Steve Zieser
J'ai commencé à jouer aux jeux de rôle en 1982, avec le Basic Set de Donjons & Dragons, et les choses se sont tout simplement développées à partir de là. Je n'ai commencé à fournir des dessins aux JdR que récemment, à compter de 2008, quand j'ai commencé à mettre des dessins sur Dragonsfoot.org, ce qui a amené à participer à des dessins pour le JdR Basic Fantasy. Plus tard, j'ai commencé à fournir des dessins au magazine Fight On!, ce qui amena ) des dessins pour Goblinoid Games ainsi qu'à un certain nombre d'autres petits éditeurs. Bien que j'apprécie énormément l'illustration, c'est une occupation à temps partiel pour le moment (mai 2010).
J'essaye de jouer aux JdR aussi souvent que je peux, et je joue dans un groupe hebdomadaire avec de bons amis. Mes jeux préférés comprennent Labyrinth Lord, Savage Worlds, Mutants & Masterminds , Mutant Future et Talislanta. Quand je ne joue pas aux JdR, j'aime faire des jeux de plateau, regarder la télévision et des films avec ma merveilleuse épouse, et jouer à l'extérieur avec nos trois chiens.
Je suis particulièrement fier des dessins que j'ai faits pour Labyrinth Lord Revised, pour lequel j'ai fait presque tous les dessins. C'était un projet stimulant, un supplément dont beaucoup de gens semblent avoir tiré beaucoup de plaisir.
En ce moment, je travaille sur des concepts et idées pour la 2e édition de Starships and Spacemen, ainsi que divers projets tant personnels que pour des clients.
Steve est mort d'un cancer à l'âge de 48 ans. Pour en savoir plus :
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Edition Companion
première édition
Advanced Edition Companion Ce supplément pour Labyrinth Lord a pour but de rendre le jeu plus compatible avec AD&D, tout en gardant ses principes de base hérités de D&D. L'ouvrage offre de nouvelles règles pour les joueurs, mais propose également de nouveaux monstres, nouveaux objets magiques, etc. Après un prologue et la table des matières, l'ouvrage explique les compléments apportés à la gestion des personnages de Labyrinth Lord : nouveaux modificateurs issus des scores d'attributs et ajustements de l'expérience en fonction des caractéristiques. Le chapitre présente, avec les règles correspondantes, les différentes races et classes, dorénavant distinctes :
Une règle optionnelle propose que les personnages acquièrent une compétence d'artisanat. D'autres éléments sont détailés : les neuf alignements, avec l'ajout de l'axe bien-mal, les effets de l'âge, les scores de sauvegarde, le multiclassage... Le système monétaire et la liste d'équipement sont ensuite intégralement rappelés, y compris les description des objets. Le chapitre suivant, sur 57 pages, est consacré aux sortilèges classés par type de magie et par ordre alphabétique. Les sortilèges sont intégralement énumérés, même ceux qui étaient déjà présents dans le livre de base. Si la liste de sortilèges est plus imposante, les règles restent identiques et ne reprennent pas les éléments les plus complexes de AD&D ou OSRIC, comme le temps d'incantation ou les composants. La liste de sorts est fidèle à celle de AD&D, mais quelques sorts ont tout de même des niveaux différents. Le chapitre suivant présente de nouveaux objets magiques en complément de ceux du livre de base. Un chapitre de 38 page présente de nouveaux monstres, triés par ordre alphabétique. Là aussi, les règles restent les mêmes que pour le livre de base, hormis l'alignement bon ou mauvais. Le chapitre propose des règles optionnelles - détermination de rareté et probabilité d'être dans son antre - mais elles ne sont pas détaillées pour les monstres énumérés. Le chapitre suivant donne des règles complémentaires : options de combat, usage de poison, gestion des paralysies, types de vision et d'invisibilité, mélanges de potions, monstres lanceurs de sorts. Il propose également la description des différents plans d'existence. Les plans intérieurs, c'est-à-dire les plans élémentaires, positif et négatif, ainsi que les plans transitoires, c'est à dire éthéré, astral et d'ombre, sont proches des canons de AD&D. En revanche, les plans extérieurs sont très simplifiés et ne comportent que les plans de l'ordre, du chaos, de l'équilibre, et des bêtes. Le livre se conclut par des aides de jeu :
La version italienne inclut une postface de Tito Leati, superviseur de la traduction, à la fin de la liste des monstres. En fin d'ouvrage se trouve la licence OGL du jeu et des publicités. L'ouvrage est disponible en version illustrée ou offert gratuitement (format électronique) sans illustrations. |
February 2010 | Portes Monstres & Trésors | Goblinoid Games |
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BF2 - Fortress, Tomb and Tower
première édition
BF2 - Fortress, Tomb and Tower Ce supplément propose trois "donjons" classiques pour Basic Fantasy - des lieux à explorer riches en monstres et trésors. Comme le titre l’indique, il s’agit d’une forteresse, d’un tombeau et d’une tour... Après la page des crédits, une brève introduction présente l’ouvrage et le synopsis des trois scénarios. Une préface de l’auteur explique la genèse du monde de Glain où ces aventures se situent, qui est son univers personnel depuis qu’il a commencé le jeu de rôle en 1982. Ce monde n’est pas décrit, même si les scénarios font allusion à certains éléments de cet univers, comme des divinités ou des nations, comme celle d’Enterone où se déroulent les aventures. Fortress of the Iron Duke (23 pages, dont deux de cartes) est un scénario pour personnages de niveaux 2 à 4. Les personnages partent à l’exploration d’une ancienne forteresse, dont les habitants ont été pétrifiés. Explorant le château, ils rencontrent monstres et malfaiteurs ayant investi les lieux, mais également les puissants protagonistes à l’origine de cette malédiction : le Duc, sa mystérieuse fiancée, son dragon blanc, et une créature d’un autre monde. Tomb of Karsma Megalos (9 pages, dont deux de cartes) est un scénario pour personnages de niveaux 5 à 8, redécouvrant le tombeau oublié d’un héros légendaire. Quelques surprises attendent les aventuriers, concernant notamment la véritable nature du bâtiment. Crooked Rock Tower (25 pages) est un scénario pour personnages de niveaux 3 à 6, explorant une tour abandonnée, ancienne propriété de sorciers. Ils font face à diverses créations magiques et à des hommes-lézards en quête des ruines anciennes de leur civilisation. Les trois "donjons" sont présentés selon les mêmes normes. Notamment, les points de vie des différents antagonistes sont représentés par des cases à cocher, pour faciliter leur gestion en partie. L’ouvrage se termine par la licence OGL du jeu. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette première édition correspond à la 15e version de l’ouvrage, élaborée de 2005 à 2011. Il est à noter que l’ISBN correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. |
December 2011 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Cleopatra Station
première édition
Cleopatra Station La station Cleopatra est un laboratoire de recherche agronomique, en orbite autour de Mars, où résident en permanence des chercheurs et leur famille. La station ne donnant plus signe de vie depuis 48 heures, la Megacorp Ra-Industries qui possède la station orbitale a besoin d’une équipe d’X-plorers pour monter découvrir ce qui s’y passe et porter assistance aux chercheurs et à leur famille si nécessaire. Après une page de couverture, incluant les crédits, l’ouvrage débute par la présentation du scénario au meneur de jeu sur les deux tiers d’une page (Referee Information). Suivent trois courts chapitres présentant dans l’ordre : le début de la mission, l’introduction pour joueurs, et les occupants de la station, en 2 pages. Les deux pages suivantes fournissent une description des zones qui vont être abordées en premier par les personnages : le dock d’appontage, le sas et le hub central (la station est torique). Les 11 zones de la station sont ensuite présentées une à une sur les 4 pages suivantes. Les deux dernières pages du scénario sont logiquement consacrées à ces quatre chapitres: Conclusion, Getting Paid , Awarding XP ainsi que Further Adventures qui fournit une piste pour un épilogue au sauvetage de la station. L’ouvrage en lui-même se termine par l’Open Game License 1.0a et un plan couleur de grande taille de la station. |
January 2009 | X-plorers | Brave Halfing Publishing |
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Edizione Avanzata
première édition
Edizione Avanzata Ce supplément pour Labyrinth Lord a pour but de rendre le jeu plus compatible avec AD&D, tout en gardant ses principes de base hérités de D&D. L'ouvrage offre de nouvelles règles pour les joueurs, mais propose également de nouveaux monstres, nouveaux objets magiques, etc. Après un prologue et la table des matières, l'ouvrage explique les compléments apportés à la gestion des personnages de Labyrinth Lord : nouveaux modificateurs issus des scores d'attributs et ajustements de l'expérience en fonction des caractéristiques. Le chapitre présente, avec les règles correspondantes, les différentes races et classes, dorénavant distinctes :
Une règle optionnelle propose que les personnages acquièrent une compétence d'artisanat. D'autres éléments sont détailés : les neuf alignements, avec l'ajout de l'axe bien-mal, les effets de l'âge, les scores de sauvegarde, le multiclassage... Le système monétaire et la liste d'équipement sont ensuite intégralement rappelés, y compris les description des objets. Le chapitre suivant, sur 57 pages, est consacré aux sortilèges classés par type de magie et par ordre alphabétique. Les sortilèges sont intégralement énumérés, même ceux qui étaient déjà présents dans le livre de base. Si la liste de sortilèges est plus imposante, les règles restent identiques et ne reprennent pas les éléments les plus complexes de AD&D ou OSRIC, comme le temps d'incantation ou les composants. La liste de sorts est fidèle à celle de AD&D, mais quelques sorts ont tout de même des niveaux différents. Le chapitre suivant présente de nouveaux objets magiques en complément de ceux du livre de base. Un chapitre de 38 page présente de nouveaux monstres, triés par ordre alphabétique. Là aussi, les règles restent les mêmes que pour le livre de base, hormis l'alignement bon ou mauvais. Le chapitre propose des règles optionnelles - détermination de rareté et probabilité d'être dans son antre - mais elles ne sont pas détaillées pour les monstres énumérés. Le chapitre suivant donne des règles complémentaires : options de combat, usage de poison, gestion des paralysies, types de vision et d'invisibilité, mélanges de potions, monstres lanceurs de sorts. Il propose également la description des différents plans d'existence. Les plans intérieurs, c'est-à-dire les plans élémentaires, positif et négatif, ainsi que les plans transitoires, c'est à dire éthéré, astral et d'ombre, sont proches des canons de AD&D. En revanche, les plans extérieurs sont très simplifiés et ne comportent que les plans de l'ordre, du chaos, de l'équilibre, et des bêtes. Le livre se conclut par des aides de jeu :
La version italienne inclut une postface de Tito Leati, superviseur de la traduction, à la fin de la liste des monstres. En fin d'ouvrage se trouve la licence OGL du jeu et des publicités. L'ouvrage est disponible en version illustrée ou offert gratuitement (format électronique) sans illustrations. |
December 2010 | Portes Monstres & Trésors | Goblinoid Games |
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Labyrinth Lord
première édition, quatrième impression
Labyrinth Lord Cette édition révisée est très semblable aux précédentes comme la 3e impression, en dehors de la mise en page adaptée aux nouvelles illustrations. Quelques textes ont été revus, parfois enrichis, telle la description des sorts. Les gains d'expérience sont maintenant précisés pour chaque monstre. Les modifications de règles sont peu nombreuses. Quelques classes d'armure changent : le cuir passe de 7 à 8, et le cuir clouté de 6 à 7. La disctinction est maintenant faite entre armes à une et à deux mains, et l'épée bâtarde fait des dégâts différents suivant la façon dont on l'utilise. L'ouvrage est disponible en version illustrée (payante), ou offert (version gratuite) sans illustrations, pour la VO. Quant à la version française, elle n'a rien d'officiel, mais indique que cet ouvrage est “une traduction du contenu en Licence Ludique Libre du célèbre jeu de Daniel Proctor, qui reproduit les mécanismes de l’édition B/X du JdR le plus populaire de tous les temps”. Il s’agit donc d’une fidèle version française du jeu, même si le nom originel n’est explicitement cité nulle part. Dans la description qui suit, la pagination est celle de la VF. Après une préface, les crédits et une table des matières (2 pages), 1- Introduction présente en trois pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... 2 - Les Personnages expose en 16 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de 3 - Les Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. 4 - L’Aventure donne sur 9 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. 5 - Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 12 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... 6 - Les Monstres contient 48 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. 7 - Trésors, en 23 pages, est un classique recueil d’objets magiques. 8 - Être Maître des Trésors (12 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par les deux pages de la licence OGL spécifique (VF). |
September 2009 | Portes Monstres & Trésors | Goblinoid Games |
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Signore dei Labirinti (Il)
première édition, quatrième impression Signore dei Labirinti (Il) Cette édition révisée est très semblable aux précédentes comme la 3e impression, en dehors de la mise en page adaptée aux nouvelles illustrations. Quelques textes ont été revus, parfois enrichis, telle la description des sorts. Les gains d'expérience sont maintenant précisés pour chaque monstre. Les modifications de règles sont peu nombreuses. Quelques classes d'armure changent : le cuir passe de 7 à 8, et le cuir clouté de 6 à 7. La disctinction est maintenant faite entre armes à une et à deux mains, et l'épée bâtarde fait des dégâts différents suivant la façon dont on l'utilise. L'ouvrage est disponible en version illustrée (payante), ou offert (version gratuite) sans illustrations, pour la VO. Quant à la version française, elle n'a rien d'officiel, mais indique que cet ouvrage est “une traduction du contenu en Licence Ludique Libre du célèbre jeu de Daniel Proctor, qui reproduit les mécanismes de l’édition B/X du JdR le plus populaire de tous les temps”. Il s’agit donc d’une fidèle version française du jeu, même si le nom originel n’est explicitement cité nulle part. Dans la description qui suit, la pagination est celle de la VF. Après une préface, les crédits et une table des matières (2 pages), 1- Introduction présente en trois pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... 2 - Les Personnages expose en 16 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de 3 - Les Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. 4 - L’Aventure donne sur 9 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. 5 - Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 12 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... 6 - Les Monstres contient 48 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. 7 - Trésors, en 23 pages, est un classique recueil d’objets magiques. 8 - Être Maître des Trésors (12 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par les deux pages de la licence OGL spécifique (VF). |
October 2009 | Portes Monstres & Trésors | Goblinoid Games |
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X-plorers
deuxième édition limitée
X-plorers La boîte contient 3 livrets :
La première impression de cette boîte a été tirée à 200 exemplaires numérotés. |
September 2011 | X-plorers | Brave Halfing Publishing |
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X-plorers
deuxième édition, deuxième impression
X-plorers Bien que sa couverture soit différente, le texte de cette seconde impression est identique à l'impression précédente. La quatrième de couverture est elle aussi différente et la page 40 qui ne contenait qu'un code barre dans la première impression contient maintenant deux feuilles de personnages (format A5) semblables à celle qui se trouvent dans l'édition limitée. |
July 2012 | X-plorers | Brave Halfing Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Edition Companion
première édition
Advanced Edition Companion Ce supplément pour Labyrinth Lord a pour but de rendre le jeu plus compatible avec AD&D, tout en gardant ses principes de base hérités de D&D. L'ouvrage offre de nouvelles règles pour les joueurs, mais propose également de nouveaux monstres, nouveaux objets magiques, etc. Après un prologue et la table des matières, l'ouvrage explique les compléments apportés à la gestion des personnages de Labyrinth Lord : nouveaux modificateurs issus des scores d'attributs et ajustements de l'expérience en fonction des caractéristiques. Le chapitre présente, avec les règles correspondantes, les différentes races et classes, dorénavant distinctes :
Une règle optionnelle propose que les personnages acquièrent une compétence d'artisanat. D'autres éléments sont détailés : les neuf alignements, avec l'ajout de l'axe bien-mal, les effets de l'âge, les scores de sauvegarde, le multiclassage... Le système monétaire et la liste d'équipement sont ensuite intégralement rappelés, y compris les description des objets. Le chapitre suivant, sur 57 pages, est consacré aux sortilèges classés par type de magie et par ordre alphabétique. Les sortilèges sont intégralement énumérés, même ceux qui étaient déjà présents dans le livre de base. Si la liste de sortilèges est plus imposante, les règles restent identiques et ne reprennent pas les éléments les plus complexes de AD&D ou OSRIC, comme le temps d'incantation ou les composants. La liste de sorts est fidèle à celle de AD&D, mais quelques sorts ont tout de même des niveaux différents. Le chapitre suivant présente de nouveaux objets magiques en complément de ceux du livre de base. Un chapitre de 38 page présente de nouveaux monstres, triés par ordre alphabétique. Là aussi, les règles restent les mêmes que pour le livre de base, hormis l'alignement bon ou mauvais. Le chapitre propose des règles optionnelles - détermination de rareté et probabilité d'être dans son antre - mais elles ne sont pas détaillées pour les monstres énumérés. Le chapitre suivant donne des règles complémentaires : options de combat, usage de poison, gestion des paralysies, types de vision et d'invisibilité, mélanges de potions, monstres lanceurs de sorts. Il propose également la description des différents plans d'existence. Les plans intérieurs, c'est-à-dire les plans élémentaires, positif et négatif, ainsi que les plans transitoires, c'est à dire éthéré, astral et d'ombre, sont proches des canons de AD&D. En revanche, les plans extérieurs sont très simplifiés et ne comportent que les plans de l'ordre, du chaos, de l'équilibre, et des bêtes. Le livre se conclut par des aides de jeu :
La version italienne inclut une postface de Tito Leati, superviseur de la traduction, à la fin de la liste des monstres. En fin d'ouvrage se trouve la licence OGL du jeu et des publicités. L'ouvrage est disponible en version illustrée ou offert gratuitement (format électronique) sans illustrations. |
February 2010 | Portes Monstres & Trésors | Goblinoid Games |
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Basic Fantasy
deuxième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette deuxième édition correspond à la 75e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2008. La principale différence entre la première et la deuxième édition est le chapitre consacré aux monstres, passant de 57 à 75 pages. Cette augmentation s'explique par l'ajout de nombreuses illustrations, ainsi qu'aux descriptions enrichies des créatures intelligentes, donnant dorénavant des exemples pour gérer les individus exceptionnels (chefs, chamanes...). Les autres révisions sont mineures : réécriture des règles de manoeuvres en vol et des règles de lutte, rajout d'exemples... Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. Les paginations indiquées ci-dessus correspondent à la version originale en anglais ; la version italienne du livre est moins dense. |
July 2008 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Basic Fantasy
troisième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien ou voleur-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (20 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et deux pages de licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette troisième édition correspond à la 96e version de l’ouvrage, élaborée de 2008 à 2014. La différence entre la deuxième et la troisième édition est mineure : rajout d’une pincée de monstres, rajout de la multiclasse de voleur-magicien, clarifications et corrections, mise en page, etc. Plusieurs illustrations ont été rajoutées, notamment de la part d’Alexander Cook. Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace. Il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. |
November 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Basic Fantasy
deuxième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette deuxième édition correspond à la 75e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2008. La principale différence entre la première et la deuxième édition est le chapitre consacré aux monstres, passant de 57 à 75 pages. Cette augmentation s'explique par l'ajout de nombreuses illustrations, ainsi qu'aux descriptions enrichies des créatures intelligentes, donnant dorénavant des exemples pour gérer les individus exceptionnels (chefs, chamanes...). Les autres révisions sont mineures : réécriture des règles de manoeuvres en vol et des règles de lutte, rajout d'exemples... Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. Les paginations indiquées ci-dessus correspondent à la version originale en anglais ; la version italienne du livre est moins dense. |
June 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Basic Fantasy
première édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Sont d'abord présentées les classes et leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Suit la description des différentes races (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (57 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette première édition correspond à la 62e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2007. Une deuxième édition, légèrement révisée et enrichie, correspondant à une 75e version, paraîtra en 2008. |
February 2007 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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BF1 - Morgansfort
première édition
BF1 - Morgansfort Ce supplément propose trois "donjons" classiques pour Basic Fantasy, ainsi que la description d’un contexte d’aventure aux marches occidentales d’un empire déchu. Le tout est destiné à des personnages débutants. Après la page des crédits et une brève introduction présentant l’ouvrage, les Terres Occidentales (Western Lands) sont présentées par une carte d’une page, puis trois pages de texte. Ces dernières décrivent les différents royaumes et cités libres de cette région, puis les différentes religions locales. Les Terres Occidentales, à l’exception d’un archipel elfique et de territoires sauvages, appartenaient autrefois à l’empire d’Urd dont on n’a plus de nouvelles. Le gouverneur de l’île de Corvis s’est donc déclaré nouvel empereur et les autres colonies se sont autoproclamées cités libres. Les religions pratiquées sont le culte druidique, l’Eglise de Tah héritière de la religion impériale, l’Eglise de Tah réformée fondée en réaction à la corruption de la précédente, de multiples cultes polythéistes autochtones, et divers cultes maléfiques. Aucune nouvelle règle n’est présentée, sinon les armes et armures autorisées aux druides, seuls détails qui les différencient techniquement des clercs ordinaires. Onze pages sont ensuite consacrées à Morgansfort, une forteresse au sud de la baronnie libre de Stateholm, la protégeant notamment contre les hordes humanoïdes. Le chapitre propose des plans détaillés, des notes générales, la description des différents lieux et occupants, des rumeurs, des personnages non-joueurs détaillés... Le reste de l’ouvrage contient trois "donjons" à proximité de Morgansfort, dangereux sites à explorer par les aventuriers :
Les trois "donjons" sont présentés selon les mêmes normes. Notamment, les points de vie des différents antagonistes sont représentés par des cases à cocher, pour faciliter leur gestion en partie. Dans les trois cas, les profondeurs des "donjons" comportent des habitants surnaturels, bien plus dangereux que les humanoïdes présents en surface. L’ouvrage se termine par un tableau de personnages pré-tirés et la licence OGL du jeu. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette première édition correspond à la 21e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2010. Le projet a évolué au fil de ces différentes révisions, notamment l’abandon des conversions pour OSRIC et Labyrinth Lord. Il est à noter que l’ISBN correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. |
January 2011 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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BF2 - Fortress, Tomb and Tower
première édition
BF2 - Fortress, Tomb and Tower Ce supplément propose trois "donjons" classiques pour Basic Fantasy - des lieux à explorer riches en monstres et trésors. Comme le titre l’indique, il s’agit d’une forteresse, d’un tombeau et d’une tour... Après la page des crédits, une brève introduction présente l’ouvrage et le synopsis des trois scénarios. Une préface de l’auteur explique la genèse du monde de Glain où ces aventures se situent, qui est son univers personnel depuis qu’il a commencé le jeu de rôle en 1982. Ce monde n’est pas décrit, même si les scénarios font allusion à certains éléments de cet univers, comme des divinités ou des nations, comme celle d’Enterone où se déroulent les aventures. Fortress of the Iron Duke (23 pages, dont deux de cartes) est un scénario pour personnages de niveaux 2 à 4. Les personnages partent à l’exploration d’une ancienne forteresse, dont les habitants ont été pétrifiés. Explorant le château, ils rencontrent monstres et malfaiteurs ayant investi les lieux, mais également les puissants protagonistes à l’origine de cette malédiction : le Duc, sa mystérieuse fiancée, son dragon blanc, et une créature d’un autre monde. Tomb of Karsma Megalos (9 pages, dont deux de cartes) est un scénario pour personnages de niveaux 5 à 8, redécouvrant le tombeau oublié d’un héros légendaire. Quelques surprises attendent les aventuriers, concernant notamment la véritable nature du bâtiment. Crooked Rock Tower (25 pages) est un scénario pour personnages de niveaux 3 à 6, explorant une tour abandonnée, ancienne propriété de sorciers. Ils font face à diverses créations magiques et à des hommes-lézards en quête des ruines anciennes de leur civilisation. Les trois "donjons" sont présentés selon les mêmes normes. Notamment, les points de vie des différents antagonistes sont représentés par des cases à cocher, pour faciliter leur gestion en partie. L’ouvrage se termine par la licence OGL du jeu. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette première édition correspond à la 15e version de l’ouvrage, élaborée de 2005 à 2011. Il est à noter que l’ISBN correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. |
December 2011 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Cleopatra Station
première édition
Cleopatra Station La station Cleopatra est un laboratoire de recherche agronomique, en orbite autour de Mars, où résident en permanence des chercheurs et leur famille. La station ne donnant plus signe de vie depuis 48 heures, la Megacorp Ra-Industries qui possède la station orbitale a besoin d’une équipe d’X-plorers pour monter découvrir ce qui s’y passe et porter assistance aux chercheurs et à leur famille si nécessaire. Après une page de couverture, incluant les crédits, l’ouvrage débute par la présentation du scénario au meneur de jeu sur les deux tiers d’une page (Referee Information). Suivent trois courts chapitres présentant dans l’ordre : le début de la mission, l’introduction pour joueurs, et les occupants de la station, en 2 pages. Les deux pages suivantes fournissent une description des zones qui vont être abordées en premier par les personnages : le dock d’appontage, le sas et le hub central (la station est torique). Les 11 zones de la station sont ensuite présentées une à une sur les 4 pages suivantes. Les deux dernières pages du scénario sont logiquement consacrées à ces quatre chapitres: Conclusion, Getting Paid , Awarding XP ainsi que Further Adventures qui fournit une piste pour un épilogue au sauvetage de la station. L’ouvrage en lui-même se termine par l’Open Game License 1.0a et un plan couleur de grande taille de la station. |
January 2009 | X-plorers | Brave Halfing Publishing |
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Dwimmermount
première édition
Dwimmermount Dwimmermount est un méga-donjon, c'est-à-dire un ensemble très vaste de pièces et couloirs interconnectés, prévu pour être exploré sur de nombreuses sessions de jeu, destiné au jeu OSR (Old School Revival, les sets de règles clonant les vieilles versions de D&D), ici adapté pour Labyrinth Lord. Il a été adapté également en 2014 pour Adventure Conqueror King System (ACKS). Deux accessoires sont parus pour Dwimmermount, un Illustration Book et un Map Book, recueillant séparément illustrations et plans tirés du volume principal à destination des joueurs pendant les sessions. L'ouvrage a été le fruit d'un financement participatif en 2012 ayant remporté un certain succès, porté par J. Maliszewski du blog OSR Grognardia. Il s’agissait alors d'un scénario maison que l'auteur souhaitait augmenter et rendre disponible pour le grand public. Néanmoins, malgré l'engouement suscité par le projet, celui-ci s'embourbe gravement pendant deux ans, la communication stoppée et une démarche de remboursement étant même entamée, avant un sauvetage in extremis du projet par le partenaire de l'auteur, l'éditeur Autarch, qui publie finalement l'ouvrage. Historiquement, Dwimmermount réunit donc la triple singularité d'être un exemple emblématique de la place prise par les financements participatifs dans l'industrie du jeu de rôle; qui a manqué de peu d'être un de ses échecs les plus retentissant; et qui témoigne de la vivacité des productions OSR avec ce produit entièrement neuf, qui suit pourtant une forme très classique, voire surannée (le méga-donjon) dans un univers très classique (extrêmement proche des premiers modules de D&D, comme S3 Expedition to the Barrier Peaks). Plusieurs registres se côtoient dans l'aventure, surtout dominée par le médiéval-fantastiques gygaxien classique, mais également une pointe de weird fantasy, de science-fiction (voir la référence au module S3). L'ouvrage est divisé en 3 sections, 20 chapitres et 7 appendices. Il commence par une page de titre, une page de crédits, quatre pages de table des matières et une page blanche. Chaque section s'ouvre sur une double page de titre. La Section 1 : Outside Dwimmermount (96 pages), après sa double page de titre dévoile un plan de la région de Dwimmermount (1 page).
La Section 2 : The Dungeon of Dwimmermount (208 pages), après sa double page de titre, affiche un plan en coupe du donjon de Dwimmermount (2 pages), les différents niveaux étant développés dans les chapitres suivants (qui tous commencent par un plan classique du niveau, un préambule qui replace le niveau dans Dwimmermount géographiquement mais aussi historiquement ainsi qu'une table de rencontres aléatoires dédiée). On notera que si l'ordre des niveaux suit en général un mouvement du haut jusqu'en bas de la montagne, il y a des exceptions à ce parcours attendu. Dwimmermount regorge de secrets que les aventuriers peuvent découvrir (pour certains cas précis, ceux-ci sont des prérequis à la progression). L'aventure prévoit un procédé par lequel des éléments de contexte et autres secrets découverts par les joueurs sont convertibles en or (voir "Knowledge is valuable" au chapitre 3) donc en expérience, selon le système Labyrinth Lord. Le descente dans les tréfonds de Dwimmermount ne voit pas que se succéder trésors et défis pour les aventuriers, mais aussi les surprises et les révélations autour de la Montagne, dont l'histoire est complexe et émaillées de vérités sur l'ordre des nations de cette ère, sur la création et sur l'univers. Les chapitres 8 à 20 sont donc consacrés successivement à :
La Section 3 : Appendices (83 pages) comprend 7 annexes :
L'ouvrage se conclut par trois pages de table aléatoire de noms de personnages, huit pages listant les soutiens de la campagne de financement, et enfin trois pages de licence OGL et une page blanche. |
September 2014 | Portes Monstres & Trésors | Autarch |
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Edizione Avanzata
première édition
Edizione Avanzata Ce supplément pour Labyrinth Lord a pour but de rendre le jeu plus compatible avec AD&D, tout en gardant ses principes de base hérités de D&D. L'ouvrage offre de nouvelles règles pour les joueurs, mais propose également de nouveaux monstres, nouveaux objets magiques, etc. Après un prologue et la table des matières, l'ouvrage explique les compléments apportés à la gestion des personnages de Labyrinth Lord : nouveaux modificateurs issus des scores d'attributs et ajustements de l'expérience en fonction des caractéristiques. Le chapitre présente, avec les règles correspondantes, les différentes races et classes, dorénavant distinctes :
Une règle optionnelle propose que les personnages acquièrent une compétence d'artisanat. D'autres éléments sont détailés : les neuf alignements, avec l'ajout de l'axe bien-mal, les effets de l'âge, les scores de sauvegarde, le multiclassage... Le système monétaire et la liste d'équipement sont ensuite intégralement rappelés, y compris les description des objets. Le chapitre suivant, sur 57 pages, est consacré aux sortilèges classés par type de magie et par ordre alphabétique. Les sortilèges sont intégralement énumérés, même ceux qui étaient déjà présents dans le livre de base. Si la liste de sortilèges est plus imposante, les règles restent identiques et ne reprennent pas les éléments les plus complexes de AD&D ou OSRIC, comme le temps d'incantation ou les composants. La liste de sorts est fidèle à celle de AD&D, mais quelques sorts ont tout de même des niveaux différents. Le chapitre suivant présente de nouveaux objets magiques en complément de ceux du livre de base. Un chapitre de 38 page présente de nouveaux monstres, triés par ordre alphabétique. Là aussi, les règles restent les mêmes que pour le livre de base, hormis l'alignement bon ou mauvais. Le chapitre propose des règles optionnelles - détermination de rareté et probabilité d'être dans son antre - mais elles ne sont pas détaillées pour les monstres énumérés. Le chapitre suivant donne des règles complémentaires : options de combat, usage de poison, gestion des paralysies, types de vision et d'invisibilité, mélanges de potions, monstres lanceurs de sorts. Il propose également la description des différents plans d'existence. Les plans intérieurs, c'est-à-dire les plans élémentaires, positif et négatif, ainsi que les plans transitoires, c'est à dire éthéré, astral et d'ombre, sont proches des canons de AD&D. En revanche, les plans extérieurs sont très simplifiés et ne comportent que les plans de l'ordre, du chaos, de l'équilibre, et des bêtes. Le livre se conclut par des aides de jeu :
La version italienne inclut une postface de Tito Leati, superviseur de la traduction, à la fin de la liste des monstres. En fin d'ouvrage se trouve la licence OGL du jeu et des publicités. L'ouvrage est disponible en version illustrée ou offert gratuitement (format électronique) sans illustrations. |
December 2010 | Portes Monstres & Trésors | Goblinoid Games |
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Labyrinth Lord
première édition, quatrième impression
Labyrinth Lord Cette édition révisée est très semblable aux précédentes comme la 3e impression, en dehors de la mise en page adaptée aux nouvelles illustrations. Quelques textes ont été revus, parfois enrichis, telle la description des sorts. Les gains d'expérience sont maintenant précisés pour chaque monstre. Les modifications de règles sont peu nombreuses. Quelques classes d'armure changent : le cuir passe de 7 à 8, et le cuir clouté de 6 à 7. La disctinction est maintenant faite entre armes à une et à deux mains, et l'épée bâtarde fait des dégâts différents suivant la façon dont on l'utilise. L'ouvrage est disponible en version illustrée (payante), ou offert (version gratuite) sans illustrations, pour la VO. Quant à la version française, elle n'a rien d'officiel, mais indique que cet ouvrage est “une traduction du contenu en Licence Ludique Libre du célèbre jeu de Daniel Proctor, qui reproduit les mécanismes de l’édition B/X du JdR le plus populaire de tous les temps”. Il s’agit donc d’une fidèle version française du jeu, même si le nom originel n’est explicitement cité nulle part. Dans la description qui suit, la pagination est celle de la VF. Après une préface, les crédits et une table des matières (2 pages), 1- Introduction présente en trois pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... 2 - Les Personnages expose en 16 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de 3 - Les Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. 4 - L’Aventure donne sur 9 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. 5 - Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 12 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... 6 - Les Monstres contient 48 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. 7 - Trésors, en 23 pages, est un classique recueil d’objets magiques. 8 - Être Maître des Trésors (12 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par les deux pages de la licence OGL spécifique (VF). |
September 2009 | Portes Monstres & Trésors | Goblinoid Games |
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Mutant Future
première édition, deuxième impression
Mutant Future Cette deuxième impression est identique à la première, en dehors de la mise en page adaptée aux illustrations nouvelles ou refaites, et une couverture totalement nouvelle. L'ouvrage est disponible en version illustrée (payante) à couverture rigide ou souple, ou offert (version gratuite) sans illustrations. En dehors des illustrations modifiées, le principal changement est celui des licences en fin d'ouvrage : la licence spécifique à Mutant Future a disparu, ne laissant plus qu'une licence OGL générique qui était déjà présente dans la première édition. |
December 2010 | Mutant Future | Goblinoid Games |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Signore dei Labirinti (Il)
première édition, quatrième impression Signore dei Labirinti (Il) Cette édition révisée est très semblable aux précédentes comme la 3e impression, en dehors de la mise en page adaptée aux nouvelles illustrations. Quelques textes ont été revus, parfois enrichis, telle la description des sorts. Les gains d'expérience sont maintenant précisés pour chaque monstre. Les modifications de règles sont peu nombreuses. Quelques classes d'armure changent : le cuir passe de 7 à 8, et le cuir clouté de 6 à 7. La disctinction est maintenant faite entre armes à une et à deux mains, et l'épée bâtarde fait des dégâts différents suivant la façon dont on l'utilise. L'ouvrage est disponible en version illustrée (payante), ou offert (version gratuite) sans illustrations, pour la VO. Quant à la version française, elle n'a rien d'officiel, mais indique que cet ouvrage est “une traduction du contenu en Licence Ludique Libre du célèbre jeu de Daniel Proctor, qui reproduit les mécanismes de l’édition B/X du JdR le plus populaire de tous les temps”. Il s’agit donc d’une fidèle version française du jeu, même si le nom originel n’est explicitement cité nulle part. Dans la description qui suit, la pagination est celle de la VF. Après une préface, les crédits et une table des matières (2 pages), 1- Introduction présente en trois pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... 2 - Les Personnages expose en 16 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de 3 - Les Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. 4 - L’Aventure donne sur 9 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. 5 - Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 12 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... 6 - Les Monstres contient 48 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. 7 - Trésors, en 23 pages, est un classique recueil d’objets magiques. 8 - Être Maître des Trésors (12 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par les deux pages de la licence OGL spécifique (VF). |
October 2009 | Portes Monstres & Trésors | Goblinoid Games |
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X-plorers
deuxième édition
X-plorers
Après les mentions légales, de courts avant-propos de l’auteur et de l’éditeur, puis la table des matières (deux pages), le chapitre d’introduction fournit, en 2 pages, une présentation succincte du background et quelques recommandations et explications. Le premier chapitre, Character Creation (5 pages et demie), est dédié à la création de personnage, les 4 classes de personnages étant chacune présentée sur une demi-page. Des règles optionnelles pour le multiclassage sont présentées en fin de chapitre. Le deuxième chapitre, Equipment, présente l’équipement. En quatre pages sont couverts les équipements typiques des contextes de Space Opera. Les caractéristiques des armes et des armures sont décrites dans ce chapitre ainsi que les robots et leurs programmes d’intelligence artificielle. Suit le chapitre Playing the Game qui présente en 3 pages le système : jets de sauvegarde, utilisation des compétences, combat, expérience, etc. Une courte table de coups critiques clôt la troisième et dernière page du chapitre. Le quatrième chapitre, Space (3 pages et demie), est consacré à l’espace et plus particulièrement aux vaisseaux spatiaux et au combat spatial ainsi qu’à ses conséquences. Le chapitre suivant, intitulé Referee's Guide (3 pages et demie), fournit les conseils généraux au meneur de jeu pour la conduite de parties et la création de missions. Le sixième et dernier chapitre, Creating Creatures & NPCs, présente en cinq pages des règles pour créer des aliens, et fournit en dernière page quelques exemples de créatures : 3 terrestres, 3 vénusiennes, 3 martiennes et 3 créatures des frontières de l’espace connu. Les annexes commencent par un glossaire et un exemple de jeu (une page chacun). Puis on trouve le Chapter X : The Grey, une page consacrée aux petits gris rendus célèbres grâce à l’incident de Roswell en 1947. Après quoi le Chapter Y : Psionics & Other Weirdness (deux pages) présente des règles optionnelles pour introduire les pouvoirs psioniques dans le jeu. Ces pouvoirs génériques au nombre de six sont déterminés aléatoirement et sont gérés comme des compétences, et regroupent souvent un large spectre de pouvoirs. Par exemple, le pouvoir de télépathie regroupe les capacités d’empathie, lecture d’esprit, messages et mind blast. Le livre se clôt sur les pages suivantes :
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September 2011 | X-plorers | Brave Halfing Publishing |
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X-plorers
deuxième édition limitée
X-plorers La boîte contient 3 livrets :
La première impression de cette boîte a été tirée à 200 exemplaires numérotés. |
September 2011 | X-plorers | Brave Halfing Publishing |
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X-plorers
deuxième édition, deuxième impression
X-plorers Bien que sa couverture soit différente, le texte de cette seconde impression est identique à l'impression précédente. La quatrième de couverture est elle aussi différente et la page 40 qui ne contenait qu'un code barre dans la première impression contient maintenant deux feuilles de personnages (format A5) semblables à celle qui se trouvent dans l'édition limitée. |
July 2012 | X-plorers | Brave Halfing Publishing |