Tom Dow
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Compendium
première édition, deuxième impression
Adventure Compendium Cette version imprimable à la demande du Adventure Compendium est identique dans son contenu à la version à couverture rigide. |
January 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Adventure Compendium
première édition
Adventure Compendium Ce supplément réunit cinq scénarios de la première édition : Mists of Betrayal, Terror from the Skies, Infected, Shattered Pattern et Blades. Tous ont été adaptés aux changements techniques présentés dans le Player's Compendium. Toutefois, ils sont en grande partie prévus pour se mêler à l'intrigue générale qui trouve son aboutissement dans Prelude to War, notamment en ce qui concerne Infected, Shattered Pattern et Blades. De fait, certaines intrigues ne sont donc pas totalement compatibles avec la chronologie du Player's Compendium, qui se positionne après les événements de Prelude to War. Cependant, une introduction propose, entre autres, quelques conseils afin d'adapter ces différents scénarios à ce changement. Outre les adaptations techniques et l'introduction, originales dans cette édition, les scénarios ne présentent pas ou peu de changements. Un chapitre en fin d'ouvrage regroupe les caractéristiques de l'intégralité des objets magiques. Une page présente ensuite un index des personnages non joueurs figurant dans les divers scénarios. Enfin, plans et aides de jeu sont repris et rassemblés afin d'être aisément photocopiés ou imprimés. |
December 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Black Death
première édition
Black Death Ce scénario oppose les mages au plus terrible des ennemis : la Peste. La ville de Montrouge a été contaminée, de même que l'Alliance voisine, Ad Vis Per Veritas. Pour sauver ce qui reste de l'Alliance et reconstruire Montrouge, les personnages devront risquer eux-même la contamination... et pire ! |
January 1991 | Ars Magica | Atlas Games |
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Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic
troisième édition
Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic Le livre de base de Bureau 13 est très dense, bien qu’abondamment illustré. Il n’est pas divisé en parties ou chapitres distincts, mais on peut en dégager une structure globale. Après les pages de titre et de crédits et une préface, le début du livre contient plusieurs articles introductifs en 6 pages : présentation du matériel nécessaire, explication des termes, présentation et histoire du bureau... La création du personnage est détailllée en 20 pages, qui expliquent également le système de progression par niveau. Ce chapitre inclut notamment 5 pages où des dizaines de compétences sont succinctement décrites, auxquelles s’ajoutent d’autres compétences dans des domaines spécialisés : crime, langage et médecine. 13 pages sont ensuite consacrées à décrire de nombreux équipements, notamment les véhicules. On y décrit aussi une cache typique, où le Bureau 13 entrepose secrètement du matériel utile aux missions. Ces caches sont dispersées sur tout le territoire américain. Friends & Ennemies décrit en 12 pages une quarantaine de groupes et individus qui pourront aider les PJ ou s’y opposer. Player Supernatural donne en 3 pages des règles et conseils pour les PJ vampires, lycanthropes et fantômes. Monstrous Encounters décrit 100 monstres et événements aléatoires en 13 pages. Les caractéristiques des monstres sont exprimées de manières très compactes, et notamment leurs résistances et vulnérabilités sont données sous forme de codes, par exemple les codes av et bb signifient respectivement des vulnérabilités aux bougies et aux symboles sacrés. Les créatures décrites sont très variées, allant des artefacts démoniaques aux momies, en passant par les imposteurs, les maladies étranges, les communistes ou les golems. Deux pages et demie présentent ensuite :
Talents of the Mind (10 pages) et Magic (20 pages) sont les chapitres respectivement consacrés aux pouvoirs psychiques et surnaturels. Ce dernier est particulièrement développé, puisqu’il décrit également les démons, les anges et leurs hiérarchies, ainsi que les prêtres et leurs miracles. 38 pages sont ensuite consacrés aux dégâts, en combat ou dans d’autres circonstances, avec notamment 9 pages de localisation des blessures qui ont fait la réputation du jeu. Suivent 2 pages consacrées aux armures et 25 pages consacrées aux armes. Cinq pages proposent ensuite des règles sur les relations entre personnages, et la loi. Un scénario d’introduction de 3 pages, Walnut Creek, est ensuite proposé. Il est suivi de 2 pages de conseils au meneur de jeu pour développer sa campagne. L’ouvrage se termine par 16 pages d’aides de jeu :
Richard Tucholka a également participé à Morrow Project, et l’ouvrage fait régulièrement allusion au contexte de ce jeu, notamment dans l’historique du Bureau 13. |
January 1990 | Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic | Tri Tac Games |
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CityBook IV : On the Road
première édition
CityBook IV : On the Road Le voyage fait partie intégrante de l'aventure. Mais quoi de plus banal qu'un voyage sans histoire ? On the Road se propose de pallier à cette lacune en proposant treize établissements et plus de soixante-dix PNJs ayant trait aux excursions. La liste commence avec "The Fellowship of the Blessed companions", une communauté qui s'occupe de votre dernier voyage. Moyennant un certain prix, Sandoren, le maître des lieux, établit un lien mystique entre ses clients et les descendants de valeureux héros promis au Paradis. Une méthode bien pratique pour accéder au Ciel sans trop se préoccuper de ses agissements. "The Halfling House" donne la description d'une taverne réservée au Petit Peuple. Apparue comme par magie, cet établissement accueille avec plaisir tous les représentant des faeries. Pour les déplacements grande distance ou inter-dimensionnels, "Dimensions Unlimited" est un choix qui s'impose. Les quelques clients qui peuvent y mettre le prix et obtenir une entrevue avec "le Maitre" sont assurés d'arriver à bon port en un temps record. "Forgeway Inn #46" décrit une auberge appartenant à la compagnie de transport Forgeway. Proposant des services de transport de passagers, vente de chariots et transport de fret, cette compagnie très rentable est bien connue de nombreux voyageurs. "Drakkonstar Express" propose également un service d'acheminement de personnes, mais à dos de dragon ! Et si Tiam n'est pas un véritable dragon, la ressemblance est à s'y méprendre. "Freehold Municipal Caravanserai" propose une prestation de transport de biens et matériels. Le problème de la plupart des caravanes étant l'approvisionnement pour l'équipage et les animaux de trait ainsi que la défense face aux brigands, Torren Gadge, mage de son état, a trouvé une solution plus économique. Spécialisé dans la fabrication de golems, Torren récupère et répare les morceaux que les aventuriers peuvent laisser derrière eux. Ils les répare et les transforme en bêtes de sommes. Ces golems ainsi reconstitués font le bonheur des marchands fortunés qui les louent à bon prix. "Dr. Gopp's Traveling Emporium of Medicinal Wonders" nous dépeint un médecin itinérant. Mi-charlatan, mi-génie, le Dr. Gopp risque de réserver bien des surprises avec son élixir miracle. "The River Drake" permettra aux PJs de voyager quelque temps sur l'eau. Ce bateau à roue ne transporte habituellement que du fret mais il arrive au capitaine de faire des exceptions. "Vrigelian's Roadside Shrine" est un petit autel placé en bordure de route. Le prêtre qui y réside est prêt à donner sa bénédiction à tout voyageur de passage. Cependant, tout n'est pas comme il parait. Le prêtre n'en est pas un et sous l'autel se trouve un complexe de brigands. "The Houndsteeth Border Garrison" est un poste avancé comme il en existe de nombreux à travers le royaume. Un capitaine, un sergent, un lieutenant, un vingtaine d'hommes et le fantôme d'un seigneur oublié résident en ces lieux. "The Rapids at Crumbling Skull Rock" décrit un pont à péage jeté au dessus de rapides. Le responsable des lieux utilise une bande de singes dressés pour effectuer tous les travaux de transport et réparation. Mais ces créatures ont-elles toujours eu cette apparence ? "Tselini's Stopover Station" est un refuge. Perdu au sommet d'un col, ce lieu est idéal pour accueillir les voyageurs fatigués. Flottant sans relâche à travers les mers à la recherche de victimes ou de villages à piller, "The Great Dragon" est un vaisseau fantôme. Une sombre histoire de malédiction jetée sur son capitaine, Olaf, est à l'origine de tout ceci. Le livret se termine avec la description de vingt deux voyageurs susceptibles de croiser la route des PJs. Tout comme les établissements présentés, chacun de ces individus est décrit en détail et accompagné d'une à trois suggestions d'aventures. |
August 1990 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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CityBook V : Sideshow
première édition, première impression
CityBook V : Sideshow Il n'y a pas que des humains qui habitent les cités. Nombres de créatures plus ou moins humanoïdes y résident aussi, parfois au grand jour mais le plus souvent secrètement. Ce cinquième volume de la série CityBook se focalise sur ces organisations parallèles. The Pack est le premier élément du chapitre dédié aux organisation et individus. Il décrit une race d'hommes possédants certains traits apparentés aux rats, les chervkas. Dirigés par Abeth Noir, une chervka à apparence humaine, cette organisation est versée dans l'art du cambriolage et de l'extorsion de fonds. Une description détaillée de leur repaire, une vieille maison de deux étages, est également fournie. The Old Man of the City nous conte l'histoire d'un marin maudit devenu immortel dans une cité qu'il déteste. Prisonnier de son domaine tant que la ville est debout, le Vieil Homme complote pour détruire la cité et ses habitants alors que ces derniers cherchent à le protéger. Le vieil homme est sans aucun doute l'un des plus machiavéliques résidents de la ville. The Sliming Path est une organisation cherchant à "protéger" les non humains des exactions de leurs voisins. Les membres s'attaquent aux hommes, marchands et politiciens dont les actes ou les ordres portent préjudices aux minorités "monstrueuses". Protection, revanche et sabotage sont leurs moyens d'action. Terrkot's People met en scène un rocher doté de pouvoirs divins nommé Terrkot. Désireux de créer lui aussi des créatures vivantes Terrkot découvrit le moyen de créer des entités vivantes à partir de la boue. Il utilisa alors son pouvoir pour créer les Terrokta (des créatures d'une quinzaine de centimètres) et d'autres séides à apparence humaine. Ce petit peuple vit maintenant caché parmi les hommes dans la cité. Souvent pris pour de simples décorations, parfois imités pour décorer les bâtiments, les Gaggles sont une sorte de gargouilles vivant incognito au milieu des humains. Ne bougeant que rarement, elle passent la plupart de leur temps à se délecter des ragots et murmures des habitants. La deuxième partie du livret, Personnal Services, commence par la visite d'un magasin de bizarreries. Hilkin's Specialties & Esoterica est une boutique tenue par un manchot, un elfe et un centaure. A la mesure de leurs propriétaires, les étagères regorgent de curiosité allant du tricorder en état de marche à une gemme d'esprit active en passant par un démon emprisonné dans une bouteille. The Blue Maid est une petite taverne située en bord de mer et tenus par une famille d'hommes poissons originaire d'une race nommée enthade. Certaines mours sociales des enthades rendent l'endroit particulièrement inconfortable pour les humains. Dans un autre registre, Riversent décrit une famille de "riverfolk". Ces créatures humanoïdes se sont installés dans deux tertres au bord de la rivière et vivent de l'agriculture et du commerce de parfums. De retour dans la catégorie commerces, Enefene est une petite boutique tenue par une amibe intelligente de la race des Llalythan nommée Blu. Ce(tte) dernier(e) propose quelques articles peu communs comme des gelées, des moisissures, des limons vivants, considérés comme des mets de choix par certaines races. Brumar's Workshop est un simple atelier appartenant à un nain. Ce dernier possède cependant quelques petits gadgets intéressants. Spittin Images propose un service inhabituel. Dans cette échoppe, vous pouvez insulter ou même passer à tabac votre ennemi favori (tarifs de groupes négociables). Les propriétaires des lieux sont des Effies, des créatures capables de changer de forme et très résistances aux blessures. Il est donc faciles pour elles de tenir ce genre de commerce. Gèré également par les Effies, the Face Place offre un service de remplacement temporaire. Se faisant passer pour des humains, les propriétaires du lieu proposent à leur client de les accompagner ou de se présenter en tant qu'émissaires dans des affaires importantes. Une sorte de société d'intérim en services sociaux. Smilin' Al's Sideshow Tours propose une prestation de guide. Cependant, au lieu de visiter les hauts lieux culturels et/ou artistiques, Smilin' Al Crum vous emmènera voir quelques une de ces étranges créatures qui vivent dans la cité. Service indispensable après une aventure mouvementé, the Knight's Cranial Hospitaler propose tout un panel de soins médicaux. Cela va de la simple suture d'une blessure au rattachement d'un membre en passant par l'ablation de tumeurs. Les propriétaires des lieux sont des Lurkkans, des créatures à peau écailleuses dotées de quatre bras. Nadorix's Necropolis est un cimetière de bonne taille. Le propriétaire, Nadorix, est un nécromancien qui n'hésite pas à traiter avec les Lurkkans pour leur vendre des "pièces détachées". Komtoi's Cartage et Caravansary est une simple boutique de transport dont tous les employés sont des centaures. Food Lodging & Entertainement est la dernière section du livret. Elle propose trois établissements. Le premier est une auberge qui se nomme The Panther Club. Les propriétaires sont des Ruffiris, des créatures qui évoluent par stages, commençant par une apparence de chien/chat pour terminer avec un aspect pratiquement humain. Ouvert 24h/24 le club est un terrain neutre ou toutes les ethnies de la cité peuvent se retrouver autour d'un verre de "Panther Pee". The bottomless Keg est sans doute l'une des plus fameuses tavernes. Pris modestes et bonne ambiance assurent le plein de clients. Le personnel est composé d'humains, de nains, d'elfes et même de trolls. Enfin, the Silver Pelt est un grossiste en viande qui offre également un service de restauration. Si la clientèle de base peut espérer obtenir les meilleures viandes classiques, les clients particuliers peuvent réclamer des mets plus exotiques. Petite remarque, les propriétaires sont des loups-garous et s'occupent parois eux-mêmes de l'approvisionnement en viande "rare". |
August 1991 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Creatures of Orrorsh
première édition
Creatures of Orrorsh Ce recueil, établi par la société secrète de "l'épée de Sacellum", décrit 60 nouveaux monstres pour l'univers d'Orrorsh. Chacune des créatures a droit à 2 pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le Cosm de Gaea et dans la zone d'influence d'Orrorsh. On retrouve toute la gamme des créatures d'horreur : celles qui se transforment, les monstres qui rôdent, les prédateurs, ceux qui ont l'air inoffensifs, les créatures d'occultistes fous, des créatures de légendes populaires. Cinq nouveaux pouvoirs sont décrits pour les créatures et la dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles relatives. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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FTL : 2448 - Book 1
quatrième édition FTL : 2448 - Book 1 Après la page de titres et de crédits et une préface de l'auteur, les premières pages du livre présentent les bases du jeu (les différents types de dés, les termes techniques, etc.). Le reste de l'ouvrage se présente comme un fourre-tout de sections plus ou moins longues abordant des sujets variés. Par exemple, un résumé de l'histoire sur une page (History introduction) suit quelques paragraphes sur les jets à effectuer en combat, et précède quelques concepts de personnages et la table permettant de déterminer aléatoirement la richesse de ceux-ci. Les trente premières pages traitent ainsi de la création des personnages, des compétences et de leur utilisation. Six pages sont consacrées aux compétences médicales et aux différents médicaments, suivies de quatre pages d'histoire détaillée. Les quarante-six pages suivantes sont consacrées aux espèces extra-terrestres et évoluées (singes, orques et dauphins pensants) de l'univers, à raison d'une par page, illustration à l'appui. Chaque description suit le même format : quelques paragraphes de présentation, les modifications à apporter aux caractéristiques de base, un diagramme permettant de comparer les tailles avec un homme, et un profil psychologique, social et culturel sous une forme abrégée (nombre de sexes de l'espèce, croyances, sens, opinions courantes, langues, etc.). Vient ensuite un catalogue d'équipement de treize pages, et les règles concernant les pouvoirs mentaux (PSI Talents, 6 pages). Commence alors une longue section de soixante pages traitant de tous les types de dommages imaginables : allergies, classification des dégâts des armes naturelles, asphyxie et toxines, armes blanches, brulûres, chutes, électricité, explosifs, radiations, température, famine, arts martiaux, impacts avec un véhicule, maladies et symptômes, etc. Les tables permettant de localiser et de déterminer les effets de blessures sur un être humain occupent pas moins de dix pages, et vingt-quatre sont consacrées aux armes à feu, à projectiles, à énergie, etc. Enfin, après quelques pages abordant la réaction des animaux, l'effet du charisme et les procès, Daze of Wine and Roses est un scénario d'introduction de cinq pages, accompagné d'une page de conseils sur la façon de maîtriser une partie. Les annexes (15 pages) terminent l'ouvrage : index, feuilles de personnage et pré-tirés. Celles-ci contiennent en particulier une Final note to parents mentionnant l'innocuité des jeux de rôles et plusieurs suppléments qui ne sont jamais parus. |
January 1993 | FTL : 2448 | Tri Tac Games |
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FTL : 2448 - Book 2
quatrième édition FTL : 2448 - Book 2 Le second ouvrage de base de cette édition de FTL: 2448 est plus organisé que le premier, dont il suit la numérotation des pages. Il est essentiellement destiné au meneur et propose des règles et des informations relatives à la gestion du jeu et du contexte. Il contient à cet effet de très nombreuses tables. La première section, Starports & Trade (9 pages), décrit les codes utilisés dans la suite pour représenter les planètes et les bases spatiales. Elle se termine par trois pages consacrées au commerce interstellaire. Puis, Star Generation & Worlds (14 pages) donne toutes les tables pour générer des systèmes solaires, déterminer les ressources et les civilisations qu'ils abritent, le cas échéant. Trois pages de tables sont en particulier consacrées à la détermination aléatoire des caractéristiques physiques des formes vies (apparence, taille, etc.). Starcharts contient ensuite 24 pages remplies des coordonnées et des caractéristiques de centaines de systèmes solaires (environ 90 par page) générés en utilisant les tables précédentes, à raison d'une ligne par système. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée aux vaisseaux spatiaux. Shuttles (8 pages) traite des transports planétaires et en orbite pour se concentrer sur les différents problèmes pouvant survenir (crashs et pannes), tandis que Starships (14 pages) commence par un catalogue de vaisseaux spatiaux existants. Après des règles permettant de gérer les dégâts sur des vaisseaux, Shipbuilder (16 pages) donne celles pour les construire. Les quatres dernières pages donnent un exemple de vaisseau ainsi construit, plans à l'appui. Le reste de l'ouvrage présente une série de mini-suppléments indépendants, chacun proposant un cadre particulier de campagne en décrivant une organisation (au sens large) à laquelle peuvent appartenir les personnages. COP:2448 (30 pages) est ainsi entièrement consacré aux forces de police. Cette partie reproduit intégralement le supplément du même nom paru initialement 1985 pour les premières éditions du jeu. Puis, Space Navy détaille en 14 pages la vie quotidienne et les métiers sur un vaisseau spatial. Officiers, grades, missions et salaires sont ainsi décrits par le menu. Après une page décrivant une espèce extra-terrestre, Frontier:2448 (5 pages) et Star Pirates (5 pages) sont deux courtes sections traitant respectivement des colonies et de la piraterie. Emergency Medicine & Rescue (14 pages) présente un service de secours médical d'urgence intergalactique. Plusieurs pages décrivent les procédures médicales à appliquer dans différentes situations (asphyxie, brulûres de laser, etc.), ainsi que différentes idées de scénarios associées à des types d'interventions de l'E.M.R. Enfin, Enemy Stars (13 pages) approfondit l'une des principales espèces extra-terrestres hostiles et propose quelques pistes pour des scénarios basés sur des missions d'infiltration et d'espionnage contre celle-ci. Anywhere but space (7 pages) est un scénario d'introduction à FTL: 2448 dans lequel un des personnages reçoit un héritage qui cache de nombreux mystères et semble intéresser plusieurs personnes. Le reste de l'ouvrage contient des annexes reproduisant différentes tables et fiches de vaisseaux, et un index. |
January 1993 | FTL : 2448 | Tri Tac Games |
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In the Musical Vein
première édition
In the Musical Vein Un scénario, qui se déroule en grande partie dans le milieu de la musique Kin, avec une enquète sur des expériences médicales. Les PJs auront eux-même à se rendre complice d'expériences médicales peu ragoûtantes.
Une grande partie du bouquin présente des suppléments de background (pas forcément liés au scénario), ainsi que sur la chasse aux humains pour se nourrir (avec des descriptions et des caractéristiques pour les rencontres possible).
1 page de titre |
January 1991 | Nightlife | Stellar Games |
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Incursion
première édition
Incursion Après une courte introduction (principes du jeu, courte histoire de l'univers), environ 25 pages sont consacrées à la création de personnages humains. On y apprend comment tirer les caractéristiques (dont "Ability to Deal with Aliens" et "Zero grav Agility") et calculer les compétences. On y trouve aussi les règles d'expérience (en gros, un système "à niveaux" qui ne dit pas son nom : on fait évoluer un personnage directement en fonction du nombre de points d'expériences qu'il a accumulé, sans parler de niveau...). On y voit aussi comment soigner quelqu'un. |
January 1992 | Incursion | Tri Tac Games |
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It Came From the Late, Late, Late Show II
deuxième édition
It Came From the Late, Late, Late Show II Cet ouvrage, sous-titré "The exploitation sequel : Demonna's revenge !" est essentiellement un recueil de scénarios, avec quelques éléments supplémentaires pour jouer dans l'univers de ces scénarios.
L'ouvrage débute par une douzaine de pages sur le mauvais western, ses stéréotypes et son matériel. On a ici tout ce qu'il faut pour adapter le jeu de base à ce nouvel environnement. Est proposé ensuite, sur autant de pages, un scénario de mauvais western classique, intitulé "Showdown at Dry Gulch Station" Vingt pages suivent pour préparer un autre type de scénario : le cross-over mauvais western et préhistoire. Le scénario lui-même, intitulé "Tyrannosaurus Tex", occupe douze pages dans lesquelles un petite village du Texas profond se retrouve dans la préhistoire, avec dinosaures, tribus de cro-magnons et d'homme-lézards aux alentours. Il faut trouver des alliés tout en faisant face aux intrusions de T-Rex en ville et aux raids d'homme-lézards. Et sauver le professeur et sa charmante fille, cela va sans dire. Après ce gros morceau, un scénario de film d'épouvante est proposé sous le titre "Mummy Dearest". Sur une quinzaine de page, les personnages, joueurs de reserve d'une célébre équipe de base-ball, devront éclaircir la disparition des principaux joueurs de leur équipe. Ils devront même les combattre, car ils ont été transformés en électro-momies par un savant fou qu'il s'agit de stopper dans ses plans de conquête du monde. Enfin un scénario de science-fiction de treize pages verra les acteurs s'infiltrer dans la prison d'Alkatrazz XII, en se présentant comme de nouveaux détenus, alors qu'ils sont des agents de la patrouille spatiale, qui soupçonne le directeur de malversation. Le titre "Bjorn of the Bayou" vient du fait qu'il leur faudra inévitablement s'évader : ils tomberont alors sur un genre de Tarzan dans le marais, à l'accent suédois très prononcé. |
January 1994 | It Came From the Late, Late, Late Show | Stellar Games |
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More Mythic Places
première édition
More Mythic Places More Mythic Places présente cinq nouvelles regions mystiques : la Croisée des Chemins (divin), le Troll du Ruisseau (féerique), le Tombeau de Varina (magique), la Folie de Flavius (infernal), la Charrue d'Or (féerique). De nombreuses idées de scénarios sont fournies avec chaque description de region. |
January 1992 | Ars Magica | White Wolf |
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Mythic Places
première édition
Mythic Places Mythic Places présente cinq lieux propices à des aventures, cinq regions féeriques, magiques, vulgaires ou infernaux : le Monolithe, la Dame aux Fleurs, le puits de Saint-Alban, les Puissances Animales, le Champ de Bataille. De nombreuses idées de scénarios sont fournies avec chaque description de region. |
January 1992 | Ars Magica | White Wolf |
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Nightlife
première édition
Nightlife Nous nous contentons ici d'une description physique, les différences n'étant pas fondamentales avec la deuxième édition :
1 page de titre 2 pages de table des matières 3 pages d'introduction 4 pages sur la création et l'évolution des personnages 7 pages sur les sept races majeures 12 pages sur les "Edges" 2 pages sur les "Flaws" 5 pages sur les compétences 8 pages sur le combat et autres dégâts 1 page d'armes 2 pages avec des prix 11 pages sur la société des Kin et sur New-York et ses gangs 4 pages de conseils au maître 9 pages sur les races mineures 3 pages de PNJs importants 3 pages sur les ennemis des Kin (humains y compris) une feuille de personnage de 2 pages 1 pages avec des tableaux de références |
January 1990 | Nightlife | Stellar Games |
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Nightlife
troisième édition
Nightlife Le livre débute par une table des matières détaillée (3 pages) suivie d'un introduction de 4 pages sur l'horreur en général (le Splatterpunk en particulier) et une introduction générale à "Nightlife". Le Chapitre "Character Generation" (9 pages) explique la création des personnages et leur évolution. Le Chapitre "Races of the Kin" (16 pages) donne les modificateurs, les pouvoirs et défauts des sept races principales de Kin : les Vampyres, les Loups-Garous, les Fantômes, les Daemons, les Wyghts, les Inuit et les Animés. Le chapitre "Edges" (18 pages) décrit les pouvoirs accessibles aux Kin. Le chapitre "Flaws" (3 pages) décrit les problèmes "physiologiques" des Kins. Le chapitre "Skills" décrit les compétences sur 11 pages, ainsi que le système générale de résolution. Le chapitre "Combat" (15 pages) décrit la façon de gérer les combats et autres sources de dégâts. Le chapitre "Feeding" (3 pages) explique plus spécifiquement comment les diverses races de Kin font pour se "nourrir" d'énergie. Le chapitre "Death after Midnight : a Kin Guide to New York City" est une description de 22 pages sur New York, mêlant informations réelles sur les quartiers, les monuments, les manifestations et informations fictives sur les lieux fréquentés par les Kin. Le chapitre "The Heat and the Hood: the Police, Organized Crime and Gangs" (8 pages) présente la police et les gangs humains. "Humanity and the Kin" (4 pages) présente les relations générales entre les Kin et les humains, et donne un peu d'argot Kin. "Kin Factions, Gangs and Related Groups" présente sur 12 pages divers groupes de Kin : factions, gangs et groupes musicaux. Le chapitre "City Planner Information" (9 pages) est un recueil de conseils, plus de règles concernant la caractéristique "Humanité", l'usage (déconseillé) de drogues ... Il contient aussi des tables de rencontres. Le chapitre "Stages of Existence for the Kin" (4 pages) propose des règles pour créer des Kin "nouveau-nés" ou, au contraire, des Kin extèmement âgés et évolués. Le chapitre "The Rest of the Family : Other Races of the Kin" présente sur 24 pages les races moins communes que les 7 races majeures, mais néanmoins toutes interprétables par des PJs (il y en a une trentaine, des Goules aux Zombies en pasant par les Ogres et les Méduses). Le chapitre "Important Non-Player Characters" présente (sur 24 pages) des PNJs importants ; on en a 31, appartenant à différentes factions, ou bien étant officiellement neutres. Le chapitre "Ennemies of the Kin" présente (sur 11 pages) des êtres surnaturels, prédateurs des Kin, ainsi que les humains avec leurs caractéristiques. Le chapitre "Creatures Associated with Kin" (3 pages) présentes des créatures non-humanoïdes mais proches des Kin. Le chapitre "Elementals" présente ces êtres mystérieux sur 9 pages, avec notemment des exemples d'élémentaires de béton, les esprits qui veillent sur les quartiers des villes. On y trouve aussi les règles pour jouer des êtres humains. Le chapitre "Into the Wormholes" (7 pages) présente les mystérieux tunnels qui se trouvent sous New York, et les créatures dégoûtantes qui y vivent. Les derniers petits chapitres sont : "Origins of the Kin" (2 pages proposant une théorie sur l'apparition des Kin aux temps pré-historiques), "Death and its effect on the Kin" (2 pages qui parlent de mort, de résurection et de "vraie mort" avec les rituels nécessaires pour chaque race de Kin). Le livre s'achève par divers accessoires : Les chapitres débutent le plus souvent par une courte nouvelle, mettant en scène deux habitants du monde de Nightlife : Samantha X (une Vampyre) et Tyler Darrow, son petit ami humain. Les différences de la troisième édition avec la 2e (qui fait 160 pages de moins !) se situe au niveau du background, ici considérablement développé (avec plus de 20 pages d'un guide de New-York, des pelletées de PNJs, les Wormholes ...) ainsi qu'une amélioration de la présentation, plus aérée, mieux illustrée, avec également des "nouvelles d'ambiance" de bonne facture ; les règles ont peu changé et les modifications ont un but de clarification (évolution des personnages à haut niveau, cas de "vraie mort", ajout d'un pouvoir "Mask" qui rend plus discrètes les créatures vraiment monstrueuses, etc.). Certaines races ont été rajoutées (dont plusieurs races ennemies provenant de suppléments), et une seule a été modifiée en profondeur (les Rakshasas, maintenant plus proches des légendes indiennes, un anthropophage polymorphe plutôt qu'un vampire félin). |
January 1992 | Nightlife | Stellar Games |
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Nightlife
deuxième édition
Nightlife Nous nous contentons ici d'une description physique :
1 page de titre 2 pages de table des matières 4 pages d'introduction 4 pages sur la créationj de personnage 1 page sur l'évolution des personnages 7 pages sur les sept races majeures 13 pages sur les "Edges" 2 pages sur les "Flaws" 6 pages sur les compétences 8 pages sur le combat et autres dégâts 11 pages sur la société des Kin et sur New-York et ses gangs 5 pages de conseils au maître 12 pages sur les races mineures 3 pages de PNJs importants 3 pages sur les ennemis des Kin (humains y compris) une feuille de personnage de 2 pages 3 pages résumant les 38 races jouables (+ 5 types d'élémentaires) 2 pages avec un tableau résumant les Edges 2 pages avec des prix 4 pages avec des tableaux de références 1 page d'armes |
January 1991 | Nightlife | Stellar Games |
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Shamans : The Hidden Paths
première édition
Shamans : The Hidden Paths Ce supplément explore les mystérieuses traditions de la magie shamanique d'Europe Mythique, de la création de personnage au voyage dans le monde des esprits en passant par le changement de forme. Le livre est divisé en six grandes parties : création de personnages (archétypes, nouveaux vices et vertus, nouvelles capacités magiques, règles de la magie shamanique ; 42 pages), survol des diverses sociétés shamaniques (11 pages), relations des shamans avec les autres (insertion dans la société, relations avec l'Ordre d'Hermès et avec la chrétienté ; 15 pages), description du monde des esprits (géographie, comment y voyager, que se passe-t-il si on y meurt ; 15 pages), bestiaire des esprits (23 pages) et idées de scénarios (4 pages). |
January 1993 | Ars Magica | White Wolf |