Stéphane Chapuis
Puis je suis entré dans le circuit professionnel quand un éditeur est venu me supplier de lui écrire quelque chose en m'offrant un pont d'or. Alors j'ai écris Cendres en très longtemps... A vous de me dire ce que ça vaut... Mais moi, j'aime !
Si j'arrivais à ne manger qu'une baguette et un camembert par an, je pourrais vivre du jeu de rôle. Mais bon, sachant que 3500 ventes c'est aujourd'hui un score fantastique, le jeu de rôle, même professionnel, restera sans doute un loisir pour moi.
Mes jeux préférés sont JRTM, Cthulhu, Blue Planet, Star Trek (toute la gamme), Polaris, Miles Christi, Rêve de Dragon, Space 1889... En fait je n'ai aucun a priori, j'aime jouer et faire jouer. Mais j'aime quand les univers sont structurés et surtout crédibles d'un point de vue dramatique.
Question fréquence de eju, ma bande de testeurs constitue ma table depuis des décennies, mais les "stars" du jeu que je connais n'ont jamais le temps... Alors on se voit en GN. Pourtant j'adorerais écrire quelque chose avec Tristan Lhomme, ou simplement qu'il veuille bien écrire un scénario pour Cendres. J'ai toujours eu beaucoup d'admiration pour son style.
Sinon j'adore lire des livres d'histoire, de géographie, visiter des musées, regarder Arte, écouter Nova, boire de la bière brune et du gin & tonic, faire la cuisine, me taper une K7 de Star Trek Enterprise, écrire des GN, faire des recherches inutiles pour des jeux de rôle qui ne seront jamais publiés. J'aime aussi parler des heures avec des amis de tout et de rien et je passe énormément de temps à chercher la femme de ma vie.
Cendres est le travail dont je suis le plus fier, parce que c'est vraiment un aboutissement pour moi mais aussi tous les GN que j'ai écrits ou co-écrits. Par ailleurs je suis très fier de ma participation aux Internet fiestas 2001 et 2002 et du roman que j'espère bien finir avant 2004... Mais, même si j'éprouve facilement de l'autosatisfaction quand je réussis quelque chose, fier est peut être un mot un peu fort...
Mes projets actuels : mon roman, "Une Semaine Hors d'Irlande", mais aussi des suppléments pour Cendres, dont une grosse campagne "Les Mystères de l'Est" avec plein de morceaux de background dedans...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Boutefeu Imprimé - Numéro 2 (Le)
première édition
Boutefeu Imprimé - Numéro 2 (Le) Ce supplément est un recueil constitué d'une aide de jeu et de trois scénarios. La mode à la cour des Valois (12 pages) illustre par les mots et les dessins (dont des planches polychromes) les aspects les plus marquants des costumes masculins et féminins des courtisans sous Henri II, Charles IX et Henri III. Outre les éléments constitutifs du costume et les accessoires vestimentaires, le texte explique les changements de mode sous l'influence des modes étrangères ou des mouvements religieux. L'amour est un poison (17 pages) propose une aventure à Nancy, capitale du duché de Lorraine, en 1574. Il est prévu pour un groupe de PJ catholiques, de préférence introduits à la cour de Lorraine, sans pour autant être obligatoirement gentilshommes ou dames. Ils seront plongés dans une toile d'intrigues liées, à leurs manières, aux évènements se déroulant hors du duché, et en particulier dans le royaume de France. Cinq PNJ sont détaillés, sous forme de profils chiffrés en termes de jeu et de portraits illustrés. Jeu de dames (27 pages) est, au contraire du précédent, destiné à des PJ protestants. L'enquête, qu'ils devront mener pour élucider les circonstances de la mort d'un chanteur italien, leur fera découvrir les grenouillages et coups tordus auxquels se livrent, dans Paris à l'été 1567, les réseaux d'espions de diverses allégeances : catholiques et protestants, français, anglais et espagnols. Près d'une quinzaine de PNJ sont présentés en détails quant à leurs apparences, leurs motivations dans cette aventure, leurs profils chiffrés et leur portraits illustrés. Enfin, Le couvent du diable (40 pages) convient à un groupe de PJ catholiques, ou réputés tels. Il a pour cadre la période de la troisième guerre civile, de 1568 à 1570, mais peut s'adapter sans grandes difficultés à la deuxième guerre civile, de 1567 à 1568. Si sa première partie, qui tourne autour d'un voyage vers Paris, parsemé d'embûches, a un déroulement chronologique, la deuxième partie offre une enquête très ouverte au coeur de la capitale, sur les pas, notamment, d'un groupe d'illuminés. Le scénario comporte près de quarante PNJ plus ou moins détaillés, dix d'entre eux bénéficiant d'un profil chiffré. |
April 2008 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Cendres
première édition
Cendres L'ouvrage débute directement dans le vif du sujet, puisque après une illustration pleine page représentant une ville en ruine, un texte d'une page résume l'effondrement de la civilisation. Ne cherchez pas à en savoir plus, car c'est tout ce qui est dit sur le sujet. C'était il y a longtemps, et les hommes sont désormais tournés vers l'avenir. Après une carte d'Europe faisant figurer les limites des différents états en présence (où l'on voit que la France, c'est avant tout beaucoup de chaos et seulement quelques îlots de civilisation), le chapitre 1 "L'univers au quotidien" nous fait rentrer de plein pied dans le monde de Cendres. Au cours de sa quinzaine de pages, de nombreuses généralités seront abordées : le climat qui a décidément foutu le camp, le voyage et les moyens de transports, l'économie avec la parité des monnaies et le troc, les différents types de communautés de la ville au village, et enfin la vie quotidienne.
Le second chapitre "Les Religions d'Europe Occidentale" présente les différents dogmes présents, voire très présents dans le monde de Cendres. Les deux églises catholiques apostoliques se taillent la part du lion (4 pages), puis vient le druidisme (2 pages), le bouddhisme (1 page), l'islam (1 page) et les autres religions et sectes (judaïsme, bergers rédempteurs du seigneur, protestants, orthodoxes, khâli-mâ). "L'Europe des Cendres" présente le monde, limité à l'Europe, sur une dizaine de pages. On y décrit rapidement certains anciens pays d'Europe occidentale : Royaume Uni, Espagne, Portugal, Italie, Suisse, avant de passer aux nouvelles puissances du monde de Cendres : la Communauté Européenne Restaurée et Die Federation Europa. L'histoire de chacune est détaillée ainsi que les personnages clés, l'organisation politique et les forces armées. Le chapitre quatre "L'ancien Territoire Français" porte bien son nom puisqu'il s'attache à décrire sur 17 pages la multitude de micro états qui compose désormais ce territoire. Souvent centrées autour de villes importantes, de points de commerce ou de ressources, la France est morcelée en minuscules cité-états (Bordeaux, royaume Basque, Toulouse, émirats de Narbonne et Marseille, Archontat de Toulon, Avignon, Lyon et Saint Etienne, les vallées des trois lacs, l'alliance collectiviste de Bourgogne, Novaia Ukrainia, le royaume de Bourges, Paris, Orléans, Sainte-Suzanne, Angers, Poitiers, Limoges, et l'île d'Yeu). Le chapitre 5 a été oublié, mais le chapitre 6 "Une région en exemple : la Bretagne" permet de quitter le niveau des généralités et de rentrer dans le quotidien d'une région, en la présentant sur 17 pages. Avec une carte de la région, les différentes communautés importantes sont décrites avec les personnalités importantes et des détails sur la vie locale. Un glossaire offre huit pages d'explications sur des thèmes triés par ordre alphabétique et liés à la vie quotidienne, aux objets ou aux techniques courantes (antiquités, chauffage, forêts, lunettes, etc.) Le chapitre des règles débute par la création de personnage (30 pages) en proposant une fiche synthétique de résumé, puis en reprenant étape par étape le processus : les caractéristiques, la communauté d'origine, les avantages et désavantages, le vécu et enfin l'équipement. Vient ensuite le système de règles et en particulier le combat (8 pages). Une copieuse section d'une vingtaine de pages traite des armes à feu et fournit un catalogue illustré de nombreuses armes et munitions. L'ouvrage se termine sur deux scénarios. "Des chiens dans un jeu de quille" est une aventure où les joueurs devront résoudre leurs problèmes par la ruse ou la négociation, dans le climat plutôt tendu d'un petit village breton. Le second scénario "Chassé Croisé" est beaucoup plus orienté action. Les joueurs seront mêlés bien malgré eux à une machination de laquelle ils devront se sortir tant bien que mal. Une fiche de personnage recto verso conclut l'ouvrage. |
June 2002 | Cendres | Pandora Créations |
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Ecran de Jeu + Livret
première édition
Ecran de Jeu + Livret L'écran contient sur sa face intérieure une carte de l'Europe de l'ouest, depuis l'Espagne jusqu'à Budapest, les tables de dégâts pour les munitions et les armes de contact, ainsi qu'un tableau des protections et des calibres pour les armes à feu, avec des dessins correspondants à chaque catégorie. Le côté droit comprend les nombreuses tables de blessures sur les différentes parties du corps, des diagrammes de localisation des coups et des listes de bonus/malus aux jets de tir. Un liseré en haut livre offre une série de vignettes d'illustrations couleur dont certaines plutôt osées, qui ne sont pas toutes issues du livre de base.
Le livret accompagnant l'écran livre 32 pages de matériel additionnel. Après un sommaire sur la page de garde, la première partie "Points de Règles et Tableaux" (4 pages) fournit tout un tas de règles supplémentaires concernant les explosifs avec les caractéristiques de la dynamite, des différents types de grenades et du plastic, mais aussi les arcs et arbalètes, et les dégâts dus au feu. Pêle-mêle, on trouve aussi des règles sur l'infection des blessures et des tableaux sur des sujets aussi divers que les "maux, pustules et parasites", les effets des drogues, la génération aléatoire du climat, des exemples de véhicules, et les chevaux. Le chapitre "Bestiaire du Monde des Cendres" (5 pages) fournit une liste d'animaux allant du blaireau à l'ours blanc, avec un lot de tables de rencontre aléatoire des bêtes sauvages, prenant en compte le terrain et le climat. La partie suivante s'intitule "Chapitre 5 : Le Mystère Caché sous la Cendre" (10 pages). Ce titre fait allusion au chapitre manquant du livre de base et révèle le grand secret derrière le monde de Cendres. Les joueurs ne devraient pas lire plus avant... ce chapitre livre en effet le secret sur la catastrophe (il s'agit bien d'une comète) mais également sur l'univers et le reste. En effet, deux entités cosmiques ne faisant qu'une à l'origine sont liées à l'écrasement de fragments de comètes sur la terre, et la conscience d'une de ces deux entités s'est scindées en de multiples "parasites" fusionnant avec des hôtes humains pour survivre. Il est d'ailleurs possible de ponctionner du fluide vital sur ces personnes au moment de leur mort, pour transmettre l'entité d'un hôte à l'autre, afin de poursuivre son existence. Les fragments d'entité peuvent également fusionner entre eux (à la façon d'Highlander), en s'injectant le fluide vital. Le chapitre détaille également les pouvoirs dont bénéficient les "fusionnés" et les relations qu'ils ont entre eux, et vis à vis des humains. Le chapitre est à l'usage exclusif du MJ, et il est recommandé que les joueurs ne découvrent jamais les secrets qu'il contient. Le chapitre "Les Seigneurs de la Rouille" (9 pages) est une aventure se déroulant en Bretagne (mais pouvant prendre place ailleurs en Europe), et plongeant les personnages dans l'atmosphère délicieusement rustique des petites communautés campagnardes. Au menu: religion, manipulation, superstition... L'ouvrage se termine sur une page contenant quatre mini fiches de PNJ, et une feuille de personnage recto-verso. |
September 2002 | Cendres | Pandora Créations |
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Frontière
première édition
Frontière Frontière s'intéresse à la limite dessinée par la Seine, entre la rive nord qui abrite la puissante Communauté Européenne Restaurée, et la rive sud qui est une zone de non droit en proie aux bandits. Tandis que le nord est une société industrielle structurée et en plein développement, proche de l'Europe du début du XXème siècle, le sud de la Seine est composé de territoires dangereux, changeants et anarchiques. Entre les deux, un fleuve... une frontière.
Ce supplément se décompose en deux moitiés, l'une présentant le contexte de la région et l'autre des aventures s'y déroulant. Il débute par deux pages plantant le décor puis un bref chapitre sur la faune, la flore et le climat de la région intitulé "La Nature en Basse Vallée de Seine" (2 pages). Le coeur du sujet débute avec "La Rive Nord" (16 pages) qui présente la CER : Communauté Européenne Restaurée. Deux de ses régions administratives forment la frontière nord. On est bien loin d'un monde barbare : ici les villages ont l'électricité, la poste, et des véhicules à moteur crachotant en sillonnent les rues. Les deux régions sont décrites, y compris leurs notables et surtout les forces armées qui en assurent la sécurité : la prévôté mobile communautaire, les gardes frontières communautaires, l'armée communautaire, et les miliciens de la compagnie des bateliers de la seine et du nord. Cette compagnie, très puissante dans le monde de Cendres, fait l'objet d'une attention particulière. Elle emploie en effet plus de 12 000 personnes, possède une force armée propre et contrôle le transit des marchandises et le commerce sur la Seine et ses affluents. "La rive sud" (13 pages) franchit la Seine pour passer de l'autre côté du miroir. Bandits, libre entreprise, contrebandiers, sexualité débridée, haute technologie, et plus encore... les communautés du sud de la Seine sont hétéroclites et souvent dangereuses. "Présence nomade" (6 pages) présente des bergers espagnols qui quittent leur pays en été pour remonter vers la Seine. Leur cohabitation avec les populations sédentaires de la région n'est pas toujours des plus aisée. D'autant que des tribus de lapons vivant l'été au Danemark viennent passer l'hiver dans la région. Autant dire que les autochtones soumis à ces migrations successives sont passablement blasés. Pour finir "Plan des principales villes" fournit trois plans pleine page des villes de Bernay, Bourg Neuf de l'Estuaire, et Saint-Aubin-Lès-Elbeuf. Ces plans sont suivis par un encart de règles "Nouveaux vécus" (6 pages), qui propose dix nouveaux vécus pour des personnages de la région : Pastores (berger espagnol itinérant), contrebandier, scientifique, etc. "La bête de Seine" est le plus gros des trois scénarios proposés dans ce supplément (24 pages). Les habitants des bords de Seine sont terrorisés par une créature mystérieuse. Les personnages seront sans doute attirés par la récompense conséquente promise pour la capture de la créature. Mais derrière ces apparitions effrayantes se dissimule un complot avec des objectifs très pragmatiques tournant autour des actions de la CBSN. "Le dieu perdu" (12 pages) est une aventure où les aventuriers sont sollicités pour retrouver l'idole religieuse d'un village isolé qui a été dérobée. "Camarades !" (16 pages) est une aventure mettant en scène une série de péripéties pour le moins désagréable qui éprouveront la patience des personnages. Entre l'anarchie des territoires du sud, et une fédération syndicaliste émergente, les personnages seront ballotés d'une mésaventure à l'autre. L'ouvrage se termine sur une page recto-verso en quadrichromie. D'un côté, un plan des territoires autour de la Seine. De l'autre, une reprise de certaines illustrations intérieures, cette fois-ci en couleur. |
May 2005 | Cendres | Editions du Matagot |
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Grim Ordeal : Le Dieu des Séismes
première édition
Grim Ordeal : Le Dieu des Séismes Après une table des matières (1 page) et une introduction qui présente la collection Histoire à Suivre et l'ouvrage (2 pages), Le Dieu des Séismes est divisée en deux grandes parties : le roman et le jeu de rôles.
Le roman (174 pages) : Le roman débute en mars 1952. Les soldats britanniques du poste avancé Carolyn, perdu le long de la frontière du Cachemire et du Pendjab, sont confrontés à une colossale horreur mécanique qui sèment la mort dans leurs rangs. L'enquête autour de ce sinistre événement devient le sujet central du roman. Le personnage principal en est le jeune Percy Ruthledge, nouvellement promu flight lieutenant au sein de la Royal Air Force, mais vite détaché au MGIB, mystérieux service de renseignements militaire. Ruthledge s'envole pour le Cachemire britannique afin d'inspecter la carcasse de l'énorme engin qui a détruit le poste Carolyn. Bien vite, les événements vont s'accélérer et transformer en aventure du guerre ce que le jeune Percy pensait être une inspection de routine. Entre enlèvement, crash et traque dans le désert, l'enquête ne s'avère en effet pas de tout repos. Le jeu de rôles (166 pages) : Après une brève introduction, les trois grandes sections de cette partie sont les suivantes : L'univers (29 pages) : cette section présente l'univers de Grim Ordeal, c'est-à-dire un monde similaire au notre où la Seconde Guerre Mondiale a éclaté en 1938 et est toujours en cours en 1952, avec comme grands camps, les Japonais et d'un côté et le Royaume Uni et ses alliés asiatiques de l'autre. Après un rappel du début de la guerre et de son évolution jusqu'en 1952, la section présente la situation dans le monde en fournissant d'abord un panorama de toutes les grandes zones du globe. L'empire britannique est ensuite abordé plus en détails, avec des informations démographiques, politiques et militaires approfondies. La composition et mission du MGIB terminent la section. Création d'un personnage (37 pages) : après une présentation de ce qu'est le jeu de rôles sur table, cette section décrit les données qui composent un PJ de Grim Ordeal, agent du MGIB, et les différentes étapes requises pour le créer, de la détermination de son identité, de son histoire et de son apparence à son affectation et grade, en passant par ses caractéristiques, avantages et désavantages, compétences et domaines. 68 avantages sont notamment proposés, de Adroit à Volontaire en passant par Bonnes Dents, Enfant de la Gentry, Flegmatique ou Visage d'Ange. 101 handicaps sont décrits, de Allergie à Yeux Larmoyants en passant par Daltonien, Impolitesse Chronique ou Tic Nerveux. Le système de jeu (73 pages) : les règles essentielles au déroulement d'une partie de Grim Ordeal sont traitées ici. Il s'agit d'abord des principes de résolution des actions et d'utilisation des compétences, puis des conflits, avec les actions de combat et leurs conséquences, dont un système approfondi de localisation des blessures Maladies et radiation sont également abordées. Les 30 dernières pages fournissent des aides de jeu sous forme de tables d'armes et d'équipements divers dont les véhicules. Echange Limité de Bons Procédés (15 pages) : cette section est un scénario d'introduction à l'univers de Grim Ordeal. Les PJ sont chargés d'inspecter un nouveau camp de prisonniers en Namibie mais se retrouvent vite confortés à une opération criminelle et un incident diplomatique potentiel. Une annexe avec caractéristiques de PNJ et équipements clôt le scénario. Remerciements (1 page), table de matières (2 pages) et feuilles de notes (4 pages) terminent Le Dieu des Séismes. |
May 2005 | Grim Ordeal | Dartkam |
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Rennes
première édition
Rennes Ce supplément est un guide géographique de la Rennanie, c'est-à-dire les alentours de Rennes en Bretagne. Avec plus de 12000 habitants intra-muros, la ville est devenue la métropole régionale de référence dominant la région alentour.
Le premier chapitre "Le décor" (48 pages) est une description en détails de la ville, à commencer par sa carte basée sur des photos aériennes et les hauts lieux qui la composent : portes, boutiques, cathédrale, etc. La description de ces lieux est rédigée à la première personne et prend la forme d'une visite menée par un guide local. L'histoire de la ville est également passée en revue depuis le Grand Hiver jusqu'en 2080, avec une approche particulièrement axée sur la politique et les régimes qui se succèdent à sa tête. En outre, toutes les personnalités du conseil municipal sont présentées individuellement. Les différents autres aspects de la ville ne sont pas oubliés, qu'il s'agisse des gardes et gendarmes ou des gangs qu'ils affrontent, de l'économie locale et des nombreuses taxes qui pèsent sur le peuple et des accomplissements technologiques locaux : réseau de transport, électricité, radio... mais pas d'eau courante. Pour finir, les environs de Rennes sont également de la partie, qu'il s'agisse de la campagne ou des principales communautés vivant en périphérie. Un court chapitre "Règles" (4 pages) propose six nouveaux archétypes et sept nouvelles compétences spécialement adaptés au milieu urbain et donc à une campagne se déroulant à Rennes. Enfin, quatre scénarios terminent l'ouvrage. "Le complot de l'ange" (10 pages) est une aventure mêlant adultère et crime passionnel où les personnages seront manipulés jusqu'à risquer l'échafaud. "La p'tite excursion" (11 pages) est une aventure physique qui enverra les personnages à la poursuite d'une bande de pillards qui sèment le trouble dans la région. "Coeur de Truands" (14 pages) entraînera les PJ dans les bas quartiers de Rennes, au coeur des milieux interlopes de la pègre et des bas-fonds. "Blanche Neige et les sept mercenaires" (10 pages) offre l'opportunité aux personnages de rejoindre un des gangs de la région en leur faisant découvrir les mafias locales. |
June 2006 | Cendres | Editions du Matagot |
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Te Deum Pour un Massacre
deuxième édition
Te Deum Pour un Massacre La seconde édition de Te Deum Pour un Massacre remet à jour la forme du jeu, sans grand changement sur le fond : maquette plus aérée, caractères plus grands, illustrations supplémentaires, amélioration de la reproduction des illustrations... Il reprend ainsi l'intégralité du contenu de la première édition, augmenté de deux nouveaux chapitres et de quelques lignes de précisions contextuelles disséminées dans les deux ouvrages. Le premier ouvrage est consacré au contexte. De la première édition, il reprend le contenu des livres un (la vie en France pendant les guerres de religion, enrichi d'un chapitre sur la justice de l'époque) et deux (Chroniques des guerres de religion, incluant une bibliographie/filmographie augmentée et actualisée) et y ajoute un livre supplémentaire, "Des régions de France / Des royaumes et empires d'Europe". Celui-ci brasse les grandes lignes de la situation politique, religieuse et sociale des différentes régions de France et des principaux pays d'Europe. Ces informations apportent un niveau de détails supplémentaire par rapport au premier livre sur la vie en France. Le second ouvrage regroupe les livres trois (règles) et quatre (scénarios) et y ajoute un scénario, Comme on sert le cerf, portant leur nombre à trois. Dans cette aventure, les PJ se trouvent à Lyon au moment de l'insurrection réformée fin avril 1562. Ils tentent de fuir la région, mais alors qu'ils pensent atteindre un refuge catholique, ils se retrouvent bien malgré eux empêtrés dans une histoire familiale complexe. Ce scénario peut être joué à la suite des deux premiers proposés dans ce livre de base ou être déplacé dans un autre lieu ou une autre des guerres de religion de la renaissance. |
September 2010 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |