Travis Ingram
Depuis lors, il a fait des travaux d'illustration pour divers comics et publications et compagnies de jeu. Influencé par n'importe quoi des comics et de la musique à la culture pop, Travis utilise ses dessins pour montrer les ombres qui entourent notre société moderne.
A présent (décembre 2003) il vit à Nashville (Tennessee), où il travaille à plein temps comme graphiste et illustrateur.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Antagonistes
première édition
Antagonistes Publié sous le label World of Darkness, cet ouvrage s'adresse logiquement aussi bien aux meneurs de jeu de Vampire, Werewolf ou Mage, qu'à ceux qui mettent en scène de simples mortels dans le cadre du livre de base. Comme l'indique son titre, il se penche sur différents nouveaux adversaires évoluant dans le Monde des Ténèbres et susceptibles de s'opposer à un groupe de personnages. Il ne traite donc pas des fantômes en tant que tels, ni des autres ennemis héréditaires de chaque espèce surnaturelle. La traditionnelle nouvelle d'ouverture (8 pages) met ainsi en scène des zombies et une sorcière. Elle est suivie de l'introduction (6 pages), qui en plus de présenter le supplément, revient sur le rôle et l'importance d'un bon adversaire dans une chronique. La suite est découpée en quatre chapitres, de longueur sensiblement égale (une trentaine de pages), rédigés sur le même modèle. Chacun présente en détail une catégorie d'antagoniste : ses origines, ses motivations, sa psychologie et son comportement, ses variantes, les règles auxquelles il obéit, des idées de scénarios et quelques exemples de personnages non-joueurs (PNJ). Le tout est émaillé de courts textes d'ambiance et de suggestions pour approfondir et élargir les thèmes associés à chaque entité. Certaines particularités de chaque jeu, telle l'influence des mages sur certaines sectes, sont également abordées. Il ne s'agit donc pas d'un catalogue de monstres mais plutôt d'une boîte à outils pour concevoir et étoffer ses propres PNJ. Chaque chapitre est introduit par une courte histoire de mise dans l'ambiance. Le chapitre 1, Les Morts-Vivants (24 pages), décrit les différents morts-vivants (mais pas les vampires, bien sûr) et ceux qui les utilisent, en particulier les adeptes du Vaudou. On y retrouve zombies, cadavres possédés et autres créatures artificielles... Le chapitre 2, L'Appel de la Vengeance (26 pages), décrit ces mortels qui ont choisi de vouer leur vie à pourchasser et anéantir les habitants surnaturels du Monde des Ténèbres. Ici le danger vient surtout de la résolution, du manque de scrupules et éventuellement du nombre des chasseurs. Le Bon et le Mauvais (34 pages) décrit les sectes et groupes assimilés - tels certains commerces pyramidaux - dont les desseins peuvent les mettre en contact avec un groupe de personnages. Ils peuvent aussi bien rassembler de simples mortels que disposer de pouvoirs plus occultes ou d'alliés puissants. La Peur Faite Chair (27 pages), enfin, évoque toutes les créatures surnaturelles par ailleurs inclassables et souvent rares. Les exemples proposés sont franchement inhabituels et exotiques : espèces préhistoriques inconnues, gestalt... |
March 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | Hexagonal |
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Antagonists
première édition
Antagonists Publié sous le label World of Darkness, cet ouvrage s'adresse logiquement aussi bien aux meneurs de jeu de Vampire, Werewolf ou Mage, qu'à ceux qui mettent en scène de simples mortels dans le cadre du livre de base. Comme l'indique son titre, il se penche sur différents nouveaux adversaires évoluant dans le Monde des Ténèbres et susceptibles de s'opposer à un groupe de personnages. Il ne traite donc pas des fantômes en tant que tels, ni des autres ennemis héréditaires de chaque espèce surnaturelle. La traditionnelle nouvelle d'ouverture (8 pages) met ainsi en scène des zombies et une sorcière. Elle est suivie de l'introduction (6 pages), qui en plus de présenter le supplément, revient sur le rôle et l'importance d'un bon adversaire dans une chronique. La suite est découpée en quatre chapitres, de longueur sensiblement égale (une trentaine de pages), rédigés sur le même modèle. Chacun présente en détail une catégorie d'antagoniste : ses origines, ses motivations, sa psychologie et son comportement, ses variantes, les règles auxquelles il obéit, des idées de scénarios et quelques exemples de personnages non-joueurs (PNJ). Le tout est émaillé de courts textes d'ambiance et de suggestions pour approfondir et élargir les thèmes associés à chaque entité. Certaines particularités de chaque jeu, telle l'influence des mages sur certaines sectes, sont également abordées. Il ne s'agit donc pas d'un catalogue de monstres mais plutôt d'une boîte à outils pour concevoir et étoffer ses propres PNJ. Chaque chapitre est introduit par une courte histoire de mise dans l'ambiance. Le chapitre 1, Les Morts-Vivants (24 pages), décrit les différents morts-vivants (mais pas les vampires, bien sûr) et ceux qui les utilisent, en particulier les adeptes du Vaudou. On y retrouve zombies, cadavres possédés et autres créatures artificielles... Le chapitre 2, L'Appel de la Vengeance (26 pages), décrit ces mortels qui ont choisi de vouer leur vie à pourchasser et anéantir les habitants surnaturels du Monde des Ténèbres. Ici le danger vient surtout de la résolution, du manque de scrupules et éventuellement du nombre des chasseurs. Le Bon et le Mauvais (34 pages) décrit les sectes et groupes assimilés - tels certains commerces pyramidaux - dont les desseins peuvent les mettre en contact avec un groupe de personnages. Ils peuvent aussi bien rassembler de simples mortels que disposer de pouvoirs plus occultes ou d'alliés puissants. La Peur Faite Chair (27 pages), enfin, évoque toutes les créatures surnaturelles par ailleurs inclassables et souvent rares. Les exemples proposés sont franchement inhabituels et exotiques : espèces préhistoriques inconnues, gestalt... |
November 2004 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Armageddon
deuxième édition
Armageddon Le livre contient toutes les règles UNISystem ainsi que les spécificités de l'univers d'Armageddon, et la description de celui-ci. Les règles et notamment les scores ont été adaptées, par rapport aux autres jeux l'utilisant, pour refléter la grande puissance des personnages. Le premier chapitre "A Taste of Doomsday" (10 pages) est une introduction contenant entre autre une nouvelle d'ambiance de quatre pages, la présentation du jeu de rôle en général, de l'auteur, du jeu, du contenu du livre et des conventions utilisées dans celui-ci. On rentre dans le vif du sujet avec le second chapitre "Setting" (22 pages) qui contient le background du jeu. On y découvre notamment la cosmologie de l'univers, la réalité sur le Créateur, ses Séraphins, la vie l'univers et le reste, ainsi que la place de notre monde (Midgard) dans le grand arbre cosmique (Sephiroth). L'histoire du monde est également présentée, en particulier la période 2000-2017 qui contient l'avènement de l'Eglise de l'Apocalypse et la guerre mondiale qui s'en suit pour la domination des âmes humaines. Le triste contexte géopolitique est ensuite présenté par région du monde : Amérique, Asie, Moyen-Orient, Europe. "Roles" (76 pages) est un gros morceau : il détaille tout le processus de création de personnage et notamment les différentes catégories auxquelles ils peuvent appartenir, et leurs "associations". Le chapitre se termine sur une série d'archétypes "prêts à jouer". Comme dans les autres jeux utilisant l'UNISystem, ils font une page chacun, avec une illustration en pied, un profil chiffré, et leur histoire : holy soldier, immortal stunt man, neo-pagan warrior, sorcerer... Il est suivi de "Rules" (36 pages) qui contient les règles de jeu UNISystem qui ne changent quasiment pas d'un jeu à l'autre. Enfin "Tools" (20 pages) fournit le matériel nécessaire au personnage qui se respecte : armes, armures, explosifs, véhicules... et les profils y afférant. Six associations déjà proposées lors de la création de personnage sont alors présentées en détail : "Associations" (26 pages). Il s'agit des groupes les plus influents impliqués dans le conflit. Aucun n'est vraiment neutre, mais personne n'a la même façon de voir les choses non plus. Pour chacune, on trouver un résumé de son histoire, des dogmes qui la sous-tendent, son organisation, son implication dans la guerre et ses relations avec les autres relations occultes. A noter que des références sont faites à d'autres organisations issues de SorCellerie. Les pouvoirs surnaturels, pilier de ce jeu, sont abordés dans le chapitre "Metaphysics" (54 pages). Après une explication générale sur l'humanité, l'âme, le cycle des réincarnation et l'Essence magique en chaque homme, le chapitre s'attaque à présenter les aspects magiques du monde, avant de passer à la présentation des pouvoirs liés à chaque discipline surnaturelle : invocation, don de seconde vue, nécromancie... Ce chapitre regroupe de nombreux mythes et croyances. Ensuite, les créatures surnaturelles sont présentées au cours de "Inhuman" (64 pages). Toute la galerie de créatures surnaturelles est au rendez-vous : Celestials, Nephilim, Esprits, Immortels, Divinités, Atlantes... Le côté obscur est détaillé dans le chapitre "Adversary" (24 pages), qui présente la sinistre Eglise de l'Apocalypse et son armée du même nom. Ses méthodes et son passé sont analysées : propagande, corruption, coups de force. Tout est bon pour arriver à ses fins et précipiter l'avènement du Léviathan. La vie dans les territoires occupés par l'Eglise est également décrite, avec tous les aspects sordides d'une dictature religieuse aussi terrible. La sécurité est imposée par terrible Soul Police qui chasse les dissidents et les infidèles pour les convertir ou les exterminer. Son armée est d'une redoutable efficacité : fanatisée, pleine de ressources, et soutenue par des contingents de créatures surnaturelles effrayantes. Les créatures et pouvoirs spécifiques des membres de l'Eglise de l'Apocalypse sont présentés dans cette section avec quelques archétypes illustrés, destinés à des PNJ. Le dixième et dernier chapitre "Chronicles" (8 pages) fournit des conseils, des thématiques et des généralités sur la façon de faire jouer une campagne d'Armageddon. Il est suivi par un glossaire de quatre pages sur les termes spécifiques au jeu, un index de trois pages, et une feuille de personnage recto verso. |
June 2003 | Armageddon | Eden Studios |
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Armory
première édition
Armory De l'aveu même de ses auteurs, le thème d'Armory est celui de la préparation. Ce guide propose donc d'approfondir et d'enrichir le matériel à la disposition des personnages dans le livre de base du monde des ténèbres. Il est ainsi prévu pour tous les jeux de la gamme, mais rencontrera logiquement le plus de succès auprès des joueurs de mortels, puisque c'est le point de vue privilégié par les rédacteurs. Après une nouvelle (10 pages) et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage se compose de six chapitres et d'un appendice.
"Melee weaponry" (32 pages) est consacré aux différentes armes blanches. En plus de plusieurs listes et des caractéristiques, s'y trouve un article sur différentes techniques de fabrication, des conseils pour apprendre leur maniement, et des règles pour la fabrication et l'utilisation d'armes improvisées. "Firearms and ranged weaponry" (52 pages) est le pendant du chapitre précédent pour les armes à feu. La première partie décrit les différentes techniques de tir, le principe de fonctionnement des armes à feu, et passe en revue certaines idées reçues. Il décrit également les moyens d'apprendre à tirer, du cours rudimentaire dans le jardin à l'entraînement militaire le plus pointu. Puis les différentes armes à feu, contemporaines et archaïques, sont décrites, classées par grandes catégories. Certaines pièces rares, originales ou mythiques font l'objet d'une description plus détaillée. La suite est consacrée aux différents types de munitions et aux armes à distance primitives, de la fronde à l'arbalète composite. Enfin quelques règles spéciales et des conseils pour choisir l'arme de son personnage clôturent le chapitre. "Tactical and heavy weaponry" (32 pages) sort franchement du domaine de l'armement individuel pour entrer dans celui du matériel lourd. Il traite ainsi des règles et matériels pour utiliser des explosifs, des armes lourdes, voire des armes non conventionnelles : armes nucléaires, biologiques ou chimiques. "Vehicles" (30 pages) passe en revue les principaux moyens de transport, civils, commerciaux ou militaires, de la voiture au long courrier, en passant par le kayak et l'hélicoptère d'attaque. Il traite également de la modification et de l'entretien de ces engins, et de la façon d'apprendre à les piloter. Enfin le dernier article du chapitre traite du rôle et de l'intérêt des véhicules dans les histoires d'horreur, en s'appuyant sur quelques célèbres exemples. "Gear and accessories" (28 pages) balaye les matériels qui n'ont pas trouvé leur place dans les chapitres précédents, mais que les créatures surnaturelles ou les chasseurs de monstres pourraient quand même trouver attrayants. On y retrouve donc des accessoires pour armes à feu, des mesures et des contre-mesures de surveillance, des mesures et des contre-mesures de sécurité, de l'équipement de survie, ou des armures et protections individuelles. "Weaponry and the world of darkness" (20 pages) décrit l'aspect légal et illégal du commerce, de la possession et de l'utilisation des armes, principalement concernant les armes à feu. Bien que les Etats-Unis d'Amérique servent de cadre par défaut au jeu, les variations dans plusieurs autres nations occidentales sont évoquées. Enfin l'ouvrage s'achève par un appendice de sept pages, proposant dix nouveaux avantages dont huit nouveaux styles de combat, comprenant le tir à l'arc, plusieurs arts martiaux ou le tir d'embuscade. La dernière page recense les tableaux d'équipement disséminés à travers le supplément. |
January 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Atlas of the Walking Dead
première édition
Atlas of the Walking Dead Atlas of the Walking Dead est un bestiaire pour All Flesh Must Be Eaten consacré à 18 types de morts-vivants différents, chacun très imprégné de cultures, croyances ou légendes distinctes du globe.
Chacun des pensionnaires de ce supplément est traité selon le plan suivant : texte d'ambiance d'une ou deux pages, description générale du mort-vivant, caractéristiques techniques et règles spéciales, éventuelles formes différentes du mort-vivant, synopsis d'aventures en rapport avec le mort-vivant (3 ou, plus souvent, 4). Après une table des matières et une introduction présentant l'ouvrage et son auteur, les 18 morts-vivants suivants sont détaillés (5 pages sont consacrées à chacun) : Aztec Mummy (Central America), Civitateo (central America), Draugr (Scandinavia), Femmes Fatales (various), Gaki (Japan), Ghoul (Middle East & India), Gothick Vampire (various), Gyonshi (China), Mummy (Egypt), Penanggala (Malaysia), Pishtaco (Andes), Pontianak (Indonesia), Revenant (anywhere), Shuten-Doji (Japan), Vampire (Central Europe), Voodoo Zombie (Caribbean) et Vrykolokas (Greece).
A la suite de ces descriptions se trouvent trois appendices : Enfin, après deux pages de publicité pour d'autres produits de Eden Studios, un planisphère schématique indiquant les pays d'origine des morts-vivants décrits dans Atlas of The Walking Dead occupe les faces intérieures des deux pages de couverture. |
May 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Book of Archetypes (The)
première édition
Book of Archetypes (The) Cet ouvrage est un catalogue d'archétypes de personnages pour compléter ceux du livre de base et des suppléments précédemment parus.
Le plus gros de cet ouvrage consiste donc en 41 archétypes occupant une page chacun, avec illustration, caractéristiques, descriptif de la personnalité et une citation typique. On peut dénombrer quinze profils "survivor", c'est à dire plus puissants et deux "inspired", c'est à dire orienté vers le mystique. Au sein de ce catalogue, on distinguera notamment un meneur de jeu qui manie l'épée, une princesse d'Ishtar adepte du kama-sutra, un nécrophile, une mégère, une pornostar, son producteur et bien entendu une strip teaseuse. N'omettons pas l'activiste pour les droits des zombies, qui a lui aussi droit de cité. L'ouvrage contient également trois pages de nouveau matériel : armes, armures, et quelques pièces d'équipement. Deux autres pages fournissent de nouvelles compétences (kendo et cryptographie), de nouveaux défauts et qualités ainsi qu'un nouveau miracle. |
June 2003 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Carthians
première édition
Carthians Ce supplément détaille la politique et l'organisation d'une des deux Ligues politiques du monde vampirique : les Carthiens. Ces non-vivants luttent pour une Danse Macabre libérée des hiérarchies néo-féodales qui règnent sur les Damnés depuis la chute de la Camarilla romaine décrite dans Requiem for Rome. Elle est donc opposée dans l'esprit à la Lancea et surtout à l'Invictus. Cependant, à l'instar du Cercle de la Sorcière, elle ne constitue pas une entité monolithique mais bien un rassemblement hétéroclite de groupes politiques (pacifiques, corporatistes, activistes, rebelles ou révolutionnaires). Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Après une nouvelle Somehow de 9 pages, une page de titre, une page de crédits et un sommaire d'une page lui aussi, une Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage, résume ce qu'est l'esprit des Carthiens et essaie de briser quelques préjugés. Le premier chapitre A history of the Carthian Movement (22 pages) conte la naissance et le développement de la jeune Ligue au cours de l'Histoire, depuis les origines jusqu'à aujourd'hui : Au XVIIIème Siècle, un Mekhet de l'Invictus du nom de Kerza, voyant les Princes se succéder rapidement à la tête du domaine local proposa qu'un conseil soit formé pour gérer collectivement les affaires vampiriques. A partir de cet acte symbolique et en s'inspirant des mouvements révolutionnaires ayant cours partout dans le monde à cette époque, des coteries diffusèrent rapidement leurs idées démocratiques et plusieurs rebellions se déclenchèrent. Plusieurs encadrés traitent de critiques concernant certains points de discorde dans l'Histoire du Mouvement. Le second chapitre Unlife in the Carthian Movement (56 pages) décrit les us et coutumes du Mouvement. On y trouve :
Le troisième chapitre The Carthian Movement and the Danse Macabre (42 pages) détaille les relations de ses membres avec le monde extérieur. En plus des idées de scénario, on y trouve :
Le quatrième chapitre Factions and Bloodlines (43 pages) développe plusieurs sous-groupes et Lignées de Sang spécifiques à la Ligue. Plusieurs idéologies sont décrites : collectiviste, individualiste ou un mélange des deux. Des encadrés développent des exemples pour chaque cas. Six factions sont ensuite détaillées sur 5 à 6 pages chacune, dont un groupe d'artistes saboteurs et une organisation d'investigation paranormale. Trois nouvelles Lignées de Sang terminent le chapitre, dont une Lignée réduite à une seule coterie, mais ambitionnant de prendre la tête du Mouvement. Le cinquième chapitre Rules and systems (38 pages) développe un nouveau système spécifique à la Ligue : La Loi des Carthiens. Ce n'est ni une Discipline ni une Sorcellerie du Sang ; il s'agit d'une série de restrictions surnaturelles qui limitent les Disciplines vampiriques dans un domaine Carthien. Après avoir listé les exceptions à ce système, les auteurs livrent plusieurs explications possibles sur l'origine de ce pouvoir, les différents types de lois et leurs combinaisons possibles, avec règles optionnelles à l'appui. Le chapitre se termine sur une dizaine de nouveaux Atouts réservés à la Ligue ainsi que plusieurs Disciplines et Dévotions utilisées par les factions du chapitre précédent. L’Appendice Allies and antagonists (16 pages) détaille vingt personnages-non-joueurs appartenant au Mouvement. Certains sont représentatifs de ce que l'on pourrait attendre de la Ligue, mais d'autres sortent des sentiers battus. Chaque personnage est décrit avec historique, illustration et statistiques. |
May 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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City of Damned : New Orleans
première édition
City of Damned : New Orleans Renouant avec la tradition des "by Night" de Vampire la Mascarade, ce City of Damned est le premier supplément pour Vampire the Requiem à présenter une ville - et ses habitants nocturnes - par le menu. Ici, il est question de la Nouvelle Orléans, présentée comme la Signature City de la gamme et donc revêtant une importance particulière. Cet ouvrage est composé de huit parties. Après une nouvelle de quatre pages, ayant la particularité d'être rédigée à la seconde personne, les auteurs résument sur deux pages l'ambiance et le contenu du supplément. Un court glossaire permet de se familiariser avec le vocabulaire créole, et la bibliographie n'oublie pas de mentionner Anne Rice : l'action des "chroniques des vampires", une inspiration majeure des gammes Vampire, se déroule en effet à la Nouvelle Orléans. Le premier chapitre, A Look Back at The Big Easy (12 pages), présente l'histoire de La Nouvelle Orleans - ou plus précisément, son histoire secrète, dans laquelle les vampires jouent un grand rôle. Les principales périodes sont abordées, de l'implantation des premiers damnés au début du XVIIIe siècle, aux nuits modernes, en passant par la Guerre Civile américaine ou encore l'expansion industrielle. Les principaux vampires locaux - au premier rang desquels le prince Vidal - ont une place centrale dans le récit. Le second chapitre, Point of Entry (20 pages), traite de l'application des Traditions - les grandes lois vampiriques - et des coutumes spécifiques en vigueur dans la cité. L'alchimie entre la rigueur d'un prince membre de la Lancea Sanctum et l'esprit festif et fantaisiste de la ville du Mardi Gras donne un compromis mitigé, et parfois surprenant. La deuxième partie de ce chapitre traite de la géographie de la ville. Sur huit pages, les grandes zones sont décrites d'un point de vue pratique et politique. Les troisième, quatrième et cinquième chapitres (Games of the Elders, 28 pages, Wheels within wheels, 22 pages et Working the Streets, 22 pages) sont construits selon le même plan. Tout d'abord, les principales factions de vampires et les jeux d'influences qu'elles se livrent sont détaillés, puis les divers protagonistes sont présentés, avec profil chiffré et background. Le chapitre 3 se concentre sur les plus anciens damnés et les intrigues principales, le chapitre 4 sur les Ancillae, et le chapitre 5 sur les Neonates et leurs conflits mineurs. Cette approche permet d'aborder le supplément avec des personnages d'âge et de puissance variables. Le sixième chapitre, Storytelling (16 pages), est essentiellement réservé aux meneurs. Ces derniers y trouveront de nombreux conseils pour débuter et mener une campagne à la Nouvelle Orléans : idées d'intrigue, amorces, etc. Le supplément se termine par un scénario d'introduction de dix pages donc l'accroche se trouve être, en réalité, la nouvelle ouvrant le livre. The Dead Travel Fast permet d'intégrer immédiatement de nouveaux personnages et sa fin ouverte de s'en servir comme base de chronique. |
May 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Coteries
première édition
Coteries Coteries est le premier supplément paru dans la gamme. Il contient essentiellement des conseils, destinés tant aux joueurs qu'aux conteurs, pour créer, gérer et intégrer à l'univers du jeu des coteries de vampires, l'unité sociale la plus importante du monde de Vampire. Ce faisant, il reconnaît non seulement une fonction sociale officielle à ces groupes de vampires, mais il traite également de leur situation pour chacun des "Covenants". Comme de coutume chez l'éditeur, l'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance et une courte introduction présentant l'objet de l'ouvrage. Le corps principal du livre est divisé en six chapitres. Le premier chapitre, "Les Coteries Cosmopolites", couvre le cas de figure le plus fréquent, celui des Coteries mixtes dont les membres proviennent de plusieurs Ligues : quelles sont les raisons qui peuvent amener de telles Coteries à fonctionner, quel rôle jouent-elles dans le Requiem, à quels problèmes doivent-elles faire face. Le chapitre continue ensuite en s'étendant en détail sur le cas des Coteries cosmopolites basées autour d'un clan : leurs membres ne partagent pas les mêmes croyances, mais ont les mêmes origines. Les chapitres suivants traitent successivement des cinq Ligues du jeu : l'Ordo Dracul, le Mouvement Cartien, le Cercle de la Sorcière, l'Invictus et la Lancea Sanctum. Si l'objet de chaque section est le même, les spécificités de chaque Ligue et le rôle qu'elles reconnaissent aux Coteries fournissent l'occasion de détailler le fonctionnement interne de chaque groupe vampirique. Chaque chapitre est structuré de façon identique, autour de quatre sections. "Psychologie" couvre les différents types de Coteries de la Ligue et les raisons de leur création, "Philosophie" examine leur fonctionnement et motivation, et "Methodologie" détaille les méthodes et tactiques utilisées par ces Coteries. Enfin, "Le Statut" traite des Coteries composées des vampires nouveaux-nés, ancillae, et anciens au sein de la Ligue. Au fil du texte sont parfois glissés quelques éléments annexes, comme des rituels de Cruac ou des rites de la Lancea Sanctum. |
October 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Coteries
première édition
Coteries Coteries est le premier supplément paru dans la gamme. Il contient essentiellement des conseils, destinés tant aux joueurs qu'aux conteurs, pour créer, gérer et intégrer à l'univers du jeu des coteries de vampires, l'unité sociale la plus importante du monde de Vampire. Ce faisant, il reconnaît non seulement une fonction sociale officielle à ces groupes de vampires, mais il traite également de leur situation pour chacun des "Covenants". Comme de coutume chez l'éditeur, l'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance et une courte introduction présentant l'objet de l'ouvrage. Le corps principal du livre est divisé en six chapitres. Le premier chapitre, "Les Coteries Cosmopolites", couvre le cas de figure le plus fréquent, celui des Coteries mixtes dont les membres proviennent de plusieurs Ligues : quelles sont les raisons qui peuvent amener de telles Coteries à fonctionner, quel rôle jouent-elles dans le Requiem, à quels problèmes doivent-elles faire face. Le chapitre continue ensuite en s'étendant en détail sur le cas des Coteries cosmopolites basées autour d'un clan : leurs membres ne partagent pas les mêmes croyances, mais ont les mêmes origines. Les chapitres suivants traitent successivement des cinq Ligues du jeu : l'Ordo Dracul, le Mouvement Cartien, le Cercle de la Sorcière, l'Invictus et la Lancea Sanctum. Si l'objet de chaque section est le même, les spécificités de chaque Ligue et le rôle qu'elles reconnaissent aux Coteries fournissent l'occasion de détailler le fonctionnement interne de chaque groupe vampirique. Chaque chapitre est structuré de façon identique, autour de quatre sections. "Psychologie" couvre les différents types de Coteries de la Ligue et les raisons de leur création, "Philosophie" examine leur fonctionnement et motivation, et "Methodologie" détaille les méthodes et tactiques utilisées par ces Coteries. Enfin, "Le Statut" traite des Coteries composées des vampires nouveaux-nés, ancillae, et anciens au sein de la Ligue. Au fil du texte sont parfois glissés quelques éléments annexes, comme des rituels de Cruac ou des rites de la Lancea Sanctum. |
September 2005 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Criminal Intent
première édition
Criminal Intent Criminal Intent est une aventure urbaine pour personnages débutants ou moyennement expérimentés dans laquelle les personnages vont enquêter sur une infraction à la règle de la Mascarade. En effet, un vampire haut placé, chargé de surveiller de tels actes, demande aux personnages de trouver les preuves de la frénésie de Simone, la vampire chargée de la sécurité du domaine. Bien sûr, il leur faudra user de ruse et d’intelligence pour démêler les fils de cette intrigue aux multiples protagonistes, puisqu’un mortel et d’autres vampires y sont mêlés. Après une page de couverture et une page de titre vient l’Introduction and Set-Up (1 page et demie) qui présente l’intrigue, les thèmes, et offre quelques motivations pour lancer les personnages dans cette quête. Backstory (1 page et demie) explique ce qui s’est réellement passé, qui dit la vérité et qui ment. L’auteur présente les informations à donner pour chaque PNJ selon les résultats d’un jet social, ainsi que plusieurs options selon la ligue d’appartenance des héros. The Cast (5 pages) détaille tous les protagonistes du scénario avec illustration, historique et caractéristiques à l’appui. L’auteur fournit également un schéma des relations entre tous les personnages. On y croisera par exemple un policier véreux au service des vampires. Scenes (16 pages) recueille l’ensemble des scènes qui forment l’aventure ainsi que les conséquences possibles et les récompenses d’expérience. Chacune est présentée selon le même format : résumé, conséquences, jets de dés à faire, liens avec d’autres scènes. Scene Cards (3 pages) recueille sous forme de cartes à découper et imprimer les résumés de toutes les scènes de la section précédente. Le document se termine par cinq fiches de personnage remplies pour les différents PNJ de l’intrigue, ainsi que par une page d’aides de jeu à imprimer et découper. Cette aventure est également parue dans un recueil imprimé intitulé The Resurrectionists Collection, en compagnie d'un autre scénario. |
January 2015 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Devil's Due
première édition
Devil's Due Devil’s Due décrit les démons et les infernalistes durant l’Age des Ténèbres. Il fait également le lien avec les Déchus de Demon : The Fallen. Il n’est cependant pas nécessaire de posséder ce jeu pour utiliser Devil’s Due. Enfin, ce supplément est indépendant au niveau background des autres gammes de l’Age des Ténèbres mais nécessite cependant les règles génériques, présentes soit dans Vampire, soit dans le PDF gratuit distribué par l’éditeur. Il est possible de se servir de ce livre avec les règles de base d'autres jeux du Monde des Ténèbres, en gardant toutefois à l'esprit que le système de base est la version "Revised" du système et que certaines règles, mineures, sont propres à DAV (la notion d'Aura). Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, une nouvelle ouvre le livre : Prologue : Pray for Rain (8 pages). Elle met en scène un démon invoqué depuis l’Abysse dans le corps d’un moine et ses aventures infernales. L’Introduction (4 pages) détaille les objectifs et le contenu du livre, ainsi que ses thèmes : damnation et rédemption. Il présente quelques sources d’inspiration et explique que l’Eglise, malgré ses méthodes douteuses, a raison de combattre les démons : ce sont des créatures dédiées à la destruction du monde. Chapter One : Power and principalities (30 pages) raconte une version alternative de la Genèse, similaire à ce que décrit Demon : The Fallen, mais cette fois-ci en prenant parti pour Dieu et ses anges loyalistes. La rebellion de Lucifer est donc montrée comme corrompue depuis le départ. L’invocation sur Terre des Archiducs (telle que racontée dans Earthbound) est passée en revue, ainsi que les méfaits des démons durant l’Antiquité, puis l’âge médiéval. Le sac de Constantinople est par exemple décrit comme une victoire sur la chrétienté par les démons : Lucifer aurait même envoyé une vision pour les encourager. Enfin, les auteurs décrivent la condition démoniaque : l’emprisonnement dans l’Abysse, le besoin de Foi, le Tourment, la possession, leurs anciens (le fameux Earthbound Kupala est mentioné), leurs cultes, leurs influences selon les péchés capitaux et leurs rivaux. Chapter Two : Slaves Enthroned (32 pages) reprend de nombreux éléments de Damned and Deceived et les adapte à l’âge médiéval : comment se forment les cultes et quelle est la condition de Thrall. Les relations entre le démon et son serviteur sont examinés, ainsi que le choix du bon serviteur et les conséquences à long terme. La deuxième partie du chapitre décrit l’infernalisme : pourquoi invoquer des démons et quels en sont les risques. Deux sectes infernalistes sont décrites sur une page et demie chacune (dont le Cercle Ecarlate repris dans un chapitre ultérieur), avec des conseils de mise en scène. Tout au long du chapitre de petits encarts narratifs d’ambiance illustrent les propos des auteurs. Chapter Three : The Hosts of Hell (48 pages) propose les règles pour intégrer des infernalistes ou des démons en tant que personnages joueurs et non joueurs. La création de personnage est développée comme pour les autres livres de base de la gamme. Les joueurs doivent par exemple choisir un vice archétypal qui définira l’orientation de leurs personnages, parmi les péchés capitaux. De nouvelles compétences comme Torture ou Démonologie sont propsoées, ainsi que de nouveaux historiques (Thralls, Pactes, Culte, etc). Les mécanismes suivent de près ceux de Demon : The Fallen, avec la présence d’une jauge de Tourment, mais aussi de pouvoirs appelés Arcana, qui synthétisent les Lore des Déchus : Influences sur les vices, la chance, la séduction surnaturelle, et même les Formes Apocalyptiques. Le chapitre se termine sur les règles pour les pactes. Chapter Four : Chronicles of Sin (16 pages) fournit des conseils de mise en scène à destination du Conteur : l’intégration des démons dans chaque gamme de l’Age des Ténèbres est examinée, puis suivent les cultes apocalyptiques de chaque Archiduc et plusieurs portraits d’infernalistes importants (sans statistiques). Chapter Five : Other Damned Souls (9 pages) présente deux grandes factions infernalistes : la lignée vampirique des Baalis ainsi que le Cercle Ecarlate, de Dark Ages : Mage. Les règles données dans le Guide du Conteur sont développées, et leur discipline Daimonion est décrite en détail. Les règles du Cercle Ecarlate apportent de nouveaux Piliers comme Abomination, Malédiction et Subversion, ainsi que de puissantes Routines infernales. Le livre se termine par une feuille de personnage vierge pour l’Age des Ténèbres, aux couleurs de Devil’s Due. |
August 2004 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dungeons & Zombies
première édition
Dungeons & Zombies Dans la lignée des suppléments Enter the Zombie, Pulp Zombie et Fistful o' Zombies, ce quatrième supplément "univers" transpose All Flesh Must Be Eaten dans le genre emblématique qu'est l'heroic fantasy. Vaillants guerriers, puissants magiciens, elfes gracieux et nains grognons sont au rendez-vous, avec une dose de zombies toutefois très supérieure à celle de vos donjons classiques, les véritables stars de tout supplément AFMBE étant bien sûr les cadavres en décomposition atteints de fringale cervicale subite.
Sous une couverture qui est un clin d'oeil appuyé à la couverture du premier Players' Handbook de AD&D, Dungeons & Zombies est divisé en sept chapitres, dont quatre proposent des cadres de scénarios et un une aventure : Chapter 1 "Delving Down" (14 pages) : Chapter 2 "Swords, Sorcery, and Shambling" (40 pages) : Chapter 3 "Dead Gods and Demon Lands" (16 pages) : Chapter 4 "Dawn of a Dead Age" (22 pages) : Chapter 5 "Death of the Round Table" (18 pages) : Chapter 6 "The Easter Dead" (16 pages) : Chapter 7 "The Tomb of Doom" (22 pages) : Un index (2 pages) et des publicités (7 pages) pour d'autres jeux publiés par Eden Studios terminent Dungeons & Zombies. |
December 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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End Game
première édition
End Game Comme son nom l'indique, End Game est l'ultime ouvrage de la gamme Orpheus, concluant ainsi la trame amorcée par le livre de base et poursuivie tout au long des quatre suppléments intermédiaires de la série. Comme à chaque fois, un événement déclencheur d'importance va lancer l'histoire sur de nouveaux rails, et amener le Crucible des personnages vers le dénouement final... Bien évidemment, ce qui suit est strictement réservé aux meneurs. Après les habituels introduction et prologue, le premier chapitre, Breach, pose les bases du sixième épisode de la série. Exploration et dangers sont au rendez-vous, puisque le Crucible va devoir franchir le Stormwall pour pénétrer dans l'Outre-Monde (Underworld), le domaine des Wraiths qui fut complètement ravagé par le dernier Maelström. C'est en effet de cet endroit qu'est originaire Grandmother, la terrible entité dont les personnages ont peu à peu découvert l'existence et le rôle dans la menace spectrale. Le premier chapitre, au lieu de proposer un événement pivot auquel les personnages doivent réagir, fournit des conseils et des éléments au meneur afin qu'il amène le Crucible à franchir le Stormwall. Dead Cosmologies, le second chapitre, est exclusivement réservé aux meneurs, puisqu'il décrit l'Outre-Monde par le menu : histoire, géographie, particularités, et habitants : spectres et malfeans. Le chapitre se termine par les adaptations aux règles nécessaires pour simuler un voyage dans l'Outre-Monde (comme la façon de regagner de la Vitalité, ou le fonctionnement altéré des Horreurs). The Unearthed Players Guide contient, comme dans les suppléments précédents, de nouveaux éléments de règles : un Shade, le Marrow, polymorphe et maître de la chair, de nouveaux pouvoirs, les "4/3 Horrors", et un nouvel aspect de la vitalité : les Vitality Emblems. Storytelling the Dead est composé de plusieurs sections : les trois premières contiennent des conseils et suggestions pour utiliser en jeu les éléments de End Game ; les deux suivantes détaillent la guerre entre spectres qui fait rage et qui va amener les personnages à franchir le Stormwall ; la sixième section contient de nouveaux alliés qui peuvent venir en aide au Crucible ; deux villes (Necropoles) de l'Outre-Monde sont ensuite décrites, New York City et l'ancienne capitale de l'empire des Wraiths ; enfin, Ghost Stories est comme d'habitude le nom des synopsis proposant l'utilisation des éléments du supplément. A la différence des précédents suppléments, End Game propose une cinquième section, Sturm und Drang, qui conclut le metaplot du jeu. Ou qui aide à le conclure, puisque comme de coutume avec l'éditeur, le chapitre contient plus des suggestions et des pistes, que des réponses définitives gravées dans le marbre. Ainsi, le chapitre fournit des intrigues qui, développées et liées ensemble, amènent à la scène finale, la confrontation avec Grandmother. Les dernières pages du chapitre sont consacrées à l'épilogue de la campagne, des différentes fins possibles aux nouvelles campagnes qu'il est possible d'imaginer. |
April 2004 | Orpheus | White Wolf |
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Falling Scales, Chapter Two
première édition
Falling Scales, Chapter Two Falling Scales, Chapter Two est la seconde et dernière partie d'une campagne "humains". Le premier épisode mettait en scène une mystérieuse organisation : les Démasqués, une secte dangereuse qui rassemblait des informations sur les activités surnaturelles et propageait une maladie mémétique dangereuse pour la discrétion des créatures surnaturelles. Quatre mois ont passé, et les personnages sont maintenant à Washington DC. Le virus a muté et peut désormais être injecté artificiellement. Les personnages vont être emportés dans une vaste conspiration destinée à inoculer le virus mémétique à des millions de personnes. Ils vont faire face à un dilemme moral : les créatures qui vont être dévoilées et menacées par le virus sont-elles vraiment plus maléfiques que les humains qui tentent de les révéler au grand jour ? Le scénario peut être joué indépendamment du premier car les informations essentielles de Chapter One sont réimprimées. Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène selon un format spécifique, détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles. Une aide de jeu sous formes de cartes synthétisant les scènes est également fournie. Après une page de garde, une Introduction (4 pages) qui présente le contenu du livret et les enjeux du scénario (résumé de l'épisode précédent, explication de la conspiration, réaction des différentes races surnaturelles...), le livre enchaîne sur le Set-Up, qui détaille le passé et les objectifs de la conspiration. Suit Virology (4 pages) qui explique comment le virus a muté et quelles sont ses conséquences. Ce chapitre met à jour et reproduit en partie la section similaire dans le Chapter One. Dans The Cast, les protagonistes (7 pages) du scénario sont décrits avec histoire, objectifs, illustration et caractéristiques. Les onze scénes (21 pages) sont ensuite détaillées selon le format SAS puis se terminent sur Aftermath détaillant les conséquences possibles du scénario sur le Monde des Ténèbres ainsi que les gains d'expérience. Le livret se termine par 3 pages de cartes synthétisant les scènes. |
August 2012 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
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Free Rules and Adventure
première édition
Free Rules and Adventure Le kit de démo de Hunter : the Vigil est à la fois une version de démonstration, parue un mois avant le livre de base, et un scénario d'introduction présentant une cellule de chasseurs à Philadelphie. Il contient : Les personnages près-tirés sont trois policiers et deux civils qui ont été récemment confrontés au surnaturel et qui ont rejoint la Task force Valkyrie, l'organisation gouvernementale de lutte contre le surnaturel. Cette dernière leur confie leur première mission (le scénario). Leur mission consiste à enquêter sur des meurtres sanglants à caractère surnaturel. Ils seront, dans un premier temps, dirigés sur une fausse piste qui les fera côtoyer un homme-chien. Dans un deuxième temps, ils réaliseront que celui-ci est innocent et découvriront que le coupable est un féru d'occultisme qui tente de faire revenir une ancienne relique. Ils devront alors le mettre hors d'état de nuire. |
July 2008 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Glimpses of the Unknown
première édition
Glimpses of the Unknown Glimpses of the Unknown est un recueil de synopsis pour les différentes gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de garde, une courte nouvelle (2 pages) et une page de crédits, l'ouvrage commence par une introduction (1 page) qui résume le contenu du livre et explique son objectif : enflammer l'imagination du meneur en donnant de nombreuses idées de scénario pour les humains du Monde des Ténèbres, les Vampires, les Loup-Garous, les Mages, les Promethéens, les Changelings, les Hunters, les Geists, les enfants du supplément stand-alone "Innocents" et même pour les variations présentées dans Mirrors. Le premier chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les humains du Monde des Ténèbres ainsi que des conseils sur les phénomènes inexpliqués "Ununtural Phenomena", qui ne peut être dû à aucun pouvoir "connu" des différents jeux existants. Les auteurs indiquent que les joueurs devraient toujours pouvoir être surpris plutôt que de reconnaître que tel évènement est provoqué par tel pouvoir de tel race surnaturelle. Un exemple de phénomène inexpliqué conclue cette partie. Le second chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Vampires ainsi qu'un nouvel Atout : Savoir Surnaturel qui représente la connaissance précise sur tel ou tel faction surnaturelle. Le troisième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Loup-Garous ainsi qu'un nouveau Rite "Chasse Silencieuse" qui leur permet de chasser tout en restant invisibles. Le quatrième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Mages ainsi qu'une nouvelle Routine de Forces, "Force Push". Le cinquième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Promethéens ainsi qu'un nouvel Athanor, le Scorpion, qui leur permet de contre-attaquer après une blessure. Le sixième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Changelings ainsi qu'un nouveau Contrat de Gobelins "Hospitality's Hold"qui permet de renforcer le non-respect de la tradition de l'hospitalité. Le septième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Chasseurs, présentant chacun une petite variation selon les Tiers (échelles de jeu). Il détaille un nouveau Compact "Heritage House", qui fonctionne sur un modèle d'héritage. Le huitième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Sin-Eaters, ainsi qu'une nouvelle cérémonie "Ease the Path" qui permet d'améliorer provisoirement la vie d'une personne tout en détériorant la vie d'une autre. Le neuvième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les enfants humains, ainsi qu'un encadré traitant des Outsiders, créatures mystérieuses qui peuvent, selon les auteurs, surprendre les joueurs trop habitués aux races surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le dixième chapitre (4 pages) présente trois synopsis pour chacune des versions alternatives du Monde des Ténèbres présentées dans Mirrors, y compris Woundgate. |
July 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Houses of the Fallen
première édition
Houses of the Fallen Houses of the Fallen détaille les sept Maisons des anges déchus. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et récapitule brièvement les sept Maisons auxquelles appartiennent les anges, une pour chaque étape de la création de l’univers. Les chapitres suivants présentent chaque Maison selon le même modèle : sa mission divine, son attitude lors de la guerre angélique, sa nouvelle vision une fois retournée sur Terre, un recueil d’objets démoniaques propres à la Maison et enfin des options techniques pour les personnages. Le Chapter One : The House of the Morning Star (28 pages) rassemble les premiers Anges, les Namaru, les leaders qui guidèrent les autres Maisons pour concevoir l’univers. Ils se décrivent comme des anges fiers, courageux et héroïques. Ce fut l’un d’entre eux qui douta pour la première fois de Dieu et qui décida de se rebeller : Lucifer. Aujourd’hui sa Maison est en émoi après son apparition à Los Angeles. Des détails sont donnés sur les stratégies et les victoires des démons durant la guerre céleste. Puis Chapter Two : The House of the Rising Wind (26 pages) abrite les anges ayant offert la vie aux êtres de la Création. Ils furent les gardiens de l’Humanité et reçurent avec douleur l’ordre paradoxal de Dieu : ils devaient se dissimuler à leurs yeux, mais aussi leur prodiguer de l’amour. Suite à leur rébellion, ils transformèrent leurs pouvoirs de guérison en pouvoirs de corruption et d’affaiblissement. Aujourd’hui, divisés, ils se laissent distancer par les jeux de pouvoir des autres Maisons. Vient ensuite Chapter Three : The House of the Fire and Stone (28 pages) qui rassemble les Annunaki, les anges ayant donné la matière et la substance à tous les niveaux de la Réalité. Durant la rébellion, ils bâtirent les citadelles, les armes et autres Reliques pour les Démons. Aujourd’hui ils sont horrifiés de voir à quel point la Création qu’ils bâtirent s’est corrompue et appauvrie. Ils veulent donc reconstruire l’univers et la race humaine. Dans Chapter Four : The House of the Indigo Night (22 pages) sont décrit les anciens ingénieurs, scientifiques et philosophes de la Création : ils régulèrent les différents éléments apportés par les autres anges et créèrent les lois qui les équilibrent. Depuis leur quartier général sur la Lune, ils notèrent tout ce qui se passait. En tant qu’oracles, ils cachèrent aux autres Maisons la venue de la catastrophe et ce secret cimenta leur propre division. Aujourd’hui ils unissent à nouveau leurs forces pour la prochaine guerre contre les Earthbound. Le Chapter Five : The House of the Restless Deeps (26 pages) décrit la Maison qui créa les océans, les mers et les rivières, mais aussi celle qui devait inspirer la beauté et la créativité. Ils furent déçus de voir Adam et Ève faire peu de cas des merveilles autour d’eux. Ils apprirent ensuite aux humains comment se rassembler dans des villes, et les premières techniques agricoles. Durant la guerre angélique, ils composèrent un chant destiné à inspirer les troupes rebelles. Aujourd’hui, ils utilisent leur pouvoir de séduction pour multiplier les serviteurs humains. Le chapitre suivant, Chapter Six : The House of Blood and Bone (30 pages) détaille les anges qui créèrent les animaux, qu’ils marchent, rampent, nagent ou volent. Durant la rébellion ils se servirent de leur connaissance des bêtes et des insectes pour fournir territoires, tactiques et poisons aux troupes de Lucifer. Ils combattirent sans relâche jusqu’à la fin de la guerre. Aujourd’hui ils souffrent de voir la biomasse au bord de l’effondrement. Chapter Seven : The House of the Falling Night (30 pages) décrit la dernière Maison, celle qui dû enlever la vie aux êtres de l’univers, pour permettre le changement et l’évolution. Les auteurs détaillent ici la création de l’Outremonde (de Wraith : The Oblivion) par Charon, un ange, comme refuge pour les âmes durant la guerre divine. Aujourd’hui, ils sont surpris de voir que la Mort continue son œuvre sans avoir besoin d’eux, mais veulent découvrir ce qu’est devenu Charon et son refuge (les auteurs font référence aux événements de Ends of Empire). Enfin Chapter Eight : The Game of Houses (20 pages) est un chapitre de conseils pour mettre en scène les jeux de pouvoirs et les scénarios de Maisons. Après avoir évoqué les conflits et les intrigues politiques entre les Maisons, les auteurs traitent de la conception de scénarios tournant autour de ces factions. De nombreux points sont examinés brièvement : implication des humains, soulèvement contre la cour, souvenirs de guerre, négociations, etc. L’ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et des publicités pour la gamme (4 pages). |
November 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Hunter : the Vigil
première édition
Hunter : the Vigil Le livre de base de Hunter The Vigil s'ouvre par la première partie d'une nouvelle d'ambiance qui en compte cinq, réparties sur tout le livre de base. Une introduction (4 pages) présente ensuite la structure de l'ouvrage et propose une bibliographie et un glossaire des termes du jeu. Le premier chapitre ("Shadows cast by firelight", 34 pages) est consacré au background du jeu. Il débute par la présentation des chasseurs ("hunters") dans l'histoire et des différents types de chasse. Il se poursuit par la description de la société des chasseurs et se termine par une présentation de leurs proies (morts-vivants, change-formes, mages, etc.). La création d'une cellule (groupe de PJ) occupe le second chapitre ("Character creation", 44 pages). Les différentes étapes de création d'un personnage sont brièvement rappelées, puis, après les règles d'utilisation de la volonté propre aux chasseurs, de nouveaux mérites et des professions sont présentés en détail. Le chapitre suivant ("Hunter organizations", 106 pages) propose plusieurs organisations auxquelles les personnages peuvent appartenir. Six "compacts", les organisations de taille moyenne, et six conspirations, les organisations anciennes et puissantes, sont proposés. Ils sont variés et vont du groupe religieux à l'organisation gouvernementale, en passant par des groupes d'origine plus mystiques. Ce chapitre propose également des dotations ("endowments") propres aux divers groupes. Il y a des équipements technologiques, des élixirs, des reliques, des bénédictions, des pouvoirs mystiques, etc. Des règles de création et de modification de ces dotations sont proposées. Des règles permettant de créer des organisations concluent le chapitre. Le quatrième chapitre ("Special rules and systems", 46 pages) débute par la présentation des règles complémentaires d'expérience pratique. Cette expérience de groupe, gagnée lors de la confrontation avec des créatures surnaturelles, peut servir à acheter des tactiques pour le groupe. Plusieurs tactiques sont proposées et des règles pour en créer de nouvelles sont données. La seconde partie du chapitre est consacrée à des listes d'équipements de toutes sortes (ordinateurs, véhicules, armement, etc.). Le dernier chapitre du livre de base ("Storytelling", 64 pages) est réservé au meneur et lui donne, tout d'abord, de nombreux conseils pour créer et gérer une chronique de Hunter the Vigil. Le chapitre propose ensuite une liste de pouvoirs pouvant être possédés par des créatures surnaturelles. Il se conclut par un tour d'horizon présentant les différentes menaces qui guettent les chasseurs. Les démons, les vampires, les mages, les changelings, les garous, etc., sont ainsi décrits, et de nombreux PNJ sont proposés. Deux annexes et une feuille de personnage concluent le livre de base. "Morality and the Vigil" (12 pages) discute de la manière de gérer la moralité des personnages dans une campagne de Hunter. "Philadelphia : monster hunting in the city of brotherly love" (28 pages) décrit la ville de Philadelphie du point de vue des chasseurs et illustre ainsi les différentes facettes du jeu. |
August 2008 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Invite Only
première édition
Invite Only Invite Only traite des relations sociales chez les Damnés, et explique notamment comment organiser des soirées adaptées à leurs habitudes. Après une nouvelle Dressed to kill (3 pages), une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) explique le contenu du livre et son objectif. L'auteur explique que certaines règles présentées modifient substantiellement les règles de base pour focaliser les scénarios sur les intrigues sociales. Le premier chapitre A dead man's party (24 pages) donne de nombreux conseils pour comprendre l'attraction des soirées réservées à leurs semblables. L'auteur y traite du choix des invités et des lieux, de la sécurité, mais développe longuement le rôle très important du Maître de l'Elyseum. Le chapitre se termine sur une dizaine d'exemples de rassemblements vampiriques. Des idées de scénario ponctuent le tout. Le deuxième chapitre The hottest spot in town (17 pages) offre six exemples développés de lieux parfaits pour organiser des soirées bien arrosées. Ces sites sont décrits sur trois pages chacun environ. On y trouve entre autres une une ville en ruines, oubliée de tous, une grande bibliothèque autrefois tenue par des chasseurs, un nightclub ou encore un vieux manoir néo-gothique. Pour chaque lieu un encadré offre plusieurs idées d'aventures et décrit les grandes parties du domaine ainsi que des détails utiles telles que la sécurité et le management. Le troisième chapitre, Being talked about (12 pages) permet de créer précisément les caractéristiques d'une soirée privée, à la manière d'un personnage : concept, vices et vertus, compétences, etc. Une autre option propose aux joueurs de jouer plusieurs personnages chacun. Enfin, les auteurs proposent des règles alternatives pour la Teinte du Prédateur, car 100 vampires dans une même salle provoquera forcément quelques dangereuses frénésies selon les règles de base. Un exemple de vampire typique d'une telle fête ainsi que de nouvelles dévotions terminent le chapitre. Le quatrième chapitre The center of attention (17 pages) propose cinq scènes au format Storyteller Adventure System de l'éditeur. Elles montrent des exemples de conflits ou de problèmes typiques dont les personnages peuvent être les témoins et les acteurs lors d'une soirée. Chacune offre également un protagoniste avec illustration, historique et statistique. On y trouve par exemple un Ancien testant ses invités sur leur connaissance des Traditions ou encore une bonne occasion de casser l'ambiance et mettre à mal l'un de leurs adversaires. Le chapitre se termine sur 3 pages de cartes synthétisant les scènes ainsi que des modèles vierges. L'Appendice Barbed words synthétise en deux pages le système de combat social présenté en détail dans The Danse Macabre. |
July 2010 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Lancea Sanctum
première édition
Lancea Sanctum Ce cinquième supplément de la gamme Requiem est le premier à décrire un Covenant, un groupe de vampires non liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. En l'occurrence, il s'agit ici de la puissante Lancea Sanctum : un groupe religieux dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales, et plus particulièrement du catholicisme. Pour planter le décor, sachez que le premier canon des Sanctifiés définit tous les vampires comme des monstres envoyés par Dieu sur Terre afin d'en faire un lieu suffisamment sordide pour pousser l'homme à chercher foi et repentir. Le devoir de chaque disciple est donc de rendre hommage au Créateur en endossant pleinement - et sans remords - son rôle de damné. Ce supplément est divisé en huit parties. Il débute par une nouvelle de seize pages, Le Service Fidèle, ayant la particularité d'être imprimée sur un papier parcheminé et légèrement cartonné. Suit une introduction de huit pages présentant le thème, l'ambiance et le contenu du livre. Un lexique de deux pages permet de se familiariser avec le vocabulaire et les pratiques étranges - et parfois désuètes - de la faction. Le premier chapitre, Histoire de la Lancea Sanctum (20 pages), se concentre sur l'histoire du groupe, depuis la naissance de son fondateur "Longinus" et le coup de lance qu'il porta au Christ et ayant causé sa damnation, jusqu'à son récent déclin, en passant par la rédaction du fameux Testament de Longinus ou encore le développement du Covenant au Nouveau Monde. Pour finir, les auteurs dressent un rapide bilan de la situation de la Lancea sur les différents continents. Le second chapitre, La non-vie dans la Lancea Sanctum (46 pages), aborde le dogme des "Sanctifiés". Y sont présentées toutes les composantes du credo ayant une place centrale dans la vie des disciples : ses préceptes et ses commandements - ceux du "Catéchisme écarlate" - les titres, l'organisation et les nombreux rituels rythmant la vie des fidèles, de la simple prière aux festivités plus sanglantes. Des règles optionnelles, permettant de traduire leurs effets en bonus chiffrés, sont fournies pour chacun de ces derniers. Etant donnée la propension des vampires à ne pas être d'accord entre eux, sont également présentées les principales variantes du dogme - les confessions, pourrait-on dire - et quelques hérésies plus ou moins radicales. Le troisième chapitre, La Lancea Sanctum et la Danse Macabre (48 pages), traite des relations entretenues par les Sanctifiés avec les autres groupes mais surtout entre eux. Sont passés en revue les méthodes de conversion, le rôle des Neonates, Ancillae et anciens, les différents postes et devoirs incombant à chacun. Ce chapitre permet de mieux saisir les desseins et les tactiques de la Lancea Sanctum. Le quatrième chapitre, Factions et Lignées (34 pages), apporte un éclairage sur les différents mouvements de pensée divisant le Covenant : les philosophies conservatrices, unificatrices et réformistes sont introduites, avant d'être illustrées par la description de quelques mouvances internes, puis de trois Bloodlines, dont les très influents "Icariens". Dans la première partie du cinquième chapitre, Disciplines et Rituels, quatre disciplines spécifiques aux bloodlines sus-citées sont détaillées. La seconde moitié traite exclusivement, et ce sur vingt pages, de la Sorcellerie Thébaine, la puissante sorcellerie du sang dont l'enseignement est réservé aux seuls Sanctifiés. Avant la liste des rituels, son histoire, sa nature, son impact, son apprentissage sont abordés en détails. Terminant ce supplément, un appendice de quatorze pages, Alliés et Adversaires, contient le profil d'une vingtaine de personnages non-joueurs sanctifiés types, du puissant archevêque au nouveau converti. |
March 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Lancea Sanctum
première édition
Lancea Sanctum Ce cinquième supplément de la gamme Requiem est le premier à décrire un Covenant, un groupe de vampires non liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. En l'occurrence, il s'agit ici de la puissante Lancea Sanctum : un groupe religieux dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales, et plus particulièrement du catholicisme. Pour planter le décor, sachez que le premier canon des Sanctifiés définit tous les vampires comme des monstres envoyés par Dieu sur Terre afin d'en faire un lieu suffisamment sordide pour pousser l'homme à chercher foi et repentir. Le devoir de chaque disciple est donc de rendre hommage au Créateur en endossant pleinement - et sans remords - son rôle de damné. Ce supplément est divisé en huit parties. Il débute par une nouvelle de seize pages, Le Service Fidèle, ayant la particularité d'être imprimée sur un papier parcheminé et légèrement cartonné. Suit une introduction de huit pages présentant le thème, l'ambiance et le contenu du livre. Un lexique de deux pages permet de se familiariser avec le vocabulaire et les pratiques étranges - et parfois désuètes - de la faction. Le premier chapitre, Histoire de la Lancea Sanctum (20 pages), se concentre sur l'histoire du groupe, depuis la naissance de son fondateur "Longinus" et le coup de lance qu'il porta au Christ et ayant causé sa damnation, jusqu'à son récent déclin, en passant par la rédaction du fameux Testament de Longinus ou encore le développement du Covenant au Nouveau Monde. Pour finir, les auteurs dressent un rapide bilan de la situation de la Lancea sur les différents continents. Le second chapitre, La non-vie dans la Lancea Sanctum (46 pages), aborde le dogme des "Sanctifiés". Y sont présentées toutes les composantes du credo ayant une place centrale dans la vie des disciples : ses préceptes et ses commandements - ceux du "Catéchisme écarlate" - les titres, l'organisation et les nombreux rituels rythmant la vie des fidèles, de la simple prière aux festivités plus sanglantes. Des règles optionnelles, permettant de traduire leurs effets en bonus chiffrés, sont fournies pour chacun de ces derniers. Etant donnée la propension des vampires à ne pas être d'accord entre eux, sont également présentées les principales variantes du dogme - les confessions, pourrait-on dire - et quelques hérésies plus ou moins radicales. Le troisième chapitre, La Lancea Sanctum et la Danse Macabre (48 pages), traite des relations entretenues par les Sanctifiés avec les autres groupes mais surtout entre eux. Sont passés en revue les méthodes de conversion, le rôle des Neonates, Ancillae et anciens, les différents postes et devoirs incombant à chacun. Ce chapitre permet de mieux saisir les desseins et les tactiques de la Lancea Sanctum. Le quatrième chapitre, Factions et Lignées (34 pages), apporte un éclairage sur les différents mouvements de pensée divisant le Covenant : les philosophies conservatrices, unificatrices et réformistes sont introduites, avant d'être illustrées par la description de quelques mouvances internes, puis de trois Bloodlines, dont les très influents "Icariens". Dans la première partie du cinquième chapitre, Disciplines et Rituels, quatre disciplines spécifiques aux bloodlines sus-citées sont détaillées. La seconde moitié traite exclusivement, et ce sur vingt pages, de la Sorcellerie Thébaine, la puissante sorcellerie du sang dont l'enseignement est réservé aux seuls Sanctifiés. Avant la liste des rituels, son histoire, sa nature, son impact, son apprentissage sont abordés en détails. Terminant ce supplément, un appendice de quatorze pages, Alliés et Adversaires, contient le profil d'une vingtaine de personnages non-joueurs sanctifiés types, du puissant archevêque au nouveau converti. |
November 2006 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Monte Cook's World of Darkness
première édition
Monte Cook's World of Darkness L'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle de 5 pages intitulée "More complicated now", avant les crédits et une table des matières de 3 pages. "Introduction", 2 pages, permet à l'auteur dévoquer le souvenir de son premier contact avec le Monde des Ténèbres et d'expliquer la genèse de cet ouvrage. Avant de poursuivre sur une présentation du jeu de rôles, du Mondes des Ténèbres (2004) et du d20 System. Après une nouvelle de 3 pages intitulée "Faces", le premier chapitre, " A World of Darkness" (37 pages) présente l'univers de jeu, ce qui s'est passé, les conséquences de l'Intrusion, ce qu'en savent les gens, etc. Puis, le chapitre s'attarde sur chacun des types de personnages que les joueurs vont pouvoir incarner. "Character" (27 pages) présente la création de personnage. Dans cette version du système de jeu, il n'y a pas de séparation classe/race. D'un point de vue purement technique, être un vampire, un loup garou, un démon, un mage ou un awakened est une classe de personnages avec un certain nombre de règles spécifiques, progressant en niveau avec l'expérience, ce qui lui permet d'en recevoir des bénéfices. "Skills" (36 pages) décrit le fonctionnement et l'utilisation des compétences disponibles, la majeure partie du chapitre étant dédiée à la liste de ces compétences et la description de chacune. "Feats and Abilities" (56 pages) liste les dons disponibles dans le MCWoD : chants de démons, gnoses de mage, rites de lycanthropes ou disciplines de vampires. "Magic" (34 pages) fournit toutes les règles sur les sorts et sortilèges, magie dynamique ou rituelle. La magie dynamique consiste à définir ce que fait le sort et quelles en sont les composantes. A partir de là, un jet de dé et la dépense des composantes nécessaires suffisent à créer l'effet magique recherché. Le chapitre suivant démarre après une nouvelle de 4 pages intitulée "Many Faces, On Soul". "Equipment" (22 pages) décrit tous les objets dont peuvent avoir besoin les personnages : armes, véhicules et objets surnaturels. "Playing The Game" (50 pages) détaille les règles de jeu générales : mouvement, combat, soins, véhicules, etc. C'est aussi ici que se trouvent les règles sur les points d'Humanité, qui mesurent, par leur diminution, la déchéance morale progressive d'un personnage. "Running the game" (26 pages) est précédé de la nouvelle de 4 pages "Dark is Each Night's Knife". Ce chapitre est un ensemble de conseils au meneur de jeu, qui se termine sur les caractéristiques de quelques PNJ génériques. "Chicago - City of Darkness" (26 pages) est une description d'un contexte pour le jeu, qui reprend quelques éléments de WoD : Chicago mais qui est indépendant. La ville de Chicago est située à bonne distance du point d'Intrusion, ce qui fait que le surnaturel l'a touchée mais pas de plein fouet, et la grande majorité de la population est dans l'ignorance de la présence de créatures étranges dans ses caniveaux et ruelles sombres. "The Edge of Nightmare" (24 pages) fait le point sur la zone ravagée de Minneapolis, qui est l'épicentre de l'Intrusion. La région a été complètement absorbée par les effets du cataclysme. Des gens ont survécu et vivent désormais dans les restes ruinés de leur ancienne vie, au milieu de créatures surnaturelles. Il s'agit ainsi d'un contexte plus post-apocalyptique. L'ouvrage se termine sur une nouvelle de 4 pages, "In The Ruins", une bibliographie, des notes sur la conversion, un index, la licence OGL, un dessin de parking quadrillé pour les combats, une feuille de personnage, et des publicités pour le Mondes des Ténèbres (2004), Vampire : the Requiem, Werewolf : the Forsaken et Mage : the Awakening. |
August 2007 | Monte Cook's World of Darkness | White Wolf |
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One of the Living
première édition
One of the Living Si One of the Living s'autoqualifie de manuel du joueur pour All Flesh Must Be Eaten, son contenu est accessible tant aux joueurs qu'au MJ, certains chapitres étant même réservés à ce dernier. Le sujet principal de ce supplément est le PJ et comment augmenter les chances de survie de celui-ci, d'un point de vue ludique comme de façon à développer le jeu en campagne. Le contenu complet en est le suivant :
Chapter One: Introduction (7 pages) :
Chapter Two: Prey No More (16 pages) :
Chapter Three: Making It Up As You Go (12 pages) :
Chapter Four: More Implements of Destruction (20 pages) :
Chapter Five : Envy the Dead (18 pages)
Chapter Six : Blowin' Up Dead Guys (10 pages) :
Chapter Seven: Sunset Falls (21 pages) :
Chapter Eight: The Future' So Dark (34 pages) :
Les deux appendices suivants viennent compléter les chapitres ci-dessus : Enfin, un index de deux pages clôt One of the Living. |
May 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Orphan-Grinders (The)
première édition
Orphan-Grinders (The) The Orphan-Grinders est le pénultième ouvrage de la série Orpheus, et prolonge la seconde partie de l'intrigue introduite par Shadow Games. Comme les autres suppléments, il commence par la narration d'un événement important qui vient bouleverser la donne et changer la thématique du jeu. Les informations fournies reposent en grande partie sur le postulat que les PJ ont acquis les informations disséminées dans les précédents suppléments, et que les intrigues secondaires ont été résolues. Comme auparavant, il reste théoriquement possible d'utiliser le supplément dans une campagne qui ne suive pas la ligne officielle. Et comme d'habitude, ce qui suit est déconseillé aux joueurs... "The Orphan-Grinders" est un épisode de la série Orpheus résolument orienté action, puisqu'il démarre sur un rebondissement dramatique : l'infection spectrale qui gangrénait progressivement l'univers des Projectors débouche sur une invasion d'entités hostiles qui se précipitent sur toutes les PLE pour les entraîner, hurlantes, dans les nids de spectres. L'ambiance se teinte de "Survival Horror" alors que les survivants de cet holocauste, comme les PJ, se terrent dans les quelques endroits qui résistent à la horde de spectres. D'autres surprises de taille interviennent, avec l'arrivée sur la scène d'un spectre représentant de mystérieuses entités désirant s'allier avec le "Crucible" des PJ, et le retour de personnages que l'on croyait définitivement corrompu. Ce sont eux, les "Orphan-Grinders", qui donnent leur nom au supplément. Après la classique nouvelle d'ambiance et l'introduction présentant les thèmes et le modèle cinématographique de l'épisode, le premier chapitre, "Swarm Storm", détaille le rebondissement majeur de l'épisode : l'invasion de spectres. Les éléments fournis ont pour but d'aider le MJ à le mettre en scène : background, chronologie, tactiques des spectres, réaction de Lazarus Redux, suggestions d'implication des PJ, de péripéties, nouvelles entités, et conséquences de l'invasion spectrale. "All-Out War" contient une section pour les joueurs, et une autre pour le MJ. La partie destinée aux joueurs contient une nouvelle arme : les "Crucible Horrors", pouvoirs résultant de la mise en commun des "Horrors" de plusieurs personnages, qui renforcent la cohésion et les tactiques de groupe. "Surviving under the gun" contient des idées et des suggestions permettant aux PJ de survivre à l'invasion, voire d'y résister de manière active. La section réservée aux MJ contient des conseils pour faire jouer l'épisode, correspondant peu ou prou aux éléments de la partie des joueurs, et surtout le détail des possibilités de rédemption des spectres autrefois humains. "The Unearthed Players Guide" est exclusivement consacré au nouveau "Shade" appelé "Orphan-Grinder". Enfin, "Storytelling the Dead" fournit les habituels conseils de maîtrise, des scènettes à incorporer dans les aventures, la présentation du mystérieux Mr Jigsaw, le spectre qui propose son aide aux PJ, et la présentation complète de la nature des spectres. De nouveaux types de spectres, un "crucible" d'"Orphan-Grinders", et sept Ghost Stories au format habituel complètent le chapitre. Particularité de cet ouvrage, un encart de 19 pages maquettées distinctement présente Black Mercury, une unité militaire spéciale de l'armée US composée de "Projectors". Cette organisation gouvernementale est une option de jeu pouvant ou non être incluse dans une campagne. |
February 2004 | Orpheus | White Wolf |
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Shadows of Mexico
première édition
Shadows of Mexico À l'instar de Shadows of the UK, ce livre propose un cadre de jeu, le Mexique, pour le Monde des Ténèbres, mais se focalise en particulier sur les vampires. Après une nouvelle d'introduction (6 pages), "La Justicia", mettant en scène la lutte entre un jeune et un ancien vampire pour le contrôle d'un quartier, l'ouvrage débute par une introduction (8 pages) contenant une liste de sources d'inspiration sur le Mexique, un lexique de termes espagnols d'usage courant dans le Mexique du monde des ténèbres et une explication sur la relation entre les Mexicains et le mot "madre". Le premier des quatre chapitres du supplément, "Overview" (54 pages), présente une histoire du Mexique profondément marquée par la lutte entre les vampires européens et les vampires mayas et aztèques qui se faisaient passer pour des Dieux auprès des populations locales. Certains de ces vieux vampires dorment encore et font planer une menace sur l'ensemble de la communauté vampirique. Le chapitre se poursuit par la description de la zone frontière entre le Mexique et les États-Unis, lieu de tous les trafics. Cet endroit est aussi celui d'une alliance entre vampires et Urathas, ces derniers cherchant à ériger une frontière spirituelle pour empêcher les esprits de venir au Mexique, zone où ils semblent plus puissants. Le crime au Mexique est également présenté, tout comme certains phénomènes paranormaux tels que les apparitions d'OVNI, la chasse aux anciens artefacts atlantes que mènent les Mages, ou encore la tradition précolombienne d'apaisement des esprits par des offrandes. "Player's Guide" (48 pages), est consacré plus directement au surnaturel. Après une brève évocation (2 pages) de la présence des Uratha (voir Loup-Garou), des Mages et Prometheans au Mexique, le chapitre se consacre aux vampires et aux fantômes. La manière dont les différents clans de vampires s'organisent au Mexique est présentée. Globalement, une ligne de fracture existe entre les vampires européens, les métisses et les vampires présents avant la conquête. Les différents types de refuges et l'utilisation des disciplines, avec des variantes, sont également détaillés. Trois nouvelles lignées et deux loges concluent cette présentation. La célèbre fête mexicaine qu'est le jour des Morts occupe la fin du chapitre, avec d'abord son côté profane puis ses effets sur les fantômes, ceux-ci étant plus puissants et plus libres durant la fête, mais également avec sa relation avec les autres êtres surnaturels. "Storytelling" (26 pages), prodigue des conseils sur la manière de faire jouer une campagne au Mexique : les éléments importants sont l'influence des anciens, la superstition, le paradoxe de l'oppression et la romance. Des règles sont proposées pour simuler certains d'entre eux. Ainsi, utiliser la technologie est-il plus difficile en présence de créatures précolombiennes. Ce chapitre se poursuit par la description de quelques zones types du Mexique telles que le désert, la ville ou la montagne, et par les spécificités de la communauté vampirique du Mexique, tel le que la forte proportion de Nomades ou encore le racisme. Cette partie se termine par un aperçu de périodes de l'histoire du Mexique intéressantes pour y jouer. Le dernier chapitre, "Local Powers" (49 pages), est une boîte à outils de PNJ et d'organisations pouvant être utilisés au Mexique. Quatre princes aux styles différents et quatre organisations sont ainsi présentés. Le chapitre se conclue par les caractéristiques de nombreux PNJ, donc certains comme le chupacabra et la llorona font partie du folklore local. Shadows of Mexico est également parsemé de synopsis d'aventures. |
October 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Slasher
première édition
Slasher Cet ouvrage est un guide sur les tueurs en série, surnaturels ou non, dans le Monde des Ténèbres. Il est destiné à tous les jeux de la gamme mais l'organisation du livre, la mise en page et une partie du matériel est spécifique à Hunter : The Vigil. On remarquera que le supplément ne donne pas d'informations synthétiques (règles et univers) expliquant les différentes factions et pouvoirs des chasseurs pour un lecteur ne possédant pas le livre de base de Hunter : The Vigil. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle de 6 pages, Changeling, une Introduction (4 pages) explique le contenu du livre ainsi que ses objectifs : donner au meneur les outils pour intégrer des serial-killers dans sa campagne, mais également permettre aux joueurs d'en interpréter. Après une seconde nouvelle, Carvin Jack (6 pages), et une illustration pleine page dans la veine de l'illustration de couverture, le chapitre un And there was blood (60 pages) est divisé en plusieurs sections. La première, A history of killing est un recueil de légendes, de récits et d'extraits de documents (journaux principalement) fictifs et réels ayant trait au meurtre depuis l'aube de l'Humanité. Ces récits sont classés du plus ancien au plus récent. Pour chaque grande période historique, des synopsis et idées de scénarios possibles sont donnés. Dans Hunter versus Slasher, les auteurs livrent ensuite pour chaque faction de chasseurs et pour chaque "Tier" (les trois différentes échelles de jeu) décrits dans le livre de base, le degré de connaissance et le type de réaction face aux serial-killers. La section se termine par la description de deux nouvelles factions :
Après une nouvelle (Cause and effect) sur 6 pages et une illustration pleine page, le chapitre deux, The mask and the knife (90 pages), permet de créer des personnages Slashers. Après une discussion sur la Moralité déficiente d'un Slasher, les archétypes et modus operandi des tueurs en série sont détaillés sous deux formes : d'abord leur version "humaine" mais aussi leur possible évolution surnaturelle.
Le chapitre se poursuit sur des conseils et des règles pour créer ses propres Slashers ou les personnaliser au-delà des archétypes décrits précédemment, avec de nouveaux Atouts et Tactiques, telles que le Cannibalisme ou, encore, les armes improvisées servant à torturer et traquer ses victimes. Plusieurs Endowments sont proposés pour armer en retour les principales factions de chasseurs, dont les Teleinformatics de la VASCU. Après une nouvelle (Three kill cult) de 6 pages et une illustration pleine page, le chapitre trois, Many shattered minds (76 pages), rassemble une série d'essais sur la manière de mener une campagne avec des Slashers. Les auteurs livrent ainsi un guide étendu sur la manière d’interpréter avec précision un serial-killer ou d'en chasser un. On trouve ainsi : des raisons pour les factions de chasseur d'enquêter sur un serial-killer, une analyse et typologie des scènes de crimes violents, la motivation des tueurs, l'évolution possible d'un chasseur devenant un serial-killer. Les auteurs poursuivent en expliquant pourquoi et comment, règles à l'appui, un personnage pourrait continuer à être jouable avec une Moralité de 0, notamment grâce à un code de conduite personnalisé. Le chapitre se termine sur les portraits détaillés d'une vingtaine de Slashers, surnaturels ou non, avec histoire, illustration, idées de scénario, liens possibles avec certaines factions de chasseurs et statistiques à l'appui. Le livre se termine par une feuille de personnage. |
February 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Tales from the 13th Precinct
première édition
Tales from the 13th Precinct Quel jeu contemporain ne met pas en scène la police ? Qu'il s'agisse du milieu où évoluent les personnages ou de leurs principaux adversaires, le commissariat et ses occupants peuvent vite se retrouver au coeur d'une aventure voire d'une chronique. 13th Precinct propose donc un commissariat "prêt-à-jouer", avec toutes les explications concernant les procédures, le système judiciaire et la vie quotidienne des policiers et du personnel. Le tout est illustré par le 13th precinct, commissariat ordinaire de la ville imaginaire de Midway, USA. L'ouvrage débute sur une nouvelle d'ambiance sous la forme de l'interview fictive d'un officier de police dans Interdepartmental Relations (8 pages). Elle est suivie d'une introduction de 8 pages présentant l'ouvrage et son contenu, son ambiance, et les codes radios utilisés par les policiers, les nomenclatures de désignation d'unités et les termes et acronymes spécifiques à la police. The Cop Shop (8 pages) présente le bâtiment vieillissant du commissariat de la 13ème circonscription, âgé de plus d'un siècle. Un plan est également fourni. The Ride-Along (56 pages) représente le plus gros de l'ouvrage, en expliquant le fonctionnement du "Midway Police Department" qui occupe le bâtiment. Tout le MPD est donc passé au crible : sa hiérarchie, ses divisions (brigade canine, aéroportée, etc.). Tout le parcours d'un policier est également détaillé, depuis son admission jusqu'à ses premières patrouilles en passant par la formation et les examens jalonnant son cursus. Les différentes affaires faisant le quotidien des officiers de police sont présentées : violence conjugale, cambriolage, poursuite de véhicule, simple vérification... mais il y a aussi le travail de détective et le réseau d'informateurs nécessaire à sa bonne conduite : les homicides, les attaques à main armée, les vols, la drogue... L'analyse des preuves et le travail de laboratoire ne sont pas négligés, et une table fournit le temps nécessaire aux différents types d'examens : empreintes digitales, vérification ADN, analyse vocale, etc. La procédure d'intervention des policiers est détaillée depuis l'appel au 911 jusqu'à l'interpellation d'un suspect, la lecture de ses droits (Miranda), son placement en garde à vue et ses interrogatoires. Les différents droits et devoirs d'un officier de police sont passés en revue, en matière de fouille, de surveillance, d'interpellation ou tout simplement de travail quotidien. L'utilisation de la force est notamment soumise à une gradation bien précise afin d'éviter les bavures. Le chapitre poursuit sur le matériel des policiers et son utilisation : badge, uniforme, protections, armes, véhicules, etc. Les radios et leur utilisation sont bien entendu présentées en détail, ainsi que les protocoles liés au réseau de communication de la police. Pour terminer, le chapitre présente la "culture" policière, les problèmes de corruption au sein des forces du MPD, la gestion du stress. Trois nouveaux mérites sont proposés pour les personnages de la police. Roll Call (28 pages) est un catalogue de PNJ destinés à peupler le commissariat de la 13ème circonscription. On y trouve 23 personnages au total, avec leur profil chiffré et leur historique ainsi que des conseils d'interprétation. Parmi eux : des policiers gradés ou non, du personnel civil et du personnel ambulancier. The Blotter (18 pages) regroupe des conseils au meneur de jeu pour créer une chronique où l'un des personnages est un policier. Ce genre de campagne pose bien évidemment des contraintes fortes. Par la suite, le chapitre propose sept mini-aventures d'une ou deux pages chacune environ, liées au Monde des Ténèbres. Elles se décomposent comme suit : The Call propose une accroche mettant les policiers sur l'affaire. The Twist révèle les dessous, souvent occultes, de l'affaire. Outcomes propose des conclusions, ainsi que le profil des PNJ. Role Reversals propose d'inverser le scénario, si les personnages ne sont pas des policiers mais des créatures surnaturelles. L'ouvrage se termine par un appendice en forme d'aventure pour un groupe de personnages dont au moins un devrait être un policier du MPD : The Subtle Key (12 pages). L'enquête commence par ce qui ressemble à une profanation de cimetière tout à fait ordinaire... Un mandat d'arrêt vierge à photocopier et à remplir termine l'ouvrage. L'ouvrage est principalement illustré par des photos retouchées. Certains encadrés proposent des situations surnaturelles faisant irruption dans le quotidien des policiers. |
July 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Urban Legends
première édition
Urban Legends Les légendes urbaines sont ces histoires horrifiques, pas nécessairement surnaturelles, que les adolescents se racontent pour se faire peur, et que le conteur tient toujours de l'ami d'un ami, sans que personne ne semble capable de confirmer ou d'infirmer les faits. Ce supplément propose d'utiliser ces légendes pour en faire des aventures et des chroniques dans le Monde des Ténèbres. Après une nouvelle d'ambiance sur les oeufs d'insectes dans les sachets de thé (4 pages), et une introduction (3 pages), cinq légendes sont traitées en autant de chapitres, d'une vingtaine de pages à chaque fois. Pour chacune, on retrouve un récit de la version la plus courante de la légende, puis une explication surnaturelle est proposée, et différents éléments sont fournis pour l'exploiter dans une partie : variantes, PNJ, scènes prêtes à jouer, trame... Les auteurs ont de leur propre aveu essayé de donner à chaque légende une réalité plus terrifiante encore que le récit qui en circule généralement. On retrouve ainsi :
Enfin, dans Somebody Told Me (17 pages), neuf autres légendes sont explorées plus superficiellement, en proposant une explication principale, une façon de la mettre en scène, et quelques variations possibles. On retrouve ainsi la robe empoisonnée, les lames de rasoir dans les confiseries d'Halloween, les cercles dans les cultures, les personnes disparaissant de la réalité, l'assassin au crochet, les tatouages à la drogue, le rat géant mexicain, les appels téléphoniques mystérieux, et l'auto-stoppeuse fantôme. |
April 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Urban Legends
première édition
Urban Legends
Cet ouvrage est basé sur différentes créatures, rumeurs et légendes urbaines qui pourront croiser le chemin des Exterminateurs. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Murder Shows (6 pages), qui présente la traque des origines d'une cassette VHS montrant des événements sinistres. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre et des sources d’inspiration pour le Conteur. Le chapitre 1, Contact From Beyond (16 pages), présente le récit d'une chasse au fantôme prenant un tour inattendu. Dans le chapitre 2, Morbid Curiosity (16 pages), différentes sources (discussions, notes, mails...) racontent la manière dont des Exterminateurs sont confrontés à une créature dépassant leur entendement. Le chapitre 3, Once Upon A Time (18 pages), montrent des Exterminateurs confrontés à des créatures venant de différents folklores. Le chapitre 4, The Sea-Born Darkness (16 pages), raconte la manière dont un lieu en pleine mer peut être source de souillure. Enfin, le chapitre 5, Rules and Storytelling (46 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour représenter des créatures variées et inhabituelles. Sont ainsi des conseils de mise en place de l'intrigue (fausses pistes, utilisation de créatures existantes...), et des profils et conseils d'interprétation de créatures plus uniques (mutations, anomalies) ou de lieux dangereux. L'ouvrage se termine par 3 pages de publicité pour Demon: The Fallen. |
September 2003 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Vampire : le Requiem
première édition
Vampire : le Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
May 2005 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Vampire : the Requiem
première édition
Vampire : the Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
August 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Worlds of the Dead
première édition
Worlds of the Dead Worlds of the Dead est un recueil de "deadworlds", des univers et cadres d'aventures pour All Flesh Must Be Eaten. Chacun des 21 univers est décrit en 4 à 16 pages, selon la même structure : texte d'ambiance en introduction, l'historique de l'univers, son statut à ce jour, des idées d'aventures, les caractéristiques des PNJ emblématiques et les quelques ajouts techniques éventuellement nécessaires. Les 21 univers et leur concept respectif sont les suivants : Aces High : World War I : terreur des combattants du ciel pendant la première guerre mondiale, le baron Rouge revient d'entre les morts à la tête d'un escadron de pilotes morts-vivants. C'est l'univers qui donne sa couverture au supplément. Blighted Isle : 1849, l'Irlande a été frappée par un mal inconnu et tous ses morts se sont relevés. Encerclée par la marine britannique, l'île est en quarantaine du reste du monde et plus personne ne sait ce qui s'y passe... Dead Men and Derring Do : mousquetaires, zombies et soulèvements dans les rues de Paris sont au menu de cet univers. Tales of the Walking Dead : Arabian Nights : une jeune fille est enlevée par un sultan. Elle survit en lui racontant des contes, tandis qu'une armée de zombies se lève du désert pour venir la libérer. 47 Gaki : dans le Japon médiéval, 46 samouraïs deviennent renégats pour venger leur maître déshonoré. Condamnés à commettre seppuku, ils reviennent d'outre tombe plusieurs dizaines d'années plus tard avec leur maître pour prendre leur revanche sur les vivants. Over the Wall : en 185 ap. J.-C., un shaman picte utilise un tatouage maudit pour lever une armée de morts-vivants qui marchera sur le mur d'Hadrien et les soldats romains qui le gardent. Frankenstein 1935 : le docteur Frankenstein, établi en Angleterre depuis de nombreuses années, a mis au point un sérum qui permet de prolonger la vie indéfiniment, semble-t-il. A 116 ans, la Reine Victoria règne ainsi toujours et la classe ouvrière anglaise est pour l'essentiel composée de cadavres animés. A l'étranger, les pays voisins s'inquiètent... Crusade of the Damned : les templiers reviennent de la tombe dans les années 30 pour finir leur sainte croisade. Seule la bénédiction d'un Pape sur un mystérieux crâne pourrait les détruire. Dial Z for Hero : ils portent des collants de couleurs, des capes, volent dans les airs, lancent des rayons avec le yeux etc. Et ce sont tous des morts-vivants. Our Zombies at War : pour répondre à l'utilisation de zombies par les forces de l'Axe, le président Roosevelt lance le projet West, qui créé des super-soldats américains, morts-vivants. The Dread Menace : dans l'Amérique des années 50, tout le monde est obsédé par la menace communiste, mais elle en cache une bien plus terrible : des zones entières des Etats-Unis ont été contaminées par une substance qui transforme les citoyens en zombies cannibales. Peace, Love and Zombies : dans les années 60, le projet Lazarus de la CIA a donné naissance à trois groupes de zombies distincts échappés dans les Etats-Unis. L'un de ces groupes se cache dans les mouvements contestataires de la côte ouest. Sweet Zombie Threat : et si la transformation en zombie était provoquée par l'ingestion de glace au parfum maudit ? Et si les adorables têtes blondes américaines en étaient les premiers consommateurs ? Welcome to Whimseyville : un parc d'attractions de Floride où le personnel est constitué de zombies téléguidés, à l'insu de tous. Un jour, un orage perturbe les puces de commande et les zombies n'obéissent plus. The Not-So Perfect Storm : une expérience scientifique tourne mal dans un centre de recherches des Caraïbes et les PJ pilotent le bateau taxi chargé d'aller chercher les scientifiques sur l'île alors qu'une tempête se lève. Parallelium : une Europe parallèle à la notre, où le progrès scientifique a été bien plus lent et où la magie, les trolls et autres sorciers font partie de l'environnement, ainsi qu'un mage maléfique et ses hordes de monstres morts vivants. Immortality : les gens ne meurent plus, ou plutôt, les morts ne restent plus en place. La cause en est inconnue. L'humanité a du s'organiser en fiefs ou tribus pour faire face à cette évolution sinistre. Necropolis Ascendant : depuis vingt ans, le contrôle de toutes les grandes villes du monde a du être cédé à des nécromanciens pour protéger les habitants contre les hordes de zombies mystérieusement apparues. Panacea : la société Recycling, Inc. a mis au point un traitement combinant nanotechnologie et génétique qui permet de vivre longtemps et en parfaite santé. Problème : si le patient meurt jeune par accident, son corps continue à fonctionner. Legacy : la Terre est devenue surpeuplée, son écosystème ravagé, et les humains sont assaillis à la fois par des clones ouvriers et des zombies. Tel est le XXIIe siècle. The Dead of Space : le Papa Legba est un vaisseau ruche où des colons de l'espace sont envoyés pour explorer des galaxies lointaines. Un jour, les colons sont réveillés de leur sommeil cryogénique par un incident technique. Certains d'entre eux sont morts... pas pour très longtemps. |
April 2006 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Zombie Smackdown !
première édition
Zombie Smackdown ! Quatrième supplément d'univers pour le jeu All Flesh Must Be Eaten, celui-ci propose d'interpréter des catcheurs de tous horizons dans différents univers de jeu. Le supplément se focalise sur les grandes nations du catch, à savoir les Etats-Unis, le Mexique et le Japon, et sur les spécificités propres à chacun de ces pays dans le monde du catch. Saut de la troisième corde, descente du coude, "chauffer" la salle, régler ses différents sur le ring, tout cela est possible avec ce supplément. A cela, sont ajoutés des univers prêts à jouer qui permettront d'utiliser les règles proposées dans les différents chapitres du supplément ainsi que des explications permettant au néophyte de pouvoir s'immerger dans l’univers du catch et d’en comprendre le fonctionnement. L'ouvrage débute par une page de titre, puis celle de crédits. Ces derniers mentionnent un collectif d'auteurs, The New Gamers Order, mais le détail de ces derniers est précisé plus loin. Après le sommaire, Let the Bodies Hit the Floor (18 pages) débute par une nouvelle d’ambiance de 14 pages : elle décrit un univers où les matchs de catch seraient devenus progressivement plus violents, et où les morts-vivants commenceraient à faire leur apparition. Puis ce premier chapitre présente brièvement la trame du supplément, avec un résumé des chapitres suivants, un bref rappel de la mécanique de l’Unisystem, une liste de sources d’inspiration, et enfin la présentation des auteurs. Rules of the Ring (42 pages) expose tout d’abord le catch de manière générale et ainsi que les termes et le vocabulaire qui lui sont spécifiques. Un nouveau type de personnage, le Professionnal Wrestler (lutteur professionnel) est fourni, avec sa capacité arcanique, la Heat, de même qu'une liste de qualités et de défauts spécifiques au monde du catch et une liste de compétences propres aux catcheurs. La deuxième partie du chapitre contient la liste et la description de près d’une centaine de techniques de catch, de leurs dégâts et de leurs effets, que les joueurs peuvent choisir pour leur personnage. Le chapitre se poursuit sur la manière de gagner et d’utiliser la Heat durant les parties, et les manœuvres spéciales que celle-ci permet durant les matchs. Vient ensuite une liste d'une centaine d’armes pouvant être trouvées et/ou utilisées sur le ring. La suite du texte aborde les aspects plus théoriques du catch, et présente le fonctionnement d’un match, les règles générales et l’importance des médias qui promeuvent ce sport-spectacle. Cet aspect est abordé d’un point de vue historique sur les 40 dernières années. Après cela, le texte revient sur la mécanique de jeu et évoque des techniques de sauts et des dégâts que ceux-ci vont occasionner à l’assaillant et à sa victime. Les principes qui sous-tendent la création de stars du catch (leur historique, leurs objectifs, leurs conflits les uns avec les autres, leurs « changement de côté »), et les différents types de matchs que l’on peut rencontrer dans une fédération de catch (un-contre-un, match en cage, le dernier debout, etc…) sont également décrits. Le chapitre s’achève sur un assortiment de nouveaux pouvoirs (Aspects) pour les zombies et 4 nouveaux Archétypes :
Babes and Barbed Wire (20 pages) démarre sur un texte d’ambiance d’une page puis aborde le catch nord-américain et ses spécificités, et développe ensuite le Concept et l’Angle à la fois du point de vue du catch et du point de vue de la création des personnages, afin de permettre de donner corps à un personnage créé dans ce type de fédération. La suite du chapitre se focalise plus sur une petite fédération locale de catch, les causes de l’apparition des zombies dans la fédération, et présente une trame de campagne pouvant être utilisée dans cet univers. Celle-ci se développe autour de la tournée dans les Etats Unis d’une promotion de jeunes catcheurs qui vont être progressivement confrontés au problème zombie. La suite du texte présente des idées pour développer plusieurs lignes d’intrigues au sein de la campagne. Le chapitre se termine par 2 archétypes pouvant s’intégrer dans l’univers du catch Nord-Américain :
Legendary Masked Men (18 pages) se focalise plus sur le catch mexicain et ses spécificités. Démarrant par un petit texte d’une page, il décrit ensuite la Lucha Libre (le catch mexicain), le rôle des masques dans ce type de compétitions et les spécificités locales des matchs. Rapidement, le chapitre aborde le Deadworld dans lequel les personnages pourront évoluer. Celui-ci tourne autour des cultes de la Mort des anciens Aztecs, et des zombies crées par ceux-ci, à la sauce catch mexicain. Les joueurs incarneront des membres de la Mexican Wrestling Association confrontés à ces horreurs. Le chapitre se termine par deux nouveaux Archétypes, les catcheurs mexicains honorables et désonorables. Land of the Undead Rising Sun (18 pages) s’intéresse au Puroresu (Pro Wrestling, le catch japonais). Après un texte d’ambiance, le chapitre résume l’histoire du catch nippon, son apparition et son développement dans l’archipel jusqu’à sa forme actuelle. Le chapitre se poursuit sur la création de personnages pouvant s’intégrer dans ce milieu, avec une sélection de nouvelles armes utilisées plus typiquement dans le catch japonais. Le Deadworld développé tourne autour de la fédération Universal Combat Group, en proposant une trame de campagne ayant pour thème la venue dans notre monde d’un Oni se nourrissant de la souffrance des humains, et des différentes possibilités d’évolutions de l’intrigue. Le chapitre s’achève sur deux nouveaux Archétypes :
And in This Very Ring (19 pages) propose pour finir quatre Deadworlds différents :
L’ouvrage se termine sur un index de quatre pages et deux pages de publicités pour les produits de Eden Studios |
April 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |