Samuel R. Witt
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adept's Way (The)
première édition
Adept's Way (The) Adept's Way s'intéresse aux différentes disciplines du monde de Barsaive, par le biais d'entrevues écrites avec des représentants de ces différentes disciplines. Le supplément se concentre donc sur la vision du monde par chaque discipline. En effet, à Earthdawn, les disciplines sont plus que de simples classes: philosophie, mode de pensée, vision du monde sont profondément affectés par l'appartenance à l'une ou l'autre des disciplines. La première partie de l'ouvrage présente, en quelques pages, le concept même d'adepte et le lien existant entre chaque discipline et le monde d'Earthdawn : l'appartenance à une discipline affecte profondément un individu. Un adepte allant contre les préceptes de sa discipline peut parfaitement perturber son karma au point qu'il ne dispose plus de ses talents ; c'est ce qu'on appelle une Crise (Talent Crisis). Les étapes qui permettent à un jeune aventurier de rejoindre une discipline sont passées en revue, ainsi que les conséquences d'une Crise (les conséquences techniques seront explicitées dans la dernière partie de l'ouvrage). La notion de multidiscipline est aussi abordée, avec les désagréments causés par ce genre de personnages et quelques idées de combinaisons de disciplines cohérentes ou au contraire complètement improbables (là encore, les combinaisons sont détaillées pour chaque discipline dans la partie technique du supplément). Enfin, on apprend l'existence de la semi-magie (Half-Magic) qui permet à chaque adepte de manipuler l'énergie astrale même sans utiliser de talents ou de sorts, pour produire des effets spécifiques selon les disciplines. La deuxième partie détaille, discipline par discipline, la philosophie et l'identité propre de ses représentants, le tout en 91 pages. Chaque discipline est présentée par l'un de ses représentants. Philosophie, perception du monde, relations aux Passions ou avec les autres disciplines, distinctions internes à une discipline, tout cela est passé en revue pour les quinze disciplines du Livre de Base et du Compagnon : Air Sailor, Archer, Maître des Bêtes, Cavalier, Elémentaliste, Illusionniste, Nethermancer, Eclaireur, Sky Raider, Swordmaster, Voleur, Troubadour, Guerrier, Weaponsmith et Sorcier. Les descriptions sont copieusement annotées par des érudits de Throal ou par des adeptes représentant différentes disciplines. Les 35 dernières pages regroupent les données techniques liées aux différentes disciplines et introduites dans l'ouvrage. La règle optionnelle des Crises est explicitée en détail avec, pour chaque discipline, les entorses qui peuvent conduire à une Crise et leurs gravités. Un personnage peut alors entreprendre certaines actions ou quêtes pour récupérer ses capacités : plus l'entorse est grave, plus la Crise durera et plus l'action à entreprendre sera complexe. Les possibilités de chaque discipline en terme de semi-magie sont aussi présentées : un archer est par exemple capable d'utiliser cette magie pour l'aider dans la fabrication d'un arc ou de flèches, mais il peut aussi s'en servir pour reconnaître le travail d'un fabricant sur un arc et découvrir ainsi son origine... Enfin, certaines règles, talents ou possibilités supplémentaires sont présentées selon les disciplines. On trouve par exemple les caractéristiques de nouvelle montures pour les cavaliers (y compris des montures pour les nains, les sylphelins ou les trolls) ou les règles concernant l'Epée d'âme d'un Swordmaster (Soul Sword), une arme liée à lui dès sa naissance et que tout swordmaster recherche généralement jusqu'à sa mort. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Adventure Compendium
première édition, deuxième impression
Adventure Compendium Cette version imprimable à la demande du Adventure Compendium est identique dans son contenu à la version à couverture rigide. |
January 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Adventure Compendium
première édition
Adventure Compendium Ce supplément réunit cinq scénarios de la première édition : Mists of Betrayal, Terror from the Skies, Infected, Shattered Pattern et Blades. Tous ont été adaptés aux changements techniques présentés dans le Player's Compendium. Toutefois, ils sont en grande partie prévus pour se mêler à l'intrigue générale qui trouve son aboutissement dans Prelude to War, notamment en ce qui concerne Infected, Shattered Pattern et Blades. De fait, certaines intrigues ne sont donc pas totalement compatibles avec la chronologie du Player's Compendium, qui se positionne après les événements de Prelude to War. Cependant, une introduction propose, entre autres, quelques conseils afin d'adapter ces différents scénarios à ce changement. Outre les adaptations techniques et l'introduction, originales dans cette édition, les scénarios ne présentent pas ou peu de changements. Un chapitre en fin d'ouvrage regroupe les caractéristiques de l'intégralité des objets magiques. Une page présente ensuite un index des personnages non joueurs figurant dans les divers scénarios. Enfin, plans et aides de jeu sont repris et rassemblés afin d'être aisément photocopiés ou imprimés. |
December 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Against the Shadow
première édition
Against the Shadow Ce supplément à destination des joueurs a pour but de fournir des informations complémentaires et des règles additionnelles, complétant ainsi le livre de base. Les chapitres sont les suivants : "Historique des personnages" ("Characters Background") est destiné à aider le joueur à incarner un résistant, selon sa culture d'origine. Tous les peuples sont passés en revue : courte description, motivations habituelles des héros de cette origine, stratégies de rebellion, et secrets. Ce dernier paragraphe contient parfois des révélations. En plus des peuples, certaines classes de personnages font aussi l'objet d'une partie du chapitre : arcanistes, protecteurs et maraudeurs. Le second chapitre offre de nouvelles voies héroïques : Bête Sauvage ("Beast"), Fils des Eléments ("Elementalborn"), Traqueur d'Affamés ("Fellhunter"), Chasseur ("Hunter"), Touche-à-tout ("Jack-of-All-Trades"), Enfant des Montagnes ("Mountainborn"), Sang du Nord ("Northblooded"), Sans douleur ("Painless"), Sang pur ("Pureblood"), Enfant des eaux ("Seaborn"), Orateur ("Speaker"), Eveillé ("Spellsoul"), Descendant de l'Eclipse ("Sunderborn") et Tacticien ("Tactician"). Comme dans le livre de base, les pouvoirs de chaque voie sont décrits pour les vingt premiers niveaux de personnage. Le troisième chapitre propose de nouvelles classes de prestige : Héritier des Armes Ancestrales ("Ancestral Bladebearer"), Oeil d'Aradil ("Aradil's Eye"), Dague Vengeresse ("Avenging Knife"), Malédiction des Légats ("Bane of Legates"), Veilleur Elfe ("Elven Raider"), Maudit ("Haunted One"), Herboriste ("Herbalist"), Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"), Contrebandier ("Smuggler"), Guerrier Arcaniste ("Warrior Arcanist"), Adepte du Murmure ("Whisper Adept"), Cavalier Wogren ("Wogren Rider"). Le quatrième chapitre propose un nouveau concept, celui de classe légendaire, accessible aux héros devenus mythiques. Ces classes offrent des pouvoir uniques, en échange d'une dévotion absolue à leur code. Trois sont décrites dans ce supplément : Avatar de la Reine Sorcière, Chevalier de la Désolation, et Berceau de Pouvoir Vivant. Le chapitre cinq contient de nouveaux dons, sorts et équipements. Le chapitre suivant propose de nouveaux obejts de concordance, les puissants objets magiques dont sont équipés les héros de Midnight, et décrit des berceaux de pouvoir où il est possible d'en fabriquer. Le septième chapitre décrit un système complet d'herboristerie, une source de pouvoir plus accessible et discrète que la magie. Le fonctionnement, les ingrédients de base, la concoction de potions, les tatouages végétaux et les jardins sanguins sont décrits en détail. La version originale s'achève sur un index. |
January 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Astromundi Cluster (The)
première édition
Astromundi Cluster (The) Plus qu'un simple supplément pour SpellJammer, cette imposante boîte propose un décor de campagne complet utilisant les règles de la boîte de base mais formant un univers indépendant du reste de la gamme : l'Amas d'Astromundi, surnommé la Sphère Brisée, un système solaire sans aucune planète mais composé de milliers d'astéroïdes grouillant de vie et de mystères.
Livre 1 - The Astrogator's Guide Ce premier ouvrage est le seul à pouvoir être lu par les joueurs, à qui il présente l'univers dans les grandes lignes et les règles de création de personnages. La première partie nous raconte l'histoire de l'Amas telle que la connaissent ses habitants : la sphère d'Astromundi comptait à l'origine trois planètes. Lors du Premier Cataclysme, les deux plus petites entrèrent en collision et furent anéanties. La troisième (dont la sphère tient son nom) survécu et prospéra, si bien qu'elle commença à souffrir de surpopulation. N'ayant aucune autre planète à coloniser, Astromundi fut ravagée par des guerres territoriales. La situation dégénéra au point que l'abus de magie guerrière provoqua l'apparition de mutants qui finirent par composer une race à part entière et se réfugièrent sous terre. Les guerres humaines continuèrent, poussant les nains à se réfugier dans les astéroïdes et les elfes à quitter la sphère d'Astromundi. Pendant ce temps, les mutants avaient eux-mêmes prospéré, et lorsqu'ils remontèrent à la surface pour réclamer vengeance, ce fut pour découvrir la planète et ses royaumes ravagés par une race étrange ayant répondu à l'appel de certains humains. Privés de leur vengeance, les mutants invoquèrent leurs dieux et provoquèrent le Second Cataclysme, désintégrant la planète. Les humains qui survécurent se retrouvèrent piégés sur les astéroïdes, car ils avaient perdu la science des spelljammers. Lorsque les elfes revinrent, ils eurent du mal à reconnaître leur monde d'origine, mais établirent cependant des relations commerciales avec les nains. Malheureusement, leur retour provoqua une nouvelle catastrophe : les gobelinoïdes les avaient suivis à travers le Phlogiston et envahirent la sphère d'Astromundi, suivis de peu par les Neogi, mais aussi diverses autres races comme les hommes-lézards, les illithides et même les dragons. Tout ce beau monde découvrit rapidement que si l'on entrait facilement dans la Sphère Brisée, il était très difficile, voire impossible de la quitter. Au fil des siècles, chacune trouva sa place au sein de la Sphère et des relations particulières entre les races s'instaurèrent peu à peu. Aujourd'hui, la Sphère d'Astromundi se compose de milliers d'astéroïdes et de nombreuses lunes et planétoïdes orbitant autour de deux étoiles. Les deux cataclysmes ont également provoqué l'apparition de géantes gazeuses et de nébuleuses. C'est un univers en pleine expansion, où les différentes espèces pratiquent un commerce intense dans leur course aux étoiles. La seconde partie de ce livret présente quelques-unes des factions les plus importantes de la Sphère d'Astromundi : - L'Empire Antilan est la plus puissante des nations humaines de la Sphère. Fervents pratiquants de la magie, les Antilan sont également les plus avancés dans le domaine du spelljamming grâce leurs immenses vaisseaux de cristal utilisant l'énergie solaire. Relativement épargnés par le Second Cataclysme, les Antilan ont conquis une bonne partie de la sphère, mais leurs vues impérialistes ont finalement été contrées par les Illithides, à qui ils vouent encore une haine farouche. Aujourd'hui, l'Empire Antilan demeure une grande puissance à l'organisation sociale stricte (voire fasciste) qui contrôle son espace d'une main de fer. - Les Illithides se sont fait remarquer lors de leur guerre contre les Mages Solaires d'Antilan. Cela leur confère un certain respect de la part des autres races, qui voient chez les Flagelleurs Mentaux le seul rempart contre l'impérialisme Antilan. Les Illithides restent le plus souvent entre eux, et s'ils ont des objectifs particuliers, ils n'en disent rien. - Les Varan sont une race humaine ayant formé une alliance avec les Illithides. Ils profitent de la protection des Flagelleurs Mentaux et leur fournissent en échange une main d'oeuvre peu regardante sur la légalité et la moralité des missions qu'on lui confie. - Les Calidiens forment la race humaine la plus répandue dans toute la Sphère Brisée. Contrairement aux autres factions, ils n'ont jamais réussi à s'unir sous le même gouvernement et sont donc une cible facile pour les Illithides et les Antilan. - Les Neogi d'Astromundi se démarquent de leurs cousins des autres sphères par le fait qu'ils ne forment plus une puissance militaire, et ce sont reconverti dans le commerce : les Neogi vendent n'importe quoi, à n'importe qui. Bien que les autres races se méfient d'eux (à raison), les Neogi sont devenus indispensables, car certains biens et services ne peuvent être obtenus que par leur biais. - Les Thoric sont une nation marchande humaine de moyenne importance. Ce sont de bons navigateurs avec un goût prononcé pour la technologie et le marchandage de l'information. N'ayant guère de ressources naturelles propres, les Thoric sont tenus en haute estime par la plupart des autres races du fait de leur honnêteté et de la qualité de leurs services. - Les Nains d'Astromundi forment une race particulièrement prospère, ayant établi très tôt de nombreuses citadelles et colonies de mines dans les astéroïdes de la sphère. Malgré leur richesse et leur puissance militaire, les nains préfèrent rester entre eux, même si certains louent leurs services comme mercenaires. - Les Elfes d'Astromundi sont une race déchue, ravagée par les guerres incessantes contre les gobelinoïdes supérieurs en nombre et en puissance militaire. Les autres peuples les considèrent comme prétentieux et fantasques et préfèrent les laisser dans leur coin. - Les Hommes-Lézards se montrent particulièrement xénophobes, depuis qu'une coalition d'autres peuples a failli les conduire à l'extinction. Aujourd'hui, ils demeurent sur leurs mondes aquatiques et commencent seulement à retrouver une certaine croissance. Certains hommes-lézards se sont activement lancé dans le commerce et souhaitent quitter leurs astéroïdes agonisants, ce qui pourrait marquer le début d'un renouveau de leur race. - Les Beholders pourraient former une faction importante de l'Amas d'Astromundi, si (comme partout dans le Multivers AD&D) ils ne passaient pas leur temps à se déchirer dans des guerres fratricides. La section suivante rassemble les informations relatives à la création de personnages joueurs. On y trouve la description et les caractéristiques des races jouables : Antilan, Calidiens, Thoric, Varan, Nains, Elfes et Hommes-Lézards. Puis viennent les règles concernant les prêtres et les divinités dans la Sphère Brisée : la plupart des races n'ont qu'un seul dieu, seuls les humains possèdent un panthéon de quelques divinités. Enfin, cette section introduit quelques nouvelles compétences. La dernière partie de l'ouvrage s'intéresse à l'équipement et aux vaisseaux. On y trouve la description de quatre nouveaux spelljammers typiques de la Sphère d'Astromundi, ainsi que de nouvelles armes et du matériel divers. Livre 2 - Adventures in the Shattered Sphere Ce second livre est réservé au MD, qui y trouvera les secrets de l'univers et toutes les informations nécessaires à la mise en place d'une campagne dans l'Amas d'Astromundi. Il se divise en cinq parties. Dans le premier chapitre l'auteur donne divers conseils sur les bases de la campagne : le choix de l'origine des PJ (issus d'autres sphères ou natifs d'Astromundi), celui de leur port d'attache, et bien sûr les objectifs de la campagne et des aventuriers. Une vingtaine de types de campagnes sont alors détaillés, avec des objectifs à court et à long terme. Le chapitre deux décrit les différentes puissances d'Astromundi. On y retrouve les factions présentées dans l'Astrogator's Guide, mais aussi de nouveaux groupes plus secrets comme les Arcanes, qui ont conclu un pacte avec des démons, leur livrant l'Amas d'Astromundi en échange d'avantages commerciaux. On découvre également les étranges Dowhar, une espèce aux apparences de pingouins géants récemment arrivés dans la sphère et menaçant les intérêts commerciaux des Neogi. Toutes ces factions sont décrites selon le même modèle : Rang (de 1 à 5, indiquant l'influence du groupe dans la sphère), Objectifs Majeurs, Objectifs secondaires, Société, Armée, Ennemis et Alliés. Les relations entre les différentes races sont d'une rare complexité et les alliances les plus improbables se font et se défont à un rythme assez troublant pour les étrangers à la sphère. Le chapitre trois rassemble une dizaine de synopsis d'aventure que le MD pourra développer en scénarios plus ou moins longs. Toutes ces aventures ont été conçues pour permettre aux joueurs de découvrir les différentes facettes de l'Amas d'Astromundi : mystères ancestraux, conflits commerciaux, particularités des races et de cultures locales. Les deux derniers chapitres de ce livre nous présentent les plus grands secrets de la sphère d'Astromundi. Le chapitre quatre nous apprend que les Illithides, dont on s'est toujours demandé quelle pouvait être le monde d'origine, ne sont autre que les descendants des mutants de la planète Astromundi. Cette section nous raconte leur histoire, leur évolution et la sombre prophétie qui les guide. On y apprend également un secret particulièrement terrible : les Illithides ont pour projet de réaliser un artefact suffisamment puissant pour éteindre les deux soleils de l'Amas d'Astromundi (ceci n'étant que le début d'une oeuvre de destruction à bien plus vaste échelle). Le cinquième et dernier chapitre revient sur le sombre pacte conclu entre les Arcanes et les tanar'ri. Ces derniers se sont retrouvés bloqués dans leur invasion de la Sphère par l'apparition inopinée des Illithides et de leurs dieux. La mission des Arcanes est dont de rassembler les pièces d'un puissant artefact capable d'ouvrir les portes dimensionnelles dont les démons ont besoin pour pénétrer dans l'Amas. Chacun de ces deux derniers chapitres se termine par quelques idées pour exploiter ces conspirations lors d'une campagne, ainsi qu'une description des conséquences de leur échec ou de leur réussite. Livre 3 - The Celestial Almanac Ce troisième livre est un guide géographique, économique et culturel complet de l'Amas d'Astromundi. Il se décompose en quatre grandes parties. Le premier chapitre est une présentation globale de la sphère d'Astromundi. Il décrit les différents types d'astéroïdes et de corps planétaires que l'on peut rencontrer dans l'Amas (très variés, puisque certains sont des créatures vivantes, alors que d'autres se composent de centaines de morts-vivants accrochés les uns aux autres et dérivant dans l'espace). Il décrit également les différents dangers de la navigation spatiale, comme les sargasses, les vents solaires ou les perturbations temporelles. Le chapitre deux s'intéresse au commerce. Il commence par évoquer les routes commerciales qui traversent la sphère, avant d'évoquer les inévitables entreprises de piraterie qui les accompagnent. Cette section détaille ensuite les relations et règles économiques qui unissent les différentes factions de la Sphère, avant de décrire les installations commerciales les plus marquantes. On y trouvera également quelques conseils sur la possibilité de faire des PJ des marchands. Le chapitre trois forme le coeur de ce guide et décrit sur plus de 60 pages une trentaine de sites, qu'il s'agisse de colonies, de ports commerciaux, de ruines de civilisations passées ou de laboratoires de magiciens, disséminés sur les milliers d'astéroïdes que compte la Sphère Brisée. On y trouve la description de chaque lieu, son histoire, ses habitants et les possibilités d'aventure qu'il offre. Le chapitre quatre s'intéresse à la magie. Il commence par présenter les règles et spécificités de la magie solaire pratiquée par les mages de l'Empire Antilan, ainsi que quelques nouveaux sorts et objets magiques. C'est également dans ce chapitre que sont détaillées les Citadelles de Cristal, ces immenses spelljammers qui assurent aux Antilan la suprématie sur une bonne partie de la Sphère d'Astromundi. Enfin, la description au format du Monstrous Compendium de trois types de démons tanar'ri termine ce volume. Outre ces trois ouvrages, la boîte contient également deux cartes posters représentant les sites les plus importants de la Sphère d'Astromundi ainsi que les plans d'une Citadelle de Cristal, plus vingt-quatre fiches cartonnées rassemblant diverses aides de jeu : cartes et plans de sites à explorer, organigrammes des factions, plans de vaisseau. |
January 1993 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Battle Magic - The Eldritch Storm
première édition
Battle Magic - The Eldritch Storm Tous les magiciens ne passent pas leur vie à étudier des grimoires poussiéreux dans des laboratoires secrets. Certains adeptes des arts occultes fuient les bibliothèques austères et leur préfèrent le fracas des champs de bataille, où ils peuvent déchaîner la puissance dévastatrice de leur magie... souvent à leurs propres risques et périls. Ce sont ces mages de bataille que décrit ce volume de la collection Encyclopaedia Arcane, utilisable dans toute campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 System.
"Battle Magic - An Overview" (4 pages) fait une présentation globale de la magie de bataille. Il s'agit d'une forme de magie directe, offensive et destructrice destinée à frapper à grande échelle, et qui nécessite de la part du pratiquant un équipement spécial pour contrôler les formidables énergies qu'il déchaîne. Elle forme en quelque sorte l'équivalent magique de l'artillerie lourde. "To Gird for Battle" (10 pages) s'intéresse aux mages de bataille eux-mêmes, à travers les deux classes de prestige auxquels ceux qui s'adonnent à cette magie ont accès : le Battle Mage (maître du combat stratégique à distance) et l'Eldritch Warrior (qui pratique sa magie au corps à corps et au coeur de la bataille). "The Book of War" (17 pages) décrit l'arsenal des mages de bataille. Il commence par présenter quelques nouvelles aires d'effet pour les sorts (spirales, flux, émanations mobiles) avant de détailler une trentaine de nouveaux sorts de combat tous plus dévastateurs les uns que les autres. "The Armoury" (15 pages) propose une vingtaine de nouveaux objets magiques et s'attarde sur le Golem de Guerre, véritable char d'assaut humanoïde que certains mages de guerre lâchent sur le champ de bataille. Plusieurs modèles plus ou moins puissants ou spécialisés sont décrits dans ce chapitre, qui propose également un condensé des règles sur les créatures artificielles proposées dans Constructs - It Is Alive. "Battle Guilds" (8 pages) présente les guildes de bataille qui sont plus ou moins l'équivalent profane des compagnies de mercenaires et louent les services de leurs membres aux armées qui en ont les moyens. Ce chapitre décrit le fonctionnement interne de ces guildes, le type de contrats qu'elles peuvent signer et les différentes missions auxquelles leurs représentants peuvent participer. "Feats of Battle" (2 pages) introduit huit nouveaux dons généraux et métamagiques spécialement conçus pour les mages de bataille. "Help for Games Masters" (3 pages) donne différents conseils au meneur de jeu souhaitant intégrer la magie de bataille à sa campagne. Il évalue le potentiel destructeur de cette école ainsi que ses restrictions, puis étudie les conséquences de cette nouvelle magie selon qu'elle sera aux mains des PJ, de leurs alliés ou de leurs ennemis. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Blades
première édition
Blades Earthdawn introduisait dès sa première édition un système de magie relativement novateur, notamment au niveau des objets magiques : les personnages, pour pouvoir profiter de la puissance d'un objet, doivent lier sa trame à la leur, se rendant par la même vulnérable à un enchantement ou une corruption qui aurait souillé l'objet. Cet ouvrage propose une campagne entière, basée sur ce thème. Ou comment les personnages, liant leur trame à celles des dagues de Cara Fahd, vont s'apercevoir avec le temps qu'une malédiction plane sur les dagues, malédiction dont ils vont devoir se débarrasser, sous peine d'être en grand danger...
L'ouvrage débute par une nouvelle dépeignant les derniers porteurs des dagues tentant de vaincre la malédiction des dagues, et échouant. Puis une introduction présente au meneur de jeu les bases habituelles aux scénarios Earthdawn : résolution des actions, structure du livre, préparation, récompenses, etc. Ensuite, un chapitre de huit pages décrit en détail l'historique des dagues, leurs capacités techniques, le synopsis de la campagne et la manière d'insérer les scénarios de Blades dans une campagne existante. En effet, les scénarios proposés dans l'ouvrage ne sont pas prévus pour être enchainés les uns après les autres. Chaque scénario correspond à des nouvelles connaissances clés acquises à propos des dagues, ou à des exploits permettant d'accroître le niveau du lien entre les personnages et les dagues. De fait, les scénarios peuvent s'adapter à n'importe quelle campagne où les personnages disposent des dagues, chaque scénario survenant lorsque les personnages atteignent un niveau de lien suffisant par rapport aux dagues. Le chapitre suivant décrit cinq interludes, des petites scènes permettant d'orienter les personnages, lorsque le temps est venu, vers le scénario suivant. Viennent enfin les cinq scénarios du supplément, qui suivent tous le même modèle de présentation: une nouvelle d'une page pour introduire les événements ou personnages du scénario, un synopsis à destination du meneur de jeu, la description des épisodes du scénario, puis les descriptions des personnages non-joueurs, des créatures rencontrées, des trésors éventuellement découverts et des récompenses envisageables. Chaque scénario occupe entre 13 et 17 pages. Dans le premier, "Bond Breaker", les personnages vont être amenés à s'enquérir d'informations concernant les dagues auprès d'un sage orc vivant à Cara Fahd. Ils se retrouveront embarqués dans une rivalité de clans entre écorcheurs orcs et devront récupérer les informations dont ils ont besoin tout en essayant de calmer la situation, devenue explosive entre les deux clans. Dans "Grave Wisdom", les personnages devront retrouver un ancien autel dédié aux héros de Cara Fahd pour, là encore, acquérir des informations à propos des dagues. Malheureusement pour eux, l'autel a été corrompu par les horreurs lors du Châtiment, et les âmes des héros qui s'y trouvent sont depuis particulièrement tourmentées. Dans "A Traitor's Fate", les personnages apprennent que l'un des membres du groupe qui possédait les dagues autrefois a trahi ses compagnons, et qu'il repose depuis dans une tombe dans la jungle de Liaj. Ils devront se frayer un chemin malgré les agissements de tribus sauvages et de créatures non-moins affamées, jusqu'à la tombe en question, où ils rencontreront l'esprit du traître, qui n'a pas trouvé le repos. Dans "With an Axe in Hand", les personnages ont découvert l'origine de la malédiction touchant les dagues (et qui provoque des situations dramatiques dans leur sillage). Il se rendront sur le lieu d'un ancien Rocher de Vie Obsidien, touché lui aussi par la même malédiction. Enfin, dans "Pure Liquids", les personnages accompliront le dernier rituel qui leur permettra de libérer les dagues de leur malédiction, ou qui causera leur perte, à l'endroit même où leurs prédécesseurs ont rencontré leur destin... |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Book of Lairs
première édition
Book of Lairs Cet ouvrage est un recueil de 35 petites aventures qui ne nécessitent aucune préparation préalable. Le MD peut donc les utiliser comme interludes entre deux grandes aventures ou pour agrémenter un scénario en cours.
L'introduction détaille le format utilisé par tous les scénarios présentés, donne quelques définitions des abréviations et termes techniques utilisés dans les scénarios, et se termine par des conseils sur l'utilisation de ces aventures dans d'autres décors de campagne (notamment Spelljammer). Les scénarios occupent les 90 pages restantes. La résolution des rencontres diffère d'une aventure à l'autre : certaines nécessitent de recourir à la force, d'autres privilégient la diplomatie ou la ruse, mais toutes peuvent être résolues en une ou deux heures de jeu (à moins que le MD ne souhaite développer l'intrigue). Chaque scénario fait entre deux et quatre pages et obéit au format suivant : le titre de l'aventure est tout simplement le nom de la créature qu'il met en scène, suivi du nombre de créatures de ce type que l'on peut y rencontrer, entre parenthèses. Suit un petit paragraphe technique indiquant le type de terrain sur lequel la rencontre devrait se produire, le niveau global idéal du groupe de personnages (et comment adapter une rencontre à un groupe plus ou moins expérimenté), et les points d'expérience qu'ils pourront en retirer (plusieurs valeurs sont proposées, selon les règles d'expérience que le MD utilise). Viennent ensuite des idées de mise en place de la rencontre, et enfin la description de l'aventure elle-même. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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CGR3 - The Complete Sha'ir's Handbook
première édition
CGR3 - The Complete Sha'ir's Handbook Même si elle utilise les sorts du Manuel des Joueurs, la magie zakharane possède une philosophie propre, reposant sur l'étude des quatre éléments. En outre, la Terre du Destin abrite un type de magicien très particulier : le Sha'ir, qui ne lance pas ses sorts lui-même mais demande à son génie personnel d'aller les chercher pour lui dans les plans élémentaires. Le présent ouvrage détaille donc les particularités des différents magiciens de Zakhara. Le chapitre premier revient sur les différents types de magiciens zakharans, et consacre à chacun une partie distincte : La première partie est consacrée aux sorciers, les jeteurs de sorts les plus courants de Zakhara. Après avoir étudié la nature et le comportement des sorciers en fonction de leurs éléments de prédilection (la notion d'élément primaire fait d'ailleurs son apparition, définissant l'élément avec lequel le sorcier est le plus à l'aise), cette section s'intéresse aux apprentis, et fournit toutes les règles nécessaires à la gestion de l'apprentissage. Cette section se termine sur la description des duels sorciers, ces affrontements formels qui permettent de régler les conflits entre magiciens. Là encore, un système de règles permet de gérer ces situations. Les mages élémentaires sont le sujet de la deuxième partie. Elle explique en détails les raisons de leur mauvaise réputation, et présente les deux méthodes qu'ils ont trouvées pour y échapper : les mages dévoués cherchent à regagner l'estime de la population en se mettant au service de la communauté, alors que les Invisibles appliquent le principe "Pour vivre heureux, vivons cachés". La troisième partie aborde les jeteurs de sorts les plus typiques de Zakhara : les sha'irs, qui ne peuvent lancer de sorts que grâce à leur "gen", ce petit génie famillier. Cette section précise d'ailleurs la relation entre le sha'ir et son "gen", leurs devoirs mutuels, et explique en détails la façon dont les "gens" vont chercher les sorts dans les plans élémentaires pour leur maître. Un système de progression du "gen" est également fourni. Le chapitre deux propose de nouveaux kits de magiciens : Le chapitre trois se penche sur les "sociétés sorcières", les diverses organisations mystiques de Zakhara. Après avoir décrit leur fonctionnement général (intégration, secret, progression interne, etc), ce chapitre décrit onze organisations : Le chapitre quatre est une collection de 30 nouveaux sorts zakharans du premier au huitième niveau. On y trouvera également quelques nouvelles compétences utiles aux magiciens, et une liste récapitulative de tous les sorts décrits dans les différents suppléments de la gamme Al-Qadim. |
January 1994 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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Chaos Magic - Wild Sorcery
première édition
Chaos Magic - Wild Sorcery Les magiciens sont des menteurs : l'étude laborieuse de grimoires poussiérieux, les années d'apprentissage au service de maîtres acariâtres et la collecte minutieuse de composantes rare n'est pas le seul chemin vers le pouvoir. Il existe une voie plus rapide, plus puissante et plus gratifiante : c'est celle de la Chaomancie.
La Chaomancie repose sur l'utilisation du chaos primordial, force élémentaire du changement, du hasard et des infinies possibilités. En manipulant cette énergie brute, un chaomancien peut créer à la volée tous les effets magiques qui peuvent surgir de son imagination, sans avoir besoin d'apprendre des formules ou de les préparer à l'avance. Mais cette liberté a un coût : la pratique de la chaomancie se révèle très éprouvante physiquement, et un chaomancien abusant de son pouvoir peut parfaitement en mourir. En outre, les énergies chaotiques laissent des traces irrémédiables sur le corps des chaomanciens, les métamorphosant régulièrement jusqu'à ce qu'ils n'aient plus rien d'humain. "Chaomanciens" est un supplément pour le d20 System appartenant à la collection Encyclopaedia Arcane, qui propose des règles supplémentaires venant compléter le système de magie de D&D3. Le présent volume se distingue des autres ouvrages de cette série en proposant un système de magie entièrement indépendant, pouvant même dans certaines campagne remplacer celui du Manuel des Joueurs. Le premier chapitre de ce livre occupe 4 pages et propose une vue d'ensemble de la Chaomancie. Il donne une définition de la force chaotique à la base du système et dresse un profil général des chaomanciens, en mettant l'accent sur les différences qui les séparent des magiciens statiques, autant dans leurs pratiques dans dans leur vision du monde. Le chapitre deux (5 pages) s'intéresse aux voies pouvant mener à la chaomancie. Il explique comment certains événements particuliers peuvent exposer un personnage aux effets du chaos et en faire un candidat à l'apprentissage de cette forme particulière de magie, à travers l'acquisition d'un Talent Libertaire, sorte de don surnaturel conférant des aptitudes spéciales au sujet. La classe de chaomancien est décrite dans le chapitre trois (5 pages). Il s'agit d'une classe de base s'étalant sur 20 niveau et accessible aux personnages débutants. Au fil de sa progression, un chaomancien acquiert différentes aptitudes en rapport avec le chaos, comme la capacité de créer un familier ou de se purger des effets néfastes du chaos. Le chapitre quatre (13 pages) forme le coeur de ce supplément et détaille le système utilisé par les chaomanciens pour créer leurs sorts : choix de l'effet, de l'aire, de la portée, de la durée et de la sauvegarde. Contrairement aux magiciens, les chaomanciens ne réussisent pas automatiquement leurs sorts, et doivent réussir un jet de magie dont le DD est modifié par les différents composants choisis, chaque incantation lui coûtant en outre des points de vie. Ce système n'est pas sans rappeler celui d'Ars Magica. Le chapitre cinq (14 pages) dévoile le principal inconvénient de la chaomancie : lorsqu'un chaomancien obtient un échec critique, il s'engage sur l'une des nombreuses Voies du Chaos. Chacune de ces Voies compte huit étapes, et chaque échec critique risque de transformer un peu plus le lanceur de sorts. Si les changements sont d'abord cosmétiques et plus irritants que dangereux, le lanceur de sort est peu à peu altéré par le chaos jusqu'à la transformation finale, souvent pire que la mort. Huit de ces Voies sont ainsi décrites (Voie des Ombres Hurlantes, Voie de la Rage Sanguinaire, Voie des Serpents Distordus...) mais il est également possible de créer de nouvelles Voies représentant d'autres mutations chaotiques. Après une courte section d'une page présentant six nouveaux dons réservés aux chaomanciens, le chapitre sept (3 pages) détaille les règles permettant de créer un familier du chaos et de déterminer ses aptitudes spéciales et caractéristiques extraordinaires. Le chapitre huit (8 pages) propose deux classes de prestige accessibles aux chaomanciens ayant survécu jusque là : le Bloocarver, qui sacrifie son sang pour augmenter la puissance de ses effets magiques, et le Funeste Sonneur, qui rôde sur les lieux de mort et de destruction afin d'en récolter les énergies résiduelles. Le chapitre neuf (6 pages) explique comment créer des objets chaotiques. Ils diffèrent des objets magiques traditionnels par le fait qu'ils sont toujours uniques et qu'ils ont tendance à se décomposer ou à se transformer sous l'influence des énergies chaotiques qu'ils contiennent, mais hormis cela leur fonctionnement est similaire à celui des objets magiques classiques. Enfin, l'ouvrage se referme sur quelques conseils aux meneurs de jeu quant à l'intégration de ce système de magie très particulier dans leur campagne (1 page), les notes de l'auteur (1 page) et un résumé des règles (1 page). |
January 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Dark Inheritance
première édition
Dark Inheritance Ce livre de base présente le cadre de campagne de Dark Inheritance, ainsi que tous les ajouts de règles propres à cette gamme.
L'ouvrage débute par une nouvelle décrivant les événements du 9 février qui ont causé le "Rip", la catastrophe qui a fait de Jérusalem, la cité trois fois sainte, une ville de cauchemars. Cette introduction se poursuit par une présentation de Dark Inheritance, des thèmes envisagés pour le jeu (Action, Horreur, Exploration, Découverte, Enigmes ou Mystères), un glossaire des termes employés et une présentation des différents chapitres. Vient ensuite, sous le titre "The Ways of the World", un historique détaillé mettant l'accent sur la situation actuelle. On y apprend que derrière notre Histoire se cache une vérité plus ancienne, camouflée, ignorée ou tout simplement oubliée. Vérité qui, avec le Rip, s'est retrouvée propulsée sur le devant de la scène. Alors que la plupart des grandes nations se demandent encore ce qui est arrivé, des armées se sont mises en marches, Titans et Daemonhost, bien déterminées à défendre ou reconquérir leur dû. Alors que les premières expéditions viennent de découvrir l'existence de l'Otherworld, les sociétés secrètes au courant de l'existence des Titans prennent soudain conscience du rôle de ces Héritiers. Ce premier chapitre ("Destiny's Overture") occupe en tout 29 pages. Le deuxième chapitre ("Allegiances") décrit les nombreuses Sociétés Secrètes au courant de l'existence des Titans, depuis plus ou moins longtemps. La plupart disposent en leur sein d'un certain nombre de Titans, voire sont dirigés par eux. Chaque Société est décrite en terme d'historique, de buts, de méthodes et d'organisation. Des personnages ou lieux importants de chaque société sont aussi décrits, sans caractéristiques chiffrées mais avec tout de même une indication de leurs classes et niveaux. Enfin, pour chaque société sont présentées la liste des intrigues auxquelles la Société s'intéresse, l'ambiance privilégiée pour une campagne ayant trait à cette société, ainsi qu'une liste d'inspirations possibles. Les sociétés / allégances sont au nombre de sept : Le chapitre trois décrit les nouvelles options de création de personnages en 75 pages. Les règles de base de création ne sont pas reprises et il est donc indispensable de disposer du d20 Modern. A priori, les joueurs incarneront plutôt des Titans, mais il est tout à fait possible de faire cohabiter des humains "normaux" avec les Héritiers des progéniteurs au sein d'un groupe. Dark Inheritance propose plusieurs options de création et d'évolution supplémentaires, ainsi que de nouvelles utilisations pour les options existantes : Les pouvoirs de lignée, les birthrights, font l'objet du chapitre quatre. A la création, un Titan dispose d'un unique pouvoir, dans l'un des domaines propre à sa lignée. Ensuite, il lui faudra dépenser des points d'actions pour acquérir de nouveaux pouvoirs ou pour améliorer la maîtrise qu'il a de ces pouvoirs quasi-divins. Cette maîtrise inhérente à chaque Titan est caractérisé par un bonus, le "Base Birthright Bonus" (BBB). A la création, ce bonus est de 0 pour tous les Titans. Il pourra s'accroître avec l'expérience (dépense de points d'action) ou par la pratique (à chaque 20 naturel obtenu sur un jet de drain). Dans tous les cas, l'usage de ces pouvoirs est dangeureux : il expose le Titan à un drain d'énergie qui peut le laisser épuisé et déclencher chez lui la résurgence de son caractère titanesque (qui s'exprimera par la transformation de son apparence physique voire de son caractère). Chaque Titan a la possibilité de libérer ses pouvoirs de manière contrôlée, ou de laisser le cri primal prendre le dessus, libérant bien souvent un pouvoir plus impressionnant encore, au prix d'un risque plus élevé (et d'un point d'action supplémentaire). Les différentes voies sont les suivantes: Le chapitre cinq est celui de la magie. Dans Dark Inheritance, toute magie vient du Plan Ethéré et est libérée par le biais de foci. Contrairement aux règles de bases, aucune distinction n'est faite entre magie divine et arcanes. De plus, les lanceurs de sorts n'ont jamais besoin de composants : foci, fétiches ou talismans sont les seuls médiums nécessaires pour libérer la cinquième force universelle. Une dizaine de sorts supplémentaires sont fournis et un encart met l'accent sur les créatures élémentaires liées au monde moderne (verre, acier, béton, etc.). Enfin, quelques pages sont dédiées à la gestion des reliques dans le monde de Dark Inheritance : la plupart des reliques sont en fait issues de ce qui a subsisté de l'Ascendancy après sa chute. Le chapitre six étend le chapitre consacré à l'équipement du d20 Modern : armes, munitions, objets magiques mineurs occupent en tout dix pages. Le septième et dernier chapitre est exclusivement consacré à l'ennemi principal des Titans : le Daemonhost et sa horde, les esprits dérangés et corrompus des anciens habitants de l'Ascendancy, rendus fous par des millénaires d'enfermement dans les Abysses. Ce chapitre décrit les cultes dédiés aux démons, les pouvoirs que peuvent retirer les humains des pactes, les rituels qu'ils peuvent mener ou les sacrifices. Enfin, les différentes créatures qui ont envahi la Terre après le Rip sont décrites, en commençant par ceux qui seront les plus farouches et dangereux ennemis des Titans : les Daemonhost. Il s'agit des esprits pervers et corrompus des anciens habitants de l'Empire, maîtres accomplis en magie et sorcellerie, qui sont maintenant capables de posséder un être humain. Ils disposent potentiellement d'un grand nombre de capacités surnaturelles ou magiques mais un daemonhost ne ressemblant à aucun autre, chacun disposera de certaines capacités mais pas forcément de toutes. Ensuite, onze créatures des abysses sont proposées ; il s'agit la plupart du temps de versions perverties d'animaux terrestres ou mythiques. L'ouvrage se conclut par l'usuelle feuille de personnage recto-verso et par la non moins habituelle "open gaming license", traditionnelle des jeux de la gamme d20. |
April 2003 | d20 Modern - Dark Inheritance | Mythic Dreams Studio |
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Dark Races Volume I
première édition
Dark Races Volume I Ce supplément est un catalogue de créatures surnaturelles intelligentes en tous genres. On y trouve aussi bien des monstres tirés de divers folklores terriens, que des machines artificielles, des éléments classiques du fantastique-contemporain (comme les Men in Black par exemple ; souvenez vous que ce supplément n'est paru qu'en 1992 !) et des créatures totalement originales. Au total, 46 créatures ou types de créatures, chacun présenté sur deux pages ou plus et accompagné d'une illustration. |
January 1992 | Dark Conspiracy | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
November 2003 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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DSM1 - Black Flames
première édition
DSM1 - Black Flames Quand un dragon athasien vous demande un service, vous ne pouvez décemment pas refuser. surtout lorsqu'il s'est arrangé pour vous empoisonner et ne concède à vous fournir l'antidote que si vous l'aider à mettre la main sur certains objets magiques dont il a terriblement besoin dans sa quête de pouvoir ! Escorter un dragon aveugle jusqu'à des ruines maudites n'est certainement pas l'idée que se font les héros d'un voyage réussi, mais ils n'ont pas le choix. Destiné à un groupe de quatre à six personnages de niveau 3 à 6, Black Flames est le premier opus de la saga de la Flamme Noire, deuxième campagne officielle dans l'univers de Dark Sun. Si elle se déroule chronologiquement après les événements de la Campagne de la Liberté, il n'est pas nécessaire d'avoir joué cette dernière pour apprécier cette nouvelle épopée, plutôt destinée à des personnages nouvellement créés, au demeurant. Black Flames respecte le format classique des modules pour Dark Sun : le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs, et contient illustrations et plans (certains en couleur, d'autres monochromes) qu'ils consulteront selon les indications du MJ au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent les fiches de cinq personnages prétirés, que les joueurs pourront ou non interpréter, sans que cela soit obligatoire. L'introduction du livre du meneur lui fournit toutes les informations nécessaires pour mettre en place l'aventure : matériel à prévoir, background et synopsis de l'aventure, ainsi que divers conseils sur la gestion des événements. Le scénario proprement dit se divise en trois grands chapitres. La première partie propose quatre introductions différentes, selon les antécédents des personnages. Mais dans chaque cas, ils seront finalement contraints de se rendre d'Urik à la cité-état de Raam, que ce soit pour escorter un haut dignitaire, protéger une caravane ou accomplir une mission d'espionnage. Comme d'habitude, ce voyage est l'occasion de rencontres plus ou moins agréables avec les créatures du désert. Après une terrible tempête de sable, les personnages reçoivent l'aide d'une petite tribu nomade, qui leur fournit de l'eau. avant de tomber le masque : il s'agit en réalité du dragon Farcluun et de son escorte de zombis ! Le sorcier leur intime alors l'ordre de l'escorter dans l'antique cité de Yaramuke afin de récupérer deux objets magiques, en échange de quoi il leur fournira l'antidote au poison qu'ils ont bu. L'exploration des ruines de Yaramuke compose la deuxième partie de l'aventure. Ces vestiges sont loin d'être déserts et les personnages auront bien des ennemis à vaincre et des pièges à déjouer avant de découvrir les deux artefacts. Une fois leur mission accomplie, Farcluun les remercie en menaçant de les mettre à mort. Heureusement, l'arrivée inopinée de la reine-sorcière Alabach-Re retarde son projet : pendant que les deux terribles dragons s'affrontent, les aventuriers auront une chance de s'enfuir vers le désert, où les attendent encore quelques monstres errants. Toujours empoisonnés, les personnages n'ont plus qu'à retourner à l'oasis maudite en espérant y trouver une solution. Un druide de la région pourrait les aider, mais il n'est guère affable, et les personnages devront faire preuve d'un certain talent diplomatique pour l'amener à désenvoûter l'oasis et les sauver. Surtout qu'une fois guéris, ils ne seront pas sauvés pour autant : Farcluun n'est pas mort, et a bien l'intention d'obtenir réparation ! Même s'ils arrivent à le tuer, les personnages auront une nouvelle ennemie : la reine-sorcière Alabach-Re, dont ils auront sans le vouloir contrecarré les projets de conquête du monde. La vie n'est décidément pas simple sur Athas. Le fascicule qui accompagne les deux carnets présente une nouvelle d' ambiance intitulée "Service", ainsi que les fiches des principaux protagonistes du module. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Horrors
première édition
Horrors Cet ouvrage est un catalogue d'Horreurs, ces créatures venues d'une autre dimension qui ont ravagé le monde d'Earthdawn pendant la période du Châtiment. Bien que la plupart de ces créatures aient disparu, il en reste encore de nombreux spécimens qui errent par le monde, ou qui restent à l'affût dans le plan astral proche ... L'ouvrage commence par l'explication de ses origines : c'est une compilation de récits organisée par l'érudit Merrox, comme le guide de Barsaive. Un court chapitre nommé "Des Horreurs, de leurs origines et de leur Nature" reprend et développe la description générale de ces créatures, de leurs comportement et de leur danger. La plus grande partie de l'ouvrage, "Horreurs ayant un Nom", présente quinze Horreurs parmi les plus puissantes. Ces descriptions commencent chacune par un témoignage, suivis d'une description approfondie (sous le titre "Informations pour le Jeu"), avant d'entamer les détails techniques : présentation d'éventuels pouvoirs spécifiques, conseils d'utilisation pour le maître du jeu, et caractéristiques complètes. La plupart des Horreurs de l'ouvrage sont inédites, les seuls exceptions sont l'Horreur de Chantrel et la très puissante Verjigorm, toutes deux plus détaillées qu'elles ne l'avaient été dans le livre de base. Un cahier de seize pages en couleurs illustre chacune de ces quinze horreurs, ainsi que "Celui qu'on ne nomme pas" La partie suivante se nomme "Horreurs Mineures, Créations et Objets Maudits". On y trouve six nouvelles espèces d'Horreurs, trois nouvelles créations (monstres créés par des Horreurs à partir de leurs victimes) et quatre nouveaux objets maudits. Un chapitre, nommé "Informations pour le jeu", offre informations et conseils sur les Horreurs, destinés au maîtres du jeu, ainsi que des clarifications sur leurs pouvoirs déjà vus dans le livre de Base, et de nouveaux pouvoirs. Une nouvelle Discipline (catégorie de personnage) est décrite jusqu'au dixième Cercle : le Chasseur d'Horreurs, accompagné de nouveaux Talents. Le livre se termine par un "Index Des Horreurs" qui répertorie les Horreurs, Créations d'Horreurs et Objets Maudits publiés jusque-là, dans les ouvrages suivants : |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Kinrise
première édition
Kinrise Le livre décrit un nouveau background : la Terre pendant l'hiver nucléaire. A priori, ce monde sans Soleil devrait ravir les Kin, mais le gros problème est que les irradiés ne sont pas "comestibles " . Le monde est donc peuplé de créatures surnaturelles affamées, de mutants irradiés, de groupes armés et de magiciens ou assimilés. C'est un monde bien effrayant...
1 page de titre |
January 1992 | Nightlife | Stellar Games |
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Legends of Earthdawn Volume One
première édition
Legends of Earthdawn Volume One Legends of Earthdawn est le premier volume d'un recueil de légendes barsaiviennes. Ce supplément contient trente légendes racontées par des bardes et des troubadours de Barsaive, toutes races et tous thèmes confondus. Il débute par une page de guide, qui indique les caractéristiques de toutes les légendes présentées : race d'origine, sujets principaux, lieux où se déroule l'histoire. Viennent ensuite les légendes elles-mêmes, qui occupent chacune une ou deux pages et qui sont accompagnées d'une illustration ; certaines prennent la forme de nouvelles, d'autres de poèmes ou de cantiques.
On apprend donc parmi d'autres les légendes du bébé t'skrang qui vainquit une horreur en l'enfermant dans un château de sable ("Baby, baby, anointed in sand"), ou celle de Mara et Tchi, deux esclaves qui se coupèrent un pied pour échapper à leurs maîtres ("The shackled feet of friendship"), l'histoire du pont d'herbe dressé par Jaspree et qui sauva le peuple de Taozana des horreurs ("The grass bridge"), celle du garçon sans nom, poursuivi par les habitants de son propre kaer et qui fut le seul parmi eux à échapper aux horreurs ("The nameless lad"), ou enfin la légende du livre d'écailles, écrit par un dragon torturé par Verjigorm lui même, avec son propre sang et sur ses propres écailles, dont on dit qu'il contiendrait toute l'histoire des horreurs ("The book of scales"). Les vingt-trois dernières pages réunissent les informations techniques ou destinées au seul meneur de jeu. On peut donc y apprendre, pour chaque légende du supplément la vérité qui se cache derrière le conte ainsi que les caractéristiques et descriptions éventuelles des personnages ou objets impliqués. Pour certaines légendes, le supplément propose des pistes d'aventure qui permettront aux personnages d'en découvrir un peu plus et peut-être de faire partie à leur tour de la légende en question. |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
May 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Midnight
troisième édition
Midnight Midnight Legacy of Darkness (L'Héritage des Ténèbres) est une refonte de l'univers Midnight pour l'adapter aux règles de la 5e édition de D&D, succédant ainsi au d20 System lié à la 3e édition de D&D. L'ouvrage ne contient pas les règles de cette édition, renvoyant les joueurs soit aux ouvrages de cette gamme, soit au SRD de D&D5. Il s'ouvre sur une illustration, des informations légales, le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), puis A World in Shadow (Un Monde Plongé dans l'Ombre, 30 pages) vient présenter l'univers, avec une description du continent d'Eredane où se déroule l'histoire du jeu, avec sa géographie et l'histoire au sens large, l'arrivée de l'Ombre du Nord, l'Éclipse (The World as it Was / Le Monde d'Hier, 13 pages), avec aussi un point sur la magie, les héros et les menaces de Midnight, puis une version plus détaillée de son histoire depuis l'époque des anciennes fées jusqu'au dernier âge suit (The History of Eredane / L'Histoire d'Eredane, 14 pages). Book 1: Adventures in Midnight (Livre 1 : Aventures dans Midnight, 92 pages) regroupe tout ce dont les joueurs auront besoin pour définir leurs personnages, en termes de cultures, classes, dons, etc. Races of Midnight (Les Espèces de Midnight, 22 pages) décrit d'abord les différentes espèces disponibles pour les PJ (humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, orques), avec leurs nations ou peuples, et les traits associés. De la même façon, suivent les descriptions des Heroic Paths (Les Voies Héroïques, 26 pages) : Avenger (Vengeur), Beastborn (Âme Bestiale), Believer (Croyant), Channeler (Arcaniste), Dragonblooded (Héritier Draconique), Earthblooded (Ame Tellurique), Guardian (Sentinelle), Ironborn (Ame d'Acier), Preserver (Guérisseur), Speaker (Orateur), Sunderborn (Descendant de l'Éclipse), Wildblooded (Âme Sauvage). Enfin sont présentées les Core Classes (Les Classes de Personnages, 6 pages) : Barbare, Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Roublard, Sorcier. Backgrounds and Player Options (Historiques et Options de Personnalisations, 18 pages) vient ensuite apporter diverses options pour que les joueurs puissent créer un personnage collant au plus près à leurs envies. Ces options incluent 4 historiques spéciaux (le personnage est-il un ancien esclave ? un soldat vétéran ?) et 16 Dons (Feats) tels que Franc-Tireur, Infirmier militaire, ou Polyglotte. Une page soulignant les effets de l'Éclipse sur les mages fait le lien avec les descriptions d'une dizaine de Nouveaux Sorts et d'autant d'armes spécifiques aux cultures de Eredane. Adventuring in Midnight (Une Vie d'Aventures dans Midnight, 18 pages) s'intéresse enfin à la vie sous le règne de l'Ombre, avec les descriptions de quelques uns des serviteurs de celle-ci (Noctarques, ordre de l'Ombre,...), les lois qui dirigent le royaume. Un point, région par région, est fait sur la situation de l'Érenlande Occupée, les endroits qui résistent encore à cette influence, le commerce et le troc à travers la contrée, et les langues pratiquées à travers le continent. Book 2: The World of Midnight (Livre 2 : Le Monde de Midnight, 120 pages) propose une description détaillée du continent d'Eredane, servant de cadre par défaut pour le jeu. Erenland (L'Érenlande, 63 pages) s'attache d'abord au pays couvrant la partie centrale d'Eredane, aujourd'hui complètement sous le contrôle de l'Ombre, avec pour chaque région, un état socio-politique et économique de la région, les points de résistance à l'Ombre, les maisons nobles qui se la partagent et quelques points notables, couvrant donc successivement Northern Erenland (L'Erenlande du Nord, 15 pages), la mer intérieure qui le coupe en deux (The Sea of Pelluria / La Mer de Pellurie, 7 pages), la région bordant cette mer (Central Erenland / L'Erenlande du Centre, 8 pages), le fleuve traversant l'Erenlande (The Eren River / l'Eren, 8 pages) et la partie sud du pays (Southern Erenland / Erenlande du Sud, 17 pages). Une carte d'Eredane sur une double page fait le lien avec la section suivant, Erethor (L'Érethor, 38 pages) qui couvre la partie ouest d'Eredane, sur le même schéma que la première section., avec ses différentes régions (The Caraheen / Le Caraheen, 17 pages, The Veradeen / Le Veradeen, 6 pages, The Miraleen / Le Miraleen, 6 pages, The Aruun / L'Aruun, 8 pages). Enfin la partie est du continent est l'objet du dernier chapitre, Kaladruns and Coast (Les Kaladrunes et la Côte, 18 pages), avec notamment les descriptions des domaines nains (The Dwarven Clanholds, 14 pages). Book 3: The Secrets of Midnight (Livre 3 : Les Secrets de Midnight, 120 pages) est, contrairement aux deux sections précédentes, dédiée au MJ seulement. Age of Shadow (L'Age de l'Ombre, 20 pages) commence par décrire une région laissée de côté dans la partie précédente, les Marches du Nord (The Northern Marches, 7 pages), mais aussi les districts composant l'Erenlande, sous la domination d'Izrador (Occupied Lands / Les Terres Occupées, 12 pages), cette section se terminant avec un point sur les projets de l'Ombre, en particulier contre les nains et les elfes. Servants of Shadow (Les Serviteurs de l'Ombre, 36 pages) décrit ensuite les différents partis composant l'Ombre, avec leurs projets, soit successivement Izrador lui-même (The Fallen God / Le Dieu Déchu, 5 pages), ses 4 principaux lieutenants (The Night Kings / Les Noctarques, 12 pages), l'Église dédiée au culte du dieu (The Order of Shadow / L'Ordre de l'Ombre, 11 pages) avec les détails sur la classe des légats, les prêtres d'Izrador, et l'organisation de l'Église, et enfin les orcs avec leurs légions, tout dévoués à Izrador et maintenus dans cette voie par des voix qui leur parlent dans le vent, lorsqu'ils prient en particulier (Whispers on the Wind / Des Murmures dans le Vent, 7 pages). Creatures of Midnight (Les Créatures de Midnight, 38 pages) présente un bestiaire avec Aberrations, des créatures déformées à partir d'humanoïdes d'animaux, des Animaux encore plus sauvages que leurs homologues d'autres mondes de par l'influence de l'Ombre (6 pages pour une douzaine d'exemples), des Créatures Artificielles (Constructs), Dragons (5 pages, avec 3 dragons décrits en détail), Élémentaires, Fées, ou Géants. Le chapitre continue avec des animaux monstrueux, mais aussi des habitants d'autres plans bloqués sur Aryth depuis la domination d'Izrador (Celestials and Fiends / Les Célestes et les Fiélons, 5 pages), les plantes et les morts-vivants, et enfin les humanoïdes au service de l'Ombre (comme les prêtres légats ou les orques décrits au chapitre précédent, sur 14 pages). Running Midnight (Jouer dans le Monde de Midnight, 24 pages) conclut avec des conseils pour le MJ, d'abord sur la sécurité émotionnelle vus les dérives possibles du thème. Une section est ensuite consacrée aux sources de pouvoirs ouvertes aux personnages, avec une série d'exemples (Power Nexuses / Les Nexus de Pouvoirs, 10 pages), les conséquences de l'Éclipse comme les âmes incapables de quitter ce monde et qui continuent de le hanter, ou les esprits qui l'encerclent. Enfin Midnight Adventures and Campaigns (Campagnes et Aventures dans le Monde de Midnight, 8 pages) apporte quelques conseils sur l'ambiance du jeu, la façon d'aborder le genre, et de jouer avec une magie bien plus rare que normal dans D&D. L'ouvrage se termine avec un Index (3 pages), une publicité pour le premier supplément à venir (1 page) et le texte de la licence OGL. |
May 2022 | Midnight | Edge Studio |
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Minions of the Shadow
première édition
Minions of the Shadow Ce supplément est un recueil de créatures variées, qui vont des prédateurs appartenant à l'écosystème d'Eredane aux entités que même les suppôts de l'Ombre redoutent. Toutes ces créatures, volontairement ou non, servent finalement les buts d'Izrador. Elles sont décrites selon le même modèle : caractéristiques, description, tactiques de combat et illustration. Evidemment, ces créatures peuvent être utilisées dans d'autres contextes de campagnes que Midnight. Le premier chapitre, "Démons d'Aruun", présentent les monstres infectant la jungle d'Aruun : Ravageur, Sombre Marcheur, Esprit de Chair, Hôte Végétal, Epoux Servant (un archétype), Démon Seigneur, Onde de Négation, Tuk. Le chapitre suivant, "Créatures d'Eredane", recense les prédateurs et les serviteurs de l'Ombre que les PJ sont susceptibles de rencontrer sur leur chemin : Souffle Glacial, Ogre Maudit, Cerf Charognard, Darghuul Dégénéré, Rocailleux, Abandonnés, Ogresse Damens, Etrangers, Serviteur des Darghuuls, Griffes de l'Ombre et Créatures de l'Eclipse. Le troisième chapitre, "Esprits et Alliés", offre une bouffée d'espoir aux PJ en présentant des entités traditionnellement amicales : Artisan Ethéré, Bois Gardien, Bondiss, Eau du Savoir, Esprit Protecteur, Esprit Vassal, Heepa-heepa, Lutin des hautes-terres et Seedra. Le quatrième chapitre est consacré aux créatures ordinaires du continent d'Eredane, prédateurs ou animaux familiers : Boro, Chat des Savanes, Ort, Léopard des plaines, Anguille des rivières et Dragon de mer. Enfin, le cinquième chapitre offre une galerie d'importants PNJ ennemis : Asale, Darshod de la Tribu de la Matrone Charognarde, Gorgathan de la Tribu de la Matrone Décharnée, Grial le tueur de fées, Shealgruf le manchot, Purlan Marrick, Zebrim l'assassin. Le chapitre se termine avec les caractéristiques d'orques et de légats typiques. L'appendice contient une mise à jour des listes de sort adapté à l'édition 3.5 et un court erratum du livre de base et de Against the Shadow. L'adaptation à la 3.5 est bien entendu absente de la version française, puisque le livre de base VF était déjà adapté. |
September 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Parlainth Adventures
première édition
Parlainth Adventures Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Parlainth Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à l'ancienne capitale théranne de la province : la ville oubliée de Parlainth. Il contient quatre scénarios.
"Pacte de Sang" ("Blood Pact"), prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle, a trait à la carte murale, le mur d'une des bâtisses de Port-aux-Ruines (Haven, en VO) où est dessinée la carte de Parlainth. Cette carte est présente dans le supplément Parlainth. Les personnages découvrent que la carte a certains effets néfastes. En enquêtant, ils vont découvrir les manigances d'une horreur qui cherche à prendre le contrôle de Port-aux-Ruines. "La Main de l'Hommes Mort" ("Dead Man's Hand") est prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Elle amène les personnages à prendre contact avec l'une des figures les plus marquantes de Parlainth : Twiceborn, la reine des morts-vivants. C'est avec elle qu'il leur faudra négocier la vie d'un de leurs camarades qui a fait un pari de trop. Dans "La Boîte de Tous les Désirs" ("Desire Box"), les personnages sont impliqués dans une lutte politique visant le titre de maire de Port-aux-Ruines. Ils auront le choix de rallier l'un ou l'autre des deux camps, ou de découvrir ce qui se trame réellement derrière les événements, et qui semble tourner autour d'une boîte magique découverte dans les ruines de la cité. Dans "Filaments" ("Threads"), des personnages de quatrième ou cinquième cercle vont enquêter sur un culte apparu récemment dans Port-aux-Ruines, dont les actes laissent présager la présence d'une horreur. Ils découvriront alors l'origine de cette horreur et l'affronteront afin de protéger la ville de la destruction. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Player's Compendium
première édition
Player's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Compendium
première édition, deuxième impression
Player's Compendium Cette version imprimable à la demande du Player's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Quintessential Cleric (The)
première édition
Quintessential Cleric (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le troisième volume de cette collection s'intéresse à la classe de prêtre.
Chapitre 1 - Character Concepts (10 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Ce chapitre propose douze Concepts destinés aux prêtres : - Judge, entre le justicier et l'inquisiteur Chapitre 2 - The Prestige Cleric (12 pages) Ce chapitre présente six nouvelles classes de prestige réservées aux prêtres. Certines s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : - Investigator, enquêteur et inquisiteur officieux de son culte Chapitre 3 - Tricks of the Trade (9 pages) Ce chapitre rassemble diverses règles optionnelles relatives aux prêtres et à la pratique de la religion. Il commence par présenter un système complet de conversion et de prosélytisme permettant d'estimer le nombre de fidèles convertis par un prêtre : ce système est d'ailleurs décliné en deux versions, selon que l'on tente de convertir un individu particulier ou toute une communauté. On y trouve ensuite des règles sur la création des symboles sacrés, la récupération et l'utilisation des reliques, les différents types de soins que les prêtres peuvent apporter, mais aussi les épreuves de foi et la préservation des sites sacrés. Chapitre 4 - Cleric Feats (3 pages) Ce chapitre présente treize nouveaux dons divins, cléricaux ou généraux plus spécialement destinés aux personnages prêtres et reposant essentiellement sur leurs aptitudes spéciales, comme le renvoi des morts-vivants. Chapitre 5 - Tools of the Trade (6 pages) Consacré au matériel, ce chapitre commence par évoquer les différents contenants et réceptacles que les prêtres peuvent utiliser pour stocker les nombreux objets qu'ils accumulent au cours de leurs aventures. Il présente ensuite différents outils, de nouveaux types de boucliers et d'armures, avant de s'attarder sur les nombreux objets de culte que l'on peut rencontrer dans différentes religions. Chapitre 6 - Congregations (27 pages) Le terme de congrégation désigne ici un ensemble de fidèles d'un même culte et vivant dans la même région où ils forment une communauté soudée. Ce chapitre explique avec un grand luxe de détails la formation des congrégations selon leur type et leur religion, leur gestion au quotidien, la place qu'occupent les prêtres en leur sein et les avantages qu'une telle structure peut conférer à ses membres. C'est notamment dans ce chapitre que sont décrits les Hymnes, des chants religieux pratiqués en groupe et possédant des pouvoirs mystiques impressionnants (ce sont l'équivalent des rituels profanes). Ce chapitre détaille plus de cent-vingt de ces pouvoirs, classés en fonction du Domaine religieux auquel ils sont rattachés. Chapitre 7 - To Serve the Gods (13 pages) Ce chapitre s'intéresse au rôle et à la fonction des prêtres au sein d'une église. Il commence par évoquer la Loi Divine, la volonté du dieu à la base du culte, avant de décrire les différents types de voeux qu'un prêtre peut avoir à prêter. Le meneur de jeu trouvera d'ailleurs un système complet de création de voeux selon les religions, notamment en fonction de leur alignement. On y trouve ensuite un certain nombre d'exemple de ces voeux et de tout ce qu'ils impliquent au niveau de la vie quotidienne des prêtres, ainsi que quelques considérations sur les voeux non respectés et leurs conséquences. Ce chapitre présente enfin un système de pénitence, permettant aux prêtres (et aux fidèles, au demeurant) de racheter leurs erreurs auprès de leur divinité. Chapitre 8 - Domains of the Gods (10 pages) Ce chapitre propose des informations complémentaires au sujets des Domaines religieux. Il revient sur chacun des domaines présentés dans le Manuel des Joueurs, et propose chaque fois de nouvelles aptitudes spéciales et de nouveaux sorts à insérer à la liste existante. Chapitre 9 - Divine Spells (7 pages) Ce chapitre propose une vingtaine de nouveaux sorts divins de tous niveaux spécialement conçus pour les prêtres. Chapitre 10 - The Fallen (5 pages) Ce chapitre s'intéresse aux prêtres ayant pour une raison ou une autre quitté le giron de leur église d'origine. Il commence par présenter les Déchus, ces prêtres ayant renié leur dieu, que ce soit par conviction, par dépit ou par corruption. Il évoque ensuite les traîtres, qui non seulement renient leur culte mais oeuvre à son anéantissement. Heureusement, certains prêtres reconnaissent leurs erreurs et reviennent au sein de leur ancienne église. Enfin, cette section évoque également le cas de l'auto-conversion. Chapitre 11 - Sacrifical Rites (8 pages) Les sacrifices font partie intégrante de la plupart des religions. Ce chapitre passe en revue chaque Domaine religieux, les sacrifices qu'il autorise (ou qu'il exige) et les avantages que ces rites sacrificels peuvent procurer, à travers un système de règles très détaillé . Chapitre 12 - Temples (10 pages) Dans ce dernier chapitre est présenté un système complet de création et de gestion d'un temple, à partir du choix de l'emplacement géographique jusqu'à sa gestion au quotidien, en passant par son architecture, ses défenses, son personnel et bien sûr son coût de construction et d'entretien. L'ouvrage se termine sur les notes du créateur (1 page), un résumé synthétique des nouvelles règles (2 pages), un index complet (2 pages) et une fiche de personnage spécialement conçue pour les prêtres (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Dwarf (The)
première édition
Quintessential Dwarf (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le sixième volume de cette collection est consacré aux nains.
La première partie (9 pages) propose douze concepts de personnages nains. La description de chaque concept donne des informations sur ses antécédents, sa personnalité et son interprétation. Elle s'accompagne également de bonus et pénalités mineurs permettant d'accentuer les particularités d'un personnage : du Blighted (nain dégénéré issu d'une communauté souffrant de consanguinité) au Xenophobe, en passant par le Mechanist ou l'Oreborn, chaque archétype permet de mettre en avant un certain aspect de la culture naine chez un personnage. La deuxième partie (14 pages) présente huit nouvelles classes de prestige réservées aux nains. Certaines de ces classes de prestige représentent une formation très spécifique et leur progression ne s'étend que sur cinq niveaux : Dans la troisième partie (11 pages) sont rassemblées diverses règles supplémentaires relatives au personnage nain : brassage de la bière, combat dans les tunnels, tournois de beuverie. On y trouve également la description de nouvelles utilisations pour des compétences existantes. La quatrième partie (3 pages) présente une vingtaine de nouveaux dons. On y trouve des dons de combat, généraux et de métamagie, mais aussi des dons raciaux représentant les spécificités de la culture naine. La cinquième partie (9 pages) traite de l'équipement. Il présente de nouvelles armes, et notamment les canons runiques mêlant poudre et magie. De nouveaux types d'armures sont également décrits, ainsi que tout le matériel que les nains ont pu développer pour faciliter leur vie souterraine. Différentes branches de la race naine sont détaillées dans la sixième partie (11 pages) : Nains des Falaises, Nains Maléfiques, Nain de la Rage, Nains Sacrés, et Nains d'Argent. Les particularités de chaque sous-race sont mises en avant, et la plupart s'accompagnent également d'aptitudes raciales supplémentaires. La septième partie (22 pages) s'intéresse à la magie naine. Le plus gros de ce chapitre est consacré aux différents types de runes à leur fonctionnement et à leur utilisation pour enchanter des objets. On y trouve également des règles concernant le démontage des objets magiques, les prothèses enchantées et les objets ancestraux (artefacts hérités des anciens héros nains). Quelques sorts typiques de la culture naine referment cette section. La religion naine est présentée dans la huitième partie (7 pages). Elle présente le Triumvirat qui domine le panthéon nain, avant de décrire le fonctionnement général des cultes et de la religion. Trois nouveaux Domaines sont introduits à la fin de cette partie : Mine, Forge et Secrets. La neuvième partie (14 pages) traite de la mine et de la forge. Toute l'activité minière est détaillée, depuis la prospection jusqu'à l'extraction et le raffinage du minerai, en passant par la construction des puits de mine. Puis viennent les règles concernant la fonte des métaux, la fabrication d'objets en métal, la taille des gemmes. La dixième partie (6 pages) propose un petit bestiaire rassemblant des créatures de profondeurs : monstres souterrains, mais aussi animaux de monte ou créatures utilisées pour tirer les chariots dans les mines naines. La onzième et dernière partie (7 pages) est consacrée aux forteresses naines, pour lesquelles elle présente un système de création complet, depuis le choix du terrain jusqu'à l'engagement de personnel d'entretien et de défense. L'ouvrage se termine par quelques considérations générales de son auteur sur l'écriture de ce livre (1 page), un récapitulatif des nouvelles règles introduites dans ce volume (5 pages), un index (2 pages) et une fiche de personnage (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Psychic Warrior (The)
première édition
Quintessential Psychic Warrior (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base de Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le neuvième volume de cette collection s'intéresse à la classe de guerrier psychique, introduite dans le Manuel des Psioniques.
Chapitre 1 - Character Concepts (12 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Dans ce chapitre sont présentées dix Concepts destinés aux guerriers psychiques : - Ascetic, dont les pouvoirs viennent d'une éducation stricte et austère Chapitre 2 - The Prestige Psychic Warrior (14 pages) Les sept classes de prestige présentées ici forment une évolution ou une spécialisation du guerrier psychique. Certaines s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : - Double-Weapon Fighter, spécialiste du combat à deux armes Chapitre 3 - Tricks of the Trade (9 pages) Dans ce chapitre sont réunies diverses règles offrant de nouvelles options aux guerriers psychiques dans l'utilisation de leurs pouvoirs psioniques. Il commence par un système de combat psychique hybride permettant au guerrier psychique de mêler psioniques et attaques physiques, son arme servant alors de conducteur à ses attaques mentales. Cette section présente également les chakras, des points focaux d'énergie psionique sur le corps du guerrier psychique, que ce dernier peut apprendre à identifier et à utiliser pour améliorer ses pouvoirs psioniques. Plusieurs méthodes d'utilisations sont présentées, reposant toutes plus ou moins sur la douleur libératrice. Chapitre 4 - Psychic Warrior Feats (4 pages) Quinze nouveaux dons psioniques ou métapsioniques sont décrits dans cette section, la plupart venant renforcer les aptitudes martiales physiques ou psioniques du guerrier psychique. Chapitre 5 - Tools of the Trade (10 pages) Ce chapitre consacré au matériel utilisé par les guerriers psychiques commence par présenter un nouveau matériau : le glyss. Semblable au verre, le glyss est un excellent conducteur d'énergie psionique. Un guerrier psychique portant une armure de glyss peut ainsi utiliser une partie de son énergie pour augmenter son bonus de déflection. De même, il peut canaliser son énergie à travers une arme en glyss pour en augmenter les dégâts. On trouve ensuite des règles sur les prothèses psioniques qui permettent de remplacer un membre perdu, ainsi qu'une étude détaillée des effets des substances psycho-actives sur les aptitudes des guerriers psychiques, avec la description de cinq de ces substances. Enfin, ce chapitre présente les différents outils que les cannibales psychiques peuvent utiliser dans leurs pratiques douteuses. Chapitre 6 - Psychic Warrior Powers (22 pages) Plus d'une cinquantaine de nouveaux pouvoirs psioniques de tous niveaux viennent compléter ceux décrits dans le Manuel des Psioniques, répartis entre les cinq disciplines principales. Ils sont accessibles à tous les personnages psioniques, mais sont plus généralement destinés aux guerriers psychiques. Chapitre 7 - Weapon Meditations (13 pages) Un guerrier psychique peut devenir un redoutable combattant lorsqu'il concentre toute sa volonté sur la maîtrise d'une arme précise. Ce chapitre présente les Méditations Martiales, par lesquelles un guerrier psychique peut affiner sa maîtrise physique et mentale d'une arme et en tirer des aptitudes extraordinaires pouvant même surpasser les plus puissants dons de guerrier. L'essentiel de ce chapitre est consacré à la description de ces aptitudes, classées par type d'arme et par niveau. Chapitre 8 - The Battle Trance (6 pages) La Transe de Bataille est un état de conscience particulier permettant au guerrier psychique d'accomplir de grandes prouesses lors des combat grâce à différentes manoeuvres nécessitant la dépense de points de pouvoir. Ce chapitre décrit ces différentes aptitudes, et explique en détails les conditions nécessaires pour atteindre et maintenir cet état. Chapitre 9 - Psionic Cannibalism (11 pages) Malgré leurs talents extraordinaires, de nombreux guerriers psychiques sont quelque peu jaloux du développement mental supérieur des psions, et certains s'en remettent alors au cannibalisme psionique. Ce chapitre explique comment un guerrier psychique peut, à travers les chakras, voler l'énergie psionique d'un sujet, le plus souvent en consommant sa chair. Les différentes méthodes sont détaillées, avec leurs avantages et leurs nombreux dangers. Chapitre 10 - Fortresses of the Mind (12 pages) Cet ultime chapitre présente un système complet de création et de gestion d'une forteresse mentale, repaire de guerriers psychiques : choix de l'emplacement en fonction de nombreux facteurs, construction du bâtiment, population et aménagement, sans oublier le coût de construction et d'entretien. L'ouvrage se termine par les notes du créateur (1 page), un index complet (2 pages), un résumé synthétique des nouvelles règles (4 pages) et une fiche de personnage spécialement conçue pour les guerriers psychiques (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Samurai (The)
première édition
Quintessential Samurai (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le onzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de samouraï, introduite à l'origine dans le supplément Oriental Adventures.
La classe de samouraï est particulièrement rigide et il peut se révéler difficile d'en tirer un personnage original. La première partie de l'ouvrage propose donc une série de concepts pouvant servir d'inspiration. Tous partagent le même sens de l'honneur, mais qui se manifeste de façon fort différente selon leurs origines : Ancestral Honour, Ashigaru, Dragon Family, First-Born, Ill-Fated, Lowborn, Nameless, Spirit Touched et Untouchable. Le chapitre deux commence par présenter une variante de la classe de samouraï, qui se distingue de la classe d'origine par des aptitudes de classes représentant son école d'escrime. Puis viennent huit nouvelles classes de prestige, chacune représentant une certaine spécialisation des samouraïs : Bodyguard, Delegate, Information Broker, Overseer, Paragon, Protector, Ronin et Slayer. Le chapitre trois présente une trentaine de nouveaux dons, certains appartenant à une nouvelle catégorie : les dons de styles, réservés aux samouraïs et guerriers, représentant les particularités de chaque école d'escrime. Diverses règles relatives aux samouraïs sont rassemblées dans le chapitre quatre : compétitions artistiques, iaijutsu, mais aussi combat monté, intimidation et tatouage. Le chapitre cinq est consacré à l'équipement, et plus spécialement au daishô. On y trouve une description détaillée de l'armure traditionnelle des samouraïs et de leur armement, ainsi que la description de quelques accessoires et objets magiques. La différence essentielle entre un simple guerrier et un samouraï est le lien de féodalité qui l'unit à un seigneur. Le chapitre six nous présente donc toute la complexité et les subtilités de cette relation, ses règles, ses contraintes et ses avantages. Cette section présente également des règles permettant de gérer le domaine d'un daimyô et l'honneur d'un samouraï. Le chapitre sept revient sur les écoles de combat et présente les règles permettant d'adhérer à une école et d'en apprendre les différentes techniques, ainsi que l'utilisation du ki. Sept styles majeurs sont présentés en détails : Cleaving Thunder, Dazzling Cascade, Parting Waves, Returning Fortunes, Striking Spirit, Trampling Dragon et Unwavering Strike. Chaque style s'accompagne de différentes techniques, sortes de dons nécessitant la dépense de points de ki. La vie d'un samouraï ne se limite pas aux combats au sabre et il doit aussi souvent utiliser son honneur et sa verve. Le chapitre huit propose donc des règles détaillées permettant de gérer les affrontements verbaux si fréquents dans les cours orientales. Ce système est calqué sur les règles de combat normales, mais les manoeuvres martiales sont alors remplacées par des actions de corruption, d'intimidation, de menace, de séduction ou encore d'humiliation. Le chapitre suivant s'intéresse au katana, arme emblématique du samouraï. Il en décrit les caractéristiques physiques et symboliques, les propriétés magiques et la fabrication. Le neuvième et dernier chapitre est une présentation des shiros, les châteaux des daimyôs. On y trouve un système permettant de gérer la construction et la gestion au jour le jour de ce genre de domaines. A la fin de l'ouvrage sont rassemblés un glossaire, un résumé des règles, un index de l'ouvrage et une fiche de personnage spécialement conçue pour le samouraï. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Scourge Unending
première édition
Scourge Unending Cet ouvrage se veut être une mise à jour du tome sur les Horreurs demandé plusieurs années plus tôt par le roi Valurus III à Merrox, le Gardien du Hall des archives à Throal. Il remet à jour les informations contenues dans le supplément Horreurs pour tenir compte de l'évolution des événements survenus depuis Prelude to War ainsi que le passage à la seconde édition du jeu. Le livre commence avec une mise en garde des "Hunters of Throal", dont la description de leur organisation se trouve à la fin de l'ouvrage. Rédigée comme une lettre de leur chef, Quinn Agair, le lecteur découvre les dangers que représente le simple fait d'étudier les Horreurs, surtout quand l'ouvrage étudié contient des informations sur les plus puissantes d'entre elles : à savoir toutes celles possédant un nom. Puis se suivent sur une dizaine de pages, 8 témoignages ramenés par les scribes de Throal sur certaines de ces Horreurs et leurs méfaits. Les histoires relatées tiennent compte des derniers événements qui ont secoué Barsaive et qui sont décrits dans Barsaive in Chaos. Après cette partie très narrative, on entre dans la partie technique de l'ouvrage. Une vingtaine d'Horreurs sont recencées dans près de 30 pages. On y retrouve certaines des Horreurs nommées les plus puissantes déjà décrites dans le précédent ouvrage, comme Verjigorm, Joie ou Artificer. Cette liste vient se compléter avec de nouvelles Horreurs découvertes pendant la guerre, comme "the Hunter of Hunters" (ou le Chasseur de Chasseurs d'Horreur) et les Horror Clouds qui sont apparus pour la première fois au dessus de Vivane pendant la guerre. Mais on y retrouve aussi d'autres Horreurs déjà présentées dans d'autres ouvrages et qui ont eu un rôle important, comme TwiceBorn (Deuxfoisnée) décrite dans Parlainth. Les 3 chapitres qui suivent viennent compléter sur près de 30 pages les informations sur les Horreurs. Le premier chapitre contient les données techniques et les descriptions d'Horreurs mineures et de certaines de leurs créations. Les deux chapitres suivants proposent la liste des pouvoirs et des capacités innées des Horreurs. En plus du matériel inédit, ces 3 chapitres reprennent et adaptent pour la 2ème édition une partie des données contenues dans le premier supplément sur les Horreurs. Le dernier chapitre décrit sur 8 pages l'organisation des "Hunters of Throal". Ce groupe fut fondé suite à la guerre avec l'Empire Theran et la marquage de Neden par une Horreur. Tous les Chasseurs d'Horreurs étaient partis pour Scytha et Throal se retrouvait sans expert sur le sujet des Horreurs. Le roi Neden envoya un messager à Scytha pour recruter des volontaires pour monter un groupe de chasseurs capables de s'occuper pour le compte de Throal de toutes les affaires impliquant des Horreurs. Le recrutement des Hunters est uniquement basé sur le volontariat et comprend aussi bien des Adeptes que des non-adeptes. Le groupe est dirigé par les "Masters of the Hunt" et un Conseil qui déterminent les objectifs de l'organisation. Parmi ces dirigeants, on retrouve Maloniel, que les joueurs auront pu rencontrer dans le scénario Corrompue!. |
May 2003 | Earthdawn | Living Room Games |
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Slayer's Guide to Bugbears (The)
première édition
Slayer's Guide to Bugbears (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présente volume est consacré aux féroces gobelours.
Proches cousins des gobelins, les gobelours s'en distinguent par leur carrure massive et leur puissante musculature. Ils forment une espèce carnivore, et leur vie entière tourne autour de l'insatiable faim qui les pousse à chasser en permanence. Cette faim est d'ailleurs, avec la cupidité, le principal moteur des gobelours, et ele explique en partie leur nature chaotique. Créatures peu sociables, les gobelours vivent tout de même en groupes : les Routs, petites meutes de chasseurs, et les Cetes, sortes de clans rassemblant jusqu'à une vingtaine de mâle et au moins une femelle pour chacun, le tout dirigé par un khan. Chaque Cetes compte également quelques Rôdeurs Noirs (représentés par une classe de prestige), guerriers d'élite chargés de la protection du territoire et de la recherche de nouveaux gibiers, pendant que le reste du clan s'occupe des jeunes et des autres tâches quotidiennes qui varient au fil des saisons. Les gobelours aiment la guerre et la bataille : un chapitre entier est consacré à leurs méthodes de combat ancestrales, qui n'ont rien de très subtil mais se révèlent particulièrement efficaces, que ce soit contre du gibier ou des ennemis humanoïdes. Ce guide propose aussi des conseils sur l'interprétation des gobelours afin d'éviter de tomber dans la caricature et mettre en valeur le peu de psychologie dont ils sont dotés, et donne également des idées de scénarios permettant de découvrir certains aspects de leur culture. Enfin, la présentation d'un antre complet termine ce guide : le Dédale de Luurg, un ancien repaire de formiens récupéré par une bande de gobelours. Le meneur de jeu y trouvera le plan complet du dédale de caverne, ainsi quel'organisation du camp, les principales personnalités et les caractéristiques des gobelours qui y vivent. |
January 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Steel Deep
première édition
Steel Deep Comme son sous-titre l'annonce, Steel Deep est un supplément consacré à Luna, nom donné à une colonie lunaire dans l'univers d'Underground. Après une page de crédits, une pour la table des matières, un avant-propos et deux pages contenant des facs-similés de conversations, le premier chapitre, Luna, New Soledad Prison, and the whole stiking mess... (14 pages), présente l'histoire de la base lunaire de sa fondation à nos jours. À l'origine, New Soledad était une prison qui arrangeait tout le monde : les États-Unis y expédiaient leurs pires criminel, et les corporations, initiatrices du projet, y menaient tout un tas de recherche qui eussent été interdites sur Terre. C'est sur la lune que furent produits les premiers humains améliorés. Malheureusement, il devint rapidement clair pour tout le monde que le projet n'était pas rentable, et la situation sur place empira. Arriva ce qui devait arriver : les prisonniers se révoltèrent et prirent le contrôle des lieux. Après diverses négociations, le gouvernement décida de les abandonner à leur sort, et les prisonniers, organisés en gangs, survécurent tant bien que mal. Parmi eux, House Mouse, un gang rassemblant les plus intelligents des criminels et certains informaticiens reconvertis, parvint à s'imposer de part le contrôle qu'il avait sur les infrastructures vitales de la base. Sous son autorité, une société s'organisa et, fin 2012, Luna était prête à accueillir ses premiers touristes terriens. Aujourd'hui, la base de Luna éclipse Las Vegas sur tous les points, débauche et corruption comprises. Getting Around (6 pages) décrit les façons de se rendre sur place, c'est à dire des vols commerciaux, tarifs à l'appui, ainsi que quelques raisons pouvant amener les personnages à émigrer sur la Lune. Quelques paragraphes de règles relatives aux effets de l'apesanteur terminent le chapitre. The Way it is -- The Laws of Luna (6 pages) lui fait suite, en rappelant les grands principes de la société lunaire : une justice expéditive et sans pitié, des libertés totales dans certains domaines, l'omniprésence et les pleins pouvoirs des gangs (appelés Houses), etc. The Houses of Luna (22 pages) décrit ensuite les cinq gangs qui dirigent Luna. Chacun est présenté dans un format standard :
Après ses habitants, il est temps de découvrir Luna : Settings -- Nested all snugs in the Sea of Tranquility (48 pages), commence par présenter les lieux sous une forme qui n'est pas sans rappeler certaines descriptions réalistes de Deep Beyond : matériaux utilisés, architecture, etc,. Sont inclues deux pages contenant des vues 3D des deux principaux bâtiments de la base. La grande majorité du chapitre est consacrée aux descriptions des différentes "zones" de Luna : touristique, résidentielle, sauvages, une zone étant dédiée aux affrontements armés en tous genres, etc. Chacune est évoquée en quelques paragraphes abordant ses habitants, le gang qui la contrôle et ce qu'on y fait. Le chapitre se termine sur une section décrivant plus en détails, plan à l'appui, une zone dans laquelle sont habituellement parqués les vétérans, et donc les personnages, à leur arrivée. Running the Campaign on Luna (11 pages) étudie différentes approches pour mener une campagne sur Luna : avoir des personnages membres d'un gang établi ou cherchant à se faire recruter, indépendants désirant fonder leur propre gang, espions terriens, etc. Enfin, Who, What and Where rassemble 8 fiches (16 pages) à insérer dans le Notebook : deux de matériel, une pour une corporation lunaire, une pour un hôtel, et quatre PNJ. |
January 1996 | Underground | Mayfair Games |
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Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Werewolf : the Apocalypse
première édition
Werewolf : the Apocalypse La structure du livre de base reprend le découpage classique des jeux White Wolf : - Un prologue présente les concepts principaux du jeu. - Un premier chapitre présente le jeu de rôle, et l'Art du Conteur. - Le chapitre suivant met en place le décor : l'ambiance gothique-punk, le monde des garous, son histoire, etc. - Le chapitre trois s'adresse au MJ, et réunit conseils, techniques narratives, exemples de campagnes, ... - Le quatrième chapitre présente les règles. - Le cinquième chapitre est consacré à la création des personnages. - Le sixième chapitre détaille les traits qui définissent PJs et PNJs. - Le chapitre sept est entièrement consacré au monde astral, l'Umbra. - Les chapitres huit et neuf concernent l'application du principe général des règles à des situations particulières (combat, blessures, expérience, etc.) Puis viennent les appendices : la compatibilité de Loup-Garou avec Vampire, les ennemis des garous, un exemple de cadre de jeu (Central Park à New York), les totems de meute, la feuille de personnage, un carnet d'esquisses de garous à différents stades de leur transformation, et la postface où il est expliqué que Loup-Garou est un jeu militant. |
January 1991 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |