Sullivan Lord
Sullivan Lord ou le rôliste oublié, ça sonne bien, non ? Car c'est un peu ce qui résume mon parcours, un jeu de cache-cache incessant avec les acteurs du monde du jeu de rôle, des magazines aux éditeurs. Comment j'ai découvert le jeu de rôle ? Par le plus grand des hasards et via un supermarché dans lequel j'ai acheté Star Wars d6. Oui, on était encore dans l'âge d'or du jeu de rôle et on pouvait trouver un jeu dans un supermarché à cette époque. J'ignore si c'était dû à la licence de Lucas, mais le fait est que sans ce livre de base abandonné dans les rayonnages entre deux BD, je n'aurais peut-être jamais commencé à jouer. J'avais onze ans à l'époque et ce jeu que tout le monde croyait "drôle" est devenu mon activité principale. En même temps, on rigolait beaucoup à l'époque. L'insouciance des jeunes années, quoi.
Quelques années plus tard, je suis tombé sur une annonce dans le magazine Chroniques d'Outre monde qui recherchait des rédacteurs pour écrire des scénarios. J'ai donc fait mes premières armes à 16 ans sous la rédaction de Laurent Depruneaux. A la mort de Chroniques, j'ai ensuite enchaîné avec Casus Belli sous les bons auspices de Pierre Rosenthal. En 1997, avec un roman primé (mais non publié sous le bras intitulé Elégie pour un Vampire), j'ai contacté la société IDE/AK Vidéo pour leur proposer un jeu de rôle adapté du manga Cobra de Buichi Terasawa. Monsieur Francis Amato, un type formidable, m'a alors donné ma chance. J'ai pu rencontrer des gens extras (du milieu du show bizz ou de la TV, notamment) mais aussi des acteurs du jeu de rôle comme Julien Blondel qui commençait déjà à émerger en tant que scénariste phare (et plus tard, créateur de JdR ou auteur de BD), Willy Dupont (sur la partie dessin de Cobra) ou Jean Caire (qui travaillera plus tard sur l'adaptation des mangas Cobra pour Dynamic Vision).
J'ai bossé une année et demie sur Cobra et défendu notre cause becs et ongles. En effet, à cette époque, l'influence de certains reportages néfastes venaient de porter un sérieux coup à l'industrie dudit jeu de rôle. J'ai donc fait ce qui me semblait naturel pour défendre ma passion, j'ai initié la première rubrique qui traitait du jeu de rôle sur une chaîne câblée, à savoir MCM. Ainsi, grâce à l'émission Mangazone que présentait Ness (et dont nous étions le sponsor officiel), je vantais les mérites des jeux de rôle pendant que d'autres les démontaient ouvertement. Là et pendant quelques temps, je suis devenu un demi-dieu pour les grands pontes du JdR malmené par les médias, mais rassurez-vous, rien ne dure jamais. AK Vidéo a eu des problèmes financiers et Cobra (qui était en phase finale de tests et prêt à être maquetté) a été subitement annulé. The Rise and Fall, comme on le dit souvent avec justesse. AK Vidéo a tout de même proposé le jeu à Henri Balczesak de Jeux Descartes dont l'équipe avait adoré le jeu. Mais la crise du jeu de rôle était déjà bel et bien là. Ils ont malheureusement refusé, le temps que le paysage ne redevienne plus propice à des créations originales. Comme vous le savez, Jeux Descartes a lentement disparu quelques années plus tard.
Retour en province donc avec plein de rêves brisés et un peu l'impression de n'avoir rien compris à l'affaire. Cela dit, comme je ne suis pas homme à me laisser abattre, et que j'avais Elégie sous le bras, je me suis décidé à le publier. J'ai même fait appel à des anciens d'AK Vidéo comme Olivier Fallaix pour me donner un coup de main pour la PAO des couvertures. J'appréciais les dessins d'Olivia, j'ai demandé son accord pour illustrer mes romans vampiriques. Non seulement elle a accepté, mais la Fnac et Virgin se sont proposés pour distribuer ce premier titre. Sans trop entrer dans les détails, quand j'ai proposé aux magazines de jeux de rôle de chroniquer mon premier roman, tout le monde m'avait oublié. Le gars qui avait accès aux médias tout puissants et était devenu un banal romancier de province n'avait plus aucun intérêt sans doute. Ça n'empêchera pas Maurice G. Dantec et la presse spécialisée de rédiger quelques critiques dythirambiques. Mais pour le milieu rôliste, j'étais bien évidemment retombé dans l'anonymat le plus complet. Pas étonnant donc que certains rôlistes ignorent qui je suis aujourd'hui (avril 2013).
Mes jeux préférés n'ont guère changé au fil du temps. Etant un authentique passionné de comics et de cinéma, j'ai toujours eu un faible pour DC Heroes de Mayfair Games et j'ai longtemps joué à Marvel Super Heroes de TSR. Au fil du temps, je me suis passionné pour les jeux auxquels personne ne jouait : Judge Dredd de Games Workshop (même si je suis passé à la version Mongoose), Ghostbusters ou MIB. Je joue toujours régulièrement et encore plus depuis mon retour dans le milieu. Je mastérise principalement des jeux de MWP comme Battlestar Galactica, Marvel Heroic Roleplaying ou Supernatural. Je garde aussi quelques classiques sous le bras. Ainsi, je mastérise toujours ADD 2ème édition avec Ravenloft (et j'ai longtemps mastérisé Dragonlance) ou DC Heroes (un peu de mal avec le système de Mutants and Masterminds car s'il est bien pensé, je suis pas un pro des maths).
Outre le jeu de rôle, j'ai commencé une carrière de romancier il y a une dizaine d'années (Elégie pour un Vampire, Les Saigneurs Cardinaux, Le Règne des Immortels, Utopia, penser nuit gravement à la santé...) et je côtoie toujours le milieu audiovisuel (j'ai réalisé un moyen métrage et divers trailers promotionnels, créé une série animée de SF et je viens de finaliser le script d'Elégie pour un Vampire). La version intégrale format Ebook d'Elégie pour un Vampire a d'ailleurs été l'un des romans best seller d'Amazon Kindle durant toute l'année 2012. En parallèle du jeu de rôle, je me suis aussi impliqué dans le grandeur nature (principalement dans le domaine de la Murder Party puisqu'il m'arrive d'en organiser assez régulièrement). Si on y regarde de plus près, j'ai toujours défendu la cause du jeu de rôle (y compris via des interventions dans des reportages TV) et quelque part, je dirais sans trop me tromper que j'étais déjà sur le terrain bien avant certains ténors du milieu. De fait, je bénéficie parfois d'une vision plus globale des choses.
Mes projets pour l'année à venir ne me laissent guère de répit. La grande nouveauté rôlistique, c'est la sortie de Space Adventure Cobra chez Pulp Fever (et toute la gamme qui va suivre), mais il y aura aussi la sortie anglaise d'Elégie pour un Vampire et un nouveau roman d'Heroic Fantasy burlesque que je finalise. J'espère bien pouvoir communiquer très prochainement à propos du film Elégie pour un Vampire. Concernant Cobra, je rappelle au passage que je suis un authentique fan de Buichi Terasawa et que la sortie de ce jeu n'est aucunement le moyen de surfer sur une quelconque vague (par rapport au futur film d'Alexandre Aja qui verra ou non le jour). J'étais fan de l'animé gamin, auteur du jeu de rôle original en 1997 et je le suis plus que jamais en 2013. En attendant, j'en profite pour saluer Corinne et Laurent Rambour (qui furent les seconds à croire en Cobra contre vents et marée, et dieu sait qu'on a eu notre quota dans cette aventure). Un clin d'oeil à Willy Dupont également. Il était présent dans l'équipe de 1997 pour Cobra et il est toujours là en 2013 et j'en suis ravi. Sans lui, Cobra serait resté à l'état de projet. Merci à toi, Willy.
Pour en savoir plus :
On trouvera également une autre biographie sur le site de l'auteur.
Création et rédaction
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Cet ouvrage est conçu pour permettre de jouer sans avoir recours à d'autres ouvrages, au moins dans un premier temps. Après une page de sommaire et une de titre, une courte préface de Buichi Terasawa, en japonais et en français, débute l'ouvrage. La première partie est une courte présentation de Terasawa et de son œuvre, intitulée L’œuvre (8 pages). Puis, l'Univers Zéro est présenté en un chapitre de 82 pages, en commençant par un historique qui débute par une chronologie des origines de cet univers remontant au Big Bang. Ensuite, tout l'univers est présenté, décrit point par point par divers personnages issus le plus souvent de la série, comme le capitaine Dominique Royale de la police intersidérale. La loi et les forces de l'ordre occupent une grande place dans cette description, mais la monnaie, la langue, diverses chronologies des événements pré- et post-découverte du voyage spatial y figurent également. Deux autres organisations majeures de l'univers sont présentées : la Légion étrangère de l'espace et la Guilde des pirates. Enfin, les planètes les plus importantes de la série sont décrites une à une, de Zados la mer de sable à Mars, la planète des Anciens, en passant par la Terre. Quelques stations spatiales sont ensuite décrites, avant de détailler divers aspects de la vie quotidienne : la mode, la médecine, la religion ou la politique, par exemple. Un lexique de 8 pages vient boucler cette partie. Le chapitre suivant, intitulé Règles, occupe 108 pages et détaille principalement la création de personnage. Elle comprend 16 races, qui vont de l’androïde au reptilien en passant par l'homme-oiseau, la fée et le simple humain. Chacune est décrite sur une page, avec description, mœurs, représentants dans la série, points forts et points faibles à prendre en compte à la création. Les 29 jobs proposés vont de l'archéologue au voleur en passant par le fils à papa et l'ex-champion de sport. Chacun est présenté sur une page, avec des suggestions de spécialité, un bonus de job et un challenge, défi à relever en cours de partie pour obtenir des points d'expérience supplémentaires. De même, une liste non-exhaustive d'effets de style possibles est proposée. Les règles traitent également de l'expérience des points de pulp, des moments de focus dans la partie, de la disgrâce et de la réputation. Puis viennent la table Delta, les qualités de réussite, la fatigue et les prouesses, la santé et les états mentaux et physiques. Les règles sur le fonctionnement du groupe d’aventuriers précèdent celles de combat et de dégât. Puis viennent les règles de poursuite et la liste des pouvoirs psy, mediumniques et magiques accessibles aux personnages, détaillés un à un. Enfin, les adversaires sont brièvement expliqués. Le chapitre 4 occupe 96 pages et ne contient que des scénarios. Le premier, Romance virale Z, s'adresse à des personnages débutants qui auront l'occasion d'acquérir leur premier vaisseau spatial, car c'est la récompense promise pour aller chercher une drogue qui peut sauver la fille d'un riche armateur du mortel virus Zéro. Puis, Mnémonique Meldo vise des personnages un peu expérimentés, qui vont se retrouver dans la grande cité de New Hong Kong, accusés d'un crime qu'ils n'ont pas commis et poursuivis par la police, porteurs sans le savoir d'une mémoire qui ne leur appartient pas. Viennent ensuite trois scénarios qui visent des personnages expérimentés. Echolalia se déroule intégralement dans le royaume du Comte Bald, sur Mars, et les héros devront affronter un vampire psychique et ses minions. L'ArmaMessiah débute sur un satellite d'Antarès, alors que les héros font la fête. Ils ont l'occasion de sauver un homme riche, qui les embauche pour retrouver et protéger son frère, mais ce ne sera pas une mince affaire entre secte adorant un armanoïde et bande d'amazones meurtrières. Un combat spatial est même envisageable. Enfin, Dans l'oeil de la galaxie voit les héros retrouver la piste d'une mystérieuse Chambre Inviolable, qui doit leur permettre d'obtenir un leg scientifique du peuple des Anciens de Mars. Mais certains ne veulent pas que ces reliques soient retrouvées et la guilde des pirates veut elle-même s'en emparer. Accessoires (37 pages) est le titre du chapitre 5. Il s'agit principalement d'un catalogue, à commencer par un catalogue d'armes, y compris le fameux Python 777 Magnum de Cobra. Mais les armures ne sont pas oubliées, ainsi que divers équipements comme du matériel d'espionnage ou médical. Les véhicules, terrestres, aériens ou spatiaux, vont jusqu'au Psychoroïde, le vaisseau de Cobra. Les gadgets incluent beaucoup de cigares, mais aussi des bracelets et des briquets. Enfin, la section Super-science propose le psycho-gun de Cobra et l'Arme Absolue des Anciens de Mars. Elle comprend aussi quelques détails sur la manière d'utiliser la super-science en jeu. Les annexes commencent par la description de Cobra, feuille de personnage comprise, sur deux pages. Viennent ensuite des feuilles de personnage (masculin et féminin) et de groupe, puis des cartes d'état et d'attitude pour gérer les combats. Quelques publicités et l'Armada des pirates, c'est-à-dire la liste des souscripteurs, viennent boucler l'ouvrage. |
June 2013 | Cobra | Pulp Fever Éditions |
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Guide du Joueur
première édition, version de luxe
Guide du Joueur Il s'agit de la version collector du livre de base, vendue uniquement par pré-commande sur le site de l'éditeur. Le contenu est rigoureusement identique à celui de la version standard. Les souscripteurs sont tous nommés au sein de l'Armada des pirates, en fin d'ouvrage. Le tirage est de 250 exemplaires. Les dés, l'un rouge décoré de Cobra sur le chiffre 1 et l'autre bleu, décoré de Lady (Armanoïde) sur le même chiffre, sont également disponibles séparément. La pince de l'Homme de verre figure sur le 6 de chaque dé. Un deuxième tirage de la version collector a été réalisé, compte tenu de la demande insatisfaite. Pas de numérotation de l'ouvrage ni d'ex-libris, et le nom des souscripteurs ne figure pas dans l'Armada des pirates. Tirage limité à 50 exemplaires. |
June 2013 | Cobra | Pulp Fever Éditions |