Steve 'nuelow' Miller
J'ai commencé à jouer aux jeux de rôle dans les années 80, et en 1994, alors que je maîtrisais une campagne Mystara, un joueur a suggéré que peut-être je pourrais essayer de travailler pour TSR ; j'avais passé les dernières années à travailler comme écrivain de divertissement et publiciste, et ce genre de travail me fatiguait. J'ai commencé comme auteur indépendant pour TSR fin 1994, et j'ai rapidement été embauché pour faire partie de l'équipe.
Au Noël 1996, TSR était au bord de la faillite, on m'a licensié. J'ai travaillé comme indépendant un bref moment, et puis je suis allé travailler pour West End Games. Puis West End a connu des problèmes financiers (est-ce là un schéma habituel ?), mais à ce moment, Wizards of the Coast avait racheté TSR, et alors que 1998 débutait, j'étais de retour sur des jeux TSR. Peu après Hasbro racheta Wizards of the Coast, j'ai quitté la compagnie, et alors que 2003 pointe, je travaille comme auteur de jeu et éditeur indépendant. Mes principaux projets actuels comprennent du travail sur des suppléments D20 de Fast Forward Entertainment, et l'écriture et la publication pour le magazine online de Steve Jackson Games 'd20 Weekly'.
Les suppléments de jeu de rôle publiés dont je suis le plus fier (car ce sont ceux qui me paraissent les plus proches de la perfection recherchée, et parce que je crois qu'ils ont apporté une contribution durable au loisir et/ou à leur gamme) : Domains of Dread : Ravenloft Second Edition, Ravenloft : Carnival, Dragonlance : Heroes of Defiance, Dragonlance : Citadel of Light (TSR, Inc.), Dragonlance Classics : 15th Anniversary Edition, Dragonlance : The Odyssey of Gilthanas, Star Wars : Alien Anthology (Wizards of the Coast), EverQuest : The Roleplaying Game (White Wolf).
Mes jeux de rôle préférés sont, tristement, ceux qui ne sont plus édités. J'aime toujours Star Frontiers de TSR. Ce fut le tout premier jeu de rôle auquel j'ai joué. D'autres favoris comprennent la version West End Games de Star Wars (et en fait j'aime beaucoup le système D6 en général), le jeu d'aventure Dragonlance Fifth Age de TSR, Inc., le vieux jeu de rôle Judge Dredd de Games Workshop, et Cyberpunk 2020 et Mekton Zeta de R. Talsorian. J'estime que j'ai eu de la chance de pouvoir travailler sur quelques-uns de mes jeux de rôle préférés - Star Wars de WEG et Dragonlance Fifth Age.
Nous nous voyons avec mes amis et nous jouons entre une et trois fois par semaine. Le samedi est fixe, mais lorsque le temps le permet, nous jouons aussi les mercredi et vendredi. Le samedi, je maîtrise une campagne Star Wars qui dure depuis 1995. Le mercredi, nous alternons entre Cyberpunk 2020, une campagne Stargate : SG1 "maison" (fondée sur le système D6 de WEG) et Star Wars D20. Les vendredi oscillent entre de nombreux jeux, dont des jeux de plateau, des campagnes D20 diverses, et des jeux de cartes.
Dans mes amis joueurs on a tendance à trouver beaucoup de collègues professionnels de l'industrie du jeu - présents et passés, tout simplement parce que c'est le genre de gens que j'ai l'habitude de voir, mais dans mes copains de jeu on trouve aussi des géologistes, des agents de sécurité, des profs de maths, des consultants en marketing, des ingénieurs réseau, des ingénieurs du génie civil, et des tenanciers de salon de thé.
Pour en savoir plus :
http://www.fortunecity.com/rivendell/rhydin/713/dragonlance/miller.html
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Anthology
première édition
Alien Anthology Ce supplément est destiné à permettre au MJ de relever sa campagne de Star Wars au moyen de nombreuses races extraterrestres. Pour cela, c'est un véritable catalogue d'espèces exotiques qui nous est offert. La première partie "Creature Source" (48 pages) est un bestiaire, comprenant pas moins de 38 créatures de toutes origines et de toutes tailles, plus déplaisantes les unes que les autres. Les 20 premières pages sont en fait de nouvelles règles pour exploiter ces créatures, ou en créer de nouvelles. Outre les explications destinées à comprendre leurs profils, on trouve toute une série de capacités spéciales ("special qualities"), par exemple : constriction, régénération rapide, ou encore attaque féroce. Les échelles de tailles sont également précisées avec au sommet de la pyramide, la "space slug" qui a bien failli engloutir les héros de la première trilogie, et à l'autre extrémité, de minuscules insectes. Des règles précisent également l'utilisation des "challenge codes", des compétences, et des dons applicables aux créatures. Grosse surprise, des règles d'expérience permettent de gérer la progression de ces bestioles. Cela est à réserver aux adversaires récurrents ou aux animaux accompagnant les PJ. Tout un lot de tables permet de générer ses propres créatures, selon la famille à laquelle il appartient : animal de troupeau, parasite, prédateur, charognard et vermine. Des modèles peuvent être appliqués selon l'environnement (désert, forêt, aérien, etc.), les caractéristiques (carnivore, domestique, utilisant la force, etc.). La seconde partie "Alien Source" (64 pages), après une courte introduction expliquant les caractéristique du catalogue à venir et quelques nouvelles caractéristiques spéciales (respirant le méthane, résistant aux radiations, etc.), on découvre 61 espèces intelligentes. En plus de leur description et de leur image crée pour l'occasion ou d'une photo en quadrichromie tirée des films, là où les créatures avaient un profil type, les "Aliens" ont à la place les données nécessaires à la création d'un personnage : modificateurs, compétences, possessions particulières, langues parlées, etc. Les dix dernières pages se composent de règles additionnelles : équipement extraterrestre spécialisé, nouvelles classes de prestige (Big Game Hunter, First-Contact Specialist et Gand Findsman). Enfin, on trouve en appendice une table des créatures classées par challenge code et une table des âges par espèce extraterrestre. Saviez-vous que les épouvantables Hutts peuvent vivre près de 1000 ans ? |
October 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Avengers Roster Book
première édition
Avengers Roster Book Ce livre, comme les autres "Roster Book" est une galerie de personnages, présentant sur une page, soit un héros ou méchant particulier, avec ses caractéristiques, son historique et sa description, soit un groupe de personnages, avec une description simplifiée de ses membres les plus significatifs. Ce livre est axé sur les Vengeurs, groupe assez hétéroclite de super-héros, et leurs ennemis principaux. Sont également présentés les être peuplant Asgard, dont évidemment Thor, mais aussi d'autres "dieux" comme Odin, Heimdall, etc. On y présente aussi "Squadron Supreme", les héros d'une Terre alternative. Et, comme ils sont très à la mode, les Thunderbolts, nouveau groupe de héros composée d'anciens "méchants" sont à l'honneur. Après les crédits et la table des matières, arrivent une présentation des différentes équipes des Vengeurs et des Thunderbolts (6 pages), de la Charte des Vengeurs (2 pages) et de leurs propriétés (manoir, vaisseau, etc. sur 4 pages. Les 127 pages suivantes présentent les fiches des divers personnages, avec un topo historique, leurs caractéristiques et un portrait en couleurs (118 personnages dont une cinquantaine de héros et de civils plus quatre équipes aux membres décrits plus sommairement).
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January 1998 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
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Carnival
première édition
Carnival Carnival, comme d'autres avant lui, joue avec le thème de la caravane de pariahs, d'étranges artistes et de monstres, sans cesse errante de village en village, mais, cette fois, celle-ci mène son horrifique cortège à travers les impénétrables brumes des royaumes de Ravenloft plutôt qu'à travers les siècles de l'histoire de France. La caravane est présentée sous la forme de trois exposés, trois visites différentes, chacune avec son guide, dévoilant à chaque fois un autre aspect de ses habitants, de ses coutumes ou de sa vie courante au lecteur, "Georges". "Georges", c'est le terme qu'emploient les membres de la caravane pour désigner tous ceux qui n'en sont pas. Néanmoins, au cours du récit, Georges semble avoir été adopté par la troupe qui s'ébranle déjà vers une autre destination. En effet, la caravane va et vient dans les brumes de Ravenloft, mystérieusement annoncée par des prospectus surgissant dont ne sait où, que ce soit sur le seuil d'une porte ou au fond d'un cachot, et nul ne peut résister à leur invitation. Les terribles seigneurs du demi-plan eux-mêmes respectent la caravane et nombreux sont les fuyards qu'elle a pris sous son aile. Mais au Carnaval, tout a un prix... Après la table des matières et l'Introduction (2 pages), Barker's Tour (28 pages) voit Tindal, le présentateur du Carnaval, faire le tour des lieux à Georges. La vie de la caravane, ses règles et son fonctionnement, sans oublier ses membres, caractéristiques à l'appui, tout est dévoilé. Terminant cet exposé haut en couleurs et quelque peu macabre, Tindal évoque aussi le twisting, cette transformation étrange qui frappe tous les membres de la troupe, car ce n'est pas un hasard si ceux-ci sont vus comme des monstres par tous les Georges, et c'est peut-être le prix à payer pour bénéficier de sa protection. Enfin, Tindal expose sa théorie sur Isolde, la maîtresse du Carnaval : d'où vient son pouvoir, qui est-elle, etc ? Le Carnaval se met en route et Georges monte dans une roulotte. C'est celle de la voyante, Madame Fortune. Au cours du dialogue qui suivra seront dévoilés les Secrets of the Skurra (12 pages), les saltimbanques anonymes et muets qui montent et démontent les roulottes, guident les chevaux et obéissent aux ordres silencieux d'Isolde. L'histoire et l'origine de la caravane sont aussi abordés. Comme Tindal, Madame Fortune termine son exposé par une théorie toute personnelle sur Isolde et le Carnaval, qui vient de faire halte une nouvelle fois. Quittant la roulotte de Madame Fortune, Georges pénètre alors dans The Hall of Horrors (15 pages), tenu par le Professeur Pascali. Ses tentes abritent des regards importuns les véritables freaks du Carnaval, mais aussi des plans de révolte, car le Professeur, guidé par sa lecture de l'œuvre de Van Richten, a découvert qu'Isolde est un démon, un seigneur ténébreux comme les autres, si ce n'est que son domaine est ambulant. Par six fois déjà, certains ont violé les lois du Carnaval, et leurs corps horriblement déformés sont là pour témoigner de leur châtiment... et de la cruauté d'Isolde. Georges se joindra-t-il à la cabale du Professeur ? A Carnival Campaign (6 pages), seule et unique annexe, termine le supplément. Elle présente cinq synopsis de scénarios de niveau croissant, en quelques paragraphes : background, revelations, complications, resolution. L'ultime page donne les caractéristiques et la vérité sur Isolde. |
October 1999 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Champions of the Mists
première édition
Champions of the Mists Champions of the Mists est un recueil de kits de personnage spécialement conçus pour représenter les rares champions du Bien qui luttent contre les nombreuses forces maléfiques de Ravenloft.
La description de chaque kit commence par ses caractéristiques techniques, ses compétences, et les conditions qu'il faut remplir pour l'adopter. Elle propose également une description générale des représentants de ce kit, quelques conseils d'interprétation, et enfin les bénéfices et les limitations qui lui sont attachés. Les quatorze kits de personnages proposés sont les suivants : La deuxième partie de ce livre fournit la description, l'historique et les caractéristiques techniques de quelques champions célèbres du Demi-Plan de l'Effroi, pour la plupart issus de romans : Frère Dominique, Ivan Dragonov, Gondegal, Hermos, Tara Koyana, Hilda et Friedrich Kreutzer, Alanik Ray, Larissa Snowmane et George Weathermay. |
January 1998 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Citadel of Light
première édition
Citadel of Light Ce supplément s'intéresse aux mystiques, qui ont remplacé les prêtres depuis le départ des dieux et le début du cinquième âge, ainsi qu'à la Citadelle de la Lumière plus particulièrement, centre du pouvoir des mystiques en Ansalonie, et où réside notamment Lunedor. The Light-Bearers Le Livre Un rassemble toutes les données d'historique et techniques à propos de la Citadelle. Il est divisé en deux parties : la première traite de la Citadelle proprement dite et des régions environnantes, la seconde traite des personnages qu'on peut y rencontrer. La première partie est rédigée sous la forme d'un compte-rendu écrit par Iryl Songbook, une elfe habitant la citadelle et décrite dans la deuxième partie. Une préface d'une page est l'oeuvre conjointe de la rédactrice et de Lunedor, leader spirituelle de la Citadelle. Les trois chapitres de la première partie décrivent tour à tour l'île de Schallsea, la Citadelle, et les relations avec d'autres groupes ou nations. L'exploration de l'île se fait sur un plan historique, géographique et culturel. Outre les Wemitowuk, seul peuple autochtone de l'île, Schallsea abrite les Qué-Nal, barbares des plaines ayant développé une affinité particulière avec la mer depuis le Cataclysme, les mystiques de la Citadelle, arrivés sur place à la suite de Lunedor et du Sage, et enfin la masse des fidèles ou des pélerins venus contempler la Citadelle ou demander l'aide des mystiques, et qui se retrouvent la plupart du temps dans le port de Schallsea. La Citadelle est ensuite décrite avec son histoire, son organisation et sa description proprement dite. L'histoire en question est étroitement liée à l'histoire de Lunedor, et notamment les drames qui l'ont frappé pendant la guerre du Chaos : la perte de Rivebise et d'une de ses filles, puis la perte de ses pouvoirs divins. C'est la rencontre avec le mystérieux Sage qui déclenchera sa recherche de pouvoirs fermement ancrés en elle et l'apparition du mysticisme ("powers of the heart"). Tous deux instaureront alors la Citadelle non loin de l'escalier d'argent, un site chargé de pouvoirs. Plus tard, le dragon d'argent Miroir acceptera de devenir le gardien et l'un des guides de la Citadelle. Enfin, alliés et ennemis de la Citadelle sont présentés, avec les relations propres à chacun. La description de la région occupe quatorze pages, l'histoire de la citadelle dix pages, son organisation six pages et sa description cinq pages. Enfin, ennemis et alliés sont traités sur neuf pages. La seconde partie rassemble deux chapitres, le premier décrivant les différents rôles que peuvent adopter les personnages en rapport avec la Citadelle ou ses environs, le deuxième listant les personnages importants et leurs caractéristiques. Dix pages sont consacrées aux rôles propres à la Citadelle de la Lumière : conseiller, aspirant, gardien, guérisseur, missionnaire, mystique ou renégat. D'autres rôles plus marginaux sont aussi décrits : "woodshaper" elfe, médium, "natural talent", ou les rôles raciaux comme les Qué-Nal et les Wemitowuk. Parmi les personnages décrits dans le "who's who", on peut notamment citer Lunedor, le Sage, Miroir, ou encore Camilla Weoledge, chevalier solamnique en charge de garder le lieu, la jeune Mina, qui aura un rôle prépondérant dans la guerre des Ames à venir, et Iryl Songbook, la rédactrice elfe de la première partie du livre. Deux appendices clôturent ce Livre Un : un tableau de deux pages listant les rôles présentés dans la deuxième partie et leurs caractéristiques, et un tableau d'une page listant les romans dans toutes les séries Dragonlance. La quatrième de couverture présente le plan typique d'un niveau d'entraînement d'un des neuf dômes de la Citadelle. La boîte s'ouvre d'autre part comme la première page d'un livre, révélant une carte en couleur de Schallsea et sa région. A Light in the Darkness Le Livre Deux est un vaste scénario prenant comme toile de fond la Citadelle de la Lumière et explicitant certains points traités dans le Livre Un. Il s'agira, pour le groupe de héros, de rejoindre la Citadelle, de s'élever peu à peu dans ses rangs avant d'atteindre finalement le rang de maître. Le scénario se prête donc assez bien à servir de toile de fond d'une campagne. Un groupe de huit personnages prétirés est fourni, comprenant notamment le chevalier de la Rose Linsha Majere. La description de ce groupe et la présentation des caractéristiques de chaque personnage occupent les quinze premières pages de l'ouvrage. Huit pages explicitent ensuite le rôle que confère à chaque personnage son score en "Spirit", qui détermine sa capacité à manipuler l'énergie mystique, les rôles possibles dans l'aventure pour les médiums ou les "woodshapers" et l'impact du traitement du scénario sur l'augmentation possibles des scores en Spirit. Le reste de l'histoire est fragmenté en trois actes correspondant aux différentes étapes du cheminement des héros vers le statut de maîtres mystiques à part entière. Le premier acte ("Into the Light") traite de la rencontre des personnages, de leur arrivée à Schallsea et de leurs premières interactions avec les habitants de l'îles, amis et ennemis. Le deuxième acte ("Students of Light") traite de leur arrivée à la Citadelle, de l'accession au rang d'aspirant pour certains d'entre eux et de leurs premiers mois d'études. Enfin, le troisième acte ("Triumph of Light") est un test final qui mettra à l'épreuve le groupe, confrontés à l'enlèvement d'un des leurs et aux agissements des ennemis de la Citadelle. La carte en couleur qui accompagne le tout présente la carte de l'île de Schallsea sur une de ses faces, et sur l'autre : un zoom sur la région de la Citadelle, sur la Citadelle elle-même, et les plans en coupe de deux dômes en particulier : le dôme de guérison et celui de l'animisme, qui contient aussi la serre. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Clash of Wills
première édition
Clash of Wills Clash of Wills est un court scénario en 3 actes au cours duquel les vampires sont envoyés au nom du prince de Londres dans le Comté de Galtre. Le comte de Galtre est mourant, et sur son lit de mort, il semblerait que diverses factions de vampires se battent pour prendre les rènes du comté. Or ce comté doit rester sous le contrôle du prince de Londres Mithras. La mission consiste donc à dévoiler ces diverses influences et à les contrer.
Dans cette aventure, plus destinée à la diplomatie et à l'enquête qu'à l'affrontement, un petit groupe de vampire pourra exercer ses talents de communication auprès des différents protagonistes du noeud de vipères qu'ils vont tenter de démêler, l'imminence du décès du comte précipitant tous les événements. On trouvera une description de divers malheurs entraînés sur un village par un seigneur peu scrupuleux et par des vampires sans vergogne ainsi qu'une rapide évocation d'un serviteur de Mithras, prince de Londres. L'aventure exploite relativement peu de personnages non joueurs, elle est très accessible à un maître de jeu débutant. Elle sert d'introduction à la lutte de pouvoir entre différents clans dans l'Angleterre médiévale. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Die and Die Again
première édition
Die and Die Again Die and Die Again est une trilogie de films (comprendre : scénarios) opposant les vedettes à Ares, un sale type qui a fait sienne la devise "Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort". Moyennant quoi on le retrouvera, de plus en plus puissant au fil des scénarios "First Blood" (il y est un gros bagarreur de rues), "Staying Alive" (où l'on pourra découvrir à quoi tient sa longévité) et "Terminal Access" (où il bénéficie de techniques ultra-modernes pour continuer de terroriser les vedettes).
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January 1997 | Extreme Vengeance | Archangel Entertainment |
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Domains of Dread
troisième édition
Domains of Dread Bien que présenté comme une deuxième édition, Domains of Dread est - après Ravenloft : Realm of Terror et Ravenloft Campaign Setting - la troisième version du cadre de campagne d'horreur gothique pour Advanced Dungeons & Dragons. Les règles des éditions précédentes ayant donné toute satisfaction aux auteurs, cette nouvelle mouture n'apporte que des corrections mineures au système de jeu. En revanche, la description du Demi-Plan de l'Effroi a été retravaillée et prend en compte les éléments de contexte apportés par les différents modules parus en six ans. Cette réécriture a pour but d'atténuer l'attitude de nombreux joueurs dont l'unique objectif est de trouver un moyen de quitter le Demi-Plan de l'Effroi où ils sont arrivés par hasard. C'est pourquoi l'accent est désormais mis sur les personnages natifs de Ravenloft, plus enclins à rester sur ce plan d'existence et à en explorer les nombreux Domaines. Le premier chapitre est une présentation générale du Demi-Plan de l'Effroi. Il explique la nature de ce plan d'existence, sa géographie, les Sombres Puissances et les Seigneurs des Domaines qui y règne, avant d'évoquer les différents niveaux cultuels que l'on peut y trouver, depuis l'Age de Pierre jusqu'à la Renaissance. Les trois chapitres suivants décrivent respectivement les Domaines du Coeur, les Iles de la Terreur, et les Amas et Poches. Ce sont les mêmes territoires que dans les éditions précédentes, mais ils ont été rejoints par divers Domaines introduits dans des modules séparés. Le chapitre cinq nous présente diverses sociétés secrètes natives de Ravenloft, classées selon leur alignement : bon, neutre ou mauvais. Pour chaque groupe, on trouvera une description rapide de sa psychologie et de ses ambitions, ainsi que quelques conseils sur son utilisation dans une campagne. Le chapitre six propose les règles permettant de gérer l'horreur, la terreur et la folie, qui demeurent quasiment inchangées par rapport aux éditions précédentes. De même, le chapitre sept récapitule les règles relatives aux Tests des Puissances, qui servent à juger les conséquences des mauvaises actions des personnages. Les deux chapitres suivants décrivent les modifications apportées aux listes de sorts des prêtres et des magiciens telles que présentées dans le Player's Handbook : sur le Demi-Plan de l'Effroi, certains sortilèges ne fonctionnent pas, d'autres sont limités, d'autres encore ont des effets différents. C'est le cas notamment des sorts en rapport avec les alignements. Les pouvoirs psioniques sont eux aussi passés au crible dans le chapitre onze. Après quelques clarifications des règles du Complete Psionics Handbook, cette section évoque l'utilisation des pouvoirs mentaux sur les morts-vivants, puis dresse la liste des sciences et dévotions dont les effets sont altérés par le Demi-Plan de l'Effroi. Le chapitre onze se penche sur le cas des objets magiques, eux aussi affectés par la nature particulière de Ravenloft. Le MD y trouvera des conseils sur la conversion d'objets magiques issus d'autres univers pour AD&D, ainsi qu'une révision des objets magiques présentés dans le Player's Handbook. Le chapitre douze détaille le principe des Malédictions, qui sont un des éléments fondamentaux de Ravenloft. Une Malédiction peut parfois prendre l'apparence d'un sort, mais ce n'en est pas un : n'importe qui peut lancer une Malédiction dans certaines conditions. On trouvera dans ce chapitre des règles et conseils permettant de créer des Malédictions à la fois originales et intéressantes à jouer. Le treizième et dernier chapitre est un recueil de conseils sur la mise en place d'une campagne de fantasy gothique. L'auteur y détaille les principaux thèmes de ce genre et le savant mélange entre le médiéval-fantastique et l'horreur gothique sur lequel repose Ravenloft. On y trouve également des conseils sur l'écriture de scénarios et de campagnes. Un gros appendice à la fin de l'ouvrage rassemble toutes les règles de création de personnages natifs de Ravenloft, y compris la génération des caractéristiques. Les races accessibles sont les mêmes que dans le reste du multivers AD&D : nains, elfes, demi-elfes, gnomes, halfelins et humains. Ces races sont cependant dotés d'une nouvelle description, la vie à Ravenloft ayant une influence non négligeable sur leurs cultures. Une nouvelle race fait également son apparition : le demi-vistani (les Vistani étant les tziganes du Demi-Plan de l'Effroi). Toutes les classes de base du Player's Handbook sont reproduites ici, avec quelques ajustements pour les lanceurs de sorts. De nouvelles classes typiques de Ravenloft font également leur apparition : le Vengeur (guerrier obsédé par une cause précise), l'Arcaniste (magicien spécialisé dans les savoirs et pouvoirs interdits), l'Anachorète (prêtre du culte d'Ezra, natif de Ravenloft) et Gitan (variante du voleur/ranger). Le reste de cet appendice détaille les règles de multiclassage, le fonctionnement des alignements et quelques nouvelles compétences. Un index complet de l'ouvrage termine ce volume. |
January 1997 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Dragonlance Classics, 15th Anniversary
première édition
Dragonlance Classics, 15th Anniversary A l'occasion de son 25e anniversaire et du 15e anniversaire de l'édition du premier module Dragonlance, TSR choisit de réediter l'ensemble de la saga dans un ouvrage unique, compatible à la fois avec AD&D et le système SAGA, utilisé pour l'édition de Dragonlance Fifth Age. Le résultat fut cet ouvrage de 256 pages et 36 chapitres, regroupant et résumant l'ensemble de la saga originale, les quatorze premiers DL. On trouve tout d'abord, sur les intérieurs de couverture du livre, le résumé des caractéristiques des créatures rencontrées, que ce soit pour l'un ou l'autre des systèmes. Dans le reste de l'ouvrage, lorsqu'un point de règles est abordé, des paragraphes distincts soulignent les particularités liées à l'une ou l'autre des adaptations. Les caractéristiques des PNJ importants, y compris certains dragons, ou autres objets magiques majeurs sont regroupées en fin d'ouvrage, en appendice. La carte jointe dépeint, au recto, l'Ansalonie dans son ensemble et, au verso, la forteresse de Pax Tharkas. L'ouvrage débute par un mot des auteurs du présent ouvrage, mais aussi un mot de la plupart des créateurs originaux de la saga, en trois pages. Ensuite, le sommaire est accompagné par le Cantique du Dragon, ode qui ouvrait déjà le premier module de la saga, Dragons of Despair. Une introduction de sept pages présente alors le jeu de rôle, les conventions adoptées dans le supplément, les particularités du monde de Krynn et des conseils pour mener la saga avec ou sans les personnages fournis. Viennent enfin la présentation et les feuilles de personnages de chacun des onze héros prétirés, les Héros de la Lance, dont les aventures sont dépeintes dans les romans éponymes : Tanis le semi-elfe, Caramon et Raitlin Majere, Flint Forgefeu, Tasslehof Raclepieds, Sturm de Lumlane, Lunedor et Rivebise, Tika Waylan, Gilthanas et Laurana. Chaque personnage se voit consacrer une page présentant les caractéristiques chiffrées pour les deux systèmes, un historique, une description physique agrémentée d'un portrait et des informations concernant l'interprétation et le jeu du personnage. Le reste de l'ouvrage, en tout 221 pages, se consacre à l'histoire en elle-même, depuis la rencontre des Compagnons à l'Auberge du Dernier Refuge, jusqu'à leur intrusion dans le Temple de Neraka pour mettre à bas les plans de la Reine des Ténèbres. Chaque chapitre est construit de la même manière : une introduction et une présentation des événements du chapitre, un encart pour les meneurs qui souhaiteraient coller au mieux à l'histoire telle qu'elle est écrite dans les romans, quelques rencontres et événements, éventuellement les plans nécessaires au déroulement de l'histoire et enfin un paragraphe pour remettre les personnages sur les rails des prochains chapitres, si besoin est. Dans son ensemble, l'histoire est très proche de celle initialement décrite dans les modules DL. Cela dit, il existe quelques différences majeures. Tout d'abord, les donjons et autres souterrains visités sont bien moins détaillés : le Sla-Mori, Skullcap, Thorbardin ou la Tour du Grand Clerc sont ainsi survolés par rapport aux versions originales dans Dragons of Flame, Dragons of Hope, Dragons of Desolation et Dragons of War. Quelques phases de transition ont été ajoutées ou décrites plus en détails : Haven, la fuite de Qualinost, Khur, le pacte éventuel avec Kitiara, etc. Les rencontres aléatoires sont aussi bien moins détaillées : là où l'édition originale présentait des tables de plusieurs dizaines de créatures, cette version se contente généralement de trois ou quatre rencontres, qui ne se soldent pas toujours par un combat. On notera enfin que des modules entiers ou presque ont été ignorés : Dragons of Faith, Dragons of Truth et la première partie de Dragons of War disparaissent, généralement remplacés par un paragraphe ou un chapitre de transition. L'histoire se conclut par un épilogue d'une page présentant, selon la réussite ou l'échec des personnages dans leur entreprise héroique, les conséquences sur le monde de Krynn. |
January 1999 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Extreme Vengeance
première édition
Extreme Vengeance Ainsi vous voulez devenir réalisateur ? Le livre s'ouvre sur une présentation "modérée" de ce que l'on peut retrouver dans un bon film d'action de Hong Kong ou d'Hollywood, par l'intermédiaire d'exemples. L'acte 2 explique la création d'un scénario de film d'action, avec ce qu'il faut faire pour éviter que le public ne s'endorme ou quitte la salle, et les différents thèmes possibles (alien, exploration, guerre, anticipation, med-fan, horreurs, ...) L'acte 3 donne des conseils pour maîtriser "hollywoodien" et fournit un scénario "original" : un fou est en possession d'une arme affreusement puissante et c'est aux héros de sauver la situation. |
January 1997 | Extreme Vengeance | Archangel Entertainment |
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Fate Deck
première édition
Fate Deck Cette petite boîte est un jeu d'initiation au jeu de rôle dans le Cinquième âge de Krynn, conçu pour être un outil
d'introduction à Dragonlance Fifth Age à un prix modique. Il présente également la particularité d'être une sorte d'objet
"à collectionner", puisque l'un des éléments de la boîte est un scénario, et il y en a quatre différents, distribués
aléatoirement entre les boîtes de jeu.
Les 100 cartes contenues dans cette boîte sont les mêmes que celles du jeu complet "Dragonlance Fifth Age" : 82 cartes pour le système de jeu et 18 cartes de personnages prêts-à-jouer. Le livret "Basic Game" contient une version simplifiée des règles de Dragonlance Fifth Age. Par exemple : - on ne prend pas en compte les "Ability Codes", sauf pour la Magie (codes associés à la Raison et à l'Esprit) ; - il n'y a pas d'avantages ou de désavantages à interpréter des PJ de races non-humaines, ni à exercer des professions particulières. Voici un sommaire commenté du livret de règles : - une page de crédits - une page d'introduction et de présentation du matériel - une page de glossaire concernant le système de jeu - une page expliquant les principes généraux du jeu de rôle - une page expliquant comment lire les feuilles de personnages - deux pages donnant les règles de résolution : idem système classique, plus simplifications (pas de notion de maladresses, entre autres) - trois pages donnant les règles de combat et de dégâts : idem système classique, plus simplifications (on ne prend pas les armes et armures en compte, entre autres, bien que celles-ci soient présentées sur les feuilles de personnages et dans le scénario fourni) - trois pages donnant les règles de magie : idem système classique, plus simplifications (entre autres, les difficultés des sorts sont estimées "à la louche" et non pas d'après un ensemble de tableaux) - deux pages de conseils pour le Narrateur - une page de règles de création de personnage (très légèrement différentes de la manière standard : on tire 10 cartes et on en retient 8 pour les Attributs ; le statut social est choisi librement, ainsi que la psychologie) Le premier des deux cartons d'aides de jeu contient : - les règles d'un jeu nommé "Dragon Wars", qui peut se jouer avec les cartes du Fate Deck (qui n'est pas un jeu de rôles) - une feuille de personnage vierge - quelques tables d'aides de jeu - les règles pour Dragonlance Fifth Age, permettant de créer des personnages Demi-Ogres ou Gobelins Le deuxième carton peut se découper en huit : - une carte de PNJ important - sept cartes décrivant sept scènes d'un scénario (une illustration couleur d'un côté, un texte de l'autre côté) Comme expliqué en introduction, il y a quatre scénarios différents suivant les boîtes : - Death on the Deep : les héros devront sauver la ville de Kalaman des pirates zombies du chaos - The Haunted Amulet : un elfe mourant demande de transmettre une amulette à Silyana - The Dwarven Crown : une histoire de couronne volée au royaume nain de Finbardalin - The Duntollik Run : une aventure humoristique |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | Wizards of the Coast |
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Fell Beasts and Wondrous Magic
première édition
Fell Beasts and Wondrous Magic Orc, troll, ou araignée géante : quelle sera la prochaine rencontre des aventuriers ? Quoiqu'un essaim d'abeilles ou un scorpion puisse parfois être aussi dangereux... Et lorsqu'ils auront enfin vaincu leurs ennemis, qui sait quels merveilleux artéfacts des temps jadis ils trouveront peut-être dans le butin des créatures... Le supplément décrit les principales créatures particulières à la Terre du Milieu, ainsi que des animaux du monde réel. Mais des règles sont aussi fournies pour en créer d'autres. Enfin, de nombreux artéfacts et autres objets utiles, décrits dans les livres de Tolkien, sont également présentés. De nombreuses illustrations sont tirées des deux premiers films du Seigneur des Anneaux, de Peter Jackson. Après page de l'ours et table des matières d'une page, une introduction (Orques et Trolls, Ouargues et Loups-garous, 6 pages) décrit la structure du livre, et quelques termes et règles utilisés. Tout le reste du supplément est divisé en quatre chapitres. Le premier, Créatures Déchues (44 pages), comprend les descriptions des monstres, autres créatures et races fantastiques de la Terre du Milieu. Après les statistiques et capacités spéciales, des paragraphes précisent l'apparence, l'histoire, l'habitat, les habitudes sociales et enfin leur utilisation possible par le meneur de jeu. Vingt-deux créatures sont décrites, certaines divisées en sous-espèces, mais en dehors des Nazgûl et de Caradhras, aucun individu spécifique n'est détaillé. Le second chapitre, Bêtes et Fauves (12 pages), est consacré aux animaux. Vingt-deux sont présentés, sur le même principe que le chapitre précédent, mais plus brièvement : statistiques et rapide description. Hormis les Mearas et montures elfiques, tous appartiennent aussi au monde réel. Le troisième chapitre, Vos créatures, contient les règles et conseils pour créer et utiliser ses propres créatures. Sur 16 pages, la procédure est présentée, similaire à la création d'un personnage. Enfin, dans les quinze dernières pages, le chapitre Magie Merveilleuse décrit des armures, anneaux, bâtons, armes et objets divers. Objets uniques pour beaucoup, souvent magiques, la plupart sont issus des récits de Tolkien. De plus, des règles sont données pour une nouvelle capacité spéciale de l'ordre des Sorciers, le Bâton de Pouvoir. |
January 2003 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Forged of Darkness
première édition
Forged of Darkness Forged of Darkness est un recueil d'objets magiques pour Ravenloft. L'introduction de l'ouvrage décrit le schéma utilisé pour la description des objets et de leurs pouvoirs, avant de préciser l'objectif du supplément : chaque artefact présenté possède une histoire, une certaine personnalité et parfois même des motivations précises, et le MD est encouragé à en faire la base de scénarios complets.
Chaque objet présenté ici est doté d'une description fouillée : histoire, méthode de fabrication, charges, utilisation, pouvoirs, mais aussi les malédictions qui y sont attachées, les moyens de le déruire et les légendes qui s'y rapportent. La première partie de cet ouvrage nous présent les Mains de Pouvoirs, des objets particulièrement macabres créés à partir de la main tranchée d'un humain à laquelle on associe de bougies. Leur fabrication nécessite l'aide d'une sorcière, et leurs pouvoirs varient en fonction du nombre de doigts transformés en porte-bougies, mais ils ont toujours un rapport avec le mal et les ténèbres. La deuxième partie décrit le Caveau Noir, un lieu étrange où finissent les objets, armes et armures magiques dont le possesseur est tué. On y découvre entre autres la Carabine de Bane qui peut accepter des balles en différents métaux et a des effets dévastateurs sur certaines créatures surnaturelles, ou le Crochet de Blacker dont le porteur est doté d'un courage presque suicidaire. La troisième partie est consacrée aux créations de Guiseppe, un fabricant de jouets dont l'obsession de créer la poupée parfaite a fini par causer la perte. Aujourd'hui, le pantin Maligno règne sur le domaine d'Odiare grâce à une armée de jouets tous plus maléfiques et sournois les uns que les autres. Ce chapitre nous en décrit quelques-uns, comme les Hommes Dansants (des marionnettes permettant de contrôler les actions d'une victime), le Death-in-the-Box qui provoque l'horreur et la folie (et parfois même la mort) chez celui qui ouvre sa boîte, les Soldats de Plomb qui forment l'infanterie des jouets, ou encore les chevaux de bois qui se transforment en Destriers des Ténèbres. L'Atelier de Klorr est présenté dans la quatrième partie. Ce maître horloger a créé de nombreuses montres, horloges et autres machines mesurant le passage du temps. La Clepsydre de Klorr ralentit le temps pour celui qui l'active, lui permettant d'agir à une vitesse incroyable. La Clepsydre des Ames confère à son possesseurs les sortilèges et pouvoirs d'un magicien de niveau 20. Le Cadran Solaire de Klorr confère divers pouvoirs à son utilisateur en fonction des phases de la lune. La Pendule à Eau de Klorr transforme celui qui la remplit en élémentaire d'eau. La cinquième partie nous présente divers objets magiques en rapport avec les cimetières et les fossoyeurs, comme les Cercueils des Damnés qui permettent de créer des morts-vivants, les Bandelettes de Momification ou encore la Pelle du Fossoyeur qui permet de creuser une tombe en quelques minutes seulement. La sixième partie s'intéresse aux puissances de la nature : le Braséro de Kren confère des pouvoirs variables selon les plantes que l'on y brûle, alors que la Distillerie de Cristal permet d'obtenir divers effets magiques en fonction des substances que l'on y fait bouillir. La septième et dernière partie explique au MD comment récupérer des objets magiques issus d'autres suppléments pour AD&D et de les adapter à l'univers de Ravenloft, en les dotant d'une histoire et d'une malédiction. Quelques objets tirés du Dungeon Master's Guide sont donnés à titre d'exemple. |
January 1996 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Galaxy of Intrigue
première édition
Galaxy of Intrigue L'objectif annoncé de Galaxy of Intrigue est de fournir des conseils, des exemples et des idées pour mettre en scène des actions autres que des combats dans les parties de Star Wars. "Intrigue" a ici un sens très large, non seulement associé aux conspirations, mais également en rapport avec tout ce qui est négociation, approche non brutale, etc. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, une introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage et précise ce que doit être une Galaxy of Intrigue Campaign : elle est essentiellement basée sur des intrigues politiques, où la plupart des protagonistes cachent leurs intentions, et où les espions ont un rôle central. Heroes of Intrigue (22 pages) est l'habituel catalogue de nouvelles espèces, talents et dons. Les premières font partie, pour les plus nombreuses, de celles réputées pour leurs dons en manipulation, commerce, art, ou autre orientations non combattantes. Skill Challenges (32 pages) reprend le système générique et abstrait introduit dans D&D4 pour résoudre des actions de manière globale comme, par exemple, l'infiltration d'une base. Pour réussir un Skill Challenge, les joueurs doivent à tour de rôle utiliser une compétence alors que se déroule le jeu. Pour réussir ce qu'ils projetaient de faire, il leur est nécessaire d'obtenir un certain nombre de succès avant un nombre donné d'échecs. Le Skill challenge est donc caractérisé par ces deux chiffes, ainsi que par une liste de compétences recommandées pour réussir, et par les conséquences d'un échec ou d'une réussite, en fonction de leur qualité. Le tout donne un cadre plus formel à ce qui est habituellement géré par le meneur au cours du scénario. Outre les règles et des conseils, le chapitre fournit également un exemple de partie, et une quinzaine d'exemples de Skill Challenges, souvent tirés des films, comme la course de Pods, l'intrusion dans le bunker, une tentative de sabotage, une négociation ou le duel tactique entre deux amiraux de flottes. Equipment (14 pages) contient de nouveaux poisons, armes, véhicules spatiaux ou terrestres, équipements généraux et droids. Campaigns (20 pages) est, lui, constitué de conseils sur quels éléments intégrer dans une campagne basée sur des intrigues, et sur la construction de la campagne avec des arcs narratifs. Le tout est donné avec trois exemples d'approximativement deux tiers de page chacun. Factions and Organisations (28 pages) est un catalogue d'organisations qui n'utilisent pas la violence comme leur principal levier d'action, ce qui ne l'exclut pas pour autant. Elles peuvent comprendre plusieurs milliers de personnes et être publiques, comme les nobles de l'empire ou, au contraire, opérer en secret avec un effectif très réduit, comme les femmes officiers de la Firebird Society, utilisant tous les moyens possibles pour obtenir les postes auxquels elles estiment avoir droit. Plusieurs espèces sont présentées, de même que les services secrets de l'empire et de l'alliance. Nyriaan, World of Intrigue (30 pages) est un exemple de monde où le combat n'est pas une solution possible pour résoudre les problèmes. Il s'agit d'une planète riche en un alliage important pour les moteurs d'hyperespace, et dont l'atmosphère empêche les communications et gêne la visibilité. Sa géographie, son écosystème et sa faune sont présentés, de même qu'une histoire. Le gouvernement est divisé en plusieurs factions, qui varient selon les périodes historiques. Pour chacune de ces périodes, la situation générale est présentée. Intrigue Encounters (34 pages) contient 8 mini-scénarios pour des personnages de niveaux 1 à 12, et comprenant pour la plupart au moins un Skill Challenge. The Perfect Storm (34 pages) est une aventure ayant Nyriaan comme toile de fond. Les PJ doivent enquêter sur la disparition d'espions de l'Alliance et, avec de la chance, empêcher une corporation de déclencher un cataclysme météorologique. Le chapitre comprend 8 rencontres, chacune détaillée sur 2 pages avec statistiques des opposants et carte tactique de la zone. Un Index (2 pages) et une page de publicité concluent l'ouvrage. |
January 2010 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Gazetteer Volume I
première édition
Gazetteer Volume I Ce supplément est le premier volume des Atlas du Jugement Dernier, un compte-rendu détaillé de chaque région du Coeur, le plus grand agrégat de territoires du monde de Ravenloft, rédigé par un explorateur et scientifique dont on ignore le nom, au service d'un mystérieux commanditaire, qui annote parfois l'ouvrage. Comme d'autres suppléments de la gamme Ravenloft, ce supplément est un ouvrage sur l'univers dont les données non techniques peuvent parfaitement échouer entre les mains des personnages. Les données techniques se trouvent dans des encarts isolés du reste du texte. Quatre domaines sont présentés dans ce premier volume : la Barovie (32 pages), le Hazlan (21 pages), le Forlorn (23 pages) et le Kartakass (26 pages). Pour chacun de ces domaines, on retrouve les mêmes types d'informations : géographie, flore, faune, histoire, population, magie, gouvernement, économie, centres d'intérêt, présentation des principales localités, etc. Au début de chaque présentation est aussi proposé un aperçu du domaine réunissant des informations telles que le niveau culturel, le climat, le type de terrain, l'année d'apparition dans le monde des Brumes, les races représentées, le nombre d'habitants, les langues et religions pratiquées, le mode de gouvernement, le dirigeant du lieu et son sombre seigneur. L'ouvrage se termine par quarante-six pages réservées aux meneurs de jeu. Cette annexe regroupe une nouvelle classe de prestige (le héraut de l'Aube), de nouveaux sorts et domaines, des objets magiques et de nouvelles créatures. Enfin, les sombres seigneurs des domaines présentés sont détaillés avec caractéristiques, historiques, profils, tactiques de combat, antécédents ou même la description du ou des repaires de chacun. |
January 2002 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Ghost Towns
première édition
Ghost Towns Ghost Towns est un cross-over entre loup-garou far west et Wraith - the Oblivion. On y apprend comment créer des villes fantômes (d'où le nom) au coeur de l'ouest sauvage. On y trouve les descriptions de cinq villes fantômes de légende quelque peu remaniées (pour celles qui ont une assise historique) pour s'incorporer dans l'univers mixte garou-wraith : Bâton rouge, le Puits du chapelier, le canyon de Malvado, Paradise dans le Montana et Lawrence dans le Kansas. A chaque fois, s'y trouvent des pistes de chroniques, soit pour les garous, soit pour les wraiths. Le supplément propose enfin des thèmes de campagne qui justifient l'interaction avec l'Umbra et le royaume des morts, et bien sûr les rituels et fétiches nécessaires pour faciliter ces voyages ténébreux. |
January 1998 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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Heroes of Defiance
première édition
Heroes of Defiance Ce supplément se consacre aux héros oubliés du monde de Krynn, les filous ou ceux qui agissent dans l'ombre en attendant des temps meilleurs, sacrifiant le plus souvent leur honneur ou leur gloire personnelle à leur simple survie ou à la poursuite d'objectifs bien plus importants. Il fait suite à Heroes of Steel, qui se consacrait aux guerriers de Krynn, et adopte le même format. Le premier livret ("Cloak and Dagger") réunit des informations et des règles concernant les roublards ainsi que la description de l'Ergoth du Nord, tandis que le second livret ("Storm over Krynn") constitue la deuxième partie de la campagne "Dragons of a New Age".
Cloak and Dagger Le premier chapitre présente les rôles spécifiques des carrières de filou. Les rôles proposés sont répartis en quatre catégories : rôles des classes sociales basses, des classes moyennes et des classes supérieures, puis des rôles divers n'entrant pas dans une catégorie sociale donnée. Pour chacun sont présentés les habituels avantages, inconvénients, pré-requis et conseils d'interprétation. Les rôles présentés sont : la barmaid, le serviteur loyal, l'artiste des rues, le gosse des rues, le voleur de guilde, le commerçant, le pirate du fleuve, l'ambassadeur, le bellâtre, le conseiller loyal, le barde, l'arnaqueur, le noble déchu, le handler (un rôle spécifique aux kenders), le guérisseur, l'éclaireur de la légion, le rebelle qualinesti, le mage-voleur et le brigand. Deux encarts sont consacrés respectivement aux guildes de voleurs et aux collèges de bardes et le chapitre traite aussi des missions sous couverture, qui consistent à feindre un rôle ; des règles sont proposés pour ces "false roles". Le tout occupe vingt-six pages. Le deuxième chapitre ("A Land Defiant" - 6 pages) débute par quelques conseils concernant la meilleure manière de créer et mener des intrigues : choix de l'adversaire, structuration de l'intrigue, narration, particularités des arnaques. Sont ensuite présentés les différents mouvements qui agissent dans l'ombre, d'abord dans les royaumes draconiques, puis dans les territoires libres de Krynn : les royaumes de Beryl, Khellendros, Malystryx et Onysablet sont traités, ainsi que l'Abanasinie, Neraka, Sanction, Teyr et Throt. Pour chaque, on en apprend plus sur les activités des différentes organisations et leurs représentants. Le troisième chapitre présente seize pages de règles optionnelles, en commençant par la possibilité d'incarner des Nains des Ravines. Après un avertissement préalable à l'intention des meneurs de jeu, sont présentés l'histoire des Nains des Ravines (les Aghar), leur description, des conseils d'interprétation, les pré-requis dûs à cette race ainsi que ses avantages et inconvénients. Les deux règles suivantes concernent plus particulièrement les personnages usant de subterfuge, puisqu'elles concernent la tromperie ("false demeanors") et les objectifs secrets ("hidden agendas"). En ce qui concerne les objectifs secrets, des conseils sont proposés au meneur afin de bien cerner si le mécanisme est adapté à son style de jeu, puis sur la manière de créer de tels objectifs en collaboration avec le ou les joueurs. En quatrième de couverture, une fiche spécifique est fournie à ce titre, réunissant diverses informations sur les objectifs secrets d'un personnage : nom, caractère et rôle véritables, alias, alliés et ennemis, caractère et rôle d'emprunt, objectifs secret et personnel, etc. Une dernière règle ajoute des secrets aux personnage, soit au hasard soit par choix du joueur ; quelques secrets "types" sont proposés : hanté, don de seconde vue, habité par un esprit, enfant illégitime, traître, ennemi, changeforme ou prédestiné. Le chapitre se conclut par une présentation et la feuille de personnage de Linsha Majere, fille de Usha et Palin Majere, petite-fille du Héros de la Lance Caramon Majere. Le quatrième et dernier chapitre consacre quarante-deux pages à l'Ergoth du Nord. Après un court exposé d'une page sur la géographie de l'île, les cinq régions principales sont décrites : l'Ergoth proprement dit, héritier de la longue histoire de l'Empire, la région d'Ackal habitée par des barbares séparatistes, la province peuplée de trolls d'Ogaral, les marécages de Sikk'ett Hul occupés par des gobelins civilisés et enfin le royaume kender de Hylo. Chaque région est décrite en détains, ainsi que les lieux importants (villes, ruines, lieux mystiques, etc.), sa population, sa culture et son histoire, depuis la lointaine époque du grand Empire d'Ergoth jusqu'à la Guerre du Chaos et l'apparition des Grands Dragons. Des informations sont aussi proposées sur les événements actuels concernant chaque région : politique intérieure et extérieure, relations avec les autres provinces et avec le reste de l'Ansalonie. Un appendice de trois pages conclut le livret en résumant les caractéristiques de l'ensemble des rôles présentés dans le supplément. La carte jointe représente l'Ergoth du Nord et reprend les informations de ce livret : villes et villages, provinces, sites mystiques ou historiques, etc. Storm over Krynn Cette aventure fait suite à "The Rising Storm", dans Heroes of Steel et adopte la même présentation. De même que dans l'aventure précédente, des personnages pré-tirés sont fournis. Sont repris l'elfe kagonesti Ferilleeagh Dawnsprinter, Rig Mer-Krel le marin et le nain Jasper Fireforge tandis que deux nouveaux personnages font leur apparition : l'elfe silvanesti Ladine Dralathalas et le kender affligé Par Killburn. Cela dit, les personnages présentés dans l'aventure précédente peuvent de toute manière être utilisés si l'histoire le permet. L'aventure débute alors que les héros ont découvert la dernière création de Khellendros le Bleu : les "dragonspawn", créés à partir de prisonniers. Ici, ils en apprendront plus sur les plans du Grand Dragon Bleu. Visitant l'un de ses antres, ils connaîtront l'emplacement d'un des sites où le rituel est mené à bien ainsi que l'endroit de la forteresse où sont retenus les prisonniers. Ils pénètreront dans la forteresse pour tromper la garnison et libérer les captifs puis suivront des pirates du fleuve dans une région infestée de morts-vivants afin de remonter jusqu'au lieu présumé du rituel de tranformation. Là, ils trouveront et libèreront Gilthanas, un Héros de la Lance, qui les aidera à affronter Khellendros lui-même afin d'échapper aux griffes du Grand Dragon Bleu. La quatrième de couverture de ce livret présente une carte de la région traversée dans l'aventure, toute la zone qui longe le fleuve Vingaard. La campagne se poursuit dans le supplément Heroes of Sorcery. |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Into the Dragon's Lair
première édition
Into the Dragon's Lair Ce scénario, destiné à des personnages de niv. 10, est le premier publié pour le monde des Royaumes Oubliés dans la gamme de la 3ème édition de D&D. L'aventure se déroule dans le royaume de Cormyr, en pleine reconstruction après la guerre qui l'a ravagé. Inspiré par le roman "Death of the Dragon", d'Ed Greenwood et Troy Denning, le module permettra aux PJ de partir à la recherche du trésor du dragon, défunt, qui menait les armées ennemies. Mais les PJ ne sont pas les seuls engagés dans cette chasse au trésor...
En annexe, on trouvera, en plus des monstres et objets habituels, un petit guide de conversion pour les prêtres, qui annonce la parution de Forgotten Realms. |
October 2000 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Lankhmar
première édition
Lankhmar Cette boîte est un jeu de rôle complet pour jouer dans le monde de Newhon, créé par Fritz Leiber pour sa célèbre série du "Cycle des Epées". Les règles sont une version simplifiée de celles de AD&D2, et la boîte contient de quoi jouer jusqu'au 10e niveau. En pratique, les lanceurs de sorts sont limités au niveau 6, car seuls les sorts de niveau 1 à 3 sont donnés. A noter qu'il n'y a pas de Clercs dans ce monde et que cette classe de personnage est remplacé par les Magiciens Blancs (White Wizards), techniquement équivalents, sauf qu'ils ne repoussent pas les morts-vivants. A noter aussi que ceux que l'on appelle "Magiciens" dans AD&D sont ici des Magiciens Noirs (Black Wizards). Egalement, la magie est beaucoup moins efficace dans ce monde : le lancer des sorts prend beaucoup plus de temps (10 fois plus de temps), il n'y a quasiment pas d'objets magiques, etc. Cette boîte reprend nombre d'éléments déjà publiés auparavant par TSR (notamment le livre "Adventures in Lankhmar"). Le livret des joueurs fait 32 pages et est dédié à la création de personnage. Après une brève introduction expliquant les principes du jeu de rôle, la création du personnage est détaillée. On y lit comment créer son personnage, comment choisir sa "race" (parmi quatre peuples différents), sa classe (Guerrier, Voleur, Magicien Blanc, Magicien Noir et éventuellement un "kit" pour préciser sa classe), son alignement, ses compétences, etc. On y explique également comment marche le changement de classe, fréquent dans cet univers - par exemple, le souricier gris a été Sorcier Noir puis Voleur puis Guerrier. Suit une liste des compétences du jeu, suivie d'une liste d'équipement. Les classes sont ensuite détaillées les unes après les autres :
Le livret s'achève avec des explications générales sur la magie, le combat, les jets de sauvegarde et l'expérience. Le livret du meneur fait 96 pages. Il débute par "The Newhon Campaign", qui en une douzaine de pages, résume toutes les aventures de Fafhrd et du Souricier Gris. "Plotting your Story", "The Action-Adventure Approach" et "Dungeons Master Tips" sont consacrés à des conseils au meneur, sur 8 pages. Ensuite, 11 pages contiennent des règles plus précises que celles du livret des joueurs : "Overland Movement" ; "Reactions" ; "A DM's Guide to Combat" (dans lequel on trouve une spécificité du système de jeu sur Lankhmar : les "dés de chance") ; "The Spoils of Victory" (trésors et rares objets magiques) ; "Experience Points". Puis le chapitre sur la magie donne, en 17 pages, les règles de lancement de sorts, et la liste de tous les sorts disponibles (jusqu'au niveau 3 de sorts). Tout le reste du livre (de la page 51 à la page 96) décrit la ville de Lankhmar et le monde de Newhon. On y trouve des lieux, des PNJs (avec leurs caractéristiques), des navires (avec leurs caractéristiques)... La pénultième partie est consacrée aux Dieux de Newhon (6 pages) et donne des règles pour jouer des prêtres,avec quelques pouvoirs associés. La dernière partie est un manuel des monstres sur 9 pages décrivant 20 créatures, spécifiques de Newhon ou non. Le livret "Newhon Nights" se divise en deux parties égales : une aventure et des conseils pour créer ses aventures. L'aventure se nomme "The Shark Cult of Lankhmar ; elle est divisée en chapitres distincts, avec pour chacun des détails sur l'expérience, etc. La seconde partie débute par "The Adventure Cookbook" qui permet de créer une aventure en tirant dans des tables aléatoires, en lançant 3d10 par élément.
La toute fin du livre, "Customizing the Setting", donne 6 cartes de pâtés de maisons, facilement insérables dans les "blancs" volontairement laissés dans les cartes des quartiers décrits plus haut, avec de la place pour en noter les caractérisitques (PNJs, etc.). Le livre s'achève par une feuille de personnage de AD&D, en recto-verso. Une carte en couleurs, recto-verso et pliée en 4, contient :
On trouve aussi dans la boîte une feuille cartonnée, qui contient, d'une part, des tables de référence pour le meneur ; d'autre part, les caractéristiques et le background des deux héros de la série : Fafhrd et le Souricier Gris. Trois séries de caractéristiques sont données, suivant l'âge des personnages (jeunes / top de la forme / maturité). |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Manual of the Planes
première édition
Manual of the Planes Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de gérer des campagnes utilisant plusieurs plans distincts. Les plans sont des réalités différentes... des dimensions parallèles en quelque sorte. Chapitre 1 - La Nature des plans Chapitre 2 - Les Liens Existant Entre les Plans Chapitre 3 - Les Personnages et la Magie Chapitre 4 - Le Plan Matériel Chapitre 5 - Les Plans Transitoires Chapitre 6 - Les Plans Intérieurs Chapitre 7 - Les Plans Extérieurs Chapitre 8 - Les Demi-Plans Chapitre 9 - Les Monstres Appendices - Autres plans et cosmologies L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
October 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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More Leaves from the Inn of the Last Home
première édition
More Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage, par son titre et son contenu, fait suite à Leaves from the Inn of the Last Home. Toutefois, beaucoup plus récent, son contenu est beaucoup plus orienté vers le Cinquième Age de Krynn, l'Age des Mortels. Il est en fait un lien entre la gamme originale Dragonlance et la gamme Fifth Age éditée par Wizards of the Coast. A noter que le contenu est résolument orienté vers les aides de jeux et les inspirations. Les accessoires sont moins nombreux que dans le Leaves... original. Après un poème et une courte liste de réparties kender, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle nommée "The Tomb of the Last Heroes", qui positionne le supplément après la Guerre du Chaos. Sont ensuite décrits les Seigneurs Dragons de l'Ansalonie ("Dragon Overlords") : Malystryx, Khellendros, Beryllinthranox, Gellidus et Onysablet, ainsi que les territoires qu'ils occupent, leurs alliés et leur position parmi les Seigneurs Dragons. Cinq peuples peu abordés dans le reste des gammes Dragonlance sont aussi présentés : les centaures, les nomades Khur (le texte les concernant a été repris du supplément Heroes of Hope), les Kazelati (un clan minotaure), les Bakali (une race d'hommes lézards) et les Haut-Ogres. Un chapitre s'intéresse alors à la science de la guerre dans le monde de Krynn. Tout d'abord par une histoire de l'évolution des engins de guerre à travers les Ages et les peuples de Krynn et une étude sur l'utilisation de la magie dans les engins de guerre. Ensuite par une étude des armures portées par les ordres martiaux : les Chevaliers Solamniques et les Chevaliers de Takhisis. Enfin par un traité sur la conduite de la guerre dans Krynn, qui aborde les différents types d'unités, les besoins et méthodes d'aprovisionnements, etc. Quelques objets magiques anciens (datant pour la plupart d'avant le Cataclysme) sont alors présentés, ainsi que leur histoire, leurs pouvoirs et leurs particularités. Parmi les autres données très utiles au jeu, le supplément présente des notes sur les monstres étranges que sont les vases, limons et gelées, mais aussi un traité très détaillé sur l'anatomie et le comportement des dragons, abordant notamment la forme du squelette de chaque type de dragon, depuis la tête jusqu'aux griffes ou l'épine dorsale. On y trouve aussi des données météorologiques sur les différentes régions de l'Ansalonie, des données sur les monnaies pendant la Guerre de la Lance ou sur le jeu d'échecs spécifique de Krynn (le Khas) et enfin une chronologie de l'Age des Mortels qui débute après la Guerre du Chaos et le départ des Dieux et se termine l'année de la mort de Tika Waylan Majere (en 37sc). Plusieurs textes peuvent aussi être source d'inspirations : par exemple le Testament de Gunthar Uth-Wistan (qui peut d'ailleurs être directement utilisé comme aide de jeu pendant une partie), un texte sur l'art de la divination chez les Que-Shu, un traité sur quelques inventions gnomes, un traité de musicologie kender, etc. Tous les textes sont extraits directement de recueils de la bibliothèque d'Astinus, à Palanthas. Les sources sont indiquées, ainsi que la localisation. En fait, il est possible pour les meneurs de jeu d'en intégrer directement certains dans leur campagne : il en est ainsi même pour les textes plus orientés vers le jeu ; en fait, aucun texte n'est présenté comme une aide de jeu, tous sont issus de recueils et d'ouvrages du monde de Krynn. Enfin, sont tout de même présentés quelques "accessoires" : des recettes de Tika (les "Kender Rolls" ou la "Sanction's Volcano Soup", parmi une vingtaine d'autres recettes), des cantiques et des partitions, des poèmes, etc. |
July 2000 | Dragonlance Fifth Age | Wizards of the Coast |
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New Jedi Order (The)
première édition
New Jedi Order (The) Ce supplément est consacré à la période couverte par la série de romans "New Jedi Order" publiés chez Del Rey aux USA (et chez Presses Pocket en France sous le titre "Nouvel Ordre Jedi"). Les évènements s'y déroulent environ 25 ans après la destruction de la première Etoile Noire : la galaxie de Luke, Han, Leia et de leurs enfants est envahie par une civilisation d'extraterrestres guerriers insensibles à la Force, les Yuuzhan Vong. Au fur et à mesure des romans de la série qui en compte 19, la Nouvelle République perd de plus en pied et des personnages importants de la saga périssent même face aux redoutables Yuuzhan Vong. Ce supplément se décompose en huit chapitres, précédés d'une introduction. Le premier chapitre est en fait un long prologue. Suit un chapitre par roman de la série jusqu'à "Star by Star", dernier roman paru à la sortie de ce supplément, et un court épilogue. Au début de chaque chapitre se trouve une carte générale de la galaxie (un peu moins détaillée que celle du livre de règles) présentant la progression de l'invasion Yuuzhan Vong. L'introduction présente le contexte du supplément et énonce brièvement la structure de celui-ci. Un point succinct est fait sur les races de la galaxie et les jedis. Enfin, quelques conseils sur la manière de mener une campagne à l'époque de l'invasion Yuuzhan Vong sont donnés au MJ. Le prologue (chapitre 1) décrit l'histoire, la culture, les croyances, les castes et l'équipement des Yuuzhan Vong de manière approfondie. Les armes Yuuzhan Vong présentées dans le livre de règles sont révisées et développées. L'état de la Nouvelle République, de Coruscant, de l'Ordre Jedi et des restes de l'Empire dans les mois précédant l'invasion est présenté. Les deux courants idéologiques Jedis - le premier, de Luke Skywalker, conservateur et prudent; le second, de Kyp Durron, vindicatif et guerrier- sont analysés. Ensuite, chacun des chapitres consacré à l'un des romans de la série consiste en un exposé très détaillé de l'intrigue du livre, auxquels sont mêlés plans, dessins, caractéristiques de personnages principaux, vaisseaux, monstres etc. Une section Idées d'Aventures clôt le chapitre. Le chapitre 2, qui traite du premier roman de la série, "Vector Prime", détaille les premières approches de la galaxie menées par les Yuuzhan Vong, la progression de leur flotte de guerre et la mort de l'un des principaux héros de l'univers Star Wars. Des informations techniques et des caractéristiques sont fournies sur les guerriers et prêtres Yuuzhan Vong, leurs vaisseaux et leur langage (avec un glossaire). L'exploitation d'astéroïdes de Lando Calrissian est décrite en détail, ainsi que l'escadron des douze de Kyp Durron. La classe de prestige de "Jedi Ace" (pilote spatial jedi) est détaillée. Les idées d'aventure suggèrent des façons d'intégrer un groupe de PJ dans les évènements entraînés par l'invasion. La trame d'aventure a notamment pour cadre l'avant-poste de ExGal 4 sur Belkadan et ses forêts empoisonnées. Dans le chapitre 3, dont le roman "Dark Tide" (tome 1 "Onslaught", tome 2 "Ruin") est le thème, est montré de quelle façon la Nouvelle République réagit à l'invasion, notamment en prenant ses distances avec l'Ordre Jedi. Les planètes Belkadan, Bimmiel, Dantoine et Ithor sont abordées, ainsi que l'Académie Jedi et de nombreux vaisseaux spatiaux (sans illustrations). Un nouveau Don de Force est fourni. La classe de prestige de Garde du Corps Noghri est décrite. Les idées d'aventure emmènent les PJ dans l'exploitation de Lando Calrissian ou dans les jardins botaniques de Garqi, occupés par les Yuuzhan Vong. Le chapitre 4, relatif au roman "Agents of Chaos" (tome 1 "Hero's Trial", tome 2 "Jedi Eclipse") décrit l'avancée des Yuuzhan Vong vers les mondes du Noyau. Les informations fournies concernent notamment la mystérieuse prêtresse Yuuzhan Vong qui se rend à la Nouvelle République, ainsi que les services de renseignements de la galaxie, la nouvelle race des Ryn, la planète Ord Mantell et les traîtres humains qui collaborent avec les Yuuzhan Vong. Les idées d'aventure impliquent les PJ dans les convois de réfugiés qui fuient l'avancée Yuuzhan Vong. Le roman "Balance Point" fait l'objet du chapitre 5. Il est consacré à l'impossibilité, pour les membres de la Nouvelle République, de présenter un front uni face aux envahisseurs Yuuzhan Vong. La chute de plusieurs mondes y est décrite. L'implication des Hutts dans les politiques de la guerre et ses alliances y est détaillée, ainsi que la bataille de Duro. Il n'y a pas d'idées d'aventure à la fin de ce chapitre. Le chapitre 6 est consacré au roman "Edge of Victory" (tome 1 "Conquest", tome 2 "Rebirth"). Les informations traitent ici de l'impact de la guerre sur l'Ordre Jedi, dont les membres deviennent des cibles pour le reste de la galaxie. La purge Jedi, l'invasion de Yavin IV, et les dissensions naissantes au sein des Yuuzhan Vong y sont abordées en détail. Les idées d'aventure mêlent les PJ aux traques de Jedis en cours. Le chapitre 7, qui tourne autour du roman "Star by Star", termine la présentation des romans en décrivant la progression inexorable des Yuuzhan Vong vers Coruscant et la chute de la Nouvelle République. De nombreuses informations sont fournies, notamment sur l'état politique de la Nouvelle République, les réfugiés en fuite, les droïdes de combat anti-Yuuzhan Vong et les techniques de torture de ces derniers. Une nouvelle habileté de Force est présentée. Des plans et caractéristiques relatives aux vaisseaux mondes Yuuzhan Vong et au quartier du palais de Coruscant sont également données. Les idées d'aventure tournent autour du voxyn, monstre Yuuzhan Vong, et de l'invasion de Coruscant. Le chapitre 8 est un bref épilogue de deux pages qui fait un point général sur l'état de l'invasion, des forces en présence et des enjeux a venir. Le supplément ne comprend pas d'index mais une table des matières détaillée occupe les premières pages de l'ouvrage. |
January 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook L'introduction de cet ouvrage présente en trois pages les principes de base du jeu, puis "The World of Norrath" (16 pages) explique brièvement l'histoire du monde et présente les continents les uns après les autres (ainsi que l'une des deux lunes de Norrath, Luclin), avec un commentaire sur les lieux les plus marquants apparaissant sur les cartes. Le Livre Premier, "Creating a Character" (144 pages) réunit la plupart des informations concernant la création et la gestion des personnages : Le Livre Deux, "Songs and Spells" (182 pages) résume les règles de magie et les sorts disponibles. Sont d'abord exposés les principes du lancement de sorts, avec notamment le principe de mana : les sorts utilisent une certaine quantité d'énergie disponible dépendant des caractéristiques du personnage. Un chapitre est aussi consacré aux chants bardiques : les sorts des bardes sont en fait des chants, qui font effet tant que le barde est capable de maintenir ledit chant. Enfin sont présentées les listes de sorts des autres classes : sorts par niveau pour chaque classe puis liste alphabétique de l'ensemble des sorts. Le format de description est le même que pour le D20 System, avec des informations supplémentaires spécifiques au système d'Everquest : le coût en Mana, la ligne de sorts (qui permet de repérer la "filiation" entre certains sorts) et le temps de ré-incantation (pour faire durer un effet). Les sorts en eux-mêmes sont principalement repris du jeu vidéo, avec notamment de nombreux sorts liés à un lieu ou à une culture particulière de Norrath. Le Livre Trois, "Playing the Game", regroupe les règles du jeu : règles hors combat comme le déplacement, les chutes, etc. puis règles de combat. Ces dernières reprennent en grande partie le fonctionnement propre à D&D (attaques d'opportunité, etc.) avec toutefois quelques différences mineures. L'ouvrage se conclut par des appendices : |
July 2002 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Secrets of Tuarhievel
première édition
Player's Secrets of Tuarhievel Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent. A Letter from Savane Mhoried (1 page) History (4 pages) Geography (7 pages) Elven Politics and Culture (7 pages) The People (5 pages) Holdings (4 pages) Phantom Tales (2 pages) Strategy (1 page) L'écran présente l'orientation des maisons nobles, traditionaliste, neutre ou progressiste, ainsi qu'une carte générale des domaines environnants, une carte de Tuarhievel en couleurs, un plan du Trône d'Epines, et enfin une illustration de fortification typique aux frontières du domaine. |
December 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Rebellion Era Sourcebook
première édition
Rebellion Era Sourcebook Ce sourcebook est consacré à la période couverte par la première trilogie, soit les épisodes 4, 5 et 6 (La Guerre des Etoiles, l'Empire Contre-Attaque et le Retour du Jedi). Il se décompose en 5 chapitres, un par épisode et deux supplémentaires pour les inter-épisodes. De nombreux encarts livrent des caractéristiques de personnages ou de matériel, et les illustrations sont en grande partie des photos tirées des films. Il convient de noter que certaines informations ne sont pas issues des films, ni ne serait-ce que mentionnées dans ceux-ci. Le tiers inférieur des pages est un encadré de couleur réservé au MJ et consacré à une campagne dans cette période. Cet encadré gonfle parfois pour occuper des pages entières, puis retourne en filigrane, accompagnant la lecture de l'ouvrage. La campagne est en fait un conglomérat d'aides de jeu, de scénarios, d'accroches d'aventures, de conseils et de PNJ. Conçue pour des PJ de niveau 1, ce sera au MJ de remplir la trame livrée ici. Après une introduction de deux pages présentant l'ouvrage et le contexte, le livre s'ouvre sur "A New Hope", un chapitre de 50 pages consacré au premier épisode. Après une explication sur l'effondrement de la République et l'avènement d'un Ordre Nouveau sous la forme de l'Empire, on expose la naissance de la Rébellion dont les racines plongent dans l'oppression impériale. Avec des leaders inspirés comme Mon Mothma et Bail Organa, celle-ci ne fera que croître, entraînant avec le temps de nouveaux systèmes à s'élever contre l'Empire. De l'autre côté, on apprend la formation de la Marine Impériale à partir de l'ancienne force de sécurité planétaire de la république : un puissant corps d'armée qui fera trembler la galaxie. Sous le joug de la peur, les races non-humaines sont soumises au racisme et seuls les mondes de la bordure extérieure sont encore à l'abri de la dictature. Bien entendu, les décors et personnages du premier épisode seront présentés : Tatooine la planète des sables (plus amplement traitée dans Secrets of Tatooine), l'Etoile Noire, Obi-Wan Kenobi, le Tantine IV (le vaisseau spatial dans lequel la Princesse Leïa se fait capturer), les droïdes courants et leur statut... La marine impériale bénéficie d'un traitement spécial, on nous livre différents profils type ainsi que trois corps d'arme particuliers : les troupes d'assaut, les troupes spatiales, et les commandos. On trouvera même plus loin des précisions sur l'étoile noire et son personnel ainsi que les destroyers impériaux. La Force est également un sujet privilégié, puisque les Jedi se font rares en ces temps troublés. La transformation d'Anakin Skywalker en Darth Vader fait partie des informations d'importance, mais le côté obscur n'a pas tout effacé. De rares lueurs d'espoir demeurent et le renouveau des chevaliers jedi, et en particulier Luke Skywalker ne seront pas laissés de coté. Enfin, les batailles spatiales et celle de Yavin en particulier sont également abordées, avec des précisions sur les pilotes et les fabriquant de vaisseaux des deux camps, ainsi que sur les conséquences de la fin de l'épisode 4, et les héros qui en ont émergé. "A Dark Time" (28 pages) fait le lien entre l'épisode 4 et 5. C'est le bon moment pour faire le point sur la situation politique, et prendre un peu de recul sur les moyens de la rébellion : organisation, bases secrètes, acquisition de matériel... L'Empire quant à lui n'hésite pas à avoir recours aux chasseurs de primes pour accomplir ses noirs desseins. Le contrôle des médias (et en particulier HoloNet) est un des moyens de l'incroyable rouleau compresseur de la propagande impériale, qui n'empêche pas les dirigeants d'avoir également recours à un puissant service de renseignement pour mettre à jour les éléments séditieux. Divers éléments sont également présentés tels que le cimetière d'Alderaan, le secteur corporatiste, les mines d'épice de Kessel, l'expansion du côté obscur et même différentes personnalités : inventeur, agents impériaux et prophète du côté obscur. "The Empire Strikes Back" (28 pages) concerne l'épisode 5, et commence tout naturellement comme celui-ci, par une petite ballade sur la planète glaciaire Hoth. Les différents intervenants de la bataille sont donc présentés, avec les forces en présence, la géographie et le matériel utilisé. Suite à cela, Boba Fett et ses camarades chasseurs de prime sont à l'honneur avant de céder la place à des informations plus confidentielles sur un projet pour la création de soldats artificiels destinés au combat contre la Rébellion. Bien entendu, les lieux visités dans cet épisode vous font l'honneur de la visite, à commencer par Dagobah et Bespin la cité dans les nuages. Les caractéristiques des héros de Yavin (Luke, Leïa et Han), déjà fournies au chapitre précédent, sont revues à la hausse dans cet épisode pour refléter leur progression. "Shadows of the Empire" (16 page) est le trait d'union entre l'épisode 5 et 6. Le fil de l'histoire entre ces deux films est résumé, et les auteurs profitent de l'occasion pour introduire des informations inconnues pour les amateurs des films concernant les Bothans (une race manipulatrice et particulièrement adepte de l'espionnage), Coruscant, le siège du pouvoir impérial et le syndicat du crime "Black Sun" (8 pages). "Return of the Jedi" (30 pages) traite de l'épisode 6 et débute naturellement avec le sauvetage de Han Solo des griffes de Jabba. Outre ce dernier et sa cour, c'est la flotte rebelle et les hommes la menant qui seront à l'honneur, ainsi que l'opposition impériale et la nouvelle arme secrète de l'empereur : l'étoile de la mort. Endor, la lune forestière, est amplement décrite et notamment ses habitants les ingénieux ewoks, les éclaireurs impériaux sur place et les héros de la bataille qui prendra place sur cette lune. C'est d'ailleurs l'occasion de constater que les profils de nos héros se sont encore bien améliorés puisque Luke Skywalker est désormais Fringer 2 / Jedi Guardian 7. De plus amples informations sont fournies sur le background des héros, mais surtout, on trouve les premiers indices sur ce qui les guette après l'épisode 6. En effet, une race belliqueuse, les Ssi-Ruu, sont une nouvelle menace pour la galaxie au moment où l'Alliance Rebelle a à peine eu le temps de former une nouvelle république, et où l'Empire n'a pas encore fini de s'effondrer. |
January 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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RR11 - Chilling Tales
première édition
RR11 - Chilling Tales Chilling Tales regroupe huit courts scénarios pour Ravenloft. Ils ont tous pour point commun le Dr Rudolph Van Richten, grand chasseur de créatures des ténèbres. Au cours de ces huit histoires, le personnage de Van Richten se développe et progresse en niveau à l'instar des personnages.
Chaque histoire est centrée sur un genre d'ennemi différent, correspondant à une créature particulière de différents Bestiaires Monstrueux, un peu comme un Book of Lairs. Through Darkened Eyes (8 pages) confronte les joueurs aux Vistani, les gitans de Ravenloft. Voyageant en compagnie du Dr Van Richten, les aventuriers découvrent un fermier et sa ferme calcinée par les gitans. Partant à leur poursuite pour sauver le fils kidnappé du fermier, ils devront faire face à plusieurs surprises. Finalement, pour racheter leurs actes, ils devront affronter un noireaud et ses maléfices. Undying Justice (9 pages) est une histoire de fantôme : un notable a quelques problèmes avec un poltergeist pyromane, un fantôme mineur, et Van Richten charge les personnages de s'en occuper. Mais ce cas apparemment banal leur demandera des talents de détective : il n'y a ni fumée sans feu, ni fantôme sans crime... Dans Gazing Into the Abyss (9 pages), les aventuriers viennent aider le bon docteur et un de ses amis à traquer et détruire un nid de vampires. Une affaire simple, si une vassaliche illusionniste et ses plans maléfiques ne venait pas s'en mêler. Family Feud (2 pages) propose aux personnages de venir en aide à des gitans contre des loups-garous. Au début de The Surgeon's Blade (8 pages), les personnages assistent impuissants à l'enlèvement de Van Richten par d'étranges kidnappeurs. Ils devront dès lors se hâter pour empêcher un savant fou de greffer son cerveau dans sa dernière création : le super-golem ! The Scarlet Kiss (9 pages) est une enquête : les aventuriers n'ont que trois jours pour sauver le Dr Van Richten en démasquant et en détruisant une vampire qui se terre dans une abbaye, déguisée en nonne infirmière. Dans Ancient Dead (7 pages), les aventuriers explorent le désert de Har'Akir pour retrouver des esclaves en fuite. Ils découvriront alors un temple-tombeau dédié au dieu crocodile Sobek et devront empêcher ses nouveaux fidèles de ramener à la vie son ancienne prêtresse. The Taskmaster's Leash (9 pages) donnera aux personnages un avant-goût de Baator. Ayant reçu une étrange lettre de Van Richten, les personnages partent à sa recherche. Ils visiteront alors une ville où corruption, lois iniques, brutalité policière et coups de fouet sont monnaie quotidienne. Il ne leur restera plus qu'à sauver le docteur, leurs vies et les habitants de la ville, en défaisant au passage les démons qui s'en sont rendus maîtres... La couverture détachable reprend les caractéristiques techniques des principaux adversaires de chacun de ces huit scénarios. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Secrets of Naboo
première édition
Secrets of Naboo Vous avez pu découvrir la verdoyante planète Naboo dans l'épisode I "La Menace Fantôme" de la grande saga Star Wars, planète d'où sont notamment issus la Reine Amidala et l'inénarrable Jar Jar Binks. Naboo est une curiosité planétologique : elle n'a aucun noyau de roche en fusion. Il s'agit d'un conglomérat rocheux plein de cavernes et de tunnels dont l'origine reste mystérieuse à ce jour. Bien loin de la surpopulation de Coruscant, deux peuples se partagent ce monde : des humains descendants d'anciens colons et les Gungans, des humanoïdes amphibiens natifs des marécages de Naboo. Après une courte introduction sous la forme d'une présentation de l'ouvrage et d'une correspondance entre le maître Jedi Qui Gon et le chancelier Valorum, la première partie de l'ouvrage débute, se consacrant à la description de la planète. Le premier chapitre "The Trade Federation" (10 pages) présente la célèbre et toute puissante fédération du commerce. Cette organisation dirigée par les Neimoidiens a pour but de défendre les intérêts des marchands dans le sénat. Au delà de leurs intentions officielles, la constitution d'une armée d'importance dissimule des buts bien plus ambitieux et bien plus sinistres, utiliser cette armée pour forcer certains systèmes à signer des accords commerciaux avec eux. Ce chapitre décrit la puissance technologique de la fédération du commerce : flotte militaire et commerciale, droïdes, etc. Les profils des différents engins sont bien sûr fournis en encart. Le second chapitre "The Neimoidians" (5 pages) présente ceux qui sont à la tête de la fédération du commerce, ceux que l'on décrit comme des profiteurs lâches et avides. Ces humanoïdes vaguement reptiliens que l'on a pu voir déclencher le blocus de Naboo dans l'épisode I sont décrits dans ce chapitre : apparence, culture, société, particularités technologiques (les jumelles interactives, les chaises mechno dont leurs dirigeants sont si fiers, et les navettes Neimoidiennes), etc. Un archétype est fourni pour pouvoir jouer un aventurer de cette espèce, ainsi qu'un profil standard et quelques PNJ importants. Le troisième chapitre "Naboo Planetary Brief" (2 pages) présente rapidement la situation de la planète avant de passer au coeur du sujets : ses habitants. Le quatrième chapitre "The Naboo" (21 pages) traite des habitants humains de la planète. Descendants de colons humains, leur culture trois fois millénaire a su mettre en avant la paix l'art et la culture, suite à un conflit long et sanglant avec les Gungans. Ce chapitre détaille donc la société Naboo si raffinée, leur organisation politique, leurs traits culturels et leur système solaire. Les villes d'importance ne sont pas omises puisque l'on trouvera des informations sur Keren, la plus grande ville de la planète, et Thhed la capitale. Les lieux d'importance et en particulier les spatioports et la cour royale sont décrits. Cette dernière fait l'objet d'une attention toute particulière, qu'il s'agisse du protocole en vigueur, des servantes de la Reine (dont plusieurs PNJ sont décrits), du conseil consultatif ou des forces armées. De nombreux encarts sous forme de "Note au MJ" fournissent des précisions ou des informations techniques sur des points précis ainsi que des profils des habitants typiques de Naboo, des gardes ou des conseillers, et même de nombreux PNJ. Une section technologique s'attarde sur les merveilles locales. En effet, malgré que Naboo fasse partie de la République, elle continue d'afficher une certaine spécificité culturelle et technologique. On trouvera dans cette section des vaisseaux spatiaux, des véhicules terrestres et des armes telle l'élégant pistolet royal. Le quatrième chapitre "The Gungans" (9 pages) présente la deuxième peuplade de la planète, vivant dans de grandes cités amphibies comme Otoh Gunga, dans le lac Paonga. La société Gungan est décrite en détail, insistant sur leur culture guerrière et leur utilisation de technologie organique et notamment d'un plasma énergétique à base de substance végétale. La politique et l'organisation sociale sont également présentées, avant de passer à la description d'Otoh Gunga, des forces armées Gungans et des PNJ principaux ainsi que des archétypes. Quelques spécificités technologiques ne sont pas omises telles les boules d'énergie à base de plasma locap ou les boucliers à énergie. Le cinquième chapitre "Flora and Fauna of Naboo" (10 pages) présente la faune et la flore locales. L'emphase est mise sur certaines espèces d'algues dont on peut tirer du poison, mais le gros du chapitre est consacré à la faune (11 espèces), sans illustration. La seconde partie de l'ouvrage est une aventure "Peril on Naboo" (36 pages) se déroulant pendant l'épisode 1 : La Menace Fantôme. Les PJ seront des aventuriers de niveau 1 à 3 et pourront essayer d'échapper à l'horrible fédération du commerce et même aider la Reine Amidala à libérer Naboo et à retrouver son trône. On n'aura pas vu les PJ à l'écran, mais pourtant... ils étaient bien là ! |
February 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Star Wars
première édition révisée
Star Wars Cette édition révisée de la première édition de Star Wars d20, parue à l'occasion de la sortie de l'épisode 2 (l'Attaque des Clones), contient une version améliorée, corrigée et augmentée (64 pages supplémentaires) de cette dernière. Le look a tout d'abord été revu : nouvelle présentation, nouvelle couleur de fond, nouvelles photos (tirées de l'épisode 2) et nouveaux dessins, passage du N&B à la couleur pour certaines illustrations, et enfin retrait de certaines photos. Certains chapitres débutent par une brève section expliquant quels changements ont été effectués par rapport à l'édition précédente. Introduction Premier chapitre "Abilities" Deuxième chapitre "Species" Troisième chapitre "Classes" Quatrième chapitre "Skills" Cinquième chapitre "Feats" Sixième chapitre "Heroic Characteristics" Septième chapitre "Equipment" Huitième chapitre "Combat" Neuvième chapitre "The Force" Dixième chapitre "Vehicles" Onzième chapitre "Starships" Douzième chapitre "Gamemastering" Treizième chapitre "Eras of Play" Quatorzième chapitre "Allies and Opponents" Quinzième chapitre "Droids" Le seizième chapitre qui contenait une aventure d'introduction "Shadows of Coruscant" a été retiré. Les aides de conversion permettant de passer des règles de West End Games à celles-ci ont été retirées. La fiche de personnage a été relookée. |
May 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Star Wars
première édition
Star Wars Ce livre copieux à la présentation luxueuse contient tout ce qu'il est nécessaire de savoir pour jouer à la troisième édition de Star Wars. L'approche est très didactique, destinée à tout publique, et la présentation est émaillée d'encarts d'aide et de conseils prodigués par un droïde de protocole. Le livre est découpé en deux sections : celle du joueur, et celle du MJ. Après une préface et un avant-propos des auteurs, débute la section du joueur avec une présentation du jdr, des types de jeu possibles, du vocabulaire "technique" de jeu, et de nombreux exemples de modèles de personnages "prêts-à-jouer". Le premier chapitre "Abilities" présente les caractéristiques et les règles afférantes. Le second chapitre "Species" décrit quant à lui les 11 espèces jouables - humains compris, fournissant des informations générales et des données techniques (bonus-malus) sur chacune. Le troisième chapitre "Classes" offre toutes les règles sur les classes de personnage, l'expérience et l'évolution, et les 8 classes proposées, ainsi que les possibilités de muliclassages. Ici le multiclassage est simple, au lieu de passer "noble niveau 3" il suffit de trouver une bonne raison pour avoir eu un entraînement militaire, et on peut devenir "noble niveau 2 + soldier niveau 1". Le chapitre quatre "Skills" contient la description de toutes les compétences et les règles qui y sont rattachées, et le chapitre cinq "Feats" traite des avantages spéciaux que peuvent avoir les personnages. Le sixième chapitre "Heroic Characteristics" traite de toutes les caractéristiques spéciales : réputation, personnalité, mouvement, etc. Le septième chapitre "Equipment" contient les descriptions des armes, armures, et ustensiles divers du monde de Star Wars, depuis le sabre-laser jusqu'au fusil à ion en passant par les electrobinoculaires. Le chapitre huit "Combat" contient toutes les règles liées au combat sur une vingtaine de pages, et le chapitre suivant "The Force" se réserve à la Force et à son usage. Un historique de cette puissance mystique est fourni ainsi que le code Jedi, et des règles sur les façons d'utiliser la Force en jeu. Des points de force sont attribués à cet effet, permettant de réaliser des actions héroïques spéctaculaires. Bien évidemment, des points du coté obscur attendent ceux qui préfèrent la voie plus rapide... Le dixième chapitre "Vehicles" donne des explications sur les combats motorisés, et les profils des véhicules les plus célèbres (bipode impérial, landspeeder, etc.). Le onzième et dernier chapitre "Starships" traite des voyages spatiaux, offre une carte de la galaxie, et un système de combat spatial, ainsi que des descriptions pour les vaisseaux les plus courants. La section consacrée au maître de jeu contient un chapitre 12 "Gamemastering Star Wars" de conseils et d'idées sur les façon de faire jouer, de mener des campagnes équilibrées, etc. Il contient aussi des "prestige class", des classes spéciales demandant des pré-requis élevés pour être accessibles (chasseur de prime, chef maffieux, soldat d'élite, as du combat spatial, et officier). On y trouve aussi des considérations sur le milieu dans lequel on évolue et ses dangers (noyade, fumées, etc.). Le chapitre 13 "Eras of Play" donne des informations sur les trois périodes dans lesquelles il est possible de jouer à Star Wars, et donne des PNJ importants pour celles-ci : L'émergence de l'Empire (épisode 1-3), La Rebellion (épisode 4-6), Le Nouvel Ordre Jedi (au-delà des films). Le quatorzième chapitre "Allies and Opponents" donne toute une série de PNJ de tous bords et de toutes allégeance, ainsi que quelques créatures exotiques pour peupler vos bars interstellaires. Le chapitre 15 "Droids" contient toute les règles concernant les droids : leur personnalité, comment les réparer, les options dont ils peuvent être dotés, etc. On y trouve également des exemples de droïds issus des films. Le seizième et dernier chapitre "Shadows of Coruscant Adventure" est un scénario d'une douzaine de page pour des personnages débutants. Ils auront l'occasion de prouver leur courage en dévoilant une conspiration contre le chancelier suprême Finis Valorum, accusé de corruption. Des appendices terminent l'ouvrage et contiennent des règles de conversion de personnage depuis les systèmes des édtions précédentes de West End Games. On trouvera également des notes du concepteur, un index, et une fiche de personnage vierge. |
November 2000 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Stock Ships
première édition
Stock Ships Stock Ships est un catalogue de vaisseaux de taille intermédiaire allant du yacht spatial au transporteur commercial. L'introduction (3 pages) donne quelques conseils sur l'utilisation de cet ouvrage et des vaisseaux présentés ainsi que sur les modifications qu'on peut leur apporter. Elle propose ensuite une lexique détaillé expliquant les nombreux termes utilisés dans ce livre pour décrire les vaisseaux, et notamment leurs différentes sections. Le reste de l'ouvrage comporte quinze sections de 4 pages décrivant chacune un appareil. La première page de chaque section fournit une description générale du type d'appareil, de son origine et de ses capacités. Une double page présente ensuite un plan détaillé de l'engin, quadrillé et légendé. Enfin la dernière page de chaque section décrit un appareil spécifique, son histoire et son équipage ; elle donne également quelques pistes d'aventures avant de donner les caractéristiques techniques détaillées de l'appareil. Les quatre planches cartonnées fournies avec le livre son destinées à être découpées en seize cartes présentant chacune au recto une illustration en couleurs d'un des appareils décrits, et au verso ses caractéristiques techniques. La dernière carte est un fac similé de permis de pilote. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Sylvan Veil (The)
première édition
Sylvan Veil (The) Ce supplément est un recueil consacré au Silvanesti et à ses habitants pendant le cinquième âge. En plus d'un scénario se déroulant aux abords du bouclier entourant la forêt, érigé pour protéger ses habitants des Grands Dragons, l'ouvrage fournit de nombreuses informations concernant l'histoire du Silvanesti au cinquième âge et les possibilités de campagne dans cette région. Il est compatible à la fois avec le système SAGA et AD&D.
L'ouvrage débute par un prologue de vingt-quatre pages, sous la forme de fragments du journal d'Aleaha Takmarin, chef des kirath, les éclaireurs et défenseurs de l'ancienne forêt. Le lecteur y apprend l'histoire du Silvanesti après la guerre de la Lance, la lutte contre les restes du cauchemar de Lorac, puis la guerre du Chaos et enfin l'instauration du bouclier et la prise du pouvoir par le gouverneur militaire Konnal. De par sa position, Aleaha a été confrontée aux ravages du bouclier, qui draîne l'énergie vitale de ceux qu'il protège. Cela, ajouté au fait que le pire ennemi des elfes, le dragon Cyan de Pestemort, a été enfermé lui aussi par le bouclier, permet de comprendre que les silvanesti sont devenus un peuple désespéré et aux abois. Le prologue se poursuit par un exposé sur la vie en tant qu'elfe Silvanesti, comprenant toutes les étapes d'une vie elfe bien remplie, depuis la naissance jusqu'à la mort. Le système de caste, omniprésent dans l'ancienne forêt, est aussi présenté, ainsi que le rituel permettant d'exiler les criminels et les rebelles, en faisant des elfes noirs. Le prologue se termine par la présentation de deux nouveaux rôles ou kit de personnages, les kirath et les "windriders", ainsi que par la présentation de quelques objets magiques silvanesti courants. Les kirath, éclaireurs formés à l'origine pour lutter contre les effets du cauchemar de Lorac, exposés notamment dans le module DL10 Dragons of Dreams, constituent une exception dans la société silvanesti : composés de membres originaires de toutes les castes, ils ont peu à peu formé un groupe à part, dont les individus adhèrent de moins en moins aux castes elfiques. Après la prise de pouvoir par Konnal, les kirath ont été considérés par le gouverneur comme des rebelles, et ils poursuivent donc leur mission tant bien que mal, aidant leur peuple malgré lui. Une introduction de huit pages suit ce prologue. Elle résume le scénario central et décrit six héros prédéfinis que les joueurs peuvent utiliser. Le groupe est en fait constitué de trois paires, réunies par hasard au début du scénario. Parmi les six héroines et héros, deux étaient décrits dans la boîte de base du jeu, deux étaient décrits dans la campagne "Dragons of a New Age", et deux sont totalement nouveaux. L'un des ennemis principaux du scénario est aussi décrit. Pour tous, les caractéristiques sont fournies pour les deux systèmes de jeu : SAGA et AD&D. Le scénario en lui-même est découpé en trois actes avec un interlude décrivant la cité elfique de Sithelnost. Au cours de l'aventure, les personnages vont découvrir que le bouclier du Silvanesti recule peu à peu, et qu'il affecte les elfes en draînant leur énergie vitale. Le "Heart of the Irda", un artefact situé dans une ancienne tombe située derrière l'enceinte du bouclier, pourrait permettre de guérir les elfes de la maladie qui les ronge et leur ôte leur énergie vitale. Sithelnost, située depuis peu en dehors du bouclier, a drastiquement besoin de cet objet. Les personnages vont donc le récupérer. Malheureusement pour eux, il est aussi convoité par les ogres et les suivants d'Onysablet. Le scénario occupe en tout cinquante-deux pages. Au fur et à mesure du texte, des paragraphes à lire aux joueurs sont fournis, ainsi que les caractéristiques techniques de toutes les rencontres. Chaque acte est divisé en scènes, qui sont résumées dans un court paragraphe d'introduction et conclues par un paragraphe de dénouement. Le dernier chapitre de l'ouvrage, en forme d'épilogue, donne de nombreuses informations afin de permettre aux meneurs de jeu de poursuivre les fils du scénario sur une campagne plus longue. La situation du Silvanesti y est décrite, ainsi que les principaux protagonistes des événements : depuis Konnal l'usurpateur jusqu'à Cyan de Pestemort en passant par ceux qui, à l'extérieur du bouclier, tentent de reprendre contact avec les elfes, tels l'ancienne reine Alhana, ou la légion d'Acier. Suivent une description détaillée du système de castes et de maison en vigueur au sein de la société silvanesti. Ce système, qui remonte au premier orateur Silvanos, comprend une dizaine de maisons aux rôles bien définis, armée, diplomatie, entretien de la forêt, rites, diplomatie, etc. Ce chapitre traite ensuite de la géographie du Silvanesti, depuis le bord du bouclier jusqu'à la capitale Silvanost. Enfin quelques artefacts elfes sont décrits, dont beaucoup étaient déjà présents dans l'aventure DL10 - Dragons of Dreams de la guerre de la Lance. A noter que ce supplément se place résolument comme une transition vers les événements de la guerre des Ames, qui sert d'introduction à la version d20 du cadre de campagne. Il fait en outre partie de la série "Battle Lines", qui se poursuit dans Rise of the Titans. L'artefact au centre du scénario peut d'ailleurs servir de transition vers ce scénario, sans qu'ils soient pour autant dépendants l'un de l'autre. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Ultimate Adversaries
première édition
Ultimate Adversaries Ce supplément est un catalogue de PNJ, de créatures et de droïds. Après une brève introduction, le premier chapitre "Villains" (60 pages) propose une liste de PNJ plus ou moins désagréables, mais tous destinés à finir en tant qu'adversaires des PJ. C'est donc au total 39 personnages qui sont présentés, issus de toutes espèces. On trouve même des droïds. Chacun est illustré avec quelques paragraphes de présentation, sa description physique, ses objectifs, ses tactiques usuelles, son "affiliation" c'est à dire sa réputation et ses contacts, des conseils d'interprétation pour le meneur de jeu, des notes concernant la période de Star Wars dans laquelle intervient le PNJ et enfin son profil chiffré. Le chapitre contient également sept organisations génériques à décliner et à personnaliser : une compagnie de mercenaires, un syndicat du crime, une force de sécurité planétaire, une culture primitive, une force de sécurité privée, un mouvement de résistance, et un gang. Chaque organisation est plus ou moins détaillée, avec quelques paragraphes de description, sa hiérarchie, son comportement usuel, les circonstances dans lesquelles on peut la rencontrer, et les profils des PNJ types qui la composent. Le deuxième chapitre "Creatures" (76 pages) est un recueil de créatures non-intelligentes, dont certaines ont déjà été présentées dans Alien Anthology. A noter que toutes n'ont pas été reprises dans ce recueil. Les espèces reprises ont parfois une illustration différente, et leur profil ou leur description est parfois modifié. Outre une illustration dessinée, chaque créature est décrite en quelques paragraphes, puis vient son profil chiffré avec ses capacités spéciales. La fin du chapitre contient des précisions concernant l'influence de la taille des créatures sur leur profil, et des "templates" à éventuellement appliquer sur les créatures précédemment présentées : il peut s'agit de créatures domestiques, possédant une armure naturelle, hautement intelligentes, etc. Le troisième chapitre "Droïds" (10 pages) présente huit droïds de tous types avec leur profil, complétant la liste fournie dans le livre de base révisé. Suite à cela, on trouve trois droïds véhiculaires, à vocation militaire. Enfin, le chapitre comprend une liste de fabricants de droïds. Chaque société fournit des modificateurs aux droïds qu'elle produit, signant là les forces et faiblesses de ses concepteurs. Un appendice (6 pages) rassemble de nouveaux points de règles concernant le combat, de nouvelles armes, de nouvelles pièces d'équipement, de l'équipement pour droïd, des véhicules, des vaisseaux spatiaux, une nouvelle compétence de Force (transfert d'essence), et deux dons (Multidexterity et Multiweapon Fighting), déjà présentées dans Ultimate Alien Anthology. A noter que la description de ces dons n'a pas été reprise dans son intégralité. Un deuxième appendice (1 page) récapitule les adversaires présentés dans l'ouvrage, triés par facteur de menace croissant. |
June 2004 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Ultimate Alien Anthology
première édition
Ultimate Alien Anthology Ce supplément est un catalogue de créatures intelligentes qui rassemble toutes celles parues dans le livre de base révisé et Alien Anthology. Les textes ont été modifiés et la plupart des illustrations ont été remplacées. Cet ouvrage n'est plus illustré que par des dessins qui regroupent les espèces par 3 ou 4, les représentant en pied contre une échelle de mesure qui permet de se représenter leur physionomie et leur taille respective. Cent-quatre-vingt espèces sont donc présentées dans cet ouvrage, y compris celles de l'Episode II (L'Attaque des Clones) et les dangereux Yuuzhan Vong qui sont la menace de la Nouvelle République. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Alien Species" propose 192 pages de nouvelles races jouables par les joueurs. Chaque espèce est illustrée, décrite en quelques paragraphes, puis on trouve des informations sur le comportement social type de ses membres, leur description physique, leur monde natal, leur(s) langue(s), des noms typiques, leur table d'âge définissant les tranches permettant de gérer le vieillissement, et quelques explications pour les joueurs voulant faire un aventurier de cette espèce. Les traits spécifiques à l'espèce sont fournis : capacités spéciales et bonus/malus pour les caractéristiques. Le profil type d'un membre de cette espèce est enfin fourni. On trouve éventuellement des pièces d'équipement propre à l'espèce en question. Le deuxième chapitre "Prestige Classes" (20 pages) propose huit nouvelles classes de prestige. Les "Aerobats" sont des membres des espèces capables de voler particulièrement experts dans les manoeuvres aériennes. Les "Beastwardens" communiquent grâce à la Force avec les animaux et autres espèces non intelligentes. Les "Big-Game Hunters" sont des chasseurs qui chassent le gros... le très gros. Le "Bodyguard" est un garde du corps. Les "Changelings" sont capables de changer la forme et la couleur de leur corps, pouvant se faire passer pour quelqu'un d'autre. Les "Findsmen" sont des chasseurs religieux se basant sur des présages et visions pour trouver leur proie. On leur trouve donc des emplois de chasseur de prime, enquêteur ou même assassin. Les "Mystic Agents" se servent de la Force pour commettre leurs forfaits : espion, courrier, assassin... ils sont discrets et efficaces. Le "Telepath" est un être ayant une capacité télépathique innée et l'ayant développée grâce à la Force. Le premier appendice "New Feats" (2 pages) propose 16 nouveaux dons, souvent appropriés à la physiologie des races extra-terrestres précédemment présentées : chitine, griffes, dextérité liée à de multiples bras, etc. Le deuxième appendice "Playing the Yuuzhan Vong" (3 pages) explique comment mettre en scène ces extra-terrestres belliqueux en tant que personnages des joueurs. L'ouvrage comprend un sommaire au début qui sert également d'index des pièces d'équipement, des encarts et des tableaux. Un index à la fin récapitule la liste des planètes natales des espèces présentées, avec le nom de l'espèce en question et un renvoi à la page concernée. |
April 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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X-Men Roster Book
première édition
X-Men Roster Book Ce livre, comme les autres "Roster Book" est une galerie de personnages, présentant sur une page, soit un héros ou méchant particulier, avec ses caractéristiques, son historique et sa description, soit un groupe de personnages, avec une description simplifiée de ses membres les plus significatifs. Ce livre est axé sur les X-Men et groupes associés (X-Factor, X-Force, Génération X ...), ainsis que leurs ennemis et alliés habituels, pour beaucoup d'entre eux membre de groupes auxquels sont consacrés des articles (Alpha Flight, le Front de Libération des Mutants, etc.). 12 Pages sont consacrées à définir ce qu'est un mutant et à présenter les différentes équipes concernées. Les 139 pages suivantes décrivent 116 personnages et 7 équipes aux membres décrits plus sommairement. |
January 1998 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |