Scott Harshbarger
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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3E Manual
troisième édition
3E Manual Après titre, crédits, sommaire et une préface de l'auteur (3 pages), une Introduction (3 pages) présente le jeu, avec un encadré remontant aux influences à l'origine du système, jusqu'au Story Engine du jeu Maelstrom Storytelling. Chacun des chapitres suivants se termine par une page récapitulative des informations essentielles qui y ont été exposées. Tout d'abord, Characters (18 pages) précise comment bâtir un personnage pour Genre Diversion, avec les différentes méthodes de génération des caractéristiques (aléatoire, répartition de points ou linéaire), détermination des compétences (pursuits), des Gimmicks et d'une possible Vocation (occupation) et, optionnellement, d'une motivation (Drive). Un encadré donne des guides pour créer des personnages non humains (elfe, nain, etc.). Neuf pages proposent 68 Pursuits (allant de l'archerie au pilotage de vaisseaux spatiaux) et 63 Gimmicks, et une page propose 11 motivations. La santé du personnage est définie par deux jauges, Fatigue et Injury, avec pour chacune des séries de cases à cocher qui au fur et à mesure de leur remplissage, montrent l'état réel du personnage. Puis Scenes and Tasks (10 pages) explique le système de résolution, basé sur la somme de deux dés à 6 faces, de l'attribut concerné et des modificateurs dus aux compétences et autres circonstances, qui doit atteindre un seuil de difficulté. Les cas de tâches actives ou passives, de confrontation d'actions, etc. sont abordés. La gestion de la santé des personnages, sources de dommages et armures sont aussi détaillés dans ce chapitre, ainsi que les Exploits, les effets particuliers obtenus en cas de jet donnant un total bien au-delà du seuil de difficulté. C'est ensuite Physical Conflict (12 pages) qui applique les règles précédentes aux cas des combats, avec les effets du terrain sur les déplacements, les attaques à distance ou en combat rapproché. Les Gimmicks d'armes sont détaillés (précision, rafale, utilisation à deux-mains, etc.) ainsi que les Exploits afférents, et des listes d'armes de l'épieu aux grenades à plasma. Vient alors Directing the Stories qui détaille sur 14 pages les règles du côté MJ, en donnant notamment des guides de seuils de difficulté, mais aussi des conseils pour mener la partie. Les règles d'expérience sont exposées, ainsi que des guides pour gérer la santé des personnages de manière plus dramatique ou au contraire plus réaliste, pour tenir compte d'autres formes de dommages (démence par exemple), et pour changer l'échelle des éléments du jeu (Attributs, difficultés, etc.). Enfin sont proposées des règles de localisation des dommages, pour la gestion des PNJ et pour créer de nouveaux Gimmicks. The Art of Magick (10 pages) apporte des règles concernant la magie, absentes de l'édition précédente. Celle-ci nécessite pour les personnages qui en usent, la possession d'une compétence spécialisée et d'une méthode. Le chapitre propose donc plusieurs écoles de magie, donnant accès chacune à quatre Pursuits :
Le texte décrit les retombées des problèmes liés aux échecs magiques, quatre méthodes (chant, potion, artefacts tels que baguettes ou autre, cercles magiques) et des Gimmicks possibles. Les règles d'utilisation sont complétées par des règles pour créer de nouvelles écoles, de nouvelles compétences, etc. Puis Vehicles (12 pages) détaille les règles générales pour la gestion des véhicules, leur utilisation et les combats entre véhicules, des Gimmicks pour les véhicules et leurs armements, et une page listant une trentaine de types de véhicules avec leurs caractéristiques. Bestiary (8 pages), de même, propose les règles de création des monstres, les Gimmicks qui leur sont associés, et 28 créatures, animales (ours, serpent géant), préhistoriques (Tyrannosaure, mammouth), classiques de fantasy (dragon, géant, hobgoblins), ou la SF (martian stormtrooper, mechatrooper). Conversions (4 pages) présente des guides de conversion de matériel d'autres jeux pour Genre Diversion 3E (Genre Diversion i, Iron Gauntlets, Story Engine) et une méthode optionnel pour jouer sans dés. Enfin Unbidden & Forsaken (29 pages) est un cadre de jeu prêt à l'emploi, d'horreur contemporaine. Celui place les PJ, des Unbidden entraînés dans une guerre secrète contre des horreurs décidées à se repaître des humains. Le texte présente d'abord le cadre, puis les règles particulières sur 13 pages (incluant deux jauges supplémentaires, démence et Mythe, des compétences (Lores), des Gimmicks et Exploits spécifiques, des informations sur les forces des ténèbres (7 pages) et des conseils au meneur (5 pages). Le livret se termine sur 4 pages pour des fiches vierges : trois designs de fiches de personnage, normal, avec formes de dommages optionnelles, une pour Unbidden & Forsaken, et une page avec des fiches de véhicules. Vient enfin une page de publicité. |
January 2009 | Genre Diversion | Precis Intermedia |
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Auguste Anarch (The)
première édition
Auguste Anarch (The) Justice Wheels 2 : The Auguste Anarch est le deuxième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. L’Auguste Anarch est un super-vilain nouvellement arrivé en ville, qui sème le chaos avec sa bande de gangsters motorisés, en s’attaquant à la fois aux institutions (musées, banques…) et aux criminels : laboratoires de drogues, boîtes de nuit gérées par la mafia… Ce faisant, il essaie de se faire un nom et de gagner une réputation de criminel sans peur. Après la couverture se trouvent les fiches de l’Auguste Anarch et de sa voiture, l’Anarch Roadster, puis Adventure Hook, un synopsis le mettant en scène et enfin Hero Variant, qui propose de faire du personnage un héros. Ce serai alors le fils d’un parrain de la mafia, décidant de combattre cette mafia en devenant une sorte de Robin des Bois urbain et motorisé (2 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicule, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de l’Auguste Anarch et de l’Anarch Roadster à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
May 2012 | Icons | Fainting Goat Games |
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Black Scarab
première édition
Black Scarab Justice Wheels 1 : Black Scarab est le premier supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. L’archéologue Randall Winger a eu une vision lorsqu’il explorait le temple de Maat en Égypte. La déesse l’a convaincu de combattre pour la justice dans un monde qui devient de plus en plus décadent. Vêtu comme un prêtre de Maat de l’antiquité, il utilise ses compétences d’inventeur pour fabriquer des armes et un véhicule bardé de gadgets afin d’affronter les criminels. Après la couverture, l’on trouve les fiches de Black Scarab et de sa voiture, la F.A.L.CON. (Fortified Assault Logistical Conveyance) puis Villain Variant, qui propose de faire du personnage un super-vilain rendu fou par ses visions de Maat et voulant détruire toutes les institutions qu’il considère comme corrompues (2 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicule, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Black Scarab et de la F.A.L.CON. à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages).
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April 2012 | Icons | Fainting Goat Games |
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Bodhivajra
première édition
Bodhivajra Justice Wheels 10 : Bodhivajra est le dixième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Max Mann, orphelin immensément riche élevé par son majordome, a un beau jour une expérience mystique qui change sa vie à tout jamais. Il réalise qu'il fait partie d'un grand tout, accède aux règles qui dirigent l'univers et devient capable de modifier et de contrôler la réalité, comme un écrivain pourrait le faire avec son histoire. Max devient alors Bodhivajra, "le Diamant Lumineux". Considérant que toute vie est précieuse, il s'interdit de donner la mort et tente de rendre le monde meilleur en évitant d'utiliser la violence. En plus de ses immenses pouvoirs, il utilise la Vajramobile, une voiture volante. Après la couverture, se trouvent les fiches de Bodhivajra et de la Vajramobile, ainsi que NPC Variant : I Know I'm a Character in a Comic Book, qui propose de faire du personnage quelqu'un qui sait qu'il vit dans une bande dessinée de super-héros et qui utilise ses capacités pour briser le quatrième mur (3 pages). Puis Villainous Variant : Ravanavajra (1 page) décrit une version maléfique du personnage, rendu fou par son illumination, et qui considère la réalité comme un immense terrain de jeu. Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en 3 pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Bodhivajra et de la Vajramobile à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
August 2012 | Icons | Fainting Goat Games |
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Death from Below
première édition
Death from Below Battlescenes : Death from Below fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super-héros pendant la Seconde Guerre Mondiale, dans l’univers USHER. C’est une Battle Scene, un scénario court centré autour d’une scène d’action. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), le scénario occupe six pages. Les scientifiques allemands ont inventé une machine révolutionnaire : le Dacht-Panzer, un transport de troupes capable de se déplacer sous terre. Les personnages-joueurs sont missionnés pour le capturer ou le détruire. Arrivés sur les lieux de l’attaque, une base aérienne, ils devront affronter des nazis pilotant des machines volantes, tout en protégeant les avions alliés. Ils feront ensuite face au Dacht-Panzer rempli de soldats mutants et devront trouver ses points faibles s’il veulent l'anéantir. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
January 2011 | Icons | Vigilance Press |
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Galaxy Warden
première édition
Galaxy Warden Justice Wheels 8 : Galaxy Warden est le huitième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Chip Carrington, aventurier et pilote du début du XXème siècle, est téléporté, avec son avion et son mentor Stanley Laslow, dans une galaxie à des années-lumière de la nôtre. Là-bas, ils sont recueillis par des autochtones amicaux et apprennent qu'ils sont sur la planète Verdania, qui est sous le joug du maléfique empereur Krang de Krobo. Chip décide de s'allier à la résistance et à leur leader, la princesse Aliyana. Il prend le commandement de l'un des meilleurs vaisseaux spatiaux de la flotte de Verdania, le VSS Lightningstrike, et sous le nom de Galaxy Warden, il protège le peuple qui l'a adopté et combat l'empire de Krang. Après la couverture, se trouvent les fiches du Galaxy Warden et du VSS Lightningstrike, ainsi que Villainous Variant, qui propose de faire du personnage un super-vilain qui, arrivé sur Verdania, devient le bras droit de l'empereur Krang. Aux commandes de son vaisseau l'IKS Deathstrike, il dirige la flotte de Krobo et prévoit d'envahir la Terre (3 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en 3 pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations du Galaxy Warden et du VSS Lightningstrike à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
August 2012 | Icons | Fainting Goat Games |
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Gordo the Clown
première édition
Gordo the Clown Justice Wheels 18 : Gordo the Clown est le dix-huitième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Emmet Rice était un clown heureux avant d’être victime d’un accident qui le brûla intégralement. Il resta dans le coma pendant deux ans. À son réveil, ayant tout perdu, il devint criminel. Lors du cambriolage d’une centrale nucléaire, il fût exposé à un élément mutagène qui, mêlé à sa peau brûlée, lui donna la capacité de créer des doubles de lui-même. Depuis, il a repris son apparence de clown et, grâce à son pouvoir et à sa voiture bardée de gadgets, il sème le chaos partout où il va. Après la couverture, se trouvent les fiches de Gordo le clown et de sa voiture (2 pages), puis vient New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Gordo le clown et de sa voiture à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
March 2013 | Icons | Fainting Goat Games |
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Operation : Bookbinder
première édition
Operation : Bookbinder Battlescenes : Operation : Bookbinder fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l’univers USHER. C’est une Battle Scene, un scénario court centré autour d’une scène d’action. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), le scénario occupe 6 pages. En juin 1942, les personnages sont envoyés dans le Pacifique pour protéger un navire, l’USS Enterprise, en prévision d’une attaque japonaise. Deux options sont proposées quant à la nature de l’attaque : dans la première, Super-Soldiers, les PJ vont devoir faire face à l’équipe de super-vilains japonais, Pearl Harbor December. Sont décrits les tactiques d’assaut de tous les membres de l’équipe et les moyens de les vaincre. Leurs caractéristiques techniques sont par contre absentes, il faut le supplément dédié pour les utiliser. Dans la seconde option, Mega-Desumasuku, l’USS Enterprise est attaquée par un robot-samouraï géant. Là aussi sont présentés la tactique de l’adversaire, ainsi que ses points faibles. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
October 2010 | Icons | Vigilance Press |
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Panzer-Ritter (Der)
première édition
Panzer-Ritter (Der) Battlescenes : Der Panzer-Ritter fait partie de la gamme Amazing Stories of the World War II, qui permet de jouer des super-héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l’univers USHER. C’est une Battle Scene, un scénario court centré autour d’une scène d’action. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), le scénario occupe 6 pages. En 1945, alors que la guerre est bientôt terminée, les Alliés apprennent que dans un petit village allemand, les nazis travaillent sur une nouvelle super-arme combinant technologie et magie noire. Les personnages sont envoyés sur place pour enquêter. Arrivés au village, ils doivent s’infiltrer dans la base allemande. Ils arrivent au beau milieu d’un rituel magique effectué par des membres de la Société de Thulé et des scientifiques nazis. Pendant le combat qui suit, le rituel se termine et les personnages assistent au réveil du Panzer-Ritter, un robot de 10 mètres de haut fonctionnant grâce à la magie noire. Ils devront le vaincre en trouvant son point faible. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
November 2010 | Icons | Vigilance Press |
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Ranger One
première édition
Ranger One Justice Wheels 17 : Ranger One est le dix-septième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Alerté par des témoins prétendant avoir vu un OVNI, le Texas Ranger Houston Reid mène l’enquête et découvre un vaisseau spatial qui s’est écrasé sur Terre. Il s’approche alors de l’épave extraterrestre mais celle-ci explose, tuant son cheval et modifiant profondément son ADN, lui donnant des pouvoirs cosmiques. Il est désormais capable de créer des objets d’énergie, comme un lasso et un six-coups cosmiques, et la carcasse du vaisseau techno-organique se mêle à l’esprit de la monture décédée pour devenir Alamo, le cheval de l’espace. Houston est désormais le Ranger One, super-héros, homme de loi et protecteur officiel du Texas. Après la couverture, se trouvent les fiches du Ranger One et d’Alamo, ainsi que Villainous Option, qui propose de faire du personnage un super-vilain nommé Rustler One, Ranger corrompu qui utilise ses pouvoirs pour commettre des crimes (3 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations du Ranger One et d’Alamo à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
January 2013 | Icons | Fainting Goat Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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3E Manual
troisième édition
3E Manual Après titre, crédits, sommaire et une préface de l'auteur (3 pages), une Introduction (3 pages) présente le jeu, avec un encadré remontant aux influences à l'origine du système, jusqu'au Story Engine du jeu Maelstrom Storytelling. Chacun des chapitres suivants se termine par une page récapitulative des informations essentielles qui y ont été exposées. Tout d'abord, Characters (18 pages) précise comment bâtir un personnage pour Genre Diversion, avec les différentes méthodes de génération des caractéristiques (aléatoire, répartition de points ou linéaire), détermination des compétences (pursuits), des Gimmicks et d'une possible Vocation (occupation) et, optionnellement, d'une motivation (Drive). Un encadré donne des guides pour créer des personnages non humains (elfe, nain, etc.). Neuf pages proposent 68 Pursuits (allant de l'archerie au pilotage de vaisseaux spatiaux) et 63 Gimmicks, et une page propose 11 motivations. La santé du personnage est définie par deux jauges, Fatigue et Injury, avec pour chacune des séries de cases à cocher qui au fur et à mesure de leur remplissage, montrent l'état réel du personnage. Puis Scenes and Tasks (10 pages) explique le système de résolution, basé sur la somme de deux dés à 6 faces, de l'attribut concerné et des modificateurs dus aux compétences et autres circonstances, qui doit atteindre un seuil de difficulté. Les cas de tâches actives ou passives, de confrontation d'actions, etc. sont abordés. La gestion de la santé des personnages, sources de dommages et armures sont aussi détaillés dans ce chapitre, ainsi que les Exploits, les effets particuliers obtenus en cas de jet donnant un total bien au-delà du seuil de difficulté. C'est ensuite Physical Conflict (12 pages) qui applique les règles précédentes aux cas des combats, avec les effets du terrain sur les déplacements, les attaques à distance ou en combat rapproché. Les Gimmicks d'armes sont détaillés (précision, rafale, utilisation à deux-mains, etc.) ainsi que les Exploits afférents, et des listes d'armes de l'épieu aux grenades à plasma. Vient alors Directing the Stories qui détaille sur 14 pages les règles du côté MJ, en donnant notamment des guides de seuils de difficulté, mais aussi des conseils pour mener la partie. Les règles d'expérience sont exposées, ainsi que des guides pour gérer la santé des personnages de manière plus dramatique ou au contraire plus réaliste, pour tenir compte d'autres formes de dommages (démence par exemple), et pour changer l'échelle des éléments du jeu (Attributs, difficultés, etc.). Enfin sont proposées des règles de localisation des dommages, pour la gestion des PNJ et pour créer de nouveaux Gimmicks. The Art of Magick (10 pages) apporte des règles concernant la magie, absentes de l'édition précédente. Celle-ci nécessite pour les personnages qui en usent, la possession d'une compétence spécialisée et d'une méthode. Le chapitre propose donc plusieurs écoles de magie, donnant accès chacune à quatre Pursuits :
Le texte décrit les retombées des problèmes liés aux échecs magiques, quatre méthodes (chant, potion, artefacts tels que baguettes ou autre, cercles magiques) et des Gimmicks possibles. Les règles d'utilisation sont complétées par des règles pour créer de nouvelles écoles, de nouvelles compétences, etc. Puis Vehicles (12 pages) détaille les règles générales pour la gestion des véhicules, leur utilisation et les combats entre véhicules, des Gimmicks pour les véhicules et leurs armements, et une page listant une trentaine de types de véhicules avec leurs caractéristiques. Bestiary (8 pages), de même, propose les règles de création des monstres, les Gimmicks qui leur sont associés, et 28 créatures, animales (ours, serpent géant), préhistoriques (Tyrannosaure, mammouth), classiques de fantasy (dragon, géant, hobgoblins), ou la SF (martian stormtrooper, mechatrooper). Conversions (4 pages) présente des guides de conversion de matériel d'autres jeux pour Genre Diversion 3E (Genre Diversion i, Iron Gauntlets, Story Engine) et une méthode optionnel pour jouer sans dés. Enfin Unbidden & Forsaken (29 pages) est un cadre de jeu prêt à l'emploi, d'horreur contemporaine. Celui place les PJ, des Unbidden entraînés dans une guerre secrète contre des horreurs décidées à se repaître des humains. Le texte présente d'abord le cadre, puis les règles particulières sur 13 pages (incluant deux jauges supplémentaires, démence et Mythe, des compétences (Lores), des Gimmicks et Exploits spécifiques, des informations sur les forces des ténèbres (7 pages) et des conseils au meneur (5 pages). Le livret se termine sur 4 pages pour des fiches vierges : trois designs de fiches de personnage, normal, avec formes de dommages optionnelles, une pour Unbidden & Forsaken, et une page avec des fiches de véhicules. Vient enfin une page de publicité. |
January 2009 | Genre Diversion | Precis Intermedia |
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Actual Fucking Monsters
première édition
Actual Fucking Monsters Le livre de base de Actual Fucking Monsters s'ouvre sur les crédits et une publicité pour l'éditeur (2 pages pour le tout). Puis une Introduction (5 pages) commence par clarifier que, vu le public pour un jeu de ce type, il n'y a pas d'explication de ce qu'est le jeu de rôle, puis présente l'approche de l'auteur pour le thème choisi : faire incarner de vrais monstres, sans scrupules, sans romantisme, sans arc de rédemption, qui finiront massacrés par la population normale à la Bonnie & Clyde. Il poursuit en expliquant ses choix de designs, ses inspirations et un Disclaimer soulignant qu'il considère les actes des monstres comme épouvantables. Chaque section s'ouvre sur 1 page de titre. You're a Fucking Monster (40 pages), en plus d'une discussion sur la nature des monstres, propose d'abord trois grands types de monstres : Ceux qui sont nés monstrueux, Ceux qui sont devenus monstrueux, Ceux qui ne sont jamais nés mais ont été créés par la sorcellerie ou la technologie (Those Who Are Born, Those Who Are Made, The Neverborn), avant d'aborder la procédure de création des personnages, incorporant les descriptions de 63 Pouvoirs —et de leurs révélateurs (Slippage) sur 22 pages. Le chapitre se termine avec un exemple de sac de voyage de base qui contient ce sur quoi le monstre peut compter quand il a dû quitter définitivement son repaire pour échapper à ses poursuivants, une liste de questions pour affiner sa description, un récapitulatif du processus de création, et un exemple de personnage (5 pages pour le tout). What Do You Do and How Do You Do It ? (14 pages) commence par présenter le principe d'actions, puis la façon de tirer les dés pour en déterminer l'issue (3 pages), l'application aux combats avec les actions possibles dans ce cadre (6 pages), les tables et règles pour les armes (2 pages) et enfin un exemple de combat en jeu (2 pages). Running the Game (18 pages) apporte son lot de conseils pour le MJ, avec d'abord les principes de base qui sous-tendent le jeu. À savoir ce que l'auteur appelle les "5 Piliers" : pousser sur l'horreur, assumer les conséquences, il n'y pas de rédemption, tout le monde est pourri, et au final tout le monde meurt. Il poursuit avec les règles pour la façon dont les monstres peuvent rassasier leur Satiété (1 page), comment ils peuvent tenter de se créer des abris sûrs et comment ceux-ci peuvent tomber (3 pages). Le jeu est prévu pour des campagnes courtes de quelques sessions, mais le texte propose des guides pour faire jouer soit des one-shots, soit des campagnes plus longues (8 pages). Bestiary (17 pages) propose des fiches typiques pour trois types de monstres (vampires, loup garous, et le plus original Meth-Bear), mais surtout divers types humains, hors-la-loi (4 types), ou du côté des forces de l'ordre (5 types), sans oublier les chasseurs de monstres indépendants ou membres d'une organisation structurées (Inquisition catholique ou prostestante, agences dépendant du gouvernements américain, russe ou du MOSSAD, ou encore une secte dédiée à l'éradication des monstres). Lore and Mystery (3 pages) est assez court, l'auteur ayant décidé de ne pas proposer de cadre prédéfini, et passe en revue les éléments classiques que l'on peut trouver dans ce type d'histoires, comme les villes de monstres (la Midian de Cabal/Nightbreed) et quelques questions auxquelles le MJ et ses joueurs devront répondre. Postscript (3 pages) permet à l'auteur de revenir sur ce qui l'a motivé pour créer le jeu, notamment une certaine insatisfaction à la sortie d'une nouvelle édition d'un jeu connu. L’ouvrage se termine avec le Sommaire (1 page), un Index (2 pages) et une fiche de personnage (1 page). |
May 2019 | Actual Fucking Monsters | Postmortem Studios |
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Auguste Anarch (The)
première édition
Auguste Anarch (The) Justice Wheels 2 : The Auguste Anarch est le deuxième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. L’Auguste Anarch est un super-vilain nouvellement arrivé en ville, qui sème le chaos avec sa bande de gangsters motorisés, en s’attaquant à la fois aux institutions (musées, banques…) et aux criminels : laboratoires de drogues, boîtes de nuit gérées par la mafia… Ce faisant, il essaie de se faire un nom et de gagner une réputation de criminel sans peur. Après la couverture se trouvent les fiches de l’Auguste Anarch et de sa voiture, l’Anarch Roadster, puis Adventure Hook, un synopsis le mettant en scène et enfin Hero Variant, qui propose de faire du personnage un héros. Ce serai alors le fils d’un parrain de la mafia, décidant de combattre cette mafia en devenant une sorte de Robin des Bois urbain et motorisé (2 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicule, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de l’Auguste Anarch et de l’Anarch Roadster à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
May 2012 | Icons | Fainting Goat Games |
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Bestiary of Krynn
première édition révisée
Bestiary of Krynn Ce supplément est la version révisée du premier Bestiary of Krynn. Il inclut principalement les errata de cette première version. Toutefois, l'ouvrage est aussi réorganisé afin de faciliter son utilisation. Au lieu d'être réparties par type, les créatures sont ici classées par ordre alphabétique. Certaines créatures font leur apparition, comme le demi-géant ou le Goblin Cave Lord. Les classes de prestige monstrueuses, toutes conservées, font maintenant l'objet d'un deuxième chapitre de neuf pages. De même, l'incarnation de monstres par les joueurs a été placée dans un troisième chapitre de six pages qui recouvre la notion d'acceptation telle que présentée dans les appendices de la première version. Deux appendices concluent cette édition révisée. Le premier ("Wilderness Encounters") reprend le texte et les tables de rencontre du troisième appendice de la première version. La tables des monstres de Dragonlance classés par niveaux de difficulté est considérablement étendue, puisqu'elle intègre maintenant les monstres de ce supplément, mais aussi ceux présentés dans le livre de base du setting ainsi que les suppléments Age of Mortals, Holy Orders of the Stars, Key of Destiny, Spectre of Sorrows, Price of Courage et Towers of High Sorcery. Le deuxième appendice, présente dans le livret de l'écran, rassemble généralités et conseils sur la manière de gérer les monstres dans Dragonlance selon leur catégorie : morts-vivants, races draconiques ou de géants, etc. |
May 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Bestiary of Krynn
première édition
Bestiary of Krynn Ce supplément constitue le bestiaire du monde de Krynn. Il décrit bon nombre de créatures spécifiques de ce monde à la manière du Manuel des Monstres : illustration en couleurs, caractéristiques techniques, pouvoirs spéciaux, description physique et écologique de la créature, plus quelques notes éventuelles d'historique sont au rendez-vous pour les soixante-treize créatures ou "templates" de ce recueil. Les créatures sont regroupées par type au sein des chapitres de l'ouvrage ; on trouve au début une table des matières par numéro de page et une autre par ordre alphabétique des créatures. Le premier chapitre s'intéresse aux créatures draconiques, les véritables maîtres de Krynn. Dragons aquatiques, types particuliers de draconiens, vassaux draconiques des Seigneurs Dragons et rejetons draconiques sont donc abordés tour à tour, ainsi que des dragons primitifs vivant dans les déserts de Krynn. Ces différentes créatures, quatorze au total, occupent trente-trois pages. Le deuxième chapitre traite de races mineures de Krynn ou de clans spécifiques. On y trouve dans le désordre les centaures wendle habitant les terres orientales de Krynn, les Enfants de la Mer, un peuple-fée aquatique se reproduisant avec les êtres de la surface, les Disir souterrains, les géants, les kyries ailés ou les sligs, des créatures amphibies sadiques qui composaient la base des armées draconiennes sous-marines pendant la Guerre de la Lance. Ces quatorze nouvelles créatures occupent les vingt-quatre pages suivantes. Le troisième chapitre est celui des bêtes : quinze pages et dix créatures qui vont des animaux courants aux insectoïdes horax, en passant par les vers Urkhan, des vermines employées par les nains dans leurs galeries souterraines comme montures lorsqu'ils sont jeunes ou pour creuser des tunnels lorsqu'ils sont plus âgés. Le quatrième chapitre traite des créatures magiques : constructs, aberrations et plantes y ont la part belle des vingt-six pages. On y trouve notamment certains serviteurs des Seigneurs Dragons, la Maîtresse de la Forêt, une licorne vivant dans Sombrebois, ou les Skorenoi, ces centaures et satyres pervertis par le chaos et qui hantent certaines régions de Sombrebois. Le cinquième chapitre réunit les extérieurs et les créatures élémentaires. En dix-neuf pages, on en a un aperçu détaillé, notamment de créatures apparues pendant la Guerre du Chaos et qui hantent toujours certaines régions reculées de Krynn. Les treize pages du sixième et dernier chapitre rassemblent la dernière catégorie de créatures : les morts-vivants. Les chevalier-spectres ou les Witchlin, des spectres traquant les elfes pour ramener leurs âmes à Chemosh, font partie du panel de revenants qu'offre ce bestiaire. L'ouvrage se conclut par plusieurs appendices : un premier traite de cinq nouvelles classes de prestige, l'appendice deux propose une règle pour gérer l'acceptation d'un personnage monstrueux par ses contemporains et le racisme que sa présence peut engendrer, ainsi qu'une liste des zones de Krynn propices à la création d'un tel personnage, enfin le troisième et dernier appendice présente des tables de rencontres détaillées en milieu sauvage. Ces tables de rencontres sont indexées et une carte d'ensemble de Krynn en couleurs, qui termine l'ouvrage, reprend les index de ces tables pour indiquer l'emplacement de chaque région exposée. On trouve enfin deux tables : la liste des monstres du bestiaire classés par niveau de difficulté et une table des niveaux de difficulté des dragons selon leur classe d'âge. Lorsque la version papier de ce supplément fut épuisé, à la demande des fans, une version révisée a été produite. |
May 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Black Scarab
première édition
Black Scarab Justice Wheels 1 : Black Scarab est le premier supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. L’archéologue Randall Winger a eu une vision lorsqu’il explorait le temple de Maat en Égypte. La déesse l’a convaincu de combattre pour la justice dans un monde qui devient de plus en plus décadent. Vêtu comme un prêtre de Maat de l’antiquité, il utilise ses compétences d’inventeur pour fabriquer des armes et un véhicule bardé de gadgets afin d’affronter les criminels. Après la couverture, l’on trouve les fiches de Black Scarab et de sa voiture, la F.A.L.CON. (Fortified Assault Logistical Conveyance) puis Villain Variant, qui propose de faire du personnage un super-vilain rendu fou par ses visions de Maat et voulant détruire toutes les institutions qu’il considère comme corrompues (2 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicule, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Black Scarab et de la F.A.L.CON. à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages).
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April 2012 | Icons | Fainting Goat Games |
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Bloodshadows
troisième édition
Bloodshadows Après une version sous Masterbook et une version sous système D6, la troisième édition de Bloodshadows est basée sur le système Genre Diversion dans son incarnation 3E. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages), suivie d'une Introduction (10 pages) essentiellement constituée d'une nouvelle d'ambiance. Puis trois pages présentent le jeu et le genre abordé, avec un encadré de designer's notes de l'auteur principal. The World Of Marl décrit ensuite en dix pages le monde, son histoire, sa civilisation, et la guerre des dieux. Une carte présente le continent d'Eln et des encadrés donnent un aperçu de l'argot des romans noirs et de Marl. Puis Characters (42 pages) détaille la construction d'un personnage avec la détermination de ses caractéristiques (Fitness, Awareness, Creativity, Reasoning, Influence), ses compétences : 55 Pursuits, réparties entre les cinq caractéristiques et l'utilisation de la magie, et ses Gimmicks : 115 entre Gimmicks liés aux caractéristiques, Gimmicks de civilisation et capacités particulières. La description des 16 races possibles pour les personnages, chacune apportant son lot de Gimmicks spécifiques, l'alignement qui dénote une prise de position d'un personnage lors de la guerre des dieux, et les rôles possibles pour les personnages : une dizaine dont détective privé, newscribe, truands, jeteurs de sorts ou marchands, chacun apportant des Pursuits spécifiques, poursuivent ce chapitre. Enfin sept pages détaillent le processus de création des personnages et deux pages récapitulent les informations essentielles du chapitre. Vient alors Basic Rules qui détaille en 18 pages le processus de résolution des actions, avec la détermination du total dés/caractéristique/modificateurs éventuels et de la difficulté en regard, les différents types d'actions, et leurs résultats possibles. Une section est consacrée aux dommages subis par les personnages, au système d'expérience et aux Exploits, les résultats lors d'actions particulièrement réussies. Conflict (16 pages) applique ensuite ces règles au cas particulier des combats, rapproché, à distance ou combat social, avec les règles de mouvements et les poursuites. Le chapitre se termine sur les Gimmicks des armes et Exploits en combat. C'est Equipment (8 pages) qui décrit ensuite ce dont disposent les personnages : équipement standard, protections, armes, moyens de transports et accessoires pour la magie. La magie est d'ailleurs le sujet du chapitre suivant (Magic, 48 pages) qui présente les neuf compétences associées (Chronomancie, Elémentalisme, Nécromancie, etc.), les règles de lancers de sortilèges, les Exploits liés à ceux-ci. Viennent ensuite les descriptions de 154 sortilèges appartenant aux différents types de magie. Neuf pages présentent pour finir les règles de création de nouveaux sortilèges. Directing Stories (36 pages) présente des informations et conseils pour le meneur, en commençant avec les manières d'approfondir les personnages, la gestion des PNJ, des conseils sur les aventures possibles selon les endroits de Marl, des conseils pour créer et mener les scénarios de Bloodshadows, et les descriptions de sept lieux standards : troquet, bureau du Privé, night-club, etc. Quatre pages terminent ce chapitre en proposant des guides de conversion d'autres jeux motorisés par Genre Diversion, de la version Masterbook de Bloodshadows, ou des jeux Pacesetter. The Unnaturals (16 pages) commence par les règles génériques de gestion des monstres, avant de décrire 43 créatures de divers types (hybrides, démons, créatures sauvages, change-formes, morts-vivants, etc.). La suite, c'est The City Of Selastos qui décrit la ville éponyme qui se situe au cœur d'un désert. Ces 10 pages présentent la ville sous plusieurs aspects : géographie, histoire, politique, carte et présentation des quartiers et des cultes. Suivent alors, après une page de titre, deux scénarios :
Après une page de titre, les Appendices suivent pour terminer ce volume :
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September 2016 | Bloodshadows | Precis Intermedia |
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Bodhivajra
première édition
Bodhivajra Justice Wheels 10 : Bodhivajra est le dixième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Max Mann, orphelin immensément riche élevé par son majordome, a un beau jour une expérience mystique qui change sa vie à tout jamais. Il réalise qu'il fait partie d'un grand tout, accède aux règles qui dirigent l'univers et devient capable de modifier et de contrôler la réalité, comme un écrivain pourrait le faire avec son histoire. Max devient alors Bodhivajra, "le Diamant Lumineux". Considérant que toute vie est précieuse, il s'interdit de donner la mort et tente de rendre le monde meilleur en évitant d'utiliser la violence. En plus de ses immenses pouvoirs, il utilise la Vajramobile, une voiture volante. Après la couverture, se trouvent les fiches de Bodhivajra et de la Vajramobile, ainsi que NPC Variant : I Know I'm a Character in a Comic Book, qui propose de faire du personnage quelqu'un qui sait qu'il vit dans une bande dessinée de super-héros et qui utilise ses capacités pour briser le quatrième mur (3 pages). Puis Villainous Variant : Ravanavajra (1 page) décrit une version maléfique du personnage, rendu fou par son illumination, et qui considère la réalité comme un immense terrain de jeu. Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en 3 pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Bodhivajra et de la Vajramobile à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
August 2012 | Icons | Fainting Goat Games |
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Dark Streets & Darker Secrets
première édition
Dark Streets & Darker Secrets Le livre de base de Dark Streets & Darker Secrets s'ouvre sur une vue d'un plan de ville, le titre, les crédits, le sommaire et une dédicace (6 pages pour le tout), puis une Préface (1 page) revient sur les circonstances de la création du jeu. Introduction (4 pages) présente d"abord le concept du jeu et le contenu du livre de base. Character Creation (12 pages) aborde la création des personnages, étape par étape (attributs, concept, choix d'un Archétype, détermination d'une Complication, calcul des caractéristiques secondaires). Cinq pages sont consacrées à présenter les 4 Archétypes de personnages, sur une page chacune sauf le Gifted pour le choix des origines ancestrales qui lui donne ses pouvoirs (vampires, sorciers, atlantes, etc.). Gear (20 pages) présente ensuite les règles pour l'équipement des personnages, en commençant par les objets ordinaires, incluant armes et armures, et objets divers. Le chapitre poursuite avec une liste d'objets magiques ou assimilés (2 pages), une section sur les drogues et autres substances (2 pages), sur les services, pas toujours légaux, dont les personnages peuvent avoir besoin (3 pages), les règles d'encombrement (1 page) et la gestion de l'argent dans le jeu par le biais d'une jauge dédiée (4 pages). Rules of the City (18 pages) détaille ensuite les règles de simulation du jeu, en commençant par les tests d'attributs et les jets d'évitement des dangers, les Dés Positif et Négatif, la détermination de la Difficulté et l'interprétation d'un échec, selon que le résultat soit supérieur à l'Attribut ou inférieur à la Difficulté. Ces règles sont complétées pour les jets en opposition, la possibilité de retenter une action manquée en prenant des risques, la possibilité de réussite ou d’échec critique, le risque de rupture d'une arme ou d'un objet et l'utilisation de la caractéristique secondaire Luck. Deux pages sont consacrées à la mise en jeu des avantages et désavantages des Archétypes et des Complications des personnages, et une page à la résolution des conflits sociaux. Le chapitre inclut aussi des règles pour gérer la santé mentale des personnages et leur progression (respectivement 1 et 2 pages). Combat (20 pages) détaille l'application de ces règles pour les situations de combat physique,avec la détermination d'une éventuelle situation de surprise, l'ordre d'action et les actions possibles durant le tour de combat, les attaques au contact ou à distance, les résultats critiques et les modificateurs pouvant affecter les jets de dés, les diverses manoeuvres possibles et l'utilisation de pouvoirs psychiques ou magiques. Le chapitre poursuit avec les dommages infligés, leurs effets et leur guérison (2 pages) et les dangers divers (feu, noyade, poison, maladie, climat, etc.) susceptibles de blesser des personnages (6 pages). Le monde de Dark Streets & Darker Secrets est plein de gens disposant de pouvoirs extraordinaires et Sorcery and Psionics (34 pages) s'attache à définir comment ils apparaissent dans le jeu. Ces pouvoirs peuvent être d'origine psychique ou magique et le processus d'utilisation est le même. La principale différence réside dans les effets de Backlash et de Corruption. Sont ainsi décrits la procédure d'utilisation des pouvoirs, les risques en cas d'échec, la possibilité de retrouver un pouvoir épuisé et d'en acquérir de nouveaux. Une soixantaine de pouvoirs sont présentés (8 pages), suivis des règles de création d'artefacts magiques avec les pouvoirs qu'ils peuvent avoir et le coût de ceux-ci (14 pages), Running the Game (36 pages) présente des séries de tables dans lesquelles le MJ Peut choisir des options ou les tirer au dés, pour l'aider dans la conduite du jeu : tables de signes de la dégénérescence du monde (10 Characteristics of a Dark World, 8 pages), tables de génération d'aventures (Adventure Generator, 6 pages), descriptions de la cité (The Dark City, 7 pages), tables de noms et de traits pour les PNJ (11 pages)... Monsters in the Shadows (56 pages) présente enfin divers adversaires potentiels pour les personnages et les règles pour les gérer. Le chapitre commence avec la partie règles, notamment les réactions et le moral des PNJ, des tables de rencontres aléatoires, la définition des rubriques des fiches des adversaires, et enfin la liste de ceux-ci incluant des humains (8 pages), des morts-vivants (vampires, goules, etc.), lycanthropes, faëries, clans de sorcières, fantômes, démons, Grands Anciens, extraterrestres, etc. la plupart présentés sur 2 pages). La deuxième partie du chapitre présente un système de tables permettant une fois la catégorie d'un monstre (Alien, Beast, Plant, Undead, Demon, etc.) déterminée, de la modifier et de créer une version unique pour le scénario envisagé par le MJ (Monster Laboratory, 22 pages). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes ouverte par une illustration pleine page :
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March 2019 | Dark Streets & Darker Secrets | Old Skull Publishing |
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Death from Below
première édition
Death from Below Battlescenes : Death from Below fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super-héros pendant la Seconde Guerre Mondiale, dans l’univers USHER. C’est une Battle Scene, un scénario court centré autour d’une scène d’action. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), le scénario occupe six pages. Les scientifiques allemands ont inventé une machine révolutionnaire : le Dacht-Panzer, un transport de troupes capable de se déplacer sous terre. Les personnages-joueurs sont missionnés pour le capturer ou le détruire. Arrivés sur les lieux de l’attaque, une base aérienne, ils devront affronter des nazis pilotant des machines volantes, tout en protégeant les avions alliés. Ils feront ensuite face au Dacht-Panzer rempli de soldats mutants et devront trouver ses points faibles s’il veulent l'anéantir. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
January 2011 | Icons | Vigilance Press |
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DOOM
première édition
DOOM DOOM est une organisation née dans les années 1940, du regroupement de plusieurs sociétés secrètes, mystiques, et pratiquant les arts occultes. Son but : la domination du monde. Ses moyens : un contact avec The Lost Ones, des entités aux pouvoirs inimaginables, issues d’autres dimensions. Cet ouvrage décrit DOOM, son fonctionnement, ses membres et ses objectifs. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (2 pages en tout), vient Metahuman Threat Scale (1 page). C’est une méthode qui permet de définir le niveau de menace d’une personne ou d’une créature, selon deux variables, la dangerosité, et l’origine (extraterrestre, magique, psychique, etc). Pour chaque monstre et personnage présenté dans l’ouvrage, un niveau de menace est indiqué. What is DOOM ? (2 pages) aborde l’origine de l’organisation, son histoire, sa situation actuelle et The Lost Ones. DOOM Personnel (36 pages) est consacré aux membres de l’organisation. Le chapitre est divisé en plusieurs parties :
DOOM in your Game (2 pages) développe plusieurs idées pour inclure l’organisation dans une campagne de jeu. New Powers (2 pages) décrit trois super-pouvoirs : Conjure permet d’invoquer des créatures ou des objets ; Power Boost d’augmenter temporairement la puissance d’un autre pouvoir ; et Weaken d’affaiblir un adversaire par simple contact. Mystic Devices (1 page) présente 2 objets magiques : le Pendant of Barzani, indispensable pour contrôler ces démons ; et les Soul Stones, des gemmes qui augmentent la puissance magique de leur possesseur. New Creatures (15 pages) est un bestiaire. On y trouve tout d’abord 3 modèles (templates) permettant de créer facilement des personnages immortels, Imps et hybrides Barzani. Sont ensuite décrites 13 créatures, des Barzani aux démons servants en passant par les fourmis géantes ou les montures démoniaques. Enfin, le dernier chapitre de 2 pages est consacré à The Doomspire, le quartier général de DOOM. Il s’agit d’une forteresse creusée magiquement dans la roche, située dans une dimension infernale et gardée par des golems servants. L’ouvrage finit par le texte de l’Open Game License (1 page). |
July 2011 | Icons | Cubicle 7 |
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Eldritch Tales
première édition
Eldritch Tales La livre de base de Eldritch Tales s'ouvre en égrenant titre, crédits, informations légales et informations sur le logo Compatible avec Eldritch Tales, un avant-propos présentant le jeu, le sommaire et une carte du Pays de Lovecraft (8 pages pour le tout). Introduction (10 pages) présente le cadre de jeu, la Terre de Lovecraft avec son histoire mythique, les années 1920 et les principales villes du nord-est des USA. Basics (7 pages) explique ensuite les éléments de base du jeu, essentiellement les caractéristiques et les modificateurs qui en découlent. Character Creation (15 pages) explique la procédure de création des personnages, avec la description détaillée des quatre classes de personnages :
Les personnages disposent d'un réseau de relations susceptibles de leur fournir un appui ou de leur apporter des informations, comme de leur demander des services, et Contacts (3 pages) explique comment définir ces personnes. Equipment (7 pages) fournit ensuite des listes de prix d'objets divers et des tables de caractéristiques d'armes. Skills (5 pages) décrit ensuite 24 compétences que leurs classes peuvent procurer aux personnages, afin que le MJ puisse décider lesquelles peuvent s'appliquer à une situation donnée. Enfin Occupations (12 pages) détaille, dans le cadre du système optionnel présenté dans les chapitres précédents, une trentaine de professions avec les spécialités associées. Les deux chapitres suivant couvrent ensuite la mise en œuvre des règles. Playing the Game (21 pages) couvre divers éléments tels que l'expérience, mais aussi le déroulement du temps, le mouvement, l'emploi d'assistants par les personnages et le combat (4 pages pour ce dernier), les dommages et les jets de protection. La gestion de la folie a droit à 8 pages avec les descriptions d'une douzaine de démences passagères et d'autant de permanentes. Running the Game (7 pages) aborde la question du point de vue du MJ avec la manière d'allouer les points d'expérience mais surtout la création des scénarios, d'une campagne lovecraftienne et la mise en place de l'ambiance adéquate. Un encadré fournit quelques guides pour donner un ton plus pulp au jeu. Les chapitres suivants donnent des informations sur divers éléments standards des histoires lovecraftiennes, en commençant par la magie (Magic, 36 pages) qui explique comment apprendre et lancer des sortilèges dans le jeu, avant d'en décrire près d'une soixantaine, dont les classiques signes des Anciens, création des Sels Essentiels, quelques sortilèges d'invocation... Adversaries, Beasts and Monsters (39 pages) présente ensuite une série d'antagonistes potentiels, près d'une cinquantaine, animaux (fauves, etc.) humains (policiers, gangsters, sorciers...), membres de diverses espèces d'adorateurs des Grands Anciens (Profonds, hommes-serpents, etc.) ou créatures du Mythe proprement dites (rejetons de Cthulhu, Shoggoths, Yithians...). Il est à noter que le jeu a choisi de ne pas fournir de données de jeu pour les Grands Anciens eux-mêmes, que les PJ ne sont pas supposés affronter et qui ne sont décrits que dans un chapitre ultérieur. Eldritch Artifacts (10 pages) poursuit avec des informations sur 7 ouvrages du Mythe (Necronomicon, Culte des Goules, Unaussprechenlichen Kulten...), 7 objets issus de sciences étrangères (cylindres containers de cerveaux des Mi-Go, etc.) et autant d'artefacts magiques (trapézoèdre, statuette de Cthulhu...). Mythos Secrets (8 pages) apporte enfin quelques descriptions de lieux emblématiques du Mythe (Atlantis, l'Antarctique, R'Lyeh, les Contrées du Rêve...), quelques sociétés secrètes (culte de Cthulhu, ordre ésotérique de Dagon, gardiens du Signe Jaune...) et une douzaine de Grands Anciens. The Tupilak (24 pages) est un scénario prenant pour cadre la ville d'Arkham en 1920, Il tourne autour d'un objet, le Tupilak éponyme, apparemment un "totem" indien sculpté dans ce qui semble une défense d'ivoire et représentant une créature tentaculaire et ailée. Lorsque cet objet est volé dans un braquage lors du transfert de la collection d'un musée de Gloucester à celles de l'université Miskatonic, les investigateurs vont être chargés de le retrouver. Cette tâche va probablement les amener à devoir interférer avec un rituel important. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes :
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August 2018 | Eldritch Tales | Raven God Games |
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Galaxy Warden
première édition
Galaxy Warden Justice Wheels 8 : Galaxy Warden est le huitième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Chip Carrington, aventurier et pilote du début du XXème siècle, est téléporté, avec son avion et son mentor Stanley Laslow, dans une galaxie à des années-lumière de la nôtre. Là-bas, ils sont recueillis par des autochtones amicaux et apprennent qu'ils sont sur la planète Verdania, qui est sous le joug du maléfique empereur Krang de Krobo. Chip décide de s'allier à la résistance et à leur leader, la princesse Aliyana. Il prend le commandement de l'un des meilleurs vaisseaux spatiaux de la flotte de Verdania, le VSS Lightningstrike, et sous le nom de Galaxy Warden, il protège le peuple qui l'a adopté et combat l'empire de Krang. Après la couverture, se trouvent les fiches du Galaxy Warden et du VSS Lightningstrike, ainsi que Villainous Variant, qui propose de faire du personnage un super-vilain qui, arrivé sur Verdania, devient le bras droit de l'empereur Krang. Aux commandes de son vaisseau l'IKS Deathstrike, il dirige la flotte de Krobo et prévoit d'envahir la Terre (3 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en 3 pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations du Galaxy Warden et du VSS Lightningstrike à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
August 2012 | Icons | Fainting Goat Games |
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Ghost Hunter Handbook (The)
première édition
Ghost Hunter Handbook (The) Le Ghost Hunter Handbook de Dark Places & Demogorgons propose de nouvelles options pour les joueurs et le MJ, tournant autour des fantômes. Il s'ouvre sur 5 pages défilant une profession de foi OSR, le titre, les crédits et le sommaire. Les premières options consistent en une série de nouvelles classes de personnage, présentées sur 2 pages chacune :
La question des fantômes est l'objet des 16 pages suivantes (Ghosts In DP&D) avec une tables des raisons pour qu'un défunt devienne un fantôme, un survol de six types de fantômes avec leurs particularités (simple fantôme, poltergeist, spectre, etc.), la table des effets des jets de Terreur ratés face à un fantôme, et enfin des informations sur "l'autre côté" avec des tables pour aider le MJ à en générer l'environnement si quelqu'un s'y trouvait attiré et les créatures susceptibles d'en provenir. Le supplément décrit ensuite quelques équipements adaptés à la chasse aux fantômes, avec notamment le contenu de 3 kits de chasseurs de fantômes, de 99$ à 499$, ainsi que le prix individuel de chaque pièce de ces kits (New Ghost Hunting Gear, 4 pages), quelques objets magiques trouvables dans la boutique d'antiquités de la ville (4 pages) et une dizaine de nouveaux sortilèges (3 pages). Le lieu le plus sinistre de Jeffersontown, les ruines de l'asile de Winter Hills, sont décrites ensuite (Blue Island/ Winter Hills Asylum, 10 pages), suivi par l'association d'enquête sur les fantômes; la Jeffersontown Paranormal Society (2 pages) avec les descriptions de ses membres. Une occurrence de fantôme est ensuite décrite (Ghost Pug of Ghost Light Road, 2 pages, reprises du Jeffersontown Setting Guide). Le supplément se termine sur une bibliographie sur les affaires de fantômes et une liste de films tournant autour de fantômes (de Beetlejuice à Shining), les informations légales et le texte de la licence OGL, une page blanche, une liste des ouvrages du même éditeur et une illustration pleine page (7 pages pour le tout). |
October 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Gordo the Clown
première édition
Gordo the Clown Justice Wheels 18 : Gordo the Clown est le dix-huitième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Emmet Rice était un clown heureux avant d’être victime d’un accident qui le brûla intégralement. Il resta dans le coma pendant deux ans. À son réveil, ayant tout perdu, il devint criminel. Lors du cambriolage d’une centrale nucléaire, il fût exposé à un élément mutagène qui, mêlé à sa peau brûlée, lui donna la capacité de créer des doubles de lui-même. Depuis, il a repris son apparence de clown et, grâce à son pouvoir et à sa voiture bardée de gadgets, il sème le chaos partout où il va. Après la couverture, se trouvent les fiches de Gordo le clown et de sa voiture (2 pages), puis vient New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Gordo le clown et de sa voiture à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
March 2013 | Icons | Fainting Goat Games |
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Grim Noir
première édition
Grim Noir Le livre de base de Grim Noir s'ouvre sur 7 pages regroupant titre, crédits, sommaire, et un plan de la Cité, puis une Introduction (6 pages) qui vient présenter le jeu et le système qu'il utilise. Setting (6 pages) revient d'abord sur les standards du film noir, comment ils sont adaptés pour le jeu, et comment le surnaturel intervient dans ce cadre. Character Creation (50 pages) couvre comme son nom l'indique les personnages du jeu, avec d'abord la procédure dans son ensemble, puis ce que représentent les scores des diverses capacités. Suivent les différentes étapes détaillées, le choix du concept du personnage (avec 12 modèles de base), un événement passé qui a modelé sa vie (avec une douzaine d'exemples, là encore), les relations familiales et d'amitiés, puis les Capacités d'investigation (17 plus la vision Reaper, décrites sur 12 pages), et générales (18 décrites sur une dizaine de pages, plus 11, appelées Gifts -Dons-, liées aux surnaturel, dont la capacité de capturer les âmes des morts, et provenant d'un côté ou de l'autre, décrites sur 7 pages), et enfin les derniers éléments, dont la Motivation du personnage (2 pages). Rules (30 pages) explore d'abord la façon dont le MJ peut mettre en place un mystère à résoudre, la structure d'une histoire et comment celle-ci prend forme au fil du jeu. La façon dont les personnages vont pouvoir rassembler des indices avec l'aide des capacités d'investigation (5 pages), puis la façon de surmonter les obstacles grâce à leurs capacités générales (4 pages). L'application aux combats (3 pages), la gestion des dommages (2 pages), les tests de Stabilité (3 pages), et la façon de regagner des points pour les réserves des différentes capacités (3 pages) suivent. Deux pages expliquent au MJ comment établir les scores des adversaires des PJ et une page explique comment les personnages peuvent évoluer, pour terminer le chapitre. Special Rules and Gameplay (20 pages) aborde quelques règles pour améliorer le rendu d'ambiance Noire. La première tourne autour des Monologues, ces commentaires habituellement intérieurs que déroulent les privés face à ce qu'ils peuvent voir ou subir, un joueur en faisant un convaincant récolte de la part du MJ un ou plusieurs points de Narration. La seconde reprend l'idée des Flashbacks, la narration par un joueur d'un événement passé qui établit un lien entre deux PJ ou un PJ et un PNJ, impliquant alors plus l'enquêteur dans l'affaire en cours. Un second type de Flashback, nécessitant alors une dépense de points de Narration, permet au joueur de modifier quelque chose dans le passé, pour obtenir un effet sur le moment en cours de l'histoire, à la manière des séquences de la série Leverage qui dévoilaient qu'une scène passée ne s'était en fait pas déroulée exactement comme on l'avait vue passer. Enfin les points de Narration sont l'objet d'une troisième règle permettant aux joueurs, en les dépensant, de modifier quelque chose d'une scène en cours pour arranger leurs affaires (ajouter un objet dont ils ont besoin dans le cadre, améliorer la disposition d'un PNJ à leur égard, etc.). Une dizaine de pages sont ensuite consacrées au business habituel des PJ, la collecte et la revente d'âmes. Le texte explique alors la façon dont ils peuvent les absorber en eux pour les emporter, avec de possibles désagréments sur la durée en terme de Stabilité, comment les Agents les leur achètent, avec des exemples de prix selon la qualité des âmes, les différents types de défunts dont l'âme est plus ou moins difficile à s'emparer (en fonction du temps depuis leur décès, entre les jeunes Esprits, ou les Fantômes, Poltergeists ou même Wraiths). Le Noir est un genre qui a toujours tourné essentiellement dans un cadre urbain, la ville offrant plus d'opportunités de rencontres avec des truands et autres personnes à la morale tordue. The City (32 pages) décrit donc celle où se déroulent de base les enquêtes de nos Faucheurs, quartier par quartier, avec à chaque fois quelques personnalités locales. Une double page présente deux versions de la carte de la Cité, une localisant les quartiers qui vont être décrits dans les pages suivantes, l'autres les établissements (poste de police, bar, etc.) décrits dans le cadre desdits quartiers.
La suite du chapitre présente les principales Factions opérant à travers la ville, à commencer par les Faucheurs, auxquels appartiennent de fait les PJ, mais aussi la police, la Mafia, l'Église, et les Agents du Paradis et de l'Enfer. Stories (26 pages) est plutôt destiné au MJ pour mettre en place des histoires dans le canon du Noir, passant en revue les éléments classiques de celui-ci, et discutant du thème courant de la spirale dans laquelle sont pris les héros de ces récits, plongeant vers une issue toujours néfaste voire fatale. Trois pages présentent ensuite huit accroches de Mystères à résoudre, en une ou deux phrases, puis un scénario d'exemple est proposé (Vicious Spiral, 14 pages dont 4 fiches de prétirés), débutant lorsque les enquêteurs apprennent la mort d'un de leurs amis, reporter, tué chez lui. Running Scenarios (8 pages), dans la lignée des conseils pour la création de scénarios du chapitre précédent, en prodigue sur la façon de mener des parties, en particulier sur la manière de dispenser les indices aux joueurs, mais aussi sur la façon de terminer une scène pour passer à la suivante. Example Characters (10 pages) enfin, présente des fiches typiques pour une quinzaine de types de personnages (assassin, homme de main de la mafia, Faucheurs des différents camps, types de défunts...). Le volume se termine avec un Quick Reference Guide (4 pages) regroupant une feuille de personnage vierge et les tables utilisées en cours de jeu, une publicité pour un premier scénario (2 pages) et 3 pages blanches. |
September 2021 | Grim Noir | Northern Realms Publishing |
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Grim Noir
première édition, version électronique
Grim Noir En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage propose le même contenu que la version papier. |
September 2021 | Grim Noir | Northern Realms Publishing |
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Livre du Maître
première édition
Livre du Maître Le Livre du Maître de Portes Monstres & Trésors regroupe des aides et conseils pour le MJ, et des références de monstres et trésors. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (9 pages pour le tout, dont des illustrations pleine page). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) commence par une présentation de l'ouvrage et des dés utilisés dans le jeu. Créer une Aventure (14 pages) propose ensuite des conseils pour la création d'une aventure, du lieu de départ, de la carte du donjon, des PNJ, etc. Animer une Aventure (24 pages) explique ensuite comment gérer le scénario, comment arbitrer les actions non spécifiquement couvertes par les règles, et la richesse des personnages. Une section explique comment gérer les PNJ et monstres, les rencontres, et diverses activités (recherches de passage secrets, etc.). Les trajets en extérieurs ont droit à 2 pages, les aventures maritimes (voyages et combats), 4 pages et les poisons, 2 pages. Enfin 7 pages sont consacrées aux combats de masse, sièges, etc. Chapitre 4 : Jouer à Haut Niveau (18 pages) aborde ensuite les possibilités ouvertes aux personnages dépassant le niveau 9, avec la recherche de nouveaux sorts pour les magiciens, la gestion d'un domaine (constructions, économie,... le tout sur 12 pages). Le chapitre suivant, S’Approprier le Jeu (14 pages), explique comment adapter les règles à sa pratique personnelle, en les simplifiant, en avantageant les personnages que le tirage aléatoire n'a pas favorisé, et comment gérer l'expérience. La manière de rendre en jeu certains sous-genres tels que la Sword and Sorcery (Epée et Sorcellerie) ou la Dark Fantasy sont abordées avec un survol de leurs éléments caractéristiques et quelques règles optionnelles pour traduire ceux-ci en termes ludiques. Chapitre 6 : Monstres (234 pages) commence par expliquer comment lire les fiches qui suivent sur 7 pages, avant d'écouler les descriptions de 220 types de monstres (certains ayant des sous-classifications comme les géants, dragons, élémentaires...), la plupart sur une page. Après les monstres, le chapitre suivant clôt le triptyque du titre du jeu avec Trésors (72 pages) qui décrit d'abord des tables de génération de ceux-ci (sur 10 pages), avant de décliner les descriptions de près de 250 types d'objets magiques, classés par catégories (anneaux, épées et autres armes, baguettes, bâtons et sceptres, objets de natures diverses, parchemins, potions). Enfin une série d'Annexes (27 pages dont 2 de présentation du contenu) termine cet ouvrage :
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February 2019 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Macabre Tales
première édition
Macabre Tales Le livre de base de Macabre Tales s'ouvre, après les crédits et table des matières, sur la nouvelle de Lovecraft Le témoignage de Randolph Carter. Le premier chapitre Welcome to the Arkham Cycle (6 pages) présente le jeu et les options choisies par son auteur, notamment l'adhésion aux écrits de l'homme de Providence sans prendre en compte les apports de ses amis et continuateurs (avec le choix du titre de chapitre reprenant l'expression Arkham Cycle que Lovecraft utilisait pour rassembler ce que les exégètes ultérieurs ont qualifié de Mythe de Cthulhu). Ce chapitre couvre aussi la présentation du jeu de rôle et les thèmes de l'horreur lovecraftienne. The Game Rules (22 pages) couvre ensuite les bases du jeu avec la définition des caractéristiques et des aspects, le système de résolution des actions et le fonctionnement des scènes "tendues". Les règles de guérison physiques et mentales, celles couvrant les Points de Genre et les règles pour un groupe de plusieurs joueurs sont abordée dans la deuxième moitié du chapitre. Character Creation (4 pages), le troisième chapitre, traite du processus de définition des personnages. Les deux chapitres suivants s'adressent respectivement au joueur (4 pages) et au Narrateur (22 pages) ; ils contiennent des conseils à l'intention de chacun d'eux. La section consacrée au joueur détaille ainsi comment le joueur peut optimiser son jeu et les conseils sur la récupération de Points de Genre. Celle consacrée au Narrateur détaille le rôle de celui-ci avec la façon de concevoir et d'organiser une histoire, la création des PNJ avec, en particulier, la liste des traits extraordinaires des créatures diverses que les joueurs pourront rencontrer et quelques exemples de personnages types. Elle poursuit avec des conseils sur la narration de l'histoire (4 pages) et la gestion des règles (3 pages). Lovecraft's Reality (10 pages) présente un survol du pays de Lovecraft avec ses villes, ses livres interdits et les dieux extérieurs et autres créatures. Enfin, The Cursed House (14 pages) est un scénario dans lequel l'acheteur d'une maison située à quelques kilomètres d'Arkham, dans l'incapacité de la faire restaurer ou de la revendre, engage quelqu'un pour déterminer en quoi sa maison est supposée maudite et prouver que c'est faux. L'histoire est présentée selon la structure en trois actes (mise en place, enquête et inspection de la maison, découverte et résolution). Elle est accompagnée d'un plan des niveaux des différents niveaux de la maison. Une page de Designer's Notes, une d'index et une présentant une feuille de personnage vierge terminent l'ouvrage. |
October 2011 | Macabre Tales | Spectrum Games |
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Operation : Bookbinder
première édition
Operation : Bookbinder Battlescenes : Operation : Bookbinder fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l’univers USHER. C’est une Battle Scene, un scénario court centré autour d’une scène d’action. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), le scénario occupe 6 pages. En juin 1942, les personnages sont envoyés dans le Pacifique pour protéger un navire, l’USS Enterprise, en prévision d’une attaque japonaise. Deux options sont proposées quant à la nature de l’attaque : dans la première, Super-Soldiers, les PJ vont devoir faire face à l’équipe de super-vilains japonais, Pearl Harbor December. Sont décrits les tactiques d’assaut de tous les membres de l’équipe et les moyens de les vaincre. Leurs caractéristiques techniques sont par contre absentes, il faut le supplément dédié pour les utiliser. Dans la seconde option, Mega-Desumasuku, l’USS Enterprise est attaquée par un robot-samouraï géant. Là aussi sont présentés la tactique de l’adversaire, ainsi que ses points faibles. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
October 2010 | Icons | Vigilance Press |
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Panzer-Ritter (Der)
première édition
Panzer-Ritter (Der) Battlescenes : Der Panzer-Ritter fait partie de la gamme Amazing Stories of the World War II, qui permet de jouer des super-héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l’univers USHER. C’est une Battle Scene, un scénario court centré autour d’une scène d’action. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), le scénario occupe 6 pages. En 1945, alors que la guerre est bientôt terminée, les Alliés apprennent que dans un petit village allemand, les nazis travaillent sur une nouvelle super-arme combinant technologie et magie noire. Les personnages sont envoyés sur place pour enquêter. Arrivés au village, ils doivent s’infiltrer dans la base allemande. Ils arrivent au beau milieu d’un rituel magique effectué par des membres de la Société de Thulé et des scientifiques nazis. Pendant le combat qui suit, le rituel se termine et les personnages assistent au réveil du Panzer-Ritter, un robot de 10 mètres de haut fonctionnant grâce à la magie noire. Ils devront le vaincre en trouvant son point faible. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
November 2010 | Icons | Vigilance Press |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée
Portes, Monstres & Trésors Cette version de Portes Monstres & Trésors reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente. En dehors de corrections de coquilles et d'une révision de la maquette, on note surtout quelques reformulations visant à clarifier certains points, et des ajustements concernant certains monstres et les pièges, pour adapter à la dernière version en date de Labyrinth Lord. Le livre débute par une page de crédits, et deux pages de tables des matières, puis une introduction de 5 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... Elle décrit également la manière de jouer dans une optique "à l’ancienne". Personnages expose en 27 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 12 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 15 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... Les Monstres contient 66 pages décrivant 130 monstres rangés par ordre alphabétique, et trois pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et surface. Trésors, en 27 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maître (15 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Il propose également plusieurs règles optionnelles. La Marche du Septentrion (14 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se conclut par une carte de la région. L'ouvrage se termine avec un Index (9 pages), le texte de la licence OGL (2 pages), une Feuille de Personnage (3 pages, 2 rectos à la maquette différente et un verso) et des pages blanches. |
July 2020 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée, réimpression
Portes, Monstres & Trésors Suite à la parution du livre Règles Avancées fin 2024, l'éditeur a repris le livre des règles de base, soit la 2e édition révisée de Portes, Monstres & Trésors, parue en 2020. Ce qui a donné le présent volume de Portes, Monstres & Trésors, paru en mai 2025. Les termes utilisés ont été harmonisés avec ceux de Règles Avancées du fait des modifications effectuées. Le contenu de l'ouvrage reste globalement le même que celui de la 2e édition révisée, même si on note l'ajout d'une section pour calculer le TAC0, et la disparition des règles de voyage maritime. En effet, ces dernières ont été reportées dans Règles Avancées. Le livre s'ouvre sur les crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (28 pages) commence par présenter le processus de création (1 page), puis l'explication des caractéristiques (3 pages), le choix et les options des Classes de personnage (Clerc, Guerrier, Magicien, Voleur, Elfe, Halfelin, Nain) sur 12 pages. Le chapitre se poursuit avec les Classes d'Armure et les Jets de Sauvegarde, les Alignements, etc. L'Équipement (7 pages) est le sujet du chapitre suivant, proposant d'abord des lots adaptés à chaque classe, des suggestions sur les armes et armures pour chaque également, puis des listes d'équipements avec prix et éventuellement descriptions. Sorts (31 pages) commence par exposer les règles gérant la pratique de la magie et des lancers de sorts (2 pages) avant de présenter 48 Sorts Divins (9 pages) et 86 Sorts Profanes (18 pages). Deux pages présentent ces sorts classés par niveau, pour terminer le chapitre. L’Aventure (12 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges... sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres et Combats (14 pages) vient ensuite. D'abord sont abordés les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits (5 pages), avec les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Enfin viennent diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages) et un exemple de combat. Les Monstres (66 pages) explique d'abord comment lire les fiches descriptives qui vont suivre (3 pages), avant d'aligner les descriptions de 129 types de créature (certaines comme les dragons, géants, félins ou simplement humains, ont plusieurs sous-types) sur 60 pages. Le chapitre se termine avec 3 pages proposant autant de tables de rencontres aléatoires. Trésors (27 pages) commence par discuter des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (6 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de divers trésors (potions, parchemins, anneaux, baguettes, armes et armures, etc.). L’Antre du Maître (16 pages) propose des conseils au MJ pour les tâches qui lui incombent : création du cadre de jeu (Créer une région, 2 pages), du donjon lui-même (Créer un labyrinthe, 5 pages) ou encore des conseils de maîtrise (Animer une aventure, 6 pages) couvrant aussi bien des conseils généraux sur la façon de juger certaines situations que des conseils sur l'exploration des Labyrinthes ou les voyages en extérieur. Jouer avec des personnages de haut niveau est toujours délicat dans les jeux à niveau, et une section donne des pistes pour cela, couvrant la recherche de nouveaux sorts ou objets magiques pour les mages comme la gestion de domaines pour les aventuriers qui se taillent leur propre seigneurie (Jouer à haut niveau, 2 pages). Enfin, une page présente quelques idées pour adapter le jeu à son groupe (S’approprier le jeu). La Marche du Septentrion (13 pages) est un exemple de cadre de campagne, sur un modèle classique, dont le MJ pourra s'inspirer s'il le souhaite. Le Septentrion a été découvert par une guilde qui y a établi des comptoirs avant que l'empire ne le rachète pour y envoyer un gouverneur. Le texte découle successivement son histoire, un survol géographique et les principales localités, ainsi que les dieux qui y ont des adorateurs, la population et les pouvoirs présents sur place, puis quelques personnalités notables (6 pages pour le tout). L'une des localités mentionnées plus haut, Parfondeval, en butte aux actions de troupes non humaines visant les installations de l'empire, est décrite ensuite plus en détail (3 pages), avant une aventure d'introduction (Combattre le Mal, 3 pages) qui voit un groupe d'aventuriers chargés d'éliminer une troupe Morlock installée dans les environs de Parfondeval en appui aux troupes menant la guérilla contre les humains. Le chapitre se termine avec une page présentant une carte de la région. Le livre se termine avec un Index (9 pages), le texte de la Licence OGL (2 pages), une fiche de personnage (3 pages) et une page blanche. |
May 2025 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Ranger One
première édition
Ranger One Justice Wheels 17 : Ranger One est le dix-septième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Alerté par des témoins prétendant avoir vu un OVNI, le Texas Ranger Houston Reid mène l’enquête et découvre un vaisseau spatial qui s’est écrasé sur Terre. Il s’approche alors de l’épave extraterrestre mais celle-ci explose, tuant son cheval et modifiant profondément son ADN, lui donnant des pouvoirs cosmiques. Il est désormais capable de créer des objets d’énergie, comme un lasso et un six-coups cosmiques, et la carcasse du vaisseau techno-organique se mêle à l’esprit de la monture décédée pour devenir Alamo, le cheval de l’espace. Houston est désormais le Ranger One, super-héros, homme de loi et protecteur officiel du Texas. Après la couverture, se trouvent les fiches du Ranger One et d’Alamo, ainsi que Villainous Option, qui propose de faire du personnage un super-vilain nommé Rustler One, Ranger corrompu qui utilise ses pouvoirs pour commettre des crimes (3 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations du Ranger One et d’Alamo à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
January 2013 | Icons | Fainting Goat Games |