S. Coleman Charlton
Mes années précoces furent passées en milieu universitaire - j'ai un doctorat de 3ème cycle en Science des Ordinateurs. J'ai commencé à jouer aux JdR en école universitaire quand Greyhawk est sorti, au milieu des années 70.
J'ai été le co-fondateur et le rédacteur en chef d'Iron Crown Enterprises de 1980 à 2000, et j'ai été le responsable, auteur ou rédacteur de la plupart des principaux suppléments d'I.C.E.. Je suis particulièrement fier de la création ou co-création de Rolemaster, du jeu de plateau de la Communauté de l'Anneau, du jeu de cartes à collectionner des Terres du Milieu, et du Jeu de Rôle des Terres du Milieu.
A présent (avril 2007) je travaille comme rédacteur/concepteur/réalisateur pour une compagnie de jeux de plateau : Mayfair Games. Nous publions 10-15 jeux de plateau et de cartes par an avec nos partenaires européens : Amigo, daVinci, Kosmos, et Phalanx. Nous éditons tous les produits des Colons de Catane en langue anglaise.
Mes JdR préférés sont Rolemaster et Champions, mais je ne joue plus aux JdR - mon temps de jeu est maintenant pris par les jeux de plateau. Quand j'y jouais c'était surtout avec des gens de l'industrie et nos amis.
Mon temps libre (le peu qu'il en reste) est pris par les parties de jeux de plateau, la lecture, et faire et regarder du sport.
On trouvera une autre biographie de l'auteur à http://mayfairgames.com/team.php?id=2.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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10 Million Ways to Die
première édition
10 Million Ways to Die 10 million ways to die n'est pas à proprement parler un supplément pour Rolemaster mais il s'agit d'une présentation exhaustive des règles de combat de Rolemaster pour l'adapter à d’autres systèmes de jeu. L'ouvrage débute par les crédits et le sommaire (2 pages). A noter que les articles sont présentés par page, mais aussi avec le système d'indexation traditionnel de Rolemaster. Les chapitres se suivent de la manière suivante : 1- Welcome ! (1 page) présente l'ouvrage. 2- So, how does it works ? (2 pages) explique le fonctionnement du système, les types d'armures et d'armes, le bonus offensif, le bonus défensif, la lecture des tables de critiques... 3- Special cases and notes (2 pages) concerne la parade, l'effet des blessures et du positionnement sur le combat, les cas particuliers de certaines pièces d'armure (casques, boucliers et jambières)... 4- Définitions (1 page) donne une explication sur les termes utilisés. 5- The attack tables (55 pages) : après une page d'explication de la lecture des tables d'attaque, suivent toutes les tables sur lesquelles se base le système de résolution. Les armes sont regroupées en sous-groupes larges plutôt que d'avoir une seule table par arme comme dans Rolemaster. Par exemple, les épées longues, le katana, le sabre, le falchion, ou l'épée bâtarde sont sur une seule table. La plupart des armes médiévales qu'il est possible de trouver dans les jeux de rôle sont représentées, qu'il s'agisse des armes de corps à corps à une ou deux mains, qu'elles soient tranchantes, perforantes ou contondantes. Les armes à distance couvrent les armes médiévales (arc, arbalète), les armes à feu à poudre noire, les fusils de chasse, les fusils d'assaut, les pistolets, les armes de poing, les pistolets et fusils futuristes (laser, étourdissants, à plasma...). A noter que chaque table est accompagnée de la table des coups critiques correspondant à cette arme (elles seront compilées plus tard dans le supplément). Par exemple, la table des critiques de perforation suit la table d'attaque des arcs. Le combat sans arme n'est pas oublié avec les tables de morsure, de griffure, d'écrasement, de frappes et de balayages d'arts martiaux. 6- The fumble tables (4 pages) est consacré aux maladresses qui sont aussi différenciées selon le type d'arme. 7 – The critical strike tables (19 pages) compile les tables des critiques dans un chapitre dédié pour plus de simplicité. On y retrouve donc des coups critiques adaptés aux différentes attaques : tranchantes, perforantes, contondantes, balistiques, arts martiaux (frappe, saisie, balayage), mitraille, laser, plasma, radiation, froid, chaleur, électricité... 8 – Converting from other systems (5 pages) explique comment utiliser les règles présentées dans ce supplément avec d'autres systèmes de jeu : AD&D, l'Appel de Cthulhu, Deadlands, EarthDawn, GURPS, Livre des Cinq Anneaux, Shadowrun, Toon et Loup-Garou l'Apocalypse. Appendices (2 pages) donne les tableaux récapitulatifs des modificateurs spéciaux en attaque et en défense. L'ouvrage se conclut sur une Table of Contents (2 pages) et le chapitre Rolemaster (1 page) qui présente la gamme. |
January 1999 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Alien Races 4
première édition
Alien Races 4 Ce supplément décrit seize espèces extra-terrestres mineures pour GURPS Traveller, certaines issues de suppléments ou d'articles parus pour le jeu originel, d'autres n'appartenant pas au "canon". Table des matières : |
May 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Armored Assault
première édition
Armored Assault Les affrontements individuels entre personnages vous paraissent fades, mais l'espace vous paraît trop contraignant? Vos joueurs aiment sentir les vibrations et entendre le fracas des explosions, voire sentir l'odeur de métal fondu et de plastique (et chairs) brûlé? Vous aimez les conflits quand il y a du monde et/ou du gros calibre, mais dans un environnement familier : eau, terre, air... et gravité? Ce supplément essaye de satisfaire ce genre de désirs. Avant tout c'est un jeu de stratégie, fait pour simuler des combats planétaires à plus ou moins grande échelle. Il peut être utilisé sans Space Master : the Role-Playing Game, comme jeu indépendant. Secondairement il peut être utilisé comme supplément à un jeu de rôle futuriste, pour la levée/construction et le combat d'armées/véhicules de guerre. Le livret des tables comprend tous les outils nécessaires à la résolution des combats : tables de combat multiples et variées ; tables de critiques (blessures, dégâts) tant pour l'équipage que pour les véhicules de combat ; et fiches de véhicules (6), plus un exemplaire vierge prêt à être rempli. Des fiches de suivi des unités (véhicules, par type) et troupes sont présentes également. Le livre d'assaut (Assault Book) est divisé en 2 parties. La première, et plus grosse, est entièrement consacrée au combat, et elle est elle-même subdivisée en 2 principaux chapitres. Le premier est consacré au jeu "de base", le plus simple. Le 2ème augmente la complexité (jeu standard voire avancé). Dans chacun des scénarios sont proposés, adaptés au niveau de complexité. Le jeu de base fait uniquement intervenir des véhicules terrestres simples (chars). Un équipage est nécessaire, mais léger en taille comme en possibilités. Les options et équipements divers sont réduits au minimum. Le résultat est un jeu tactique simple, recommandé pour des premiers affrontements. Le jeu standard fait intervenir tous les véhicules terrestres (y compris les armures de combat) et les bateaux, plus l'infanterie. Le jeu avancé rajoute la dimension aérienne, ainsi que les sous-marins. Tous les types de matériel possibles sont présents, et les compétences utilisées par l'équipage plus nombreuses. La 2ème partie du livre d'attaque concerne la levée/construction/entretien d'une armée pour des combats planétaires, et l'intégration avec Space Master : the Role-Playing Game, et Space Master : Star Strike. Avec le présent supplément, ces 3 boîtes remplacent la 1ère édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master companion. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arms Law
quatrième édition révisée
Arms Law Cette nouvelle édition du Arms Law met à jour les règles concernant les armes, les coups critiques, ainsi que les tables correspondantes pour ce qui est considéré comme la troisième édition de Rolemaster. Outre les illustrations remises à jour, les tables critiques sont présentées ici de la même manière que dans le supplément The Armory. Les règles et les méthodes de conversion ont été repensées afin d'être plus ouvertes et plus utilisables (avec, par exemple, le d20 System). Une partie des textes des coups critiques ont été réinjectés dans l'ouvrage. La précédente version avait en effet utilisé des textes un peu plus neutres, en enlevant parfois le côté décalé ou amusant de certains critiques qui faisaient la saveur de la première édition de Rolemaster. Au final, cette quatrième édition est plus courte et condensée que les précédentes. |
June 2004 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arms Law
troisième édition Arms Law Cette édition de Arms Law fait partie du Rolemaster Standard System, appelé aussi 2ème édition (version) de Rolemaster. Il fait partie des 4 ouvrages de base, dont Rolemaster Standard Rules est la pierre angulaire. Mais les changements étant ici mineurs par rapport à l'édition précédente, ce supplément peut être utilisé avec n'importe quelle version de Rolemaster. |
September 1994 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arms Law & Claw Law
quatrième édition
Arms Law & Claw Law Au départ était Arms Law, premier livre édité par ICE. Il a connu 3 éditions, puis il a fusionné avec Claw Law pour donner le présent ouvrage. Il est resté inchangé ensuite (ou peu s'en faut) jusqu'en 1994. Lors de la 2ème édition du système Rolemaster, les règles de combat ont légèrement évolué, et le livre de combat a été remanié en partie. Il est devenu (à nouveau) Arms Law, mais la plus grande partie des tables est restée inchangée. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Character Law
première édition
Character Law Nous avons ici la première édition des règles de Rolemaster, pour la création, l'évolution d'un personnage et la résolution de ses actions (hors combat et magie). Des règles complémentaires (comme des compétences "secondaires") sont apparues dans Campaign Law, autre supplément séparé. Puis ces deux suppléments ont fusionné en Character Law & Campaign Law, avec la première édition révisée de la boîte de base, en 1985.
Avec la 2ème édition de la boîte de base (illustration d'Angus McBride), le livre ne subit pas de changement majeur. En revanche, avec la 2ème édition du système de règles (couramment appelée "rolemaster 2ème édition"), les actions, création et évolution d'un personnage furent décrits dans un nouveau livre, paru en 1995 : Rolemaster Standart Rules. Après 2 pages d'introduction (définition de termes, résumé du supplément...), la définition d'un personnage est présentée en 10 pages : caractéristiques physiques ou mentales ("stats"), au nombre de 10 ; compétences (ou habiletés) - et leur résolution - divisées en 5 groupes : armures, armes, général, magie, spécial ; et les professions : 19 sont proposées, dont 4 seulement sans lien avec la magie. La création d'un personnage est alors très rapide, et son évolution (expérience) reprend le même schéma : à chaque niveau, un personnage a des points de développement avec lesquels augmenter ses compétences. Reste à l'individualiser (race, histoire...) et à l'équiper : une bourse lui permettra de s'acheter un peu de matériel. Des règles sont fournies pour l'acquisition de points d'expérience, source de l'évolution du personnage. Viennent ensuite de nombreuses règles dites "optionnelles" concernant les compétences, l'évolution, les déplacements, l'encombrement, les blessures... Le supplément s'achève par l'intégralité des tables de jeu, entre autres : |
January 1982 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Character Law & Campaign Law
première édition, troisième impression
Character Law & Campaign Law Nous avons ici la seconde version du Character Law correspondant à la première édition révisée des règles de Rolemaster, pour la création, l'évolution d'un personnage et la résolution de ses actions (hors combat et magie). Les règles complémentaires (comme des compétences "secondaires") de Campaign Law sont intégrées.
Après 2 pages d'introduction (définition de termes, résumé du supplément...), l'ouvrage embraie curieusement sur des règles de blessures, de guérison, de maladies, de poison, d'encombrement, des tables de prix d'équipement, d'herbes et de poison ainsi qu'une grille hexagonale à photocopier. Ce sont en fait les renseignements auquel le maître de jeu aura recours en cours de partie. La définition d'un personnage est présentée en 19 pages : caractéristiques physiques ou mentales ("stats"), au nombre de 10 ; compétences (ou habiletés) - et leur résolution - divisées en 5 groupes : armures, armes, général, magie, spécial ; et les professions : 19 sont proposées, dont 4 seulement (presque) sans lien avec la magie. On trouve ensuite : Commence alors la partie dite Campaign Law : - 14 pages de conseils et de tables pour générer un monde : de la géographie, des habitants, de la politique, de la végétation... |
August 1987 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Combat Screen
première édition
Combat Screen Cet écran réalise bien son rôle, à savoir empêcher les joueurs de regarder vos notes ou scénarios, tout en mettant à votre disposition rapide une foule de tables et renseignements. A l'intérieur du tableau sont imprimées les tables suivantes : * attaques par arme (toutes) ; Les feuilles de référence, qui s'ajustent bien à l'écran, contiennent quant à elles : * informations sur les armes (critiques, maladresses) ; Ce supplément a connu deux impressions, avec le même contenu mais une couverture différente. Puis il a été remplacé par un nouvel écran (pour la 2ème édition de MERP), mais les changements sont minimes. |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Combat Screen
première édition, deuxième impression
Combat Screen Cet écran réalise bien son rôle, à savoir empêcher les joueurs de regarder vos notes ou scénarios, tout en mettant à la disposition rapide du meneur une foule de tables et renseignements. A l'intérieur du tableau sont imprimées les tables suivantes :
Les feuilles de référence, qui s'ajustent bien à l'écran, contiennent quant à elles :
Ce supplément a connu deux impressions, avec le même contenu mais une couverture différente. Puis il a été remplacé par un nouvel écran (pour la 2ème édition de MERP), mais les changements sont minimes. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Combat Screen
deuxième édition
Combat Screen Cet écran, quasiment identique à sa première édition, empêche les joueurs de regarder les notes ou scénarios du meneur, tout en mettant à sa disposition rapide une foule de tables et renseignements. Côté meneur, sont imprimées les tables suivantes :
Les feuilles de référence du livret contiennent quant à elles des informations sur les armes (critiques et maladresses), les tables des attaques par sort (boules, éclairs) et les tables des critiques et maladresses concernant les manoeuvres. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Companion
première édition
Companion Cet ouvrage est le premier de la longue série des Compagnons pour Rolemaster. Celui-ci contient de nombreux ajouts et modifications de règles pour le système de base. Après un court chapitre d'introduction, ce supplément propose deux chapitres sur la magie. Le premier chapitre offre de nouvelles règles générales : présentation de la magie d'arcane, description des noeuds telluriques, des langages magiques... Quant au deuxième chapitre, il s'agit d'un long catalogue de listes de sorts pour les professions qui seront décrites plus loin ainsi que pour les professions de la boîte de base et des sorts de haut niveau (niveau supérieur à 50). La quatrième chapitre complète les règles sur les personnages avec de nouvelles professions (paladin, barbare, druide, ...), de nouvelles races, des options d'historiques, des ajouts de compétences secondaires (liste qui sera complétée dans le companion II) ainsi que des règles pour les caractéristiques très élevées. Le cinquième chapitre décrit de nouveaux objets : objets intelligents, herbes médicinales, enchantement d'objets, ... Le sixième chapitre contient un système condensé de combat pouvant remplacer celui de la boîte de base. Le septième chapitre est un catalogue de créatures : créatures volantes, bêtes, lycanthropes, démons, morts-vivants et dragons. Les 3 derniers chapitres sont des aides de jeu pour créer des villes, gérer la reproduction en fonction des taux de fécondité, des tables de jeu et de nouvelles fiches de personnage. |
January 1986 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Creatures & Treasures
deuxième édition
Creatures & Treasures Ce supplément est un vaste catalogue qui contient les caractéristiques et descriptions d'un grand nombre d'animaux et de monstres, des tables pour la génération aléatoire de trésors et des rencontres. Un premier chapitre de quelques pages explique les termes employés dans l'ouvrage. Le deuxième chapitre contient la description des animaux "normaux" et des créatures de tout types (dragons, morts-vivants, animaux préhistoriques...), ainsi qu'un chapitre sur les races fantastiques tels que les géants ou les races féériques. Les deux dernières parties de ce chapitre vous permettrons de créer vos propres monstres et contient aussi un glossaire de certaines créatures mythologiques. Le troisième chapitre contient une longue liste d'objets magiques et leur description ainsi que des règles pour créer des trésors. Le quatrième chapitre contient de nombreuses tables de rencontres aléatoires (liées à un niveau ou à un lieu). Le cinquième chapitre est un guide pour convertir les caractéristiques des créatures de nombreux autres jeux de rôle dans le système de Rolemaster. Le sixième et dernier chapitre contient de nombreuses tables : modificateurs pour de nombreuses races, jets de résistances, table de rencontre. La deuxième édition US correspond à la première édition française. |
January 1985 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cyberspace
première édition, deuxième impression
Cyberspace Cet ouvrage est strictement identique à la première version du livre de base, hormis la couverture.
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March 1992 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cyberspace
première édition
Cyberspace Le livre de base de Cyberspace contient tout ce qui est nécessaire au jeu : les règles diverses, la création de personnage, le contexte, un scénario et toutes les tables adéquates. La page de garde, les crédits, un texte d'ambiance et la table des matières occupent les cinq premières pages, après lesquelles l'ouvrage se décompose en sept parties.
Preface (4 pages)
The System (46 pages)
Running the World (44 pages)
Technology (68 pages)
Cyberspace (12 pages)
Hot on the Heels of Love (5 pages)
Appendices (20 pages) Deux pages d'index et une liste de produits ICE et Hero Games terminent l'ouvrage. Notons également que deux feuilles imprimées d'hexagones de différentes échelles sont présentées au milieu du livre. |
January 1989 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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GM Screen
première édition
GM Screen Côté maître, le premier volet de l’écran (à partir de la gauche) résume les différentes manoeuvres de combat, y compris les différents coups spéciaux des arts martiaux. Le deuxième volet résume les différents modificateurs des jets de combat, y compris les règles (optionnelles) de localisation des coups. Les troisième et quatrième volets, également reproduits du côté des joueurs, rassemblent diverses tables utiles à la résolution des actions : phases d’action, échelle des dégâts, échelle temporelle, etc. Les illustrations des premier et deuxième volets côté joueur reproduisent strictement celles du livre de base. Le livret de 48 pages commence par une page de crédits et de sommaire. La première partie résume en 15 pages les règles de création de personnage, et notamment les coûts de tous les pouvoirs et autres traits, avec les calculs correspondants. Suivent trois aides de jeu : une fiche d’aide à la création de personnage en 3 pages ; 2 fiches pour noter les paradigmes d’une campagne (ambiance, règles spécifiques, etc.) ; une fiche de synopsis d’aventure. Quatre pages reprennent ensuite les règles de combat, avec des tableaux reproduits sur l’écran. Trois pages résument les règles de création de véhicules et bases, suivies des fiches vierges correspondantes. Le reste du livret rassemble d’autres aides de jeu :
La dernière page contient une explication de pliage des personnages cartonnés, et un petit catalogue des jeux publiés par ICE. Le lot comprend une double page cartonnée comportant 61 personnages à découper et plier, représentés de face et de dos, dessinés par Denis Loubet. La sélection de personnage inclut plusieurs civils, voyous et policiers, et une majorité de super-héros et super-vilains, non explicitement nommés ; ces derniers sont issus d’un ouvrage plus ancien, Cardboard Heroes Set 14 - Supers 1 - Super-Characters (référence SJG 2301), que Steve Jackson Games publia en 1982 avec l’aval de Hero Games. Il représentait des personnages importants des premières éditions du jeu, certains perdurant jusqu’à la 4e édition et au-delà (Foxbat, Grond, Mechanon, les membres de Terror Incorporated…), d’autres disparus dans l’oubli ou les aléas du copyright. Le poster, plié en quatre, est un plan à cases hexagonales représentant en noir et blanc un carrefour typique d’une ville américaine, incluant notamment une banque. |
September 1990 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Lord of the Rings Adventure Game
première édition
Lord of the Rings Adventure Game Les livres (ou films) de Bilbo le hobbit ou le Seigneur des Anneaux sont bien présents dans votre tête? Et vous voulez endosser l'espace d'une soirée (ou plus) la peau d'un hobbit comme Bilbo, d'un rôdeur comme Aragorn, d'un nain comme Gimli ou d'une elfe comme Galadriel? Et sans avoir à vous farcir des pages de règles hermétiques au profane que vous êtes peut-être? Et pour jouer dans un quart d'heure? C'est l'objectif de cette boîte : elle contient de quoi jouer le plus rapidement possible sans connaître aucune règle de jeu de rôle. Elle s'adresse aux novices, joueurs comme meneur de jeu, et les guide pas à pas dans leur partie. Connaître un peu le monde (avoir lu un livre ou vu le film) est recommandé mais non nécessaire. Le livre de règles ("Guidelines") présente le système, très concis. Avant tout destiné au meneur de jeu, le livre est clair et aéré. La création de personnages est présentée, ainsi que la résolution d'actions, conseils de jeu (pour l'aventure jointe, entre autres), etc. Une fiche de personnage vierge est présentée pour chacun des 9 types de personnage possibles, et elle prend un tiers de page. Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, et le fonctionnement du livret. Puis le système de jeu est résumé brièvement, si bien qu'il n'est pas nécessaire de posséder ou d'avoir lu le livret de règles pour commencer à jouer. L'aventure est divisée en scènes distinctes, elles-mêmes subdivisées en séquences numérotées. Le scénario est extrêmement linéaire, et la marge de manoeuvre des joueurs est limitée. Le résultat fait un peu penser aux "livres dont vous êtes le héros". La période de jeu correspond à l'avant-guerre de l'anneau, après l'aventure de Bilbo et les nains. 6 personnages pré-tirés sont proposés. Ces personnages pré-tirés sont détaillés dans un livret à part : feuille de jeu, histoire. Des plans très détaillés sont également inclus, pour des scènes du livret d'aventure. Combinés avec les figurines de carton fournies, chaque scène peut être ainsi illustrée "en relief", et donc plus parlante. Les pions cartonnés comprennent (entre autres) les personnages à venir dans les autres aventures de la gamme, Darker than the Darkness et Over the Misty Mountains Cold. |
January 1991 | Lord of the Rings Adventure Game | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Master Atlas
deuxième édition
Master Atlas Vous utilisez Rolemaster, et vous cherchez un monde développé pour ce système ? Vous connaissez un peu Shadow World, et vous souhaiteriez avoir une vue globale et synthétique de la planète, et tous ceux qui tournent autour (dans tous les sens du terme) ? Vous voulez faire jouer dans un monde riche en magie et en personnages illustres ? Ce supplément présente une description complète de Kulthea (du moins son hémisphère ouest) et de ceux qui y interagissent. Les éléments de la 1ère édition (boîte) sont réorganisés et complétés (+ 80 pages). Les règles utilisées sont celles de la première édition/version du système de Rolemaster, mais des règles de conversion sont fournies pour d'autres systèmes. L'introduction passée (abréviations, système, règles de conversion...), on entre dans le vif du sujet : un premier chapitre nous détaille le monde (physique) de Kulthea, ainsi que tout le système solaire. Et un second chapitre nous décrit ce qui fait la particularité de ce monde : l'Essænce. De par la position de la planète, au carrefour de deux univers, cette énergie imprègne le monde et peut être à l'origine de pouvoirs divers, dont la magie. Suivent plusieurs chapitres décrivant la vie ou l'intelligence que l'on peut trouver dans, sur ou autour de Shadow World : Les 3 chapitres suivants dépeignent les moteurs qui font avancer tout ce beau monde. On y trouvera des définitions du Bien, du Mal, de la Non-Vie... entre autres choses. Mais aussi un historique du monde, le niveau technologique, le calendrier, les langues.... Et pour finir, les groupes ou individus particuliers qui ont une profonde influence sur la planète et son avenir. 3 chapitres nous présentent ensuite des continents importants de Shadow World : Jaiman, Emer, tous deux théâtres de nombreux conflits et luttes d'influence ; et Folenn, où la magie coule de manière particulière. Le voyage à travers Kulthea a droit à son chapitre, tant les moyens sont variés : traditionnels, portails, Essænce ou Navigateurs. Certains voyages peuvent même conduire à d'autres mondes, dont il est brièvement fait question dans un court chapitre. Enfin viennent les appendices, comprenant de nouvelles listes de sorts, tables d'attaques magiques et de critiques, dictionnaires.... L'ouvrage s'achève avec un index, un questionnaire et une page de publicité (autres suppléments Shadow World). |
May 1992 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Cet ouvrage présente le même contenu que la deuxième édition à couverture rigide, si ce n'est l'ISBN et la couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
première édition révisée
Middle-Earth Role Playing Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la deuxième impression (première édition révisée), qui remplace le livre de 1984. Il sera ensuite remplacé par la seconde édition en 1993.
Le livre comprend toutes les règles et directives permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat plutôt réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Après l'introduction sur le jeu de rôle et le monde de Tolkien, les premiers chapitres sont consacrés aux personnages. Ils sont définis (en terme de jeu) par : leur race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" entre 6 proposées ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races et cultures de la Terre du Milieu, y compris orcs et trolls, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les chapitres suivants s'adressent au meneur de jeu : des conseils sont donnés pour la conduite des aventures, des tables diverses pour l'aider dans sa tâche de gestion/simulation de la Terre du Milieu ; et tous les mécanismes du système de jeu sont dévoilés. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Les listes de sort viennent ensuite, puis ces fameuses tables de résolution des actions (combat, manœuvres) ; ainsi que d'autres tables et listes variées, et des feuilles de personnages vierges. On s'attaque enfin à la Terre du Milieu : 2 appendices décrivent les races et créatures du monde. Puis une petite aventure est fournie dans les Fourrés aux Trolls, avec plusieurs descriptions de lieux. Mais c'est assez limité, et le meneur de jeu devra vite créer ses aventures et descriptions, ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés ; jusqu'en 1999, où les droits ont été retirés à ICE. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
première édition
Middle-Earth Role Playing Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993. Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés. A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés. |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
première édition, deuxième impression
Middle-Earth Role Playing Voici la deuxième impression de la boîte de base : elle sortit en 1986, avec la deuxième impression du livre de base. La première impression de la boîte de base fut éditée en 1985, au Royaume-Uni seulement (semble-t-il), avec la première impression du livre de base, mais une couverture spécifique. À la deuxième édition de MERP, cette boîte sera rééditée en deux parties : le livre de base de MERP 2e édition, et la boîte accessoire (accessory pack) séparée. Le livre de base comprend toutes les règles et directives permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent plutôt réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un petit scénario est proposé en fin d'ouvrage. Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, un scénario solo, et un scénario multi-joueurs. Ce dernier est assez simple tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu, qui est guidé tout au long de l'aventure. Des personnages pré-tirés sont fournis, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livret de plans est principalement constitué des plans agrandis des lieux principaux, pour les aventures proposées dans le livre de base ou l'autre livret. L'échelle est celle des figurines (en plomb, ou celles fournies plus loin), et certains détails sont omis pour permettre l'utilisation par les joueurs. Les pions cartonnés en couleur doivent être préparés (découpage/pliage/collage). Ils représentent tous les personnages rencontrés dans les aventures précédentes. Au-delà de ces aventures et descriptions, le meneur de jeu devra créer les siennes, ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés ; jusqu'en 1999, où les droits ont été retirés à ICE, pour l'édition des suppléments anglais. En revanche, certains contrats de traduction ont continué à courir car ils spécifiaient un nombre défini de suppléments à traduire. C'est le cas pour les traductions françaises faites par Hexagonal, qui furent ainsi disponibles plus longtemps. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
première édition, version UK
Middle-Earth Role Playing Voici la première version de la boîte de base, éditée en 1985, au Royaume-Uni seulement (semble-t-il), avec la première impression du livre de base, mais avec la couverture ci-dessus. La deuxième suivra en 1986, avec la deuxième impression du livre de base. Avec la deuxième édition de MERP, cette boîte sera rééditée en 2 parties : le livre de base de MERP 2ème édition, et la boîte accessoire ("accessory pack") séparée.
Le livre de base comprend toutes les règles et directives permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat plutôt réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un petit scénario est proposé en fin d'ouvrage. Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, un scénario solo, et un scénario multi-joueurs. Ce dernier est assez simple tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu, qui est guidé tout au long de l'aventure. Des personnages pré-tirés sont fournis, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livret de plans est principalement constitué des plans agrandis des lieux principaux, pour les aventures proposées dans le livre de base ou l'autre livret. L'échelle est celle des figurines (en plomb, ou celles fournies plus loin), et certains détails sont omis pour permettre l'utilisation par les joueurs. Les pions cartonnés en couleur doivent être préparés (découpage/pliage/collage). Ils représentent tous les personnages rencontrés dans les aventures précédentes. Au-delà de ces aventures et descriptions, le meneur de jeu devra créer les siennes, ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés ; jusqu'en 1999, où les droits ont été retirés à ICE, pour l'édition des suppléments anglais. En revanche, certains contrats de traduction courent encore car ils spécifiaient un nombre défini de suppléments à traduire. C'est le cas pour les traductions françaises faites par Hexagonal. |
January 1985 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986. Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté. Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures. Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index. En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Privateers
première édition
Privateers Spacemaster Privateers est une nouvelle mouture de Spacemaster. Cette version rompt avec les précédentes éditions en proposant un univers particulier, fait inhabituel chez I.C.E.. Le texte de l'ouvrage est composé de sept parties, celles-ci étant séparées par des interludes, petits textes d'ambiance racontant l'histoire d'un de ces groupes de corsaires ("privateers") qui donnent leur nom à l'ouvrage. Après un premier court prologue d'ambiance, la table des matières et les crédits, vient l'introduction, première partie du livre (7 pages). Y sont exposés le contenu de l'ouvrage, ce qu'est un jeu de rôles, les grands principes du système de jeu , avec jets ouverts, compétences, catégories de compétences, etc, et le vocabulaire à la fois technique et relatif à l'univers de Privateers. La dernière page présente les autres ouvrages de la gamme et de l'éditeur (Rolemaster compris). La seconde partie, The Privateers (17 pages), décrit l'univers du jeu, l'origine et l'histoire du conflit qui oppose l'ISC, c'est à dire Inter-Species Confederation, et le "Jeronan Empire". C'est en raison de ce conflit que l'ISC promulga une loi créant des corsaires, c'est-à-dire que quiconqu possédant un vaisseau et s'engageant à attaquer les vaisseaux de l'Empire recevrait une lettre de marque l'y autorisant, ainsi que quelques armes. Les dix dernières pages de cette partie présentent l'univers actuel, l'ISC et l'Empire, ainsi que l'état de l'art en matière de transports, de communications, d'énergies, et de la technique en général. La troisième partie, Creating a Character (25 pages), présente les huit étapes de la création d'un personnage, proches de ce que l'on trouve dans les autres dérivés de Rolemaster :
Le tout est suivi d'une page récapitulant ces étapes. Ces dernières sont détaillées au long de cette partie, avec un exemple de création pas à pas. Le tout se termine sur les règles d'expérience. La quatrième partie, Performing Actions (18 pages), est consacrée au système de résolution. Celui-ci découpe le temps en rounds de 10 secondes, au cours desquels un personnage répartit les 100% de son activité entre les différentes actions qu'il désire accomplir, une action étant nécessairement d'un des six types prévus par les règles : "attacks", "simple", "static maneuvers", "moving maneuvers", "movement", "using psychic power". Le début de cette partie décrit les principes du système, l'ordonnancement des actions au cours d'un round, puis, chacun des chapitres traite plus particulièrement de la résolution d'un des six types d'actions. La partie se termine sur les jets de résistance et diverses questions en vrac, comme l'essoufflement, l'encombrement, la surprise ou la perception. La courte cinquième partie, Psychic Powers (6 pages), traite des pouvoirs psychiques, qui sont à la science-fiction ce que la magie est au médiéval-fantastique. Les pouvoirs étant des compétences, ils sont décrits en annexe avec celles-ci, cette partie ne présentant donc que le système de résolution de leur utilisation : dépense et récupération des points de pouvoir ("mind points"), période de latence suivant l'utilisation d'un pouvoir. La sixième partie, The GM's Task: The Universe System (24 pages), en plus des règles relatives à l'attribution des points d'expérience, la durée des voyages interstellaires, la guérison des blessures et les personnages non-joueurs, consiste essentiellement en une série de conseils à l'attention du maître du jeu. La septième partie, Appendices (150 pages), rassemble tous les éléments relatifs au système de jeu et au personnage. Il y a là onze annexes, consacrées respectivement aux races, professions, caractéristiques, compétences, occupations, traits de caractère, technologie, tables d'attaque, véhicules, carte spatiale, feuille de personnage en six volets. Races et professions sont décrites à raison d'une page chacune, où se mélangent descriptions factuelles et éléments techniques. Les sept races proposées sont :
La description des compétences se taille la part du lion, avec pas moins de quarante pages, dépassée de peu par les tables d'attaque (45 pages). La section sur la technologie se résume à une liste d'équipement et quelques considérations sur les niveaux technologiques, tout comme celle consacrée aux véhicules. Ces deux éléments seront développés dans des suppléments postérieurs. Quatre pages d'index, l'interlude de conclusion et une page de publicité pour les suppléments de la gamme terminent l'ouvrage. |
January 2000 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
première édition
Rolemaster Voici la toute première édition de la boîte de base. Le tirage fut limité, car elle laissa vite la place à une édition révisée (1985) incluant Campaign Law, entre autres. Quelques temps après elle fut remplacée par une deuxième édition sans grand changement (illustrations d'Angus McBride). Enfin, à la sortie des nouvelles règles (2ème édition du système, 1994-1995), les livres furent changés à nouveau pour intégrer les nouveautés, profondes cette fois. Ce module de Shadow World n'est pas présent dans les premières versions de cette boîte. Mais en 1984, lorsque ce module sort en livret, il est inclus avec les trois autres livres et l'arrière de la boîte est modifiée pour en faire mention. |
January 1982 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
première édition révisée
Rolemaster Cette boîte de base est décomposée en trois livrets qui décrivent le système de jeu de Rolemaster ainsi qu'un quatrième livret, qui est un supplément de contexte pour l'univers de Shadow World. Le premier livret, appelé Character Law/Campaign Law décrit en deux grandes parties tout ce qu'il faut savoir pour créer et faire évoluer son personnage dans un monde médiéval fantastique. Le deuxième livret, appelé Spell Law, contient les règles de lancement de sort et les milliers de sortilèges répartis entre les trois royaumes de puissance : Théurgie, Essence et Mentalisme. Le troisième livret, appelé Arms Law/Claw Law décrit les mécanismes pour résoudre les combats. Le quatrième livret, appelé The World of Vog Mur est le premier module de la série "Loremaster" à l'origine du monde de Shadow World. |
January 1985 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster Fantasy Role Playing
première édition
Rolemaster Fantasy Role Playing Le présent ouvrage est le premier d'une nouvelle gamme de l'éditeur pour son jeu. La gamme Rolemaster Standard System (RMSS), qui connut des suppléments de 1994 à 1998, fut en effet suivie par la gamme Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP), d'après le présent livre de base. Démarrée en 1999, la gamme se poursuivit au-delà du dépôt de bilan (en 2000) et de la reprise de l'entreprise l'année suivante. Les changements de règles sont mineurs entre les deux gammes, l'éditeur assurant selon ses dires une compatibilité "à 95 %" entre les deux systèmes. Le présent ouvrage est destiné à apporter toutes les règles nécessaires au jeu en un seul volume, contrairement à la gamme précédente (RMSS) qui nécessitait normalement quatre ouvrages. En contrepartie, les éléments apportés sont simplifiés et moins nombreux : 5 races proposées au lieu des 12 du Rolemaster Standard Rules ; 9 professions décrites au lieu de 20 ; moins de forfaits d'entraînement (15 training packages au lieu de 26)... De même, le combat et la magie réunissent beaucoup moins de tables, selon un schéma qui n'est pas sans rappeler celui du Jeu de Rôle des Terres du Milieu : tables d'attaque pour les catégories d'arme et non pour chaque arme, et listes de sorts limitées au niveau 10, par exemple. Les règles présentées ici sont donc dans une très grande part issues des ouvrages principaux de la gamme RMSS. Cet aspect de réimpression-réorganisation est accentué par l'identité visuelle : toutes les illustrations sont issues de précédents ouvrages, et les crédits d'auteur ou d'illustrateur du présent livre de base sont rigoureusement les mêmes que ceux du Rolemaster Standard Rules paru quatre ans plus tôt. Après une première page de présentation et mentions légales, les trois pages qui suivent sont consacrées à la table des matières (liste des tables comprise) et aux crédits (une demi-page). Puis vient le premier chapitre, Part I - Introduction (6 pages). Il présente le jeu de rôle en général et Rolemaster en particulier : utilisation du supplément, principaux concepts du système, liste de termes et définitions, et autres ouvrages de la gamme. Part II - Creating a Character (27 pages) vient ensuite. Les étapes de création et d'évolution du personnage sont expliquées pas à pas, en commençant par les choix initiaux, ceux de la race et de la profession. Les cinq races proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux, sont Common Men, High Men, Wood Elves, Dwarves et Halflings. Les professions sont au nombre de neuf : trois non-lanceurs de sorts, trois lanceurs purs et trois semi-lanceurs (un lanceur et semi-lanceur dans chacun des trois domaines de magie). Part III - Performing Actions (20 pages) présente le système de résolution des actions. Les actions de base sont décrites, telles que combat, lancement de sort, manoeuvres statiques ou de mouvement, et jets de résistance. Dix-huit sujets particuliers sont ensuite détaillés, comme l'encombrement, la fatigue, la surprise ou l'étourdissement. Part IV - The GM's Task : the World System (26 pages) est un recueil de conseils à l'adresse du meneur de jeu, ainsi que de tables et règles pour aider à gérer différentes situations. S'y trouvent en particulier une liste de personnages non-joueurs génériques, une table aléatoire des rencontres, des règles d'attribution de l'expérience (inchangées par rapport aux précédentes versions du jeu), des tables de guérison, etc. Part V - The Appendices (168 pages) réunit l'ensemble des données de jeu sous forme de descriptions, listes et tableaux. Après une table des matières d'une page, ces appendices sont répartis dans 11 groupes :
L'ouvrage se termine par un index de 4 pages et une page de publicité pour d'autres ouvrages de Rolemaster. L'ouvrage sorti en 1999 comportait une couverture rigide, et il faudra attendre 2003 pour pouvoir l'acheter avec une couverture souple. Le contenu entre les deux versions reste le même, comme pour le numéro ISBN ; seule change une partie des mentions légales, après la reprise d'ICE par Aurigas Aldeberon LLC en 2000. La version électronique suivra l'année d'après (2004). |
January 1999 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster Standard Rules
première édition
Rolemaster Standard Rules Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Sea Law
première édition
Sea Law Contient un système complet de combat naval (règles et tables), les habiletés concernant la mer, les combats sous-marin, la navigation, la construction de navires et de quoi créer une campagne navale mais aussi une description de nombreux types de navires (qu'ils soient ceux de notre terre ou de Shadow World), de monstres et de créatures marines. Le système de combat est celui d'un boardgame et ne nécessite donc pas obligatoirement un MJ.
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January 1994 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Space Master
première édition
Space Master Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Vous pourrez jouer des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de votre équipement - en particulier votre vaisseau ou vos armes. Ou, simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent. Le système de jeu est celui de Rolemaster (1ère édition), adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancé d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancé d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique. Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas, jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers. Future Law décrit la création de personnage et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par 10 caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux. Ce livre est la transposition assez fidèle de deux suppléments de Rolemaster, Character Law et Spell Law, les pouvoirs psioniques remplaçant les sorts. Tech Law comprend trois parties principales. La première est la description d'équipement varié, allant des armes individuelles aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde nous parle de la manière de construire ce beau matériel, le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3e partie comprend les tables d'attaques et de critiques (blessures) pour les combats personnels ou de véhicules (vaisseaux). Le livret supplémentaire contient des plans de vaisseaux utilisables, entre autres, dans le petit scénario d'introduction présent dans Future Law. On trouve aussi des fiches vierges pour meneur de jeu, pour les compétences des joueurs, le combat, l'expérience... Est également fournie une table d'acquisition des compétences (coûts) intégrée Rolemaster/Space Master. Et, enfin, une table stellaire comportant coordonnées et distances des principales étoiles de notre secteur. Avec le Space Master Companion, cette 1re édition de Space Master a par la suite été refondue, améliorée et remplacée par trois suppléments (boîtes de base), qui forment la 2e édition : Space Master : the Role-Playing Game, Armored Assault et Star Strike. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Space Master
première édition
Space Master Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Les joueurs pourront personnaliser des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de leur équipement - en particulier le vaisseau ou les armes ! Ou simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent. Le système de jeu est celui de Rolemaster, adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancer d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancer d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique. Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas (astrophysique par exemple), jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers. Le livre du joueur (Player Book) décrit la création de personnage, et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par dix caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux. Le livre de l'équipement (Tech Book) comprend trois parties. La première est une liste d'ustensiles variés, allant des armes aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde parle des dysfonctionnements de ce beau matériel, et la manière de le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3e partie comprend les tables d'attaque et de critique (blessures) pour les combats personnels (avec des équipements portés, non montés/installés). Le livre du meneur de jeu (GM Book) a lui aussi trois parties distinctes. L'univers et les lois naturelles qui le régissent sont présentés dans la 1re. L'histoire de l'Empire, son origine, et la situation politique actuelle, sont décortiqués ensuite ; y compris les races non humaines et leur place. Un scénario d'introduction d'une dizaine de pages achève le tout. A noter que les combats "lourds" sont décrits dans deux autres suppléments : Armored Assault et Star Strike. Avec le présent supplément, ces trois boîtes remplacent la 1re édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master Companion. |
January 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spell Law
deuxième édition
Spell Law Gros recueil de magie en tout genre, Spell Law détaille plus de 2000 sorts. Il a connu plusieurs éditions successives, sans grand changement : pour l'essentiel, les listes de sorts étaient complétées là où des trous existaient. Jusqu'en 1995, avec la 2ème édition du système rolemaster : les professions de magie ont été modifiées, certaines rajoutées et d'autres écartées. L'acquisition et l'utilisation de la magie ont également changé. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spell Law
troisième édition
Spell Law Deuxième à paraître après Arms Law (3ème édition), voici l'un des livres de base du Rolemaster Standart System, dont Rolemaster Standart Rules (paru juste après) constitue la pierre angulaire. Ces livres marquent le début de la "2ème édition" de Rolemaster, qui se poursuivra encore avec le Rolemaster Fantasy Role Playing.... |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Star Strike
première édition
Star Strike Les pistolets ou fusils vous ennuient, et les sabres laser ne vous motivent pas? Votre personnage n'aime pas quitter son fauteuil, surtout placé devant un bel écran de contrôle ou un poste de pilotage? Vous aimez les gros calibres et le silence de l'espace, où l'on n'entend personne crier (quand on éteint la radio)? Vous êtes bon tacticien, voire stratège, et vous rêvez de devenir général d'une importante armada? Ce supplément ambitionne de pouvoir répondre à toutes ces attentes. Il s'agit en fait de plusieurs jeux. D'une part il peut être utilisé comme supplément à un jeu de rôle futuriste, pour la construction et le combat de vaisseaux spatiaux. D'autre part il peut être utilisé uniquement comme jeu de stratégie, pour simuler des combats à plus ou moins grande échelle. Dans ce dernier cas ce supplément peut être utilisé sans Space Master : the Role-Playing Game, mais comme jeu indépendant. Le livret des tables comprend tous les outils nécessaires à la résolution des combats : tables de combat multiples et variées ; tables de critiques (blessures, dégâts) tant pour l'équipage que pour le vaisseau ; et fiches de vaisseaux variés (6), plus un exemplaire vierge prêt à être rempli. Une table des manoeuvres est présente également, ainsi que les tables de jeu principales pour l'organisation du combat. Une fiche de création de vaisseau est également fournie. Le livre d'attaque (Strike Book) est divisé en 2 parties. La première est entièrement consacrée au combat de véhicules spatiaux, et est elle-même subdivisée en 2 principaux chapitres. Le premier est consacré au jeu "de base", le plus simple. Le 2ème augmente la complexité (jeu standard voire avancé). Dans chacune des scénarios sont proposés, adaptés au niveau de complexité. Le jeu de base fait uniquement intervenir des petits vaisseaux de combat, manoeuvrés par un unique pilote. L'action se déroule en 2 dimensions uniquement : la profondeur n'intervient pas. Les options et équipements divers sont réduits au minimum. Le résultat est un jeu tactique simple, recommandé pour des premiers affrontements. Les jeux standard, puis avancé, font intervenir l'ensemble de l'équipement technologique disponible, et toutes les tailles de vaisseaux possibles. Du coup l'équipage peut être plus conséquent, et la personnalisation de certains d'entre eux (personnages joueurs par exemple) intéressante. Le jeu standard se déroule en 2 dimensions seulement, mais le jeu avancé fait intervenir la profondeur. La 2ème partie du livre d'attaque concerne la construction (et l'entretien) d'un vaisseau : temps, coût, programmes nécessaires... C'est la partie la plus tournée vers le jeu de rôle, même si globalement cela reste assez "technique". La procédure est relativement réaliste : cela permet une très grande personnalisation, mais demande du temps. A noter que les combats moins "lourds", plus personnels, sont décrits dans 2 autres suppléments : Space Master : Armored Assault et Space Master : the Role-Playing Game. Avec le présent supplément, ces 3 boîtes remplacent la 1ère édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master companion. |
January 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Treasures of Middle-Earth
deuxième édition
Treasures of Middle-Earth Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, ou l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas ?
Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, tout aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes, divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dit : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler... Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux, vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. Les dix dernières pages du livre donnent des tables de création aléatoire de trésors. Cet ouvrage est la réédition de Treasures of Middle-Earth, paru en 1989. Principales nouveautés : plus d'illustrations et des tables pour Lord of the Rings Adventure Game (uniquement dans la VO). A noter que la partie consacrée aux plantes a été enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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War Law
première édition
War Law Les personnages participent régulièrement à des combats de masse (entre compagnies ou armées), et vous cherchez un système pour gérer leur sort sans faire de nombreux (et longs) combats individuels ? Ou encore, ils sont les capitaines (improvisés ou non) de troupes variées qui se préparent au combat, et vous voulez mesurer leurs compétences tactiques ou de commandement... éventuellement avec figurines ?
Ce supplément permet de gérer les combats de masse (à partir de tous petits groupes), avec ou sans figurine. De même que la gestion d'une armée hors combat, et l'implication (et devenir) de personnages joueurs ou non-joueurs, dans et hors confrontation. Une fois l'introduction passée, une première partie décrit le "jeu standard". Des règles sont données pour la résolution rapide de combats entre unités homogènes de 50-100 combattants. Chaque unité est décrite par des éléments comme armure, bonus d'attaque, défense, moral, etc., et le déroulement d'un conflit est très proche d'un combat individuel dans Rolemaster. Dans une seconde partie, plus courte, des règles nouvelles sont apportées. Elles permettent plus de souplesse et de variété parmi les combattants et conflits, et détaillent un peu plus les conséquences des actions d'individus spécifiques (leaders, magiciens, personnages joueurs...). Mais ces règles sont plus lentes et demandent plus de calcul. Après quoi une nouvelle section apporte toutes les règles pour la création et l'évolution d'une unité (groupe de combattants). Cette dernière devient véritablement un "individu" à part entière, avec son expérience. Mais contrairement à une personne, dont l'expérience et les compétences ne font que croître, une unité de combat peut régresser avec de lourdes pertes ou des recrues peu expérimentées. Viennent ensuite quelques règles optionnelles qui ajoutent un peu de réalisme : paye des combattants, armes de siège et fortifications, fatigue, utilisation des compétences de leadership et organisation militaire, etc. Le reste du livre de règles (67 pages) rassemble les nombreuses tables de jeu : tables de combat (armes, magie des éléments), mouvement, moral, tables d'expérience/développement, modificateurs multiples et variés, liste d'unités pré-tirées, et bien d'autres. Pour s'achever par un index d'une page. |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide des Terres du Milieu (Le)
première édition
Guide des Terres du Milieu (Le) Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |