Romain 'Belaran' Pelisse
En 1989, Romain met la main sur une copie de Star Wars Roleplaying Game (par West End Games). Fan absolu des films, il est immédiatement mordu. Star Wars sera rejoint par James Bond, L’Appel de Cthulhu et après un bref passage peu convainquant par D&D, il se lance dans Shadowrun avec la seconde édition française en 1994. Après 10 ans à courir les Ombres, il fait une petite pause pour mener à d’autres jeux. La pause devient un hiatus involontaire jusqu’à l’arrivée de la cinquième édition. Séduit à nouveau par l’univers, Shadowrun redevient son jeu principal (et unique) à partir de 2014. Vivant à l’étranger et lisant les ouvrages anglais, il ne suit que de loin la gamme française produite par Black Book Editions, mais constate, à regret, qu’aucun ouvrage autour de la France n’est prévu.
Adepte de l’Open Source qui est au cœur de sa profession, il décide donc, au lieu de s’en plaindre auprès de l’éditeur, de proposer de rédiger quelques pages, dans un numéro de Casus Belli. Il contacte l’éditeur français pour discuter de comment faire « canoniser » ces quelques pages, qui serviraient à mettre un peu à jour le cadre existant de la France dans Shadowrun. Trois ans plus tard, les quelques pages sont devenues un livre de 64 pages intitulé Néo-Révolution, avec l’aide bien précieuse de Benjamin MkBesse. Son contenu est officiellement canonisé par Catalyst Game Labs dans le supplément Néo-Anarchist’s Streetpedia par un texte aussi rédigé par Romain (assisté par Mathieu Thivin et un fan américain de Shadowrun, Travis Theune).
Si Romain est rentré dans le monde de l’édition de jeu de rôle par Shadowrun, il a depuis contribué à d’autres univers et jeu. Avec Adrien Saurat, il a rédigé un scénario et une aide pour Warhammer pour Casus Belli, magazine dans lequel il contribue aussi régulièrement à la rubrique « PJ/MJ Only ». En effet, si Shadowrun a une place particulière pour Romain, c’est un grand fan de jeu de rôle qui a mené beaucoup de parties de bien d’autres jeux, telles que L’Appel de Cthulhu, Warhammer 40K (Rogue Trader), Deadlands, Pavillon Noir, Planescape, et même D&D avec les Royaumes Oubliés (dans un moment d’égarement, dont il cherche à se mettre en revenant, enfin, à Eberron ).
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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30 Nuits
première édition
30 Nuits 30 Nuits est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle décrit et met en scène Toronto durant l’automne 2080, alors que la ville est touchée par l’un des black-outs évoqués dans Noir Total. Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Toronto, et d’une campagne de 30 scénarios de 2 à 5 pages. Ceux-ci sont majoritairement indépendants, ce qui permet au meneur d’y piocher ce qui l’intéresse pour organiser sa campagne. Certains sont néanmoins liés au sein d’un même arc scénaristique, se concentrant sur une thématique ou mystère. Par ailleurs, les scénarios présents inaugurent un nouveau format de présentation pour la gamme. Ils sont rédigés sous la forme qui suit:
L’édition française comporte également un scénario supplémentaire, Bienvenue à Toronto, permettant de mettre en place un arc scénaristique qui justifie la présence des runners dans la ville durant l’ensemble du black-out. Le scénario Night 9: Gang Gauntlet a également été remplacé par un scénario original, Nuit 9: Une Lueur d’Espoir mettant l’accent sur cet arc scénaristique supplémentaire. Enfin, divers éléments facilitant la prise en main de la campagne, tels que des index des lieux et des factions, une carte étendue et révisée de Toronto, ainsi qu’un chapitre “0” centralisant les informations nécessaires pour mener la campagne (chronologie, description des effets du black-out, résumé détaillé des différents arcs scénaristiques…) ont également été ajouté. Une carte séparée de 560 x 765 mm (en VF, 424 x 275 mm) représentant Toronto et les principaux lieux visités durant la campagne est également incluse dans l’ouvrage. La carte française contient un plus grand nombre de lieux, ainsi qu’une version agrandie du centre-ville, particulièrement riche en lieux notables, au verso. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Toronto (en VF, celle-ci est remplacée par un index des lieux décrits dans le supplément). Après une page blanche et une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits (2 pages, en VF Table des matières), présentant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. S’ensuit une page simulant une connexion à la Matrice, qui évoque des actualités diégétiques ainsi que les parutions récentes et à venir de la gamme. Le reste de l’ouvrage est précédé d’une Introduction (1 page) présentant l’ouvrage, le cadre et le format de la campagne ainsi que les arcs scénaristiques de celle-ci. En VF, une partie du contenu a été déplacée et étendue dans le chapitre exclusif, 30 Nuits en Enfer. Il s’ensuit une nouvelle, The Dark of the Night (4 pages, en VF Au Cœur de la Nuit), décrivant les efforts d’un groupe pour venir en aide à la population torontoise et survivre au black-out. Toronto Basics (12 pages, en VF L’Essentiel sur Toronto), décrit la ville de Toronto, au lendemain de la bataille de Détroit et à la veille de la vague de black-outs, toutes deux narrées dans Noir Total. On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La fin du chapitre contient un encart de règles pour mettre en scène d’éventuelles fluctuations du niveau de mana: les creux et crêtes mana. 30 Nuits en Enfer (10 pages, exclusif à la VF) est un chapitre introductif à la campagne. Il fournit un résumé détaillé de celle-ci, de ses arcs narratifs ainsi que des effets du black-out. En sus, diverses propositions de planques et de contacts sont faites, et une chronologie des événements est fournie. Servant de tremplin vers la campagne, Bienvenue à Toronto (7 pages, exclusif à la VF), est un scénario proposant d’amener des runners étrangers sur les lieux de la campagne et d’introduire une intrigue leur donnant une raison d’y rester durant l’intégralité des événements. Cette trame prend la forme d’une enquête sur le déploiement d’une agente de Saeder-Krupp à Toronto et se prolonge sur la plupart des autres scénarios de la campagne par le biais d’un ou plusieurs paragraphes permettant de les utiliser pour faire avancer l’enquête des personnages. Une pleine page d’illustration où figure le titre The Nights (absent de la VF) délimite les 30 scénarios de la campagne du reste de l’ouvrage. Durant le premier scénario torontois, Night 1 : The Longest Night (5 pages, en VF Nuit 1 : La Nuit sans Fin, 4 pages), les runners doivent trouver une planque et survivre dans le chaos survenant suite au blackout de Toronto. Le chapitre propose diverses planques et contacts potentiels, ainsi qu’une brève description de quelques conséquences du blackout sur la vie quotidienne (impact sur l’eau courante, le chauffage, la nourriture…), et du chaos qui s’empare des rues. Dans le deuxième scénario, Nights 2 : Screams At Dusk (3 pages, en VF Nuit 2 : Des Cris dans le Crépuscule), la position, les ressources et les liens tissés par les runners sont mis à rude épreuve par un gang. Le chapitre contient également une aide de jeu (¼ de page) sur les possibilités d’intégration des deckers et des technomanciens à la campagne, alors que le blackout a rendu la Matrice inaccessible localement. Night 3 : The Bread Circus (2 pages, en VF Nuit 3 : Foire au Pain) demande aux runners de parvenir à s’emparer d’une cargaison de pain au nez et à la barbe d’un gang, afin qu’elle puisse être partagée au sein d’une plus large partie de la population. Venir à bout de Night 4 : Something Broken (4 pages, en VF Nuit 4 : La Nuit des Morts-vivants, 5 pages) nécessite de contrecarrer les plans de Camazotz, une entité astrale, qui prend possession des morts pour traverser la barrière le séparant de la Terre. Le cinquième scénario, Night 5 : Pirates Ahoy! (3 pages, en VF Nuit 5 : Pirates en Vue !), voit les runners enquêter sur des rumeurs faisant état d’un van auto-alimenté émettant des signaux matriciels malgré le black-out. Dans Night 6 : Wings At Night (5 pages, en VF Nuit 6 : Des Ailes dans la Nuit), les runners sont engagés pour trouver des preuves de la présence d’un dragon en ville. Pour Night 7 : Dominion (2 pages, en VF Nuit 7 : Dominion, 3 pages), les runners sont contactés par Peregrine, un pilier de la communauté torontoise post black-out, pour s’occuper de débarrasser l’édifice public Dominion du gang qui l’occupe partiellement, afin d’y établir un camp de réfugié. Les vans matriciels font leur retour dans Night 8 : Pirate Chase (3 pages, en VF Nuit 8 : La Traque des Pirates). Les runners doivent en suivre un pour tenter de déterminer son origine. Le chapitre décrit également quelques objectifs secondaires en relation, susceptibles d’intéresser les joueurs. Night 9 : Gang Gauntlet (3 pages, absent de la VF) permet aux runners de faire leurs preuves auprès de trois gangs locaux, afin de récupérer des colis en leur possession De son côté, Nuit 9 : Une Lueur d’Espoir (2 pages, exclusif à la VF) permet aux runners d’enquêter sur une information précédemment découverte, et de mettre la main sur un appareil possiblement lié au black-out. Pour venir à bout de Night 10: Pack Attack (2 pages, Nuit 10 : Attaque en Meute), les runners doivent faire face à des créatures s’attaquant à la population. Night 11: Codebreakers (5 pages, en VF Nuit 11 : Casseurs de Code) permet aux runners d’en découvrir un peu plus sur ce qui se cache derrière les vans matriciels circulant en ville, alors qu’ils sont engagés pour enquêter sur les informations récupérées suite au démantèlement de l’un d’entre eux. Une nouvelle entité métaplanaire maléfique menace Toronto, et plus particulièrement ses réserves de nourriture, dans Night 12: Trail of Corruption (5 pages, en VF Nuit 12 : La Piste de la Corruption). Les runners sont alors engagés par un chaman pour protéger la ville. Night 13: Rage At The Meta (3 pages, en VF Nuit 13 : La Fureur des Métas) met en scène l’infiltration, par les runners, des réseaux racistes de la ville pour protéger une star locale. Durant Night 14: Digital Threat (3 pages, en VF Nuit 14 : Menace Numérique), les runners se voient engagés pour assister un groupe de hacker dans un vol de données. Night 15: Top of the Senator (3 pages, en VF Nuit 15 : Le Senator, 4 pages) offre l’occasion aux runners de partir à la recherche de Camden Espinoza, dont le nom pourrait leur être étrangement familier. Pour accomplir le scénario Night 16: Jailbreak (3 pages, en VF Nuit 16 : Évasion), les runners doivent aider les membres d’un gang à s’échapper de prison. Night 17: Full Black (3 pages, en VF Nuit 17 : Noir Complet) demande aux runners d’enquêter sur un rituel magique effectué quelques nuits auparavant. Night 18: Arcology Rescue (4 pages, en VF Nuit 18 : Au Secours de l’Arcologie, 5 pages) met en scène l’infiltration d’une arcologie désormais entre les mains de différents gangs, pour sauver une famille piégée en son sein. Dans Night 19: Goin’ mobile (3 pages, en VF Nuit 19: Vans à Vendre, 4 pages), les runners doivent s’improviser gardiens de parking afin de s’assurer qu’une vente se déroule comme prévu. C’est sans compter sur les nombreux groupes et tentations qui pourraient bien émerger au cours de la nuit. Durant Night 20: Organ Delivery (2 pages, Nuit 20: Livraison d’organes), le Toronto General Hospital se retrouve avec plus d’organes qu’ils ne peuvent en conserver suite aux événements du black-out. À charge pour les runners de transférer le surplus dans les autres hôpitaux de la conurb. Night 21: Great Escape (3 pages, en VF Nuit 21 : La Grande Évasion) signe le retour des créatures errant dans les rues de Toronto. Les runners découvrent l’origine des créatures, et sont engagés pour les remettre à leur propriétaire. Night 22: Most Wanted (3 pages, en VF Nuit 22 : Recherché) confronte les runners à leurs fantômes, alors qu’un meurtrier en série sévit dans les rues de Toronto suite à leurs actions. Night 23: Dominion Redux (3 pages, Nuit 23 : Le Nouveau Dominion) met à nouveau l’Édifice public Dominion au centre de l’histoire. Les réfugiés réunis dans le bâtiment ont besoin de vivres. Seulement voilà, le point de rendez-vous désigné par le fournisseur qu’ils ont réussi à dégoter est l’objet d’une guerre de territoire. Au cours de Night 24: Distant Cousins (3 pages, en VF Nuit 24 : Cousins Éloignés), les runners sont engagés par un Johnson pour retrouver un ancien employé de Wuxing, prodige de la programmation et non sans lien avec les événements du black-out. La chambre forte du Dominion est ouverte dans Night 25: Peregrine in Peril (2 pages, en VF Nuit 25 : Peregrine en Péril). Le résultat ? L’un de leur contact est poursuivi dans les rues de Toronto par des esprits des bêtes à l’apparence monstrueuse, et les runners sont les seuls à pouvoir l’empêcher de passer de vie à trépas. C’est la Loge Noire qui profite de Night 26: Too Many Doors (3 pages, en VF Nuit 26 : Trop d’Issues) pour faire son retour. Leurs manigances de ces derniers mois ont eu pour effet de provoquer l’arrivée en ville de l’Anomalie de Yellowstone, un trou entre le monde physique et le monde astral des métaplans ayant fait son apparition dans Court of Shadows (et dont les lecteurs francophones peuvent trouver une description dans Streetpedia). Les runners ont alors l’occasion d’accompagner des chercheurs souhaitant étudier le phénomène et la raison de son arrivée à Toronto. Night 27: Astral Fireworks (5 pages, en VF, Nuit 27: Feu d’Artifice Astral) met également en scène la Loge Noire dont l’arc narratif connaît son point culminant. Leurs actions de ces dernières semaines visaient à préparer un puissant rituel dont l’exécution est imminente. Face à une adversité considérablement plus puissante qu’eux, les runners n’ont que peu de temps pour recruter de l’aide, et espérer que cela suffise à déjouer le sombre projet. Durant Night 28: Get Cheung (4 pages, en VF Nuit 28 : Trouver Cheung, 5 pages), Ares passe à l’action. La corporation lance une opération d’extraction d’envergure, et les runners doivent extraire l’un de leur ancien Johnson. À moins que tout ceci ne soit qu’un malentendu? Night 29: Hand of the Dragon (5 pages, en VF Nuit 29 : La Main du Dragon) plonge au cœur d’un imbroglio corporatiste au sein de Saeder-Krupp. Les runners sont engagés pour jouer double-jeu auprès d’un commanditaire, avant de devoir le sauver de la panade. Dans Night 30: Power Up (4 pages, en VF Nuit 30 : Courant Rétabli), les runners ont l’occasion de mettre fin au black-out en venant en aide à Saeder-Krupp. Character Trove (15 pages, en VF Recueil de Personnages 7 pages) contient les statistiques des personnages récurrents de la campagne, de personnages génériques pouvant servir de chair à canon durant les affrontements et 6 nouveaux pouvoirs de créatures. En VF, le chapitre a été réorganisé afin de séparer les personnages importants des stats génériques, et 3 des pouvoirs de créatures ont été retirés pour être mis dans les scénarios les utilisant. S’ensuit un Character Index (2 pages, en VF, Index des Personnages ¾ de page) qui référence l’emplacement des statistiques des personnages de la campagne. En VF, l’index des personnages est étendu et complété par un Index des Factions (¼ de page, exclusif) qui référence les différents groupes apparaissant dans la campagne. En VO, l’ouvrage se clôture sur une double page de publicité pour Noir Total, ainsi qu’une illustraton pleine page. En VF, c’est une page blanche qui clôture le supplément.
Sommaire et spécificités de l’édition allemande: L’ouvrage s’ouvre sur l’illustration pleine page de la couverture.
L’index des personnages est absent de la version allemande. L’édition allemande contient également trois scénarios inédits. Deconnectés des événéments de Toronto, ils mettent en scène les conséquences des événements narrés dans Noir Total, au sein des États allemands alliés. Le format de ces scénarios diffère de celui des 30 scénarios issus de la VO. Il reprend la structure en scènes fréquemment utilisée par la gamme depuis sa première édition. Celles-ci sont découpées de la manière suivante:
Tag 1 : Milde Gaben (8 pages) interroge la moralité des runners. Ces derniers sont engagés pour se rendre dans l’État libre de Westphalie afin d’y dérober les fonds collectés par l’Église catholique allemande en soutien aux victimes des black-outs survenus aux UCAS. Tag 2 : Five Star Service (8 pages) demande aux runners d’agir dans l’urgence. Ils ont moins de 24h pour exfiltrer une personnalité scientifique d’Ares travaillant dans la SOX, alors que celle-ci séjourne provisoirement dans un hôtel en ville (laquelle est laissée à la libre appréciation du meneur). Tag 3 : Ausnahmezustand (9 pages) met en scène la menace insecte dans les environs d’Aix-la-chapelle alors qu’un couvre-feu est déclaré en ville. Les runners doivent retrouver un chef de projet de Ruhrmetall Electronics avant qu’il ne soit transformé en hôte. Une pochette plastique contenant une carte de Toronto, au format A3, est collée à la troisième de couverture. |
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchistes
première édition
Anarchistes Anarchistes est un supplément de conception française pour Shadowrun Anarchy qui, sous la forme de discussions et présentations sur un site matriciel, présente plusieurs pans important du Sixième Monde. De nombreux encadrés donnent les détails et règles techniques de ce qui est présenté. À noter que les règles ici présentées peuvent différer de celles traitant du même sujet proposées dans les suppléments anglophones. Après la table des matières et les crédits (3 pages) et une Introduction (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du supplément, Un Monde Éveillé (26 pages) discute de plusieurs aspects de la magie dans le Sixième Monde : les traditions magiques, les différents phénomènes astraux (métaplans, barrières de mana, champs magiques, etc.), les différents types d'esprits, les rituels magiques, l'alchimie, l'initiation magique. Les différents aspects de la Matrice sont ensuite abordés dans La Matrice pour les Nuls (26 pages). De l'utilité de la Matrice pour les Shadowrun, à la manière de réaliser un hack, en passant par la structure des serveurs, et les Fondations (la partie « mystique ») de la Matrice, le chapitre permet d'en découvrir plus. Entrée en Résonance (16 pages) s’intéresse au phénomène de la résonance qui permet aux émergés, appelés aussi technomanciens, de manipuler la Matrice avec leur esprit. Les similitudes et différences entre la résonance et la magie sont tous d'abords abordés. Les formes complexes, Sprites et Constructs, à disposition des technomanciens viennent ensuite. Finalement, le chapitre se conclut par une discussion sur les royaumes existants dans les profondeurs de la Matrice que sont les domaines de résonances. Alors que Merveilles de la Technologie (6 pages) discute des différentes qualités d'implants, des drogues et des toxines, Au-Delà de la Métahumanité (27 pages) présente une partie des différentes formes d’intelligences vivant de le Sixième Monde et qui peuvent être jouées. Différents métavariantes (tel que les cyclopes, les onis, ou les dryades, par exemple) sont tout d'abords présentés. Vient ensuite des variations d'humains, les changelins, des différents infectés (vampires, goules, etc.), des animaux intelligents et change-forme, les zoocanthropes, et finalement des esprits libres. Menaces (20 pages) décrit plusieurs menaces pesant sur le Sixième Monde et/ou les runners et qui agissent dans les ombres. Le chapitre aborde ainsi la magie toxique, les esprits-insectes, le shedims, la magie du sang, les dérives de la cybernétique (les cyberzombies, les cyborgs et les biodrones). Personnages (34 pages) débute par la présentation de dix nouveaux personnages prétirés créés en utilisant les options proposées dans le supplément. Un complément est donné au background d'un des prétirés du livre de base (Jinn) afin de pouvoir l'utiliser dans la campagne concluant le supplément. Le reste du chapitre propose les fiches de PNJ et créatures ayant été présentées dans le supplément. Une campagne en trois volets (Sous Tension, 8 pages), qui a été jouée en Actual Play sur la chaine Rôle'n Play, conclut le supplément. Elle se déroule à Seattle en 2080 et 2081, et est prévue pour quatre personnages liés à la ville (quatre prétirés du supplément et du livre de base peuvent être utilisés pour la jouer). Les runners vont travailler, au fils de trois missions, pour Gtaetronics ou Shiawase, dans des runs tournant autours du rachat par Shiawase de l'Arcologie Renraku et du remplacement des réacteurs nucléaires qui s'y trouvent. Les actions des runners vont, notamment, déterminer si un incident nucléaire va avoir lieu ou pas. |
September 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchy
première édition
Anarchy Cette édition française est une version réorganisée et augmentée de la version originale publiée par Catalyst Game Labs en septembre 2016. Pour rappel, Anarchy est un système de règles alternatif pour Shadowrun, basé sur le Cue System de Cosmic Patrol et Valiant Universe, avec des nuances, notamment le fait qu’on y utilise des poignées de dés à six faces plutôt que de lancer un ou deux dés de formes différentes. Le système de résolution d'Anarchy s'appuie sur un lancer de dés à six faces par le joueur, opposé à un autre jet fait par le meneur de jeu ; les “5” et “6” comptent comme des succès. La définition des personnages repose sur 5 caractéristiques (Force, Agilité, Volonté, Logique, Charisme) auxquelles s’ajoutent une réserve de Chance qui permet d’améliorer ses jets, des compétences et des capacités spéciales : magie, cybernétique... et Atouts. Les caractéristiques sont exprimées en nombre de dés, les compétences donnent des dés de bonus, les capacités spéciales peuvent autoriser de relancer des dés, offrir des bonus, etc. Chaque personnage a aussi un score d’Essence, offrant des bonus à la magie lorsqu’il est élevé, et qui est réduit par les Atouts cybernétiques. Les personnages ont aussi des scores d'armure et de santé (chocs et blessures), décrémentés par les dégâts reçus. Ils possèdent aussi une liste d’équipements et de contacts. Les personnages sont enfin définis par leur Comportements et un ensemble de Répliques et Mots-clefs. Le Cue System associe en effet des Répliques et des Mots-clés aux différents constituants de son univers : personnages (PJ ou PNJ), lieux, événements d'un scénario... Ces éléments servent à cadrer le déroulement des événements et constituent une source d'inspiration pour les joueurs et le MJ qui improvisent ainsi l'aventure à partir d’un canevas très réduit. Les scénarios tiennent généralement en une page, avec un contexte et/ou un briefing de “M.Johnson” (le commanditaire standard), les objectifs et quelques mots-clés, la description du lieu, pour chaque scène l'opposition rencontrée et la description des enjeux en une phrase ou deux ; un bref épilogue conclut l’aventure et peut ouvrir des pistes pour la suite. Dans les autres jeux du Cue System, ce format permet au MJ de changer à chaque scène si les joueurs le souhaitent. Anarchy opte pour un principe moins … anarchique : le MJ garde le contrôle global de chaque scène, mais les joueurs, lorsque vient leur tour de parler, sont invités à participer aux descriptions, y compris des actions des PNJ, des décors, des événements, etc. Enfin, il existe des Points d'Anarchy, utilisables par les joueurs mais aussi par le meneur. Ils servent à introduire des imprévus dans l'histoire, à prendre le contrôle de la narration d'un autre joueur, à changer le résultat d'un dé, guérir d'une blessure... La dépense d'un Point d'Anarchy par un joueur en fait gagner autant au meneur, qui, contrairement aux joueurs, peut en cumuler autant qu'il souhaite. Cette dépense permet de rajouter à ses dés un Dé d’Imprévu qui permet d’obtenir des réussites exceptionnelles … ou des catastrophes improbables. Après une illustration pleine page, une préface de Paul Alexander Butler et de Mathieu Thivin explique en deux pages les raisons de ce nouveau système de règles : de marier cet univers aux règles “narrativistes”, et également d’attirer vers le jeu de rôle de nouveaux joueurs, tels ceux qui ont pratiqué les jeux vidéos basés sur Shadowrun. Suivent deux pages de table des matières et de crédits. Synchronisme (6 pages) est une nouvelle de Russell Zimmerman racontant un “shadowrun” (mission typique), dont les protagonistes seront détaillés plus loin dans le livre (dans le chapitre Personnages-joueurs). Intro (1 page) présente ensuite l’ouvrage, suivie d’une illustration pleine page. Le Sixième Monde (41 pages, 15 pages en VO) rappelle le contexte du jeu. Sont abordés successivement les grands thèmes du jeu, une chronologie plus détaillée, les dix principales corporations (description et mots-clefs), les organisations criminelles, les nations et autres factions, la Matrice et la vie quotidienne. Y sont aussi ajoutés les différentes types de missions possibles dans cette VF. Forces du Chaos (24 pages, 12 pages en VO) décrit la génération et l’évolution des personnages-joueurs. La création de personnage se fait par dépense de points, dont le nombre dépend du choix du meneur de jeu ; leur progression se fait par dépense de points de Karma, acquis lors des parties. Dans la VF, il comprend également un tableau des armes et la gestion de l'équipement. Personnages Joueurs (67 pages, 61 pages en VO) est une compilation de 33 personnages prêts-à-jouer, chacun présenté sur deux pages : une page de description et mots-clefs (Tags) et une pour leur feuille de personnage. Les Règles de la Rue (24 pages) présente le système de jeu : mise en place d’une partie, explication des traits d’un personnage, déroulement d’une partie et usage des Points d'Anarchy, système de jeu général et points de règles particuliers : combat, matrice, magie, véhicules, etc. Courir les Ombres (11 pages) est un guide de la narration à l’usage des joueurs, et discute également de règles optionnelles d’initiative. Il contient également un recueil de conseils aux meneurs de jeu, expliquant notamment les manières de tirer parti du système narratif et d’animer la partie en collaboration avec les joueurs. Les Habitants du Sixième Monde (26 pages), soit en VO Non-Player Characters (7 pages) rassemble 44 (contre 23 en VO) personnages non-joueurs et créatures, chacun présenté sur une portion de page, qui ne fournit que leurs scores de caractéristiques, compétences, atouts, armes, et scores d’armure et de santé. Une liste des pouvoirs de créatures conclut ce chapitre. Les Dessous de Seattle (13 pages) présente la ville emblématique de Shadowrun. Après un aperçu général, les principaux quartiers sont décrits et accompagnés de leurs mots-clefs. Un Monde Plein d'Action (55 pages, 44 pages en VO) rassemble 42 (37 en VO) aventures courtes, présentées dans le format compact du Cue System : contexte, pitch de “M. Johnson”, objectifs, mots-clefs, lieux, scènes (PNJ suggérés, enjeux, événements…) et épilogue. 27 aventures sont des “one-shots”, les autres sont groupées en petites campagnes de 2 ou 4 actes. La plupart des aventures se déroulent à Seattle, mais certaines prennent place dans des lieux plus exotiques, tel Hong Kong. Anarchy & Shadowrun (5 pages, 11 pages en VO) présente la gamme Shadowrun, propose des règles pour convertir des règles de la 5e et 6e édition à Anarchy (méthodes rapide ou détaillée) et vice-versa, là ou la VO ne prend pas en compte la toute nouvelle 6e édition. L'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage (1 page). |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchy
première édition, version électronique
Anarchy Cette édition française est une version réorganisée et augmentée de la version originale publiée par Catalyst Game Labs en septembre 2016. Pour rappel, Anarchy est un système de règles alternatif pour Shadowrun, basé sur le Cue System de Cosmic Patrol et Valiant Universe, avec des nuances, notamment le fait qu’on y utilise des poignées de dés à six faces plutôt que de lancer un ou deux dés de formes différentes. En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchy
première édition limitée
Anarchy Shadowrun Anarchy, ici dans sa version dite "collector", est identique à la version standard mais propose une couverture en simili cuir rouge avec nom du jeu et logo en inscription couleur or. |
December 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Assassins Night
première édition
Assassins Night Assassins Night est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle se déroule dans la ville de Barcelone en 2080 et est composée de plusieurs missions dont le but est de découvrir, pour le compte d'un mystérieux commanditaire, par qui, quand, et qui va être assassiné à Barcelone. Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Barcelone, et d’une campagne de 35 scénarios de 2 à 5 pages. Certains des scénarios sont indispensables à la trame principale de la campagne alors que d'autres peuvent être laissés de côté ; la liste de ces derniers est donnée dans l'introduction du supplément. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d'ambiance de Jason M. Hardy (Patient 42375, 4 pages), s'ouvre par la présentation de la ville de Barcelone et de sa région en 2080 (The Wild Coast, 32 pages). On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La situation de l'Espagne, dont Barcelone fait encore partie, et de l'Église catholique en terre espagnole et catalane sont également abordées dans le chapitre. Viennent ensuite les différents scénarios qui sont tous rédigés sous la forme qui suit :
Dans 1. A Lethal Assembly (7 pages) les runners sont engagé par Mr. Johnson afin de se rendre à Barcelone, de se fondre dans le monde des ombres local, et d'enquêter sur un assassinat qui devrait bientôt avoir lieu mais dont il ne connaît ni la cible ni les commanditaires. Cette première mission se compose donc de l'arrivée à Barcelone et du premier contact avec le monde des runners locaux. 2. Plugging In (3 pages) est la première mission des runners à Barcelone. Il s'agit d'une livraison d'une bague. Cette mission permet aux runners de se faire leurs premiers contacts à dans la cité pour lancer leur enquête. 3. No Color (2 pages) est un interlude durant lequel les personnages sont suivis par un elfe qui pourra confirmer que quelque chose se trame et que cela arriver d'ici environ trois semaines. Dans 4. Shaking the Shadows (3 pages) les runners doivent s'introduire dans une petite acrologie afin de rencontrer une fixer capable de leur donner quelques contacts pour faire avancer leur enquête. Avec deux contacts à voir, les runners peuvent aller à leur rencontre (5. The Hit List, 3 pages) et obtenir deux cibles potentielles qui pourraient être assassinées prochainement. Contactés par un fixer, les runners ont rendez-vous avec un contact pour des informations (6. Shaking Down, 3 pages) mais il s'agit en fait d'une embuscade afin de leur faire peur. Enquêtant sur la fixer qui les a mené à une embuscade (7. Pulling the String, 3 pages), les runners découvre qu'une compagnie nommée Zeik Weisz est derrière la tentative d'intimidation. Les runners enquêtent donc sur cette compagnie (8. The Zeik Wiesz Way, 3 pages) et sur les trois derniers runs qu'elle a financés. Apprenant qu'une compagnie locale engage des runners pour enquêter sur Zeik Weisz (9. Seeing Pink, 3 pages) qui semble impliquée dans des manigances pour racheter des entreprises locales, les runners acceptent le run pour en découvrir d'avantage. Apprenant que la vie du commanditaire de leur dernière mission est en danger (10. Shell Game, 3 pages) les runners doivent décider quoi faire et récupérer une vidéo d’une rencontre entre trois mafiosi. Les runners sont ensuite convoqués par la mafia en question (11. Married to the Mob, 3 pages) qui leur annonce pouvoir passer l’éponge sur leurs activités s'ils escortent un de leur membres jusqu’à l’aéroport. Dans 12. Peace and War (2 pages) les runners sont chargés de découvrir la planque d’une association criminelle alors qu’une guerre entre mafias se profile. Dans 13. True Consequences (4 pages) les runners sont amenés à intervenir dans le conflit lorsqu’on leur demande de découvrir ce que mafia veut faire du lieu qu’ils ont identifié dans leur précédente mission. Ayant appris la présence à Barcelone d’une célèbre assassin, les runners se lance à sa recherche (14. Dress Rehearsal, 2 pages). N’ayant pas trouvé l’assassin, les runners ont comme seul indice un objet magique en devenir sur lequel ils doivent enquêter (15 Mediterranean Blue, 3 pages). Continuant leur enquête (16. Cannons Ready, 3 pages), les runners se rapprochent d’un groupe de pirates méditerranéens. Suspectant que la cible de l’assassinat pourrait être une générale connue pour lutter contre les pirates, le travail continue donc afin confirmer ou infirmer cette hypothèse (17. Below the Mast, 3 pages). Ayant besoin d’une nouvelle piste, les runners apprennent qu’ils sont la cible d’un groupe de shadowrunners (18. Shadow Clash, 3 pages). À eux de survivre et de découvrir qui leur en veut et pourquoi. Ayant appris l’identité du Johnson qui a engagé une équipe pour les éliminer, les runners partent en chasse pour le capturer (19. Johnson Hunt, 3 pages). Les runners continuent de remonter la piste en recherchant le fixer ayant fournit l’argent pour leur élimination (20. Dance of the Veils, 4 pages). Dans 21. Her Majesty’s Secret Service (5 pages) les runners découvrent que se sont les services secrets britanniques qui en ont eu après eux. En mettant la main sur un long et curieux enregistrement, ils seront amené à explorer une clinique psychiatrique sécrête, où sont traités des patients avec des faux souvenirs. L’exploration se compliquera lorsque, dans l’ombre, une IA intervient. Dans 22. Mental Gymnastics (2 pages) les runners sont contactés par un monad qui cherche des informations sur l’IA qui est intervenue dans le scénario précédent. Afin d’en découvrir d’avantage, les runners doivent s’infiltrer dans le site même d’où opère l’IA et où sont également effectué les modifications de la mémoire (23. Planting the Past, 5 pages). Dans 24. Sharpened Claws (3 pages) les runners sont engagé pour faire parvenir un message à une jeune femme, mais les choses sont plus compliquées qu’il n’y parait, et Saeder-Krupp n’est jamais loin. Invités à une réunion du gratin de Barcelone (25. The Conclave, 3 pages) les runners pourront avoir accès à des rumeurs « de la haute » et libérer un agent de la mafia capturé. Participant à une réunion de chefs mafieux (26. Drips and Drabs, 3 pages), les runners se rapprochent peu à peu de la vérité. Une fois de plus la vie des runners est en danger et, tout en sauvant leurs peaux, ils doivent protéger une femme dont les informations sont vitales pour leur enquête (27. The Big Guns, 4 pages). Après avoir discuté avec cette femme, les runners sont dirigés vers un bâtiment en construction dont un étage fantôme a été ajouté à grand frais (28. Building a Crime, 2 pages). D’autres informations les dirigent vers un condominium lié au bâtiment qu’ils ont explorés dans le scénario précédent (29. Condor’s Crag, 2 pages). Dans 30. A Tiding of Magpies (3 pages), les runners infiltrent un centre de collecte d’information pour obtenir un dossier qui semble prometteur. Afin de déchiffrer le dossier crypté, les runners doivent contacter une druidesse, qui travaillait avant au centre de collecte, et obtenir d’elle les codes nécessaires (31. À Walk in the Woods, 2 pages). Après avoir découvert que le commanditaire de l’assassinat a sans doute effacé sa propre mémoire, les runners suivent la seule piste qu’ils ont : un expert très compétent (32. No Hay Tutía, 3 pages). Ils peuvent ainsi apprendre le nom de la cible. Dans 34. Trigger Discipline (2 pages) les runners explorent les locaux d’une compagnie dont le nom semble lié à l’assassinat et peuvent ainsi découvrir le lieu et l’heure prévu du crime. Le moment de l’assassinat se rapprochant, les runners traversent Barcelone pour parvenir sur les lieux à temps alors qu’on tente de les y empêcher (34. Estamos Fritos, 2 pages). Le moment de vérité est arrivé (35. Path of the Bullet, 4 pages) : Johnny Spinrad, CEO et fondateur de la corporation Spinrad Industries est sur le point d'être assassiné par les manigances de sa femme qui ne s'en souvient même pas. Aux runners de décider quoi faire. Dans le metaplot de Shadowrun l'assassinat est un succès. Character Trove (3 pages) conclut le supplément en présentant les caractéristiques de PNJ récurrents de la campagne. Une carte de Barcelone détachable est fournie avec le supplément. |
August 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Bazar de l’Hexagone (Le)
première édition
Bazar de l’Hexagone (Le) Le Bazar de l’Hexagone est un complément au supplément La France des Ombres. Il propose des informations supplémentaires et des scénarios qui n'y ont pas été inclus. Le supplément, après les crédits, la table des matières et la page de connexion au réseau Ombres Portées (2 pages), s’ouvre par la présentation du métroplexe du Mans (Le Mans Fast & Furious, 6 pages) qui est devenue une grande ville touristique centrée sur les sports mécaniques. Cette description est complétée par des scénarios. Dans Pour quelques Tours de Circuit de plus (4 pages), les runners sont engagés pour tester la sécurité d’une usine Renault-Fiat. Si la mission d’infiltration est réelle, il s’agit en fait de saboter la voiture de course de Renault-Fiat; les runners devront donc ensuite composer avec un corpo sur les dents d’avoir perdu une course importante. Le Pari du Dakar (3 pages) voit les runners être engagés par une filiale de Aztechonology afin de participer à une course de voiture suite à la mort de leur pilote ; ce scénario permet de mettre en lumière le rigger du groupe. Finalement, Explorer la Sarthe (2 pages) propose deux synopsis de runs dans la région du Mans. Arsenal (10 pages) est un catalogue d’armes, d’armures et de véhicules français. Flics de France et de Navarre (12 pages) présente les principaux groupes de maintien de l’ordre agissant en France en donnant les caractéristiques de leurs matériels et de leurs employés. La Prison des Femmes à Rennes (12 pages) décrit la manière dont cette prison a été adaptée pour l’incarcération des prisonniers “hors du commun” (éveillés, infectés, technomanciens, etc.). L’historique de la prison, son organisation et sa topographie sont tout d’abord présentés. L’incident du 7 juillet 2080 qui a vu une résurgence de la Brume envahir le sud de Rennes est décortiqué et des explications possibles sont données pour le maître de jeu. Finalement, quelques pistes de scénarios pour mettre en contact des runners avec la prison sont proposées. Les Traditions Françaises (9 pages) est un tour d’horizon des différentes traditions magiques françaises. Le chapitre aborde ainsi les traditions laïque, catholique, islamique ou encore druidique, mais aussi les traditions d’Outre-Mer. Deux groupes magiques français, les loges maçonniques et la guilde internationale des devins et des médiums, sont ensuite abordés. Faune Radio (8 pages) est un bestiaire d’une vingtaine de créatures du folklore français. Aquaplaning (10 pages) est une mission qui voit les runners intervenir dans l’estuaire de la Gironde afin de traquer une créature (une lamproie géante) qui attaque citoyens et navires. Mise au Vert (5 pages) est une enquête qui voit les runners devoir enquêter sur la baisse de rendement des exploitations agricoles du village de Courtomer, en Normandie. Le Boucher du 27 (8 pages) lance les runners sur les traces du Boucher du 27, un tueur en série sévissant dans l’enclave corporatiste lilloise et qui tue des orks le 27 de chaque mois. Du Riffi dans l’Hexagone (23 pages) propose un cadre de campagne permettant de lier entre eux les différents scénarios indépendants proposés dans le supplément La France des Ombres. Le chapitre donne ainsi un contexte global, des événements liant les scénarios et des lieux et personnages importants. Annexe SRA (15 pages) propose les données techniques permettant d’utiliser les différents scénarios et chapitres du supplément avec la version Anarchy de Shadowrun. Un plan de la prison des femmes de Rennes (1 page) clôt le supplément. |
February 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Commando Barbare
première édition
Commando Barbare Le livre de base de Commando Barbare s'ouvre sur deux pages d'illustrations, le sommaire et les crédits, et une Préface de Joann Sfar présentant le projet (5 pages pour le tout). Après quoi Introduction: Qu’est-ce que le Jeu de Rôle? (4 pages) présente ce type de jeu, le matériel nécessaire, les rôles des joueurs et du meneur, et la composition de la feuille de personnage. Comme les premiers volumes de la série BD et de romans prennent pour héros des nains, ce volume couvre les Nains de cet univers uniquement et leurs royaumes, notamment la Litvakie. La Création de Personnages (4 pages) aborde les personnages, leurs caractéristiques principales et secondaires; la culture des nains (Litvaks, ritaliens ou cavernicoles) et leurs classes (ici toutes guerrières). Les Voies Culturelles (4 pages) présente alors les Voies permettant d'affiner le profil des personnages, avec d'abord celles liées aux cultures naines (Litvaks, Ritaliens, ou Cavernicoles), pour lesquelles sont proposées 4 Rangs chacune. Les Profils (10 pages) vient ensuite décrire les 5 Profils proposés dans ce livre de base, avec leurs règles spéciales et deux Voies pour chaque profil, avec 4 Rangs chacune :
L’Équipement (4 pages) vient ensuite présenter les caractéristiques et les prix de diverses armes et armures, puis les prix de divers objets usuels, ainsi que les règles concernant certains objets spécifiques (Carbonéotypeuse, ballon filoguidé,...). Le Système de Jeu (8 pages) aborde alors les mécaniques de résolution des actions, avec exemple de test et de résolution, les réussites et échecs critiques, tests en opposition ou coopération, et enfin les divers dangers naturels (feu, chutes...) et la guérison des dommages. Le chapitre suivant s'occupe alors d'un danger non naturel, Le Combat (8 pages), avec pour commencer la gestion de l'initiative, les attaques et dommages. Une série de règles optionnelles destinées à pimenter les combats est proposée ensuite (Passes d'armes, gestion de PdV pour une troupe d'adversaires, blessures plus graphiques). La Progression des Personnages (6 pages) couvre les procédures d'évolution des personnages, avec leurs effets (ajout de points de vie, bonus, nouvelles capacités de Voies), et les effets plus détaillés en fonction de si cela se produit au cours d'un combat ou non. L’Univers de Commando Barbare (4 pages) voit les auteurs expliquer l'esprit du jeu, puis un survol de l'histoire, d'un peu de la géographie et des divinités du monde. Enfin Le Bestiaire (14 pages) présente les descriptions et fiches techniques de 43 créatures diverses (araignées et dragons, elfes et trolls, gobelins, loups, et gob-loups,...). Le deuxième partie de l'ouvrage est composée d'une campagne en 5 scénarios, prenant place après le premier forfait dans la cité naine en presque 100 ans (raconté dans le premier album de la BD). Les autorités lancent à la poursuite du perpétrateur Burrato un groupe de mercenaires, le Commando Barbare, sous la guidance du vieux sage nain Albrochtas. Introduction de la Campagne (2 pages) détaille le déroulement de ce qui va suivre, avec un synopsis détaillé.
L'ouvrage se termine sur 2 pages pour une fiche de personnage et le texte de la licence OGL. |
June 2022 | Commando Barbare | Black Book Editions |
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Commando Barbare
première édition, version électronique
Commando Barbare En dehors du format et de l'ISBN, cet ouvrage reprend directement le contenu de la version papier. |
March 2022 | Commando Barbare | Black Book Editions |
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Commando Barbare
première édition limitée Commando Barbare En dehors de la couverture et de l'ISBN, cette version collector reprend directement le contenu de la version standard. |
June 2022 | Commando Barbare | Black Book Editions |
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Doigt dans l'Engrenage (Le)
première édition
Doigt dans l'Engrenage (Le) Le Doigt dans l'Engrenage est un scénario se déroulant à Paris en 2080. Les runners sont engagés pour empêcher un attentat du Nouveau Jihad Islamique (NJI) contre l'Institut du monde arabe. Le supplément s'ouvre, après la table des matières et les crédits (1 page), par une présentation de la présence du Nouveau Jihad Islamique (NJI) en France et de la corporation AA Global Sandstorm sur le point de fusionner avec Spinrad pour devenir SpinGlobal (À l'Ombre de la Cyberdémocratie, 2 pages). Le scénario en quatre scènes Le Doigt dans l'Engrenage (13 pages) occupe le reste du document. Il débute par une présentation globale de l'intrigue qui voit le responsable des finances de Global Sandstorm manigancer avec le NJI pour faire assassiner une représentante du Mouvement de Renaissance Islamique ; et ce afin de faire tomber la responsabilité du meurtre sur le responsable de la branche pétrolière d'Aztechnology. Mais, ayant eu vent des projets du NJI, une cadre de Spinrad tente d’empêcher l'assassinat et, ayant du mal à mettre en branle les forces de sécurité internes de l'entreprise, se tourne vers les runners pour ce faire. Dans la première scène du scénario les runners reçoivent leur mission. Dans le seconde, il rencontre un informateur qui se fait assassiner avant d'avoir pu leur révéler tous les détails de la tentative d'assassinat. Ils doivent donc dans l'urgence remonter la piste des terroristes dans la troisième scène du scénario. Pour finalement, dans la dernière scène, se rendre à l'Institut du monde arabe, où se tient une conférence, afin d’empêcher l'attentat et l'assassinat. Une vue d'artiste en coupe de l'institut montrant les salles où se tient la conférence termine le document. |
March 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Dossiers McCarthy (Les)
première édition
Dossiers McCarthy (Les) Les Dossiers McCarthy propose deux scénarios de création française se déroulant à Seattle et compatibles avec l'édition sixième et Anarchy de Shadowrun. Après la table des matières et un Avant-Propos (2 pages), le supplément s'ouvre par une courte discussion sur la décision, et ses impacts, prise par la ville nouvellement indépendante de transférer le maintient de l'ordre de Knight Errant à la Lone Star (Le Tumultueux Retour de la Lone Star, 2 pages). Les deux scénarios sont présentés de la même manière : le contexte pour commencer, le boulot à réaliser ensuite et, finalement, les lieux et personnages importants. Nid de Guêpes (8 pages) voit les personnages être impliqués dans une histoire d’espionnage, de cœur, et de jalousie, entre un cadre de Sony et sa maîtresse travaillant chez Shiawase. Le cadre de Sony a utilisé des infos reçues de sa maîtresse pour faire chanter une chercheuse de chez Shiawase et obtenir le prototype d'un drone d’espionnage. Mais sa maîtresse a vu son amant rencontrer la chercheuse et, croyant à tort en une autre aventure, décide de faire éliminer son amant. Les runners rentrent en jeu lorsqu'ils sont payés pour transporter un paquet par la chercheuse. Une fois le paquet remis celui-ci explose tuant le cadre de Sony. Les personnages doivent comprendre ce qui se passe à la demande de leur commanditaire et pour se disculper des accusations de meurtre qui pèsent sur eux. Le second scénario, La Parole est à la Défense (15 pages), voit les runners engagés par un inspecteur de la Lone Star afin d'escorter un jeune ork accusé du meurtre d'une elfe, depuis sa prison jusqu'au tribunal, tout en le protégeant durant le trajet. Cette mission d’escorte improbable se transformera en enquête pour découvrir qui a réellement assassiné une elfe rebelle et libre dont l'ork est accusé du meurtre. Une Annexe (2 pages) propose les caractéristiques des différents protagonistes des deux scénarios pour Shadowrun Anarchy. |
March 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
sixième édition
Ecran du MJ Cet écran est issu de la précommande de l'édition française de Shadowrun 6ème édition. Il se présente sous sachet plastique avec tout le matériel. L'Écran comporte côté joueur une illustration inédite et contient côté meneur de jeu des tables avec renvoi à la page du livre de base en version française :
Les fiches correspondent aux 4 prétirés comprenant :
Le livret La Chute (16 pages) contient le scénario d’introduction éponyme dans lequel les aventuriers incarnent des cadres corpo mis en détention pour trahison et espionnage industriel. Le scénario commence in media res afin de faire découvrir aux protagonistes les différentes phases et règles au fur et à mesure. Les plans en version PJ et MJ sont liés au scénario (un étage de bureau corpo vue à plat et en perspective isométrique avec les accès aux étages et au toit). |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Falling Point
première édition
Falling Point Falling Point est un supplément qui présente plusieurs organisations qui pèsent sur le Sixième Monde en 2082. Elles sont présentées comme des dossiers postés sur Jackpoint. Le supplément, après les crédits, le sommaire (5 pages), et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Chaos Tacos, 4 pages), s’ouvre par une présentation des menaces globales (States of the World, 5 pages) déjà abordées dans d’autres suppléments de la gamme. Ce chapitre présente donc brièvement des risques comme Dis, le Code Kechibi, l’assassinat de Johnny Spinrad, un projet d’effacement mémoriel situé à New York, les changements chez Ares, et les derniers événements ayant touché Denver. Les dix chapitres suivants présentent chacun une organisation spécifique dont les actions peuvent avoir un impact, positif ou négatif, sur le Sixième Monde. Chaque organisation est présentée de manière similaire : description, objectifs, tactiques, ressources, alliés, règles spécifiques et synopsis de missions. Les organisations sont :
Using this Book (2 pages) donne des conseils pour utiliser les différents groupes présentés dans le supplément en partie. |
March 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Final Bets
première édition
Final Bets Final Bets (Paris : Ombres et Lumières) est un ensemble d’une quarantaine de missions, se déroulant à Paris, qui voient plusieurs arcs importants de la sixième édition de Shadowrun converger. Il est possible de ne sélectionner que certaines missions afin de se focaliser sur un arc narratif en particulier. Le supplément, après la table des matières, les crédits (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle de Jason M. Hardy (Social Rituals / Rituels Sociaux, 4 pages) s’ouvre par une présentation de la ville de Paris (The Dark Side of Paris / Paris, 13/15 pages) du point de vue des Ombres, du monde criminel et des magouilles corporatistes. Le chapitre est complété par la description de quelques lieux non traités dans d’autres suppléments. La description de la version française du supplément est différentes de la version original en proposant plus d'informations et de lieu. La French Touch (15 pages) est uniquement présent dans la version française du supplément. Le chapitre présente l'empire corporatiste connue sous le nom de French Touch, inclus quelques boulots qu'elle peut donner à des runners. Missions (Missions, 108/97 pages) contient les quarante missions du supplément. Cette partie s’ouvre par une discussion sur les rémunérations des missions (1 page). 1. Welcome To Paris (Bienvenue à Paris, 4 pages) voit les runners être engagés par Ares pour enquêter, en France, sur une proposition de lois contrôlant l’accès à la Matrice qui semble être sur le point d’être acceptée par le système de vote de Marianne, alors que les sondages montrent son impopularité. Aux runners de chercher si le système de vote de Marianne a été compromis. 2. Establishing your Cover (Broder sa Couverture, 2/1 pages) permet aux runners de s’installer à Paris et de se créer une couverture crédible. 3. Catching Flies (Bouche Bée, 2 pages) voit les runners être engagés par une Technomancienne pour réaliser des mesures dans divers lieux peu accessible de Paris. C’est le la première mission d’un arc narratif menant à l’émergence d’une nouvelle créature de Résonance (mission 2, 12, 15, 17, 25, 30 et 33). 4. Rogue Fragment (Fragment Dévoyé, 4 pages) lance les runners sur les traces d’un élément physique du système Marianne où une cellule des GOD-Slayers a réussi à éveiller une IA. La mission est de permettre à cette dernière de rejoindre la Matrice. 5. Red Reckoning (Raquet Rouge, 3/2 pages) est une mission de protection se déroulant à la frontière franco-suisse. C’est la première mission d’un arc narratif impliquant Dis. 6. Port of No Return (Le Port de Non-Retour, 1/2 page) se déroule à Marseille et prolonge la mission 5. 7. Forced Transfer (Transfert Forcé, 5/4 pages) est une mission de protection d’un des meilleurs joueurs de football du championnat ; la mission prend place dans un contexte de rivalité entre Spinrad Global et Saeder-Krupp. 8. The Auction (La Vente aux Enchères, 4/3 pages) lance les runners sur les traces d’une vente aux enchères d’un système expert utilisé par Spinrad afin de prédire les comportements des masses. 9. Neuron Run (Le Run du Neurone, 2 pages) donne aux runners pour objectifs de débrancher un neurone du Système Marianne afin de perturber un vote. 10. Managing Misdirection (De la Gestion des Erreurs, 4 pages) voit les runner être engagés à nouveaux par le commanditaire des missions 5 et 6 afin d’effectuer la surveillance d’une réunion importante (pour Dis, mais les runners ne le savent pas). 11. Better Nature (Meilleure Nature, 2/1 pages) est la contrepartie de la mission 10, ici les runners sont engagés pour espionner la réunion. 12. Walk in the Park (Une Promenade au Parc, 2 pages) : engagés à nouveau par un Technomancien, les runners doivent identifier le lieu physique où se trouve un neurone particulier de Marianne. 13. Villiers Legacy (L'Héritage des Villiers, 4 pages) est la conclusion de la guerre entre Novatech Europe et Cap-Atos qui a débuté dans le supplément Falling Point et continue dans The Needle’s Eye. 14. Catacomb Crawl (Virée dans les Catacombes,1 page) est une mission de nettoyage dans les Catacombes de Paris pour le compte d’une puissante organisation de contrebandiers ; des chimeras hantent les catacombes. 15. Shark Tank (La Fosse aux Requins, 2 pages) : après avoir identifié la localisation d’un neurone dans la mission 12, les runners doivent maintenant y conduire un technomancien alors que les défenses de Marianne sont engagées. 16. A Little Casual Espionage (Espionnage à l'Ancienne, 6/5 pages) lance les runners sur les traces d’un homme d'affaires parisien qui travaille, secrètement, pour Dis : eux de découvrir la vérité sur ses activités. L’arc initié par cette mission se poursuit dans les missions 19, 21, 27, 29, 32 et 38. 17. Mice and Cats (La Souris et les Chats, 1 page) fait vivre aux runners les conséquences de la mission 15. Identifiés comme danger par Marianne, ils doivent faire face à ses agents qui cherchent à les éliminer. 18. Restaurant Wars (Guerre des Restos, 2 pages) voit les runners être engagés par un restaurant, afin de saboter la visite d’un critique gastronomique à la concurrence. 19. Dissing the Atlantean Foundation (Critiques de la Fondation Atlante, 4/3 pages) envoie les runners au Louvre (le quartier général de la Fondation Atlante à Paris) alors que d’importants travaux de réparation ont lieu. Il semblerait que Dis et ses agents en profitent pour mener leurs propres projets sur les lieux. 20. No More Vacation (Fin des Vacances, 2 pages) est une mission d'extraction d’un fixer qui est recherché par Marianne. 21. Follow the Money (Suivre l'Argent, 1 page) est un cambriolage afin d’obtenir une liste des agents et propriétés de Dis à Paris. 22. Loose Ends (Restes à Traiter, 4 pages) voit les runners se lancer à la poursuite d’un mage fugitif lié à l’assassinat de Jacque d’Orléans. 23. A Cry for Help (Un Appel au Secours, 2/1 pages) voit les runners être engagés afin de s’introduire chez un hacker et de le débrancher physiquement de la Matrice où il est retenu prisonnier. 24. Plus Ça Change (Plus Ça Change, 1 /2page) : les runners sont engagés afin de fabriquer des preuves discréditant un homme d’affaire pour permettre la vente d’une compagnie de fret. 25. System Spike (Pic Système, 2/3 pages) se déroule principalement dans la Matrice et voit un technomancien se lancer dans un rituel afin de créer un nouvel esprit de résonance. 26. Extracting the Dead (Extraction Mortelle, 1 page) est une mission d’extraction où la cible est morte, enfin tout le monde le pense ; aux runners de s’introduire dans une morgue pour terminer leur mission. 27. Hotel Harvester (Hôtel Moissoneuse, 2/1 pages) envoie les runners enquêter sur un hôtel qui semble est un lieu très important pour Dis. 28. Organizational Nightmares (Cauchemard au Bureau, 2 pages) est une “simple” mission de protection d’un bâtiment qui se complique lorsque les résidents commencent à faire de nombreux cauchemars. 29. Into the Depths (Dans les Profondeurs, 2/3 pages) envoie à nouveau les runners au Louvre sur les traces d’une moissonneuse (Harverster) construite par Dis afin de siphonner la mana de la Terre. 30. Cleaning Out (Nettoyage en Profondeur, 3/2 pages) est un contrat d’assassinat qui va déterminer le devenir de deux puissantes créatures de résonance. 31. The Mole (La Taupe, 4/3 pages) est la suite de la mission 7, les runners vont devoir enquêter sur une taupe dans la division sportive de Spinrad Global. 32. A Strategic Solution (Une Solution Stratégique, 1/2 page) lance les runners sur les traces d’un élément indispensable pour contrer la moissonneuse construite par Dis. 33. Cleaning Up (Grand Ménage, 2/1 pages) fait suite à la mission 30. Suite à l’émergence d’un nouvel acteur sur la scène parisienne, les runners sont approchés par plusieurs partis intéressés par obtenir des informations. 34. Inventing Anya (4 pages) fait suite à la mission 31 et implique les runners dans une lutte de pouvoir au sein du comité organisateur du Grand Tour. 35. Smoke Screen (Un Écran de Fumée, 2/1 pages) permet aux runners de découvrir l’existence de Angeus, une IA vivant dans le réseau Marianne et qui a besoin d’aide pour lutter pour les Null. 36. Romero’s (Romero, 2 pages) propose aux runners de surveiller une mallette très convoitée… 37. Hobson’s Choice (Le Choix de Hobson, 2 pages) lance les runners sur les traces d’une autre IA qui a besoin d’être mise en sécurité. 38. All or Nothing (Tout ou Rien, 4/3 pages) va permettre aux runners de détruire la moissonneuse de Dis sous le Louvre. 39. Ticket to Ride (Billets s'il vous Plait, 3 pages) est une mission de protection qui implique des enfants et un Yakuza. 40. Angeus’ Final Bet (Le Dernier Tango d'Angeus, 4 pages) implique les runners dans la lutte entre Angeus et les Nulls, dont les conséquences auront de nombreuses répercussions. Character Trove (Ombres Portées, 14/12 pages) donne les différentes caractéristiques des PNJ et créatures des différentes missions du supplément. |
July 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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France des Ombres (La)
première édition
France des Ombres (La) La France des Ombres prolonge le supplément Néo-Révolution en faisant le point sur l’état de la France en 2082. Cette dernière est maintenant une cyberdémocratie dans laquelle le système-expert Marianne permet de gérer la démocratie elle-même, mais également les démarches administratives et la vie quotidienne ; au point d’être devenue, dans certaines villes comme Paris, un outil sécuritaire de contrôle très efficace. Les différents éléments de contexte du supplément sont présentés sous forme d’articles postés sur le site matricielle ombres portées. Le supplément en lui-même, après la table des matières, les crédits (3 pages) et une Introduction (1 page), s’ouvre par une mise à jour de l’état de la France en 2082 (Les Ombres de l’Hexagone, 12 pages). Ce chapitre aborde la chronologie des événements en France depuis la Néo-Révolution, le système Marianne, la Section 89, le lobby corporatiste de la French Touch et la géomancie française. Le second chapitre présente L’enclave corporatiste de Lille (18 pages) qui englobe depuis peu la ville de Dunkerque. L’enclave est présentée en détail avec un bref historique, sa situation en 2082 et les éléments de la vie quotidienne en son sein. Le chapitre se poursuit par une présentation de certains lieux emblématiques et des personnalités importantes de l’enclave. J’irai revoir ma Normandie (9 pages) s’intéresse à la Normandie. Le département est devenu une terre agricole moderne (champs à perte de vue, drones d’entretien, cultures génétiquement modifiées, etc.), où la population se concentre principalement dans les villes. Le chapitre présente brièvement ces dernières (Rouen, Le Havre, Caen, Cherbourg-En-Cotentin, Alençon), ainsi que les plages du débarquement où des alcheras se manifestent régulièrement, ainsi que le Mont-Saint-Michel, siège de l’Ordre de Saint Sylvestre. La Bretagne est au cœur du chapitre suivant (Brezhoneg Dispac’h, 16 pages). Le chapitre s’ouvre sur la présentation du système politique breton qui lui donne une très forte autonomie vis-à-vis de La France, et se poursuit par une discussion du déroulement et des conséquences de la guerre civile bretonne qui vient de se terminer. La présentation de la ville de Rennes, capitale de la Bretagne, termine le chapitre, émaillée de plusieurs encarts présentant des spécificités bretonnes ou des groupes, . Bordelais nouveau (9 pages) s’intéresse au métroplexe de Bordeaux. La cité est depuis peu contrôlée, en sous-mains, par la French Touch, et bruisse d’innovations matricielles et d’un boom économique qui profite aux corporations. Le chapitre décrit la ville de Bordeaux elle-même, mais aussi les différents éléments importants de sa région. Euskal Herria (10 pages) décrit le Pays basque. Devenu indépendant, le Pays basque a une forte concentration d’éveillés et de chromés, et donc de monades. Plusieurs corporations tentent de manipuler la région afin de la rapprocher de l’Espagne — ce que la France ne voit pas d’un bon œil. Le chapitre décrit l’histoire récente de la région, le comité qui la dirige et la ville de Bayonne. Les ombres de Marseille (11 pages) présente la métropole de Marseille qui englobe non seulement la ville éponyme, mais également le Pays d’Aix, Toulon, La Ciotat, etc. La cité est un lieu important des mafias et terrain d’intervention de corporations. Le chapitre, après un résumé historique, présente rapidement les différents points saillants de la géographie de la métropole. Il se poursuit par la présentation des activités corporatistes et criminelles. Nissa la Bella (8 pages) présente l’ex-principauté de Nice. Le métroplex, auparavant indépendant et bastion des mouvements suprémacistes humains, a été, depuis peu, reconquis militairement par la France. Le chapitre explore les événements récents, présente la ville et ses points d’intérêts et se conclut par une discussion sur les différents groupes actifs dans le métroplex et sur les services de sécurités de la ville. Le "Wild Wild Centre" (9 pages) est consacré à la ville sous bulle de Clermont-Ferrand et la région volcanique active d’Auvergne. Le chapitre s’intéresse aux activités dans la ville protégée et à l’extérieur. France d’Outre-Mer (9 pages) décrit les différentes possessions d’outre-mer encore en mains françaises : la Guyane, Saint-Pierre-et-Miquelon, les Terres australes et antarctiques, Clipperton, La Réunion, Mayotte. Plusieurs propositions de missions pour une équipe de Shadowrunners émaillent le chapitre. La dernière partie du supplément (Aventures, 45 pages) propose des scénarios exploitant la France de 2082 :
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October 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Free Seattle
première édition
Free Seattle Free Seattle est un scénario prévu pour découvrir les règles de Shadowrun. Il se déroule à Seattle en 2080 lors d'un sommet pour discuter de l'éventuelle indépendance de la ville qui réuni des ambassadeurs de toutes les puissances intéressées au destin de la ville. Après les crédits et la table des matières (3/2 pages) et une nouvelle de Jeffrey Halket (The Cost of Doing Business / Les Affaires Sont les Affaires, 4/3 pages), le supplément s'ouvre sur une présentation de la ville de Seattle au début des années 2080 (Seattle in the Balance / Seattle sur le Fil, 18/15 pages). Après une présentation de la situation politique de la ville (une nouvelle maire, une situation tendue avec les UCAS suite aux événements de Denvers, des velléités d’indépendance), la ville de Seattle proprement dite est présentée avec sa culture, sa vie quotidienne et les différentes forces politiques et corporatistes qui s'y affrontent. Finalement chaque quartier de la ville est décrit brièvement. La version anglaise du scénario présente également à la fin de ce chapitre les enjeux du sommet sur l'indépendance qui se tient en ville et la structure du scénario ; ces informations sont, dans la version française, présentées au début du chapitre suivant. Adventure (21 pages) est formé d'un scénario divisé en huit scènes et une conclusion d'une longueur égale. Les runners sont engagés par le ministère des affaires étrangères afin d'enquêter sur l'ensemble des délégués participant au sommet. Pour ce faire il vont devoir remplir des missions pour chaque délégué et tentant, ce faisant, d'en apprendre d'avantage sur eux. Ainsi, outre la collecte d'information, les runners devront voler des informations sensibles (plusieurs), impliquer un politicien dans le meurtre d'une prostituée, voler un œuf de dragon, et finalement décider si donner les informations recueillies au camps de l'indépendance ou de ceux qui veulent maintenir le status-quo. Alors que Legwork (6 pages) présente les différents délégués et leurs secrets, Cast of Shadows (5 pages) donne les caractéristiques des PNJ. Ces deux chapitres concluent la version anglaise de Free Seattle. Dans la version française les trois chapitres précédents sont réunis en un seul chapitre (L'Épreuve du Feu, 24 pages) et quatre scénarios de création française sont ajoutés au supplément. Ces scénarios sont présentés dans le chapitre Sales Boulots (4 pages) qui, de plus, donne des conseils pour la négociation d'un run et la gestion des phases de recherche de renseignements. Les quatre scénarios proposés se veulent des types de run emblématiques du jeu et proposent tous un dilemme moral.. Ils se déroulent tous à Seattle mais une section (En Version Française) dans chaque scénario explique comment les adapter pour les jouer en France. Dossier Médical Partagé (19 pages) est un scénario de vol de donnée. Les runners sont recrutés par une corporation pour découvrir comment un agent de Knight Errant a pu être soigné du SFC. Le run les mènera dans plusieurs lieux avant de devoir décider que faire des informations qu'ils auront découverts. Blood Runners (16 pages) est une exfiltration. Les runners sont engagés afin d'enlever la star de la série à succès « Blood Runners ». Mais leur employeur est un groupe de goules qui veut infecter la star pour qu'elle devienne leur porte parole. Dans le même temps un autre groupe d’infectés s'en mellent dans le but de réaliser un massacre. Sacré Fils (14 pages) est une mission d'escorte. Les runners sont engagés pour escorter un chaman et ses assistants sur Bainbridge Island, en Outremer. Le chaman a pour mission de récupérer des totems toxiques qui sont autant de bombes à retardement. Ceux qui ont posé les totems veulent bien sur empêcher le chaman de déjouer leur plan, mais la mère de ce dernier veut également empêcher son fils d'aller jusqu'au bout de sa mission car cela impliquerait son exil dans l'astral. Alice aux Pays des Runners (23 pages) est une enquête. Les runners sont engagés par un ancien ponte corporatiste pour retrouver sa fille, adulte aujourd'hui, et dont il ne s'est jamais occupés, afin de tenter de recoller les morceaux. Ce que les runners, et leur employeur, ne savent pas c'est que ce dernier, tous juste guéri d'une infection par le SFC qui l'a laissé avec des trous de mémoire et une personnalité altérée (une meilleure version de lui même), avait déjà retrouvé sa fille afin de la découper en moreaux pour se créer sa propre banque d'organe. L'enquête des runners va leur permettre de découvrir la vérité mais surtout l'existence d'un petit-fils de leur employeur. Une carte A3 détachable de Seattle vient également avec la version française du supplément. |
November 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Grand Tour (Le)
première édition, version électronique
Grand Tour (Le) Cette version numérique du Grand Tour est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
June 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hack & Slash
première édition
Hack & Slash Hack & Slash (Hacker Vaillant) est un supplément consacré à la Matrice et à ceux qui, dans les ombres, en font leur gagne-pain. Le supplément réunit un ensemble d’articles publiés sur Jackpoint et complété par des données techniques utilisables en jeu. Le supplément, après la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance de C.Z. Wright (Moonlighting / Double Casquette, 4 pages), s’ouvre par une présentation générale de la Matrice en 2082 (Wild & Free / Libre et Sauvage, 13 pages). Ce chapitre décrit en détail comment la Matrice a été réinventée de manière à s’affranchir en partie d’une infrastructure purement physique. Le fonctionnement de cette « nouvelle » forme de Matrice est longuement discuté avec ses points faibles et ses points forts. A Field Guide to Hacking (Guide Pratique du Hacking, 10 pages) discute de la manière de réaliser un hack digne de ce nom. Dans ce chapitre des trucs et astuces permettront à toute équipe de Shadowrun de savoir comment aider et participer ensemble à la bonne réalisation d’une mission dans la Matrice. Gadgets & Gizmos (Bidubles et Gadgets, 12 pages) propose des règles pour créer ou personnaliser un cyberdeck. Les différents éléments formant un cyberdeck sont donc décortiqués avec des éléments de personnalisations pour chacun d’entre eux. Le chapitre se termine par une présentation de quelques petits équipements permettant soit de capturer des données, soit d’opérer comme relais matriciel ou encore de hacker des communicateurs. Elegant Architecture (Architecture Élégante, 10 pages) discute des « hôtes » (host), les éléments physiques qui accueillent logiciels et données. Après une discussion des différents types d’hôtes et de leurs architectures, le chapitre propose les différents éléments de règles pour permettre de différencier ces types d’hôte et d’en créer depuis zéro. Digital Toolbox (Boîte à Outils Numériques, 7 pages) présente les règles pour créer des programmes personnalisés. Ce chapitre propose également de nouveaux programmes basiques et de hacking ainsi que les agent box, un commlink utilisé pour faire fonctionner un programme agent qui peut effectuer des tâches à distance. Alors que Techno Tools (Techno-Outils, 10/14 pages) propose de nouvelles formes complexes et de nouveaux échos pour les technomanciens, Points of Sprite (À Propos des Sprites, 8 pages) fait de même pour les Sprites, en proposant de nouveaux, ainsi que de nouveaux pouvoirs et commandes. Ce chapitre se termine par une manière de travailler plus intimes avec les Sprites : la symbiose. Quality Hacking (Le Bon Hacker, 9 pages) propose une vingtaine de nouvelles qualités positives, et autant de négatives, pour les hackers. Le chapitre se termine par la présentation d’une voie de qualité (Quality Path), le Cyberadept et sur la manière d’en créer de nouvelle. La voie permet d’explorer un arc narratif pour un personnage en gagnant et perdant des qualités lors de l’évolution dans l’arc. Union Forever (L'Union fait la Force, 13 pages) discute et présente plusieurs groupes de technomanciens, dont certains fonctionnent à l’intérieur ou en collaboration avec un groupe plus vaste. Trois groupes anciens et quatre groupes récents sont ainsi présentés. Le chapitre se termine par des règles permettant de créer et de gérer un tel groupe. Virtual Life (Vie Numérique, 31/23 pages) s’intéresse aux différentes créatures, sentientes ou animales, peuplant la Matrice. Le chapitre débute ainsi par une liste de protosapients (faune et flore de la matrice), puis se poursuit avec les créatures intelligentes. Les Null Sect, des entités issues de la Fondation (la partie « mystique » de la Matrice, sont présentées. Vient ensuite une liste d’animaux intelligents (tels que les bastets, les flippers ou les pachydermes, par exemple). Une liste de qualités et d’attaques réservées aux créatures peuplant la Matrice est ensuite proposée. Des règles, optionnelles, de création, selon la méthode proposée dans le livre de base, d’un personnage IA (avec accès ou non à la technomancie) sont données. Finalement le chapitre se conclut sur une discussion concernant les Paragons et ce qu’ils peuvent apporter à un personnage technomancien. At the Base (Au Coeur des Serveurs, 14 pages) présente les bases de la nouvelle Matrice. Cette dernière utilise la connexion entre l’information créée et un univers de particules informationnelles qui forme la Fondation et qui connecte avec le royaume de Résonance. Cela permet la création d'hôtes alimentés en énergie via la Fondation et d’une Matrice qui ne dépend plus directement d’une infrastructure entièrement physique. Ce chapitre discute cela et les défis que cela représente pour les hackers. Le chapitre se conclut par une partie technique. Infinite Memory (Mémoire Insondable,13 pages) présente les royaumes de Résonance qui se trouvent « après » la Fondation. Les technomanciens peuvent y accéder et s’y déplacer un peu comme un mage peut faire une quête astrale. Know your Enemy (Connais ton Ennemi, 11 pages) présente différentes ressources, de manière narrative et technique, à disposition de GOD (Grid Overwatch Division, le groupe qui police la Matrice) pour maintenir l’ordre et la loi dans la Matrice. Matrix Business (Missions dans la Matrice, 13 pages) présente trois mini-aventures en lien avec les éléments présentés dans le supplément et qui impliquent la participation de l’ensemble d’un groupe de Shadowrunners même si, logiquement, les personnages deckers ou technomanciens seront les plus mis en avant.
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October 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Hacker Vaillant
première édition, version électronique
Hacker Vaillant Cette version numérique de Hacker Vaillant est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Lethal Harvest
première édition
Lethal Harvest Lethal Harvest est un supplément de contexte qui conclut l’arc narratif sur l’invasion du sixième monde par le métaplan de Dis, avec comme objectif le siphonnage de l’ensemble de la mana terrestre. Le supplément se présente comme un compte-rendu, forcément chaotique et imparfait, du combat contre Dis et leurs alliés, posté dans la Matrice. Le supplément, après la table des matières (5 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance de R.J. Thomas (All or Nothing, 5 pages) s’ouvre par un résumé de la situation en 2083 (Welcome Back to the War Room, 14 pages). Ainsi, après un résumé rapide de la manière dont Dis a fait avancer ses plans pendant de nombreuses années, la situation de ceux qui luttent contre Dis est présentée ainsi que les plans pour détruire leurs moissonneuses (harvesters) dont l’objectif est de voler la mana terrestre,laissant la Terre stérile et sans vie. Opposition Report (14 pages) présente l’état des différentes forces alignées avec Dis : Dis elle-même et le réseau des moissonneuses, trois corporations (Aztechnology, Mitsuhama et Wuxing), les gouvernements, la Fairy, les chimères et des nouvelles de la situation en France. Resistance, at all Costs (17 pages) fait de même avec les forces luttant activement contre Dis : la Grey Cell, les corporations (Ares, Evo, Horizon et Renraku), la Loge Noire, le court Unsselie, la situation en Europe de l’Est et le retour du dragon connus sous le nom du Destroyer. When Discretion isn’t the Better Part (11 pages) présente la situation sur plusieurs fronts et les activités de groupes et d’organisations “neutres” : plusieurs corporations, la Null Sect, les États éveillés, etc. Pocket Wars (14 pages) fait de même en se concentrant sur de nombreux réseaux criminels. In the Crossfire (13 pages) est un ensemble d’entrées décrivant une mission et ses conséquences. Ses entrées sont suivies par une nouvelle d’ambiance (Colors by Numbers, 5 pages) écrite par Jay Erickson. Battles within Shadows (48 pages) est composé de différents récits, présentés par localisations géographiques, du combat final (été 2083) contre les forces de Dis qui ont lancé l’opération finale en activant les moissonneuses. L’ensemble des opérations se termine par la défaite de Dis, mais la Terre, durant quelques jours, se retrouve privée de magie. Rank & File (12 pages) s’intéresse aux devenirs d’une vingtaine de personnalités du Sixième Monde particulièrement actives ou affectées par la guerre contre Dis. New Geard & Dark Tech (15 pages) présente de nouveaux équipements, de nouvelles chimères et les formes des guerres des Disans. Afteershocks & Disian Legacy (25 pages) liste l’état du monde fin 2083 alors que la guerre contre Dis est terminée. Le chapitre discute aussi bien les conséquences de la disparition temporaire de la magie (évènement qui prend le nom de “The Un-Awakening”) que l’état des différentes corporations et groupes importants. Le chapitre aborde également quelques zones géographiques et les grands dragons. Il se termine par des éléments de règles permettant de gérer le Un-Awakening. Un Appendix (2 pages) propose une chronologie de la guerre contre Dis (de 2010 à 2083). |
January 2025 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Margin Calls
première édition
Margin Calls Margin Calls propose un état général des différentes corporations du Sixième Monde en 2083 suite aux événements de Lethal Harvest qui ont vu l’existence même de la Terre mise en danger. L’ouvrage est un ensemble de présentation sur le site matriciel Jackpoint. Il s’ouvre, après la table des matières, les crédits, une Introduction (5 pages) et une nouvelle de Jaymie Wagner (Wind and Fire, 4 pages), par la présentation d’un ensemble de documents internes de cinq grandes corporations (Winners & Losers, 13 pages). Le supplément se poursuit par une présentation détaillée de La Cour Corporatiste (New Order in the Court, 11 pages). Son histoire et son organisation sont brièvement abordées avant de présenter les différents changements se déroulant en son sein et au niveau de son autorité et de ses moyens. It’s all about Nuyen & Cents (10 pages) décrit l’état du système bancaire international. Le chapitre débute par la présentation de la Zürich-Orbital Gemeinschaftsbank et se poursuit par une présentation de l'ensemble des plus grandes banques. Il se conclut par un focus sur la France et un sur la spéculation. Les quatre chapitres suivants font les tours de différentes corporations et de leur état en ce début d’année 2083. To the Victors Go the Spoils (39 pages) présente l’état des cinq corporations qui étaient les plus actives contre les forces de Dis : Renraku, Shiawase, Saeder-Krupp, Evo et Horizon. Breaking Even (21 pages) fait de même avec les deux corporations qui semblent n’avoir rien gagnées ni perdues : Ares (avec un focus sur Seattle) et Spinrad Global. Une nouvelle (Long Pig, 4 pages) de Jay Erickson sert d’interlude entre deux chapitres. Elle est suivie par la présentation des grands perdants (The Harder They Fall, 25 pages) : Aztechnology (en pleine guerre civile et restructuration), Wuxing et MCT (ex Mitsuhama Computer Technologies). Finalement, un chapitre (Waiting to Strike, 29 pages) s'intéresse aux corporations AA qui tentent de profiter des changements pour se faire une place au soleil. The Plebian Perspective (15 pages) termine le supplément en détaillant l’impact et les opportunités concrètes pour les Shadowrunners de changements affectant le monde corporatiste. |
May 2025 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Needle’s Eye (The)
première édition
Needle’s Eye (The) The Needle’s Eye (Le Grand Tour) est un supplément de contexte et d’intrigues (Plot Sourcebook) qui présente le Grand Tour : un circuit entre plusieurs cités européennes qui réunit durant plusieurs mois (une édition d’été et une édition d’hiver) le gratin mondain international. C’est à la fois une occasion pour les super riches de profiter de la vie, mais aussi de se montrer et de réaliser des affaires. Le supplément se concentre sur le Grand Tour hivernal de 2082-2083 organisé de manière à pouvoir tenter de fédérer une résistance aux machinations de Dis. Le supplément, après la table des matières, une Introduction, les crédits (5 pages) et une nouvelle d’ambiance de Kevin R. Czarnecki (The Hammer Price / Enchère Gagnante, 4 pages) débute par une présentation générale et historique du Grand Tour (Tour de Force 15 / 14 pages). Le chapitre discute de l’origine du Grand Tour et de son évolution dans le temps, mais également du comité chargé de son organisation et des opportunités pour ceux travaillant dans les Ombres. Les quatres chapitres suivants présentent les quatre cités servant d’étapes au Grand Tour d’hiver 2082-2083. Chaque cité a le droit à une présentation géographique et politique, une liste des corpos et des organisations criminels actives et sa place dans le Tour. Les cités sont : Lisbon (Lisbonne, 12 / 11 pages), Prague (24 / 23 pages), London (Londres, 26 / 31 pages), et, Paris (23 pages); ce dernier chapitre, dans la version française, est remplacé par une présentation de Barcelone (31 pages). Movers & Shakers (Acteurs et Agitateurs, 22 / 21 pages) présente une vingtaine de personnalités importantes pour le Grand Tour avec leurs descriptions et plans, ainsi que leurs caractéristiques techniques. Plots & Plans (Complot et Intrigues, 37 / 32 pages) propose seize missions pour Shadowrunners se déroulant durant le Grand Tour hivernal 2082-2083. Certaines des missions ont des liens entre elles et concernent Dis. Game Information (Informations de Jeu, 4 pages) propose des endroits alternatifs où le Grand Tour pourrait se rendre en Europe, une présentation rapide des enjeux du Grand Tour hivernal 2082-2083 et une liste d’événements mondains permettant de faire vivre le Tour. L’ouvrage se conclut par un extrait de la présentation de la ville de Berlin publiée dans l’édition éponyme du livre de base (City Edition: Berlin Preview, 4 pages). Cette dernière partie est absente de l'édition française du supplément. |
May 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Neo-Anarchist Streetpedia (The)
première édition
Neo-Anarchist Streetpedia (The) Streetpedia se présente comme un guide de référence pour Shadowrun. Différents sujets y sont abordés à la manière d’un dictionnaire, avec classement de noms propres et noms communs par ordre alphabétique. Ce supplément reste compatible avec toutes les éditions du jeu. Après une page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur la Table des matières ainsi que les crédits (4 pages), qui contient un sommaire détaillé et une introduction présentant l’ouvrage. Vient ensuite Rien qu'un Agitateur (4 pages), une nouvelle d’ambiance de Cz Wright. Streetpedia (96 pages) prend donc la forme d’une encyclopédie et aborde une multitude de sujets : nations, personnalités, villes, corporations, dragons, organisations criminelles, technologie… Cette partie est donc un condensé de ce qui fait Shadowrun, sans aucune règle de jeu, et qui définit des éléments essentiels de son univers. La version française a été augmentée par rapport à la version originale des sections ci-après. Dans un Serveur Isolé (3 pages) est une suite de shadowtalk. Ares & Les Esprits Insectes - Haine Symbiotique (7 pages) résume le lien malsain entre ces deux entités. Vient ensuite le Syndrome de Fragmentation Cognitif (11 pages) où l'arc narratif éponyme introduit dans la cinquième édition de Shadowrun est finalisé et résumé. Puis, une présentation des Méga-Corporations AAA (40 pages) passe chaque AAA au crible avec systématiquement une présentation des affaires courantes, du bottin mondain et de leurs actions dans les ombres. Enfin, le livre ce termine sur La Secte des Nulls (10 pages) où il y est fait référence au premier contact, à leurs ennemis et de la façon de les combattre. |
January 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Néo-Révolution
première édition
Néo-Révolution Après France (Shadowrun 2) et l'Europe des Ombres (Shadowrun 3), Néo-Révolution est le nouveau supplément sur la France de Shadowrun et fait directement le lien entre la 5e et la 6e édition. C'est un supplément exclusif à la gamme française, et officiel, publié dans le cadre de la version française de Shadowrun Anarchy et pleinement compatible entre cette dernière et la 6e édition du jeu. Supplément de contexte certes, mais l'ouvrage offre aussi une campagne qui prend source en 2076 pour se terminer en 2079 et va décider du futur de la France pour les années 2080. Après une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur la Table des matières et les Crédits, Néo-Révolution (1 page), l'Introduction, accompagné d'un encadré Notes de conception, présente le supplément. Le Guide de Paris (23,5 pages) est la section qui ouvre le cœur de l'ouvrage. Dans Il Était une Fois la Néo-Révolution (2 pages) le chapitre revient sur le "Présage", événement lié à la SOX et qui ont conduit la France a ratifier les Accords de Reconnaissance Commerciale liés aux corpos. Il présente également le projet sécuritaire Marianne, mis en place en 2077 et qui joue un rôle déterminant dans la campagne proposée en seconde partie d'ouvrage. Les pouvoirs en place (5 pages) présente les institutions étatiques, les corpos, les groupes terroristes, le crimé organisé, l'église catholique et l'oligarchie moribonde. Ville de Lumière et d'Ombres (12 pages) détaille Paris et sa grance couronne : matrice, magie, lieux importants.. acompagné d'une carte. Au-Delà du Périph' (5,5 pages) aborde deux régions françaises : la Bretagne et la SOX. Néo-Révolution (37 pages) est la campagne proprement dite et conduit les runners à découvrir le projet Marianne, une IA qui compte faire de la France un état policier sous couvert d'une révolution populaire censée conduire à une "cyber-démocratie". Après une présentation et la chonologie des événements de la campagne (4 pages), la campagne propose cinq épisodes pouvant être jouer séparément :
Il est à noter que la campagne ne contient pas de caractéristiques des PNJ pour laisser le choix du système de règles de Shadowrun au MJ. |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Néo-Révolution
première édition, version électronique
Néo-Révolution Néo-Révolution est le nouveau supplément sur la France de Shadowrun et fait directement le lien entre la 5e et la 6e édition. C'est un supplément exclusif à la gamme française, et officiel, publié dans le cadre de la version française de Shadowrun Anarchy et pleinement compatible entre cette dernière et la 6e édition du jeu. C'est un supplément officiel et exclusif à la gamme française, publié dans le cadre de la même campagne de financement participatif que Shadowrun Anarchy. Dans sa version finalisée, l'ouvrage est entièrement dépourvu de statistiques ou de références à de quelconques règles. Il est à noter que la première version de la maquette mise à disposition des souscripteurs reprenait la charte graphique de la cinquième édition, et incluait également le bloc statistique pour SR5 d'une créature (bugul-noz) absent de la maquette finale selon la charte graphique de la sixième édition. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier.
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November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Noir Total
première édition
Noir Total Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Null Value
première édition
Null Value Null Value (Valeur Null(e)) est un supplément qui présente dix groupes / organisations actifs dans la Matrice et qui peuvent être, selon les circonstances, des menaces, alliés, ou employeurs des shadowrunners. Comme beaucoup de suppléments de la gamme, les informations sont présentées comme étant postées sur le site Jackpoint. À la fin de la présentation de chaque groupe, quelques accroches d'aventures sont proposées. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), une Introduction (2 pages) et une nouvelle d'ambiance de Samuel Rutzick (Relationship Talk / Il Faut qu'on Parle, 4 pages), s'ouvre par la présentation de Ex Machina (Ex Machina, 13/12 pages) une entité originaire de la Résonance et qui utilise les méta-humains comme drone biologique. L'entité intelligente s'incarne en effet dans la chair en créant à chaque fois une nouvelle instance de lui-même. Il fonctionne par petite cellule discrète afin d'étendre le nombre de ses biodrones. Dans la version française, le premier chapitre de l'ouvrage s'intitule La Matrice pour les Nuls (11 pages) et présente les grandes lignes du fonctionement de la Matrice. Ce chapitre est absent de la version original du supplément. Garmonbozia (Garmonbozia La E-Nation, 14/15 pages) présente la nation éponyme virtuelle constituée d'IA. Outre les trois grandes cités de Garmonbozia, le chapitre présente aussi les principales IA qui l'ont créé ou qui ont de l'influence dans le pays. Il présente aussi ce qui menace la nation et, en toile de fond, pose la question de qui est responsable d'une attaque violente contre l'IA Atlas. GOD-Slayers (GOD-Slayers 11/10 pages) est une organisation de technomanciens et de deckers dont l'objectif ultime est la destruction du Grid Overwatch Division (GOD). Après présenter les grandes lignes de l'organisation, le chapitre revient sur quelques figures importantes, dont Gorgone qui est le créateur et moteur de l'organisation. Il aborde ensuite leurs tactiques et ressources ainsi que leurs alliés et ennemis. The Lady in Red (La Dame en Rouge, 13/12 pages) se présente comme étant une seule personne, une femme habillée en rouge, il s'agit en fait d'un groupe de technomanciens dissonants dont l'objectif est de trouver des royaumes dans la Résonance et de les rendre dissonants. Marianne (Marianne, 13 pages) présente le système expert gérant la cyberdémocratie française. Le chapitre débute par un bref rappel historique de l'histoire française récente et de la mise en place de Marianne. Le chapitre discute ensuite de la manière dont Marianne fonctionne et a été créé, notamment le fait qu'il ne peut émerger. Finalement, le chapitre pose quelques conjectures sur les forces et faiblesses du système, notamment la probable présence d'un IA en son sein qui cherche à l'affaiblir. New Revolution's Eagle Vanguard (New Revolution's Eagle Vanguard, 12/10 pages) présente un groupe cherchant à reformer les États-Unis d'Amerique. Null Sect (La Secte des Nulls,15/18 pages) met à jour les informations disponibles sur les êtres que sont les Nulls. Une forme de vie venue des tréfonds de la Fondation et qui cherche à conquérir l'intégralité de la Matrice. Le chapitre revient sur la découverte de cette forme de vie digitale qui voue une haine farouche aux IA et aux technomanciens. Il met aussi en évidence leur organisation sociale et les alliés qu'ils se sont trouvés dans le Sixième Monde. OmniSwarm (OmniSwarm, 13/12 pages) présente un collectif (essaim) de sprites dissonants qui hantent la Matrice et semble attaquer, pour les corrompre, des serveurs divers et variés. Reality Hackers (13/11 pages) est un gang de hackers mis en place originellement par les Yakuzas qui ont ensuite tenté de les détruire. Le chapitre présente l'activité de ce groupe, presque un gang criminel, extrêmement doué pour s’introduire presque partout dans la Matrice. Finalement, Signal Spikes (Signal Spikes, 12 pages) présente un groupe d'activistes écologistes qui utilise la Matrice pour faire avancer leur cause en utilisant le chantage, le piratage et autres activités de type criminel ou terroriste. Le supplément se conclut par un chapitre discutant des manières d'utiliser les groupes présentés en jeu (Using this Book / Comment Utiliser cet Ouvrage, 3/8 pages) et donnant des conseils aux maîtres de jeu. Il est complété par un appendice (Rule & Character Index, 1 pages) listant les pages où se trouvent des données techniques, et de la publicité (2 pages). La version française n'a pas du publicité et d'index. |
January 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Ombres Portées
première édition
Ombres Portées Ombres Portées est l’équivalent français de JackPoint, un paradis numérique sur lequel des articles divers et variés sur le Sixième Monde sont postés. Ce supplément présente, sur 1 page chaque, les contributeurs et membres les plus importants d’Ombres Portées. Leurs noms apparaissent régulièrement dans les différents suppléments de la gamme qui traitent de la France et de l’Europe. Chaque membre a le droit à son background et ses caractéristiques pour la sixième édition et l’édition Anarchy. Les personnages sont :
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October 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Paris : Ombres et Lumières
première édition, version électronique
Paris : Ombres et Lumières Cette version numérique de Paris : Ombres et Lumières est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
July 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Perdus dans la Poisse
première édition
Perdus dans la Poisse Perdus dans la Poisse est un scénario de découverte pour Rouge Delaware, un univers pour Cthulhu Hack, situé dans la double cité de Philadelphie et Camden. Il s'ouvre sur 1 page de couverture et 1 page avec les crédits Perdus dans la Poisse (10 pages) commence in media res alors que les personnages sont en intervention dans une planque de camés pour récupérer deux personnes disparues. Les choses se compliquent alors que l’une d’elles manque, engageant ainsi une course à la montre pour la retrouver vivante. Et comme d’habitude dans le Philadelphie de Rouge Delaware, le fantastique va côtoyer le travail des personnages. Aides de jeu (5 pages) contient un plan de zone que l’on trouve dans le scénario, mais à destination des joueurs, avec quelques informations manquantes. Suivent 4 fiches complètes de personnages, avec pour chacun un portrait illustré. Le document se conclut sur une page de publicité pour la gamme Rouge Delaware. |
January 2025 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Sale Coup à Berlin
première édition
Sale Coup à Berlin Schattentricks (Sale Coup à Berlin) est un scénario prévu pour la sixième édition de Shadowrun se déroulant à Berlin et pouvant servir de prologue à la campagne Netzgewitter. Dans sa version française le scénario contient de quoi jouer en sixième ou cinquième édition ainsi que dans la version Anarchy de Shadowrun. À noter que les différents chapitres se suivent sans forcément un changement de page. De plus la version française présente plusieurs encarts supplémentaires expliquant des points de background lié à Berlin ou à la situation des Ombres en Allemagne. Dans ce scénario, les runners se voient proposer, à la veille d’Hallowen 2080, un contrat pour la corporation Saeder-Krupp. Ils doivent découvrir qui se cache derrière une manifestation de protestation survenue plus tôt dans la journée, devant l’enclave corporatiste de Tempelhof. Outre que la répression de la manifestation donne une mauvaise image à la corporation, cette dernière craint une diversion afin de réaliser autre chose contre la corpo. Après la table des matières (1 pages), le supplément s’ouvre, dans sa version française par une rapide présentation du projet de traduction et d’adaptation d’anciens suppléments de Shadowrun par le collectif Ombres Portées 2.0 (1 page). La version originale s’ouvre directement par l’introduction présentant la structure du scénario et son contexte (Einleitung / Introduction, 2 / 2 pages). La version française propose une accroche alternative pour jouer le scénario avec des runners qui ne sont pas de Berlin. La première partie du scénario, sur quatre (Auftragsannahme / Offre de Boulot, 3 /4 pages) se concentre sur la présentation du boulot à faire par le Mr Johsnon/Schmidt local, et les réponses aux diverses questions que pourraient avoir les personnages. La seconde partie (Spurensuche / Recherche d’Indices, 4 / 4 pages) s’intéresse à la première partie de l’enquête par les runners qui culmine par la découverte qu’un groupe de fauteurs de trouble professionnels — les némessides — est derrière la manifestation. En se rendant au QG des némessides (Hausbesuch / Visite à Domicile, 3 / 5 pages), les personnages pourront apprendre que le groupe a été mandaté par un groupe anarchiste, Nova, afin de provoquer des troubles. Nova se terre dans un ancien camp de déportation abandonné dans les Dreamlands. En se rendant dans l’ancien camp (Zugriff / Le Hassfeld, 2 / 3 pages), les runners peuvent découvrir que le groupe Nova a profité de la manifestation pour poser des explosifs dans les sous-sols du centre commercial de Tempelhof, avec un attentat planifié un jour de forte influence. De plus le groupe est également entré dans les locaux de Saeder-Krupp afin de relier de vieux serveurs datant des années 2050 à la Matrice filaire de Berlin. Nach dem Run (Après le Run, 3 / 4 pages) permet de faire le point sur les conséquences du scénario pour Berlin, et pour les runners, mais aussi de déterminer les gains financiers, de réputation, et de karma. Une fausse page de journal sur les manifestations conclut le supplément. |
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
sixième édition révisée
Shadowrun Cette édition Seattle du livre de base de la sixième édition de Shadowrun est, dans les grandes lignes, identique à l'édition standard du livre de base. 16 pages ont été ajoutées pour faire le point sur l'état de la ville de Seattle après les événements du supplément Free Seattle qui a vu la ville devenir indépendante. La sortie de cette édition a été également l'occasion pour Catalyst Game Labs d'introduire directement dans l'ouvrage l'ensemble des errata de la sixième édition au moment de l'impression. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut plus simple que la précédente, et apporter des mécanismes plus fluides, tout en conservant les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version, ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. The Life You Have Left (20 pages en VO, La Vie en 2080, 24 pages en VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information ; et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autres transformations en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan, ou Tir Tairngire. Game Concepts (24 pages en VO, Concepts de Jeu, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Character Creation (22 pages en VO, Création de Personnage, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archetypes (Archétypes, 12 pages) offre dix archétypes, personnages prêts à l’emploi : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. The Way Up (L'Ascension, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Skills (8 pages en VO, Compétences, 10 pages en VF) présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT — Greatest of All Time. Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magic (44 pages en VO, Magie, 42 pages en VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrix (26 pages en VO, Matrice, 30 pages en VF), après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Le chapitre décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages en VO, 8 pages en VF) est consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Wild Life (28 pages en VO, Opposition, 24 pages en VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJ sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Running the Game (Maîtriser le Jeu, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Gear (60 pages en VO, Équipement, 58 pages en VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
Finalement, Seattle City Data (20 pages en VO, Plus Seattle Change, Plus Elle Reste la Même, 16 pages en VF) est constitué du contenu exclusif à cette édition. La situation de la ville de Seattle devenu indépendante est rapidement présenté, suivi de traits liés à la cité, de nouveaux contacts, d'une quinzaine d'intrigues et de quelques règles (vêtements de pluie, le système Horizon Mapmaster, réputation et pression à Seattle). À noter que la version VO a une nouvelle d'ambiance en plus et que la version française ajoute un rapide tour d’horizon des différents quartiers de la ville. |
May 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shoot Straight
première édition
Shoot Straight Shoot Straight (Vise Juste) est un supplément qui aborde, sous la forme d’articles et de discussions sur le site matriciel Jack Point, les différents aspects du métier de shadowrunner. Le supplément s’ouvre, sur la table des matières, les crédits (VO 5 / VF 3 pages) et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Branching Out / Ramifications, 4 pages). S'ensuit une introduction (You Don’t Know what You Don’t Know / Le Manuel du Parfait Runner, 4 pages) qui discute des bases nécessaires pour survivre dans les ombres : une équipe soudée, diversifiée, avec une bonne réputation et qui sait gérer le manque d’information sur les missions. Les chapitres suivants abordent chacun une compétence particulière ou un élément particulier qui fait partie régulièrement d’un run. When the Guns Come Out (Quand Parlent les Flingues, 14 pages) est une discussion entre des runners d’expériences et un néophyte sur les éléments importants à connaître pour bien choisir et utiliser des armes à feu. The Art of Staying Hidden (L’Art de Rester Discret, 12/10 pages) donne des conseils pour être discret. Après avoir abordé les bases, le chapitre discute de la discrétion astrale et de l'importance de savoir ce qui attend le runner afin d’adapter ses techniques de furtivité en conséquence. People Skills (Compétences Relationnelles, 12/11 pages) discute des compétences relationnelles. Le chapitre aborde ainsi la négociation des contrats, les différentes manières de créer et entretenir des contacts et l’art de l'interrogatoire. The Long Game (Doubles Jeux, 13/14 pages) est un guide pratique, via des exemples, sur la manière de mener des arnaques, petites et grandes, et de s’en sortir par le mensonge. Coming Out and In (Entrer et Sortir, 13/12 pages) discute, via des exemples de run, de la manière de mener des extractions et de comment quitter un lieu de la meilleure manière. Wheeled Power (Tonnerre Mécanique, 12/11 pages) est consacré aux véhicules avec une présentation, après quelques généralités, par type à savoir : t)errestres, aquatiques, etc. Filling the Gaps (Comprendre pour Survivre, 13/12 pages) propose une réflexion, via des cas concrets, sur l’importance de comprendre les tenants et aboutissants réels d’un run. Hostile Working Environments (Environnement Hostile, 13/12 pages) présente plusieurs environnements hostiles tels que grand froid, profondeurs marines, toxiques, etc. et donne des conseils généraux et particuliers pour y survivre. Cultivating a Rep (Soigner sa Réputation, 5 pages) discute de la manière de gérer sa réputation, que cela soit dans son équipe ou vis-à -vis de l’extérieur. Legal Entanglements (Démêlés Judiciaires, 11/10 pages) aborde le thème des démêlés avec les forces de l’ordre et la justice. Le chapitre discute également des règles régissant la vie en prison et propose un tableau des délais de réponse policière selon l'indice de sécurité d’un quartier / lieu. Team Work (Travail d’Équipe, 11/10 pages) discute des différentes manières de travailler en équipe, mais également de la manière de trouver des équipiers et d'améliorer le travail de tous. The Rest of your Life (La Vie Hors des Runs, 17/14 pages) aborde finalement la vie en dehors des runs. La manière de se loger est discuté dans ce chapitre, mais également l’importance de savoir gérer son argent, de gérer les enfants et la vie de famille et, finalement, de la santé. |
July 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Streetpedia
première édition
Streetpedia Streetpedia se présente comme un guide de référence pour Shadowrun. Différents sujets y sont abordés à la manière d’un dictionnaire, avec classement de noms propres et noms communs par ordre alphabétique. Ce supplément reste compatible avec toutes les éditions du jeu. Après une page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur la Table des matières ainsi que les crédits (4 pages), qui contient un sommaire détaillé et une introduction présentant l’ouvrage. Vient ensuite Rien qu'un Agitateur (4 pages), une nouvelle d’ambiance de Cz Wright. Streetpedia (96 pages) prend donc la forme d’une encyclopédie et aborde une multitude de sujets : nations, personnalités, villes, corporations, dragons, organisations criminelles, technologie… Cette partie est donc un condensé de ce qui fait Shadowrun, sans aucune règle de jeu, et qui définit des éléments essentiels de son univers. La version française a été augmentée par rapport à la version originale des sections ci-après. Dans un Serveur Isolé (3 pages) est une suite de shadowtalk. Ares & Les Esprits Insectes - Haine Symbiotique (7 pages) résume le lien malsain entre ces deux entités. Vient ensuite le Syndrome de Fragmentation Cognitif (11 pages) où l'arc narratif éponyme introduit dans la cinquième édition de Shadowrun est finalisé et résumé. Puis, une présentation des Méga-Corporations AAA (40 pages) passe chaque AAA au crible avec systématiquement une présentation des affaires courantes, du bottin mondain et de leurs actions dans les ombres. Enfin, le livre ce termine sur La Secte des Nulls (10 pages) où il y est fait référence au premier contact, à leurs ennemis et de la façon de les combattre. |
April 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Third Parallel (The)
première édition
Third Parallel (The) Le Troisième Parallèle est une campagne pour Shadowrun sixième édition s’inscrivant pleinement dans les metaplots de la gamme. Prenant place à Denver au début des années 2080, elle fait suite aux événements décrits dans Réalité en Lambeaux, Noir Total et Réalité à la Dérive. Elle reprend par ailleurs le format typique de la sixième édition en proposant un grand nombre de scénarios courts, dépassant rarement les 3 pages. La version française de l’ouvrage a été profondément remaniée. De nombreux scénarios jugés peu pertinents ont été supprimés ; les scénarios restants ont été étoffés, légèrement retouchés et complétement réorganisés au sein d’une structure actancielle. Enfin, un chapitre facilitant la préparation de la campagne a également été ajouté. Après une page titre, 4 pages de sommaire & crédits (2 en VF, agrémentés d’un avant-propos), l’ouvrage entre dans le vif du sujet. A Bad Omens (4 pages, en VF Un Mauvais présage) décrit un run qui prend l’eau suite à l’intervention d’une mystérieuse entité. Shadows of Denver (42 pages, en VF Les Ombres de Denver, 38 pages) présente la ville de Denver à l’aube des années 2080. Le Grand Dragon Ghostwalker tient toujours la ville entre ses griffes et la situation ne fait qu’empirer depuis que la loi martiale a été déclarée et les gouvernements étrangers expulsés. Exclusif à la VF, Préambule (20 pages) est une introduction à la campagne présentant ses enjeux, ses acteurs, un diagramme des liens entre les différents scénarios et divers conseils et rappels de règles. Durant Mission 1: Mile High Mission (5 pages, en VF Mystère à Denver, 3 pages), les runners sont engagés pour découvrir le commanditaire et la nature des expériences menées dans un laboratoire secret. En VF, ce scénario est placé en deuxième position. Mission 2:Toward the Edge (2 pages et demi) propose aux runners de s’infiltrer dans un entrepôt pour y dérober des données. Ce scénario est absent de la VF. Mission 3: Breadcrumbs (2 pages, en VF Comme le Petit Poucet…) met en scène une mission de protection et de récolte d’information. En VF, ce scénario est placé en troisième position. Il contient des détails supplémentaires sur le briefing des runners et les informations qu’ils sont susceptibles de découvrir. Mission 4: A Certain Glow (3 pages, en VF Reflets, 4 pages ¾) lance les runners à la recherche de mystérieux glyphes matriciels apparus dans divers endroits de la ville. En VF, ce scénario est placé en première position et largement étoffé pour servir de fil rouge à la campagne. Dans Mission 5: Wispy Will (1 page ½, en VF Attrape-moi si tu Peux, 1 page ¾), les runners doivent voler un artefact pour convaincre un expert local de déchiffrer les glyphes découverts. En VF, ce scénario est placé en sixième position et ouvre l’acte II. Mission 6: I’m Here to See…? (1 page ½, en VF Indiscrétions, 1 page 1/4) est une mission d’espionnage visant un mystérieux personnage et le vice-président nord-américain de l’une des AAA. En VF, ce scénario est placé en cinquième position et conclu l’acte I. Mission 7: It Does What Now ? (3 pages, en VF Pour quelques Focus de plus, 2 pages ¾) demande aux runners d’agir contre la volonté de Ghostwalker et de dérober des focus bannis de la ville par le dragon. En VF, ce scénario est placé en quatrième position. Mission 8: Selection (5 pages, en VF Sélection, 3 pages ¾) poursuit l’enquête autour de la mystérieuse figure apparu dans le sixième scénario, amenant les runners à le suivre en dehors de la ville pour découvrir ses plans. En VF, ce scénario est également placé en huitième position. Durant Mission 9: The Refugee (2 pages) les runners doivent exfiltrer un prisonnier retenu à l’extérieur de la ville et décider de leur allégeance. Ce scénario est absent de la VF. Mission 10: Who Wrote the Book ? (2 pages, en VF Le Livre, 1 page 1/4) envoie les runners dans un voyage métaplanaire à la recherche d’un mystérieux ouvrage. En VF, il s’agit du quatorzième scénario. Mission 11: Rearing Heads (2 pages ½, en VF Retour de bâton, 1 page ¾) renverse les habitudes des runners. Ils doivent protéger un laboratoire appartenant à l’un de leur contact. En VF, ce scénario est placé en septième position. Mission 12: Get the Goodies (1 page ½) envoie les runners à Butte à la recherche de matériaux volés. Ce scénario est absent de la VF. Mission 13: Thos Who Know Too Much (2 pages, en VF Ceux qui en Savaient trop, 1 page) place les runners face à leurs collègues. Ils doivent ainsi implanter un virus sur le Nexus, véritable plaque tournante des Ombres de la ville. En VF, ce scénario est placé en neuvième position et contient des informations permettant de palier à un refus des PJ. Mission 14: Fade to Black (4 pages ½, en VF Fondu au Noir, 5 pages ¼) envoie les runners enquêter sur de mystérieuses coupures de courant touchant la ville. En VF, la dernière partie du scénario, placé en dixième position, est très largement étoffée. Mission 15: Best of Enemies (3 pages, en VF Les Meilleurs Ennemis, 2 pages) donne l’opportunité aux runners de se frotter à l’une des AAA pour lui dérober des données, les plaçant dans une situation délicate. En VF, ce scénario est placé en seizième position et conclu l’acte III. Mission 16: Data Cleanup (3 pages, en VF Défragmentation de partition, 2 pages ¾) fait suite à Those Who Know Too Much et propose aux runners d’aider le Nexus à riposter face à leurs agresseurs. En VF, ce scénario est placé en onzième position et sert d’introduction à l’Acte III. Mission 17: The Trail of Betrayal (5 pages, en VF À la poursuite de Vishala, 1 page ¾) lance les runners sur les traces de leur ancienne commanditaire qui les a trahis. En VF, ce scénario est également placé en dix-septième position et sert d’introduction à l’Acte IV. Mission 18: Cracks in the Foundation (4 pages ½, en VF Fissures dans les Fondations, 2 pages 3/4) proposera aux runners de poursuivre leur enquête sur les événements de Denver en partant à la pêche aux indices dans les Fondations matricielles. En VF, ce scénario est placé en quinzième position. Mission 19: Down on the Farm (1 page ½) envois les runners à la recherche d’une cible peu conventionnelle : un taureau issu d’un croisement expérimental. Ce scénario est absent de la VF. Mission 20: Agents of Instability (2 pages) est une mission de renseignements auprès des groupes opprimés par le pouvoir en place. Ce scénario est absent de la VF. Mission 21: Powerful Wrath (1 page ½) amène les runners à enquêter sur les expérimentations menées par l’employeur les ayant précédemment trahis. Ce scénario est absent de la VF. Mission 22: Greater Darkness (2 pages ½, en VF Les Ténèbres s’Épaississent, 1 page 1/4) comporte en réalité trois missions distinctes liées à des menaces et perturbations magiques liées aux coupures de courant subies par la ville. Il s'agit du 13e scénario de la VF. Mission 23: Watching You, Watching Me (2 pages, en VF Qui Espionne Qui?) met en jeu la vie de l’un des contacts des runners que ces derniers doivent sauver d’un mauvais pas. Il s'agit du 12e scénario de la VF. Mission 24: Den of Asps (2 pages) jette les runners dans la gueule du loup, les confrontant à une organisation particulièrement intéressé par leurs actions récentes. Ce scénario est absent de la VF. Mission 25: Warp & Weft (4 pages, en VF Règlements de Compte, 5 pages) offre aux runners l’occasion de se venger du traitre. Il s'agit du 20e scénario de la VF. Mission 26: The Art of Asking (2 pages ½) se concentre sur l’interrogatoire du traitre. En VF, ce scénario et le précédent sont réunis au sein d’un seul et même chapitre. Mission 27: Closing the Door (2 pages) voit les runners être engagés pour découvrir qui veut la peau de leur Johnson. Ce scénario est absent de la VF. Mission 28: Old Scars (4 pages ½, en VF Vieilles Cicatrices, 3 pages 1/2) invite à nouveau les runners à enquêter sur des phénomènes astraux de la région. Il s'agit du 18e scénario de la VF. Mission 29: Digital Assault (2 pages ½) met en scène la défense du Nexus, ciblé par une attaque. Ce scénario est absent de la VF. Dans Mission 30: The Collector (4 pages ½, en VF Bienvenue à Caelum, 3 pages), les runners partent pour expédition métaplanaire à la recherche d'un artefact susceptible de mettre fin aux agissements de certains de leurs ennemis. Il s'agit du 19e scénario de la VF. Mission 31: Proof of Concept (4 pages) offre aux runners l’occasion de détruire le résultat des expériences du traitre. Ce scénario est absent de la VF. Mission 32: Vengeance is Ours ! (2 pages) place l’équipe dans le viseur des factions qu’ils n’ont cessé de gêner durant le reste de la campagne. Ce scénario est absent de la VF. Mission 33: Final Audit (2 pages, en VF Dernier Audit) met en scène l’infiltration d’un laboratoire secret où des révélations attendent les PJs. Il s'agit du 21e scénario de la VF. Mission 34: Into the Gap (4 pages, en VF Dans la Brèche, 3 pages) réunit la plupart des figures récurrentes de la campagne offrant des réponses aux runners et l’opportunité de porter un coup décisif aux antagonistes de la campagne dans les métaplans. Il s'agit du 22e scénario de la VF. Mission 35: A Hole in the World (3 pages, en VF Un Monde Ébréché) fait directement suite à la mission précédente. Les runners doivent mettre un terme au projet technomagique qui perturbe la ville depuis le début de la campagne. Il s'agit du 23e scénario de la VF. Afterword (2 pages, en VF Retombées et Conséquences, 1 page) donne des billes pour comprendre les tenants et les aboutissants de la campagne et anticiper l’avenir de la gamme. Character Trove (13 pages, en VF Recueil de Personnages, 10 pages) présente les statistiques des PNJ et menaces récurrentes de la campagne. Rules References (3 pages) présente quelques points de règles nécessaire à la mise en scène de certains des scénarios proposés. En VF, ces points sont abordés dans le chapitre Préambule. |
April 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Troisième Parallèle (Le)
première édition, version électronique
Troisième Parallèle (Le) Cette version du Troisième Parallèle est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique, son ISBN et la présence de deux cartes de Denver indiquant la localisation des points d'intérêt de la campagne. |
May 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Valeur Null(e)
première édition, version électronique
Valeur Null(e) Cette version numérique de Valeur Null(e) est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Avis de Tempête
première édition
Avis de Tempête Avis de Tempête est la traduction française du supplément Storm Front paru pour réaliser la transition entre les quatrième et cinquième éditions de Shadowrun. Il s'agit d'un supplément de contexte faisant le point sur divers événements à l’aube des années 2075. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction proprement dite de Storm Front, actualisée au niveau technique, avec son introduction (Boum !, 1 pages) et une nouvelle d'ambiance (Dans l'Oeil du Cyclone, 4 pages), les différents événements sont présentés :
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April 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Brainscan
première édition
Brainscan Brainscan est la traduction française de la campagne éponyme. Elle propose plusieurs missions qui permettent de comprendre ce qui se cache derrière la fermeture de l’Arcologie de Renraku à Seattle et de jouer le dénouement de la situation. Se déroulant en 2060, la campagne mène les personnages de Seattle à Seattle en passant par la Nouvelle Orléans et Hong Kong. Il est fortement conseillé d’utiliser Renraku Arcology : Shutdown pour compléter les informations présentées dans la campagne. Le supplément est initialement paru pour la troisième édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun.. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le supplément continue par une nouvelle d’ambiance, Danse avec le Diable, Seconde Partie (3 pages) qui est la seconde partie de celle parue dans Renraku Arcology : Shutdown. L'Introduction (10 pages) présente le supplément et la campagne qui contient des ajouts spécifiquement conçus pour cette traduction française. Suivent ensuite les différents scénarios qui la composent :
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December 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Dossiers Corporatistes 2054
première édition
Dossiers Corporatistes 2054 Dossiers Corporatistes 2054 est la traduction française du supplément Corporate Shadowfiles qui présente le fonctionnement des mégacorporations et les huit plus puissantes d'entre elles (en 2054). Un chapitre proposant des règles de gestion de corporation n'a pas été traduit car « datées, assez lourdes ». Le supplément est initialement paru pour la seconde édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le supplément, après une Introduction (2 pages), est structuré ainsi :
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October 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hantise Astrale
première édition, version électronique
Hantise Astrale Cette version numérique de Hantise Astrale est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
August 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hantise Astrale
première édition
Hantise Astrale Hantise Astrale est un supplément consacré aux menaces venues des métaplans et de la manière de voyager dans ces derniers. Il est, dans sa version française, un mélange entre l’ouvrage Astral Ways (dont il reprend les chapitres sur les menaces et le voyage métaplanaire) et Scotophobia (pour l’ensemble des informations sur l’évolution de la menace venus de Dis). Le supplément, après les crédits, la table des matières, une Introduction (6 pages) s’ouvre par un chapitre (Vous Voulez Visiter un Métaplan ?, 15 pages) présente rapidement les plans connus des habitants du sixième monde, la manière de s'y rendre (astralement ou physiquement), l'espace entre les plans et la mécanique de ces derniers (ils se déplacent les uns par rapport aux autres et leur proximité avec le sixième monde semble être corrélée avec l'augmentation du taux de mana). Les Plans Élémentaires (29 pages) est une présentation des quatre plans élémentaires (feu, terre, eau, air). Chaque plan est présenté de manière similaire : présentation générale, cités et lieux d'importance, intrigues et interactions métaplanaires, voyage, guides spirituels et personnages, vrais (True) éléments. La partie technique terminant le chapitre propose une liste d’esprits élémentaires pouvant être conjurés. Elle donne également les éléments pour la translation des personnages dans les plans élémentaires (la manière dont leurs apparences et équipements sont transformés à leur arrivée dans un métaplan). Finalement les règles d'utilisation des vrais éléments (la forme la plus pure d'un élément) dans la création de foci sont données. La Ruche (15 pages) s’intéresse au métaplan dont sont originaires les esprits-insectes. Après un rappel historique sur la tentative d'invasion du Sixième Monde par les esprits-insectes et le risque qu'ils représentent encore, le chapitre se concentre sur l'exploration du métaplan d'origine de ces esprits par la corporation Ares. Cette exploration a pour point de départ un portail fixe vers Hive qui se trouve sur la station spatiale Daedalus. La manière dont le métaplan est structuré (un ensemble de grottes et de boyaux qui les connectent à l'infini) ainsi que la manière d'y survivre et les ressources qu'on peut y trouver sont tours à tours abordée. Dis (9 pages) s’intéresse au métaplan de Dis. Dis est un vaste métaplan dont les habitants survivent en absorbant la mana d'autres métaplans qu'ils conquièrent. Les habitants de Dis sont sur le sixième monde depuis plusieurs décennies, et ont pris discrètement contact avec plusieurs méga-corporations (dont notamment Aztechnology). Dans la chronologie de la sixième édition (dès 2080), Dis avance ses pions et ses actions et influences prennent de plus en plus d'importance. Le chapitre décrit donc ce qui est connu du métaplan de Dis, des ses habitants et serviteurs. Les Choses s’Accélèrent (23 pages) est une réunion d’urgence alors que Dis et ses alliés s’attaquent à tous ceux qui peuvent les menacer. Le chapitre propose une vision rapide de l’état de la menace de Dis, et ce que les différentes corporations font à ce propos (ce topo se poursuit et se conclut dans le chapitre suivant). Une Lueur dans les Ténèbres (19 pages) présente les principaux acteurs qui luttent contre Dis, qu’ils soient un réseau de mercenaires, une corporation ou une opération criminelle. Le chapitre fait, pour chacun, un tour de leurs ressources et de la manière dont ils sont impliqués. Les Jokers (11 pages) fait de même avec les factions non impliquées, indécises ou indifférentes à la situation. Elle explique pour chacune le pourquoi de leur position, ce qu’elle sait et ce qu’elle pourrait amener à la lutte contre Dis. Points Chauds et Zones de Combat (22 pages) décrit, continent par continent, les différents lieux qui sont au cœur du dispositif mis en place par Dis. Le chapitre décrit ensuite plusieurs événements récents en lien avec les plans de Dis. La Dis-Connexion (5 pages) présente plusieurs transcriptions d’échanges entre des personnes hautes placées luttant contre Dis. Ces échanges donnent un panorama de la lutte qui s’organise. Règles d’Engagement (17 pages) est consacré à plusieurs points de règle. Le chapitre débute par une longue liste de nouvelles Chimera (des métahumains lourdement modifiés par Dis). Il se poursuit par des règles pour gérer et simuler la manière particulière de pratiquer la magie des natifs de Dis. Il se termine par la présentation de nouveaux équipements (originaires de Dis ou non) allant d’armes, en passant par des véhicules ou des modifications. Techniques de Voyage (22 pages) revient en détail sur les différentes manières de se rendre dans les métaplans et les règles qui y sont associées. Le lecteur trouvera dans ce chapitre des informations sur les passerelles, les portails et les failles donnant sur les métaplans, et sur la mer astrale (le désert entre les métaplans). Mais également des éléments sur la translation méta-planaire, et des tables et règles pour créer un nouveau métaplan. |
January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Lame Dentelée
première édition
Lame Dentelée Lame Dentelée est la traduction française du supplément Serrated Edge, première partie d'une trilogie de mission se déroulant à Denver et tournant autour des manigances du groupe Human Nation qui veut éliminer les métahumains. Paru pour la cinquième édition du jeu, le scénario est ici entièrement adapté également pour la sixième édition et l'édition Anarchy de Shadowrun. Lame Dentelée est suivi de Sous Faux Pavillon. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Après la présentation des différentes missions composant le supplément (Lame Dentelée, 6 pages), les différents chapitres sont les suivant :
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April 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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London Falling
première édition
London Falling London Falling est la traduction française du supplément du même nom qui propose quatre missions se déroulant à Londres dans les années 2075, mais qui peuvent être adaptées à n'importe quelle année postérieure sans grande difficulté. Aux missions de London Falling, la traduction française ajoute la présentation de Londres au début des années 2070 telle que parue dans le supplément Conspiracy Theories et la description du Royaume-Uni parue dans le supplément Dirty Tricks. Toutes les données techniques sont proposées pour les cinquième et sixième éditions de Shadowrun ainsi que pour l’édition Anarchy. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-Propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le sommaire du supplément est ensuite le suivant :
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June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Menaces
première édition
Menaces Menaces est la traduction française du supplément Threats paru pour la seconde édition de Shadowrun. Le supplément présente plusieurs menaces importantes dont certaines sont encore d’actualité en 2080, époque de la sixième édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0 et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone, avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits, d’anciens suppléments. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction de Threats proprement dite, actualisée au niveau technique, avec son Introduction (2 pages) et la présentation des différentes menaces :
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April 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Paris : Ombres et Lumières
première édition
Paris : Ombres et Lumières Final Bets (Paris : Ombres et Lumières) est un ensemble d’une quarantaine de missions, se déroulant à Paris, qui voient plusieurs arcs importants de la sixième édition de Shadowrun converger. Il est possible de ne sélectionner que certaines missions afin de se focaliser sur un arc narratif en particulier. Le supplément, après la table des matières, les crédits (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle de Jason M. Hardy (Social Rituals / Rituels Sociaux, 4 pages) s’ouvre par une présentation de la ville de Paris (The Dark Side of Paris / Paris, 13/15 pages) du point de vue des Ombres, du monde criminel et des magouilles corporatistes. Le chapitre est complété par la description de quelques lieux non traités dans d’autres suppléments. La description de la version française du supplément est différentes de la version original en proposant plus d'informations et de lieu. La French Touch (15 pages) est uniquement présent dans la version française du supplément. Le chapitre présente l'empire corporatiste connue sous le nom de French Touch, inclus quelques boulots qu'elle peut donner à des runners. Missions (Missions, 108/97 pages) contient les quarante missions du supplément. Cette partie s’ouvre par une discussion sur les rémunérations des missions (1 page). 1. Welcome To Paris (Bienvenue à Paris, 4 pages) voit les runners être engagés par Ares pour enquêter, en France, sur une proposition de lois contrôlant l’accès à la Matrice qui semble être sur le point d’être acceptée par le système de vote de Marianne, alors que les sondages montrent son impopularité. Aux runners de chercher si le système de vote de Marianne a été compromis. 2. Establishing your Cover (Broder sa Couverture, 2/1 pages) permet aux runners de s’installer à Paris et de se créer une couverture crédible. 3. Catching Flies (Bouche Bée, 2 pages) voit les runners être engagés par une Technomancienne pour réaliser des mesures dans divers lieux peu accessible de Paris. C’est le la première mission d’un arc narratif menant à l’émergence d’une nouvelle créature de Résonance (mission 2, 12, 15, 17, 25, 30 et 33). 4. Rogue Fragment (Fragment Dévoyé, 4 pages) lance les runners sur les traces d’un élément physique du système Marianne où une cellule des GOD-Slayers a réussi à éveiller une IA. La mission est de permettre à cette dernière de rejoindre la Matrice. 5. Red Reckoning (Raquet Rouge, 3/2 pages) est une mission de protection se déroulant à la frontière franco-suisse. C’est la première mission d’un arc narratif impliquant Dis. 6. Port of No Return (Le Port de Non-Retour, 1/2 page) se déroule à Marseille et prolonge la mission 5. 7. Forced Transfer (Transfert Forcé, 5/4 pages) est une mission de protection d’un des meilleurs joueurs de football du championnat ; la mission prend place dans un contexte de rivalité entre Spinrad Global et Saeder-Krupp. 8. The Auction (La Vente aux Enchères, 4/3 pages) lance les runners sur les traces d’une vente aux enchères d’un système expert utilisé par Spinrad afin de prédire les comportements des masses. 9. Neuron Run (Le Run du Neurone, 2 pages) donne aux runners pour objectifs de débrancher un neurone du Système Marianne afin de perturber un vote. 10. Managing Misdirection (De la Gestion des Erreurs, 4 pages) voit les runner être engagés à nouveaux par le commanditaire des missions 5 et 6 afin d’effectuer la surveillance d’une réunion importante (pour Dis, mais les runners ne le savent pas). 11. Better Nature (Meilleure Nature, 2/1 pages) est la contrepartie de la mission 10, ici les runners sont engagés pour espionner la réunion. 12. Walk in the Park (Une Promenade au Parc, 2 pages) : engagés à nouveau par un Technomancien, les runners doivent identifier le lieu physique où se trouve un neurone particulier de Marianne. 13. Villiers Legacy (L'Héritage des Villiers, 4 pages) est la conclusion de la guerre entre Novatech Europe et Cap-Atos qui a débuté dans le supplément Falling Point et continue dans The Needle’s Eye. 14. Catacomb Crawl (Virée dans les Catacombes,1 page) est une mission de nettoyage dans les Catacombes de Paris pour le compte d’une puissante organisation de contrebandiers ; des chimeras hantent les catacombes. 15. Shark Tank (La Fosse aux Requins, 2 pages) : après avoir identifié la localisation d’un neurone dans la mission 12, les runners doivent maintenant y conduire un technomancien alors que les défenses de Marianne sont engagées. 16. A Little Casual Espionage (Espionnage à l'Ancienne, 6/5 pages) lance les runners sur les traces d’un homme d'affaires parisien qui travaille, secrètement, pour Dis : eux de découvrir la vérité sur ses activités. L’arc initié par cette mission se poursuit dans les missions 19, 21, 27, 29, 32 et 38. 17. Mice and Cats (La Souris et les Chats, 1 page) fait vivre aux runners les conséquences de la mission 15. Identifiés comme danger par Marianne, ils doivent faire face à ses agents qui cherchent à les éliminer. 18. Restaurant Wars (Guerre des Restos, 2 pages) voit les runners être engagés par un restaurant, afin de saboter la visite d’un critique gastronomique à la concurrence. 19. Dissing the Atlantean Foundation (Critiques de la Fondation Atlante, 4/3 pages) envoie les runners au Louvre (le quartier général de la Fondation Atlante à Paris) alors que d’importants travaux de réparation ont lieu. Il semblerait que Dis et ses agents en profitent pour mener leurs propres projets sur les lieux. 20. No More Vacation (Fin des Vacances, 2 pages) est une mission d'extraction d’un fixer qui est recherché par Marianne. 21. Follow the Money (Suivre l'Argent, 1 page) est un cambriolage afin d’obtenir une liste des agents et propriétés de Dis à Paris. 22. Loose Ends (Restes à Traiter, 4 pages) voit les runners se lancer à la poursuite d’un mage fugitif lié à l’assassinat de Jacque d’Orléans. 23. A Cry for Help (Un Appel au Secours, 2/1 pages) voit les runners être engagés afin de s’introduire chez un hacker et de le débrancher physiquement de la Matrice où il est retenu prisonnier. 24. Plus Ça Change (Plus Ça Change, 1 /2page) : les runners sont engagés afin de fabriquer des preuves discréditant un homme d’affaire pour permettre la vente d’une compagnie de fret. 25. System Spike (Pic Système, 2/3 pages) se déroule principalement dans la Matrice et voit un technomancien se lancer dans un rituel afin de créer un nouvel esprit de résonance. 26. Extracting the Dead (Extraction Mortelle, 1 page) est une mission d’extraction où la cible est morte, enfin tout le monde le pense ; aux runners de s’introduire dans une morgue pour terminer leur mission. 27. Hotel Harvester (Hôtel Moissoneuse, 2/1 pages) envoie les runners enquêter sur un hôtel qui semble est un lieu très important pour Dis. 28. Organizational Nightmares (Cauchemard au Bureau, 2 pages) est une “simple” mission de protection d’un bâtiment qui se complique lorsque les résidents commencent à faire de nombreux cauchemars. 29. Into the Depths (Dans les Profondeurs, 2/3 pages) envoie à nouveau les runners au Louvre sur les traces d’une moissonneuse (Harverster) construite par Dis afin de siphonner la mana de la Terre. 30. Cleaning Out (Nettoyage en Profondeur, 3/2 pages) est un contrat d’assassinat qui va déterminer le devenir de deux puissantes créatures de résonance. 31. The Mole (La Taupe, 4/3 pages) est la suite de la mission 7, les runners vont devoir enquêter sur une taupe dans la division sportive de Spinrad Global. 32. A Strategic Solution (Une Solution Stratégique, 1/2 page) lance les runners sur les traces d’un élément indispensable pour contrer la moissonneuse construite par Dis. 33. Cleaning Up (Grand Ménage, 2/1 pages) fait suite à la mission 30. Suite à l’émergence d’un nouvel acteur sur la scène parisienne, les runners sont approchés par plusieurs partis intéressés par obtenir des informations. 34. Inventing Anya (4 pages) fait suite à la mission 31 et implique les runners dans une lutte de pouvoir au sein du comité organisateur du Grand Tour. 35. Smoke Screen (Un Écran de Fumée, 2/1 pages) permet aux runners de découvrir l’existence de Angeus, une IA vivant dans le réseau Marianne et qui a besoin d’aide pour lutter pour les Null. 36. Romero’s (Romero, 2 pages) propose aux runners de surveiller une mallette très convoitée… 37. Hobson’s Choice (Le Choix de Hobson, 2 pages) lance les runners sur les traces d’une autre IA qui a besoin d’être mise en sécurité. 38. All or Nothing (Tout ou Rien, 4/3 pages) va permettre aux runners de détruire la moissonneuse de Dis sous le Louvre. 39. Ticket to Ride (Billets s'il vous Plait, 3 pages) est une mission de protection qui implique des enfants et un Yakuza. 40. Angeus’ Final Bet (Le Dernier Tango d'Angeus, 4 pages) implique les runners dans la lutte entre Angeus et les Nulls, dont les conséquences auront de nombreuses répercussions. Character Trove (Ombres Portées, 14/12 pages) donne les différentes caractéristiques des PNJ et créatures des différentes missions du supplément. |
January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Paris : Ombres et Lumières
première édition, version électronique
Paris : Ombres et Lumières Cette version numérique de Paris : Ombres et Lumières est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
July 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Réalité en Lambeaux
première édition
Réalité en Lambeaux Réalité en Lambeaux est la traduction française du supplément Ripping Reality, troisième et dernière partie d'une trilogie de missions se déroulant à Denver. Dans ce scénario, les runners sont engagés pour enquêter sur un rituel magique d’envergure qui se prépare dans la ville de Denver, en proie au chaos après l’ultimatum du dragon Ghostwalker ordonnant à toutes les puissances étrangères de quitter la ville et sa région. Réalité en Lambeaux est précédé par Sous Faux Pavillon. Paru pour la cinquième édition du jeu, le scénario est ici entièrement adapté également pour la sixième édition et l'édition Anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (2 pages) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du je Après un texte d’ambiance (Denver se déchire, 1 page) et la présentation des différentes missions (Réalité en lambeaux, 6 pages), le supplément contient :
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September 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Renraku Arcology : Shutdown
première édition
Renraku Arcology : Shutdown Cet ouvrage propose un décor de campagne centré autour des événements de l'Arcologie de Renraku (ou SCIRE) : le 19 décembre 2059, le gigantesque building se coupe de la Matrice de Seattle, clôt ses portes et active ses défenses extérieures, piégeant environ 100.000 personnes dans ses entrailles, sans aucune communication avec l'extérieur. Que s'est-il passé ? C'est à cette question que répond en grande partie le supplément. Celui-ci est présenté un petit peu différemment d'autres décors de campagne : la première partie est constituée d'un dossier déposé sur le forum pirate de Shadowland, contenant des documents officiels, des commentaires et des témoignages d'habitants du Sixième Monde. La seconde partie (18 pages) comporte les données techniques de la première. Prologue: Dance with the Devil, (Prologue : Danse avec le Diable en VF) est une nouvelle d'ambiance de deux pages. Elle est suivie de Pride Goeth (Salutations en VF), un document d'information remis aux nouveaux résidents de l'Arcologie, leur présentant leur nouveau cadre de vie. Il est bien sûr largement annoté. Subversion est la retranscription du journal d'un résident durant les premiers jours du shutdown et permet de comprendre le point de vue des habitants. On the Outside Looking In (Regards Extérieurs en VF) relate une réunion extraordinaire du Conseil Corporatiste de Seattle ayant suivi de peu la fermeture de l'Arcologie, et révèle quelques secrets qui vont au-delà des problèmes de Renraku. Shutdown! (Verrouillage ! en VF) décrit l'attaque de Shadowland par les Otakus de Deus (voir plus bas) au moment de la mise en ligne du contenu du supplément. Slaves of the Machine (Esclaves des Machines en VF) approfondit l'analyse de la situation avec l'intervention d'une rescapée de l'Arcologie : celle-ci est tombée aux "mains" d'une IA démente, qui y fait régner la terreur à l'aide de drones inconnus et d'un contrôle absolu sur les systèmes du SCIRE. Devil's Playground (La Cour du Diable en VF) décrit l'Arcologie telle qu'elle est devenue, avec les expériences de Deus et l'organisation de ses serviteurs humains. Rats in the Walls (Des Rats dans les Murs en VF) présente l'organisation de la résistance qui est apparue entre les murs de l'immeuble géant. The Nightmare (Le Cauchemar en VF) enfin relate l'expérience d'un employé de Renraku dans la Matrice de l'Arcologie peu de temps après la prise de contrôle de Deus. La dernière section du supplément donne toutes les cractéristiques techniques associées au contenu du supplément : PNJ, drones, Otakus, description de l'Arcologie... Quelques idées de scénarios sont également proposées. En VO cet ouvrage propose les statistiques des deux éditions 2 et 3 car il est sorti à cheval entre les 2. En VF cependant, l'ouvrage est sortis plus de 20 ans après au sein de la gamme Héritage. Il a donc été publié avec les statistiques des gammes Shadowrun 5, 6 et Anarchy, et est donc compatible avec les trois éditions. |
December 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Repaires de Contrebandiers
première édition
Repaires de Contrebandiers Repaires de Contrebandiers est la traduction française du supplément Target : Smuggler Havens qui a été le premier supplément à traiter de lieux en dehors du continent. Le supplément présente en effet plusieurs cités du Sixième Monde en 2059. Le supplément était initialement paru pour la troisième édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Quelques erreurs sur la description de la cité de Hambourg de la version originale ont été corrigées à l'occasion de cette traduction. Le supplément en lui même, après une Introduction (2 pages) se compose des chapitres suivant :
La reproduction de cinq cartes (5 pages) conclut le supplément. |
February 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Sale Coup à Berlin
première édition
Sale Coup à Berlin Schattentricks (Sale Coup à Berlin) est un scénario prévu pour la sixième édition de Shadowrun se déroulant à Berlin et pouvant servir de prologue à la campagne Netzgewitter. Dans sa version française le scénario contient de quoi jouer en sixième ou cinquième édition ainsi que dans la version Anarchy de Shadowrun. À noter que les différents chapitres se suivent sans forcément un changement de page. De plus la version française présente plusieurs encarts supplémentaires expliquant des points de background lié à Berlin ou à la situation des Ombres en Allemagne. Dans ce scénario, les runners se voient proposer, à la veille d’Hallowen 2080, un contrat pour la corporation Saeder-Krupp. Ils doivent découvrir qui se cache derrière une manifestation de protestation survenue plus tôt dans la journée, devant l’enclave corporatiste de Tempelhof. Outre que la répression de la manifestation donne une mauvaise image à la corporation, cette dernière craint une diversion afin de réaliser autre chose contre la corpo. Après la table des matières (1 pages), le supplément s’ouvre, dans sa version française par une rapide présentation du projet de traduction et d’adaptation d’anciens suppléments de Shadowrun par le collectif Ombres Portées 2.0 (1 page). La version originale s’ouvre directement par l’introduction présentant la structure du scénario et son contexte (Einleitung / Introduction, 2 / 2 pages). La version française propose une accroche alternative pour jouer le scénario avec des runners qui ne sont pas de Berlin. La première partie du scénario, sur quatre (Auftragsannahme / Offre de Boulot, 3 /4 pages) se concentre sur la présentation du boulot à faire par le Mr Johsnon/Schmidt local, et les réponses aux diverses questions que pourraient avoir les personnages. La seconde partie (Spurensuche / Recherche d’Indices, 4 / 4 pages) s’intéresse à la première partie de l’enquête par les runners qui culmine par la découverte qu’un groupe de fauteurs de trouble professionnels — les némessides — est derrière la manifestation. En se rendant au QG des némessides (Hausbesuch / Visite à Domicile, 3 / 5 pages), les personnages pourront apprendre que le groupe a été mandaté par un groupe anarchiste, Nova, afin de provoquer des troubles. Nova se terre dans un ancien camp de déportation abandonné dans les Dreamlands. En se rendant dans l’ancien camp (Zugriff / Le Hassfeld, 2 / 3 pages), les runners peuvent découvrir que le groupe Nova a profité de la manifestation pour poser des explosifs dans les sous-sols du centre commercial de Tempelhof, avec un attentat planifié un jour de forte influence. De plus le groupe est également entré dans les locaux de Saeder-Krupp afin de relier de vieux serveurs datant des années 2050 à la Matrice filaire de Berlin. Nach dem Run (Après le Run, 3 / 4 pages) permet de faire le point sur les conséquences du scénario pour Berlin, et pour les runners, mais aussi de déterminer les gains financiers, de réputation, et de karma. Une fausse page de journal sur les manifestations conclut le supplément. |
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Secrets de Dunkelzahn (Les)
première édition
Secrets de Dunkelzahn (Les) Les Secrets de Dunkelzahn est la traduction française du supplément Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn paru pour la seconde édition de Shadowrun. Le supplément présente le testament du grand dragon Dunkelzahn dont le contenu va forger une partie de l’histoire du sixième monde sur plusieurs décennies. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction de Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn :
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June 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Sixth World Tarot
première édition
Sixth World Tarot Sixth World Tarot — Le Guide du Tarot du Sixième Monde est la traduction en français du livret accompagnant le Sixth World : Tarot (Arcanist Edition). Ce document, après la table des matières (1 page) présente le symbolisme et les interprétations « à l’endroit » et « à l’envers » des arcanes majeures (5 pages) et mineures (5 pages). Il se poursuit par une explication sur la manière de tirer les cartes et de lire le résultat du tirage (3 pages). Le tarot reposant sur une version modifiée pour Shadowrun du tarot Rider-Waite-Smith, il est possible de le lire de manière traditionnelle. Il est aussi possible de faire un tirage propre au monde de Shadowrun : les Branches du Nuyen et/ou les racines du Nuyen (New Yen). Ce sont ces deux derniers types de tirages qui sont expliqués ici. Un glossaire de termes liés à l’univers de Shadowrun et utilisés dans le livret complète le document (1 page). |
July 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Sous Faux Pavillon
première édition
Sous Faux Pavillon Sous Faux Pavillon est la traduction française du supplément False Flag, seconde partie d'une trilogie de missions se déroulant à Denver. Dans ce scénario les runners sont utilisés pour mener une opération de diversion alors que le grand dragon Ghostwalker tente de reprendre le contrôle de la ville de Denver. Sous Faux Pavillon est précédé par Lame Dentelée. Paru pour la cinquième édition du jeu, le scénario est ici entièrement adapté également pour la sixième édition et l'édition Anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (2 pages) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Après l’introduction de supplément (Sous Faux Pavillon, 8 pages), les différents éléments du scénario sont répartis ainsi :
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May 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Super Tuesday
première édition
Super Tuesday Super Tuesday est la traduction française du supplément Super Tuesday ! paru pour la seconde édition de Shadowrun. Le supplément présente les différents candidats à l’élection présidentiel des UCAS 2057 qui a la particularité de voir, pour la première fois, un grand dragon (Dunkelzahn) se présenter au poste. Le supplément présente cinq scénarios permettant de vivre cette élection depuis les Ombres. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions six (dans le corps du texte), cinq et anarchy (en annexe en fin de l’ouvrage) de Shadowrun. La maquette correspond à celle de la sixième édition du jeu. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-propos (2 pages) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments, avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction de Super Tuesday ! proprement dite, actualisée au niveau technique :
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April 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Troisième Parallèle (Le)
première édition, version électronique
Troisième Parallèle (Le) Cette version du Troisième Parallèle est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique, son ISBN et la présence de deux cartes de Denver indiquant la localisation des points d'intérêt de la campagne. |
May 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Troisième Parallèle (Le)
première édition
Troisième Parallèle (Le) Le Troisième Parallèle est une campagne pour Shadowrun sixième édition s’inscrivant pleinement dans les metaplots de la gamme. Prenant place à Denver au début des années 2080, elle fait suite aux événements décrits dans Réalité en Lambeaux, Noir Total et Réalité à la Dérive. Elle reprend par ailleurs le format typique de la sixième édition en proposant un grand nombre de scénarios courts, dépassant rarement les 3 pages. La version française de l’ouvrage a été profondément remaniée. De nombreux scénarios jugés peu pertinents ont été supprimés ; les scénarios restants ont été étoffés, légèrement retouchés et complétement réorganisés au sein d’une structure actancielle. Enfin, un chapitre facilitant la préparation de la campagne a également été ajouté. Après une page titre, 4 pages de sommaire & crédits (2 en VF, agrémentés d’un avant-propos), l’ouvrage entre dans le vif du sujet. A Bad Omens (4 pages, en VF Un Mauvais présage) décrit un run qui prend l’eau suite à l’intervention d’une mystérieuse entité. Shadows of Denver (42 pages, en VF Les Ombres de Denver, 38 pages) présente la ville de Denver à l’aube des années 2080. Le Grand Dragon Ghostwalker tient toujours la ville entre ses griffes et la situation ne fait qu’empirer depuis que la loi martiale a été déclarée et les gouvernements étrangers expulsés. Exclusif à la VF, Préambule (20 pages) est une introduction à la campagne présentant ses enjeux, ses acteurs, un diagramme des liens entre les différents scénarios et divers conseils et rappels de règles. Durant Mission 1: Mile High Mission (5 pages, en VF Mystère à Denver, 3 pages), les runners sont engagés pour découvrir le commanditaire et la nature des expériences menées dans un laboratoire secret. En VF, ce scénario est placé en deuxième position. Mission 2:Toward the Edge (2 pages et demi) propose aux runners de s’infiltrer dans un entrepôt pour y dérober des données. Ce scénario est absent de la VF. Mission 3: Breadcrumbs (2 pages, en VF Comme le Petit Poucet…) met en scène une mission de protection et de récolte d’information. En VF, ce scénario est placé en troisième position. Il contient des détails supplémentaires sur le briefing des runners et les informations qu’ils sont susceptibles de découvrir. Mission 4: A Certain Glow (3 pages, en VF Reflets, 4 pages ¾) lance les runners à la recherche de mystérieux glyphes matriciels apparus dans divers endroits de la ville. En VF, ce scénario est placé en première position et largement étoffé pour servir de fil rouge à la campagne. Dans Mission 5: Wispy Will (1 page ½, en VF Attrape-moi si tu Peux, 1 page ¾), les runners doivent voler un artefact pour convaincre un expert local de déchiffrer les glyphes découverts. En VF, ce scénario est placé en sixième position et ouvre l’acte II. Mission 6: I’m Here to See…? (1 page ½, en VF Indiscrétions, 1 page 1/4) est une mission d’espionnage visant un mystérieux personnage et le vice-président nord-américain de l’une des AAA. En VF, ce scénario est placé en cinquième position et conclu l’acte I. Mission 7: It Does What Now ? (3 pages, en VF Pour quelques Focus de plus, 2 pages ¾) demande aux runners d’agir contre la volonté de Ghostwalker et de dérober des focus bannis de la ville par le dragon. En VF, ce scénario est placé en quatrième position. Mission 8: Selection (5 pages, en VF Sélection, 3 pages ¾) poursuit l’enquête autour de la mystérieuse figure apparu dans le sixième scénario, amenant les runners à le suivre en dehors de la ville pour découvrir ses plans. En VF, ce scénario est également placé en huitième position. Durant Mission 9: The Refugee (2 pages) les runners doivent exfiltrer un prisonnier retenu à l’extérieur de la ville et décider de leur allégeance. Ce scénario est absent de la VF. Mission 10: Who Wrote the Book ? (2 pages, en VF Le Livre, 1 page 1/4) envoie les runners dans un voyage métaplanaire à la recherche d’un mystérieux ouvrage. En VF, il s’agit du quatorzième scénario. Mission 11: Rearing Heads (2 pages ½, en VF Retour de bâton, 1 page ¾) renverse les habitudes des runners. Ils doivent protéger un laboratoire appartenant à l’un de leur contact. En VF, ce scénario est placé en septième position. Mission 12: Get the Goodies (1 page ½) envoie les runners à Butte à la recherche de matériaux volés. Ce scénario est absent de la VF. Mission 13: Thos Who Know Too Much (2 pages, en VF Ceux qui en Savaient trop, 1 page) place les runners face à leurs collègues. Ils doivent ainsi implanter un virus sur le Nexus, véritable plaque tournante des Ombres de la ville. En VF, ce scénario est placé en neuvième position et contient des informations permettant de palier à un refus des PJ. Mission 14: Fade to Black (4 pages ½, en VF Fondu au Noir, 5 pages ¼) envoie les runners enquêter sur de mystérieuses coupures de courant touchant la ville. En VF, la dernière partie du scénario, placé en dixième position, est très largement étoffée. Mission 15: Best of Enemies (3 pages, en VF Les Meilleurs Ennemis, 2 pages) donne l’opportunité aux runners de se frotter à l’une des AAA pour lui dérober des données, les plaçant dans une situation délicate. En VF, ce scénario est placé en seizième position et conclu l’acte III. Mission 16: Data Cleanup (3 pages, en VF Défragmentation de partition, 2 pages ¾) fait suite à Those Who Know Too Much et propose aux runners d’aider le Nexus à riposter face à leurs agresseurs. En VF, ce scénario est placé en onzième position et sert d’introduction à l’Acte III. Mission 17: The Trail of Betrayal (5 pages, en VF À la poursuite de Vishala, 1 page ¾) lance les runners sur les traces de leur ancienne commanditaire qui les a trahis. En VF, ce scénario est également placé en dix-septième position et sert d’introduction à l’Acte IV. Mission 18: Cracks in the Foundation (4 pages ½, en VF Fissures dans les Fondations, 2 pages 3/4) proposera aux runners de poursuivre leur enquête sur les événements de Denver en partant à la pêche aux indices dans les Fondations matricielles. En VF, ce scénario est placé en quinzième position. Mission 19: Down on the Farm (1 page ½) envois les runners à la recherche d’une cible peu conventionnelle : un taureau issu d’un croisement expérimental. Ce scénario est absent de la VF. Mission 20: Agents of Instability (2 pages) est une mission de renseignements auprès des groupes opprimés par le pouvoir en place. Ce scénario est absent de la VF. Mission 21: Powerful Wrath (1 page ½) amène les runners à enquêter sur les expérimentations menées par l’employeur les ayant précédemment trahis. Ce scénario est absent de la VF. Mission 22: Greater Darkness (2 pages ½, en VF Les Ténèbres s’Épaississent, 1 page 1/4) comporte en réalité trois missions distinctes liées à des menaces et perturbations magiques liées aux coupures de courant subies par la ville. Il s'agit du 13e scénario de la VF. Mission 23: Watching You, Watching Me (2 pages, en VF Qui Espionne Qui?) met en jeu la vie de l’un des contacts des runners que ces derniers doivent sauver d’un mauvais pas. Il s'agit du 12e scénario de la VF. Mission 24: Den of Asps (2 pages) jette les runners dans la gueule du loup, les confrontant à une organisation particulièrement intéressé par leurs actions récentes. Ce scénario est absent de la VF. Mission 25: Warp & Weft (4 pages, en VF Règlements de Compte, 5 pages) offre aux runners l’occasion de se venger du traitre. Il s'agit du 20e scénario de la VF. Mission 26: The Art of Asking (2 pages ½) se concentre sur l’interrogatoire du traitre. En VF, ce scénario et le précédent sont réunis au sein d’un seul et même chapitre. Mission 27: Closing the Door (2 pages) voit les runners être engagés pour découvrir qui veut la peau de leur Johnson. Ce scénario est absent de la VF. Mission 28: Old Scars (4 pages ½, en VF Vieilles Cicatrices, 3 pages 1/2) invite à nouveau les runners à enquêter sur des phénomènes astraux de la région. Il s'agit du 18e scénario de la VF. Mission 29: Digital Assault (2 pages ½) met en scène la défense du Nexus, ciblé par une attaque. Ce scénario est absent de la VF. Dans Mission 30: The Collector (4 pages ½, en VF Bienvenue à Caelum, 3 pages), les runners partent pour expédition métaplanaire à la recherche d'un artefact susceptible de mettre fin aux agissements de certains de leurs ennemis. Il s'agit du 19e scénario de la VF. Mission 31: Proof of Concept (4 pages) offre aux runners l’occasion de détruire le résultat des expériences du traitre. Ce scénario est absent de la VF. Mission 32: Vengeance is Ours ! (2 pages) place l’équipe dans le viseur des factions qu’ils n’ont cessé de gêner durant le reste de la campagne. Ce scénario est absent de la VF. Mission 33: Final Audit (2 pages, en VF Dernier Audit) met en scène l’infiltration d’un laboratoire secret où des révélations attendent les PJs. Il s'agit du 21e scénario de la VF. Mission 34: Into the Gap (4 pages, en VF Dans la Brèche, 3 pages) réunit la plupart des figures récurrentes de la campagne offrant des réponses aux runners et l’opportunité de porter un coup décisif aux antagonistes de la campagne dans les métaplans. Il s'agit du 22e scénario de la VF. Mission 35: A Hole in the World (3 pages, en VF Un Monde Ébréché) fait directement suite à la mission précédente. Les runners doivent mettre un terme au projet technomagique qui perturbe la ville depuis le début de la campagne. Il s'agit du 23e scénario de la VF. Afterword (2 pages, en VF Retombées et Conséquences, 1 page) donne des billes pour comprendre les tenants et les aboutissants de la campagne et anticiper l’avenir de la gamme. Character Trove (13 pages, en VF Recueil de Personnages, 10 pages) présente les statistiques des PNJ et menaces récurrentes de la campagne. Rules References (3 pages) présente quelques points de règles nécessaire à la mise en scène de certains des scénarios proposés. En VF, ces points sont abordés dans le chapitre Préambule. |
September 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Valeur Null(e)
première édition
Valeur Null(e) Null Value (Valeur Null(e)) est un supplément qui présente dix groupes / organisations actifs dans la Matrice et qui peuvent être, selon les circonstances, des menaces, alliés, ou employeurs des shadowrunners. Comme beaucoup de suppléments de la gamme, les informations sont présentées comme étant postées sur le site Jackpoint. À la fin de la présentation de chaque groupe, quelques accroches d'aventures sont proposées. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), une Introduction (2 pages) et une nouvelle d'ambiance de Samuel Rutzick (Relationship Talk / Il Faut qu'on Parle, 4 pages), s'ouvre par la présentation de Ex Machina (Ex Machina, 13/12 pages) une entité originaire de la Résonance et qui utilise les méta-humains comme drone biologique. L'entité intelligente s'incarne en effet dans la chair en créant à chaque fois une nouvelle instance de lui-même. Il fonctionne par petite cellule discrète afin d'étendre le nombre de ses biodrones. Dans la version française, le premier chapitre de l'ouvrage s'intitule La Matrice pour les Nuls (11 pages) et présente les grandes lignes du fonctionement de la Matrice. Ce chapitre est absent de la version original du supplément. Garmonbozia (Garmonbozia La E-Nation, 14/15 pages) présente la nation éponyme virtuelle constituée d'IA. Outre les trois grandes cités de Garmonbozia, le chapitre présente aussi les principales IA qui l'ont créé ou qui ont de l'influence dans le pays. Il présente aussi ce qui menace la nation et, en toile de fond, pose la question de qui est responsable d'une attaque violente contre l'IA Atlas. GOD-Slayers (GOD-Slayers 11/10 pages) est une organisation de technomanciens et de deckers dont l'objectif ultime est la destruction du Grid Overwatch Division (GOD). Après présenter les grandes lignes de l'organisation, le chapitre revient sur quelques figures importantes, dont Gorgone qui est le créateur et moteur de l'organisation. Il aborde ensuite leurs tactiques et ressources ainsi que leurs alliés et ennemis. The Lady in Red (La Dame en Rouge, 13/12 pages) se présente comme étant une seule personne, une femme habillée en rouge, il s'agit en fait d'un groupe de technomanciens dissonants dont l'objectif est de trouver des royaumes dans la Résonance et de les rendre dissonants. Marianne (Marianne, 13 pages) présente le système expert gérant la cyberdémocratie française. Le chapitre débute par un bref rappel historique de l'histoire française récente et de la mise en place de Marianne. Le chapitre discute ensuite de la manière dont Marianne fonctionne et a été créé, notamment le fait qu'il ne peut émerger. Finalement, le chapitre pose quelques conjectures sur les forces et faiblesses du système, notamment la probable présence d'un IA en son sein qui cherche à l'affaiblir. New Revolution's Eagle Vanguard (New Revolution's Eagle Vanguard, 12/10 pages) présente un groupe cherchant à reformer les États-Unis d'Amerique. Null Sect (La Secte des Nulls,15/18 pages) met à jour les informations disponibles sur les êtres que sont les Nulls. Une forme de vie venue des tréfonds de la Fondation et qui cherche à conquérir l'intégralité de la Matrice. Le chapitre revient sur la découverte de cette forme de vie digitale qui voue une haine farouche aux IA et aux technomanciens. Il met aussi en évidence leur organisation sociale et les alliés qu'ils se sont trouvés dans le Sixième Monde. OmniSwarm (OmniSwarm, 13/12 pages) présente un collectif (essaim) de sprites dissonants qui hantent la Matrice et semble attaquer, pour les corrompre, des serveurs divers et variés. Reality Hackers (13/11 pages) est un gang de hackers mis en place originellement par les Yakuzas qui ont ensuite tenté de les détruire. Le chapitre présente l'activité de ce groupe, presque un gang criminel, extrêmement doué pour s’introduire presque partout dans la Matrice. Finalement, Signal Spikes (Signal Spikes, 12 pages) présente un groupe d'activistes écologistes qui utilise la Matrice pour faire avancer leur cause en utilisant le chantage, le piratage et autres activités de type criminel ou terroriste. Le supplément se conclut par un chapitre discutant des manières d'utiliser les groupes présentés en jeu (Using this Book / Comment Utiliser cet Ouvrage, 3/8 pages) et donnant des conseils aux maîtres de jeu. Il est complété par un appendice (Rule & Character Index, 1 pages) listant les pages où se trouvent des données techniques, et de la publicité (2 pages). La version française n'a pas du publicité et d'index. |
December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Valeur Null(e)
première édition, version électronique
Valeur Null(e) Cette version numérique de Valeur Null(e) est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |