettent de commencer l’aventure en explicitant les objectifs des personnages. Ceux-ci sont en effet commissionnés par le Margrave du Bissel pour aller explorer la vallée et y retrouver la trace d’un groupe de magiciens mauvais. Ce groupe, appelé "les Nécromanciens" est décrit par la suite sur 2 pages. Défait une première fois en Bissel, il s'est réfugié dans la vallée où il constitue une menace potentielle, en particulier s'il y a collusion avec l'enigmatique maître des Lieux. Deux pages donnent quelques informations sur les habitants de la vallée et leurs possibles réactions à l’intrusion des personnages, si celle-ci était découverte. Puis 25 pages détaillent quatorze lieux (signalés par des lettres allant de A à N sur la carte du MD) que les Personnages peuvent être amenés à explorer dans leur quête. Certains de ces lieux sont liés à l'enquête des personnages. Les personnages doivent en effet trouver la piste des Nécromanciens et doivent donc collecter des indices sur la possible destination de ces derniers. D'autres endroits sont des sites d'expérimentation du Mage et contiennent quelques surprises plus ou moins plaisantes. D'autres sites, enfin, servent de repère à des monstres plus classiques qui ne sont pas liés directement à l'histoire ou à la quête des personnages. Pas moins de quinze pages de cette section sont consacrées à la Citadelle du Mage dont l’exploration est le prélude au point d'orgue de l'aventure. Les personnages doivent en effet y affronter les Nécromanciens. |
February 1990 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Wilderness Survival Guide
première édition
Wilderness Survival Guide Complément de son grand frère Dungeoneer's Survival Guide, cet ouvrage est un recueil de règles et de conseils sur les milieux naturels. Cette fois-ci, le livre propose de quitter les régions souterraines et de vivre l'aventure au grand air.
Après quelques explications introductives sur le but de l'ouvrage et les grands types de régions sauvages, la plus grande partie du livre est une succession de chapitres consacrés à différents sujets. Tout d'abord, un système optionnel de compétences est proposé, déjà vu dans Dungeoneer's Survival Guide : les règles générales sont à nouveau exposées, et 25 compétences sont proposées aux PJ, cette fois-ci plutôt axées sur la nature et les voyages. Les chapitres suivants abordent successivement les vêtements, les dégâts potentiels dûs au climat, l'encombrement et les déplacements, la nourriture et les façons de la trouver, les campements, la médecine, la vision, les catastrophes naturelles, les règles optionnelles de combat, la fatigue, les bêtes de monte et de somme, et des exemples d'usage de magie. Comme dans Dungeoneer's Survival Guide, plusieurs pages avec un liséré noir identifient le chapitre destiné au maître du donjon : une quinzaine de pages discutent ainsi de la création géographique et de la gestion du climat. Les dernières pages du livre regroupent des aides de jeu : |
October 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Wings of Fury
première édition
Wings of Fury "Dragonlore" (128 pages) se divise en cinq chapitres. "World of Dragons" décrit la chronologie d'Ansalon vue par les dragons. "Fifth Age Dragons" nous offre des détails sur les cinq dragons majeurs et quelques dragons mineurs (désirs, peurs, repaires, royaumes, nourriture, serviteurs), ainsi que, race par race, des détails sur chacune des dix espèces de dragons, les cinq chromatiques et les cinq métalliques : leaders, objectifs, ancêtres, principaux fiefs, localisation des oeufs, alliances. "Dragon Ecology" donne les détails sur les pouvoirs des dragons majeurs : comment ils arrivent à modifier leur environnement grâce à leurs terrifiants totems, comment ils créent les "dragonspawn" décrits dans Heroes of Steel. Egalement, on a des détails sur la psychologie, la hiérarchie, le vieillissement, la reproduction, la nourriture, les créatures alliées... "Dragons at War" parle des stratégies guerrières des dragons et donne les règles de combat aérien. "Metal Clanhomes" décrit les Iles des Dragons où se sont réfugiés les Dragons Métalliques. "Wings over Ansalon" est la conclusion d'une campagne, qui a été développée dans les suppléments Heroes of Steel, Heroes of Sorcery, Heroes of Defiance et Heroes of Hope. Elle est destinée à des personnages très expérimentés qui auront à lutter contre les dragons travaillant à l'invasion du Chaos. Une carte des Iles des Dragons est incluse dans la boîte. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Wrath of the Immortals
première édition
Wrath of the Immortals Wrath of the Immortals est une campagne pour le monde de Mystara qui aura quelques effets dans le Hollow World. La trame de fond est une guerre entre Alphatia et Glantri, les deux nations régies par des magiciens, qui est la conséquence des actions de deux groupes d'immortels rivaux. Elle comporte trois scénarios principaux et une flopée d'idées de scénarios dans une chronologie des énévements.
Le premier livret de 128 pages, Codex of the Immortals, est comme son nom l'indique consacré aux immortels. Le premier chapitre explique ce que sont les immortels et leur rôle dans les campagnes pour personnages mortels. Le second chapitre décrit les immortels les plus actifs dans Mystara et le Hollow World. Le troisième chapitre décrit les moyens de devenir un immortel pour les personnages des joueurs ; ces informations sont adaptées des règles Master. Le quatrième chapitre détails les classes des personnages immortels, avec leur pouvoir et capacités ; c'est une reprise des règle Immortals. Le cinquième chapitre est un recueil de conseil pour gérer une campagne pour joueurs immortels. Le sixième chapitre est une reprise des règles concernant les artefacts (les objets magiques créés par les immortels) que l'on trouve dans les règles Master. Le septième chapitre concerne les monstres pour les campagnes avec des immortels, avec des règles légèrement modifiées et une partie des créatures existant dans les règles Immortals. Enfin le dernier chapitre est consacré aux plans et dimensions, y compris le voyage entre ceux-ci et une description des plus connus ; une partie de ces informations est issue des règles Master et Immortals, une autre est originale. Le second livret, de 96 pages, est la campagne proprement dite. L'introduction et le premier chapitre, très court, explique en grandes lignes comment sont arrangés le livret et la campagne, ainsi qu'un synopsis des trois scénarios. Le point de départ est le royaume de Blackmoor, qui existait 5000 ans après l'ère moderne, et avait atteint un niveau technologique très important (Quatre aventures, jouant sur des voyages dans le temps, ont été publiées qui se passent dans ce royaume.). Une expérience malheureuse conduisit à une explosion qui détruisit cette civilisation et changea l'axe de la planète, provocant une petite apocalypse. Une autre civilisation venue d'une autre dimension, encore plus technologique (d'un niveau que l'on trouve dans les séries Star Trek, Star Wars, etc.) eu un engin d'exploration pris dans l'explosion ; laissé en animation suspendue, un des membres de l'équipage réveillé pour des opérations de maintenance trahit les autres et donna des secrets technologiques aux indigènes, dont des réfugiés de Blackmoor. Le vaisseau explosa du fait du pillage intensif, mais un des techniciens limita les dégâts et fut désintégré ; un ancien (une race qui est en puissance et ancienneté aux immortels ce que ces dernier sont aux mortels) trouva le vaisseau ou plutôt son réacteur, et le transforma pour donner un moyen aux humains de devenir un immortel de la sphère de l'énergie. Or ce sont les immortels qui choisissent qui pouvaient rejoindre leur rangs. C'est donc la redécouverte de cette source d'immortalité qui créa le conflit entre les immortels, et mena à la guerre qui est au coeur de la campagne. Dans le premier scénario, les personnages de niveaux 1 à 5 vont découvrir un miroir dans lequel a été emprisonné le technicien précédemment cité (et devenu un immortel) et le libérer. Dans le second scénario, pour niveaux 6 à 15, les personnage vont à la demande de l'immortel enquêter sur la disparition de personnes, et se retrouver dans le Hollow World brièvement pour découvrir un trafic visant à augmenter la puissance d'Alphatia. Dans le dernier scénario, prévus pour des niveaux 16 et plus, les personnages vont prendre une part active dans la guerre, trouver l'épave du vaisseau et assister (au sens voir ou participer, selon leur actions) à une bataille entre deux immortels. Une chronologie des grands événements qui ont lieu pendant les huit que dure la campagne prend 20 pages, avec pour chacun d'entre eux des idées de scénarios pour impliquer les personnages. Une dernière page, avant la description de 3 nouveaux monstres, envisage les possibilités pour remettre la campagne sur les rails au cas où les joueurs ne réagissent pas comme prévu. |
January 1992 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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LC1 - Gateway to Ravens Bluff, The Living City
première édition
LC1 - Gateway to Ravens Bluff, The Living City Située sur les rives orientales du Bief des Dragons, la cité de Ravens Bluff (Corbentre en français) et ses environs ont été le cadre officiel de la campagne de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Le présent ouvrage (le premier d'une série de guides de référence sur ce port cosmopolite) est consacré au gouvernement de la cité, à son économie et à ses principales personnalités. La page d'introduction nous présente le fonctionnement de la RPGA, ainsi que la génèse et l'évolution de Ravens Bluff, gérées par les membres de cette association. La première partie est consacrée au gouvernement de Ravens Bluff : il s'agit d'une cité indépendante, gouvernée par un maire et un conseil municipal de seigneurs, mais comme c'est également un port très actif, les représentants des guildes ont également leur rôle à jouer sur l'échiquier politique. Ce chapitre présente également l'armée locale, le fonctionnement de la justice et la place du clergé dans la cité. La deuxième partie est une galerie présentant les dix-sept personnages les plus influents de Ravens Bluff : le maire, divers membres du conseil, le chef du clergé, et quelques maîtres de guildes. On y trouvera également quelques personnages qui n'ont aucune responsabilité officielle mais dont l'influence est particulièrement grande dans les rues de la cité. Le commerce est la fondation même de Ravens Bluff, et la troisième partie nous présente divers commerces que les personnages seront amenés à fréquenter : relais caravaniers, auberges, ateliers d'artisans ou de commerçants. Pour chacun, on trouvera un plan et une description des lieux, et les fiches des propriétaires et habitués. La quatrième partie propose quatre courtes aventures (une à trois pages chacune). Les intrigues sont classiques, mais permettront au MD de faire découvrir rapidement aux joueurs les différentes particularités de Ravens Bluff. La cinquième et dernière partie est une longue considération sur le décor géopolitique formé par Ravens Bluff. On y apprend l'histoire de la cité, et surtout ce qui en a fait l'une des villes les plus actives de la région en matière de commerce. Les diverses factions politiques (ou plutôt économiques) de la ville sont également mises en avant, et on comprend que ces luttes commerciales seront un des thèmes majeurs de toute campagne s'y déroulant : on n'est pas loin de Venise et des marchands lombards. L'ouvrage se termine sur trois pages de tables de rencontres aléatoires, et un guide destiné à ceux qui souhaiteraient écrire des scénarios pour les tournois de la RPGA. Le poster affiche un plan général de la cité (en perspective et en couleurs à l'eau, à la façon des plans urbains du XVII° siècle). Ce même plan est reproduit en bichromie sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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LC3 - Nightwatch in the Living City
première édition
LC3 - Nightwatch in the Living City Ravens Bluff et ses environs ont été le cadre de campagne officiel de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Ce troisième volume d'une collection écrite par les membres de la RPGA eux-mêmes propose aux aventuriers de s'engager dans la milice nocturne de Ravens Bluff.
L'introduction de l'ouvrage présente au MD le fonctionnement du module : il s'agit d'une série d'événements plus ou moins liés entre eux, et répartis géographiquement dans trois zones de la cité. En fonction des patrouilles effectuées par les personnages, ces événements se produiront dans un certain ordre. Un court scénario d'introduction est fourni afin d'amener les PJ à s'engager dans la milice nocturne. Le reste du module est donc consacré à la description des différents événements qui formeront les aventures nocturnes des personnages pendant leur patrouille, et composent autant de saynètes de la vie quotidienne de Ravens Bluff : bagarres de taverne, disputes entre commerçants, filous tentant d'arnaquer un visiteur de passage, magicien maladroit provoquant des catastrophes, etc. Il faut dire que le Voile, cet épais brouillard qui monte toutes les nuits du port, est propice aux malveillances, et les miliciens n'ont guère le temps de s'ennuyer. Un appendice propose une séries de tables de rencontres aléatoires permettant au MD d'ajouter des péripéties à la nuit déjà bien agitée des personnages. Le plan de Ravens Bluff est quant à lui imprimé sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Menzoberranzan
première édition
Menzoberranzan Cette boîte détaille un monde à part : une cité souterraine des drows, les elfes noirs des Royaumes Oubliés. À une semaine de voyage de la surface, 20 000 elfes noirs se déchirent dans des guerres intestines sans fin, comme le veut leur déesse araignée Lolth (ou Lloth dans cette cité). Ce n'est pas, et de loin, la plus grande ou la plus puissante des cités drow, mais elle est fameuse grâce aux actions de Drizzt Do'Urden et, moyennant quelques modifications, peut servir de modèle pour d'autres. Le premier livret, 96 pages, présente en détails la cité, la société, le mode de vie, les rivalités, l'histoire et la géographie de Menzoberranzan. Les différents quartiers sont détaillés un à un, ainsi que les échanges commerciaux qui font la prospérité de la ville, sans oublier les relations subtiles entre les maisons nobles et les compagnies marchandes ou mercenaires. Le code de Lloth, la loi imposée par les prêtresses pour encadrer les violences et éviter qu'elles ne fassent disparaître la cité, mais aussi pour punir toute adoration d'une autre divinité est exposée et commentée. Quelques éléments sont aussi fournis sur le probable destin de la ville. Enfin, sont proposés des objets et sorts typiques des mages formés par l'académie centrale, des sorts spécifique des prêtresses de Lloth, et enfin six créatures dont la liche Illithid et le lézard-monture. Le deuxième livret, 64 pages, traite des maisons nobles qui sont le coeur du système social de la cité. Il commence par décrire la manière dont se déroulent les conflits entre maisons, et surtout ce qui attend une maison qui tente d'en détruire une autre sans y parvenir complètement : tout simplement des représailles de la part des institutions les plus puissantes de la ville. Sont ensuite présentées les principales maisons nobles de la cité. À commencer par la maison Baenre, dernière survivante parmi les fondateurs de la cité, la plus puissante. Ses membres éminents, ses ressources, ses alliés et son armée de 2600 elfes, sans compter ses 700 esclaves-guerriers, sont tour à tour détaillés. Les caractéristiques et la description des principaux leaders de la maison sont fournies. L'un des posters représente l'ensemble des stalactites et stalagmites géantes que la maison Baenre a transformées en résidence fortifiée pour le clan. Sur le même modèle sont décrites les sept autres maisons majeures de Menzoberranzan, par ordre de puissance :
Ensuite, dix maisons mineures sont présentées en une demi-page chacune. Enfin, la description de la société d'assassins mercenaires Bregan D'Aerthe vient conclure l'ouvrage. Le troisième livret, 64 pages, est un scénario de niveau 5-6, destiné soit à des personnages de la surface venus commercer et entrainés dans les intrigues et les complots locaux, soit à des drows d'une maison mineure ou d'une autre cité. Les personnages escortent une caravane par des chemins dangereux, jusqu'à un marché proche de Menzoberranzan. L'assassinat de leur employeur les conduira à la ville proprement dite, par des chemins encore plus parsemés d'embûches, car ils transportent sans le savoir un objet de grande valeur. Parmi les autres éléments présents dans la boite :
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January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |