Samuel Metzener
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1915
première édition
1915 Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à l'année 1915. Le premier livret, Dossier 05 : L'An 2 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1915 (11 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Ce survol se concentre sur le déroulement historique de la guerre (établissement des tranchées) mais aussi sur les activités de Skull & Bones, notamment par leur utilisation de gaz particulièrement virulents, appelés Méphites, déclinés en plusieurs types dont les effets sont décrits en détails sur 6 pages de ce chapitre. Après quoi, L'Essor des Magies Blanches (11 pages) présente les nouveaux pouvoirs que les Mentors peuvent mettre à disposition de leurs Docteurs, soit une cinquantaine de sortilèges répartis en cinq branches (Exorcisme, Invocation, Théurgie, Anthroposophie et Kido). Enfin La Nébuleuse Skull & Bones (6 pages) présente l'organisation de cette société secrète, avec l'exemple d'une de ses cellules et des conseils pour mettre celles-ci en jeu. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret.
Le folio présente deux cartes des environs du lac de Constance et du Chemin des Dames, pour servir de repère lors de certains moments du scénario. |
October 2015 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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1916
première édition
1916 La troisième année de la Grande guerre, 1916, est le sujet de ce supplément pour Skull & Bones. Le premier livret, Dossier 08 : L'An 3 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages) incluant les crédits, Debriefing 1916 (8 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Ce survol se concentre sur le déroulement historique de la guerre (notamment la bataille de Verdun), sur l'évolution technologique, avec l'essor de l'aviation (avec la fiche du meilleur aviateur allemand, Manfred Von Richtofen), mais aussi la guerre secrète, avec les portraits de plusieurs espions fameux, alliés comme allemands. Suit alors la description d'une autre organisation occulte dédiée à la lutte contre les démons, La Fraternité Blanche (4 pages) qui trouve son origine dans l'Himalaya, avec les pouvoirs qu'elle confère à ses membres. Les démons de sont répandus sur la Terre mais ils n'ont pas été les seuls. Des âmes damnées ont pu les suivre, occupant alors les corps d'humains et d'animaux et donnant ainsi naissance à des Monstres. Cette dernière section (16 pages) décrit donc quatorze de ces monstres, humains comme animaux (au rang desquels le Matagot, la Gargouille, l'Amante Blanche, les Goules ou la Vouivre), avec une explication sur les relations entre eux et les autres partis (sorciers, démons, mentors). Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret. Le deuxième livret, Dossier 09 : Les Chapitres, décrit en détail deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Ottoman (14 pages), issu d'un groupe occulte mis en place par certains démons à l'époque de Tenebrae, est dirigé aujourd'hui par des membres importants du gouvernement turc. Ce groupe est parvenu à maîtriser des sortilèges d’asservissement des monstres décrits dans le livret précédent. Cette section décrit les principaux membres du Chapitre et l'organisation de celui-ci. Trois pages sont consacrées aux fiches de quelques créatures au service des ottomans, ainsi qu'à ce que savent les Mentors à son sujet. Dossier 10 : Sables et Neige contient deux scénarios prenant pour toile de fond les manœuvres de 1916, après des discussions entre les alliés visant à mettre en place une offensive coordonnée sur tous les fronts de la Triple Alliance. Il se termine sur une illustration pleine page.
Le folio présente une carte de la côte Ouest de la péninsule arabique, un plan d'un couvent de sœurs coptes et la description des principaux occupants de ce dernier. |
June 2016 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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Atlas de la Terra Sancta (L')
première édition
Atlas de la Terra Sancta (L') Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. L'Atlas de la Terra Sancta détaille de façon plus approfondie les territoires rapidement survolés dans le premier ouvrage de la série. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Puis La Coexistence (14 pages) vient présenter les épisodes historiques ayant mené à la situation au moment du jeu, puis discute des périodes de calme menant à des échanges culturels entre les divers états en présence, et comment amener cette cohabitation dans le jeu, avant de proposer une description de PNJ et une accroche de scénario. Les États Latins d'Orient (49 pages) présente les pays annexés par les Européens dans la région. Ils sont décrits avec leur géographie, leur organisation politique, financière et religieuse, les dirigeants à l'époque choisie comme référence pour le jeu, et les lieux notables que l'on peut y trouver.
Le Proche-Orient (47 pages) s'intéresse ensuite aux pays originaux de la région, entourant les États latins, partageant la foi musulmane, mais parfois en rivalité les uns avec les autres. Cette section commence avec un point sur ces Puissances du Proche-Orient (1 page). Ils sont présentés avec leur histoire, leurs dirigeants à l'époque du jeu, et leurs repères géographiques, mais aussi leurs relations avec leurs voisins et quelques accroches d'histoires.
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December 2022 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Aventures en Selestya
première édition
Aventures en Selestya Aventures en Selestya regroupe l'écran du jeu, une carte de Selestya et un supplément. L'écran présente sur ses deux volets de gauche le récapitulatif des règles essentielles de Maze Rats (jets de danger, combats, attributs des adversaires) et sur ses deux volets de droite les équivalents pour Maze Monkeys, la version avancée des règles. Le supplément propose, après une page pour les crédits et le sommaire, dans sa première partie 5 scénarios indépendants de niveaux 7 à 11.
La seconde partie du supplément (45 pages) présente les caractéristiques pour Maze Rats des personnages, objets et créatures présentés dans l'ouvrage Lieux d'Aventures, de la même façon que le chapitre Caractéristiques 5e Edition de celui-ci le faisait pour D&D5. |
March 2020 | Maze Rats | 12 Singes (Les) |
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Boîte à Outils
première édition
Boîte à Outils L’écran reprend les illustrations du livre de base et celle déjà utilisée pour l’écran de la première édition. Le côté MJ récapitule les tableaux présentés dans les règles : le premier volet résume l’ensemble des Confrontations, le volet central les règles de bases ainsi qu’une galerie de seconds rôles et le dernier volet la Céphale (les pouvoirs psy). Le livret accompagnant l’écran constitue une boîte à outils et fournissant aux conteurs des éléments pour élaborer, mener et improviser ses scénarios en empruntant des techniques proches de celle des jeux dits bacs à sable. Elle présente de nombreux conseils et de nombreuses tables thématiques. Il s’ouvre sur une page de titre, un sommaire, une introduction et des conseils (4 pages). Le chapitre Où l’on gagne en à-propos (6 pages) décrit les moyens de créer des intrigues ou des rumeurs : table de personnages, de lieux, d’objets, table des MacGuffin, d’interactions ou de décorum. Le second chapitre (7 pages), Où l’on joue sur le pouce, fournit des aides afin de développer les scénarios/ballades. Les tables reprennent les liens entre membres du groupe, les accroches, les rebondissements, les motivations des adversaires, les intrigues secondaires, des éléments surnaturels. Le troisième chapitre (10 pages), Où l’on apprend à mener une geste en trois leçons, aborde la création de campagne. Elle oriente le travail du lecteur vers les teintes (orientations de l’ambiance), la création d’un Adversaire et un lien entre les scénarios. Les chapitres quatre et cinq (15 pages), Où l’on rencontre des personnages hauts en couleur, puis Où l’on nomme des seconds rôles, contient des tables pour typer ses personnages : Manière d’être et élément descriptif, Origine, Description physique, Description psychologique (Qualités, Défauts), Liste des noms par cités. Le dernier chapitre (5 pages), Où l’on fait une halte, comporte les tables visant à rendre les lieux mémorables : nom par une cité ou une jonction, élément marquant, élément d’ambiance, moyens de gérer les interactions entre les groupes. Le livret se termine sur une page vierge. |
December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Carnet de Découverte
première édition
Carnet de Découverte Ce supplément se présente comme un kit de démonstration de la seconde édition d'Écryme. L’introduction (2 pages) de la VO revient sur le roman Bohème de Mathieu Gaborit ainsi que sur la première édition du jeu. Cette même introduction en VA explique que c'est une traduction d'un jeu français. La première partie d'une longueur de 4 pages, Où Écryme se dévoile (Where Ecryme is Unveiled), présente l’univers d’Écryme, une dystopie où la révolution industrielle se teinte d’onirisme et d’horreur. La seconde partie, Où les règles sont disséquées (Where the Rules are Dissected, en VA) (4 pages) détaille quand à elle les bases des règles du jeu. La troisième partie (10 pages) est un scénario titré Au Suivant ! (Next !) destiné à être joué en environ une heure (temps de jeu et temps réel). Des conseils de mise en scène et d’application des règles sont fournis à même le texte. Dans un huis clos traversier, les personnages sont amenés à traquer des terroristes au risque d’être jetés dans l’écryme. 4 personnages pré-tirés concluent l’ouvrage. Chaque personnage est décrit à la manière d’une soirée enquête. La description comporte son histoire, les raisons de son voyage, son apparence, son comportement en groupe et les premiers indices découverts. A noter que, en VO, l'intrigue de l'aventure se poursuit dans d'autres scénarios : Bienvenue dans ma demeure et La bonté d’une guerre se juge à la qualité du mal qu’elle fait tous deux présents dans le recueil Le Tour du monde en 80 ballades ou dans Le Syndrôme Kafka qui aurait dû paraitre dans le supplément Première trame. L'ouvrage finit, en VO et en VA, par une publicité pour les campagnes de financement participatif ayant permis la parution du jeu. |
March 2016 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Chemins de Traverse
première édition
Chemins de Traverse Cet ouvrage thématique décrit l’écryme, les traverses (gigantesques ponts qui enjambent l’écryme) et la vie sur ces dernières. Après une page de titre il s’ouvre sur une introduction (1 page avec crédits) et un sommaire (1 page). La première partie de l'ouvrage compile des informations de contexte sur les traverses : Les Voyages sur la Toile (12 pages) décrit les différents moyens de transports ainsi que les dangers inhérents. Vie et intrigues dans une seigneurie traversière (4 pages) reprend ensuite, comme son nom l’indique, l’historique des seigneuries et développe différentes intrigues. Lieux traversiers (4 pages) décrit 10 lieux originaux sur la Toile. L’écologie traversière (6 pages) développe la faune et la flore. Mécanismes supplétifs (3 pages) décrit des régles optionnelles sur l’agoraphobie, la folie traversière et la création (et gestion) d’aérostat. La seconde partie de l'ouvrage consiste en deux scénarios : Sur les dents (11 pages) est un huis clos horrifique rappelant Alien 3. Les personnages sont enfermés dans une mine avec une créature meurtrière. Ce scénario peut servir d’introduction à Hodologie à rebours du livre de base. A noter les nombreux sous-titres : "l’écryme ne paie pas, la crème de l’écryme, l’écryme est châtiment, l’écryme était presque parfait, l’écryme glacée". Les faucheurs de brise (29 pages) est la version corrigée, augmentée, re-illustrée du scénario de l’écran de la première édition. Il décrit une course Jules Vernesque impliquant différents moyens de transport qui fera découvrir aux personnages l’univers des traverses. Commencée en train, l’aventure risque fort de se terminer en char à voile, après un passage par une seigneurie traversière et quelques péripéties en automobile. L’ouvrage dissémine entre ses chapitres plusieurs soliloques (similaires à ceux du livre de base) ainsi que de nombreuses nouvelles : La Traverse oubliée (4 pages), La Porte de la Plonge (3 pages), La Traverse fantôme (3 pages), Le Mélodrame du mélomane (3 pages), Le Souverain brûlé (3 pages), La Boutique d’Honoré (4 pages), Des centaines de fois (4 pages). A noter que les souscripteurs bénéficient d’aides de jeu sous forme de tableaux synoptiques reprenant les scénarios ainsi que des chevalets des différents personnages. |
December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Chroniques de Prague I (Les)
première édition
Chroniques de Prague I (Les) Comme pour Les Choniques d'Anaon, Les Chroniques de Prague sont un ensemble de petits scénarios, publiés sous forme électronique, pour Tenebrae. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Le scénario, nommé La vie est ailleurs, est destiné à s'insérer dans la campagne du supplément Les Testaments Trahis. Il peut cependant se jouer de manière indépendante. Dans ce cas, les personnages commenceront le scénario à l'entrée d'une crypte. Sinon, les personnages ont découvert les plans de Nathan ben Palhron et s'engagent dans le souterrain dissimulé au coeur de la cathédrale de Prague. Après différentes épreuves en lien avec les vices et les vertus, les Docteurs feront face à Belzébuth. Il est à noter l'absence de plan, qui se justifie par le fait que les salles changent sans logique apparente, imprégnées par la magie et la perversion du démon. |
May 2015 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Chroniques de Prague II (Les)
première édition
Chroniques de Prague II (Les) Comme pour Les Choniques d'Anaon, Les Chroniques de Prague sont un ensemble de petits scénarios, publiés sous forme électronique, pour Tenebrae. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. La pagination qui suit correspond à la version finale, soit 14 pages hors couverture. Cet opus propose trois pistes pour amener les Docteurs à Prague et trois pour conclure la campagne des Testaments Trahis, un lexique des noms plus conforme a l'orthographe tchèque et des sources de documentation sur la cité. Une aide de jeu présente Belzebuth et une nouvelle créature à ajouter au Bestiaire de Tenebrae (6 pages pour le tout). Enfin sont présentés cinq synopsis à développer par le meneur :
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November 2015 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Chroniques de Prague III (Les)
première édition
Chroniques de Prague III (Les) Comme pour Les Choniques d'Anaon, Les Chroniques de Prague sont un ensemble de petits scénarios, publiés sous forme électronique, pour Tenebrae. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. La pagination qui suit correspond à la version finale, soit 12 pages hors couverture. Cet opus développe divers aspects du monde de Tenebrae, en commençant par la forme de magie appelée Spagyrie, pour laquelle il propose cinq accroches de scénarios à devélopper par le MJ et qui la mettent en scène, sur deux pages. Après quoi le reste du supplément présente huit reliques (4 pages) et neuf objets sacrilèges (6 pages) que le MJ peut introduire dans ses scénarios. |
January 2016 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Ecryme
deuxième édition
Ecryme Cette nouvelle édition d'Ecryme prend la forme de trois ouvrages avec le même ISBN dans un coffret. Une souscription a abouti à la publication des documents pdf en juin 2017 et les version papier en juin 2018. Le Livre Premier - Ballade traversière décrit l'univers d'Écryme tel qu'il est perçu par la majorité des habitants des cités-états et des traverses. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre suivi d'une page de crédits et de remerciement et une page de sommaire. Découvrir Écryme (2 pages) présente rapidement l'univers de jeu ainsi que le jeu de rôle. Utiliser Écryme (1 page) liste et détaille le sommaire des trois livres qui composent le jeu. Suivent des remerciements aux participant à la levée de fonds, sur une page puis une nouvelle d'ambiance sur deux pages. Première partie : Un monde rongé (21 pages) évoque les propriétés acides de l'écryme, ses origines ainsi que les conséquences de son apparition sur l'histoire de la Toile. Une fresque chronologique décrit les principaux événements survenus entre le Moyécryme, période antique situé après le cataclysme que fut l'apparition de l'écryme, et la période actuelle que l'on appelle la révolution industrielle. Ensuite sont évoqués la création des traverses reliant les citées les guerres d'Acrymonie qui découlèrent des premiers contacts et enfin le statu quo puis l'Armistice qui signèrent la fin des hostilités entre les grands empires de la Toile. Une carte des puissances et du monde connu permet de se représenter les équilibres actuels. Deuxième Partie : Entre traverses et cités (39 pages) détaille les différences entre les mondes traversiers et citadins avec une immersion dans chacun d'eux. Partant du singulier pour aller vers le complexe, on aborde la création des bourgs qui se font spontanément sur les traverses, afin d'offrir un havre aux voyageurs, puis leur transformation en seigneurie Traversière ainsi que la vie qu'on y mène. Enfin l'on aborde les cités et leurs spécificités, dépendantes du manque de surface au sol et des matériaux présent ainsi que de la quasi systématique pénurie de matière végétale. Les classes sociales sont proches du XIXième siècle, mêlant en de fragiles équilibres, les anciens pouvoirs des Loges qui organisent les métiers, les Ministères des gouvernements qui font la loi et les Konzerns qui maîtrisent d'immenses empires financiers. Troisième Partie : Voyage sur la Toile (34 pages) décrit les moyens de locomotion ainsi que la faune et la flore ayant résisté à l'écryme sur les traverses et dans les villes. Les technologies ayant trait aux déplacements mais aussi à la chose militaire sont à l'honneur. Des technologies telles les cerfs-volants ou les scaphandres sont décrites, car si on se déplace sur la toile, c'est souvent dans le but de se faire la guerre. Enfin on aborde les risques des voyages, corrosion des traverses et autres périls pour finir sur une description de la technologie des dirigeables. Quatrième Partie : Le bon usage aérostier (25 pages) guide les voyageurs le long des traverses serpentant au-dessus de l'écryme. En premier lieu sont évoquées les règles de disciplines qui doivent prévaloir sur un aérostat. Sont ensuite abordés les impondérables qui peuvent surgir lorsqu'on utilise ce mode de transport. Puis le texte décrit la flore et la faune que l'on peut rencontrer sur la toile. La suite évoque tous les empires remarquables qui jalonnent le gigantesque écheveau de la Toile : la ligue Antipolienne, le Gloriana, l'Istanie, Itinérance, le Lansk, les Marches, la Nordanie, les Principautés Traversières d'Olmune, la Confédération Pentapolienne, les Provinces Rhodésiennes et enfin Venice. Cinquième Partie : Quotidien de la Toile (26 pages) s'emploie à décrire comment le monde d'Écryme fonctionne au jour le jour : Les divertissements, la mode.... Parmi les sujets abordés figurent les justices : basse, moyenne et haute, ainsi que les duels, souvent résolus par les avocats duellistes, des professionnels qui défendent les droits de leurs clients à la pointe de l’épée. L'état de la science médicale est évoqué avec une description précise de la théorie des humeurs ainsi qu'un schéma descriptif des différentes humeurs, de leurs combinaisons et de leurs influences sur le patient. La communication et le passage de l'information sont complexes dans un univers où le papier est précieux et où tout est soit gravé sur métal soit appris par cœur et répété «in extenso». Les choses pécuniaires sont abordées ainsi qu'une liste des coûts usuels. Sixième Partie : Doctrines et religions (16 pages) dépeint les principaux cultes ayant cours au sein de la Toile, le rétrograde culte de l'Aragone qui prône un retour en arrière, le culte de Malachine et ses monastères métalliques ou l'Arpenthème qui soutient une vision gnostique de la toile, laquelle serait animée par un inconscient collectif et enfin l'Hivernance, religion matriarcale des Nordaniens. Quelques exemples illustrent ces diverses croyances et cultes. L'ouvrage se termine par deux annexes regroupant un glossaire (4 pages) ainsi qu'une plaque de journal (2 pages). Le livre deuxième, Rouages et Engrenages, décrit le système de règles permettant aux joueurs de créer leurs personnages et résoudre les actions de ces derniers. Le système de jeu met l’accent sur les aspirations des personnages et la dureté de la Toile, où chaque choix peut-être lourd de conséquence. Il traite des pouvoirs paranormaux dans l’univers d’Écryme, qui sont connus sous le nom de céphalie. La lecture des règles révélant des aspects confidentiels du jeu, elle nécessite l’aval du conteur. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et une contenant sommaire et crédits. Suit une partie pour décrire au lecteur néophyte les bases du jeu de rôle : Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (7 pages). Y sont abordés divers thèmes : ce qu'est un rôle, les enjeux, le déroulement d'une partie, les taches du conteur et celles des joueurs enfin quelques conseils pour mener et jouer. Le Jeu des Traverses (66 pages) est le chapitre cœur du supplément, décrivant les règles, la création de personnage ainsi que la philosophie générale du jeu. Cette partie décrivant les règles est organisée en de courts sous-chapitres, tel Orientations générales du système qui décrit les bases présentées auparavant. Où l’on présente les personnages expose les Traits et les compétences. Le choix des traits est libre selon la volonté du joueur, sauf pour deux : le Spleen et l'Idéal qui doivent être définis pour tous les personnages. Les compétences elles sont fixes et quelques une de leurs utilisations sont décrites. Une fois les bases abordées la section Où la création de personnage est abordée introduit la création par répartition de points, tandis que Création détaillée de personnage donne une aide à la création en proposant des choix multiples qui progressivement construisent votre personnage en répartissant les points de création selon vos choix. Enfin Où divers archétypes sont exposés liste de nombreux personnages prêt à jouer adaptés à l'univers. Une fois le personnage défini, la section Où l’on découvre les bases du jeu des traverses propose un approfondissement des règles : marges, difficultés, actions en opposition ou simultanées. Le Spleen et l'Idéal sont décrits dans Où les personnages joueurs se démarquent et animent les personnages d’aspirations supérieures au commun des mortels. Allant plus loin, Où l’on apprend à résoudre les Confrontations permet d'aborder le combat et ses dangers, puis d'approfondir dans Où les différents types de Confrontations sont détaillés, les diverses manœuvres, joutes, luttes et défenses qui y sont présentées. Enfin dans Où les Impacts physiques, moraux et sociaux entrent en jeu le lecteur apprend à se remettre des dégâts mentaux, sociaux ou bien physique que peuvent engendrer ces vicissitudes. Et la récompense de toutes ces tribulations est dans Où l’on apprend à gérer l’expérience pour faire progresser son personnage. Le chapitre se clos sur d'ultimes conseils aux conteurs dans Où les conteurs reçoivent quelques conseils. Puis vient Mécanismes supplétifs (21 pages). Ce chapitre détaille les règles relatives au monde occulte d’Écryme. De nombreux secrets de l’univers y sont abordés. Sa lecture est conseillée uniquement aux conteurs, ainsi qu’aux joueurs destinés à devenir céphales. Dans Où les règles de céphalie sont abordées le lecteur découvre les Champs Céphaliques (physique, mental et social) et leurs cinq compétences associées : Elégie, Entéléchie, Mekanë, Psyché et Scorie. Les mécanismes de jet de dé sont légèrement différents par rapport aux règles précédentes et ceci est décrit dans Où les dés sont jetés. Où la Difficulté est expliquée présente ensuite la liste des effets de chaque pouvoir, et dans Où les Modificateurs entrent en compte sont expliqués les impacts de la distance, de la durée de la transe, de la nature de la cible sur le jet. Au final c'est dans Où les réussites et les échecs sont interprétés que sont décrit les effets du pouvoir ainsi que le contrecoup qui résulte de l’échec. Dans Où les anences se dessinent, est introduit le concept d’anence et de Bohème qui relient les joueurs dans un but supérieur, commun ou individuel, et qui est représenté à la fois sur le plan physique et onirique. Plus prosaïquement Où les céphales gagnent en expérience décrit l’évolution des compétences de céphalie et Où la céphalie se décrit donne d’ultimes conseils de jeu au conteur ainsi qu’aux joueurs. Le Livre troisième, Effluves de l’écryme, donne les secrets de l'univers et amorce une grande campagne liée à ces secrets Après une page de garde, une page de crédits, et une page de sommaire , l’introduction (3 pages) explique en quoi consiste ce 3ème livre d’Ecryme, consacré aux secrets du jeu. La découverte de ces secrets permet aux joueurs de progresser à travers 4 types de campagnes au fur et à mesure qu’ils deviennent des acteurs majeurs de l’univers. Un court texte introduit alors la suite de l’ouvrage comme les révélations de Delphine, une des protagonistes des récits commencés dans les livres précédents. Secrets de l’Ecryme (15 pages) commence par nous révéler la nature de l’Ecryme, et son lien avec les pouvoirs des Céphales, mais aussi avec l’anence qui amplifie les pouvoirs des Céphales. On y comprend aussi le rôle de la propagande. Conseils aux conteurs et niveaux de jeu (14 pages) contient comme son nom l’indique de nombreux conseils pourmettre en scène les scénarios, comprendre l’atmosphère du jeu et mettre en œuvre les 4 niveaux de jeu : dans le premier niveau, l’Ecryme est une prison, dans le second, elle accorde des pouvoirs aux Céphales, dans le troisième, les personnages sont assez puissants pour découvrir les enjeux des différentes factions, et dans le dernier niveau, ils influeront sur le devenir du monde. Le chapitre évoque aussi de nombreuses sources d’inspiration. De la ballade à la geste (54 pages) décrit d’abord le cadre de la campagne intitulée Ballade d’un Troubadour Muet, et dresse le profil des PNJs récurrents, et leur lien avec un orphelinat où avaient lieu des expériences interdites. La campagne s'amorce par le premier scénario intitulé Hodologie à rebours, une enquête impromptue lors d’un voyage dans le train Transécryme, dont les plans et l’itinéraire illustrés accompagnent une description approfondie. Les PJs vont devoir déjouer une attaque terroriste contre le train, tout en découvrant les liens profonds qui les lient à cette intrigue. Flashbacks (39 pages) présente 4 courts scénarios qui peuvent être joués rétrospectivement comme des souvenirs des personnages. Chacun d’entre eux est associé à un type de personnage : membre de Ghilde ou de milice, mécanicien, membre de Loge, ou personnage en fuite. Ces scénarios sont un moyen supplémentaire d’ancrer les personnages dans la campagne. |
June 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Ecryme
deuxième édition, version de luxe
Ecryme Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, pour certains non vendus individuellement hors de ce pack, documents et aides de jeu :
Les clients ayant souscrit à cette édition limitée à l'occasion de la précommande participative - boutiques exclues - disposent également :
Suivant la date de souscription et les options, certains souscripteurs ont bénéficié :
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January 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Lieux d’Aventures
première édition
Lieux d’Aventures Lieux d’Aventures propose les descriptions détaillées de 24 endroits disséminés sur la grande île de Selestya, décor initialement présenté dans la version française de Maze Rats. Chaque endroit est fourni avec un plan selon les cas en vue classique ou en coupe, son histoire et ’une description détaillée de ce que l’on peut y trouver. Des encadrés attirent l’attention sur des points particuliers (créature fantastique captive, objets magiques ou mystiques divers, activités réelles d’un des habitants, etc.). Sauf indication contraire ci-dessous, chaque description court sur une dizaine de pages. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une carte de Selestya permettant de situer les différents lieux décrits par la suite (3 pages). Les différents lieux sont classés en plusieurs catégories :
Caractéristiques 5e Edition (48 pages) présente alors les informations techniques pour la 5e édition de Donjons & Dragons, des individus, créatures, sortilèges, objets magiques, etc. apparus au cours des sections précédentes, reprises ici dans un ordre alphabétique et pas dans l’ordre des chapitres précédents. Un chapitre équivalent pour le jeu Maze Rats est proposé dans le supplément Aventures en Selestya L’ouvrage se termine sur une liste des souscripteurs ayant amené sa parution (1 page) Une aide de jeu propose les plans sur feuilles séparées, sans les annotations pour le MJ, que celui-ci peut donc remettre aux joueurs. |
March 2020 | Générique : Médiéval-Fantastique | 12 Singes (Les) |
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Première Trame
première édition
Première Trame Ce supplément regroupe cinq scénarios déjà parus au cours de la précédente édition. La première trame faisant ici référence aux premières traverses mais aussi aux premiers textes publiés. Les scénarios (ou ballades) ont été corrigés, augmentés, re-illustrés et tous les aspects techniques ont été adaptés au système de la seconde édition. L’ouvrage s’ouvre par un sommaire et des crédits (1 page), une introduction (2 pages). Les scénarios sont entrecoupés d’une nouvelle tirée d’Eole. Pavane pour un Lys Noir (17 pages, paru initialement dans un Casus Belli) : Les personnages arpentent les traverses environnant Éole à la recherche des traces de sabotages perpétrés par le Lys Noir, une organisation terroriste anti-citadine. En louvoyant parmi une population acquise à la cause de leurs adversaires, ils pourront remonter jusqu’au sommet présumé de l’organisation. Mettre un terme à ses agissements demandera une bonne dose de courage et d’ingéniosité. Vandalisme lunaire (10 pages, paru initialement dans Itinérance) : Des livres en papier de riches collectionneurs éoliens sont retrouvés vierges de tout contenu, comme s’ils avaient été effacés ! Les personnes lésées mandatent les personnages afin de mettre la main sur le(s) responsable(s) dans une cité des vents plongée dans une ambiance de conte de fée sombre, à la manière des films de Tim Burton. Les automates rêvent-ils de cités mécaniques (18 pages, paru initialement dans un Casus Belli) : Un horloger génial, mais dément, décide de construire une cité mécanique totalement régentée par la logique… Bien évidemment, cela ne se fait pas sans heurt ni quelques morts sur lesquels les personnages seront amenés à enquêter. Des arbres qui voulaient voler (6 pages, paru initialement dans Itinérance) : Des âmes d’aérostiers sont emprisonnées dans les arbres d’une serre et cherchent à s’en échapper. Cette ballade est précédée par Le quartier des Serres, une aide de jeu (12 pages, paru initialement dans Eole) qui revient en détail sur ce quartier et décrit l’unique moyen qu’ont trouvé les hommes de préserver le bois. Sonate venicienne (25 pages, paru initialement dans le Livre de base de la première édition) : À travers la cité neutre de Venice, les personnages sont amenés à enquêter sur un étrange morceau de musique aussi ensorcelant qu’à l’origine de bien des convoitises. Durant cette aventure de longue haleine mêlant art et politique, ils seront plongés dans un panier de crabes et côtoieront les plus hautes sphères de l’artistocratie. A noter que les souscripteurs bénéficient d’aides de jeu sous forme de tableaux synoptiques reprenant les scénarios ainsi que des chevalets des différents personnages. |
December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Sang dans les Canaux de Venice (Du)
première édition
Sang dans les Canaux de Venice (Du) Du sang dans les canaux de Venice est la suite de la geste (campagne) initiée dans Hodologie à rebours du livre de base et poursuivie dans La Balade d’un Troubadour Muet. Cette dernière partie peut cependant être jouée de manière indépendante. L’ouvrage s’ouvre une page de garde puis sur l’habituel sommaire et crédits (1 page) et l’introduction (2 pages). Viennent ensuite le déroulé des événements passés et à venir qui vont secouer Venice (6 pages) puis des règles additionnelles pour gérer des organisation/cellules révolutionnaires (3 pages). La description de Venice (42 pages) s'ensuit : historique, forces en présence, vie commune, lieux emblématiques, évolution au cours de la campagne, galerie de personnages et secrets de la cité (y compris des lieux n’étant pas forcément impliqués dans la campagne). L’asile humaniste (10 pages) bénéficie également d’un traitement particulier ainsi que de la description des méthodes mises en place par les aliénistes. Ce deuxième lieu est l’un des décors par défaut de la campagne ainsi que du scénario Concerto pour détraqués. L’ouvrage présente ensuite 4 trames principales (décrites ci-après), les épilogues potentielles ainsi que 2 scénarios permettant de développer encore l’intrigue. Cette campagne se présente sous la forme d’un bac à sable à l’échelle de Venice au sein duquel plusieurs trames évoluent. Les trames sont divisées en 5 échelons permettant d’aider à suivre leur développement. Au sein même de ces 4 intrigues, des scénarios sont développés dans un format similaire au recueil Le Tour du Monde en 80 ballades soit Intrigue, Implication des personnages, Synopsis et Développement possible. Les trames principales tournent autour des actions de l’Enfant sur Venice. Ce dernier libère les pouvoir de l’écryme sur la cité, faisant perdre le contrôle aux autorités. Les personnages vivront la lente chute de la cité et devront être les outils de son renouveau. Les trames sont donc les suivantes :
Un épilogue de 3 pages conclut cette section. Les trames secondaires sont livrées en annexes :
L’ouvrage de conclut par une page réunissant l’ensemble des caractéristiques des seconds rôles. |
March 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Sang dans les Canaux de Venice (Du) - Aide de Jeu
première édition
Sang dans les Canaux de Venice (Du) - Aide de Jeu Cette aide de jeu offerte aux souscripteurs permet d’étoffer Du Sang dans les Canaux de Venice. L’ouvrage s’ouvre sur une page contenant la carte de Venice, l'introduction, le sommaire et les crédits (2 pages). Il comporte également :
Une page vierge termine l'ouvrage.
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January 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Terra Sancta
première édition
Terra Sancta Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. Celui-ci présente le cadre général des Croisades. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. La Porte de Terra Sancta (8 pages) présente le cadre général des Croisades et discute de la perception de ce contexte au fil du temps, la recherche historique en la matière, et son intérêt en terme ludique. La Croisade (19 pages) revient sur la situation de l'Église à l'époque (XIᵉ siècle) confrontée à l'influence des monarchies et qui doit rétablir son importance, et qui engage une grande réforme qui va apporter les concepts de guerre "juste" puis de guerre "sainte". Une section Chronologie et Lexique retrace les événements depuis ce moment et sur le XIIᵉ siècle, et rappelle à quoi correspondent les références géographiques mentionnées au cours du texte. La Guerre (21 pages) rappelle la situation de l'époque, au Moyen-Orient notamment, passe en revue les forces en présence dans la région, le type de batailles que l'on pouvait voir à cette époque, et les armes utilisées. Le chapitre se termine avec une description de PNJ et une accroche d'aventure. La Religion (21 pages) passe en revue les deux religions présentes sur place, avec éventuellement les ordres militaires rattachés (Temple, Hôpital) et un lexique des termes (rituels, ordres, branches...) tournant autour d'elles. Le chapitre se termine avec une description de PNJ, et une accroche d'aventure. Le Pèlerinage (21 pages) revient sur une vision des croisades, un pèlerinage vers la terre sainte, en discutant le principe du pèlerinage, les conditions dans lesquelles ils se passaient, les obstacles et étapes en chemin, pour finir avec leur destination principale et les régions environnantes. Ici encore, le chapitre se termine avec une description de PNJ et une accroche d'aventure. Le Commerce (19 pages) tourne autour des voyages dans ce but entre l'Europe et le Moyen-Orient, les implantations en Terre Sainte, les moyens et les activités des partis concernés. Et, une fois encore, le chapitre se termine avec une description de PNJ et une accroche d'aventure. Le livre se termine sur 2 pages de remerciements aux contributeurs du financement participatif. |
December 2022 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Terra Sancta
première édition, version de luxe
Terra Sancta Terra Sancta propose d'élargir le cadre de jeu présenté dans Medium Aevum pour explorer la période des Croisades vers la Terre Sainte. Ce cadre a été l'objet d'un financement participatif apportant plusieurs suppléments autour de ce thème. Cet étui regroupe les divers ouvrages disponibles autrement séparément : |
July 2023 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Testaments Trahis (Les)
première édition
Testaments Trahis (Les) Les Testaments Trahis est un supplément pour Tenebrae présentant une région particulière, la Bohème, et les événements que les Docteurs pourront y vivre. Cette région et en particulier la ville de Prague présentent un caractère particulier au coeur de l'Europe de la Guerre de Trente Ans : cela vient du fait de la présence dans son sol du corps d'un ange déchu qui n'a pas atteint les Enfers lors de la Chute, de la protection qu'une ancienne dirigeante a voulu offrir à la cité praguoise, et de la forme spéciale de magie pratiquée par les bohémiens. Les Docteurs auront l'occasion de visiter cette partie de l'Europe, envoyés pour découvrir ce qu'il est advenu de Nathan ben Pahron, un envoyé de Yaqov missionné sur place pour enquêter sur l'origine du fameux Golem et qui n'a plus donné signe de vie. Les quatre livrets de 32 pages commencent tous par une page de titre/couverture permettant d'identifier chacun. Les descriptions plus bas se contentent de détailler les 31 autres pages de chacun des livrets. Corpus XIII : L'Héritage de Venceslas est consacré à la région Bohème dans son ensemble. Le descriptif de la région occupe 8 pages qui comprennent : son histoire, les provinces qui la composent, son climat et sa situation linguistique et religieuse, compliquée du fait de l'influence allemande et catholique dans une région traditionnellement plus slave et réformée. Sa Majesté des Mouches (3 pages) explique la situation de l'ange déchu connu sous le nom de Belzébuth, dont la Chute s'est jadis arrêtée en Bohème. Les Bohémiens (8 pages) détaille l'histoire de ceux-ci, la magie qu'ils pratiquent et les principaux clans qui les composent. La Multitude de Makpela (3 pages) précise l'action précédente d'autres Docteurs en Bohème, puis Foyers d'Aventure (6 pages) décrit quelques endroits propices à scénarios avec le détail de ce que les Docteurs peuvent y trouver. Enfin, un Bestiaire de 2 pages présente autant de nouvelles créatures et Influence Infernale (1 page) revient sur quelques événements historiques marquants que le meneur de jeu (MJ) pourra insérer dans ses scénarios. Corpus XIV : La Jerusalem Céleste explore plus en détail la cité de Prague en commençant par un Préambule (2 pages) et son histoire (5 pages). Il décrit ensuite les grands quartiers de la ville en donnant des détails sur quelques endroits importants, localisés sur le plan interne au folio-couverture, et quelques personnalités :
Corpus XV : Les Testaments Trahis est dédié aux aventures que vivront les Docteurs. Aventures à Prague (3 pages) explique ce qu'il est advenu de Nathan ben Pahron et les divers adversaires que les Docteurs vont avoir à affronter.
Corpus XVI : Le Grand Oeuvre présente une nouvelle forme de magie, la Spagyrie. Si elle présente des traits communs avec l'alchimie, au point que beaucoup les confondent, elle repose non pas sur le principe des éléments mais sur celui des corps subtils : matière, esprit et âme. Ils sont cristallisés dans les Animus et visent surtout à la fabrication d'artefacts sacrés ou impies. La description de la Spagyrie et de quelques artefacts occupe 11 pages. Deux de ses pratiquants, le défunt Paracelse et un contact des Docteurs, sont décrits sur trois pages chacun. Ceci Est Mon Sang (2 pages) est un synopsis à développer par le MJ présentant un problème relevant des recherches de Paracelse. Le livret contient un son centre un cahier de 12 pages d'annexes aides de jeu, pour l'essentiel des documents à remettre aux joueurs mais aussi un guide de noms et prénoms pour la région de Bohème. Le folio contient à l'intérieur un plan de la ville de Prague sur deux volets, avec des points numérotés qui se retrouvent dans le texte et sont les lieux d’intérêt, et sur le troisième volet une carte du royaume, avec les reliefs, les principales villes et les frontières des provinces. |
January 2015 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Tour du Monde en Quatre-Vingts Ballades (Le)
première édition
Tour du Monde en Quatre-Vingts Ballades (Le) Le Tour du Monde en Quatre-vingts Ballades est un recueil de 80 scénarios (ou ballades suivant la terminologie de la nouvelle édition d’Écryme). Ces histoires ne sont pas liées à un lieu précis afin de pouvoir être aisément transposées à chaque table. En outre, leur format court permet de les jouer rapidement. Chacun de ces scénarios reprend de manière synthétique la présentation des scénarios évoqués dans le livre de base.
Les scénarios sont équitablement répartis par séries de vingt entre les quatre différents niveaux de jeu et réparties en différentes catégories : ambiance, action, enquête, négociation, horreur ou oniriques. Certains scénarios se suivent et forment des campagnes. Ils sont alors précédés par des encarts résumant l’intrigue. L’introduction (12 pages) comprend les crédits, la description du format des ballades, leurs différentes catégories ainsi que les conseils liés et se conclut par le sommaire. Niveau Écryme (60 pages) :
Niveau Céphale (61 pages) :
Niveau Bohème (76 pages) :
Niveau Amertume (74 pages) :
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December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Vade Mecum
première édition
Vade Mecum Ce livret est destiné aux joueurs de Ecryme. Il présente en 3 pages l’historique et l’univers du jeu ainsi que les principales factions et les différentes nations. Il reprend ensuite en 3 pages un résumé des règles puis le glossaire en 4 pages. Viennent ensuite une feuille de personnage détaillée (2 pages) et de céphalie (2 pages). |
November 2018 | Ecryme | Editions du Matagot |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Légende des Cinq Anneaux (La)
cinquième édition
Légende des Cinq Anneaux (La) Le Livre de règles (Core Rulebook) de la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux s’ouvre sur une illustration pleine page. Puis suivent les Crédits (1 page), le Sommaire (1 page) et une nouvelle (2 pages) sur les dix kamis, enfants de Dame Soleil et Sire Lune, et la fondation des clans majeurs de Rokugan. Puis, vient l’Introduction (Introduction, 14 pages). On y trouve une explication sur ce qu’est le jeu de rôle, mais aussi une présentation synthétique de l’univers du jeu : d’abord sur le monde de Rokugan (code du Bushido, les samouraïs et la société, mais aussi sur l’Ordre céleste avec les différentes castes, la vie d’un samouraï, ou encore les Fortunes avec une illustration, et les clans (majeurs et mineurs). Une carte pleine page de l’empire de Rokugan conclut cette partie. Chapitre 1 : Règles du Jeu (Chapter 1: Playing the game, 20 pages) présente le système de règles Roll and Keep avec l’utilisation de nouveaux dés d’Anneaux (à 6 faces) et de compétences (à douze faces) avec des symboles qui affichent directement le résultat du jet (succès, succès explosif, aubaine, conflit ou sans effet) et le principe de résolution des tests. Suivent les règles annexes relatives aux tests, avec l’assistance (action de groupe), les succès bonus et degrés d’échec, les tests de résistance et opposés ou encore comment modifier sa réserve de dés. Viennent ensuite les explications sur l’utilisation des Aubaines pour enrichir le déroulement des actions des personnages, l’utilisation du conflit (pression sociale…) et le Compromis qui permet de gérer la limite de la tolérance émotionnelle. Puis c’est au tour des Cinq Anneaux (Air, Terre, Feu, Eau et Vide) d’être détaillés , suivis des rangs de compétence, des avantages et désavantages, des Attributs dérivés (Endurance, Sang-Froid, Attention, Vigilance), des Points de Vide, de la Gloire/Honneur et Statut, puis du Ninjõ (désirs) et du Giri (devoir) qui concluent ce chapitre. Chapitre 2 : Création de Personnage (Chapter 2: Creating a Character, 98 pages). Celle-ci se décompose en 20 questions qui permettent de construire un personnage étape par étape : le choix du clan, de la famille, du rôle et de l’école… Cette partie inclut bien sûr la mise en règle du personnage avec différents bonus suivants les réponses données aux 20 questions, mais compte aussi des questions plus personnelles qui permettent d’étoffer son histoire et son présent. Ce chapitre comprend également la gestion des points d’expérience et la progression du personnage, mais aussi la description des Avantages et Désavantages avec la possibilité d’en créer. Chapitre 3 : Compétences (Chapter 3: Skills, 31 pages). Comme son nom l’indique, cette partie s’attarde sur la description et la gestion des compétences, ainsi que les groupes de compétences (artisanales, sociales, savantes, martiales ou encore professionnelles). Chapitre 4 : Techniques (Chapter 4: Techniques, 59 pages). Ce sont ici les Techniques qui sont abordées. Ces dernières sont des capacités acquises à la suite d’un entraînement avancé. Elles comprennent les techniques martiales, mais aussi d’invocations. Une double page sur des techniques spécifiques au ninjutsu termine ce chapitre. Chapitre 5 : Équipement (Chapter 5: Equipment, 18 pages) commence par détailler la monnaie et les principes génériques sur l’achat et la vente ou même la réquisition d’objets qui permet de demande le matériel nécessaire à son seigneur pour l’accomplissement d’une mission par exemple. Puis, suivent les armes et armures avec tableaux de caractéristiques en termes de règles et leur description et propriétés (sacré, magnifique, solide…). Viennent en dernier les effets personnels, autrement dit l’équipement hors combat. Chapitre 6 : Scènes et Confrontations (Chapter 6: Scenes and Conflicts, 35 pages) complète le chapitre 1. Il détaille la gestion des différents types de scènes : narratives, temps mort, ou encore confrontation avec la résolution des actions. Il détaille également la gestion des intrigues, des duels, des escarmouches, des blessures et soins, des états préjudiciables (à terre, aphone, blessé…) et les batailles rangées. Chapitre 7 : Le Maître du Jeu (Chapter 7: The Game Master, 27 pages). Ce chapitre apporte différents éléments et conseils pour accompagner le Maître du Jeu dans la préparation et l’organisation de ses séances de jeu. Il en clarifie son rôle et détaille certains principes comme la gloire et le statut des personnages. Il propose également d’autres styles de campagnes (faire jouer des marginaux), jouer sur le destin du royaume... Chapitre 8 : Personnages Non-Joueurs (Chapter 8: Non-Player Characters, 20 pages). Cette partie comprend les PNJ et le bestiaire (esprits, animaux...). Chacun a le droit à un court descriptif et sa mise en règles. Une Annexe (Appendix, 2 pages) compile des exemples d’utilisation des Aubaines, suivi d’un Glossaire (Glossary, 2 pages), d’un tableau récapitulatif de Sources Culturelles et d’Inspirations (Educational and Inspirational Works, 1 page) que ce soit en œuvres littéraires, travaux universitaires, œuvres de fiction ou encore de mangas, anime ou cinéma. Un Index (Index, 4 pages) conclut l’ouvrage. |
January 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |