Tim Beach
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bughunters
première édition
Bughunters Bughunters permet aux joueurs d'incarner des clones soldats d'une force paramilitaire d'élite, dont le but est d'explorer et de pacifier les planètes situées sur d'autres systèmes stellaires, en vue de leur colonisation par les terriens. Il s'agit d'un jeu clairement orienté horreur et survie dans un cadre militaire futuriste, qui n'est pas sans rappeler l'ambiance du film "Aliens". Dans cet univers, l'humanité vient à la fois de résoudre le problème des rayonnements cosmiques et des microdébris, et à la fois de découvrir le moyen de voyager dans l'espace par des bonds hyperspatiaux. Le voyage spatial longue distance est ainsi devenu à la portée de l'homme, et la population terrienne, fédérée sous l'égide des Nations Unies, entend résoudre ses problèmes de surpeuplement et d'épuisement des ressources minières et énergétiques en fondant des colonies dans des systèmes stellaires distants. Afin de protéger ses intérêts, la Terre a décidé de créer une armée d'humains synthétiques, clones de volontaires terriens créés en cuve, génétiquement modifiés pour être plus performants que leurs donneurs. Ces clones, appelés "synners", sont considérés au mieux comme des citoyens de seconde classe, au pire comme des esclaves, jugés inaptes à toute vie civile, tatoués sur le front d'une marque indélébile mais uniquement visible à la lumière noire afin de les distinguer des vrais humains. Pourtant, ils sont souvent le dernier rempart entre les humains et un univers hostile et indifférent. L'ouvrage lui-même est divisé en deux parties, précédées d'une introduction de quatre pages décrivant succintement l'univers du jeu, ses règles, ses thèmes et son ambiance. Elle contient également une chronologie succinte de l'histoire terrienne de 2009 à 2130, le jeu lui-même se déroulant quelques années après 2130, ainsi que quelques conseils aux joueurs novices comme expérimentés. La première partie, "Player's Section", se divise en sept chapitres. Le premier concerne la création de personnage, qui se fait en deux étapes : la création du clone, qui peut avoir n'importe quelle origine socio professionnelle et les compétences qui en découlent, puis son amélioration physique, psychologique et son apprentissage des compétences de combat. Sont ensuites déterminés son arme (aérospatiale ou infanterie), sa spécialité militaire et son rang. Les compétences sont décrites dans le second chapitre. Le chapitre 3, "Playing the Role", décrit les particularités des "synthétiques", notamment au niveau psychologique, ainsi que la vie quotidienne de ces clones, leur liberté d'action en dehors des missions et des détails sur leur entraînement au combat. Les règles additionnelles de combat sont données dans le quatrième chapitre et portent sur les positions avantageuses en cas de surprise, l'initiative, la visée de parties vitales de créatures inconnues, les options de combat au corps-à-corps, les tirs en rafale, de barrage et indirects, et de nombreux modificateurs, par exemple ceux relatifs au combat dans des environnements en haute gravité. Le trois derniers chapitres concernent le matériel. Le chapitee 5 décrit dans le détail l'équipement classique des membres de l'UTRPF, du transpondeur sur le casque jusqu'à la mitrailleuse lourde "Howler", en passant par la combinaison environnementale, l'exosquelette et le gyrostabilisateur. Le sixième contient toutes les règles relatives aux vaisseaux spatiaux, permettant leur création par plans modulaires, et donnant tous les éléments pour apprécier leurs performances. Et le dernier chapitre de cette section décrit le quartier général de l'United Terra Reconnaissance and Peacekeeping Force, plans à l'appui. La seconde partie, "Game Master's Section", est divisée en trois chapitres. Le premier contient les secrets du jeu et des conseils au meneur. Ainsi, il révèle que les créatures, environnements, systèmes électroniques hostiles rencontrés par les humains au cours de leurs explorations spatiales sont les instruments d'une guerre entre deux puissantes races extraterrestres désignées sous le nom d'Anciens. Le second chapitre présente les grands types de PNJ et de créatures pouvant être recontrés, dont les anciens, et le troisième contient des conseils sur les aventures ansi que cinq scénarios : La fin de l'ouvrage est consacrée successivement à un glossaire des termes, une liste de sources d'inspiration possibles en littérature et en cinéma, une table de calcul des distances stellaires, une fiche de personnage, une table d'équipement, un index des différentes tables apparaissant dans l'ouvrage et un résumé du système de combat.
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January 1993 | Amazing Engine | T.S.R. |
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City of Delights
première édition
City of Delights Surnommée "Cité des Merveilles", Huzuz la Dorée est le siège du Grand Calife qui règne sur l'empire de Zakhara, mais c'est aussi son centre religieux, politique et culturel, vers lequel convergent le regard, la foi et les espérances de tous les habitants de la Terre du Destin.
Gem of Zakhara est le titre du premier livre de cette extension. Il propose la description géographique de la cité d'Huzuz et de ses différents quartiers. Chapitre 1 - Overview of the City Chapitre 2 - The Warehouse District and Harbour Chapitre 3 - The Caravan District and Trade Routes Chapitre 4 - The Grand Bazaar and Scattered Shops Chapitre 5 - The Pilgrims' District and the Great Mosques Chapitre 6 - The Court Districts and the Palace of the Enlightened Throne Le second livre intitulé Golden Huzuz vient compléter le premier en décrivant la société de la cité. Chapitre 1 - Daily Life in Huzuz Chapitre 2 - Law, Politics and Government Chapitre 3 - Powerful Groups in Huzuz Chapitre 4 - Personalities of Huzuz Chapitre 5 - The City of Delights Campaign Chapitre 6 - Adventures in Huzuz Appendix - New Magic of Huzuz Outre ces deux volumes, la boîte contient également huit fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium, deux cartes posters (une carte générale de la cité, et un plan du Palais du Trône Eclairé), un feuille de plastique transparent couverte d'hexagones permettant de mesurer les distances sur les cartes, et huit fiches cartonnées en couleur présentant les plans des divers quartiers de la cité, mais aussi des illustrations des personnalités de Huzuz. |
January 1993 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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Compagnon de l'Ouest Étrange
deuxième édition, version électronique
Compagnon de l'Ouest Étrange Cette version électronique du Compagnon de L'Ouest Étrange de Deadlands reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands
deuxième édition, version électronique
Deadlands Cette version électronique du livre de base de Deadlands - L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands
deuxième édition
Deadlands Deadlands, The Weird West (Deadlands, L'Ouest Etrange) constitue le cadre de campagne Western-Horrifique de la gamme Savage Worlds. L'ouvrage nécessite le livre de base de l'Adventure Edition pour être exploité. Cette édition fait suite à celle dénommée Deadlands Reloaded : le cadre de jeu est décalé de quelques années, en 1884, et certains événements propres à la précédente édition - dont l'issue de la guerre de Sécession - ont été modifiés suite à une mystérieuse altération du temps appellée effet Morgane. Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Into the Weird West (L'Ouest Etrange, 6 pages). Celui-ci fait offfice d'introduction à l'univers et présente le contexte global du jeu, les différences avec le Far West historique et brosse un rapide portrait des régions à explorer. Le second chapitre, Makin' Heroes (Entrer dans la légende, 14 pages), est consacré à la création des personnages. Ce chapitre condensé présente uniquement les spécificités et options de création propres à l'univers, l'ensemble se reposant largement sur le contenu du livre de base de SWADE. S'y trouve donc un rappel de la procédure de création, de nouveaux handicaps ainsi que de nouveaux atouts. Le chapitre suivant, Gear & Goods (Matériel & Equipement, 14 pages) propose du matériel propre à Deadlands, des classiques six-coups aux machines infernales en passant par toute une liste de biens et services courants. Vient ensuite Life in the Weird West (La Vie dans l'Ouest Etrange, 8 pages) qui traite des problématiques liées à la vie courante à l'époque : Transports, argent, communications, loi et superstitions, mais aussi propriétés de la roche fantôme, le supercarburant qui alimente les gadgets de la science étrange. Le cinquième chapitre, Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages), introduit quelques points de règles spécifiques à Deadlands : Revolvers, Duels, Pendaisons et Débandades. S'ensuit la section de l'ouvrage réservée au Marshal, qui s'ouvre sur le chapitre No Man's Land (28 pages). Ce chapitre est dédié aux aspects ésotériques et mystérieux de l'Ouest étrange. Il expose des règles pour jouer des agents de l'Union ou des rangers de l'ancienne confédération, et détaille les différentes voies magiques du jeu : chamans, élus, hucksters, maître du chi et savants fous manient tous une forme de magie qui leur est propre. Le chapitre ouvre également la possibilité de jouer un personnage revenu (volontairement ou non) d'entre les morts, un déterré. Enfin, une liste de nouveaux pouvoirs terminent le chapitre. Le chapitre suivant, The Reckoning (Le Jugement, 4 pages), introduit les secrets de l'univers, et les raisons pour lesquelles l'Ouest est devenu si étrange ... Vient alors le chapitre Marshal's Setting Rules (Règles du Jeu du Marshal, 10 pages), qui présente des règles situationnelles pour la plupart désagréables pour la clique ... Champs de batailles, magie noire, terreur, effets de la roche fantômes sur l'organisme ainsi que plusieurs tables traitant des accidents liés aux manitous des hucksters, à la science étrange et aux folies sont proposés. Le chapitre Encounters (Rencontres, 12 pages) est un générateur d'aventures doublé d'une liste de tables des rencontres. Vient ensuite le chapitre Weird West (L'Ouest Etrange, 40 pages) qui dévoile la véritable histoire de Deadlands, des juges et de leurs serviteurs au travers d'un résumé des quatre campagnes parues pour la gamme Reloaded. Ce chapitre poursuit par un atlas des régions de l'Ouest et aborde les grandes guerres du rail. Le dernier chapitre, Rascals, Varmints, & Creatures (Racailles, vermines et autres bestioles, 54 pages) est un bestiaire complet de PNJ, d'animaux et de créatures surnaturelles à opposer aux PJ. L'ouvrage se conclut sur 8 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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DLQ2 - Flint's Axe
première édition
DLQ2 - Flint's Axe Ce scénario, conçu pour un groupe d'aventuriers de niveau 2 à 4, peut éventuellement faire suite au DLQ1 - Knight's Sword. Toutefois, il est aisé de le faire jouer indépendamment. Un groupe de six personnages pré-tirés est fourni, comprenant la nièce de Flint Fireforge, héros de la Guerre de la Lance, mais là encore il n'est pas difficile d'adapter le tout à un autre groupe, si tant est qu'il y ait un nain des collines parmi les personnages. L'intrigue et l'histoire du scénario tournent autour d'un artefact autrefois propriété de Flint Fireforge : la hache de Tharkan, forgée par Reorx lui-même. Avant la Guerre de la Lance, le héros fut impliqué dans un accrochage entre son peuple et les nains des montagnes. Là, faisant couler le sang de nains, il déclencha une malédiction qui fit perdre ses pouvoirs à l'objet et transforma la hache, la rendant inutilisable. Elle fut perdue. Aujourd'hui, quelques années après la Guerre de la Lance et alors que Flint Fireforge est mort héroiquement pendant celle-ci, des rumeurs parlant de l'ancienne hache de Tharkan se répandent : elle aurait été découverte dans une caverne non loin de Pax Tharkas (une ancienne forteresse décrite en détails dans le DL3 - Dragons of Hope). Le supplément débute par une courte introduction d'une page destinée au meneur: conseils divers et lexique des termes techniques employés. Un synopsis d'une page est alors fourni au meneur, résumant les principaux événements du scénario, puis les feuilles des personnages pré-tirés (quatre pages en tout pour six personnages) et une page décrivant des rencontres aléatoires possibles (draconiens, gobelins, ogres et autres nains derro). Dix pages sont ensuite consacrées au scénario en lui même et aux différentes rencontres "obligatoires". Les personnages vont en fait s'apercevoir que la hache découverte n'est pas la Hache de Tarkhan mais un autre artefact magique. Ils découvriront aussi la trace de ce qui reste de la véritable Hache de Tarkhan et devront éventuellement négocier avec son nouveau propriétaire afin de la ramener à la famille de Flint (la hache n'est plus véritablement magique et compte plus comme un symbole familial que comme un véritable objet de pouvoir). En chemin, ils rencontreront notamment une bande de nains des montagnes, un érudit minotaure, et une créature étrange gardant la hache magique. La fin du scénario est relativement ouverte et quatre fins principales (ainsi que leurs conséquences) sont proposées. Le module se termine par une page consacrée à Flint Fireforge, une autre consacrée à la Hache de Tarkhan et enfin une page de caractéristiques d'un nouveau monstre (le Tyin). Les plans proposés sont ceux des plaines de Dergoth, de Hillhome ainsi que les plans de la maison de l'érudit. Des indices sous forme de fragments de journal sont aussi fournis. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLR2 - Taladas : the Minotaurs
première édition
DLR2 - Taladas : the Minotaurs Ce supplément s'intéresse aux Minotaures de Krynn, et plus spécifiquement à ceux de Taladas, le continent décrit dans la boîte Time of the Dragon. Malgré leurs manières brutales ou le fait qu'ils aient rejoint les rangs de Takhisis pendant la Guerre de la Lance, les Minotaures ne peuvent être classés de manière définitive parmi les "mauvais". Un sens de l'honneur exacerbé, qui n'est pas sans rappeler celui des chevaliers Solamniques, une société rigide et bien organisée, une histoire tumultueuse, font de ce peuple une culture à part entière, loin des à-priori véhiculés à leur sujet, bien souvent par leurs ennemis. Le supplément débute par un historique de trois pages concernant les Minotaures de Krynn. Et on comprend alors tout de suite leur grand attachement à leur liberté : d'abord esclaves des Ogres, puis des Nains et enfin d'Istar, ils ont sans cesse lutté pour obtenir le droit à disposer d'eux-mêmes. Le Cataclysme le leur a finalement permis et ils y ont vu un signe de faveur divine. Depuis, ils ont conquis les îles du nord-est de l'Ansalonie, ainsi qu'une grande partie du continent de Taladas. Vient ensuite une présentation de cinq pages sur les façons des Minotaures (Minotaur Ways). Y sont détaillés leur psychologie, leur physiologie, leur philosophie et leur société, mais aussi leur rapport à l'art, à la famille, à l'honneur et à la mort. Le chapitre suivant est aussi le plus important : il concerne la Ligue Minotaure de Taladas, le véritable Empire qu'ils se sont taillés sur ce continent. En vingt-et-une pages, tous les aspects de la vie dans la Ligue sont abordés : droits, idée de nation, magie, justice, armée, flotte, gouvernement, éducation, crimes, services, etc. Après cette description de la Ligue, le chapitre suivant s'intéresse aux principales personnalités de celle-ci. Les caractéristiques de chacune y sont détaillées, mais la plus large part est accordée à leur personnalité, leurs motivations et leur historique. En tout, neuf minotaures et un elfe sont ainsi détaillés : Ambeoutin XI (l'Empereur de la Ligue), Nelis Ringhorn (un des plus grands généraux de la Ligue, devenu gladiateur suite à des soupçons infondés de traîtrise puis qui finalement se retira), Leylas the Staff (le plus célèbre chasseur de primes de la Ligue), Varelia (une joueuse / voleuse ayant assassiné sa soeur), Burtonas Morgan (un ranger ayant développé de nouvelles techniques de combat à mains nues après avoir observé les animaux), Lord Douglas Kolynian (un diplomate / espion), Jon Mic-Aelus (le frère de Douglas Kolynian, un ancien amiral devenu gladiateur par dépit), Austan Gavynus (un paladin servant le dieu du Bien, Paladine), Bahn Rakyne (le minotaure à la tête de la Ligue des Marchands) et Yu (un elfe voleur/mage recueilli et éduqué par des humains et fréquentant les bas-fonds de Kristophan) Vient alors un chapitre concernant les Minotaures se trouvant en dehors de la Ligue sur Taladas. L'une des tribus (Northern Hosk) est composé de marins s'étant mutinés et craignant la cour martiale s'ils retournent au sein de la Ligue. En petit nombre, ils ne peuvent se permettre de perdre certains des leurs en suivant toutes leurs traditions et ils ont donc adapté leur mode de vie à cette contrainte. Un autre groupe (Panak) est en fait le reste d'un avant-poste depuis longtemps oublié par l'administration militaire de la Ligue mais qui persiste à appliquer les ordres, malgré l'absence de nouvelles. Les Minotaures de Neron, surnommés les "Minotaures couards", sont les descendants de ceux qui refusèrent de se soulever contre les Ogres. Ils vivent depuis en se cachant dans les forêt équatoriales, à l'abri des regards et du mépris de leurs congénères. Ceux des îles Rainward sont les survivants d'une flotte échouée. Après avoir commencé à piller la région, ils furent contraints de s'allier avec les humains, les kenders et les nains peuplant l'île pour repousser des morts-vivants. Depuis, ils vivent en bonne entente et ont été oubliés de la Ligue. Enfin, les Minotaures de Old Aurim sont les descendants d'une expédition visant à explorer et conquérir une cité en ruines et ses environs, alors que d'autres commençaient l'établissement de la Ligue. Le chapitre suivant décrit le système de croyance des Minotaures et notamment leur divinité tutélaire : Sargonnas, dieu de la Vengeance et de la Trahison. Suit une mini-aventure de cinq pages, The Warriors' Guild. Elle présente en fait les épreuves et tests que doit franchir un Minotaure avant d'être accepté dans une de ces prestigieuses guildes de la Ligue (un plan typique d'une guilde est fourni). Le postulant, après s'être inscrit, doit franchir le labyrinthe de la guide avant de pouvoir accéder aux services qu'elle propose (entraîneurs, guérisseurs, bains, archives, salles d'entraînement, etc.) Enfin, en huit pages sont résumées les caractéristiques de nouveaux objets magiques (dont la Hache des Empereurs, le plus important artefact minotaure), de nouveaux sorts, de nouveaux monstres ainsi que quelques rumeurs et idées d'aventures dans la Ligue. |
January 1991 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Elminster's Ecologies Appendix II
première édition
Elminster's Ecologies Appendix II Ce deuxième appendice aux Carnets d¿Elminster clôt cette série en introduisant deux nouveaux écosystèmes toriliens, présentés sous forme de guides ou de reportages, narrés par un habitant du cru.
Livret 1 ¿ The High Moor Livret 2 ¿ The Serpent Hill Le livret couleur accompagnant ces deux guides contient les tables de rencontres possibles dans ces deux régions. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Factol's Manifesto (The)
première édition
Factol's Manifesto (The) The Factol’s Manifesto reprend et approfondit l’organisation et l’idéologie des quinze factions présentées dans Planescape. Après 1 page de présentant le sommaire et les crédits, le supplément débute par une introduction de 3 pages qui contient une brève présentation personnelle de l’auteur imaginaire de cet ouvrage, puis des informations de jeu plus factuelles. Outre une présentation de l’organisation du supplément et du matériel proposé (description des factions, nouvelles révélations…), les auteurs proposent quelques informations de synthèse : les principaux rangs au sein des factions – simple adhérent (namer), factotum (qui a réussi à personnifier la philosophie de la faction), factor (dirigeant) et le leader, le "factol". On trouve ensuite un résumé des quinze factions : leur philosophie, leur factol, leur lieu de rendez-vous à Sigil, leur Plan de prédilection, ainsi que leurs alliés et ennemis éventuels parmi les autres factions. Le supplément continue ensuite sur les 156 pages restantes avec une présentation par faction. Il reprend à chaque chapitre la même structure. La philosophie de la faction est d'abord exposée d'après une interview du factol, puis l'histoire de la faction est abordée. Vient alors une description plus approfondie du factol, avec son portrait dessiné en pleine page et ses caractéristiques de jeu. Ensuite, c'est le bâtiment de Sigil où se retrouvent les membres qui est décrit et dessiné, avec généralement un plan et la présentation de quelques membres typiques du lieu à même d'interagir avec les joueurs (avec leurs caractéristiques elles-mêmes détaillées). L'organisation de la faction est enfin détaillée, avec les moyens de la joindre, les différents rangs et les pouvoirs qu'ils procurent. Le chapitre se termine avec les secrets autour de la faction, et les révélations à destination du Maître du Donjon. Le poster en encart, représente les 15 factions de Sigil avec des illustrations, leur sceau et une citation de chaque factol. |
June 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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FMA1 - Fires of Zatal
première édition
FMA1 - Fires of Zatal Fires of Zatal est un module destiné à des aventuriers de niveau 1 à 3 et se présente comme une introduction au nouveau continent de Maztica. Les personnages (originaires des Royaumes Oubliés) débarquent dans la colonie de Helmsport et vont avoir l'occasion d'explorer le Vrai Monde et de découvrir son histoire et sa culture.
Le module se décompose en cinq épisodes, plus un appendice comprenant les caractéristiques des personnages et créatures rencontrées, ainsi que les fiches détaillées de trois nouveaux monstres : l'Ahuizotl (homme-crocodile), le Tlalocoatl (dragon de la pluie maztèque) et le Tabaxi (homme-jaguar dont la version originale se trouve dans le Fiend Folio). Au centre du livret se trouve un encart détachable présentant huit personnages joueurs prétirés (dont trois Maztèques). La carte poster (en couleur) présente plusieurs plans des lieux visités pendant l'aventure. L'intérieur de la couverture comporte également deux plans en noir et blanc. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FOR8 - Pages from the Mages
première édition
FOR8 - Pages from the Mages "N'importe qui peut créer un sort, mais il faut une certaine dose de folie pour en coucher un sur le papier." C'est sur cette citation d'Elminster de Valombre que commence Pages from the Mages, dont l'objectif est d'étudier les grimoires dans les Royaumes Oubliés.
L'introduction de l'ouvrage propose une petite étude de la disponibilité des sorts sur Faerûn, et de la place qu'occupent les grimoires dans la pratique de la magie. On y apprend également comment reconnaître le créateur d'un sort d'après l'apparence de ce dernier, et l'importance qu'accordent les magiciens à leurs runes personnelles (leur "marque de fabrique"). Quelques conseils sont également donnés au MD sur l'utilisation des livres de sorts présentés dans ce recueil. Le reste du volume détaille 45 grimoires plus ou moins célèbres, avec pour chacun son apparence, son histoire, ses particularités, ce que l'on sait de son auteur, et bien sûr quelques nouveaux sorts typiques. Tous les grimoires présentés ne prennent pas forcément l'apparence d'un livre L'ouvrage se termine sur un index complet des grimoires, sorts, objets magiques et créatures présentés. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR15 - Gold & Glory
première édition
FR15 - Gold & Glory Cet ouvrage est consacré aux nombreuses compagnies de mercenaires qui sillonnent les Royaumes Oubliés.
Une courte introduction d'une page présente le contenu de l'ouvrage et fournit quelques conseils sur l'utilisations des informations présentées dans l'ouvrage. Le chapitre premier, "Mercenaries in the Realms" (3 pages), propose un aperçu général des compagnies de mercenaires et de leur fonctionnement, ainsi qu'une explication des différentes entrées décrivant les compagnies dans les chapitres suivants : Type de compagnie, Base d'opération, Rayon d'Action, Leader, Gouvernement, Taille, Alignement, Histoire, Stratégie & Tactique, Personnalité, et Logistique. Cette section se termine par une carte présentant l'activité des mercenaires dans les Royaumes. Le chapitre deux "Standing Companies" (12 pages), présente les compagnies les plus célèbres des Royaumes : Le chapitre trois, "Nonhuman Companies" (5 pages) décrit quelques compagnies de mercenaires non humaines (phénomène relativement récent dans les Royaumes Oubliés) : Le chapitre 4, "Regional Companies" (6 pages), présente quelques compagnies originaires d'autres régions de Toril : Le chapitre cinq, "Spécialists" (4 pages) présente diverses compagnies spécialisées : Au centre du livret se trouvent 16 illustrations couleur pleine page montrant les principales compagnies évoqués dans cet ouvrage. Le chapitre 6, "Recruiters" (3 pages), détaille les recruteurs ne formant des compagnies que lorsque le besoin s'en fait sentir : Le chapitre huit, "Adventuring Companies" (2 pages), aborde les compagnies d'aventuriers, qui forment en quelque sorte de minuscules compagnies de mercenaires, et revient sur quatre compagnies décrites dans le Forgotten Realms Compaign Setting : l'Agence, les Chevaliers de Myth Drannor, les Chevaliers de la Licorne et la Flamme Pourpre. Le Chapitre 9, "Current Events", survole en une page les différents événements actuels de Faerûn impliquant des compagnies de mercenaires, ainsi que les "points chauds", c'est-à-dire les régions les plus fréquemment en proie à des conflits. A la fin de l'ouvrage, on trouvera 3 pages de statistiques des compagnies de mercenaires pour le Battlesystem (combat de figurines), ainsi qu'un index des différentes compagnies de mercenaires, classées par région. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Hail the Heroes
première édition
Hail the Heroes Hail the Heroes est une "aventure audio CD" pour trois à six personnages de niveau 1 à 4. L'aventure se situe dans le jeune royaume de Karameikos : de Mirros la capitale à Threshold, ville frontalière au nord. Le supplément de contexte Karameikos n'est pas indispensable, dans la mesure où un résumé de background est fourni, mais peut être utile aux meneurs qui souhaiteraient détailler l'aventure. À noter qu'aucune carte du royaume n'est incluse dans Hail the Heroes. Les personnages ont pour mission de rechercher le Bouclier de Halav, une antique relique tombée peu à peu dans l'oubli, que l'Eglise de Traladara voudrait utiliser pour promouvoir son culte, en perte de vitesse face à l'Eglise de Karameikos. Le CD audio fait partie intégrante du scénario car il contient des renseignements essentiels au déroulement de l'aventure: les dires de PNJ qui fournissent des informations, et la lecture d'écrits tels des grimoires ou des parchemins, qui contiennent des indices. Ces renseignements oraux ne sont pas retranscrits dans leur intégralité dans le livret d'aventure, seul un résumé d'une ligne ou deux donne l'information brute au meneur de jeu. Le CD audio contient aussi de la musique d'ambiance, des fonds sonores (brouhaha de village, vent sinistre, bruits d'eau au loin), et quelques bruitages spécifiques (déclenchement d'un piège à éboulement, cris de monstres, bourdonnement d'un champ de force). Le livret d'aventures renvoie fréquemment à une ou plusieurs pistes précises de ce CD (dialogue ou bruitage). Le livret d'aventure commence par une page de table des matières et crédits. L'introduction (4 pages) présente sommairement le contenu du livret, explique l'utilisation du CD audio, procure un minimum de background, issu du supplément Karameikos et du roman Dragonlord of Mystara, et résume le déroulement du scénario. Le livret est divisé en trois parties. La première (6 pages) présente en détails les personnes et organisations que les PJ seront amenés à rencontrer et/ou affronter : l'Ordre du Griffon, branche militaire de l'Eglise de Karameikos, le Culte de Halav, faction extrémiste de l'Eglise de Traladara, et huit autres personnages. La deuxième partie (10 pages) met en scène le recrutement des personnages par l'Eglise de Traladara, la recherche d'informations au sujet du temple perdu qui abritait le bouclier, et le périple vers Threshold. La relique intéresse aussi l'Ordre du Griffon et le Culte de Halav: les PJs sont engagés dans une course contre la montre, mais ils ne s'en rendent pas forcément compte assez vite, perdant alors du terrain face à des ennemis qui ne se privent pas de leur mettre des bâtons dans les roues, y compris en faisant disparaitre de précieux indices sur l'emplacement du bouclier. La troisième partie (10 pages) concerne l'exploration du temple perdu, sensé abriter le Bouclier de Halav. Il y a une trentaine de pièces à explorer, avec leur lot d'occupants indésirables, de pièges et d'énigmes. Le plan du temple occupe une pleine page. Le poster représente une carte sommaire du temple avec de mystérieuses inscriptions et esquisses. La carte correspond à un énigmatique parchemin trouvé dans les archives de l'Eglise de Traladara et remis aux personnages par leur commanditaire. Les quatre feuilles couleur parchemin sont des accessoires de jeu à montrer aux joueurs au moment opportun : le texte de la légende du Roi Halav, deux pages d'illustrations de sept lieux clé (vue des salles en perspective du dessus), et une page illustrant ce qu'ils peuvent voir devant eux dans un autre lieu. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HHQ2 - Wizard's Challenge
première édition
HHQ2 - Wizard's Challenge Le petit village de Bergenord fut autrefois le siège d'une guilde de magiciens. Elle n'existe plus, mais le hameau conserve cependant une population de mages plutôt étonnante compte tenu de la taille réduite du bourg. Jusqu'à présent, Bergenord formait un petit hameau tranquille et prospère, mais l'arrivée de Surrisk, un sinistre magicien maléfique, bien décidé à prendre le contrôle de la région, a jeté une ombre sérieuse sur ce petit coin charmant. Les mages locaux ont le choix : se soumettre ou mourir. Un héros de passage saura-t-il venir en aide à ses collègues magiciens ?
Ce livret fait partie d'une collection de modules conçus pour être joués par un MD et un seul joueur. Dans le cas présent, il s'adresse à un magicien de niveau 2 à 5. La possession du Complete Wizard's Handbook n'est pas indispensable, mais elle est fortement recommandée. Le premier chapitre occupe 9 pages et propose une description détaillée du village de Bergenord. Il commence par présenter les personnalités locales, avant d'explorer les principaux sites d'intérêt du village et de ses environs. Le chapitre deux (3 pages) vient compléter le premier en détaillant les trois magiciens résidant à Bergenord et impliqués dans l'aventure. L'aventure proprement dite commence avec le chapitre trois (3 pages), qui présente la chronologie probable des événements du scénario, et les agissements de Surrisk. La demeure de l'alchimiste est quant à elle présentée en détails dans le chapitre suivant (8 pages). C'est son exploration par le personnage magicien qui composera le coeur de l'aventure. Le chapitre six (5 pages) propose six petites aventures supplémentaires permettant de prolonger le scénario principal et d'explorer davantage la région de Bergenord. Le livret se termine par la description de quelques objets magiques et la fiche technique du Magicien Spectral. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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LC2 - Inside Ravens Bluff
première édition
LC2 - Inside Ravens Bluff Située sur les rives orientales du Bief des Dragons, la cité de Ravens Bluff (Corbentre en français) et ses environs ont été le cadre officiel de la campagne de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Le présent ouvrage (le second d'une série de guides de référence sur ce port cosmopolite) nous présente l'une des principales curiosités de la cité : le Jack Mooney & Sons Circus.
S'il passe tous les hivers à Ravens Bluff, le cirque de Jack Mooney arpente dès les premiers beaux jours les routes des Royaumes Oubliés, et ses extraordinaires attractions sont célèbres dans de très nombreuses cités où l'on attend avec impatience le passage du cirque. L'ouvrage commence par présenter Jack Mooney et les principales personnalités du cirque, avant de consacrer le gros de ses pages à la description des nombreuses attractions qu'il propose. De la diseuse de bonne aventure aux jeux de massacre, du hibours chantant au dresseur de beholders, se sont plus de vingt-cinq spectacles et boutiques qui sont ainsi détaillées, allant des plus traditionnels aux plus exotiques. A la fin de la description du cirque, le meneur de jeu trouvera divers conseils sur l'utilisation qu'il peut faire de cette troupe dans sa campagne. La dernière partie du livret rassemble une description du Vaste, la région entourant Ravensbluff, ainsi qu'un court scénario diplomatique se déroulant dans la cité et opposant les aventuriers aux intrigues des Zhentarim. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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LC4 - Port of Ravens Bluff
première édition
LC4 - Port of Ravens Bluff Ravens Bluff et ses environs ont été le cadre de campagne officiel de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Cet ouvrage, le quatrième et dernier d'une collection écrite par les membres de la RPGA eux-mêmes, nous propose une petite visite du port et de ses curiosités.
La première partie de l'ouvrage présente une collection de neuf navires faisant fréquemment escale dans le port de Ravens Bluff. Pour chacun, on trouvera la description du navire proprement dit, de son rôle, la fiche de son capitaine et de ses principaux membres d'équipage, et quelques idées d'aventures. Dans la deuxième partie, nous découvrons quinze affaires et commerces du port de Ravens Bluff : compagnies d'assurances maritimes, chantiers navals, tavernes, fournisseurs de matériel en tous genres, marché au poisson, etc. Là encore, l'ouvrage propose la description des lieux (accompagnée d'un plan), des gens qui y travaillent, et des idées d'aventures à développer. La troisième partie rassemble divers personnages pittoresques et curiosités du port de Ravens Bluff : deux mercenaires traînant souvent sur le port, une cloche d'urgence faisant partie du folklore local, l'épave d'un navire qu'on aperçoit encore à marée basse dans la rade, et enfin une taverne sous-marine, où viennent se détendre tritons et siréniens. Le livret se termine sur un guide destiné à ceux qui souhaiteraient écrire des scénarios pour les tournois de la RPGA. L'intérieur de la couverture présente des éléments en couleurs à découper ainsi qu'un guide de montage pour fabriquer une figurine de bateau. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Magitech
première édition
Magitech Le jeu Magitech est un supplément de la gamme Amazing Engine qui propose différents univers spécifiques pour un corpus de règles commun, tels que Bughunters ou Tabloid !. |
January 1993 | Amazing Engine | T.S.R. |
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MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II
première édition
MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II Ce bestiaire se compose de 32 fiches présentant 50 nouvelles créatures natives des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Monstrous Manual
deuxième édition révisée
Monstrous Manual Cet ouvrage est la seconde version du Bestiaire Monstrueux, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Cette deuxième édition du Monstrous Manual compile les monstres parus dans le premier Monstrous Manual avec ceux parus dans les Monstrous Compendium 1 & 2, ainsi que quelques autres ajouts. Après les crédits, l'ouvrage débute par un petit chapitre nommé Comment Utiliser Ce Livre qui explique comment lire le format de présentation des monstres. Puis viennent les descriptions, classées par ordre alphabétique, des monstres, du "Aarakocra" au "Zombi". Chaque description est réalisée sur une page au moins, parfois plus, comprenant une illustration en couleur (un quart de la page), les caractéristiques (un quart de la page) et un texte occupant la moitié inférieure de la page, et parfois les pages suivantes. Le texte débute par une description physique, suit le détail des techniques de combat puis vient la description de l'habitat / société de l'espèce, et enfin son écologie. L'Appendice I : comment remplir la feuille de monstre donne des conseils aux maîtres de donjons sur la façon de créer de nouveaux monstres, une fiche vierge de monstre complète cet appendice. L'Appendice II: tableaux de convocation de monstres est une série de tables utilisables par le MD. l'Appendice III : PNJ permet au MD de créer rapidement des groupes de PNJ avec l'aide de tables. L'ouvrage se conclut par un index et une page de publicité pour la boîte d'initiation pour Advanced Dungeons & Dragons. |
September 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR7 - The Complete Bard's Handbook
première édition
PHBR7 - The Complete Bard's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le septième volume de cette collection s'intéresse à la classe de barde. Chapitre 1 - Character Creation Chapitre 2 - Bard Kits Chapitre 3 - Demi, Multi and Dual Classed Bards Chapitre 4 - Proficiencies Chapitre 5 - Bard Abilities Chapitre 6 - Magic Chapitre 7 - Music Chapitre 8 - Role-Playing Bards Chapitre 9 - Comrades Un appendice à la fin du livre propose la table d'expérience originale des bardes telle que présentée dans le Player's Handbook, et dresse la liste des modifications apportées par le présent manuel. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Rascals, Varmints & Critters
première édition
Rascals, Varmints & Critters Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Red Steel
première édition
Red Steel Red Steel présente un cadre de campagne autonome pour AD&D. Celui-ci décrit une vaste région qui prend place dans l’univers de Mystara (initialement publié comme univers officiel de Donjons & Dragons avant l’abandon de cette gamme par TSR). L’éditeur propose d’utiliser Red Steel et les contrées de la Côte Sauvage (Savage Coast) indépendamment du reste du Monde Connu (Known World ™) de Mystara, ou même de le délocaliser dans n’importe quel autre univers pourvu qu’on puisse intégrer cette région aux dimensions assez étendues (le décor décrit s’étend sur plus de 8 000 km de côtes). Le premier livret, Lands of the Savage Coast, propose un panorama des différentes contrées qui composent la Côte Sauvage. Après une page avec les crédits et la table des matières, le supplément débute par une Introduction (6 pages) détaillant tout d’abord le contenu de la boîte et introduisant le contexte de la Côte Sauvage (positionnement géographique dans l’univers de Mystara, présentation du Fléau Rouge (Red Curse) – mal magique s’étendant sur toute cette région – et rapide résumé historique. Le supplément continue ensuite avec une présentation par chapitre des différents pays. Le premier, City States and Savage Baronies (5 pages), décrit les pays les plus à l’est, qui bordent le golfe du Hule. Il s’agit de micro-états morcelés plus en moins en conflit les uns avec les autres, et d’inspiration très espagnole. Ensuite le chapitre second, Robrenn and Eusdria (5 pages), prend place dans un cadre beaucoup plus boisé. Le premier royaume est ainsi dominé par des druides tandis que le second est dirigé par des clercs et des guerriers, dans une société régie par une noblesse très attachée à l’art de la guerre et au sens de l’honneur. La population d’Eusdria comprend une forte minorité elfique qui exerce une réelle influence sur la société et l’organisation de ce royaume. Vient ensuite le troisième chapitre, Renardy and Bellaine (5 pages), qui introduit des royaumes de créatures humanoïdes. Dans Renardy, on trouve une race canine de lupins à la tête d’un royaume d’inspiration très française (vocabulaire utilisé, organisation de la société où le vin occupe une place de premier plan, ambiance très Louis XIII et les Trois Mousquetaires). Bellaine est un pays occupé par les rakasta, pendant félin du peuple de Renardy. La société est régie de façon féodale avec une structure assez lâche, les rakasta étant par essence une race nomade de guerriers des steppes mais qui se sont maintenant établis durablement dans le royaume de Bellaine. Dans le quatrième chapitre, Shazak, Ator and Cay (3 pages), sont présentés à nouveau des royaumes de créatures humanoïdes dérivées cette fois-ci des hommes lézard. Le premier royaume appartient aux Shazaks qui servent d’alliés et d’état tampon pour les mages de Herath. Le second royaume, occupé par les Gurrash, croisement entre Shazak et des alligators, est surtout une région d’anarchie en raison de la violence intrinsèque de la race Gurrash. Enfin, le dernier royaume, Cay, est un royaume assez primitif, aux architectures improbables. Puis le cinquième chapitre, Herath (4 pages) est consacré à la puissance magique de la région de la Côte Sauvage. Contrairement aux autres chapitres, celui-ci est spécifiquement réservé au Maître du Donjon car il contient des informations secrètes sur les origines des mages de Herath. Les détails de la société de cette magiocratie sont donnés, ainsi que des événements récents propres à mettre en danger les secrets révélés. Le sixième et dernier chapitre, Other Places (3 pages), donne quelques éléments sur les grandes régions frontalières qui jouxtent la Côte Sauvage : le pays de Hule déjà évoqué dans des modules D&D précédents, La Péninsule de la Tête d’Orc (Orc Head’s Peninsula) au sud-ouest, et les steppes Yazak au nord. Le second livret, Campaign Book, contient le matériel nécessaire pour le Maître du Donjon à la fois pour approfondir le décor présenté, gérer les adaptations au système AD&D2 ainsi que l’ajout de quelques nouvelles règles spécifiques et des idées de scénarios. Après une page contenant les crédits et une page présentant le sommaire, le supplément commence avec une courte Introduction (1 page). Le supplément est divisé ensuite en sept chapitres. Le premier, Player Characters (8 pages), est consacré à la création de personnages originaires de cette région. Il revoit notamment les différentes races disponibles et introduit en termes de caractéristiques de jeu les nouvelles races humanoïdes disponibles pour les joueurs (Aranea, Lupin, Rakasta, Tortle). Puis le second chapitre, Character Kits (34 pages), passe en revue les kits développés dans les règles d’AD&D2 et les adaptations nécessaires pour le contexte de la Côte Sauvage. Il introduit par ailleurs deux nouveaux kits : l’Inheritor et le Swashbuckler. Ensuite le troisième chapitre, The Curse and the Legacies (34 pages), est intégralement dédié au Fléau Rouge (Red Curse) et à ses conséquences sur la vie de la région et ses habitants (notamment ses différents effets, comment en bénéficier et comment s’en protéger). L’origine réelle du Fléau Rouge est détaillée pour les besoins du Maître du Donjon et il est précisé que jusqu’ici personne n’est parvenu à l’éradiquer. Le quatrième chapitre, Proficiencies (10 pages), est consacré aux différentes techniques de combat issues des règles d’AD&D2 et comment celles-ci prennent place dans le cadre de la Côte Sauvage. Certaines adaptations de règles sont proposées, ainsi qu’un nouvel Art Martial (Torasta). Le cinquième chapitre, Equipment and Economics (8 pages), reprend là aussi les règles d’équipement et de prix d’AD&D2 pour les retranscrire dans ce décor. De nouvelles armes sont aussi proposées, issues des différentes cultures présentées. Enfin, le chapitre détaille plus particulièrement l’Acier Rouge (Red Steel) : ses propriétés et le coût des objets composés avec celui-ci. Le sixième chapitre, Magic (6 pages), étudie les conséquences sur les règles de magie d’AD&D2 dans une région où la magie à cause du Fléau Rouge est présente en permanence. Les effets de certains sorts, notamment dissipation de la magie, sont ainsi reprécisés dans ce contexte. Enfin, quelques nouveaux sorts à l’intention des joueurs sont présentés pour le Maître du Donjon. Enfin le septième chapitre, The Campaign (25 pages), reprend et approfondit le cadre de jeu de la Côte Sauvage, à la fois dans la perspective de Mystara – le monde d’origine – ou pour l’insérer dans un autre univers (en tenant compte de ses dimensions, plus de 4000 kilomètres d’Est en Ouest). L’influence du panthéon des Immortels est aussi abordée dans cette partie. Enfin, des idées de campagne et des exemples de scénario sont donnés. Ce chapitre se termine avec un petit bestiaire reprenant les races humanoïdes précédemment évoquées. |
November 1994 | AD&D - Red Steel | T.S.R. |
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Savage Coast (The)
première édition
Savage Coast (The) Premier supplément de campagne édité dans la collection Odyssey, The Savage Coast est la deuxième édition de ce décor de campagne et reprend en les complétant les informations déjà fournies dans Red Steel et Savage Baronies. Cet ouvrage marqua également les premiers pas de TSR dans le domaine de la publication en ligne. Le matériel présenté est toutefois loin des livres électroniques actuels, puisqu'il s'agit simplement des documents de travail habituellement transmis aux responsables de la mise en page. Disponible à l'origine sur le site de TSR, ce cadre de campagne ainsi que les suppléments The Orc's Head Peninsula et Monstrous Compendium Appendix sont aujourd'hui téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast.
Livre 1 : An Atlas of the Savage Coast L'introduction du livret présente le matériel fourni et les autres ouvrages pouvant se révéler utiles, qu'il s'agisse de suppléments pour D&D ou AD&D. Elle évoque ensuite les spécificités de la Côte Sauvage et son ambiance particulière, et propose un guide de prononciation des noms propres, ces derniers étant pour la plupart inspirés de l'espagnol ou du portugais. Une chronologie présente enfin l'histoire de la région et les différentes vagues de colonisation qui otn participé à donner à la Côte Sauvage son visage actuel. Le reste du livre est consacré à la description des différentes nations qui occupent les trois mille kilomètres Côte Sauvage, présentées d'est en ouest. La Péninsule du Serpent marque la limite orientale de la Côte Sauvage. Les états-cités qui l'occupent sont pour la plupart des dictatures, et leur culture est inspirée des pays slaves. La puissante nation de Hulé est quant à elle dominée par la religion et le mysticisme. Les Baronnies Sauvages sont un groupe de petites nations situées à l'est de la Côte Sauvage, mais dont le dynamisme et les avancées technologiques font le véritable coeur de la région : Les royaumes de Robrenn et d'Eusdria descendent de tribus barbares humaines repoussées vers la côte par les hordes gobelinoïdes du nord. Ce sont les plus médiévales de toutes les nations de la Côte, avec une forte connotation celtique. Le Royaume de Renardie est le fief des Lupins, des hommes-chiens à la culture inspirée de la France du XVIIe siècle et grands producteurs de vins. Leurs voisins du royaume de Bellayne sont des hommes-chats dont la civilisation évoque l'Angleterre Elizabéthaine. Shazak, Ator, et Cay sont trois nations marquant la limite occidentale de la Côte Sauvage. Il s'agit de trois royaumes fondées par différentes ethnies d'hommes-lézards, créés à l'origine par les mages de Herath mais jugés finalement inaptes aux travaux qui leur étaient destinés. La Magiocratie de Herath est une nation isolationniste dont le reste de la Côte Sauvage ne sait finalement que peu de chose, sinon qu'elle fomente fréquemment de sinistres plans. Herath forme le "grand méchant" de la campagne. Un dernier chapitre évoque rapidement quelques autres régions de la Côte Sauvage, comme la Péninsule de la Tête de l'Orque, et les Plaines de Yazak et leurs hordes gobelinoïdes. Livre 2 : Player Characters Ce second livret rassemble toutes les règles nécessaires à la mise en place d'une campagne sur la Côte Sauvage. Il s'intéresse essentiellement à la création des personnages, mais aborde également les combats, la magie et l'influence du Fléau Rouge. Le premier chapitre est consacré à la création des personnages. Toutes les races décrites dans le Manuel des Joueurs sont disponibles, et ce chapitre survole rapidement les particularités de leurs représentants sur la Côte Sauvage avant de détailler les nouvelles races typiques de cette région : Il est en outre possible d'incarner des représentants des tribus gobelinoïdes (orques, gobelins, hobgobelins, et gnolls), mais il faudra pour ce faire posséder le Complete Book of Humanoids. Ce chapitre reprend ensuite les différentes étapes du processus de création des personnages tel que décrit dans le Manuel des Joueurs en indiquant pour chacune les particularités à prendre en compte dans une campagne sur la Côte Sauvage. La procédure reste essentiellement la même, les ajouts les plus sugnificatifs étant les nouveaux kits de personnages et les Legacies décrits dans les deux chapitres suivants. Le chapitre deux propose une vingtaine de nouveaux kits de personnage, dont certains sont des adaptations des kits présentés dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements. L'utilisation de ces kits n'est pas obligatoire, mais elle demeure fortement conseillée car ils contribuent largement à l'atmosphère particulière de la Côte Sauvage. Les cinq premiers kits présentés sont accessibles à plusieurs classes Six kits sont réservés aux guerriers : Les magiciens de la Côte Sauvage ont le choix entre trois kits : Quatre kits sont réservés aux prêtres : Enfin les voleurs ont accès à trois kits différents : Ce chapitre fournit ensuite la liste des kits accessibles aux personnages selon leur race et leur nation d'origine, puis dresse la liste des kits disponibles dans la série des Player's Handbook Rules Supplements et adaptés à une campagne sur le Côte Sauvage. Il se termine par des règles complémentaires sur l'abandon et le changement de kits et quelques conseils aux joueurs et MD préférant ne pas les utiliser. Le chapitre trois s'intéresse au Fléau Rouge. Son origine étant entourée de mystère, ce chapitre commence par présenter différentes légendes fréquemment entendues le long de la Côte Sauvage et contenant chacune une part de vérité, avant de dévoiler la véritable origine du Fléau Rouge. Cette section s'intéresse ensuite à la possibilité d'erradiquer définitivement ce fléau, en laissant le soin au MD de décider si cela est possible dans sa campagne et sous quelles conditions. Ce chapitre se poursuit par la présentation des différentes substances magiques naturelles ou raffinées et liées au Fléau Rouge : Le vermeil est une poudre rougeâtre qui recouvre dans vastes régions de la Côte Sauvage, donnant une coloration rougeâtre aux plantes et aux animaux. C'est un facteur important de propagation du Fléau Rouge. Le cynnabril est un métal extrêmement recherché car il possède la faculté de contrer les effets néfastes du Fléau Rouge. L'acier rouge est ce qu'il reste du cynnabril lorsque ses propriétés protectrice ont été épuisées ; il demeure cependant magique et sert à fabriquer divers artefacts. L'essence cramoisie est une potion à base de de vermeil et conférant des Legacies temporaires à ceux qui la boivent. La poudre à fumée se fabrique en mélangeant du vermeil et de la semence d'acier. C'est la découverte de ce composé qui a permis l'apparition des armes à feu très en vogue depuis quelques années sur la Côte Sauvage. La troisième partie de ce chapitre est consacré aux effets les plus marquants du Fléau Rouge : les Legacies. Un Legacy est une mutation conférant à sa victime un pouvoir surnaturel particulier. Chaque Legacy s'accompagne egalement d'une perte de points de caractéristiques, de limitations physiques et le plus souvent d'une altération de l'apparence. 80 de ces pouvoirs magiques sont décrits. Le chapitre quatre introduit de nouvelles compétences spécifiques à la Côte Sauvage, à commencer par les compétences de combat. On y trouve diverses aptitudes liées aux attaques naturelles des espèces intelligentes de la région, des arts martiaux issues de la tradition locale, et surtout de nouvelles compétences d'armes mettant en valeur le style "Swashbuckler". Ce chapitre présente différents style de combat à l'épée, chacun se composant de "passes secrètes" qu'un personnage peut apprendre en adoptant une école de combat. La très vaste majorité de ces écoles se spécialisant dans le maniement de la rapière. Ce chapitre présente également une trentaine de nouvelles compétences générales, parmi lesquelles la compétence de Panache est la plus originale : elle permet en effet à un personnage d'accumuler des Points de Panache qu'il pourra dépenser pour accomplir les prouesses et acrobaties typiques des films et romans de cape et d'épée. Et s'il manque de Points de Panache, un personnage pourra compenser en gagnant des "Points de Gauche" que le MD pourra utiliser pour annuler certaines actions réussies par le personnage, toujours dans un style cinématique. Le chapitre cinq est consacré à l'équipement. Il se penche notamment sur le commerce des substances magiques, suffisamment courants pour qu'on les trouve sur tous les marchés, mais présente aussi le système monétaire utilisé le long de la Côte Sauvage, et introduit une vingtaine de nouvelles armes de corps à corps et à distance (dont plusieurs armes à poudre primitives). Le sixième et dernier chapitre a pour sujet la magie, dont le fonctionnement sur la Côte Sauvage est profondément affecté par le Fléau Rouge. Ainsi la détection de la magie est autres sorts de divination sont fortement perturbés par l'omniprésence de matériaux magiques à l'état naturel ou raffinés. En contrepartie, la dissipation de la magie affecte également les Legacies et autres conséquences du Fléau Rouge. Ce chapitre se termine par quelques nouveaux sorts et objets magiques typiques de la région Livre 3 : The Campaign Le premier chapitre de ce livre fournit des informations générales sur le monde de campagne. Il présente le calendrier de la Côte Sauvage, s'attarde sur les différents Immortels et leurs classifications, et décrit les Héritiers, la "police" autoproclamée du Fléau Rouge. Ce chapitre étudie également la plac des Affligés (les personnes n'ayant pas de cynnabril pour se protéger des effets néfastes des Legacices) dans la société. Après avoir évoqué les thèmes à développer dans la campagne, ce chapitre ce termine sur de règles complètes de duel à l'arme blanche ou à l'arme à feu. Le chapitre deux est un recueil de cinq courtes aventures, développant chacune un aspect particulier de la Côte Sauvage. Il propose également des personnages joueurs prétirés. Le chapitre trois contient quant à lui un long scénario intitulé Divided We Fall, dans lequel les aventuriers vont participer à l'exploration de ruines ancestrales à la recherche d'un artefact. |
January 1996 | AD&D - Red Steel | T.S.R. |
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Thri-Kreen of Athas
première édition
Thri-Kreen of Athas Parmi toutes les races intelligentes qui vivent sous le soleil sombre d'Athas, les Thri-Kreen sont probablement les plus fascinantes, mais aussi les plus effrayantes : chasseurs infatigables, redoutables guerriers, les hommes-mantes sont parfaitement adaptés aux conditions de vie particulièrement rudes dans le monde de Dark Sun. S'il était possible pour un joueur d'incarner un Thri-Kreen dès la première édition de Dark Sun, l'interprétation de créatures aussi étranges était loin d'être évidente. Le présent ouvrage a donc pour ambition de familiariser les joueurs avec la culture et la physiologie des hommes-mantes et de les aider à interpréter ces créatures hors du commun.
Une introduction de 5 pages propose un bref survol de l'histoire des Thri-Kreen, qui évoluèrent de façon totalement autonome des autres civilisations depuis l'Age Bleu jusqu'à l'avènement des Rois-Sorciers. Elle propose également la définition des termes les plus importants à la compréhension de ce guide (notamment les différentes sortes de Kreen), un guide de prononciation et enfin un glossaire sommaire de la langue des hommes-mantes. Le premier chapitre (15 pages) est consacré à la psychologie des Thri-Kreen, en commençant par leur organisation sociale aussi complexe que rigide : les notions de Clutch, de Pack et de Nation sont détaillées avec que leur fonctionnement interne et les relations qui unissent les différents Thri-Kreen au sein d'une même unité. Puis vient une section sur la chasse, autre élément fondamental de la culture des Thri-Kreen, descendants directs d'insectes prédateurs. On y découvre les codes et procédures s'appliquant à la chasse, ainsi que tous les rituels sociaux et personnels qui l'entourent. Enfin, ce premier chapitre s'intéresse à la vision qu'on les Thri-Kreen du monde autour d'eux, et notamment leurs relations avec les autres races, et leur point de vue sur la magie et les pouvoirs psioniques. Le chapitre deux (14 pages) est une étude de la physiologie des Thri-Kreen. Etant donné leur métabolisme hors du commun, cette section prend le temps d'examiner toutes leurs particularités physiques : leur anatomie générale et les fonctions biologiques de leurs différents membres et organes, leur faculté de régénération et leur mode de reproduction. Ce chapitre se poursuit par une présentation des différentes étapes du cycle de vie des Thri-Kreens depuis la larve jusqu'à l'âge de l'errance (où un kreen quitte le reste de son peuple et part à l'aventure). Chaque stade de ce développement possède des caractéristiques physiques et mentales particulières. Cette étude biologique ce termine par la description des deux substances secrétées par les thri-kreen : le poison dont ils se servent pour paralyser leurs ennemis, et le dasl, une résine organique extrêmement résistante dont les Thri-Kreen se servent notamment pour fabriquer des armes. Les aptitudes particulières des Thri-Kreen sont présentées dans le chapitre trois (21 pages). On y apprend le fonctionnement de la mémoire raciale, qui permet aux Thri-Kreen de posséder dès leur naissance une partie des connaissances de leur peuple (ce qui leur permet entre autres de savoir chasser dès qu'ils brisent leur coquille). Ce chapitre étudie également les pouvoirs sensoriels de leurs antennes, leur incroyable vitesse, leur absence de sommeil et leurs besoins très réduits en eau, leur chitine régénératrice ainsi que leurs facultés de sauter à plusieurs mètres ou de produire du poison. Malgré leur impressionnante adaptation au climat athasien, les Thri-Kreen ne sont pas exempts de faiblesses, et ce chapitre évoque leur sensibilité à l'humidité et les divers problèmes posés par leur anatomie particulière. Une section entière de ce chapitre est consacré au combat. On y découvre les armes culturelles des Thrik-Kreen, leur fabrication et leur utilisation. Elle détaille également les différentes tactiques utilisées par les hommes-mantes, que ce soit en combat de masse ou individuel. Ce chapitre se referme sur une présentation de l'utilisation que font les Thri-Kreen de la magie et des pouvoirs psioniques. Le chapitre quatre (16 pages) se penche sur la société thri-kreen, définie comme une "tyrannie démocratique". Ce système ne laisse guère de place aux initiatives personnelles, mais il assure à chacun la prospérité et la sécurité au sein du groupe, et cette société est d'une redoutable efficacité. On y découvre les rituels entourant les défis à l'autorité, et la place des prêtres et de chamanes dans cette culture (qui demeure cependant peu intéressée par la religion). Ce chapitre évoque ensuite la vie quotidienne des Thri-Kreen et les nombreuses cérémonies qui la rythment, la plupart ayant un rapport avec la chasse ou la reproduction. D'autres sujets sont également traités, comme le commerce, l'artisanat, l'art et les loisirs. Il est de plus en plus fréquent que des Thri-Kreen se retrouvent séparés de leur peuple, que ce soit ou non leur choix : ce chapitre évoque donc la vie de ces expatriés dans les cités humaines. Cette section se referme sur une présentation du langage thri-kreen et de ses subtilités. L'unité sociale fondamentale de la culture thri-kreen est le Clutch, mais le chapitre cinq (11 pages) revient sur les concepts de Pack et de Nation. La plupart des Packs se rassemblent pour la chasse ou pour la guerre, et ce chapitre nous en décrit quelques-unes. Il s'intéresse ensuite aux différentes Nations, qui n'ont pas grand-chose à voir avec les nations humaines : elles ressemblent davantage au colonies de termites rassemblant de nombreuses termitières sur un vaste territoire. Là encore, plusieurs nations nous sont présentées, leur éloignement ayant contribué à des divergences culturelles plus ou moins marquées. Le chapitre six (11 pages) est consacré à la création de personages Thri-Kreen. Il décrit les classes accessibles à ces PJ, et propose une série de nouveaux kits représentant certains aspects de la culture des hommes-mantes. Le septième et dernier chapitre (30 pages) est un scénario spécialement conçu pour un groupe de Thri-Kreen nouvellement créé. Les PJ vont devoir aider un vénérable Thri-Kreen blessé à se rendre jusqu'à sa dernière demeure. Ce périple va prendre la forme d'un voyage initiatique et permettra aux joueurs de découvrir différents aspects de la culture et du mysticisme de leur peuple, mais aussi de rencontrer leurs cousins sauvages et de participer à divers cérémonies sacrées. Un appendice en fin de volume rassemble trois nouvelles créatures (dont deux cousins des Thri-Kreen). Le poster fourni avec le livre représente les différentes espèces de Thri-Kreen et leurs principales caractéristiques. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Upload : Etherpunk
première édition
Upload : Etherpunk Cet ouvrage est le premier supplément de la gamme Etherscope, et il est principalement consacré au développement des personnages des joueurs (PJ) avec de nouvelles classes, de nouveaux talents, et de nouveaux équipements, dans un esprit cyberpunk. Après une page de crédits et 2 pages de sommaire, l’introduction (4 pages) consiste en une courte nouvelle et quelques mots de bienvenue. Le chapitre un, Etherpunk (2 pages), commence par expliquer ce qu’est l’Etherpunk, par analogie au cyberpunk : la rencontre entre une science futuriste (Ether) et une contreculture (Punk). Par conséquent, l’essentiel de cet ouvrage sera consacré à la contreculture, à la cybernaughtique et au monde virtuel qu’est le scope dans ses aspects les plus rebelles. Le chapitre deux, Traits (16 pages), commence par de nouveaux arbres de talents pour les classes de base : l’intimidation, combat en armure cybernaughtique, traque urbaine, l’apprentissage accéléré ou contrôle mental... L’Etherpunk c’est aussi de nouvelles valeurs contre-culturelles comme la démocracie, l’individualisme, ou l’autonomie, de nouvelles techniques de combat dans le monde réel ou dans le Scope, 20 nouveaux dons pour se défendre dans le monde réel et 6 pour se cacher ou éliminer ses adversaires dans le Scope. Le chapitre trois, Classes (29 pages), est consacré à de nouvelles classes pour diversifier les choix initiaux. Ces classes ont des prérequis pour y accéder qui nécessitent d’être au moins niveau 3. On y trouve des classes pour :
Le chapitre quatre, Prestige Classes (7 pages), propose six classes de prestige accessibles à partir du niveau 8 et plus pour se débrouiller dans le Scope ou dans la rue. Le chapitre cinq, Gear (32 pages), est un catalogue d’équipement : des armes et armures pour le combat de rue (6 pages), des outils et des drogues (7 pages) pour accéder au scope, faire des enquêtes ou se distraire, et des véhicules (8 pages). Sont également fournies des règles de création de véhicules et de la cybernaughtique (11 pages) pour remplacer des parties du corps ou accéder au Scope. L’annexe est une information légale d’une page sur l’OGL. Il est suivi de 2 pages de présentation de produits de l’éditeur. |
June 2006 | Etherscope | Goodman Games |
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Weird West Companion
deuxième édition
Weird West Companion Deadlands, The Weird West Companion (Deadlands, Le Compagnon de l'Ouest Étrange) est un supplément de règles et de contexte pour Deadlands, The Weird West. Son contenu est autant destiné aux joueurs (avec de nouvelles options de création) qu'au MJ (via des règles situationnelles et de nouveaux PNJ). Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Introduction (2 pages), qui présente l'historique de publication du jeu. No Man's Land (19 pages) propose ensuite de nouveaux atouts de déterrés, ajoute la possibilité d'incarner un mage du métal, un US marshal, un adepte du vaudou ou encore une véritable sorcière. Le chapitre suivant, Relics (Les Reliques, 16 pages), présente une cinquantaine d'objets de pouvoirs à ne pas mettre en toutes les mains. Vient ensuite Running Deadlands (Mener une Partie de Deadlands, 6 pages) qui dispense conseils aux marshals débutants. The Story Thus Far (Où On en Est, 10 pages) complète ensuite le chapitre de contexte du livre de base par des informations supplémentaires et résume les quatre campagnes parues dans l'édition Reloaded. Le chapitre sur The Hunting Grounds (Les Terres de Chasse, 10 pages) présente ensuite ce plan d'existence parallèle dont sont issus les esprits bénéfiques et les démons. S'ensuit une liste de Famous Rascals (Racailles Célèbres, 25 pages) pour la plupart issus de l'histoire du Far West et adaptés à la sauce Deadlands. Le dernier chapitre est un scénario, The Horse Eater (Le Mangeur de Chevaux, 15 pages, précédemment publié dans le numéro 28 du magazine anglais Shadis), qui enverra les PJ élucider un double meurtre qui pourrait raviver les hostilités entre les habitants de Deadwoods et les Sioux. L'ouvrage se termine 4 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |