X-plorers
De l'aveu même de son créateur, X-plorers doit être considéré comme un "what if", et en l'occurrence : qu'auraient pu être les premières règles de jeu de rôle en 1974 si le thème de jeu de Dave Arneson et Gary Gygax avait été la science-fiction et non la fantasy ? Partant de ce postulat et des règles de Swords & Wizardry White Box, David Bezio a créé un jeu de space opera tel qu'il aurait pu être créé en 1974, sans avoir subi l'influence du cyberpunk, d'internet, de Star Wars et de 35 années de culture geek.
L'univers d'X-plorers est très ouvert et très sommairement défini. On y joue en 2231 des agents galactiques (les X-plorers) qui peuvent travailler pour les gouvernements de la Terre, Mars ou Venus, ou même pour l'UCN (United Corporate Nations) qui est une entité politique regroupant les représentants des plus puissantes corporations. Ces états-planètes, les corporations ou l'UCN, possèdent des colonies lointaines où les X-plorers seront certainement envoyés en mission et rencontreront moult races extra-terrestres.
Les personnages sont définis par quatre caractéristiques (Agilité, Intelligence, Physique et Présence) auxquelles sont associées des bonus de -2 à +2, et non +/-1 comme dans la version Swords & Wizardry White Box. Quatre classes sont définies : Scientifique, Soldat, Eclaireur (Scout), et Technicien. Leur progression en niveau en fonction des points d'expérience est identique. Chaque classe dispose de quatre compétences générales ou spécialités définies par la classe :
- Scientifique : Ordinateurs, Médicine, Science et Sociologie
- Soldat : Démolitions, Arts Martiaux, Survie et une spécialité qui consiste en des bonus au toucher et/ou aux dommages
- Eclaireur : Pilotage, Sécurité, Manipulation ("Pick-Pocket") et Discrétion
- Technicien : Ordinateurs, Mécanique, Pilotage et Robotique
Chaque classe se voit définir un niveau à battre pour chaque compétence. Et chaque compétence possède une caractéristique associée. Par exemple, un technicien niveau 3 aura une base de 12 en pilotage. Pour réussir un "jet" de pilotage, il lui suffira de lancer un D20, et en ajoutant son bonus d'agilité, de dépasser ou d'égaler 12. Le jeu utilise la classe d'armure ascendante et les coups critiques, et il n'y a qu'un type de jet de sauvegarde. Seuls servent les dés à 20 et à 6 faces.
Le combat spatial se déroule en 4 phases :
- Navigation (déplacements spatiaux)
- Ingénierie (réparations ou déport d'énergie entres les systèmes de défense, d'armements ou les moteurs)
- Pilotage (manœuvres d'esquive et d'attaque)
- Artillerie
Les vaisseaux disposant de points de coque d'une classe d'armure et d'armement, le combat entre vaisseaux est proche du combat entre individus. Les actions des différents membres de l'équipage permettent avant tout de répartir des bonus entre défense, attaque et déplacements.
Le jeu est publié sous licence OGL afin d'autoriser la publication de suppléments et de scénarios pour X-plorers par des tiers.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cleopatra Station
première édition
Cleopatra Station La station Cleopatra est un laboratoire de recherche agronomique, en orbite autour de Mars, où résident en permanence des chercheurs et leur famille. La station ne donnant plus signe de vie depuis 48 heures, la Megacorp Ra-Industries qui possède la station orbitale a besoin d’une équipe d’X-plorers pour monter découvrir ce qui s’y passe et porter assistance aux chercheurs et à leur famille si nécessaire. Après une page de couverture, incluant les crédits, l’ouvrage débute par la présentation du scénario au meneur de jeu sur les deux tiers d’une page (Referee Information). Suivent trois courts chapitres présentant dans l’ordre : le début de la mission, l’introduction pour joueurs, et les occupants de la station, en 2 pages. Les deux pages suivantes fournissent une description des zones qui vont être abordées en premier par les personnages : le dock d’appontage, le sas et le hub central (la station est torique). Les 11 zones de la station sont ensuite présentées une à une sur les 4 pages suivantes. Les deux dernières pages du scénario sont logiquement consacrées à ces quatre chapitres: Conclusion, Getting Paid , Awarding XP ainsi que Further Adventures qui fournit une piste pour un épilogue au sauvetage de la station. L’ouvrage en lui-même se termine par l’Open Game License 1.0a et un plan couleur de grande taille de la station. |
Scénario / Campagne | January 2009 | anglais | Brave Halfing Publishing | Electronique |
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X-plorers
deuxième édition
X-plorers
Après les mentions légales, de courts avant-propos de l’auteur et de l’éditeur, puis la table des matières (deux pages), le chapitre d’introduction fournit, en 2 pages, une présentation succincte du background et quelques recommandations et explications. Le premier chapitre, Character Creation (5 pages et demie), est dédié à la création de personnage, les 4 classes de personnages étant chacune présentée sur une demi-page. Des règles optionnelles pour le multiclassage sont présentées en fin de chapitre. Le deuxième chapitre, Equipment, présente l’équipement. En quatre pages sont couverts les équipements typiques des contextes de Space Opera. Les caractéristiques des armes et des armures sont décrites dans ce chapitre ainsi que les robots et leurs programmes d’intelligence artificielle. Suit le chapitre Playing the Game qui présente en 3 pages le système : jets de sauvegarde, utilisation des compétences, combat, expérience, etc. Une courte table de coups critiques clôt la troisième et dernière page du chapitre. Le quatrième chapitre, Space (3 pages et demie), est consacré à l’espace et plus particulièrement aux vaisseaux spatiaux et au combat spatial ainsi qu’à ses conséquences. Le chapitre suivant, intitulé Referee's Guide (3 pages et demie), fournit les conseils généraux au meneur de jeu pour la conduite de parties et la création de missions. Le sixième et dernier chapitre, Creating Creatures & NPCs, présente en cinq pages des règles pour créer des aliens, et fournit en dernière page quelques exemples de créatures : 3 terrestres, 3 vénusiennes, 3 martiennes et 3 créatures des frontières de l’espace connu. Les annexes commencent par un glossaire et un exemple de jeu (une page chacun). Puis on trouve le Chapter X : The Grey, une page consacrée aux petits gris rendus célèbres grâce à l’incident de Roswell en 1947. Après quoi le Chapter Y : Psionics & Other Weirdness (deux pages) présente des règles optionnelles pour introduire les pouvoirs psioniques dans le jeu. Ces pouvoirs génériques au nombre de six sont déterminés aléatoirement et sont gérés comme des compétences, et regroupent souvent un large spectre de pouvoirs. Par exemple, le pouvoir de télépathie regroupe les capacités d’empathie, lecture d’esprit, messages et mind blast. Le livre se clôt sur les pages suivantes :
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Livre de base | September 2011 | anglais | Brave Halfing Publishing | Papier et Electronique |
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X-plorers
deuxième édition limitée
X-plorers La boîte contient 3 livrets :
La première impression de cette boîte a été tirée à 200 exemplaires numérotés. |
Livre de base | September 2011 | anglais | Brave Halfing Publishing | Papier |
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X-plorers
deuxième édition, deuxième impression
X-plorers Bien que sa couverture soit différente, le texte de cette seconde impression est identique à l'impression précédente. La quatrième de couverture est elle aussi différente et la page 40 qui ne contenait qu'un code barre dans la première impression contient maintenant deux feuilles de personnages (format A5) semblables à celle qui se trouvent dans l'édition limitée. |
Livre de base | July 2012 | anglais | Brave Halfing Publishing | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Première édition (2009, Grey Area Games)
- Galactic Troubleshooters #1