Ross A. Isaacs
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aliens
première édition
Aliens Cet ouvrage regroupe les profils complets et illustrés de 58 races issues du monde de
Star Trek. Chaque profil regroupe des informations sur la personnalité, le monde
d'origine et la physiologie de chaque race, ainsi que leurs caractéristiques complètes
pour le système CODA. On notera que même des races déjà présentes dans les autres
ouvrages de la gamme comme les Humains ou les Trills sont reprises et corrigées en
fonction des errata.
Certaines races sont proposées bien qu'explicitement déconseillées aux personnages joueur, comme les Q, ou les membres de l'Espèce 8472. Toutes les séries télévisées sont représentées, et chaque race possède une section qui explique comment l'intégrer à une époque donnée (Enterprise, The Original Serie, Next Generation, Deep Space Nine, Voyager). |
May 2003 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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Book of the Shadowlands
première édition
Book of the Shadowlands Ce livre est présenté comme la compilation des travaux de recherche de Kuni Mokuna du clan du Crabe, et en tant que tel adopte le ton rédactionnel de ce personnage. Le premier chapitre propose une description des Shadowlands, cette région maudite créée par Fu Leng, leur histoire, leur origine, et la maho (la magie noire). Le second chapitre rentre dans le vif du sujet en expliquant en détail les effets corrupteurs des Shadowlands sur les hommes et en donnant des règles pour gérer le problème sur des PJ qui subiraient cette souillure. Origine, effets, soins et protections : tout est passé au crible. Le troisième chapitre aborde la race des gobelins, en tant qu'individus (physiologie, psychologie), mais aussi en tant que société. L'étude de Kuni Mokuna nous apprendra beaucoup sur cette espèce pas très ragoûtante. Le quatrième chapitre s'attaque à leurs cousins plus volumineux : les ogres et les trolls. Bien plus dangereux que les gobelins, ceux-ci sont néanmoins étudiés avec le même souci de détails, jusque dans leurs méthodes de combat. Le but de Kuni Mokuna est évidemment de fournir à ses pairs un moyen de lutter contre ces créatures maudites. Le cinquième chapitre passe aux choses sérieuses en laissant derrière lui la piétaille pour discourir des Onis, les plus dangereuses créatures des Shadowlands. Il en existe de toutes sortes, ces démons créés par Fu Leng sont redoutables et peuvent surprendre tant leurs différences sont profondes d'un individu à l'autre. Une vingtaine d'espèces sont décrites, et un plan d'habitat typique d'Oni est fourni, ainsi qu'une table de création, pour différencier les individus au sein d'une même espèce. Des conseils sur l'utilisation des Onis en campagne, ainsi que quelques inspirations de scénarios sont également dispensés. Le chapitre six traite des autres dangers des Shadowlands, et ils sont nombreux : tout un catalogue de faune et de flore hostiles vient égayer cette partie. Le chapitre sept quant à lui aborde la race des Nezumi, sortes d'hommes-rats souvent considérés à tort comme des créatures des Shadowlands. Il n'en est rien, et leur société est incroyablement intéressante pour un samuraï sachant dépasser ses préjugés. Le livre se termine par une illustration comparative montrant diverses espèces côte à côte, et permettant de se rendre compte des différences de constitution, ainsi qu'un index des termes et créatures de l'ouvrage. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Bronze Grimoire (The)
première édition
Bronze Grimoire (The) Cet ouvrage consacré à la magie apporte des compléments aux points déjà traités dans les règles de base ainsi que de nouveaux éléments.
Le premier chapitre aborde la magie des runes. Cette forme de magie tient une certaine place dans l'univers d'Elric comme le montrent Strombinger et Mournblade qui sont des épées runiques. Les règles énoncées expliquent leur fonctionnement, leur utilisation, leur interprétation. Une liste de différentes runes avec leur description et leur représentation conclue le chapitre. La partie suivante traite de la nécromancie. Après quelques explications sur cette voie, une liste de nouveaux sorts et une table de maladresse des sorts nécromantiques sont fournis. La suite du chapitre s'intéresse à des invocations de grande puissance qui permettent à l'âme d'un mortel de ne plus servir le Chaos après sa mort. Selon Moorcock, Sadric 86, le père d'Elric, eut recours à ce procédé pour rejoindre à terme sa femme dans la Forêt des Ames. Le chapitre se termine par la description de quelques morts-vivants. Le troisième chapitre est une longue liste de sorts (pour la Loi et le Chaos), complétant celle présentée dans les règles de base. Un tableau récapitule l'ensemble des sorts publiés dans les différents ouvrages de la gamme jusqu'au présent supplément. Les chapitres quatre et cinq s'intéressent aux démons. De nouvelles races et de nouvelles facultés sont décrites. Un tableau récapitule l'ensemble des facultés publiés dans la gamme. Quelques corrections sont apportées aux règles de base. Le chapitre six donne une nouvelle liste de trente-neuf enchantements. On y trouve des animaux mécaniques, des bijoux, des armes... La dernière partie du supplément s'intéresse aux tomes. Ce sont des ouvrages appartenant ou ayant appartenu à des personnages importants. Ils traitent de sujets aussi variés que de la magie du Million de Sphères ou des dieux. Les treize exemples donnés sont présentés sous le format suivant : une courte description, l'usage qu'une personne peut en faire, les connaissances qu'ils contiennent, leur emplacement et s'ils sont protégés. Ces tomes peuvent être aussi bien être un journal de voyage que le livre d'une liche. |
January 1994 | Elric | Chaosium |
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Character Codex
deuxième édition
Character Codex Ce supplément est une adaptation au d20 System du Player’s Companion. Il reprend sensiblement le contenu du supplément originel, avec une organisation et quelques illustrations différentes. Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro (4 pages), après page de titre, licence d20 et table des matières. Une introduction de 2 pages présente le contenu du livre. Chapter One : Alien Races (52 pages) traite des Xénomorphes, dont plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Ascorbites, Etyri, Gannok, Hironem, Oro'ym.et Shantor, d’aspects respectivement insectoïdes, aviaires, simiesques, reptiliens, ichtyques et équins. Les Shantor ont la particularité d’être quadrupèdes. Chapter Two : The Changed (14 pages) traite des Variants, mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Certains types de mutants sont puissants au point de néccessiter des ajustements de niveau, à la manière des personnages monstrueux du d20 System. Chapter Three : Knightly Orders (10 pages) est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Le chapitre présente un nouveau don et une classe de prestige, le Pur Chevalier (True Knight). Chapter Four : Religious Orders (20 pages) traite des Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Saint. Chapter Five : Guilds (16 pages) présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens (des agitateurs politiques). Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Talent, un surdoué dans l’apprentissage de compétences. Chapter Six : The Military (24 pages) s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Garde Phénix (Phoenix Guardsman) et Commando de la Lumière Manifeste (Manifest Light Commando), respectivement garde impérial et traqueur de Symbiotes. Chapter Seven : Equipement (8 pages) propose du nouveau matériel pour les PJ. Chapter Eight : Occult Powers (12 pages) décrit de nouveaux pouvoirs psychiques et rites théurgiques. Chapter 9 : A Day in the Life (26 pages) présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 . 24 personnes au total sont traitées, des nobles aux xénomorphes. L'ouvrage s'achève sur une page de publicité pour les autres ouvrages de la gamme. |
January 2003 | d20 - Fading Suns | Holistic Design |
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Dungeons & Zombies
première édition
Dungeons & Zombies Dans la lignée des suppléments Enter the Zombie, Pulp Zombie et Fistful o' Zombies, ce quatrième supplément "univers" transpose All Flesh Must Be Eaten dans le genre emblématique qu'est l'heroic fantasy. Vaillants guerriers, puissants magiciens, elfes gracieux et nains grognons sont au rendez-vous, avec une dose de zombies toutefois très supérieure à celle de vos donjons classiques, les véritables stars de tout supplément AFMBE étant bien sûr les cadavres en décomposition atteints de fringale cervicale subite.
Sous une couverture qui est un clin d'oeil appuyé à la couverture du premier Players' Handbook de AD&D, Dungeons & Zombies est divisé en sept chapitres, dont quatre proposent des cadres de scénarios et un une aventure : Chapter 1 "Delving Down" (14 pages) : Chapter 2 "Swords, Sorcery, and Shambling" (40 pages) : Chapter 3 "Dead Gods and Demon Lands" (16 pages) : Chapter 4 "Dawn of a Dead Age" (22 pages) : Chapter 5 "Death of the Round Table" (18 pages) : Chapter 6 "The Easter Dead" (16 pages) : Chapter 7 "The Tomb of Doom" (22 pages) : Un index (2 pages) et des publicités (7 pages) pour d'autres jeux publiés par Eden Studios terminent Dungeons & Zombies. |
December 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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First Line (The)
première édition
First Line (The) Supplément en onze chapitres en plus d'une introduction et d'un prologue. Après une approche historique, l'ouvrage présente une description de l'organisation. Des conseils sont donnés sur la composition des équipes en mission et sur la vie des agents. L'ouvrage n'occulte pas la traditionnelle présentation des matériels de missions spécifiques à nos espions et présente également d'autres philosophies ou agences de renseignement ennemies : Tal Shiar romulien (plus détaillé dans le supplément qui leur est consacré : "The way of d'era, Romulan Star Empire ") , Klingons, Ordre d'obsidienne cardassien, Borg, Syndicat d'Orion, Tholiens, Ferengis, et les menaces intérieures (par exemple le mouvement isolationniste vulcain). Deux agences amies sont évoquées : le V'SHAR vulcain (également plus détaillé sous le terme de "Vulcan security bureau" dans le supplément qui leur est consacré : "The way of Kolinahr, The Vulcans") ou l'Am Tal andorien, réputé pour ses "black ops" particulièrement efficaces. Les hauts-lieux du renseignement de l'univers trekien font l'objet d'un développement, ainsi que des dossiers sur les agents des différentes civilisations, qui fournissent une base de personnages non joueurs pour les scénaristes. Des conseils sur les créations de campagne sont également fournis, qu'elles soient spécifiques au monde du renseignement ou que l'on adapte une campagne "classique" à des agents en mission. Un chapitre indique comment créer ou adapter les personnages joueurs à une affectation à Starfleet Intelligence ; à noter que c'est celui qui présente les règles d'adaptation spécifiques au supplément. Elles sont plutôt simples et davantage présentées sous forme de "background". Le supplément s'achève par la présentation de cinq missions sous forme de trames de scénarii à développer. |
December 1998 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Après un sommaire et une introduction d’une page chacun, le supplément s’ouvre sur le chapitre History, qui en 18 pages déroule une chronologie démarrant de la création de l’univers et s’étalant jusqu’à la veille de l’an 2000. Tous les grands évènements qui secouèrent la terre et l’histoire sont brièvement décrits en un paragraphe chacun. Il est à noter, que bien que reprenant la trame de la chronolgie de l’édition française, elle en diffère largement en incluant le contexte propre à l’édition américaine, avec par exemple les agissements de la Black Star et le évènements de la campane Serpent Moon. Le chapitre se clôt par un tableau récapitulatif des 27 Past Lives de la gamme tirées du livre de base et de Chronicle of the Awakenings. Dans Items of Power (18 pages) sont décrits les trois types d’objets magiques que les Nephilims peuvent être amenés à rencontrer au cours de leurs incarnations : les Artefacts, les Relics et les Masterpieces. Les Artefacts sont des objets dans lesquels leurs créateurs ont inscrits des sorts de Sorcery. Les Relics sont des objets rares et puissants qui tiennent à la fois de l’Artefact et du PNJ. En effet, ils renferment un Nephilim qui, en plus de ses pouvoirs, confère à la Relic une volonté et un caractère propre. Les Masterpieces sont des objets uniques à la puissance formidable. Réservés à l’usage du maître de jeux, ces objets mystérieux sont destinés à être au centre d’une campagne. Chaque famille dispose de ses règles de création, d’exemples célèbres, tels la Sword of St. Georges pour les Artefacts , Excalibur pour les Relics, le Cleopatra’s Obelisk pour les Masterpieces, et de conseils pour les introduire en jeu. The Creatures (18 pages) propose des règles étendues de gestion des Elemental creatures, pendants des Effets dragons de la version française. Ce sont des entités uni élémentaires obéissant aux règles des Emotions présentées dans le supplément Chronicle of the Awakenings. Campaign design est un chapitre de 27 pages regroupant des conseils visant à aider le maître de jeu lors de la création de sa propre campagne. Après avoir insisté sur l’importance des mystères et du secret dans Nephilim, sont abordés tous les grands thèmes qu’une campagne peut revêtir : l’étude de la magie, lutter contre les sociétés secrètes, œuvrer pour son arcane en sont des exemples. Vient ensuite un guide de création d’adversaires : What makes a good bad-guy ? Quel est leur nombre ? Quelle est leur organisation ? Que savent-ils ? Comment l’ont-ils appris ? Quelles sont leurs motivations ? Autant de questions et de réflexions à même d’aider le maître de jeux à créer des opposants cohérents. Le chapitre se termine sur quelques conseils permettant d’utiliser un jeu de tarot divinatoire pour esquisser rapidement l’intrigue d’un scénario, définir le caractère et les motivations d’un PNJ. Campaign décrit en 8 pages un haut lieu pour les Nephilim aux USA : The San Francisco bay area. Le maître de jeu dispose ici des principaux lieux d’intérêts de la région, d’une description de la société Nephilim de San francisco et des agissements sociétés secrètes présentes. Quelques ébauches de scénarios et un plan viennent compléter le tableau. Il est à noter que les caractéristiques complètes des principaux Nephilim de la ville se trouvent dans le livre de base du jeu. L’ouvrage se termine sur un chapitre d'une page, Books of note, qui compile des livres, comics et série télévisées pouvant servir d’inspiration pour Nephilim.
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July 1996 | Nephilim | Chaosium |
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Honor's Veil
première édition
Honor's Veil Cet ouvrage contient deux scénarios basés essentiellement sur l'enquête, puisque faisant partie de la série I comme Intrigue (E comme Enquête en français). Ils sont conçus pour des personnages débutants ou de niveau 1 à 2. Le premier scénario Meurtre au château Kyotei (Murder at Kyotei Castle) verra les PJ enquêter sur le meurtre d'un daimyo du clan de la Grue, tandis qu'au cours du Voile de l'Honneur (Honor's Veil), ils enquêteront sur la disparition mystérieuse de deux ambassadeurs. Un chapitre annexe de 5 pages traitant des poisons sert de référence sur le sujet, en proposant des règles pour les gérer dans L5R. |
December 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Merchants of the Jumpweb
première édition
Merchants of the Jumpweb Ce supplément est consacré à l'une des forces politiques majeures des Mondes Connus, la Ligue Marchande. L'habituelle chronique d'Alustro laisse la place à l'historique de l'âge d'or des corporations, lors de la Seconde République, puis à la liste des groupuscules clandestins qui visent son rétablissement, avec des méthodes particulièrement variées. La première partie du supplément s'achève sur une explication du système légal des Mondes Connus. La seconde section est consacrée aux cinq guildes majeures constituant la Ligue Marchande, décrivant l'historique, la hiérarchie, les monopoles et les divisions internes de chacune :
S'ensuit la liste de dix guildes mineures (qui serviront davantage à créer des PNJ que des personnages joueurs, du fait de leurs limites), depuis les brasseurs jusqu'aux écrivains, comprenant une brève description des services proposés, les salaires types et les bénéfices et afflictions adaptés. Le chapitre suivant est consacré aux Francs-Marchands, ces travailleurs hors guildes, indispensables pour les tâches les plus dangereuses et les moins avouables, mais sans valeur et méprisés par toutes les autres classes sociales... Y sont dépeints les risques du métier, les codes de conduites, et les plus gros clients. La quatrième partie décrit la planète Ligueheim, siège central de la Ligue Marchande, avec son historique, son paysage et le rôle des factions en place. Mais le point le plus intéressant de ce chapitre reste l'imposante Académie Interatta, l'université la plus imposante des Mondes Connus, quelle que soit la matière enseignée, art littéraire comme art de la guerre. La dernière partie est plus axée sur les aspects pratiques, avec une liste des prix des "matériels" les plus divers, de la prostituée bon marché aux armes dernier cri. Les derniers paragraphes, quant à eux, donnent (par type d'infraction) les châtiments appliqués à chaque caste (nobles, ecclésiastiques, roturiers et serfs). |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Narrator's Guide
première édition
Narrator's Guide Destiné au narrateur, ce second ouvrage de la gamme Star Trek de Decipher complète le livre du joueur pour fournir un système complet et apte à retranscrire l'ambiance si particulière de l'univers de Star Trek.
Chapitre 1 - The Series Concept Chapitre 2 - Establishing the Series Chapitre 3 - Running the Series Chapitre 4 - Building Episodes Chapitre 5 - Narrating Episodes Chapitre 6 - Coda Rules Chapitre 7 - Starship Operations Chapitre 8 - Rewards Chapitre 9 - Starships Chapitre 10 - Space Chapitre 11 - Aliens Chapitre 12 - Creatures Chapitre 13 - Hazards Chapitre 14 - Supporting Cast Un index très précis et détaillé termine l'ouvrage, accompagné de fiches d'aide de jeu vierges (fiche de vaisseau, de créatures, etc.). |
June 2002 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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Planetary Adventures Volume I : Federation Space
première édition
Planetary Adventures Volume I : Federation Space Ce premier volume de la collection Planetary Adventures propose cinq épisodes ayant pour point commun de permettre aux personnages de visiter des planètes situées dans l'espace de la Fédération.
Dans "Ghosts of the past", les personnages ont pour mission d'escorter une équipe d'archéologues sur Minos, planète recelant les vestiges technologiques d'une civilisation disparue et placée sous quarantaine par Starfleet depuis la visite de l'Enterprise quelques années plus tôt. L'affaire se corse lorsque la technologie en question se révèle extrêmement agressive. Et comme si cela ne suffisait pas, les Romuliens s'en mêlent... Dans "On the edge of night", l'équipage porte secours à un vaisseau scientifique de Starfleet, à la dérive dans une nébuleuse où se forme une étoile à neutrons. Les personnages vont devoir sauver les scientifiques, dont le comportement va se révéler des plus étranges. Dans "The enemy you know", les personnages font un séjour sur Vulcain (le supplément The Way of Kohlinar : Vulcans se révélera d'ailleurs fort utile) et se retrouvent mêlés à une sombre intrigue impliquant des espions Romuliens. Du moins en apparence... "The cradle will fall" permet aux personnages de retourner sur la mythique planète Aldea. Alors que les Aldéens s'ouvrent au reste de la galaxie, les principales puissances cherchent à se ménager une alliance afin de bénéficier de leur extraordinaire technologie. C'est donc au beau milieu des Ferengis, des Cardassiens et des Romuliens que les personnages vont devoir résoudre une affaire de meurtre. Enfin, "Red Giant" fait découvrir aux personnages une étrange civilisation réfugiée sous la surface de sa planète afin de se protéger de son soleil en expansion constante. Pris en otages, ils devront trouver un moyen de sauver leur vie et celle de ce peuple à l'agonie. Quatre pages de plans viennent clore cet ouvrage. Si ce recueil est estampillé "Next Generation", il est utilisable avec n'importe quel autre jeu de la gamme Icon. |
April 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Planets of the UFP
première édition
Planets of the UFP Planets of the UFP est un atlas proposant la description détaillée de 23 planètes situées dans l¿espace de la Fédération. Chaque section présente la géographie, l'histoire, la culture, la faune, la flore, la politique de la planète étudiée, mais donne également des renseignements sur son système stellaire, ses principaux sites d'intérêt et son importance stratégique pour la Fédération Unie des Planètes. Toutes les planètes présentées sont apparues dans les films ou les séries, mais les description proposées extrapolent largement à partir des informations du Canon.
Après le fac-similé d¿un rapport de Starfleet sur la planète Aldea et sa technologie, l'introduction du livre donne quelques conseils sur son utilisation, que ce soit par le Narrateur ou par les joueurs voulant doter leurs personnages d'antécédents plus complexes. Elle détaille ensuite les différents thèmes que l¿on peut mettre en valeur lors d¿aventures planétaires, comme les catastrophes naturelles ou les conflits culturels. Les planètes présentées sont les suivantes : Acamar III, Aldea, Alpha Centauri, Andoria, la planète des Ba'ku, Bétazed, Bolarus IX, Calder II, La Colonie de Caldos, Cestus III, Denocet V, Dytallix B, la Terre, Galor IV, Iyaar, Minos, Nausicaa, Oyarsa B, Qualor II, Risa, Tellar, Vagra II, et Vulcain. A noter que ce guide est présenté comme un supplément pour Star Trek : The Next Generation mais pourra aisément être utilisé avec les autres jeux de la gamme Star Trek ICON |
March 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Players Companion
première édition
Players Companion Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro. Passée cette introduction, on trouve huit chapitres dans la version originale, sept dans la version française. En version originale, cet ouvrage était un complément à la première édition du livre de règles. En version française, le contenu technique a été adapté à la deuxième édition. A Day in the Life présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 - 24 personnes au total, des nobles aux E.T. Ce chapitre n'est pas présent dans la version française, car les données qu'il contenait ont été intégrées aux ouvrages correspondants, comme Les Seigneurs des Mondes Connus, Les Prêtres du Soleil Universel et Les Marchands du Réseau Stellaire. Le chapitre suivant est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Viennent ensuite les Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Les Guildes présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens - des agitateurs politiques. Le chapitre suivant s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. C'est ensuite au tour des Xénomorphes d'être passés au crible, et plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Shantor, Gannok, Etyri, Hironem, Ascorbites et Oro'ym. Les Variants traite ensuite des mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Enfin, le dernier chapitre propose des règles additionnelles et des variantes de règles, ainsi que des nouveaux pouvoirs, arts martiaux, armes, etc. L'ouvrage s'achève sur un index. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Players' Guide
première édition
Players' Guide Le chapitre un nous parle de la vie à Starfleet. Que sont les directives ? Comment un officier doit-il se comporter ? En bref, tout ce qu'il faut savoir pour mieux jouer un personnage travaillant pour cette organisation. Le second chapitre nous livre toute une série de nouveaux backgrounds pour rendre la création des personnages encore plus complète et détaillée. Le chapitre trois détaille huit nouvelles races extra-terrestres qui sont les Benzites, les Betelgeuseans, les Cairns, les Grazerites, les Ktarians, les Napeans, les Zakdorns et les Zaldans. Le chapitre quatre allonge la liste des compétences, spécialisations, avantages et désavantages disponibles pour les personnages de Star Trek. Les officiers ne peuvent pas tout faire tourner sur un vaisseau de Starfleet. Ce cinquième chapitre nous parle des membres d'équipage et donne le système de création pour permettre d'en incarner un. Le chapitre six nous parle des psioniques dans Starfleet et nous donne une liste conséquente de nouveaux pouvoirs. Dans le chapitre sept, on nous présente six nouveaux archétypes, chacun accompagné par de nouveaux matériels adaptés à leur mission. Le chapitre huit propose des règles simples pour utiliser des figurines aussi bien pour simuler des affrontements terrestres que spatiaux. Le neuvième chapitre propose de nouvelles règles et un essai sur la création de personnages officiers de haut rang. Pour conclure, le chapitre dix décrit la base spatiale 315 avec son équipage, un nouveau type de vaisseau et le secteur qui l'entoure, plein de possibilités d'aventures. |
June 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Price of Freedom (The)
première édition
Price of Freedom (The) Ce livre fait partie de la trilogie consacrée à la Fédération Unie des Planètes, avec Planets of the UFP et Planetary Adventures Volume I : Federation Space. Il offre une vue d'ensemble de cette organisation interplanétaire, ainsi que de nouvelles options de campagne dans le cadre de l'UFP : services diplomatiques, marine marchande, etc. Même si ce recueil est estampillé Next Generation, il est utilisable avec n'importe quel autre jeu de la gamme Star Trek Icon.
Une introduction présente l'ouvrage et son plan. Elle est suivie d'un chapitre relatant l'histoire de la Fédération et des cinq planètes fondatrices : Alpha du Centaure IV, Andoria, Tellar, Vulcain et la Terre. L'histoire pré-spatiale de chacun des peuples, puis leur découverte de l'espace sont abordées. Les dernières pages résument les étapes de la formation de la Fédération et les événements importants, jusqu'au film "Star Trek Insurrection". "UFP Structure and Government" est un chapitre consacré à la politique de la Fédération. Il commence par décrire l'élaboration de sa constitution, brièvement paraphrasée. Les services gouvernementaux sont ensuite décrits en commençant par le président, également responsable de la diplomatie, puis les autres institutions sont détaillées tour à tour : le conseil, le FIS ou Service d'Espionnage Fédéral, les Cours Fédérales et le Secrétariat, administration générale divisée en de nombreuses bureaux spécialisés : information, colonies, science, etc. Du point de vue des règles, plusieurs profils professionnels ("overlays") sont décrits, ainsi que de nouveaux Avantages. Les archétypes gouvernementaux proposés sont : Diplomate, Agent du FIS, Bureaucrate, Journaliste et Scientifique. Des encadrés donnent des conseils pour des campagnes basées sur la diplomatie, la politique ou l'espionnage. "Member Worlds and Colonies" est consacré aux planètes affiliées à la fédération. Il commence par le détail des droits et devoirs de ses membres, puis décrit la procédure à suivre pour en faire partie. Le reste du chapitre est consacré aux différents types de colonies, et des lois les concernant. Du point de vue des règles, un seul profil professionnel est décrit : l'administrateur de colonie. Un encadré donne des conseils pour une campagne basée sur la colonisation. "Diplomatic Relations" discute des civilisations majeures hors de la Fédération : Collectif Borg, Cardassiens, Ferengi, Gorn, Klingons, Orions, Romuliens, Son'a, introduits dans le film "Star Trek Insurrection", et Tholiens. Chaque peuple se voit consacrer plusieurs pages, notamment l'histoire de leurs relations avec la Fédération. Le chapitre se conclut par la description de onze traités diplomatiques majeurs. "Federation Merchant Marine" est consacré à la Marine Marchande. Après une description générale du rôle de cette flotte, le chapitre donne au MJ de nombreux outils pour créer des personnages de cette organisation, voire lancer une campagne : dessin des uniformes, description complète d'un vaisseau, profils professionnels (commandant, ingénieur, navigateur, quartier-maître, officier de sécurité), expérience académique, expérience professionnelle ("Tours of Duty"), exemples de personnages, conseils et synopsis pour mener des campagnes impliquant la Marine Marchande, avec ou sans Starfleet. "Starfleet" est un chapitre consacré à la flotte militaire de la fédération, au coeur de Star Trek Next Generation. On y présente les hautes sphères de cette organisation, ainsi que plusieurs de ses divisions, telles le Bureau du Juge-Avocat Général qui s'occupe de la loi martiale, les bureaux scientifiques, etc. Le chapitre présente également la Starfleet Academy, qui sera plus largement détaillée dans un supplément dédié. Du point de vue des règles, plusieurs archétypes professionnels sont décrits, ainsi que de nouveaux Avantages et Compétences. Les archétypes spécialisés proposés sont : officier du JAG, la police militaire, assembleur, un technicien pour stations, ingénieur théorique, spécialiste du premier contact, diplomate, attaché, commando, officier commando et médecin de guerre. "Technology" présente une vingtaines de nouveaux gadgets technologiques, il est suivi d'un plus gros chapitre nommé "Starships", consacré aux vaisseaux spatiaux. Ce dernier chapitre commence par une classification générale des différents types de vaisseaux, puis présente treize nouveaux vaisseaux sur deux pages chacun : une page de dessins avec les vues de dessus, de côté et de dessous, et une page de description et caractéristiques chiffrées. Deux autres types de vaisseaux sont présentés de façon plus résumée. Un appendice présente les caractéristiques complètes de l'équipage de l'Enterprise-D, autrement dit les onze principaux protagonistes de la série télévisée "Star Trek Next Generation", absents du livre de base. En toute fin d'ouvrage, deux pages présentent douze des vaisseaux de l'ouvrage sur un dessin d'ensemble, afin de montrer leur tailles relatives. Il est à noter que dans cet ouvrage, les règles de création de personnages civils sont différentes de celles de Deep Space Nine. Dans les deux cas, il y a une vingtaine de points de différence par rapport aux personnages de Starfleet : Price of Freedom élimine plusieurs étapes d'expérience professionnelle et Deep Space Nine réduit les points de création des profils professionnels, basés sur 36 points au lieu de 54. Les personnages restent cependant compatibles, si on ne mélange pas ces deux méthodes, comme expliqué dans Deep Space Nine. |
February 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Serpent Moon
première édition
Serpent Moon Cet ouvrage est une campagne en quatre scénarios se déroulant aux Etats-Unis. Le premier et le dernier scénarios sont étroitement liés et constituent l’axe de la campagne. Les deuxième et troisième, même s’ils contiennent des indices et des personnages qui peuvent se révéler importants pour le dénouement des événements, disposent de leurs propres intrigues et peuvent être joués indépendamment de la campagne.
Les Nephilims vont devoir découvrir puis déjouer les plans des Templiers qui projettent la destruction des champs magiques de Feu. Pour parvenir à leurs fins, ceux-ci doivent accomplir en point d'orgue de la campagne un rituel dévastateur au sommet d'un tertre précolombien : le Serpent Mound.
Le premier scénario Intimations, 17 pages, voit les Néphilims rencontrer un Pyrim amputé de son Ka Feu. Cherchant à en savoir plus sur ce qui est arrivé à leur malheureux frère, les Nephilim découvre l’existence d’un accord passé entre les Templars et Karr, un sorcier de la Black Star.
Messages from the past, 38 pages, place les Néphilims, attirés par leur soif de connaissance envers une stèle provenant d’Akhet-aton, entre les griffes d’une société secrète, The Esoteric Brotherhood of Thoth, affiliée aux Templiers. Une fois percé le message gravé sur la stèle, les Néphilims disposent d’un élément de plus pour décrypter l’écheveau du plan templier.
The Hurdy Gurdy Man, 24 pages, met sur la route des Nephilims une étrange troupe de cirque autour de laquelle se produit une série de meurtres.
Culminations, 25 pages, voit aboutir les événements pressentis dans Intimations. Les Néphilims déterminent le lieu où les Templiers comptent mener le rituel censé altérer les champs magiques de Feu et tentent de s’opposer au plan de leur ennemi de toujours. Mais de nouveaux protagonistes, jusque-là endormis sous le tertre, se réveillent alors…
Adventure kernels, 2 pages, propose 3 synopsis de scénarios à insérer dans la campagne. Character portrait, 5 pages, est une galerie regroupant les illustrations des principaux acteurs de Serpent Moon. Handouts, 5 pages, réunit les aides de jeu présentes dans le corps du livret.
Le livret se termine sur 5 pages de publicité pour les produits Chaosium. |
November 1995 | Nephilim | Chaosium |
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Star Crusade 2 : Lost Worlds
première édition
Star Crusade 2 : Lost Worlds Depuis la chute de la Seconde République des centaines de mondes ont perdu le contact avec les Mondes Connus. Aujourd'hui, Alexius envoie les Chevaliers Errants pour ramener ces égarés auprès de leurs frères. Malheureusement, certains de ces mondes risquent de modifier l'équilibre des forces dans l'Empire une fois redécouverts. Lost Worlds prolonge Star Crusade, qui présentait les deux nations barbares que sont les Kurgan et les Vuldrok. Lost Worlds nous décrit seize mondes indépendants dont les portes risquent de se réouvrir bientôt. De plus, il nous propose également quatre nouvelles espèces non-humaines. Le tout, bien sûr, précédé par le traditionnel journal d'Alustro. Voici une brève description des seize mondes :
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January 2000 | Fading Suns | Holistic Design |
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Star Trek : the Next Generation
première édition
Star Trek : the Next Generation Le jeu se présente sous la forme d'un gros livre cartonné de plus de 300 pages, tout en couleurs et abondamment illustré. Qu'y trouve-t'on ?
Les auteurs nous font tout d'abord un résumé de l'univers de Star Trek en cinquante pages bien tassée. Il est bien entendu assez difficile de livrer tous les détails de l'histoire de la Fédération des Planètes Unies en aussi peu de place, mais les grandes lignes sont là, et on peut dire que l'exercice est particulièrement bien réussi. Les auteurs se sont également livrés à quelques extrapolations sur l'historique, et certains fans seront peut-être surpris des explications de cette partie de l'ouvrage. L'organisation de Starfleet est également passée rapidement en revue. La création de personnage constitue dans ce jeu un processus assez long, puisque le joueur doit retracer toute l'enfance et l'évolution de la carrière de son personnage afin de pouvoir déterminer les caractéristiques et les compétences de ce dernier. Il faut compter trois-quart d'heure pour parvenir au bout de la création d'un simple personnage. Mais quelques archétypes quasi-prêts à jouer sont fournis aux impatients qui désirent se lancer immédiatement dans leur partie de jeu de rôle. Les caractéristiques, compétences, avantages et désavantages sont décrits de manière plus approfondie dans le chapitre suivant. Le système de jeu est relativement simple à la base : les joueurs lancent un nombre de dés à six faces égal à la caractéristique de leur personnage qui s'applique à la situation. Ils gardent le plus élevé des dés et ajoutent au résultat le score de la compétence appropriée. Le tout est comparé à un niveau de difficulté afin de déterminer le succès ou l'échec de l'action envisagée. Un des dés lancé est un dé spécial, le dé de drame, et permet de déterminer si une réussite est critique. Les choses se compliquent malgré tout avec les règles de combat, et plus encore lorsqu'il s'agit de faire s'affronter deux vaisseaux. La section du maître de jeu contient les habituels conseils de maîtrise, ainsi que les spécificités d'une aventure de Star Trek, un chapitre sur les récompenses et un scénario d'initiation. Viennent ensuite des chapitres très utiles au maître de jeu pour la préparation de ses scénarios : on y détaille les vaisseaux spaciaux les plus courants pour chaque puissance importante, la technologie du 24ième siècle, un bref aperçu de la galaxie, une description des races aliens majeures et de quelques créatures extra-terrestres. |
January 1998 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
première édition limitée
Star Trek Adventures En dehors de sa couverture et de l'ISBN, cette version alternative dite Collector Edition, est identique à la version normale du livre de base. |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Starfleet Academy
première édition
Starfleet Academy Devoir, Honneur, Vérité. Tels sont les valeurs des officiers de Starfleet. Mais elles ne sont pas innées, et l'Académie de Starfleet se charge de les inculquer à chaque candidat officier. Cet ouvrage se propose de vous faire découvrir la vénérable institution sous toutes ses coutures.
Le livre un, "Starfleet Academy Handbook", nous fait visiter l'Académie. Il inclut tout ce qui est nécessaire pour guider le nouveau cadet. Le premier chapitre nous présente l'histoire de l'institution. Le chapitre deux offre aux lecteurs toutes les informations nécessaires pour s'inscrire, se loger, etc. Le troisième chapitre décrit le campus en détail. Les chapitres quatre et cinq nous parle des départements et des différents cours qu'un cadet peut suivre. Le sixième chapitre présente quelques membres importants du corps enseignant. Le chapitre sept donne toutes les informations nécessaires pour créer un cadet de l'Académie. Enfin, le chapitre huit propose une liste de nouveaux équipements utilisés couramment à l'Académie. Le livre deux, "Narrator's Book", offre des informations détaillées qui permettront au MJ de faire jouer des cadets à ses joueurs. Le chapitre un donne des informations sur le thème des aventures que pourront jouer les nouveaux cadets. Les deux autres chapitres proposent deux aventures. "Survival Test" emmène les cadets sur une planète sauvage où ils sont laissés à eux mêmes. "The Medusa Syndrome" confronte les cadets à une mystérieuse épidémie qui frappe le campus. Le livre trois, "A cadet's guide to sector 001", décrit le système solaire et la terre au 24ème siècle. En plus de cela, la boîte contient deux posters qui proposent une carte du système solaire, une de Mars, une de la Lune et une du campus de l'Académie ainsi qu'un aperçu des uniformes des cadets. En bonus, vous trouverez également un diplôme de l'Académie que vous pourrez offrir à vos joueurs quand leurs personnages auront réussi les examens. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Starships
première édition
Starships Les trente premières pages de l'ouvrage proposent des règles avancées pour la création de vaisseaux spatiaux. Les règles d'origine, présentées dans le Narrator's Guide, sont étendues par l'ajout de nouvelles options et de nouveaux équipements susceptibles d'équiper des flottes spatiales.
Le reste du supplément est consacré à la description détaillée d'environ quarante cinq vaisseaux vus dans les différentes séries. Les engins appartiennent à la Fédération, aux Klingons, aux Romuliens, aux Cardassiens, aux Borgs, au Dominion et à quelques autres races mineures comme les Kazons. Chaque vaisseau est présenté sous la forme d'une fiche de quatre pages comprenant : |
May 2003 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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Walking the Way
première édition
Walking the Way Ce catalogue aux allures encyclopédiques contient plus d'une cinquantaine de sortilèges, de tout anneau, et de tout niveau. Pour chacun, une page est consacrée à sa description et une seconde page propose une accroche d'aventure, mettant en scène ce sortilège. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent les tables récapitulant tous les sortilèges avec leurs caractéristiques, parus pour L5R avant 1998, c'est à dire dans le livre de base, dans les "way of", le "book of shadowlands", le "game master's pack, et "Walking the Way". Ceux-ci sont triés par anneau, et on trouve également les sorts dits "basics" et les sorts de Maho. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of D'Era : The Romulans Star Empire (The)
première édition
Way of D'Era : The Romulans Star Empire (The) D'après leurs anciennes prophéties, les Romuliens sont destinés à dominer les étoiles. Pour cela, ils disposent de leurs puissants Warbirds mais aussi de leurs espions, parmi les plus efficaces de ce quadrant. Grâce à cette boîte, vous saurez tout sur ce peuple puissant et imprévisible.
Le livre un intitulé "The Romulans" nous fait découvrir toutes les subtilités de l'Empire Romulien à travers dix chapitres. Le premier chapitre nous fait découvrir les Romuliens, leur histoire, leur psychologie et leur culture. Le chapitre deux détaille le gouvernement romulien et ses nombreuses intrigues. Dans le troisième chapitre, on nous décrit les forces armées romuliennes. Le chapitre quatre parle des services secrets romuliens, efficaces et craints partout. Le cinquième présente une liste d'équipements romuliens divers. Les Oiseaux de Proie sont le sujet du chapitre six. Du petit Theta au monstrueux Vereleus, vous saurez tout sur les vaisseaux de guerre romuliens. Le chapitre sept s'attache à décrire l'Empire et ses frontières. On y trouve une description de l'Unité Taurhai, ennemie des Romuliens. Le chapitre huit détaille plusieurs mondes qui font partie de l'Empire. Et pour finir, les chapitres neuf et dix décrivent les deux planètes Romulus et Remus, centre de l'Empire Romulien. Le livre deux, "Romulan characters", nous donne les éléments pour créer et jouer un personnage romulien. Le premier chapitre donne toutes les informations nécessaires pour la création du personnage. Le second donne une liste des nouveaux traits et compétences. Le troisième nous offre une liste des principaux personnages de l'Empire et le quatrième donne au MJ tous les conseils nécessaires pour réussir des aventures chez les Romuliens. Le livre trois, "Romulan adventures", nous livre deux scénarios. "The Gentara Incident" va confronter les joueurs avec une planète au bord de la rébellion contre l'Empire. "Duty of Conscience" va confronter un équipage de Starfleet à une violation de la directive première par des Romuliens. En plus de cela, la boîte contient deux posters. Le premier reprend une carte de l'Empire et une de la capitale. L'autre offre des dessins des principaux navires romuliens et un aperçu des différents uniformes en usage dans l'armée. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Way of Kolinahr : the Vulcans (The)
première édition
Way of Kolinahr : the Vulcans (The) Les Vulcains, peuple étrange au tempérament de feu, tempéré par le Kolinhar, philosophie qui demande de masquer toutes ses émotions. Cet ouvrage vous permettra d'enfin tout savoir sur le peuple de Spock et de Tuvok. L'ouvrage est divisé en 5 chapitres. Le deuxième chapitre nous parle des institutions et du gouvernement vulcain. On y découvre notamment la célèbre Académie des Sciences. Le chapitre parle aussi des relations des Vulcains avec les autres peuples de la Fédération et d'ailleurs. Il se clôt par l'évocation du Mouvement Isolationniste Vulcain. La planète Vulcain, chaude et rocheuse est l'objet du troisième chapitre. Le chapitre quatre parle de la technologie vulcaine, notamment de la technologie psionique. Le dernier chapitre contient toutes les règles nécessaires pour la création d'un personnage vulcain, avec une liste de nouveaux avantages, désavantages et compétences spécifiques aux vulcains. |
December 1998 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Way of Shinsei (The)
première édition
Way of Shinsei (The) Dernier supplément pour L5A paru chronologiquement avant la seconde édition du jeu, il comble un manque évident du livre de base concernant la religion. L'analogie entre les fortunes et la religion shintoïste n'aura sans doute échappé à personne. Il en va de même pour les préceptes de Shinsei qui ne sont pas sans présenter de fortes similitudes avec le Bouddhisme. Cet ouvrage s'attache donc à décrire la "religion" ou plutôt la philosophie de Shinsei, et les ordres monastiques qui s'y rattachent. Une introduction Libération suivie d'un premier chapitre Le moine contemplatif (The Contemplative Monk) contiennent des petites histoires destinées à se mettre dans l'ambiance. Ouvert aux nouvelles idées, l'ordre monastique présente un front uni contre le Maho et les abominations de Fu Leng, malgré la disparité des "sectes" qui composent la fraternité. Celles-ci sont au nombre de six et se reconnaissent plus spécifiquement de tel ou tel sutra de Shinsei :
La fraternité de Shinsei est présente dans quasiment chaque ville et chaque village, et joue un rôle considérable dans l'histoire de Rokugan. A cet effet, une liste de monastère notables est fournie, ainsi que quelques événements notables dans lesquels l'ordre a été impliqué, et des éléments sur les relations avec la religion des fortunes. Comme pour les autres "Way of", la suite de l'ouvrage est consacrée aux règles et personnage. Le troisième chapitre Création de personnages (Character) propose neuf nouvelles compétences et treize nouveaux avantages/désavantages. Par la suite, une méthode de création "pas à pas" permet de réaliser un personnage moine, et des temples d'origine sont proposés, chacun fournissant un profil de base au personnage. Les règles sur le Kiho permettent de l'intégrer au jeu, le décomposant en quatre spécialités : "Mushin" axé sur le corps et l'entraînement physique, "Aiki" privilégiant la défense et la passivité, "Karmique" ("Kharmic") extrèmement puissante, mais difficilement contrôlable, et "Zanshin" particulièrement mystique. 39 effets Kiho sont énumérés, chacun rattaché à un élément, permettant par exemple de désorienter ses adversaires, disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire, ou encore briser un rocher en deux d'un coup de poing. Enfin, le chapitre se termine sur le protocole permettant de "mettre à la retraite" un PJ samurai ayant fait son temps. Personnalités de la Confrérie (Who's Who among the Monks) propose une dizaine de PNJ moines de tous niveaux, avec pour chacun une illustration, son profil, et son background. Le chapitre suivant Archétypes de moine (Sample Monk Character) propose quatre archétypes de personnage, depuis le moine-guerrier jusqu'au philosophe-mendiant. Enfin, les appendices contiennent une courte aventure La chute du Temple de Shihoden (The Fall of Shihoden Temple) (3 pages), un essai sur le rôle des moines dans la société, et une section sur les temples dans Rokugan. L'ouvrage en VO contient un appendice sur les decks de carte pour les joueurs de L5R CCG, alors que la VF contient un appendice sur les "koan" (des énigmes zen), et un scénario pour PJ de haut niveau (rang 3-4) intitulé Le village des sans-repos (de Geoffrey Picard). Les deux versions se terminent sur une feuille de personnage vierge marquée du symbole de Shinsei : le corbeau. |
October 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Phoenix (The)
première édition
Way of the Phoenix (The) Ce livret est le septième et dernier de la série "Way of" destiné à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystique de tous : le clan du Phénix. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Phénix d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shiba est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire atypique marquée par les compromis et la recherche de la paix et de la connaissance. Le clan du Phénix est réputé pour ses shugenja égalés nulle part ailleurs, et son pacifisme. Il n'est pas dirigé par un daïmyo mais par un conseil de shugenjas. Les trois familles principales du clan sont décrites : les Isawa dont le nom est associé à la magie, les Shiba qui forment le côté militaire du clan, et les Asako dont l'ordre quasi monastique en laisse perplexe plus d'un. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Phénix), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les écoles de shugenjas Isawa Tensaï (spécialisés dans un anneau) et Ishinken, (spécialisé dans l'anneau du Vide), l'académie Asako. Des sortilèges liés au Vide, et des énigmes Asako sont également détaillés au cours de ce chapitre. Le protocole permettant à deux shugenjas d'effectuer un duel magique (l'équivalent d'un duel de iaïjutsu) est expliqué, puis une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les Oracles qui représentent la puissance des éléments, la description des provinces du clan, le processus de recherche et de création de sortilège, et l'interprétation du tao de Shinseï. Enfin, l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Shiba. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Phénix est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus les sorts du supplément américain Walking the Way ainsi qu'un scénario d'une dizaine de pages appellé La nouvelle voie. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Weird Places
première édition
Weird Places L'univers de Fading Suns est composé de lieux plus étranges les uns que les autres... Dans ce supplément, cinq lieux et deux marchés sont passés au crible, mélangeant descriptions et idées de scénarios en tous genres. Pentateuch, La Planète des Enigmes : célèbre pour être le siège de l'Ordre Eskatonique et le chef d'oeuvre de Doramos l'Alchimiste des Mondes, maître de la terraformation, cette planète n'en est pas moins redoutée... Pluies de feu, tempêtes aux conséquences étranges, villages qui disparaissent subitement : les préceptes de Doramos n'auraient-ils pas dû être mieux observés ? Sans compter les rumeurs d'antinomie et de présence de convents psis : la Sainte Inquisition veille... Rimpoche, Monde Perdu : quand les coordonnées d'un monde oublié depuis des siècles remontent à la surface, qui sortira vainqueur de la course pour une Gargouille Anunnaki entre noblesse et Ligue Marchande ? Surtout si l'Oeil Impérial s'en mêle... Kurga, La Vallée des Chervins : sur cette planète où les légions des Hazat et du Califat hérétique s'entredéchirent, il existe comme un îlot de paix. Pourtant, ce lieu paradisiaque est menacé, entre autres par l'arrivée des PJ : quels intérêts serviront-ils ? Bannockburn, L'archipel des Symbiotes : tristement célèbre pour être le siège des esclavagistes et mercenaires du Muster, cette planète a également la malchance de n'être qu'à un saut de Stigmata et des abominations Symbiotes, malgré l'étau impérial. Au cours d'une chasse au trésor, à moins d'être poursuivis par le Muster, les PJ feront d'étranges rencontres. Manitou, La Chapelle Hantée : frontière entre les Mondes Connus et l'Hégémonie Vau, cette planète est le lieu de rencontre de tous les hérétiques, adorateurs des démons comme de Sathra. Mais le cadeau d'un excentrique mandarin Vau, et la concurrence entre membres des Fayana et du Chemin Invisible comme de l'Eglise Universelle risquent de corser encore un peu plus les choses. Le marché de Barter : ce qui semble n'être qu'un gigantesque cimetière de carcasses de vaisseaux cache en réalité le marché spatial le plus imposant... Les centaines de coques rattachées plus ou moins habilement les unes aux autres recèlent toutes les marchandises, plus ou moins légales, que peuvent offrir la Ligue Marchande à l'abri de l'autorité de l'Eglise. Le marché d'Istakhr : joyau des fiefs al-Malik, et également source de profits vitale pour la maison noble, ce bazar est étalé sur des kilomètres, également territoire de chasse des Mutasih, la police secrète des al-Malik. |
January 1996 | Fading Suns | Holistic Design |