Tim Bancroft
Plus tard, il fallait que j'aie un boulot pendant que je faisais des études. J'avais un héritage, aussi j'en ai fait bon usage et j'ai monté Sceaptune Games. Avant cela, j'avais écrit des articles et des scénarios pour des magazines, et j'avais laissé tomber le JdR un moment à cause de la pression du travail, mais beaucoup de mes amis m'associaient toujours à des bonnes parties de JdR. Alors j'ai compris que s'ils pensaient que j'étais vraiment bon, il fallait que j'écoute. J'essaye toujours d'apporter du plaisir et de la qualité, que j'écrive, maîtrise ou joue.
J'essaye de vivre du JdR, mais la récente baisse a rendu cela très difficile. J'espère que les choses reprendront maintenant que la 4e édition a été lancée.
Mes jeux préférés sont RuneQuest, le nouveau D&D4, Conan d20 de Mongoose, Star Wars, des jeux de plateau comme le nouveau Ice Flow, les plus anciens Les évadés de Cartagena, Carcassonne, la série Catane... J'aime vraiment bien la nouvelle 4e édition de D&D - elle est propre et amusante pour les meneurs comme pour les joueurs.
Il y a un groupe du coin avec qui je joue fréquemment et ils ont assez de patience pour tester de nombreux scénarios de Sceaptune Games. Je maîtrise aussi beaucoup de parties à des conventions, et je joue à quelques-unes également. Je joue une fois par semaine, au moins, parfois plus, mais le temps est très compté.
Quant au temps libre... qu'est-ce que c'est ? Je marche, j'écris de la fiction, je regarde l'histoire, je me tiens au courant des avancées scientifiques et de la technologie, je travaille à temps partiel pour un entrepreneur de pompes funèbres, et j'essaye d'être un aussi bon pasteur que possible.
Je n'ai pas tendance à être "fier" dans le sens traditionnel, aussi je pense que l'expression "le plus satisfait" convient mieux. En termes de JdR, c'est de "The Quester's Guide to Duck" car c'était un peu un travail pour le plaisir, Petty-Magick, suivi par les scénarios Singleton - qui marchent vraiment bien avec RuneQuest. Quelques-uns des articles Conan que j'ai écrits m'ont plu, en particulier quand Vincent Darlage a cité l'un d'eux. L'èthos des Pompes Funèbres - essayer d'apporter le plus d'attention possible au défunt et à la famille - est magnifique et je suis ravi d'y aider. Pour l'essentiel, cependant, mon sacerdoce chrétien m'apporte beaucoup de joie et de satisfaction, de tas de manières.
En projet : une 4e campagne, en cours de test à présent (juin 2008). Nous irons aussi à la Continuum et l'Indiecon 2008, et je maîtriserai peut-être du D&D4 à la GenCon UK.
A tous : "Have fun !"
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures in the Hyborian Age
première édition
Adventures in the Hyborian Age Adventures in the Hyborian Age est un recueil de scénarios pour la deuxième édition de Conan. Si l'héritage du vieil oncle oublié est le scénario-type de l'Appel de Cthulhu, princesses dénudées et cultes démoniaques sont les ingrédients incontournables des aventures Hyboréennes. Après une page de titre contenant aussi la table des matières et une page de crédits, le premier scénario, The black altar of Katar (7 pages), par Eric K. Rodriguez, débute sans transition. Il s'agit d'une courte aventure dans laquelle 4 à 6 personnages (PJ) de niveau 4 ou 5 sont appelés à l'aide par des villageois victimes d'un culte maléfique qui enlève et massacre la plupart d'entre eux. Le scénario suivant, The thing that lurks (36 pages), par Rodriguez et Darlage, est prévu pour 4 à 6 PJ de niveau 5 ou 6. Il leur réserve une ou plusieurs nuits agitées à Shadizar. Poursuivis malgré eux par la garde royale, pourchassés à travers la ville, ils remontent tant bien que mal la piste d'un culte cannibale qui possède des entrées jusqu'au trône... Le scénario consiste en une série de rencontres dans la ville et une grande partie du texte est occupée par la description des 37 personnages non-joueurs, caractéristiques à l'appui. Dans Kingdom of Apes (27 pages), par Kurlianchik, 4 à 6 PJ de niveau 5 ou 6 sont à nouveau confrontés à une série d'enlèvements dans un village Kushite en bordure de la jungle. Dans la plus pure tradition "pulp", ils volent au secours d'une plantureuse prêtresse kidnappée sous leurs yeux par des gorilles étrangement armés et doivent pour cela suivre la piste des ravisseurs jusqu'à d'anciennes ruines maudites contenant leur content d'horreurs. Cursed tomb of Al'Amar (9 pages), par Rodriguez, est une courte aventure pour 4 à 6 PJ de niveau 3 ou 4. Embauchés par le Shad d'Onagrul pour retrouver son fils disparu, les PJ découvrent qu'il n'est pas conseillé de déranger les morts d'Hyborée. Quelques synopsis en fin de chapitre donnent au MJ quelques idées pour étoffer ou continuer l'aventure aux alentours. Moonlight on the ocean (18 pages), par Darlage et Rodriguez, est un huis-clos pour PJ de niveau 5 à 7. Le scénario se déroule à bord d'un navire dont l'un des personnages est supposé être le capitaine. Un meurtre à bord et des indices désignant les personnages plongent ces derniers dans une enquête qui se terminera sur une île perdue et, peut-être, la découverte d'un trésor. Diplomatie, menace de mutinerie et exploration de ruines maudites sont aussi au menu de ce scénario. Dans Scroll of Tsothemenes (25 pages), par Tim Bancroft, cinq personnages de niveau 4 ou 5 entrent au service de la superbe Amelie Pompulius, qui désire acquérir les célèbres rouleaux de Tsotheménès, un ouvrage de sorcellerie renommé. La recherche de ces rouleaux les conduit à fréquenter des pirates, caboter le long des côtes Pictes, et explorer, une fois encore, d'anciennes ruines aussi oubliées que dangereuses. Honour of Men (14 pages), par Rodriguez, voit des personnages aguerris de niveau 6 ou 7 être appelés, une fois encore, par le père d'une princesse kidnappée. Charge à eux de la retrouver avant qu'elle ne soit sacrifiée sur l'autel d'un séide de Tsotha-Lanti. Un index (1 page), une page de publicité, deux pages à photocopier et l'OGL (1 page) terminent l'ouvrage. |
January 2009 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Compendium 1
première édition Compendium 1 Cet ouvrage, issu des meilleurs articles du magazine Signs & Portents, est un fourre-tout sans fil directeur. Après la page de crédits, une introduction d'une page présente rapidement l'origine des textes et précise qu'ils n'ont guère été modifiés par rapport à leur publication dans la revue, si ce n'est une adaptation à la nouvelle édition des règles. Les articles sont parfois très courts, comme Le tout dernier cri, 2 pages, sur la simplification des styles de combat ou Un travail bien fait, 3 pages, sur les récompenses à offrir aux joueurs sans déséquilibrer le jeu. Mais la plupart font entre 5 et 8 pages, comme Druides, qui propose d'introduire ces adorateurs de la nature dans le jeu. Le seul article d'une certaine longueur est Serrures et protections, 24 pages, qui traite des nombreux moyens, souvent magiques, peuvant être employés pour protéger un lieu, que ce soit des lattes de parquet grinçantes ou des poignées de portes piégées, des créatures de garde, golem de charbon, limaces couineuses ou cactus harponneur. Des sorts peuvent également rendre ce service, comme Dormir d'un œil ou Crise d'éternuement. Systématiquement, les moyens pour les voleurs de passer quand même sont abordés. Comme cela implique souvent de se renseigner à l'avance, la guilde des voleurs est une organisation utile à fréquenter, comme sa rivale, la guilde des inventeurs de piège. Les onze articles restants s'intéressent à des sujets aussi variés que les épées légendaires, la faune et la flore méconnues, l'alcoolisme, les créatures démoniaques ou le butin trouvable chez les canards. La magie est bien représentée avec la magie des objets vivants ou la magie oculaire. Deux pages d'index et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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OpenQuest
première édition
OpenQuest Après les pages de titres et de crédits, et un sommaire, Chapter 1 - Introduction (6 pages) présente les grands principes du système, le contenu du livre, ainsi qu’un exemple de partie. Chapter 2 - Characters (11 pages) décrit la création de personnage. Il est complété par le Chapter 3 - Skills (8 pages) qui détaille le fonctionnement général puis particulier des 26 compétences ainsi que par le Chapter 4 - Equipment (6 pages) qui décrit le système monétaire et divers équipements. Chapter 5 - Combat (9 pages) détaille le système d’affrontements et de dégâts. Chapter 6 - Battle Magic (10 pages) expose le fonctionnement de la magie de bataille, appelée magie commune ou magie spirituelle dans les anciennes éditions, avec ses 37 sorts. La fin du chapitre s’étend sur les chamanes et leurs capacités spécifiques. Chapter 7 - The Quest and afterwards (10 pages) est un chapitre de conseils généraux aux maîtres du jeu, concernant les aventures (quest) et les campagnes épiques (sagas). Il comprend également la description du système d’expérience, et divers points de règles : déplacements, vision, fatigue, soins, poisons, maladies... Chapter 8 - Divine Magic (15 pages) et Chapter 9 - Sorcery (12 pages) présentent respectivement la magie divine et la sorcellerie. Chaque type de magie propose une liste de sorts (respectivement 27 et 34), et le chapitre sur la magie divine détaille un culte (la Terre Mère) et précise éventuellement pour quel type de culte chaque sort est conseillé. Chapter 10 - Creatures (35 pages) propose plusieurs objets magiques, puis propose un catalogue détaillé de 39 monstres classiques du genre ( et enfin un tableau résumant des caractéristiques d’animaux. Chapter 11 - The Empire of Gatan (8 pages) décrit un contexte médiéval-fantastique classique, qui détaille notamment trois nouveaux cultes : l’Empereur Céleste (et six cultes associés), le Fou et le Coeur Brûlant. Un empire, qui se veut héritier de l'ancien Empire dont il ne fut qu'une province, est constitué de baronnies relativement indépendantes, et est cerné de hordes barbares. Ce contexte est ensuite exploité dans une aventure qui forme le Chapter 12 - The Road Less Travelled (12 pages), où les aventuriers doivent escorter un jeune aristocrate dans une région dangereuse. Le livre se termine par un index de 3 pages et la licence OGL du jeu. Une version Final Edition parut fin 2009, avec de légères révisions, une aventure supplémentaire (Deep in the Hole) et une couverture différente. En 2010 parut une version limitée, intitulée Furnace Edition, reprenant la première couverture et agrémentée de règles optionnelles. |
July 2009 | OpenQuest | D101 Games |
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OpenQuest
première édition, cinquième impression
OpenQuest Cette dernière version de la première édition d'OpenQuest ne diffère que très peu de l'ouvrage d'origine. Le coeur des règles est resté le même, et les différences apportées sont les suivantes :
La VF d'OpenQuest, disponible gratuitement au format électronique, était originellement basée sur la première édition de 2009 sans la traduction du contexte ou du scénario d'introduction. Toutefois, elle a incorporé les corrections et rajouts de règles issus de la dernière version de 2010. Elle est donc plus proche de cette Final Edition (VO) sans aucun élément de contexte, c'est-à-dire sans les chapitres 11 à 13. Le chapitre 1 (introduction) a aussi été nettement raccourci dans la VF. Le chapitre sur le combat comprend également un petit paragraphe issu du Renaissance SRD, une variante d'OpenQuest qui motorise la deuxième édition de Clockword & Chivalry. Ce paragraphe ajouté sert à clarifier l'option Repli, mal expliquée dans la version originale selon les dires du traducteur Arasmo. Le supplément en VF débute par page de titre, page de crédits (incomplets) et sommaire de 3 pages. En VO cela commence par page de titre intérieur, page de crédits, et sommaire d'une page. Puis vient le Chapitre 1 - Introduction (2 pages / 6 dans la VO) qui présente les grands principes du système. La VO détaille également le contenu du livre et fournit un exemple de partie. Chapitre 2 - Les personnages (14 pages) décrit la création de personnage en sept étapes, avec un exemple fourni pour illustrer le processus. La création se fait par distribution de points, tant pour les caractéristiques que pour les compétences, mais en option il est possible de tirer aléatoirement les caractéristiques. Le chapitre se termine par des règles optionnelles et une liste de dix archétypes détaillant compétences, magie de bataille et équipement. Chapitre 3 - Compétences (10 pages / 8 en VO) détaille le système d'utilisation des compétence, y compris les tests en opposition. De "Artisanat" à "Tromperie", 27 compétences sont ensuite présentées, cette liste étant susceptible d'être complétée par des créations du meneur. Après quoi Chapitre 4 - Équipement (7 pages / 6 en VO) commence par parler d'économie de jeu, puis fournit diverses listes d'équipement : armes, armures, objets du quotidien, animaux et esclaves, nourriture et logement. Le système d'affrontement est décrit dans le Chapitre 5 - Combat (11 pages / 10 en VO). Les différents types d'attaque sont présentés (rapprochée, à distance, montée), ainsi que les actions possibles (esquive, parade...) et les dégâts engendrés. Il est complété par le Chapitre 6 – Magie de Bataille (14 pages / 13 en VO) qui expose le fonctionnement de la magie de bataille, magie la plus commune. Points de magie et conditions de lancement des sorts sont donnés, puis 40 sorts sont ensuite décrits, allant de "Amélioration d'arme" à "Vigueur". La fin du chapitre s’étend sur les chamanes et leurs capacités spécifiques, puis les combats et possession spirituels. Chapitre 7 – La Quête (14 pages) est un chapitre de conseils généraux aux maîtres du jeu, concernant les aventures (quest) et les campagnes épiques (sagas). Il comprend également la description du système d’expérience, et divers points de règles : déplacements, vision, fatigue, guérison, poisons, maladies, dépense de points d'héroïsme... Certaines règles sont optionnelles, comme l'encombrement ou les dommages mentaux. Chapitre 8 – Magie Divine (14 pages / 15 en VO) et Chapitre 9 - Sorcellerie (12 pages) présentent respectivement la magie divine et la sorcellerie. Chaque type de magie propose une liste de sorts (respectivement 29 et 34), et le chapitre sur la magie divine détaille un culte (la Terre Mère) et précise éventuellement pour quel type de culte chaque sort est conseillé. Chapitre 10 - Créatures (40 pages / 48 en VO) commence par parler des trésors et des objets magiques, dont la création est discutée et quelques exemples fournis. Le chapitre se poursuit par une liste de 42 monstres (de basilic à zombi) ou catégories de plusieurs monstres (démons, esprits, nymphes...). Ces monstres englobent diverses races utilisables comme personnage-joueur : nains, elfes, centaures, gobelins, hommes des abysses, orcs, ogres et hommes-lézards. Le chapitre s'achève sur un tableau des caractéristiques de 24 animaux, y compris quelques espèces géantes ou dinosaures. Chapter 11 - The Empire of Gatan (8 pages / non présent en VF) décrit un contexte médiéval-fantastique classique. Il détaille notamment trois nouveaux cultes : l’Empereur Céleste (et six cultes associés), le Fou et le Coeur Brûlant. Un empire, qui se veut héritier de l'ancien Empire dont il ne fut qu'une province, est constitué de baronnies relativement indépendantes, et est cerné de hordes barbares. Ce contexte est ensuite exploité dans les deux aventures qui suivent, toutes deux absentes de la VF, pour débutants. La première forme le Chapter 12 - The Road Less Travelled (13 pages), où les aventuriers doivent escorter un jeune aristocrate dans une région dangereuse. La seconde fait l'objet du Chapter 13 - Deep in the Hole (10 pages) : les aventuriers, à la recherche du fils d'un seigneur local, doivent fouiller des ruines et souterrains peuplés de monstres et trésors. Appendix A - Optionnal Rules (6 pages / non présent dans la VF) rassemble de nouveaux archétypes de personnage et propose diverses règles comme la construction et l'utilisation de navire, combat naval compris. Le livre se termine par un index de 3 pages, absent de la VF mais remplacé par une fiche vierge de personnage de 2 pages, et enfin par la licence OGL du jeu. |
September 2010 | OpenQuest | D101 Games |
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OpenQuest
deuxième édition
OpenQuest Cet ouvrage est une nouvelle édition financée en 2012 par une souscription. Elle entend clarifier, étendre et approfondir l'édition précédente. Pour cela, certaines listes de sorts et d'équipements sont plus développées, certains chapitres ont été réorganisés et le niveau de puissance des personnages est désormais formalisé. L'orthographe de la version française applique la réforme de 1990. Après une page de titre et de crédit commence un sommaire détaillé de six pages (2 en VO). Puis Bienvenue à OpenQuest (Welcome to OpenQuest) est un texte de deux page qui commence par un petit texte d'ambiance, Rurik l'Empereur Dragon, et se poursuit par une page d'explication sur cette nouvelle édition. Vient alors le Chapitre un (Introduction, 7 pages) qui, après un texte d'ambiance portant toujours sur le personnage de Rurik, traite de ce qu'est le jeu de rôle et d'OpenQuest en particulier puis énumère le nécessaire pour jouer : dés, papiers, amis, imagination etc. La liste commentée des chapitres, avec indication de chaque nouveauté, précède un exemple de partie de deux pages et demi. L'ouvrage se poursuit avec le chapitre 2 : Les Personnages (Characters, 18 pages, 17 pages en VO) qui expose les étapes de la création d'un personnage : le concept, les caractéristiques et les attributs qui en dépendent, les compétences, la magie et enfin l'équipement. Puis il reste à finaliser le personnage avec une apparence, un passé, une personnalité, etc. Un exemple d'une création de personnage, celui de Rurik, jeune guerrier fils d'un fermier, est ensuite fournit. Dix archétypes, du guerrier barbare au marchand opportuniste en passant par l'érudit curieux et audacieux et le moine errant, protecteur des pauvres complètent cette section. Pour chaque archétype le texte fournit ses compétences, sa magie commune et son équipement, le reste est à créer. Une méthode de génération aléatoire est alors proposée, suivie d'un paragraphe sur la création de personnage à partir des monstres. Enfin, sous le titre Cycle de vie du personnage, une série de niveaux de puissance sont donnés, qui commencent par bouseux, avec la meilleur compétence à 45 % et deux ou trois points de magie commune et va jusqu'à Demi-dieu, avec ses compétences les plus importantes à 200 % et cinquante points de magie. Pour chaque niveau sont également détaillés le type d'aventures envisageables, les éventuels objets magiques, alliés et soutiens disponibles et le genre de résidence occupée. Dans le chapitre 3 : Compétences (Skills, 15 pages, 13 en VO) est expliqué le fonctionnement des compétences, y compris prouesses, maladresses et modificateurs. Puis les compétences sont décrites une à une, en ordre alphabétique, avant d'en venir à deux compétences optionnelles, à savoir relation, qui peut apporter des modificateurs à d'autres compétences selon le niveau de relation avec un PNJ ou un groupe et richesse qui montre les ressources accessibles. Le bref chapitre 4 : Équipement (Equipment, 6 pages, 10 en VO) commence par présenter un système de commerce simplifié, avant de proposer des listes de matériels. La première liste concerne les armes de combat rapproché, elle est suivie des armes de combat à distance et des armures. Viennent ensuite les équipement ordinaires, y compris animaux, esclaves, moyens de transport, nourriture, logement et autre petit matériel. Le chapitre 5 : Combat (13 pages, 12 en VO) se consacre comme son nom l'indique aux affrontements. Il débute par un avertissement sur le fait que le combat est potentiellement mortel, même pour un maître. Ensuite sont détaillées les actions de combat, avec ou sans arme, au corps à corps ou à distance, ainsi que les réactions d'esquive et de parade. Il se termine avec le combat monté et quelques options, en particulier celle qui permet de regrouper des personnages pour gagner du temps. Puis le chapitre 6 : La Quête, (The Quest and Afterwards, 30 pages) traite de la manière de créer et de gérer un scénario. Il s'agit de préparer le commencement de la quête, les événements qui vont l'émailler et enfin de disposer d'un final significatif. Ensuite, la distribution de points d'amélioration et de points d'héroïsme est abordée. Elle est suivie de la notion de saga, c'est à dire de campagne. Après les règles d'amélioration du personnage viennent une série de règles sur le voyage, l'éclairage, la fatigue et l'encombrement, suivies par les diverses sources de dégâts, telles que les chutes, le feu ou la maladie. Les règles de voyage et de combat naval précédent celles sur les traumatismes mentaux. Le questionnaire du cadre de jeu, inspiré de Burning Wheel, est alors présenté. Il permet au meneur, seul ou en collaboration avec les joueurs, de définir le cadre du jeu. Les types de fantasy, les quêtes de domaine et les aventures possibles dans le cadre d'une guerre, selon le niveau de puissance des personnages viennent ensuite. Les règles de combat de masse et les quêtes dans l'outremonde bouclent le chapitre. Le chapitre 7 : La Magie (Introduction to Magic, 3 pages) entame la partie consacrée aux diverses formes de magie en en présentant sommairement les trois formes avant de s'intéresser aux différents niveaux magiques d'un cadre de jeu. Cela peut aller de aucune magie à niveau élevé. Ensuite, le chapitre 8 : Magie Commune (Battle Magic, 25 pages, 24 en VO), traite de la forme de magie la plus courante mais aussi la moins puissante et la moins flexible. Après avoir fourni les règles, une abondante liste de sorts occupe 16 pages. Puis vient la manière de faire de son personnage un chaman, ainsi que les règles de combat et de possession spirituelle. Enfin le chapitre se termine sur les cultes héroïques et la création de sort. Ensuite, le chapitre 9 : Magie Divine (Divine Magic, 27 pages), après avoir présenté le fonctionnement des cultes et une liste de divinités standards telles que le Roi-soleil, la Terre-mère ou le Détenteur du Savoir, traite de l'apprentissage de la magie divine. Une liste de sort de 14 pages précède les règles d'intervention divine, la récupération de sort et la création de nouveaux sorts. Enfin, le chapitre 10 : Sorcellerie, (Sorcerie, 17 pages, 16 en VO) traite de la dernière forme de magie, la plus flexible. Après un exemple d'école de sorcellerie et un de sorcier solitaire arrivent les règles de lancement et de manipulation, suivies par 12 pages de liste de sort. Le chapitre 11 : Créatures (Creatures, 54 pages, 55 en VO) est un catalogue de monstres qui va du basilic à la wyverne en passant par l'orc et le serpent de mer. Pour finir, une liste d'animaux non monstrueux, dépourvus d’intelligence et de pouvoirs magique est proposée, qui comprend le tyrannosaure, la vipère ou le cheval. Puis le chapitre 12 : Trésors, (Plunder, 8 pages, 7 en VO) s'intéresse essentiellement aux objets magiques, de toute formes et niveaux de puissance. Les règles de création d'objets magiques, qui dépendent du type de magie employée, sont rappelées ici. Quelques exemples d'objets sont proposés. Dans le chapitre 13 : l’Empire de Gatan, (The Empire of Gatan, 9 pages), un exemple de cadre de jeu inspiré de l’Europe de Charlemagne est proposé. Cette description inclue une petite carte et les principaux cultes impériaux. Quelques cultes hérétiques tel que le Cœur brûlant et le Bouffon sont également décrits. Enfin, le chapitre 14 : Une Route Périlleuse, (The Road Less Travelled, 14 pages, 13 en VO), est une quête, c'est à dire un scénario décrit au format proposé au chapitre 6. Les personnages doivent accompagner un jeune noble et sa tutrice jusqu'aux marges de l'empire. Le plus important danger sera une bande de gobelins qui bloquent un col de montagne. Un index de 4 pages (3 en VO) suivi d'un texte en une page de l'OGL 1.0a et d'une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. |
September 2013 | OpenQuest | D101 Games |