Adrien 'Feldo' Saurat
Acné, terrains vagues et vide-greniers
Synthèse indécise entre les mouvances narrativistes, ludistes et simulationnistes, je suis un rôliste qui aime le d6 mais qui a commencé le JdR dans une cour de collège à travers une initiation péripapéticienne purement orale et surtout purement violente et injuste de Heavy Metal. Juste en discussion un à un avec mon maître de jeu de l'époque, qui voulait ainsi me démontrer qu'il n'y avait pas besoin de plateau pour jouer à ça.
MIND = BLOWN
J'ai alors endossé son rôle de maître et enchaîné, de la même façon, en passant des journées entières dans un terrain vague avec un autre ami d'alors. Je lui proposais, toujours en marchant, des aventures inspirées de mes diverses influences chevaleresques et du seul LDVELH que j'avais connu alors, Défis Sanglants sur l'Océan ;)
Puis vint l'initiation aux systèmes de règles avec la découverte de l'Appel de Cthulhu. Rapidement, évidemment, je reprends le système et l'adapte, créant alors mon propre jeu med-fan, avec des feuilles de perso de 6 pages. Incapable de lui donner un nom, je me fais doubler par mon ami et unique joueur du début, qui appelle mon enfant chéri « Bovin » et n'en démordra pas. Le salaud !
Glorieuse journée lorsque, enfin, je peux réaliser l'achat, dans un vide-grenier magique, de plusieurs livres de Warhammer 1ère édition. Dieu (le vrai, pas le démiurge barbu) dut sourire ce jour-là en voyant l'une de ses créatures prendre enfin possession d'un livre qui déchaînerait sur terre la puissance créatrice d'un nouveau MJ, une personne de plus prête à se jouer du monde matériel impie pour glorifier l'imaginaire et... bla bla. Ok.
La traversée du désert des Tartares dont j'ai ramené des trucs
Après une bonne dose de Warhammer et Star Wars en tant que MJ durant des années, j'ai fini par laisser le jeu de rôle un peu de côté (en sachant toujours que j'y reviendrais tôt ou tard), et j'en ai profité pour réaliser des jeux vidéos old school façon fiction interactive à la Infocom : la Cité des Eaux, Catapole et quelques autres jeux mineurs. Un passage par le théâtre aussi, en tant qu'improvisateur mais aussi auteur... pour des sketches joués avec la compagnie des Alcomiques Anonymes (haha, oui, ok), mais aussi une pièce (nourrie de références à l'ufologie, à la scientologie et à Blade Runner) intitulée Soucoupe Violente et jouée au théâtre de la Chocolaterie à Montpellier.
Le retour du héros
Il était temps toutefois de revenir au roi des hobbies, l'art ludique ultime, celui pour les gouverner tous... le jeu de rôle, celui pour qui j'ai rassemblé au fil des années une bibliothèque éclectique improbable. C'est chose faite, et j'écris volontiers pour mes anciens amours (Warhammer, Star Wars), pour mes petits jeux persos (pour l'instant surtout des JdR en une page ou deux), ou pour des ovnis bien barrés comme Carcère ou Les Exorcistes (tout deux commis par Batro' Games).
Deux blogs sans prétention récoltent mes humeurs et rapports d'avancement concernant mes travaux divers. Vos trouverez sur http://www.enkidoux.fr ce qui touche à l'écriture traditionnelle (des nouvelles principalement), et sur http://www.feldo.fr tout ce qui a trait aux jeux dans leur ensemble (fictions interactives, jeu de rôle, jeu vidéo, etc.).
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carcère
première édition révisée
Carcère Le livre de base de Carcère s'ouvre sur douze pages de citations, inspirations et illustrations incluant le sommaire (1 page), avant de laisser la place à un texte d'ambiance (The Dillinger Escape Plan, 1 page). Le texte proprement dit débute avec un lexique, The Background World (3 pages), définissant les termes utilisés dans le jeu, et Dans les Cascades Logiques (2 pages), qui présente le cadre du jeu, la Bille et la Magicienne, les cut-ups. The Mind is a Terrible Thing to Taste (3 pages) décrit ensuite la façon de créer les personnages pour Carcère, y compris les pouvoirs des alphas, et Inland Empire (12 pages) les règles du jeu : description des actions et de leurs conséquences, confrontations, déplacements entre les différents niveaux de réalité, techniques d'improvisation, création d'un cauchemar. 20 Jazz Funk Greats (32 pages) décrit ensuite une douzaine de cauchemars préconstruits que le meneur peut utiliser rapidement, puis un treizième détaillé sur 14 pages. Trois petits tours... Et puis s’en va (12 pages) est quand à lui un scénario en cycle long plaçant les PJ dans une situation particulière puisque la Magicienne ne sera pas obligatoirement ce qu'ils auront le plus à craindre. L'ouvrage se termine sur :
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October 2017 | Carcère | Batro' Games |
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Commando Barbare
première édition
Commando Barbare Le livre de base de Commando Barbare s'ouvre sur deux pages d'illustrations, le sommaire et les crédits, et une Préface de Joann Sfar présentant le projet (5 pages pour le tout). Après quoi Introduction: Qu’est-ce que le Jeu de Rôle? (4 pages) présente ce type de jeu, le matériel nécessaire, les rôles des joueurs et du meneur, et la composition de la feuille de personnage. Comme les premiers volumes de la série BD et de romans prennent pour héros des nains, ce volume couvre les Nains de cet univers uniquement et leurs royaumes, notamment la Litvakie. La Création de Personnages (4 pages) aborde les personnages, leurs caractéristiques principales et secondaires; la culture des nains (Litvaks, ritaliens ou cavernicoles) et leurs classes (ici toutes guerrières). Les Voies Culturelles (4 pages) présente alors les Voies permettant d'affiner le profil des personnages, avec d'abord celles liées aux cultures naines (Litvaks, Ritaliens, ou Cavernicoles), pour lesquelles sont proposées 4 Rangs chacune. Les Profils (10 pages) vient ensuite décrire les 5 Profils proposés dans ce livre de base, avec leurs règles spéciales et deux Voies pour chaque profil, avec 4 Rangs chacune :
L’Équipement (4 pages) vient ensuite présenter les caractéristiques et les prix de diverses armes et armures, puis les prix de divers objets usuels, ainsi que les règles concernant certains objets spécifiques (Carbonéotypeuse, ballon filoguidé,...). Le Système de Jeu (8 pages) aborde alors les mécaniques de résolution des actions, avec exemple de test et de résolution, les réussites et échecs critiques, tests en opposition ou coopération, et enfin les divers dangers naturels (feu, chutes...) et la guérison des dommages. Le chapitre suivant s'occupe alors d'un danger non naturel, Le Combat (8 pages), avec pour commencer la gestion de l'initiative, les attaques et dommages. Une série de règles optionnelles destinées à pimenter les combats est proposée ensuite (Passes d'armes, gestion de PdV pour une troupe d'adversaires, blessures plus graphiques). La Progression des Personnages (6 pages) couvre les procédures d'évolution des personnages, avec leurs effets (ajout de points de vie, bonus, nouvelles capacités de Voies), et les effets plus détaillés en fonction de si cela se produit au cours d'un combat ou non. L’Univers de Commando Barbare (4 pages) voit les auteurs expliquer l'esprit du jeu, puis un survol de l'histoire, d'un peu de la géographie et des divinités du monde. Enfin Le Bestiaire (14 pages) présente les descriptions et fiches techniques de 43 créatures diverses (araignées et dragons, elfes et trolls, gobelins, loups, et gob-loups,...). Le deuxième partie de l'ouvrage est composée d'une campagne en 5 scénarios, prenant place après le premier forfait dans la cité naine en presque 100 ans (raconté dans le premier album de la BD). Les autorités lancent à la poursuite du perpétrateur Burrato un groupe de mercenaires, le Commando Barbare, sous la guidance du vieux sage nain Albrochtas. Introduction de la Campagne (2 pages) détaille le déroulement de ce qui va suivre, avec un synopsis détaillé.
L'ouvrage se termine sur 2 pages pour une fiche de personnage et le texte de la licence OGL. |
June 2022 | Commando Barbare | Black Book Editions |
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Commando Barbare
première édition, version électronique
Commando Barbare En dehors du format et de l'ISBN, cet ouvrage reprend directement le contenu de la version papier. |
March 2022 | Commando Barbare | Black Book Editions |
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Commando Barbare
première édition limitée Commando Barbare En dehors de la couverture et de l'ISBN, cette version collector reprend directement le contenu de la version standard. |
June 2022 | Commando Barbare | Black Book Editions |
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Exorcistes (Les)
première édition
Exorcistes (Les) Le document de base des Exorcistes inclut les couvertures avant et arrière, un sommaire et une page de crédits, pour 54 pages de contenu. Tout commence avec L’Apocalypse Selon St Munier (10 pages) qui prend la forme d'une harangue au peuple de suivre les enseignements du Seigneur, puis Le Premier des 9 Cercles de l’Enfer (2 pages) présente le jeu lui-même. Une section documentaire suit avec Nous Sommes Légion (2 pages) qui retrace ce que sait un exorciste des démons, une liste de 69 noms de démons (1 page) et une description du rituel de la Prière d’exorcisme (7 pages). Les chapitres suivants sont consacrés aux mécaniques du jeu. Tout d'abord Le Diable est dans les Détails expose sur onze pages les mécanismes de résolution des actions du jeu, en particulier le rôle et les effets des croix inversées pour résoudre des actions trop difficiles ou pour influer sur le récit, que ce soit de la part des joueurs ou du MJ, puis il traite des bougies et des Réminiscences. Quatre pages sont d’ailleurs consacrées à fournir des exemples de Réminiscences de l'Enfer, décor, situation et voie de sortie possible. Les Martyrs Rugissent Au-Dessus des Murs d’Ocre (3 pages) énumère enfin les choix à faire en ce qui concerne les mots-clés pour la création des personnages. Les deux derniers chapitres sont à l'intention du Meneur. Mettre en scène les Exorcistes (13 pages) propose des règles et conseils pour mettre en place une partie et la mener à son terme, puis sur la façon d’utiliser les mots clés, de mettre en scène les combats et enfin d'assurer l'ambiance et le ton d'une histoire. Mission d’introduction (4 pages), un scénario d'introduction, prend pour objet un youtubeur dont l'un des podcasts en direct a tourné au drame de par ses agissements. Sa famille a fait appel à l'esilgE pour y remédier. Les conditions de sa crise vont cependant imposer des conditions particulières pour l'exorcisme. Une Fiche d’exorciste (1 page) termine le livre de base des Exorcistes. |
August 2017 | Exorcistes (Les) | Batro' Games |
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Livre de l'Archiviste
première édition
Livre de l'Archiviste Le Livre de l'Archiviste est consacré au MJ du jeu, apportant des informations sur l'univers et ses secrets. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le Sommaire, puis une Introduction (2 pages) pour l'Archiviste (MJ). Chaque chapitre qui suit s'ouvre sur une double page de titre. Chapitre I: Folklore des Collines et Conscience (8 pages) commence par expliquer le suivi de l'échelle de Conscience des PJ et comment son évolution va amener ceux-ci à des états successifs (Profane, Initié, Éveillé, Illuminé) leur apportant des avantages et des défauts. Chapitre II: Les Voies de Magie Mondaine (20 pages) ajoute aux Voies de base présentées dans le Livre du Témoin, une nouvelle série liées à la pratique de la magie, les Voies de la magie mondaine, de l’alchimie, du chamanisme, de la divination, de l’exorcisme, de l’hypnose, de l’illusion, de la magie astrale, du magnétisme, de la nécromancie, de la providence, du rêveur, de la sorcellerie des campagnes, du spiritisme et du vaudou. Chapitre III: Les Sources d’un Savoir Indicible (32 pages) explore tout ce qui peut apporter à un Témoin des connaissances de secrets qui vont avoir un effet sur son équilibre mental, avec plusieurs axes qui s'offrent à lui, les Voies de l'ouvrage, et celles de l'initiation : organisation secrète, sorcier ou entité (2 pages), les thèmes explorés dans ces diverses sources (1 page), puis des descriptions d'une vingtaine d'ouvrages ésotériques (20 pages dont 3 pour des tables de génération de nouveaux ouvrages). Le chapitre propose ensuite 5 exemples de Voies de l'initiation, dont 3 via des organisations secrètes. Chapitre IV: Artefacts, Rituels et Sortilèges (22 pages) amène ensuite les descriptions d'une dizaine d'artefacts (dont un certain trapézoèdre), 3 rituels (protection, ouverture d'un portail et appel), et 25 sortilèges. Chapitre V: Cosmogonie du Folklore des Collines (46 pages) explore alors les dessous de l'univers, que les Témoins peuvent être amenés à découvrir, avec d'abord l'existence des Autres Dieux et Grands Anciens (9 dont Nyarlathotep, Cthulhu ou Dagon, 8 pages), et créatures diverses (une dizaine liées aux précédents secrets, dont les choses-rats, les choses très anciennes ou la Grande Race de Yith, 11 pages), et enfin des créatures de l'Indicible plus classique (une douzaine, dont vampires, goules, Couleurs, fées, démons ou fantômes, 11 pages). Enfin un guide de création de nouvelles créatures (7 pages avec les descriptions de leurs diverses capacités possibles) vient compléter cet aperçu. Enfin on peut y trouver des fiches pour des rencontres humaines (4 pages) ou animales (3 pages). Chapitre VI: Cosmologie Lovecraftienne (34 pages) explore ensuite plus en profondeur l'univers du jeu, avec une vue de la Nouvelle-Angleterre, avec entre autres les références des citations dans les nouvelles de HPL, et les divers endroits imaginés par HPL, avec régulièrement des encadrés mettant en exergue une personne ou un événement (25 pages pour le tout). Quatre Cités Antédiluviennes et Oubliées de l’Humanité sont décrites ensuite (2 pages), avant un survol des Contrées du Rêve (5 pages). Chapitre VII: Notions de Magie (6 pages) vient discuter de la vision de la magie telle qu'elle a pu apparaître dans les récits lovecraftiens, avec quelques précisions (la distinction entre ésotérisme et occultisme et les arts liés à chacun, afin de mieux expliquer la vision qu'a le jeu de cet aspect des choses. Enfin l'ouvrage propose un Scénario: Une Soirée Tempétueuse (18 pages), qui va amener les Témoins à s'introduire dans une grande soirée donnée par un membre des cercles occultistes dans une grande résidence familiale. L'irruption d'une chose de nature inconnue dans la soirée va les amener à s'intéresser de plus près aux dessous de celle-ci. Un Index (1 page) vient clore l'ouvrage. |
March 2025 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Livre de l'Archiviste
première édition, version électronique
Livre de l'Archiviste En dehors du format et de l'ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
September 2024 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Livre du Témoin
première édition
Livre du Témoin Le Livre du Témoin, destiné aux joueurs de Cthulhu Origines, s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis un Avant-Propos (2 pages) vient présenter le projet. La plupart des chapitres qui suivent commencent avec une double page de titre. Premières Errances: Navitsky’s Mansion (18 pages) est une découverte de l'univers sous la forme d'un scénario solo à la façon des LDVELH, suivant sur une quarantaine de paragraphes, un privé chargé de ramener un fils de famille qui s'est entiché d'amateurs d'occultisme. Une double page présente le mode d'emploi et les quelques règles à utiliser avant le scénario lui-même. introduction (8 pages) vient ensuite présenter le jeu de rôle, son organisation et la répartition des rôles entre les participants, puis la façon de décrire les Témoins et l'utilisation des dés. Chapitre I: Système de Jeu (20 pages) vient d'abord expliquer les mécaniques de résolution des actions, avec la détermination de la difficulté, les différents cas particuliers (opposition ou coopération), les interactions sociales et la recherche d'informations et d'indices. Les déplacements, dangers naturels et dommages sont étudiés sur 4 pages, puis autant sont dévolues à la gestion des dommages subis et leur guérison. Une page sur la progression des personnages vient clore ce chapitre. Chapitre II: Création d’un Témoin (20 pages) commence par présenter les 18 domaines professionnels proposés (ou extra-professionnels comme truand, dilettante ou marginal) avec des exemples de profession et les Voies associées à ce domaine, parmi lesquelles le joueur pourra choisir pour son Témoin. Suit alors la description des étapes de la création de ce dernier, avec quelques aides comme une liste de prénoms et noms, des listes de questions pour aider à affiner son profil, des listes de 12 Avantages et 12 Désavantages que le joueur peut donner au Témoin (6 pages), le calcul des caractéristiques secondaires et pour finir la fiche remplie du personnage ayant servi d'exemple tout au long du chapitre. Chapitre III: Les Voies (18 pages) décrit ensuite les 18 Voies de base, avec les capacités que chacune amène en fonction de son rang (allant de 1 à 5) soit les Voies des Armes de Contact, des Armes à Distance, des Arts et Artisanats, du Combat à Mains Nues, des Corporations, du Discours, de l'Ésotérisme et l'Occultisme, des Exploits Physiques, de la Furtivité, de l'Investigation, des Langues, du Malfrat, de la Mécanique, de la Médecine, de la Psychologie, des Sciences, de la Survie et des Véhicules. Chapitre IV: L’Équipement (24 pages) s'intéresse comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les Témoins dans leur vie quotidienne, avec des descriptions d'objets et des listes de prix, pour des objets courants comme les vêtements par exemple, mais aussi les armes (10 pages, des armes blanches aux explosifs), ou les véhicules (4 pages). Chapitre V: Combats et Poursuites (18 pages) commence par l'application des mécaniques de base aux situations de conflit, avec la résolution des coups, les manoeuvres lors des combats et un guide des modificateurs applicables (7 pages), puis se tourne vers la gestion des poursuites, avec le suivi des progressions des intervenants, les modificateurs et manoeuvres possibles, les éventuels dommages subis et un exemple pour terminer. Chapitre VI: Mental et Psychologie (20 pages) commence par expliquer les tests permettant de voir comment le Témoin réagit aux situation de stress ou d'horreur,et comment ceux-ci peuvent influer sur son échelle de Conscience, les états de choc dans lesquels il peut se retrouver, les séquelles psychiques dont il peut hériter (4 pages), ou les crises collectives (2 pages). Les soins susceptibles de résoudre ces problèmes sont étudiés ensuite (8 pages) Chapitre VII: Nouvelle-Angleterre et États Unis Pendant les Années Folles (22 pages) vient enfin présenter le contexte du jeu avec un retour historique sur la situation de la région dans les années 1920, un survol des états concernés (Rhode >Island, Massachussetts, Maine, etc.). On prend ensuite de la hauteur avec un survol des Etats Unis dans leur ensemble, avec un point sur les grandes régions, l'organisation du pays, sa population, avec les diverses communautés que l'on peut y trouver, des aspects particuliers comme la Prohibition et la question du port d'armes, pour finir par un aperçu de la vie quotidienne des américains de l'époque (8 pages). Chapitre VIII: Témoins Prêts à Jouer (30 pages) propose d'abord les descriptions d'une dizaine de prétirés (8 pages), suivies par les fiches de ceux-ci (2 pages pour chaque). Le volume se termine avec un Index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une reprise pleine page de l'illustration de couverture. |
March 2025 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Livre du Témoin
première édition, version électronique
Livre du Témoin En dehors du format et de l'ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
July 2024 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |