Tim 'Sniderman' Snider
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apes Victorious
première édition
Apes Victorious Après une page de titres et une page de crédits, dans un prologue de 2 pages Daniel Proctor détaille les thèmes et les inspirations du jeu, et rend hommage au dessinateur Steve Zieser décédé fin 2015. La table des matières fait ensuite 3 pages. Section 1: Introduction (5 pages) présente l’univers du jeu et les grandes bases du système. Section 2 : Characters (25 pages) détaille la création de personnage : tirage des 6 caractéristiques, choix de la classe, choix de l’équipement… Les classes et leurs capacités y sont détaillées, ainsi que les caractéristiques des différents objets plus ou moins technologiques. Section 3 : Psi Powers (5 pages) détaille l’usage des pouvoirs psioniques, normalement réservés aux Reclus (Underdwellers) et nécessitant de dépenser des points de Potentiel Psionique. Une douzaine de pouvoirs sont détaillés. Section 4 : Adventure Rules (16 pages) détaille les règles générales du jeu : déplacements, perception, survie, combat et autres dangers… Section 5 : Dangerous Evolution (21 pages) est un bestiaire. Après les règles générales de description des créatures, des créatures sont définies et décrites : 3 personnages non-joueurs, 15 animaux ordinaires (ou presque), et 7 créatures mutantes de la Zone Interdite. Section 6 : Ape Society (5 pages) décrit la société et le niveau technologique de la civilisation simiesque dominante. Section 7 : The Underdwellers (3 pages) traite similairement des Reclus. Section 8 : The Ape Master (17 pages) donne divers conseils au maître du jeu : explication du style 70’s rétro-futuriste, plusieurs synopsis de campagne selon les personnages-joueurs, construction de complexes souterrains et de zones extérieures à explorer, etc. Le chapitre se conclut par un exemple de carte de région. Section 9 : Escape Ape Planet (8 pages) est un exemple de scénario destiné à des Astronautes, qui débarquent sur la planète pour s’enquérir du destin d’une équipe précédente, et se retrouveront finalement naufragés pour une durée indéfinie... Section 10 : Conversions (2 pages) présente des règles de conversion pour Labyrinth Lord et Mutant Future. L’ouvrage se termine par une fiche de personnage recto, quatre pages de licence OGL, et une page blanche. |
October 2016 | Apes Victorious | Goblinoid Games |
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Burial Plots
première édition
Burial Plots Cet ouvrage est un recueil de cinq scénarios, issus des sessions de démonstration effectuées par l’auteur en conventions. Sa finalisation et notamment ses illustrations furent financées par une souscription participative en septembre 2017. L’ouvrage débute par une page de titres, une page de crédits, une page de table des matières et une page blanche. Condition Critical (10 pages) voit les personnages-joueurs invités à une clinique pour découvrir une avancée médicale extraordinaire… Mais les lieux semblent déserts lorsqu’ils arrivent. L’expérience a trop bien fonctionné et la clinique est désormais hantée par plusieurs aberrations médicales ! Unquenchable (9 pages) envoie les personnages-joueurs enquêter sur la disparition d’un groupe de chasseurs de cerfs (qui s’avèrent être membres d’une société secrète) au cœur d’une sombre forêt… Ils finiront par découvrir une étonnante lignée de “vampires”, liées à la mutation d’une petite créature. Les créatures impliquées sont des variantes de monstres décrits dans Monsters Macabre. Death in the Dust (11 page) se déroule dans une ville-fantôme minière destinée à devenir un parc d’attraction… Les lieux s’avèrent hantés par d’étranges créatures animées, elles-mêmes créées par une Chose hostile au tourisme local, et également obsédé par une vieille idée de revanche. Forget-Me-Not (9 pages) met en scène d’horribles meurtres à la hache répètant ceux d’il y a quatre décennies, alors perpétrés par un tueur aujourd’hui enfermé et très âgé… Baigné d’un parfum de muguet, ce scénario sanglant introduit un nouveau type de mort-vivant vengeur. It Came Upon A Midnight Clear (5 pages) reprend le titre d’une célèbre chanson américaine de Noël (dont le nom exact est d’ailleurs It Came Upon the Midnight Clear). Les personnages-joueurs y sont confrontés à des décorations de Noël animées par une Chose issue du livre de base. Chaque scénario commence par une introduction détaillant plusieurs implications possibles des personnages-joueurs et un bref résumé de l’origine des événements surnaturels et des Choses impliquées. Chaque scénario se termine par une ou plusieurs pages de plans des lieux visités. |
January 2018 | Cryptworld | Goblinoid Games |
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Case of the Painted Beast (The)
première édition
Case of the Painted Beast (The) The Case of the Painted Beast est une histoire d’horreur parue en octobre 1951 dans le magazine Eerie n°3, et paru en français sous le nom "L'affaire de la bête de peinture" en 2009, dans le magazine Golden Comics n°1. Après la couverture et une page de présentation, la bande dessinée d’origine est fidèlement reproduite sur 7 pages. Un concours de peinture est organisée dans une petite ville, et un vieux peintre un peu fou réalise une œuvre mettant en scène un horrible monstre verdâtre. Son tableau ne remporte aucun prix, le concours récompensant une œuvre plus charmante. Les nuits suivantes, plusieurs personnes sont enlevées, toutes liées à ce concours de peinture… Un jeune policier finira par découvrir la nature de la terrible vengeance envers ceux qui ont méprisé le monstre ! Ce scénario est ensuite décliné en 10 pages, comme scénario pour le jeu Cryptworld, qui intègre dans cette intrigue les personnages, suite à la première disparition ; plusieurs possibilités sont proposées quant à leur motivation. Leur enquête les mènera à affronter la créature issue de la peinture, ainsi que ses diablotins serviteurs (un rajout par rapport à de la bande dessinée) ; la fin de l’aventure détaille les caractéristiques et capacités de ces Choses. La quatrième de couverture est une parodie de publicité des années 50, proposant aux lecteurs de s’engager dans l’agence para-gouvernementale DAPA (Defense Against Paranormal Agency), l’une des factions présentée dans le livre de base. |
October 2015 | Cryptworld | Auto-édition |
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Cryptworld
première édition
Cryptworld Après un page de titres, une de crédits, une d'illustration pleine page, une contenant de brèves préfaces des deux auteurs et deux pages de table des matières, Chapter 1 - The Game (4 pages) expose les thèmes du jeu, ainsi que des inspirations principalement cinématographiques des années 80 et les grandes bases du système de jeu. Chapter 2 - Characters (5 pages) présente les règles de description puis de création (principalement aléatoire) des personnages-joueurs, et explicite le fonctionnement général de la table d’action au coeur du système, permettant de déterminer le type de succès en fonction de la marge de réussite et d’autres critères (fixe, aléatoire, compétence de l’adversaire, etc.). L’évolution des traits du personnage, par dépense de points d’expérience, est également abordée. Chapter 3 - Skills (11 pages) décrit le fonctionnement général des compétences, notamment l’interprétation des jets de connaissance ou de recherche, puis développe les règles de chaques compétences que les personnages peuvent acquérir. Chapter 4 - Paranormal Talents (4 pages) aborde ensuite le mécanisme des pouvoirs paranormaux, héritiers de l’Art de Chill. Treize de ces pouvoirs sont détaillés dans la suite du chapitre. Chapter 5 - Basic Action (18 pages) a pour objet les règles d’application du système de jeu à de nombreuses circonstances : peur, combat, poisons et maladies, véhicules, etc. Chapter 6 - People you Meet (3 pages) traite des relations avec les PNJ, et fournit les règles correspondantes : jets de réaction, de corruption, de conviction... Chapter 7 - Things (21 pages) est un catalogue des choses, antagonistes souvent de nature surnaturelle (mais pas toujours). Il débute par des considérations générales puis se porsuit par un catalogue d’une dizaine de pouvoirs dérangeants (unsettling powers), capacités mineures généralement destinées à impressionner les protagonistes (silence, brume, écriture sanglante…). Après les descriptions détaillées de 14 animaux, ce sont ensuite une trentaine de choses qui sont passées en revue, avec leurs éventuels pouvoirs surnaturels. Chapter 8 - The Cryptmaster (14 pages) commence par des conseils généraux de maîtrise, puis expose les différents types de factions auxquelles les personnages-joueurs peuvent appartenir ; cinq exemples sont fournis. Quelques recommandation sont ensuite données pour mener les enquêtes, accompagnées de leurs éventuelles conséquences légales. Le chapitre contient également un scénario, Red Eye, qui se déroule dans le huis-clos d’un avion en plein vol, où un meurtre a eu lieu... L’ouvrage se termine par 3 pages d' aides de jeu (la table d’action, une fiche de personnage, six fiches de choses sur une page) et par une page vierge |
September 2013 | Cryptworld | Goblinoid Games |
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Deviant Database
première édition
Deviant Database Le livre débute par une page de titres et crédits, une page d’introduction où l’auteur explique ses inspirations, et une page énumérant les 93 créatures de l’ouvrage, ensuite décrites sur 76 pages. Ces créatures sont issues du blog de l’auteur, The Savage AfterWorld. Ce catalogue, à dominante humoristique, s’inspire notamment des nanars télévisuels des studios Asylum et confrères, avec le Gatoroïd, l’Octoshark ou le Bearskarktopus. Il parodie aussi des créatures de Donjons et Dragons avec le Crabhemoth, ou les pastiche avec le Brain Lord seigneur des Brain Lashers (équivalent OGL des Illithids). D’autres inspirations sont la série animée Thundarr the Barbarian (Arok le barbare en VF), ou de simples jeux de mots : Armored Dillo, Flynocerous, Braindeer, Pumpking, etc. Chaque créature est présentée de façon semblable, identique au standard établi dans le livre de base :
Quelques créatures sont illustrées, mais la majorité du livre ressemble volontairement à un listing informatique, y compris les côtés droit et gauche des pages, reproduisant l'aspect de perforations comme sorties d'une vieille imprimante. Le livre se conclut par la licence OGL. |
September 2012 | Mutant Future | Auto-édition |
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Monsters Macabre
première édition
Monsters Macabre Financé par une souscription sur internet, ce supplément est essentiellement un recueil de Choses, créatures surnaturelles maléfiques. Comme pour le livre de base, ce catalogue s’inspire largement du cinéma d’horreur, particulièrement celui des années 1980 : Brundle (The Fly), Alien Stalker (Predator), Curator (Waxwork), Murdermobile (Christine), Voltergeist (Shocker), etc. Il puise également dans la mythologie, le folklore, les légendes urbaines, etc. Après une page de titres, une page de préface et crédits et un page de table des matières, l’ouvrage commence par le catalogue de créatures, sur 41 pages. Le début de chapitre présente 10 nouveaux pouvoirs dérangeants (unsettling powers), capacités mineurs essentiellement destinées à effrayer. L’essentiel du chapitre présente ensuite 71 Choses, dans l’ordre alphabétique. Pour chaque créature, la description technique indique d’abord ses caractéristiques chiffrées : 8 attributs (dont le Pouvoir), le pourcentage d’attaque, le seuil de blessures et la vitesse de déplacement. Un texte décrit ensuite la créature de manière globale, puis détaille ses capacités spéciales. Une deuxième section de 2 pages, It’s Alive!, présente des conseils génériques pour créer ses propres Choses, notamment déterminer leurs caractéristiques techniques et capacités spéciales. Une troisième section de 4 pages, titrée Play Things, propose des conseils pour utiliser les Choses comme personnages-joueurs, ou interpréter des humains maléfiques. Le chapitre fournit plusieurs points de règles : scores d’attributs élevés, dépenses de points d’expérience, chance, peur… Une partie importante du chapitre est consacrée à la gestion de la réaction des PNJ face aux Choses et à leurs serviteurs avérés. Une quatrième section , “Variable Damage”, propose des règles optionnelles pour différencier les dégâts selon les différents types d’armes, ce qui n’existe pas dans le système Pacesetter de base. Techniquement, cette différentiation se fait en décalant la colonne de lecture du résultat, selon l’arme utilisée. Une cinquième section d’une page, Random Organizations propose des règles de génération aléatoire de factions, selon 3 tables : spécialisation éventuelle (traque des démons, etc.), affiliation (gouvernement, religion, etc.) et niveau de ressources financières. Une sixième section de 6 pages, Tangled Threads, propose une aventure complète exploitant l’une des Choses du catalogue. Dans ce scénario, les personnages enquêtent sur des disparitions dans une petite ville, pour être confrontés à une menace arachnéenne dans un sombre manoir, illustrée sur la couverture de l’ouvrage. Le chapitre se conclut par les plans de lieux visités durant le scénario. Le livre se termine par :
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September 2015 | Cryptworld | Goblinoid Games |
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Narcosa
première édition
Narcosa Narcosa est un travail commun issu de divers blogs et réseaux sociaux, supervisé par Rafael Chandler, visant à créer un contexte psychédélique pour les anciennes éditions de Donjons et Dragons, ou leurs clones. Les éléments techniques, telles les caractéritiques des monstres, sont généralement compatibles avec Labyrinth Lord, parfois avec OSRIC, mais le texte fait occasionnellement allusion à d’éventuelles règles optionnelles issues d’autres versions du jeu, comme des compétences ou des mutations. L’usage de drogues est le thème principal de l’ouvrage, présentant des éléments de contexte délirants situés sur le monde de Narcosa. L’ouvrage commence par une page de crédits, deux pages de table de matières et une illustration hypnotique en pleine page. Plusieurs autres illustrations pleine page sont disséminées dans l’ouvrage, comptées dans les paginations ci-dessous. Le premier chapitre, Locales and Cities, présente en 12 pages une douzaine d’articles génériques ou dédiés à des lieux précis, concernant les étranges contrées de Narcosa. L’exploration de ce pays peut mettre à mal la santé, notamment mentale, des voyageurs. Le deuxième chapitre, Factions and Entities, décrit en 14 pages une vingtaine d’organisations ou peuples, souvent adeptes de substances illicites, dans des buts récréatifs, dopants ou autre. Il comprend également quelques organisations radicalement anti-drogues. Le troisième chapitre, Substances and Items, consacre 24 pages à une grosse trentaine d’articles sur divers produits ou pratiques du cru, tournant généralement autour de la recherche des paradis perdus... Random Encounters, est une table de 20 rencontres aléatoires, détaillée sur 6 pages. Le cinquième chapitre, Monsters and Enemies, inventorie en 14 pages 16 créatures étranges, généralement sur le thème de la drogue et des champignons. Ces créatures sont créées pour l’occasion, à l’exception des Slaads, créatures batraciennes “classiques” de Donjons et Dragons, présentées ici avec des pouvoirs inédits … oserez-vous les lécher ? Le sixième chapitre, Character Classes, explique en 14 pages quatre nouvelles classes de personnages : fabricant de drogue (drug trance mage), herboriste guérisseur (curandera), sorciers amateurs grâce à la consommation de drogues (psychedelic sorcerer) et fournisseur de substances illicites (pusherman). Le septième chapitre est une aventure de 10 pages, Molds and Slimes of Vilnid, où les personnages des joueurs exploreront une zone mystérieuse, résultant d’expérimentations fongiques d’un magicien disparu. Le scénario n’a pas de trame définie, et ne fait que décrire les dangers de cette région, ses étranges gardiens et leur repaire. Le huitième chapitre, Random Tables, propose 5 pages de tables aléatoires pour pimenter les aventures dans le pays psychédélique de Narcosa : effets des drogues, objets magiques aux noms expressifs, monstres définis aléatoirement, PNJ de Narcosa, rumeurs et PNJ de la cité d’Hashishastan. Le livre se termine par un poème, The King in Mellow, puis la Drop Table : un tableau de 6 x 9 icônes colorées sur lequel on peut lancer des dés pour déterminer des événements aléatoires. La version électronique inclut deux fichiers image : la couverture et la carte de Narcosa. Dans la version imprimée, la carte est en 4e de couverture. Le livre est illustré en couleurs, et les bordures des pages sont décorées d’une fresque colorée abstraite, ressemblant à des éclaboussures de peinture. |
September 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Neoplastic Press |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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#101 : The Veiled Vaults of the Onyx Queen
première édition
#101 : The Veiled Vaults of the Onyx Queen The Veiled Vaults of the Onyx Queen est une aventure entonnoir (funnel) pour Dungeon Crawl Classics, prévue pour au minimum 12 aventuriers de niveau zéro. Les protagonistes de l'histoire sont de simples villageois qui ont été empoisonnés lors du jubilé d'Onyx de la reine Yoros. Ils se réveillent dans une pièce sombre qui fait manifestement partie de la sépulture royale, avec un minimum d'équipement. Afin de survivre aux horreurs qui se cachent dans ce lieu et revoir la lumière du jour, ils devront explorer le tombeau et mettre à jour le terrible secret qui se cache derrière la longévité de la bonne reine Yoros. Le scénario en lui-même compte 18 pages, consacrées aux descriptions des trois niveaux du mausolée royal. Trois pages supplémentaires sont consacrées aux aides de jeux qui peuvent être distribuées aux joueurs afin de leur permettre de résoudre certaines énigmes. Les 3 dernières pages contiennent une postface de l'auteur et quelques publicités pour les produits de la gamme. |
January 2024 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |