Steven E. Schend
Sur un coup de tête (et frustré de n'obtenir aucun boulot d'enseignement après l'école universitaire), j'ai posé ma candidature pour un poste de rédacteur chez TSR en 1989 après l'acquisition du diplôme d'enseignement mais n'ayant aucun boulot. J'ai commencé le 5 février 1990 comme rédacteur de jeu.
J'ai travaillé chez TSR comme rédacteur, auteur et adjoint au directeur jusqu'à ce qu'il soit racheté par Wizards of the Coast en 1997. J'ai continué les boulots d'auteur principal et d'adjoint au directeur de gamme jusqu'à ce que je quitte la compagnie en 2000. Depuis avril 2000, je suis un auteur de jeu freelance irrégulier et un écrivain de nouvelles et romans de fiction plus régulier.
Pendant ma carrière j'ai écrit et édité plus de 70 suppléments de jeu - la liste complète se trouve à http://steveneschend.com/StevenCredits.htm. Je ne vis plus du jeu de rôle, bien que ce fut le cas pendant quelques années. Je suis retourné dans le Midwest quand le travail s'est tari sur la Côte Ouest, et c'est là en 2006 que j'ai rencontré la femme qui deviendrait mon épouse un an après l'avoir rencontrée.
Carcassonne, Tikal, Munchkin, et Hanging Gardens sont les jeux de plateau préférés pour mon épouse et moi. Mon expérience préférée actuelle (octobre 2008) de jeu de rôle vient des règles Pathfinder de Paizo. Et mon épouse et moi aimons toujours beaucoup la wii que je lui ai achetée comme cadeau de mariage en 2007 (notre jeu préféré est Star Wars LEGO).
J'ai un groupe semi-régulier de joueurs de JdR, mais aucun de mes amis joueurs ne participe à l'industrie du jeu.
Mes loisirs en dehors des jeux comprennent l'apprentissage de la conception de site internet, la collection de livres, et mon étude de l'histoire des genres de média de fiction (pulp, comics, etc.). Autrement, nous avons deux chats et un chien, nos familles, et notre amour mutuel des livres (il n'y a donc jamais "rien à lire" à la maison).
En ce qui concerne mes oeuvres de jeu de rôle, je suis particulièrement fier des boîtes de la 2e édition de D&D City of Splendors et "Lands of Intrigue" pour leur côté complet et pour le travail que cela a entraîné.
Quant à mes romans, je n'en ai écrit que deux, mais je suis très fier tant de "Blackstaff" que de "Blackstaff Tower". Grandir en tant qu'écrivain et romancier est mon chemin de carrière actuel, et je suis fier de voir les améliorations dans mes écrits d'un livre à l'autre.
A présent (octobre 2008) je travaille à quelques romans dans des mondes de ma propre création, dans l'espoir de faire publier bientôt de nouvelles oeuvres et de consolider ma carrière de romancier. Je lance aussi des livres non-fiction de construction de monde à des éditeurs pour voir s'il y a de l'intérêt à aider les auteurs (ou meneurs de jeu) à monter des mondes de fiction pour des histoires ou des jeux.
Pour en savoir plus :
http://www.defragsrealms.com/times/ftinterview.html
http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?int_dnd30_Schend
http://www.gamingreport.com/modules.php?op=modload&name=Sections&file=index&req=viewarticle&artid=55
Je dépose aussi régulièrement des messages sur Candlekeep.com et mon propre panneau/forum pour toute question est à :
http://forum.candlekeep.com/topic.asp?TOPIC_ID=3802&whichpage=1.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Annual #1
première édition
Annual #1 Mutants and Masterminds Annual 1 est un ouvrage qui regroupe des informations de contexte mais aussi des précisions sur certaines règles ainsi que des règles optionnelles.
Le livre entre directement dans le sujet avec le chapitre 1 : Street Justice. Cette partie forte de 13 pages donne des astuces pour faire jouer des campagnes de faible puissance avec des héros un peu plus près des problèmes de tous les jours, comme par exemple le Punisher, Batman ou les Mystery Men. On y trouve plutôt des conseils : comment mettre le ton, quelle ambiance mettre, quel type de PNJ opposer à vos héros. Cette partie donne des exemples pour jouer ce type de campagne dans Freedom City : les héros de la rue qui font le ménage là où les héros plus puissants ne vont pas. Ce chapitre finit par une galerie de PNJ adaptés à ce type de campagne : un singe intelligent, trois psychopathes, un fantôme et un groupe de fanatiques religieux. Chapitre 2 : Against the Gods Ce court chapitre (8 pages) aborde le sujet des super-héros et de la mythologie gréco-romaine. Après une petite introduction sur les liens entre les deux, le chapitre aborde le type de héros épique qui peut apparaître dans les comics : le demi-dieu, l'explorateur, le champion du peuple, avec un personnage donné pour chaque cas : Hercule, Ulysse et Achille. Le chapitre parle aussi du monde souterrain sur lequel règne Hadès, les caractéristiques de celui-ci ainsi que de Cerbère sont données. Chapitre 3 : Legacy Ce chapitre de 23 pages aborde deux sujets. En premier, il y a le cas des héros qui suivent une tradition, ont un héritage et les effets que cela peut avoir sur ces personnages en termes de réputation, réaction du gouvernement, attente du public etc. L'héritage peut avoir différentes origines qui sont détaillées : Le chapitre continue sur une description des Alliés de la Liberté (Allies of Freedom), un groupe de super-héros de l'âge d'or qui oeuvre dans l'univers de Freedom City sur le théâtre européen pendant la Seconde Guerre Mondiale : Gunner, the Human Rank, Lady Celtic, the Rogue Fox (La Reynard Rogue), Sarge Schrapnel, Spitfire Jones, White Rose (Die Weisse Rose) et White Torn (Des Wiesser Dorn). Pour chacun de ces personnages on trouve son background, comment le jouer, ses tactiques de combat, ses caractéristiques et les possibilités pour l'insérer dans une tradition. Le Chapitre 4 : Freedom League, décrit rapidement les évènements ayant conduit à la création de la fameuse Freedom League, l'invasion Hadès dans les années 60. S'ensuit une rapide description sur les derniers jours de cette équipe et sa renaissance. Le QG de la Freedom League est ensuite décrit niveau par niveau (6 niveaux en tout). Viennent ensuite quelques conseils pour l'utiliser au sein d'un scénario ou d'une campagne, les caractéristiques en termes de jeu sont données ensuite ainsi que les ressources à la disposition de la Freedom League. La partie suivante du chapitre est consacrée à la description des anciens membres de la Ligue, qu'ils soient morts, inactifs ou que leur statut actuel soit inconnu. On retrouve donc Arrow III, Black Avenger, Bowman III, Brainstorm, Centurion, Halogen, Lady Liberty II, Pseudo, Raven, Scarab, Sea King, Star Knight et Tectonic. Pour chacun de ces personnages, son vrai nom est donné avec son statut actuel, un rapide background ainsi que ses caractéristiques en termes de jeu. Le chapitre se termine avec quelques idées pour créer sa propre ligue et quelques idées de scénarios en rapport avec la ligue. Chapitre 5 : Claremont Academy Un chapitre court (7 pages) qui développe l'Académie Claremont mentionnée dans Freedom City. On y trouve une brève histoire de l'école de 1871 à nos jours, un descriptif du campus, les caractéristiques de 2 PNJ mentionnés dans Freedom City (Gabriel Marquez et Alan Archer), des idées pour faire jouer les étudiants selon leur position dans l'école, 3 petites idées de scénario et 3 variantes de cette école. Le chapitre aborde également le sujet des campagnes avec des héros ados, ce qu'on peut en attendre, les conseils sur la création de tels personnages, quelques archétypes d'aventures et comment structurer la campagne. Chapitre 6 : A bright and shining future : Freedom City 2525 Ce chapitre de 13 pages décrit une vision du futur de Freedom City en 2525. La ville est brièvement décrite avec quelques endroits clés. La Freedom Legion est abordée, il s'agit d'une grande équipe de super-héros au niveau galactique. Quelques-uns des personnages de la Légion sont décrits tels que Charger, Chiller, the Clockwatcher, Colonel Colossus, Metalla, Professor Danger, Solarflare, the Star Knight. Pas de héros sans menaces, quelques-unes sont évoquées : l'empire Grue, le Mouvement d'Unification, l'Apocryphe, La Légion de la Tyrannie, puis vient une liste de PNJ : Prime Unifier, Blackstar, the Buccaneer, Cerebron, Deux Ex Machina, Gigantress, Kalamus, the Queen Wasp, Vorgol the Conqueror. Chapitre 7 : With great power Ce petit chapitre de 5 pages étend les règles de création de pouvoirs du livre de base. On y trouve des détails sur les effets d'un pouvoir : définition, type, effets variables, ses avantages ou Extras : modificateur de pouvoir, effets supplémentaires, avantage partiel, ses défauts ou Flaws : défaut individuel, défaut partiel, ses effets secondaires et manoeuvres spéciales (Power Stunts). Chapitre 8 : Weakness Ce court chapitre de 3 pages propose une nouvelle façon de traiter les faiblesses (Weakness). Précédemment, les faiblesses avaient toutes la même valeur, 10 points. Ce chapitre introduit le concept de faiblesse mineure (2 points), modérée (5 points) et majeure (10 points). Des exemples sont donnés pour les faiblesses déjà existantes. Chapitre 9 : In Shining Armor Arrayed Un petit chapitre de 5 pages qui se concentre sur les armures que portent certains des héros des comics. On y trouve plusieurs types d'armures différents : armure environnementale, armure de combat, armure scientifique, armure de spécialiste, ainsi que de nouveaux avantages dédiés aux armures. Chapitre 10 : Superhero Smackdown ! De nouvelles règles de combat optionnelles sur 5 pages réparties en deux sections. La première est sur les attaques d'opportunité pour ceux qui veulent intégrer ce concept dans leurs parties, on y trouve également une liste de dons (feats) utilisant les attaques d'opportunité. La deuxième partie propose des variantes sur les règles d'encaissement des dégâts. Chapitre 11 : The quality of heroes En 3 pages, ce chapitre décrit une nouvelle méthode pour gagner des points de héros en cours de partie : à chaque fois que les héros se prennent une raclée, jouer les intrigues secondaires, etc, ainsi que la possibilité de gagner des points de méchants (Villain points) s'ils commettent de mauvaises actions. Chapitre 12 : Capers Ce chapitre fait 11 pages, il contient 5 petites aventures qui tiennent chacune sur 2 pages avec une carte et des descriptions de PNJ. La 11e page est la traditionnelle licence OGL. Les dernières pages sont consacrées aux personnes ayant contribué à cet ouvrage ainsi que le dernier erratum du livre de base. |
April 2004 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Bastards of Erebus (The)
première édition
Bastards of Erebus (The) The Bastards of Erebus est le premier volet de la cinquième campagne Pathfinder, intitulée Council of Thieves, qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. Cette campagne est la première à utiliser les règles du livre de base de Pathfinder RPG. En tant que telle, elle reste compatible avec l'édition 3.5 de D&D mais demande un travail d'adaptation léger pour être jouée avec ce système. Après une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le premier volet de la campagne (Bastards of Erebus, 42 pages). Au début de l'aventure, les personnages sont approchés par un mouvement citoyen qui souhaite travailler pour la population de Westcrown subissant l'influence d'autorités d'obédience mauvaise. Le lieu de la réunion se fait attaquer par un des ordres de Hellknights et les personnages doivent fuir avec leur contact à travers les égouts de la ville. Après avoir rejoint un endroit sûr, les personnages sont invités à participer à la libération du chef du mouvement lors de son transfert. Après l'avoir libéré, les personnages réalisent leur premier acte héroïque pour la ville en traquant les Bâtards d'Erebus, une bande de brigands tieffelins, dans leur repaire. La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec le premier volet de la campagne. Westcrown (12 pages) présente la ville dans laquelle la campagne Council of Thieves se déroule. L'ancienne capitale de Cheliax a perdu de son pouvoir suite à la mort du Dieu Aroden à qui la cité était dédiée. Suite à la montée d'un gouvernement adorateur des forces des enfers, la ville est tombée en décrépitude, bien qu'elle soit toujours un port important. Une partie des quartiers de la ville est à l'abandon et un couvre-feu nocturne protège les habitants des sombres créatures qui y rôdent. Tieflings of Golarion (8 pages) est consacré aux descendants de mortels et démons. Après avoir présenté leur physiologie et psychologie, ce chapitre se conclut par les données techniques et tables permettant de créer une telle créature. Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 1 of 6 (6 pages) est le premier volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne. Un bestiaire (Bestiary, 12 pages) consacré à des créatures infernales, quatre pré-tirés (un barde halfelin, un guerrier demi-elfe, une palandine humaine et une sorcière elfe) et deux pages présentant les enjeux complets de la campagne. |
August 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Book of Magecraft (The)
première édition
Book of Magecraft (The) 9 chapitres constituent cet ouvrage qui est le pendant magique du Book of Priestcraft et qui prend en compte les spécificités du monde de Cerilia pour les lanceurs de sorts. The Faces of Magic (11 pages) Sources (9 pages) Ley Lines (8 pages) Strategies and Tactics (15 pages) Magicians and Seers (8 pages) The Study of Magic (9 pages) Magical Items and Artifacts (16 pages) Spell Lists (38 pages) Garradalaighs (9 pages) |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Career Compendium
première édition
Career Compendium Sous-titré the ultimate career reference, cet ouvrage recueille plus de 220 carrières collectées dans les divers ouvrages de la gamme. Ces carrières ont été mises à jour, les errata ont été pris en compte, et celles qui n'avaient pas d'illustration en gagnent une. De plus, les accès et débouchés ont été modifiés pour mieux intégrer les carrières issues des suppléments à celles du livre de base. Des carrières supplémentaires, créées pour l'occasion, sont proposées : animal trainer, cartographer, dilettante, ex-convict, farmer, lay priest, prelate et rapscallion. Chaque carrière est présentée sur une pleine page, avec illustration, description, plan de carrière, mais aussi des informations supplémentaires, souvent l'historique d'un membre de ce métier, et une ou deux amorces de scénario. Il n'y a aucun classement autre qu'alphabétique de ces carrières, qui occupent l'essentiel de l'ouvrage après une introduction de deux pages. Puis viennent les annexes. La première, de deux pages, résume la création de personnage. L'annexe 2 propose une table des carrières de base étendue, incluant toutes celles de l'ouvrage, avec la possibilité de tirer au sort sa carrière selon la race du personnage. L'annexe 3 donne de nouveau la liste de toutes les carrières de base, mais organisée selon les rôles à tenir au sein du groupe. Ces rôles sont academics, les personnages instruits, commoners, la populace, criminals, les hors-la-loi, rangers, qui vivent dans la nature, et warriors, entrainés au combat. L'annexe 4 contient deux nouvelles tables des carrières de base selon la région d'origine : empire, Nord, Sud, Est et Ouest, et selon l'environnement : urbain, rural, côtier et sauvage. L'annexe 5 reprend et regroupe les informations du livre de base concernant les compétences additionnelles enseignées par chaque culte impérial à ses initiés. De la même façon, l'annexe 6 regroupe les informations sur les compétences, talents et éventuelles règles spéciales pour les personnages issus de chacune des provinces impériales, telles qu'exposées dans Les héritiers de Sigmar. Enfin, l'annexe 7 résume sur deux pages les actions de combat. La carte de l'empire sur deux pages et une feuille de personnage sur 3 pages viennent boucler le supplément, avant quelques publicités pour diverses publications du même éditeur. |
February 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Cheliax, Empire of Devils
première édition
Cheliax, Empire of Devils Ce supplément présente l'Empire de Cheliax, région dans laquelle se déroule la campagne Council of Thieves. Ce puissant Empire, autrefois dédié au bien et vénérant le dieu Aroden, sombra dans le chaos suite à la mort du dieu. Après plusieurs décennies de conflits, la maison Thrune prit le contrôle de l'empire grâce aux pactes qu'elle passa avec les forces des Enfers. Aujourd'hui, elle contrôle l'empire d'une main de fer et les cultes infernaux ont pris la place anciennement occupée par des divinités plus positives. Le supplément s'ouvre par un chapitre (Cheliax, 12 pages) présentant l'empire lui-même. Sont tour à tour décrits : son histoire officielle, souvent révisée, sa structure sociales allant des esclaves à la puisante maison Thrune, sa géographie et ses organisations puissantes. L'ouvrage se poursuit par deux chapitres présentant Egorian (2 pages), l'actuelle capitale de l'Empire, et Westcrown (2 pages), l'ancienne capitale. Le supplément se termine ensuite par plusieurs chapitres plus techniques dédiés à divers aspects de l'Empire :
Les cartes de Westcrown et d'Egorian sont reproduites sur les faces intérieurs de la couverture. |
October 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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City of Splendors
première édition
City of Splendors Malgré sa position excentrée au nord-ouest de Faerûn, la cité portuaire d'Eauprofonde est l'un des principaux carrefours économiques, culturels et politiques des Royaumes Oubliés. Cette métropole indépendante voit débarquer dans son immense port des navires chargés de marchandises venues du monde entier, mais aussi une foule d'aventuriers venus s'essayer au donjon de Montprofond ou y faisant escale avant de partir explorer le Nord Sauvage. La cité d'Eauprofonde avait déjà été détaillée dans les suppléments FR1 - Waterdeep and the North et Volo's Guide to Waterdeep. La boîte City of Splendors propose cependant une quantité de matériel et d'informations suffisante pour faire d'Eauprofonde l'une des cités les plus détaillées de l'histoire du jeu de rôle. Livre 1 : Campaign Guide to the City Réservé au Maître du Donjon, ce premier ouvrage propose une présentation complète de la cité d'Eauprofonde. L'introduction (6 pages) commence par un historique de l'évolution d'Eauprofonde à travers les différents suppléments qui lui ont été consacrés ou qui en faisaient mention. Puis les différents auteurs ayant participé à City of Splendors expliquent leur intérêt pour Eauprofonde et les souvenirs qu'ils en ont en tant que joueurs. Le premier chapitre (17 pages) est un guide géographique d'Eauprofonde et de ses environs. Il commence par présenter les voies d'accès à la cité et son découpage en différents quartiers, puis décrit les villages, avant-postes et autres camps de trappeurs que l'on trouve dans la région, sans oublier les sites naturels notables et les ruines et autres donjons. Le chapitre deux raconte l'histoire d'Eauprofonde (10 pages), ancien avant-poste dans les régions sauvages du Nord devenu rapidement un carrefour économique incontournable. Cette position a d'ailleurs suscité de nombreuses convoitises et Eauprofonde a connu divers gouvernements : les Seigneurs de la Guerre, les Maîtres de Guildes, et finalement le Conseil des Seigneurs. Une chronologie résume les principaux événements de cette longue histoire, et ce chapitre se termine sur la description détaillée des événements survenus ces deux dernières années, la plupart pouvant donner lieu à des scénarios. Les différents Districts de la cité sont présentés dans le chapitre trois (20 pages). Il propose un générateur aléatoire de bâtiments complété par des plans génériques, puis détaille chaque District à travers un annuaire des différents bâtiments, chaque entrée étant associée à un code que l'on retrouve sur le plan géant fourni dans la boite. Le chapitre quatre (11 pages) rassemble cinq lieux que les aventuriers en mal de sensations fortes ne manqueront pas de vouloir explorer : la Cité des Morts est la nécropole d'Eauprofonde, dont l'accès est strictement interdit la nuit du fait des créatures qui s'y baladent. Les eaux du Port d'Eauprofonde abritent une colonie de siréniens et d'elfes des mers qui forme le quartier sous-marin de la cité. L'immense réseau d'égout accueille quant à lui une faune aussi variée que dangereuse, sans compter les étranges maladies que l'on peut y contracter. Ce chapitre évoque également le célèbre donjon de Montprofond, qui a bénéficié de sa propre extension : The Ruins of Undermountain. Il se termine par la description des Collines du Rat, le dépotoir d'Eauprofonde. Le chapitre cinq (8 pages) présente les Seigneurs d'Eauprofonde qui forment le corps dirigeant de la cité depuis plus de trois siècles. Cette organisation forme un conseil de seize Seigneurs à l'identité secrète, et ce chapitre nous en présente une dizaine : à charge du MD d'y ajouter ses propres créations selon les besoins de la campagne. Ce chapitre détaille les pouvoirs des Seigneurs, leurs responsabilités, le fonctionnement interne du conseil et les agents à leur service. Le système judiciaire d'Eauprofonde est le sujet du chapitre six (9 pages). On y découvre le fonctionnement et les prérogatives des deux forces de maintien de l'ordre de la cité : la City Watch (police des rues) et la City Guard (force militaire). Ce chapitre décrit également la Cour de Justice et les lois en vigueur dans la cité, avant de détailler toute la procédure légale et le déroulement des procès. Il se termine par la présentation de six PNJ appartenant à ce système judiciaire et auxquels les PJ seront confrontés s'ils ne respectent pas la loi. Le chapitre sept (18 pages) est consacré à la magie. Il commence par présenter une vingtaine de nouveaux sorts de tous niveaux connus des magiciens d'Eauprofonde. Puis vient la description d'une dizaine de nouveaux objets magiques, suivie de sept artefacts et objets magiques uniques particulièrement puissants. Cinq appendices viennent compléter ce livre. Le premier (2 pages) traite du commerce terrestre et maritime dans le Nord Sauvage. Le second appendice (8 pages) présente Port-au-Crâne, un port souterrain relié au donjon de Montprofond et cueillant contrebandiers et autres brigands. Le troisième appendice (8 pages) décrit l'Allée Bleue, une étrange ruelle construite par un mage fou afin de s'amuser aux dépends des aventuriers qui tentent de l'explorer. Le quatrième appendice (5 pages) propose des tableaux de conversions des références permettant de retrouver les lieux évoqués dans les anciens suppléments consacrés à Eauprofonde sur les plans et cartes fournis dans cette boîte. Enfin le dernier appendice est un index complet de 4 pages couvrant les quatre ouvrages de la boîte. Livre 2 : Who's Who in Waterdeep Si le premier livre s'intéressait à la géographique d'Eauprofonde, le présent ouvrage se penche sur la population de cité, sa culture, ses coutumes et sa vie quotidienne. Le premier chapitre (3 pages) présente la société d'Eauprofonde. On y découvre la place des différentes classes sociales, mais aussi les bonnes manières et la mode vestimentaire. Il se termine sur la description des relations entre les différentes factions : les instances dirigeantes, les guildes, les temples et bien sûr le peuple lui-même. Les nobles de la cité sont décrits dans le chapitre deux (27 pages). Il présente l'histoire de la noblesse locale, les alliances et intrigues qui unissent les différentes familles, et les relations que les nobles entretiennent avec le reste de la population. La deuxième partie rassemble la description rapide de près de quatre-vingts de ces maisons nobles : principaux membres, blasons, ressources économiques. Le chapitre trois (29 pages) détaille les activités économiques de la cité. Il commence par une présentation du système monétaire local, et des taxes et impôts qui y sont levés, avant d'évoquer le marché noir et les marchandises illégales en circulation. Le reste du chapitre décrit une trentaine de guildes des plus diverses, depuis la Ligue des Vanniers jusqu'à la Guilde des Joailliers, en passant la Compagnie des Charretiers, le Conseil des Musiciens ou encore l'Ordre Bienveillant des Mages. Le chapitre quatre (4 pages) développe le rôle de la religion dans la vie de la cité. Il présente les principaux temples d'Eauprofonde, ainsi que quelques cultes exotiques plus ou moins secrets. Eauprofonde est la cité la plus tolérante de Faerûn en ce qui concerne la religion, et tous les cultes y sont acceptés du moment qu'ils sont gratuits et ne sont pas dangereux pour les gens et les biens. Le chapitre cinq (21 pages) présente les autres groupes indépendants d'Eauprofonde, à commencer par les Compagnies d'Aventure qui y ont élu domicile : des groupes d'aventuriers (à l'instar des PJ) ayant un statut semi-officiel. Ce chapitre évoque également les sages qui vivent à Eauprofonde : des érudits réputés pour leur savoir et leur expérience dans des domaines variés et que l'on vient fréquemment consulter. La deuxième partie de ce chapitre forme une galerie d'une quarantaine de PNJ pittoresques, pouvant servir d'alliés, de contacts ou d'ennemis aux aventuriers. Une cité aussi importante et prospère qu'Eauprofonde ne peut manquer d'ennemi, comme nous le montre le chapitre six (5 pages) : Les Chevaliers de l'Ecu forment une coalition économique basée dans le royaume d'Amn et cherchant à contrôler le commerce sur la Côte des Epées, dont Eauprofonde fait partie. Les Voleurs de l'Ombre sont une ancienne guilde de voleurs d'Eauprofonde, devenu depuis une organisation maléfique elle aussi basée en Amn et trempant dans la plupart des affaires criminelles de la Côte des Epées. Les Invisibles sont un mystérieux groupe de polymorphes et d'illusionnistes particulièrement doués pour l'intrigue politique, leur but principal étant d'infiltrer les différentes instances dirigeantes d'Eauprofonde afin de prendre le contrôle de la cité. Enfin, la Guilde des Voleurs de Xanathar est une organisation criminelle basée dans les égouts d'Eauprofonde et contrôlé par un beholder aussi haineux qu'ambitieux. Deux appendices complètent ce livret : le premier (4 pages) est un essai sur la vie quotidienne à Eauprofonde à travers le récit d'une journée typique de certains de ses habitants. Le second appendice (2 pages) propose la description du Gosier Sec, une taverne plutôt mal famée. Livre 3 : Adventurer's Guide to the City Ce troisième ouvrage forme un guide d'Eauprofonde destiné aux joueurs. Il présente la cité telle que la perçoivent ses habitants et les aventuriers qui la visitent. Les informations présentées sont donc le plus souvent subjectives et incomplètes, voire erronées. Le premier chapitre occupe 21 pages et propose une visite guidée de la cité. Après quelques considérations générales sur le climat, l'architecture et la population d'Eauprofonde, il détaille les différents districts et leurs particularités : chaque fois, une introduction présente l'atmosphère générale du district avant de s'intéresser aux commerces, auberges, tavernes, sites divers et lieux de danger qu'il abrite. On découvre ainsi successivement les Districts du Sud, du Commerce, de la Mer, du Château et des Docks. Le chapitre deux (5 pages) s'intéresse à l'évolution d'Eauprofonde au fil du temps et des saisons. Il commence par présenter la vie nocturne de la cité et le changement de rythme en hiver, avant de dresser la liste des différentes fêtes et célébrations marquant l'année : festivals religieux, commémorations des événements historiques et fêtes traditionnelles. Au total une quinzaine de jours particuliers nous sont présentés. Eauprofonde attire les aventuriers du monde entier, mais la cité en enfante également un bon nombre. Le chapitre trois (9 pages) présente les informations nécessaires pour incarner un personnage originaire d'Eauprofonde. Il décrit également les différentes fonctions officielles qu'on peut occuper dans la cité (gardes standards ou maritimes, vigiles, magiciens-gardes, officiers) en indiquant chaque fois les avantages et inconvénients que cette fonction représente pour un aventurier. Quelques nouvelles compétences sont ensuite décrites, suivies de tables d'équipements et de prix. Ce chapitre se termine sur quelques idées de campagnes ayant la cité d'Eauprofonde comme cadre exclusif. Le chapitre quatre (9 pages) décrit un petit quartier que les habitants d'Eauprofonde appellent le Quartier des Aventuriers (c'est en effet là que de nombreux aventuriers à la retraite ont élu domicile) destiné à devenir le camp de base des PJ et forme le point de ralliement de leur campagne. Cette zone est suffisamment petite pour que ce chapitre en donne la description de chaque bâtiment. Le chapitre cinq (12 pages) vient compléter le précédent en fournissant une galerie de PNJ pittoresques permettant d'animer les rues du Quartier des Aventuriers. La première partie rassemble une vingtaine de PNJ majeurs et présente leur apparence, leur personnalité, les endroits où on peut les rencontrer et divers détails anecdotiques à leur sujet (mais pas leurs caractéristiques techniques, fournies dans le fascicule Secrets of the City). La seconde partie propose quant à elle une trentaine de PNJ secondaires, servant davantage de figurants. Le sixième et dernier chapitre (5 pages) propose quatre amorces de scénarios pouvant être développées de différentes manières, ainsi que quelques idées d'aventures ayant pour point de départ les tavernes, la prison ou les rues d'Eauprofonde. Livre 4 : Secrets of the City Ce fascicule strictement réservé au Maître du Donjon présente la face cachée du Quartier des Aventuriers présenté dans le livret précédent. On y découvre les petits et grands secrets des différents PNJ qui y vivent, leurs amis, leurs ennemis et bien sûr leurs caractéristiques techniques. A la fin de ce fascicule se trouve une section complétant les informations du chapitre six de l'Adventurer's Guide et proposant diverses pistes d'aventure. City of Splendors propose également 8 nouvelles fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et présentant 13 nouvelles créatures de la région d'Eauprofonde, comme les requins-garous qui rôdent dans les eaux du port ou le palimpseste, étrange rouleau de parchemin carnivore. Six posters viennent compléter la boîte : les deux premiers s'assemblent pour former un plan géant d'Eauprofonde. Deux autres proposent des photographies d'une maquette de la cité, alors que les deux derniers fournissent les plans du château d'Eauprofonde et de différents bâtiments typiques (dont l'auberge du Gosier Sec). |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Cloak & Dagger
première édition
Cloak & Dagger Chapitre 1 : Introduction : Faerûn n'est pas une terre dont la destinée est aux seules mains de quelques puissantes églises, d'une poignée de grands magiciens, et de rois à la sagesse légendaire. Pour chaque puissance qui guide les peuples de Faerûn sous la lumière, il y a une ombre qui l'accompagne. Ce supplément a pour sujet de tels groupes. Les zones d'influence, les leaders, les méthodes et les objectifs de quelques-unes de ces plus importantes organisations seront mises au jour. Mais si dans l'ombre se tapit souvent un mal ancien ne demandant qu'à asservir le monde, certaines de ces organisations ont des objectifs bien différents. Le format de description de chacun de ces groupes est le suivant : A la suite de ces importantes organisations, d'autres sont présentées sans pour autant être aussi richement décrites, et généralement en moins d'une page. Si certaines n'ont qu'une importance mineure ou sont d'ordre plus local, d'autres sont toutes aussi importantes, mais si elles ne le paraissent pas dans ce guide, c'est qu'elles ont certainement été décrites ailleurs ou le seront, dans d'autres suppléments. Chapitre 2 : Current Clack : la deuxième édition de Forgotten Realms (et d'AD&D) pour lequel ce supplément de contexte à été écrit débute en 1368 du calendrier des Vaux. Au fur et à mesure des suppléments édités, deux années de jeu se sont écoulées sur Toril, et le présent chapitre retrace mois par mois les principaux événements advenus dans les Royaumes pendant cette période. Il ne s'agit pas là de l'histoire officielle de Faerûn, mais de son histoire occulte et secrète. Les prévisions des devins des Royaumes pour l'année 1371 en cours font l'objet d'un dernier paragraphe. Un des événements majeurs de l'année à venir pourrait s'intituler le Schisme des Ménestrels. Chapitre 3 : Secret Societies Revisited : deux de ces groupes de l'ombre, qui pourtant sont familiers aux joueurs, sont "revisités" dans ce chapitre. L'histoire récente nous a réservé bien des surprises à leur sujet et elles n'ont pas fini de suprendre les aventuriers. Ce premier groupe à pour nom Tel'Teukira, mais est aussi connu sous des noms aussi divers que les "Etoiles de lune", "les Etoiles d'Argent" ou les "Douze Etoiles". C'est une société secrète vivant au sein même d'une autre société secrète. Elle a pour chef Khelben Blackstaff d'Eauprofonde lui-même, et s'est développée depuis quelque temps à l'intérieur même de la société des Ménestrels. Le Schisme entre les Sept Soeurs n'est plus très loin. Le second groupe est le sinistrement bien-connu Réseau Noir du Zhentarim. Beaucoup de choses ont déjà été dites à son sujet, mais depuis la destruction de Château-Zhentil, les choses changent et ce chapitre permettra de mieux comprendre qui dirige cette sombre organisation et quels sont les objectifs réels de ses actuels dirigeants. Chapitre 4 : The Assassins : si Bhaal a péri pendant le temps des troubles, le meurtre lui survit. Les quatre groupes détaillés dans ce chapitre ont pour gagne-pain principal l'assassinat. Tous n'ont pas les mêmes méthodes ni les mêmes raisons d'effectuer cette sombre besogne, et c'est pourquoi quelques explications semblaient nécessaires pour mieux les comprendre. Les groupes décrits sont : Une courte section introduit "Les Couteaux Enflammés", un groupe d'assassins issus de la noblesse Cormyrienne et "Les Flammes du Soleil Noir", un ordre dévoué au culte de Cyric. Chapitre 5 : The Information Brokers & Spies : la connaissance apporte la puissance. Tel pourrait être l'adage de ces groupes pour qui tout semble permis, si au bout il y un savoir que d'autres paieraient cher pour pouvoir le connaître ou le faire disparaître. Dans cette catégorie se retrouvent : "The Cloak Societies" de Calimport, les Ménestrels et les Hérauts, un groupe d'historiens généalogistes, font aussi partie de ce genre d'organisations et son brièvement décrites à la fin de ce chapitre. Chapitre 6 : The Monsters : toutes ces organisations ne sont pas humaines, voire même entre les mains des races majeures de Faerûn. C'est souvent de l'Outreterre, voire d'outre-monde, que de sombres complots visant la fin de l'humanité se dessinent en secret. La Maison Dlardrageth, moitié elfe, moitié démon, ressurgissant sur Faerûn par le Fort de la Porte des Enfers en est l'exemple. Il y a aussi "the Night Parade" ou "the Unseen", un consortium de Doppelganger voleurs, assassins et illusionnistes. Chapitre 7 : The Thieves : dans cette catégorie d'organisations se retrouvent les groupes dédiés au crime organisé, et surtout au contrôle interlope des grandes métropoles. Plus que de simples guildes de voleurs, il s'agit bien souvent d'organisations regroupant plusieurs dizaines de guildes, autrefois indépendantes. Chapitre 8 : The Mercantile Powers : il y a aussi ceux pour qui l'argent est la plus importante des richesses de ce monde. Souvent de simples commerçants ou guildes marchandes à leurs débuts, mais qui veulent encore en avoir un peu plus, quitte pour certaines,à devenir hors-la-loi. Les exemples de groupes ayant de tels objectifs sont : La description de " Hommes du Basilique" du Cormyr, clôt ce chapitre. Chapitre 9 : The Slavers : le commerce de l'homme, bien qu'interdit en de nombreux endroits sur Faerûn, est encore une branche commerciale florissante. Si certains groupes sus-nommés traînent aussi dans l'esclavagisme, d'autres groupes en ont fait leur spécialité, avec parmi eux : Appendice : Westgate (Port Ponant) : un appendice de 8 pages décrit la ville de Port Ponant et la vie occulte qui l'anime. Ville franche et permissive, elle se retrouve aujourd'hui sous le contrôle des Masques de la Nuit et nombre des organisations sus-mentionnées y sévissent. |
January 2000 | AD&D - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Conseil des Voleurs (Le)
première édition
Conseil des Voleurs (Le) Le Conseil des Voleurs est une campagne pour Pathfinder, située dans le monde de Golarion. Les aventuriers vont lutter pour protéger la ville de Couronne d’Ouest, dans le royaume maléfique du Chéliax, et qui est menacée par une guilde des voleurs machiavélique et par la répression de son maire. Complots, théâtres tordus, diables, donjons et émeutes urbaines ponctuent la campagne qui se déroule quasiment toujours au sein de cette cité. Elle est divisée en six épisodes, qui débutent au niveau 1 pour se terminer au niveau 13. La version française compile les six tomes de la VO en réorganisant les chapitres de manière à fusionner les six scénarios d’un côté et les aides de jeu de l’autre. Après une page de titre et un sommaire d'une page, le livre se divise ainsi :
Les onze aides de jeu sont compilées dans la partie Background (96 pages), à l’exception de la fameuse pièce de théâtre du second épisode Les Six Epreuves de Lazarod (12 pages). Suivent tout d'abord le récit compilé en une seule partie du Journal des Éclaireurs : Les Pions de l’Enfer (Pawns of Hell en VO), 38 pages, et ensuite les trente-sept créatures des différents bestiaires, fusionnées par ordre alphabétique sur 71 pages : Bestiaire. Le livre se termine par la liste des souscripteurs ayant permis le financement de la campagne (2 pages), et, enfin, la licence OGL (1 page). Il existe également une version limitée avec couverture simili-cuir tirée à 200 exemplaires, et étui, accompagné d’aides de jeu (les plans, notamment) tirées à part, ainsi qu'un livret présentant le texte de la pièce de théâtre du second épisode. Il faut noter que les avant-propos des développeurs des versions américaines ont disparu dans la version française. |
January 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Dungeon Master Guide
deuxième édition révisée
Dungeon Master Guide Cet ouvrage est la version révisée du Dungeon Master Guide. La principale différence avec la précédente vient de la mise en page plus aérée et toute en couleur ainsi que des illustrations plus nombreuses. Après les crédits et deux avant-propos, l'un de David Cook sur les raisons de l'existence d'une deuxième édition pour Advanced Dungeons and Dragons et l'autre de Steve Winter concernant cette nouvelle impression, se trouve la table des matières avec un index des tableaux et deux pages d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Chapitre 1 : Caractéristiques des personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 2 : Races de personnages-joueurs (6 pages) Chapitre 3 : Classes de personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 4 : Alignement (8 pages) Chapitre 5 : Compétences (4 pages) Chapitre 6 : Argent et équipement (12 pages) Chapitre 7 : Magie (6 pages) Chapitre 8 : Expérience (6 pages) Chapitre 9 : Combat (40 pages) Chapitre 10 : Trésor et objets magiques (16 pages) Chapitre 11 : Rencontres (14 pages) Chapitre 12 : PNJ (16 pages) Chapitre 13 : Vision et lumière (4 pages) Chapitre 14 : Temps et déplacement (12 pages) Chapitre 15 : Le petit bazar du MD (6 pages) Trois appendices (72 pages) contiennent les tables de tirage aléatoire de trésor, d'objets magiques et la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
April 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Foes of Freedom
première édition
Foes of Freedom Foes of Freedom est un catalogue de super-vilains pour l'univers de Freedom City.
La première partie (44 p.) est consacrée aux organisations. Sept groupes de super-vilains sont décrits. La partie suivante (38 p.) détaille 17 super-vilains agissant en solo. Pour chaque personnage, on trouve, outre ses caractéristiques techniques, un background détaillé, des conseils sur la manière de l'inclure dans votre campagne et de l'utiliser en jeu, et ses tactiques. La super-prison de Blackstone fait l'objet de la troisième partie (6 p.). Enfin, la dernière section aborde en 3 pages quelques points de règles, avec de nouveaux feats et de nouveaux pouvoirs. |
September 2004 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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FOR10 - Warriors & Priests of the Realms
première édition
FOR10 - Warriors & Priests of the Realms Warriors & Priests est un recueil de classes et kits de personnage spécialement conçus pour les Royaumes Oubliés. Reprenant la structure de Wizards & Rogues of the Realms, il s'intéresse aux classes de guerrier et de prêtre. La première partie de l'ouvrage est consacrée aux guerriers, et commence par la présentation du Harpiste, une nouvelle classe de personnage. Les harpistes forment un réseau de lutte contre les forces du mal, dont le fonctionnement relève davantage de la résistance active et de la vigilance que de la croisade armée. Vient ensuite la description de dix-neuf kits permettant de personnaliser un guerrier. Chacun de ces kits correspond à un royaume ou à une région de Faerûn. La description de chaque kit commence par un tableau synthétique de ses caractéristiques techniques. Suit une présentation générale, quelques conseils d'interprétation et une liste d'avantages et de désavantages liés à cette spécialisation. Pour les régions les plus vastes, la description des kits propose quelques variantes locales. Les prêtres sont le sujet de la deuxième partie. Elle commence par la description du Croisé, une nouvelle classe de prêtre qui n'est pas sans rappeler le paladin, et dont les membres forment le bras armé d'un clergé. Chaque croisé possède des aptitudes particulières liées au dieu qu'il sert : par exemple, les croisés de Tyr détectent le mal, alors que les croisés de Malar peuvent se transformer en hommes-bêtes. Le reste de ce chapitre propose trente-sept kits de prêtres. Contrairement aux guerriers, ces kits ne sont pas liés à une région particulière, mais correspondent chacun à un dieu du panthéon faerûnien. Deux appendices viennent clore l'ouvrage : le premier présente cinq nouvelles compétences. Le second présente les caractéristiques et les pouvoirs des chapelles, temples et bosquets sacrés. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Freedom City
troisième édition, version électronique
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers de Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
October 2021 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Freedom City
troisième édition
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout, 2 en VF), puis se divise en trois grandes parties s'ouvrant chacune sur une page titre. Player's Guide to Freedom City (Guide de Freedom City pour les Joueurs, 70 pages) vient présenter la ville aux joueurs et leurs personnages. Welcome to Freedom City ! (Bienvenue à Freedom City, 17 pages) commence par présenter l'ouvrage et les présupposés concernant Earth Prime, le monde de Freedom City (1 page) avant une description de la ville, quartier par quartier, sur 16 pages prenant la forme d'un fascicule de présentation, couvrant également les moyens de transport dans la ville. Freedom City History (L'Histoire de Freedom City, 7 pages) retrace l'histoire de la ville depuis sa fondation sous la forme d'un petit village au confluent de deux rivières, par les colons puritains du 17e siècle, avec des premiers héros costumés lors de la guerre d'indépendance au 18e siècle, puis le développement de cette vogue avec entre autres la Liberty League durant la seconde guerre mondiale, puis les déclins et résurgences de héros costumés au fil des années, jusqu'à l'époque actuelle. Life in Freedom City (La Vie à Freedom City, 35 pages) s'intéresse ensuite à la vie dans Freedom City, avec les affaires et les grandes marques, enseignes et entreprises établies dans la ville, le système éducatif et les principales écoles de la cité, le domaine culturel (opéras, musées, bibliothèques, artistes renommés), les hopitaux, les médias, l'armée, les lieux de détente et les lieux de culte, les grands restaurants, bars et night-clubs, les instituts scientifiques qui lui valent son surnom de "Ville de Demain", les principaux clubs et organisations sociales, et enfin le domain sportif. Quelques points plus agités sont évoqués avant un survol des infrastructures (approvisionnement en eau, égouts, etc.) pour terminer le chapitre. The Freedom City Series (Les Séries à Freedom City, 10 pages) détaille comment l'univers de Freedom City peut être utilisé pour les origines des personnages (avec quelques exemples d'extraterrestres présents sur Earth Prime, pour les aliens, des éléments entourant le milieu mystique, des causes pouvant entraîner des mutations, ou les types humains détenteurs de pouvoirs psioniques). Vient ensuite un survol des héros pouvant laisser leur manteau à un successeur. Series Framework (Exemples de Séries) propose ensuite huit cadres pour rassembler des PJ, comme par exemple la Claremont Academy ou des équipes réunies par l'armée ou autre faction, puis 3 versions alternatives avec par exemple un ton plus sombre, ou une population extraterrestre conséquente, sont proposées. Secrets of Freedom City (Les Secrets de Freedom City, 86 pages) présente, après la visite guidée de la ville dans la partie précédente, les dessous de celle-ci, plutôt à l'intention du MJ. A Secret Past (Un Passé Secret, 27 pages, 26 en VF) va donc parcourir à nouveau l'évolution de Freedom City mais en abordant tout ce qui n'a pas atterri dans les livres d'histoire, depuis la préhistoire, puis au long des âges, l'engloutissement d'Atlantis, l'Antiquité et la période moyenâgeuse, jusqu'au XXe siècle. Une chronologie détaillée des événements tournant autour de la région de Freedom City depuis les ères reculées il y a plusieurs millions d'années, jusqu'aux années 2010 (19 pages pour plus de 300 entrées). L'utilisation d'une telle histoire est l'objet de conseils sur la dernière page du chapitre. Secrets of the City (Les Secrets de la Ville, 36 pages, 35 en VF) aborde ensuite les dessous de l'emplacement originel des colons qui donnera ensuite naissance à Freedom City, d'un des principaux buildings de la ville, de son asile d'aliénés et de la Claremont Academy, ou encore de son pénitencier. Les cinq dernières pages du chapitre abordent de façon plus rapide une vingtaine d'autres endroits de la cité. Un encadré discute également de l'emplacement de la ville avec quelques pistes pour le MJ qui voudrait lui trouver un lieu précis. Law & Order (L'Ordre Public, 16 pages) détaille le gouvernement de la ville, de la mairie aux organisations fédérales, puis les forces de l'ordre de Freedom City, depuis le FCPD (Freedom City Police Department) jusqu'aux unités d'élite AEGIS fédérales. Les services d'urgence (pompiers, ambulances, etc.) et les émanations du système judiciaire (district attorney, tribunaux) et correctionnels viennent conclure ce chapitre. Enfin Freedom City Underworld (Le Milieu Criminel de Freedom City, 6 pages) explore le milieu criminel de la cité, avec la mafia locale et le Toon Gang, mais aussi, décrits de façon plus rapide, les différents syndicats (triades, yakuza, mafiya russe). Enfin sont passés en revue les principaux gangs des rues, les trafics de drogue et le Circuit Maximus, le circuit organisant des combats illégaux entre surhumains. Heroes of Freedom City (Les Héros de Freedom City, 32 pages) présente ensuite une série de héros résidents de la ville, avec lesquels les PJ pourront occasionnellement s'allier (ou se taper dessus, tradition des comics oblige !), soit 11 héros indépendants et deux équipes : La Famille Atom, la génération en cours d'une famille donnant des héros à la ville depuis la première moitié du 20e siècle, et la Freedom League. Villains of Freedom City (Les Vilains de Freedom City, 123 pages) présente ensuite un assortiment de vilains agissant fréquemment dans Freedom City, avec 38 vilains indépendants, la plupart décrits sur 2 pages, et 7 équipes de vilains (Les Annihilistes, La Confrérie du Signe Jaune, La Crime League, Le Tyranny Syndicate), ou organisations criminelles (La Fonderie, Le Labyrinthe, SHADOW). L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages, uniquement en VO) et le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité (en VO). Les gardes proposent une carte de la ville. La VF présente de petites différences de pagination du fait du maquettage. |
October 2017 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Gnomes of Golarion
première édition
Gnomes of Golarion Ce supplément donne une description de la race des gnomes dans l'univers de Golarion. La première partie de l'ouvrage (Gnomes of Golarion, 10 pages) présente les caractéristiques physiques, mentales et culturelles des gnomes. On y apprend les mode de vie des gnomes ainsi que leurs styles vestimentaires. Puis vient comment est organisé leur gouvernement et quelles sont leurs relations avec les autres races. Le problème de l'affadissement, ce fléau qui touche les gnomes en manque de nouvelles expériences et qui leur fait perdre peu à peu leurs couleurs et leur joie de vivre, est également abordé. Les deux chapitres suivants (2 pages chacun) proposent :
S'ensuit une présentation des principales communautés gnomes de Golarion (sur 6 pages).
L'ouvrage se conclut par l'OGL (une demi-page). |
May 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Iron Age
première édition
Iron Age Dans l'histoire de la publication des comics de super-héros, le quatrième âge est celui du fer. Il débute en 1986 avec Watchmen et The Dark Knight Returns, et s'achève une dizaine d'années plus tard. Caractérisé par un ton plus sombre et adulte, il remet en question le principe même du super-héros. Les pires imitateurs des récits séminaux n'en ont gardé que le cynisme et la violence. L'ouvrage débute par une reprise de l'illustration de couverture, avec une citation de Bob Dylan (1 page), puis les crédits (2 pages), la table des matières (1 page) et une introduction (1 page) présentant les chapitres à venir. Le premier chapitre (6 pages) explore l'âge de fer du point des lecteurs et des auteurs. Il évoque notamment les racines de cet âge dans le précédent, l'âge de bronze. L'auteur pose la publication de Kingdom Come, en 1996, comme point terminal de l'ère de fer. Le deuxième chapitre (30 pages) décrit l'âge de fer du point de vue des personnages. Il débute par des rappels historiques sur la fin de la guerre froide, puis passe en revue le terrorisme, les drogues et d'autres sujets de société. Il décrit ensuite les lieux typiques de comics de l'âge de fer : les quartiers désaffectés, l'asile, ainsi que les pays où pourront se rendre les personnages. La section suivante décrit les conventions propres au genre de cette période : le mercenariat, l'omniprésence des armes blanches ou à feu, les conséquences plus réalistes de l'usage des pouvoirs. Cette dernière idée est développée en terme technique sur plusieurs pages, incluant des règles optionnelles et de nouveaux dons. Le troisième chapitre (26 pages) se consacre à la création des personnages, avec des conseils, encore de nouveaux dons, et une longue liste d'armes. Le chapitre se termine sur dix archétypes de héros d'une page chacun. Le chapitre suivant (20 pages) est destiné au MJ. Il donne des conseils sur l'ambiance et les problèmes pouvant survenir dans une campagne de ce type. Quelques PNJ types sont inclus, ainsi que neuf archétypes de super-vilains, là encore d'une page chacun. Le cinquième chapitre (29 pages) revient sur la ville de Freedom City. Il contient une chronologie couvrant les années 1977 à 1993, une étude des factions en place, et surtout les profils des héros de cette période, Force Ops que l'on voit en couverture, et les Eyes of Night. Leurs adversaires suivent : les Fearsome, Riot et d'autres villans en solo. Le chapitre se conclut par des idées de campagnes et d'aventures dans la Freedom City de l'ère de fer. Bad Medecine (6 pages) est une aventure, où les héros doivent découvrir qui est derrière l'arrivée d'une nouvelle drogue. L'ouvrage se termine par un index (3 pages), la liste des contributeurs (1 page), la licence OGL (1 page) et une publicité pour Infinite Worlds, un supplément à venir (1 page). |
January 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Jade Dragons & Hungry Ghosts
première édition
Jade Dragons & Hungry Ghosts Ce bestiaire pour le d20 System présente une soixantaine de créatures inspirées des légendes issues des différentes cultures du continent asiatique. Il est donc particulièrement adapté aux campagnes utilisant Oriental Adventures, voire Rokugan d20.
A travers une page d'introduction, David Cook évoque l'histoire d'Oriental Adventures, son influence sur le jeu de rôle en général et l'intérêt grandissant des joueurs pour les différentes civilisations asiatiques au-delà du Japon et de la Chine. Le reste de l'ouvrage est consacré à la description des créatures, qui respecte le format établi par le Manuel des Monstres : bloc de caractéristiques techniques, suivi d'un paragraphe descriptif, des techniques de combat et des aptitudes spéciales, le tout accompagné d'une illustration. Hormis leur origine géographique commune, les monstres présentés sont très divers : morts-vivants, dragons, démons, races humanoïdes, animaux fabuleux et créatures célestes montrent la richesse des légendes orientales. Deux appendices occupent les deux dernières pages de l'ouvrage. Le premier présente le Sennin, un archétype permettant de transformer une créature en ermite. Le second appendice dresse la liste des créatures présentées dans ce bestiaire et classées par Facteur de Puissance. |
January 2001 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Lands of Doom
première édition
Lands of Doom Ce supplément est consacré au plus illustre des super-vilains du monde de Marvel : le Docteur Fatalis (Dr. Doom), ennemi récurrent des plus grands groupes de super-héros (les 4 Fantastiques, les Vengeurs). Il intègre tous les éléments publiés jusqu'à l'année 1992.
Le premier livret est intitulé "Domains of Doom". Ce livret des 96 pages se divise en 6 chapitres : "The Region" (5 pages) décrit les trois états proches (Latvérie, Symkarie et Transie) d'Europe centrale. Les caractéristiques de jeu des gitans des Balkans y sont données. "Latveria" (14 pages) présente la patrie du Dr Fatalis, détaillant l'histoire du pays, le mode de vie, les coutumes, le folklore, le gouvernement et le Castle Doom. Les caractéristiques de jeu des latvériens et de nombreux PNJ proches du Dr Fatalis sont détaillées. "Dr Doom" (45 pages) contient toute l'histoire de Victor von Fatalis, de sa naissance jusqu'aux évènements de 1992. La psychologie du personnage est ensuite abordée dans ses points importants. Des citations célèbres sont présentées. Les caractéristiques de jeu du Dr Fatalis terminent le chapitre. "Symkaria" (9 pages) détaille la patrie de Silver Sable. L'histoire du pays, son gouvernement, les lieux importants, les légendes et le folklore y sont décrits. Les caractéristiques de Silver Sable et de ses agents du Wild Packs terminent le chapitre. "Transia" (11 pages) présente la patrie du Maître de l'Evolution. L'histoire, le gouvernement, les légendes et le folklore y sont décrits. Le culte de Darkhold, qui vénère Cthon, est ensuite développé. Les caractéristiques de jeu de Cthon, du Maître de l'Evolution et de Mordred sont enfin détaillées. "Bibliographies" (4 pages) fait la liste de tous les comics où le Dr Fatalis apparaît. Le deuxième livret, intitulé "Machines of Doom" est divisé en deux chapitres. "Inventing and Modifying Hardware" décrit les étapes pour construire, améliorer ou réparer les inventions issues du cerveau du Dr Fatalis, mêlant technologie et magie. "Doom's Technology Catalogue" contient plus de 90 inventions utilisées par le Dr Fatalis (robots, armes, etc.) durant ses aventures, dont sa légendaire armure. Chaque objet est présenté par ordre d'apparition chronologique, avec ses caractéristiques de jeu : caractéristiques, pouvoirs, talents. Le troisième livret est intitulé "Deeds of Doom" et contient 6 scénarios. Le premier, intitulé "Where Walks the Doomsman" (18 pages) va confronter les personnages à une invention terrifiante développée par le Dr Fatalis et détournée par un culte maléfique. L'aventure conduira les joueurs de New-York au coeur de la Latvérie. Les cinq aventures suivantes ("Grand Theft Android", "Battle at the Embassy", "Hunting Party", "Day of Doombot", "Andro", "Lord of Androids") constituent une mini-campagne (7 pages). Une ancienne création du Dr Fatalis a décidé de se venger de son créateur. Les personnages devront venir à l'aide du souverain de Latvérie, ainsi que des super-héros tombés sous la coupe de l'ennemi du Dr Fatalis. La dernière partie du livret (5 pages) contient les caractéristiques de tous les personnages non-joueurs rencontrés dans les scénarios. Le plan du laboratoire secret du Dr Fatalis est fourni en dernière page. |
January 1992 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Manuel des Races
première édition
Manuel des Races Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes. Après les deux pages de crédits et les deux pages de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Races de base (310 pages), compile le contenu des compagnons du joueur raciaux et les informations du premier chapitre de l'ouvrage en VO. Il est consacré aux races présentées dans le Manuel des joueurs de Pathfinder (Les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les nains et les demi-orques) mais aussi aux orques et aux gobelins. Le chapitre est découpé en sections présentant chacune une race spécifique. Le contenu du compagnon du joueur associé à la race est d'abord compilé dans son intégralité. Une description générale de deux pages est ensuite fournie (ainsi qu'un bloc rappelant les statistiques raciales de base). De nouveaux traits, sous-types raciaux, classes de prédilection et deux nouveaux archétypes de classes sont présentés pour chacune des races de base. Des dons, des sorts, des objets magiques et de nouvelles règles raciales viennent clôturer la section dédiée à chaque race. Le chapitre suivant, Races annexes (88 pages), propose 14 races jouables moins communes que les races de base qui peuvent être incarnées au prix d'ajustements mineurs dans une campagne. Chaque race annexe dispose d'une section de 6 pages la décrivant et proposant de nouveaux traits et sous-types raciaux, de nouvelles options de classe de prédilection, de nouvelles règles, dons, sorts et objets magiques ainsi que deux archétypes de classe raciaux. Les races présentées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Marvel Super Heroes Adventure Game
première édition
Marvel Super Heroes Adventure Game Le "Game Book" est le livre de base du jeu. Le système étant non simulationiste, l'explication des règles est rapide. Une grande place est consacrée à des conseils de maîtrise de jeu dans le style comics (avec entre autre un chapitre expliquant comment ne pas faire mourir les grands méchants), et la plus grande partie du livre est dévolue à la description des pouvoirs (66 pages), dont les règles sont simples, mais les "effets spéciaux" sont décrits en détail.
Un petit scénario de 6 pages est proposé, ainsi que des règles de conversion pour Marvel Super Heroes Roleplaying Game. Le "Roster Book" donne les caractéristiques et l'historique de 50 héros et méchants de l'Univers Marvel, ainsi que des caractéristiques de plusieurs créatures et un historique de l'Univers Marvel. Plusieurs de ces personnages sont repris (et pour certains mis à jour) dans les "Roster Book" publiés par la suite. Les 96 cartes qu'utilise le système de jeu sont incluses, et chacune est illustrée en couleur par un personnage Marvel. Il y a eu 4 cartes supplémentaires pour le jeu, qui ont été diffusées lors d'opérations promotionnelles diverses. Chaque carte a : une valeur de 1 à 10, une couleur, un aura (négatif, neutre, positif), un évènement (pour pimenter le jeu par des événements aléatoires) et une motivation (pour indiquer quel est le type de personnage qui est le plus concerné par l'événement aléatoire : protecteur, mentor, rebelle ...). |
January 1998 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
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MHR3 - Avengers Archives
première édition
MHR3 - Avengers Archives Cette boîte reprend et met à jour toutes les informations sur les Vengeurs. L'ouvrage remplace donc les suppléments antérieurs tels que MHAC2 - Avengers Assembled! ou MA2 - Avengers Coast-to-Coast.
The Watcher's Chronicle (32 pages en tout) se présente comme un livret d'orientation à destination des nouvelles recrues dans les rangs des Vengeurs. Il commence par une introduction (1 page) de Captain America. Ensuite, "The Superhuman Community" (3 pages) présente toutes les équipes de super-héros et leur attitude envers les Vengeurs. Dans "Avengers Charter and By-Laws" (5 pages), on trouve l'acte fondateur des Vengeurs et le texte complet du règlement de l'organisation. "Avengers' Membership Roster" (3 pages) liste tous les vengeurs passés et présents, par ordre chronologique de recrutement. "Avengers' Rogues Gallery" (16 pages) informe les recrues sur les pires ennemis des Vengeurs, leur passé, leurs forces et leurs faiblesses, et l'avis d'un Vengeur. Enfin, "The Avengers' Gentleman" présente le point de vue de Jarvis, le majordome de l'équipe. Grandmaster's Log (64 pages en tout) contient diverses aides de jeu. "Avengers Campaign Franchises" (5 pages) propose de fonder une campagne sur un nouveau groupe de Vengeurs. En effet, après la Côte Ouest et la Côte Est, l'ONU décide d'installer des équipes aux quatre coins du globe. "Adventures" (12 pages) propose une longue campagne pour une équipe de Vengeurs. Suite à la disparition de nombreux membres, une nouvelle équipe se forme et doit affronter les Maîtres du Mal. La campagne se déroule pendant le mois de décembre, selon une chronologie précise. "Avengers Assemblage" (44 pages) présente les fiches de 86 vengeurs et de leurs ennemis, d'Absorbing Man à Yellowjacket II. Enfin, "Home for the Heroes" (2 pages) donne les règles sur la construction et l'ameublement d'une base digne des Vengeurs. La pochette entourant ce livret contient deux plans, 12 figurines en carton à monter représentant les Maîtres du Mal de la campagne, et six cartes officielles de Vengeurs. |
January 1993 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Sea of Fallen Stars
première édition
Sea of Fallen Stars Bien des aventuriers ont déjà traversé la Mer des Etoiles Déchues pour se rendre d'un bout à l'autre des Royaumes Oubliés. Entre deux rencontres avec des pirates ou des monstres marins, peut-être ont-ils contemplé songeusement les vagues. Imaginaient-ils alors que sous leurs yeux rêveurs s'étendait un véritable monde abritant de nombreuses civilisations ? Sea of Fallen Stars nous propose de plonger sous la surface de la plus grande mer intérieure de Faerûn afin de découvrir l'empire aquatique de Serôs.
L'ouvrage est découpé en trois grandes parties : la première forme une longue introduction et s'attache à présenter la Mer des Etoiles Déchues telle que les habitants de la surface la perçoivent. Le premier chapitre propose une chronologie complète de la Mer des Etoiles Déchues (de -17000 à 1370 DR) dressant la liste des grands événements qui ont marqué les rivages et les profondeurs de la mer intérieure. Vient ensuite une étude des ressources économiques de la région : la pêche, la construction navale et bien sûr la piraterie. Les différents royaumes côtiers sont passés en revue, avec pour chacun ses principaux ports et son influence politique, militaire et économique sur la mer. Ce chapitre se termine sur la description des différentes îles qui constellent la mer intérieure. Le chapitre deux se penche sur la culture maritime des divers royaumes qui entourent la Mer des Etoiles Déchues : on y apprend les coutumes, les lois maritimes en vigueur, mais aussi les croyances et les superstitions si nombreuses chez les marins. La deuxième section de ce chapitre décrit tout ce que la civilisation faerûnienne a légué à la Mer Intérieure : les épaves, bien sûr (dont on nous décrit les plus célèbres), mais aussi les ruines de civilisations disparues, et les divers objets (magiques ou non) qui sont tombés au fond de l'eau. Dans la deuxième partie, nous plongeons enfin sous les flots de la Mer Intérieure. Evoluer dans ce monde aquatique requiert certaines aptitudes particulières, que traite le chapitre trois. On y aborde tous les détails pratiques de la vie sous-marine : les différentes méthodes pour respirer, l'altération de la vision et des mouvements, les effets des profondeurs (pression, température), les moyens de communication. Ce chapitre évoque également deux éléments essentiels de toute aventure dans les Royaumes Oubliés : les combats et la magie. Une liste détaillée de l'équipement serôsien courant est également fournie (armes, armures, vêtements). Le chapitre quatre est une présentation du monde sous-marin de Serôs. En préambule, on y apprend que ce monde se découpe davantage en niveaux de profondeur qu'en régions géographiques, depuis les Hauteurs (juste sous la surface), domaine des elfes marins, locathahs et autres selkies, jusqu'à l'Outremer (par analogie avec l'Outreterre), dont les eaux ne voient jamais le soleil et abritent seulement de terribles monstres. Chacun des six niveaux de Serôs est décrit rapidement, avec ses habitants, sa faune, sa flore et ses conditions de vie. La deuxième partie de ce chapitre évoque divers sites géographiques sérôsiens et les peuples qui les habitent, avant d'aborder les relations sociales qu'entretiennent les diverses races sous-marines, et particulièrement les échanges commerciaux (pour lesquels les Serôsiens utilisent des perles en guise de monnaie). La dernière section est consacrée à la religion : on y découvre les divinités de la surface adorées sous les flots, mais aussi les dieux typiques de Serôs (pour la plupart des puissances intermédiaires du plan élémentaire de l'eau). L'histoire de Serôs est le sujet du chapitre cinq. Celui-ci commence par quelques considérations sur le passage du temps sous les flots, et présente les calendriers utilisés par les différentes races aquatiques. Vient ensuite un résumé de la longue histoire de Serôs, depuis les temps mythologiques (dont seules les baleines se rappellent aujourd'hui). Etant donné la diversité des races qui occupent ce royaume, de nombreuses guerres ont émaillé son histoire. Une chronologie complète des événements connus (depuis -20 000 DR) permet de s'apercevoir que l'histoire sous-marine n'a rien à envier en complexité et en rebondissements à celle de Faerûn. Et cette histoire n'est pas terminée : ce chapitre s'achève sur une description des événements les plus récents ou en cours, et offre quelques pistes de développement de l'avenir de Serôs. Le chapitre six passe en revue toutes les espèces intelligentes qui peuplent Serôs, en commençant par les races jouables : - Les Elfes aquatiques sont l'une des races dominantes de Serôs. Ils possèdent une culture aussi raffinée que leurs cousins de la surface, mais se montrent encore plus reclus et méfiants envers les étrangers. - les Locathahs ont une bien triste histoire : pratiquement toutes les autres races de Serôs les ont un jour ou l'autre utilisés comme esclaves. Aujourd'hui, ils profitent de leur liberté loin des autres peuples et ont retrouvé leur culture originelle de pêcheurs-cueilleurs nomades. Leur physique d'hommes-poissons ne facilite d'ailleurs guère leurs relations avec les races plus humanoïdes. - Les Malentis Nobles sont les descendants mutants des Sahuagins, et sont très semblables physiquement aux elfes aquatiques. Ils sont très rares, car les Sahuagins les exerminent généralement à la naissance, et les autres sont utilisés comme espions. Mais quelques-uns de ces survivants ont réussi à s'enfuir et à créer leurs propres communautés. Depuis, ils vivent reclus, dans la peur des raids des Sahuagins. - Les Siréniens à la queue de poisson forment de loin la race intelligente la plus nombreuse de Serôs. Ils ont longtemps dominé la mer intérieure, mais les années de guerre ont laissé des traces, et ils voient aujourd'hui d'un mauvais oeil l'influence que prennent les elfes aquatiques de Myth Nantar. Ils demeurent néanmoins persuadés qu'Eadro, leur divinité tutélaire, leur réserve un grand destin. - Les Shalarins n'existent apparemment qu'à Serôs. Ces humanoïdes à la peau argentée et aux nageoires membraneuses ont une culture étrange reposant sur des castes rigides et quasiment indépendantes. Mais les autres peuples ont pu se rendre compte à plusieurs reprises de leurs talents de négociateurs et de conciliateurs au cours des guerres qui ont déchiré Serôs, d'où leur surnom de Diplomates des Mers. - Les Tritons sont l'un des peuples les plus mystérieux de Serôs, et le fait qu'ils occupent les eaux les plus profondes n'y est pas étranger. Ils étaient autrefois les protecteurs de toute la Mer des Etoiles Déchues, seule race à maîtriser la magie sous les flots. Aujourd'hui, ils se sont peu à peu retirés de la scène politique et évitent de se mêler des intrigues des eaux de surface. Viennent ensuite les espèces réservées aux PNJ : - Les Ixitxachitl sont des raies mantas géantes. Leur société, bien que civilisée, est vouée au service des puissances du mal. Pour construire leurs cités, ils ont besoin d'esclaves, qu'ils vont chercher chez les races voisines. - Les Koalinths sont les cousins des hobgobelins, dont ils partagent le physique et la mentalité primitive. Pendant un temps, les Koalinths faillirent devenir une race aussi civilisée que les autres espèces intelligentes de Serôs, mais les elfes aquatiques veillèrent par des attaques incessantes à ce que cela n'arrive jamais. - Les Merrows, ou ogres des mers, sont un peuple semi-barbare, composé de tribus nomades vivant du pillage et de la maraude. - Les Morkoths sont l'une des formes de vie les plus étranges de Serôs. Ces êtres apparentés aux pieuvres forment une puissante magiocratie, qui ne rêve que d'une chose : dominer Serôs et éradiquer les autres races intelligentes. - Les Sahuagins, ou diables des mers, sont parmi les plus féroces ennemis que l'on puisse affronter sous les flots de la mer intérieure. Ils sont violents, envieux et cruels, comme leurs cousins des autres océans. - Enfin, les Scrags sont les trolls des mers. Aussi voraces que leurs cousins terrestres, les Scrags sont une espèce barbare, dont les tribus reposent sur la loi du plus fort. Le milieu aquatique affecte également l'utilisation de la magie, ce que décrit le chapitre sept. Bien mal avisé serait le magicien qui entreprendrait de visiter Serôs avec son grimoire ! L'eau n'a pas de pitié pour le parchemin, et les Serôsiens utilisent la peau de requin comme support de leurs livres de magie. Leurs potions sont gélatineuses, et l'arme magique la plus fréquente est le trident, qui remplace l'épée. De même, on n'y trouve ni baguettes ni bâtons, mais des coquillages enchantés. Après avoir décrit une dizaine de nouveaux sorts typiquement serôsiens, ce chapitre nous présente une nouvelle classe de personnage, inconnue à la surface : le dukar, dont la magie repose sur des implants de corail. Les dukars ont une grande importance dans la société serôsienne, et après avoir détaillé leurs caractéristiques techniques, l'auteur nous présente les diverses sociétés de dukars qu'on peut rencontrer sous les flots. Preuve de leur importance, la description de cette nouvelle classe et de ses aptitudes occupe à elle seule douze pages. Arrive la troisième et dernière partie, qui revient plus en détails sur le monde de Serôs, en tant que décor de campagne. Le chapitre huit est une encyclopédie de l'univers sous-marin. Divers sujets y sont abordés : sites géographiques, personnalités, événements historiques. Tous les articles sont classés dans l'ordre alphabétique, et occupent quarante pages, formant une référence assez complète du monde de Serôs. Le neuvième et dernier chapitre est quant à lui consacré à la principale cité serôsienne : Myth Nantar, la capitale des elfes aquatiques. L'introduction de ce chapitre précise d'ailleurs la place prépondérante qu'elle devrait occuper dans toute campagne sous-marine (car après tout, la cité a été conçue pour ça par l'auteur). Un guide complet nous est ensuite proposé : histoire de la ville, structure, commerce, population, lois, pratiques magiques, architecture, personnalités... on découvre une véritable fourmilière sous-marine, dont les merveilles ne sont pas sans rappeler Myth Drannor avant la Chute (le mythal de Myth Nandar est le mieux conservé de tous les Royaumes Oubliés). Quatre appendices viennent clore ce livre : une bibliographie dressant la liste des différents ouvrages utilisés pour la réalisation de ce volume ; un tableau récapitulatif des espèces intelligentes de Serôs, avec leurs particularités raciales ; un tableau récapitulatif des dirigeants actuels des différents royaumes serôsiens ; et enfin un guide de prononciation et de composition des noms de la langue shalarine. Au centre du livre se trouve un encart présentant des illustrations pleine page en couleurs. On y trouve des représentations de la plupart des peuples aquatiques de Serôs, ainsi que plusieurs cartes de la Mer des Etoiles Déchues (cartes traditionnelles, cartes en coupe verticale). |
January 1999 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Varnhold Vanishing (The)
première édition
Varnhold Vanishing (The) Troisième volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Les Disparus de Varnhold est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10. Après une page de titre, les crédits et le sommaire vient une introduction de deux pages. Le troisième volet de la campagne (Les Disparus de Varnhold, 48 pages) est ensuite proposé. Les habitants de la capitale du royaume voisin, fondé en même temps et de la même manière que celui des personnages, ont disparu. Les personnages vont donc devoir s’y rendre pour comprendre ce qui s’est passé. Le scénario est découpé en quatre parties. Si la première est formée d’éléments d’exploration qui peuvent être utilisés à tout moment, les trois suivantes sont à réaliser dans l’ordre. Les personnages commencent ainsi par enquêter dans la ville désertée même, puis se rendent auprès des tribus de centaures hostiles dans la région voisine, pour, finalement, attaquer la liche cyclope responsable de l’attaque de la ville dans sa tanière. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement) suivi de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
May 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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War of the River Kings
première édition
War of the River Kings Cinquième volet, sur six, de la campagne Kingmaker, La Guerre des Rois du Fleuve est prévu pour des personnages de niveau 13 à 15. Après une page de titre, les crédits et le sommaire, vient une introduction de deux pages. Le cinquième volet de la campagne (La Guerre des Rois du Fleuve, 54 pages) est ensuite proposé. Il débute par une invitation à un tournoi que les personnages reçoivent de la part du royaume de Pitax, le seul royaume installé de longue date dans les Terres Volées. Durant leur participation au tournoi, le royaume de Pitax lance une offensive militaire contre le royaume des personnages. Les personnages doivent alors défendre leur royaume. Le scénario propose également l’exploration d’une abbaye abandonnée où les aventuriers se rendent suite à des rumeurs sur une arme magique que développerait Pitax. Les personnages peuvent y apprendre des informations importantes pour la suite de la campagne. Le palais du roi de Pitax est décrit dans le détail afin de permettre aux personnages de l’infiltrer durant le siège de la ville du même nom. Finalement, plusieurs lieux importants de la région des Hautes terres de Glenebon sont aussi présentés afin de permettre leur exploration. Le scénario est complété, sur six pages, par des règles permettant de gérer les combats de masse. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement - VF uniquement), suivie de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
July 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Waterdeep
première édition
Waterdeep Ce supplément décrit Eauprofonde, l'une des cités les plus emblématiques des Royaumes Oubliés. Située à un carrefour stratégique entre certains des royaumes les plus influents, au bord de la mer des Epées, dont elle constitue le meilleur port naturel, la cité des splendeurs vaut aussi par les multiples occasions d'aventure qu'elle propose : donjons souterrains, luttes d'influence ou exploration sont tour à tour possibles dans la cité la plus cosmopolite de Faerûn. Après une introduction de deux pages sur l'usage du supplément, le premier chapitre (La Cité des Splendeurs - 16 pages) présente Eauprofonde de manière générale, en abordant tour à tour son histoire, sa culture, ses particularités géographiques ou sociales, ses systèmes de défense, etc. En outre, le chapitre s'intéresse aux différents moyens qui peuvent conduire les personnages dans la cité, et ce qu'ils peuvent en connaître par leurs compétences. Le deuxième chapitre (Les Habitants d'Eauprofonde - 55 pages) se consacre en détails aux personnalités et factions de la cité. Guildes, écoles de magie, églises, organisations occultes ou forces armées sont engagées dans une lutte permanente d'influence, allant parfois au-delà de leur seule caste. Ce sans même compter les quelques monstruosités ou sociétés secrètes qui ont fait d'Eauprofonde leur petit terrain de jeu. Les particularités des principales organisations de chaque catégorie sont décrites, ainsi que les particularités de certaines castes de la ville : noblesse, érudits ou criminels, par exemple. Enfin, les seigneurs d'Eauprofonde, et leur fonctionnement si particulier, sont décrits. En effet, un seul seigneur de la ville est connu, les autres ne se montrant que masqués. Choisis par Ahghairon le mage, ils peuvent être issus de toute extraction sociale et de toute race, même si la plupart des seigneurs ont été des humains, au cours de l'histoire de la ville. Le troisième chapitre (Classes de Prestige - 14 pages) propose quatre nouvelles classes de prestige directement liées à la cité : agent étoile de lune, chevalier de la lune bleue, mercenaire de la main grise, et moine de la conscience solaire. Le quatrième chapitre (Guide d'Eauprofonde - 21 pages) est un atlas relativement court des rues et quartiers de la cité. Les huit quartiers principaux ainsi que trois zones "annexes" de la ville sont décrits succinctement, avec pour chacun une carte annotée, une légende des différents endroits marqués sur la carte, et une courte description de quelques lieux notables. Le cinquième chapitre (Aventures à Eauprofonde - 22 pages), plus spécialement destiné aux meneurs de jeu, décrit les spécificités des aventures se déroulant dans la cité, et propose des petites rencontres "prêtes à jouer" situées dans différents endroits de la ville. Les principaux donjons d'Eauprofonde sont aussi répertoriés, sans oublier les égouts et, bien entendu, le grand donjon souterrain de Montprofond. Enfin, un mini-scénario de quatre pages mènera les personnages dans la chambre forte de l'un des clans de la cité. Les sixième (Monstres d'Eauprofonde - 10 pages) et septième chapitres (Héros et Magie - 14 pages) propose de nouvelles caractéristiques : 9 nouvelles créatures, 6 nouveaux dons, des objets magiques, des poisons et quelques sortilèges. |
July 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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XUT1 - Undermountain Trilogy I : The Lost Level
première édition
XUT1 - Undermountain Trilogy I : The Lost Level Undermountain : The Lost Level appartient à la série "Dungeon Crawler", dont le principe est simple : un donjon, des portes, des monstres, des trésors, le tout agrémenté de pièges et d'énigmes à résoudre. Ce module est destiné à des aventuriers de niveau 7 à 9 et leur propose d'explorer une section oubliée d'Undermountain.
Après une introduction présentant la raison d'être de la collection "Dungeon Crawler" et racontant l'histoire de cette partie d'Undermountain, le module propose la description détaillée de chaque pièce (dans l'ordre de leur découverte probable par les aventuriers), accompagnée d'un paragraphe descriptif que le MD peut lire aux joueurs. Le plan du donjon lui-même est imprimé en couleurs au verso de la couverture, et une fiche technique reprenant les caractéristiques de tous les monstres accompagne l'ouvrage. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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XUT3 - Undermountain Trilogy III : Stardock
première édition
XUT3 - Undermountain Trilogy III : Stardock Undermountain : Stardock appartient à la série "Dungeon Crawler", dont le principe est simple : un donjon, des portes, des monstres, des trésors, le tout agrémenté de pièges et d'énigmes à résoudre. Dans ce module, les personnages découvrent que Halaster Blackcloack (le sorcier fou qui règne sur Undermountain) semble avoir disparu, ce qui plonge le royaume souterrain dans le chaos. Afin d'éviter que toutes les créatures d'Undermountain ne remontent à la surface et sèment la terreur dans les Royaumes Oubliés, les aventuriers reçoivent donc la mission de partir à la recherche du magicien afin qu'il reprenne le contrôle de la situation.
L'ouvrage s'accompagne d'une fiche cartonnée présentant d'un côté le plan des lieux à explorer, et de l'autre une table de rencontre aléatoire. Au verso de la couverture se trouve le plan d'un immense labyrinthe. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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XUT4 - Hellgate Keep
première édition
XUT4 - Hellgate Keep "Hellgate Keep" appartient à la série "Dungeon Crawler", dont le principe est simple : un donjon, des portes, des monstres, des trésors, le tout agrémenté de pièges et d'énigmes à résoudre. Ce module est destiné à un groupe de six à huit personnages expérimentés (niveau 9 à 12).
Hellgate Keep était autrefois une citadelle connue sous le nom d'Ascalhorn, oeuvre collective des elfes et des humains. Conquise par une horde démoniaque, elle devint un bastion du mal et faillit conquérir toute la région du Nord. Les Harpistes mirent fin aux agissements des forces du mal, et tout le monde crut que Hellgate Keep n'était plus qu'un mauvais souvenir. Mais les aventuriers vont bientôt découvrir qu'il n'en est rien, et que le donjon est loin d'être désert. L'introduction de l'ouvrage présente la collection Dungeon Crawler et donne un aperçu rapide du module. Elle explique également comment les aventuriers peuvent trouver le donjon. La section suivante, "Hidden Stories" (5 pages), raconte en détail l'histoire de Hellgate Keep, de sa création jusqu'aux événements les plus récents. Une chronologie résumant cette histoire vient clore cette partie. Les huit pages suivantes sont consacrées à la description des principaux PNJs que les aventuriers seront amenés à rencontrer dans le donjon et ses alentours, ainsi que des objets magiques qu'ils pourront découvrir. La suite du module est consacrée à la visite du donjon proprement dit. On y trouve donc la description précise des différentes pièces de chaque niveau et des créatures qui y résident, le tout en 13 pages. A la fin du livret, un épilogue fait un bilan de la situation une fois les personnages sortis du donjon, et propose plusieurs pistes afin de poursuivre l'aventure. Les deux fiches cartonnées qui accompagnent l'ouvrage présentent les plans en couleurs des différents niveaux du donjon. |
February 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |