Robin Wood
J'ai commencé le jeu de rôle en 1977, à jouer à Donjons & Dragons (c'était le jeu d'origine, avant qu'AD&D ne sorte). Si vous y avez jamais joué, vous savez que le jeu avait... hum... quelques problèmes. Ces jours d'autrefois, chaque groupe de joueurs trouvait ses propres solutions aux problèmes, avec comme résultat qu'il n'y avait pas deux groupes à jouer exactement de la même manière.
De là, je suis passé à Runequest fin 1978 (presque aussitôt que le jeu est sorti). C'était bien plus jouable, et j'ai eu du bon temps à y jouer. Tellement, en fait, que j'ai fini par travailler pour Chaosium, à écrire des articles (que j'illustrais aussi) pour leur magazine Different Worlds.
Avec cela en poche, j'ai contacté TSR, et j'ai commencé à faire des couvertures pour Dragon magazine en 1985 ; en fait, la première couverture que j'ai faite a eu tellement de succès que je continue à en vendre des impressions, 19 ans plus tard .
Avant qu'ils soient rachetés par Wizards of the Coast, j'ai fait 10 couvertures de Dragon, 2 couvertures de Dungeon, et un bon paquet d'illustrations intérieures, de prototypes, et de cartes.
J'ai aussi travaillé sur des cartes pour un certain nombre d'autres compagnies dans les années 90, dont 11 cartes pour Legend of the Five Rings, un paquet pour Dragon Storm, plusieurs pour le jeu LotR d'Iron Crown, et une poignée pour d'autres compagnies.
C'était une bonne époque, et j'en ai énormément profité.
En 1993 j'ai contracté une fibromyalgie, et depuis, petit à petit, ma santé m'a forcé à complètement arrêter de travailler pour l'industrie du jeu. C'est triste, et je dois admettre que ça me manque, mais c'est comme ça.
Ces jours-ci (septembre 2004), je fais des dessins entièrement sur ordinateur, en utilisant surtout LightWave et Photoshop. Je continue à vendre des estampes, de mes nouveaux dessins comme de mes premiers, et je travaille aussi sur des livres techniques (écrire, illustrer, rédaction technique, et ainsi de suite). Si vous êtes intéressé par ce genre de choses, j'ai beaucoup de travaux dirigés sur mon site (ils sont tous en anglais, cela dit).
J'ai joué à des tonnes de jeu de mon temps ; Bushido, Traveller, Dragon Storm, et bien d'autres. Mais je n'ai pas eu l'occasion de faire une partie depuis des années ; tous ceux que je connais sont trop occupés à chercher à joindre les deux bouts . Cependant, si j'avais la chance de jouer à Runequest II, je sauterais dessus. J'ai vraiment adoré ce jeu !
Pour plus de renseignements, on trouvera une autre biographie plus détaillée (en anglais) sur le site de l'auteur.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Incursion
première édition
Incursion Après une courte introduction (principes du jeu, courte histoire de l'univers), environ 25 pages sont consacrées à la création de personnages humains. On y apprend comment tirer les caractéristiques (dont "Ability to Deal with Aliens" et "Zero grav Agility") et calculer les compétences. On y trouve aussi les règles d'expérience (en gros, un système "à niveaux" qui ne dit pas son nom : on fait évoluer un personnage directement en fonction du nombre de points d'expériences qu'il a accumulé, sans parler de niveau...). On y voit aussi comment soigner quelqu'un. |
January 1992 | Incursion | Tri Tac Games |
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RR5 - Le Guide Van Richten des Fantômes
première édition
RR5 - Le Guide Van Richten des Fantômes Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. Après avoir étudié les vampires, Van Richten dévoile tous les secrets des fantômes.
Dans l'introduction (4 pages), Rudolf Van Richten parle longuement de ses expériences avec les fantômes, avant de présenter la structure du reste de l'ouvrage. Le chapitre premier (18 pages) détaille les différents types de fantômes que l'on peut rencontrer en Ravenloft. Van Richten utilise plusieurs systèmes croisés de classification : tout d'abord la Magnitude (qui compte cinq niveaux) et qui indique leur puissance générale. Les fantômes de la Première Magnitude sont les plus courants mais aussi les plus faibles, alors que les fantôme de la Cinquième Magnitude sont dotés d'une énergie émotionnelle si intense qu'ils sont quasiment indestructibles par les moyens conventionnels. Un autre système de classement utilisé par Van Richten est la consistance physique : les fantômes peuvent être incorporels, semi-corporels, corporels ou mutables (ce qui leur permet de changer d'état à volonté). Le professeur classe également les fantômes selon leur apparence (vaporeux, spectral, bestial, humanoïde, monstrueux, objet, préservé, corrompu, distordu ou magnifique) et selon leur origine (la façon dont ils sont morts ou les raisons qui poussent l'âme à rester dans le monde matériel : vengeance, protection d'un être cher...). La deuxième partie de ce chapitre aborde les Ancres, ces éléments du monde physique auxquels les fantômes sont attachés. Il passe en revue tous les types d'Ancres et leurs particularités, qu'il s'agisse de personnes, de lieux ou d'objets. On trouve également des informations sur les Déclencheurs, c'est-à-dire l'événement qui provoque l'apparition d'un fantôme. Il peut s'agir d'une période précise du jour ou de l'année, ou encore d'une action particulière est accomplie sur le lieu de la hantise. Certains fantômes sont également cycliques, condamnés à revivre la même scène encore et encore jusqu'à être libérés. En conclusion de ce chapitre se trouve une liste récapitulative de tous les systèmes de classement des fantômes établis par Van Richten. Le chapitre deux (6 pages) détaille les pouvoirs ordinaires partagés par toutes les catégories de fantômes : insubstantialité, invisibilité, régénération, immunité à certaines formes de magie. Le fonctionnement et les limites de chaque pouvoir sont expliqués en détails. Ce chapitre dresse également la liste des aptitudes de races et de classes qu'un fantôme peut avoir conservé de sa vie précédente. Le chapitre trois (16 pages) dévoile une vingtaine de pouvoirs extraordinaires, ceux que seuls certains types de fantômes possèdent, comme les pouvoirs de contrôle des animaux, des humains ou des morts-vivants, la télékinésie, la paralysie, la possession des corps ou des objets, ou encore la manipulation des émotions négatives. Les règles détaillées sont données pour chacun de ces pouvoirs, ainsi que l'utilisation particulière que les fantômes qui les possèdent en font le plus souvent. Ces pouvoirs extraordinaires sont pour la plupart très puissants, mais heureusement chaque fantôme n'en possède le plus souvent qu'un ou deux. Les faiblesses et vulnérabilités des fantômes sont détaillées dans le chapitre quatre (14 pages). On y découvre les effets sur les fantômes de l'eau bénite, de l'aptitude de renvoi des morts-vivants et des symboles sacrés. Mais ce chapitre détaille aussi des faiblesses extraordinaires, généralement liées aux origine ou à la catégorie du fantôme : allergie à certaines substances ou effets particuliers de certains sorts. Ces vulnérabilités extraordinaires sont très efficaces pour détruire un fantôme, mais elles sont également difficiles à deviner. Ce chapitre étudie enfin l'utilisation des armes (normales et enchantées) sur les fantômes. Le chapitre cinq (23 pages) se penche sur le cas des médiums, que Van Richten classe en plusieurs catégories : le Médium à Focus utilise un objet pour invoquer les esprits en les y emprisonnant. le Médium Guide est capable d'entrer dans le monde des esprits afin de communiquer avec eux. Le Medium Hôte utilise son corps comme réceptacle des fantômes avec lesquels il souhaite converser. Le Médium à Régression est un adepte de la réincarnation qui tente de communiquer avec les vies antérieures de ses sujets. Le Médium Sympathique est le type le plus courant : il s'agit de personnes qui ne sont pas vraiment médiums mais peuvent sentir de façon intuitive le monde des esprits. Le Médium de Transe doit entrer dans une profonde méditation afin d'établir une communication mentale avec les fantômes. Enfin Van Helsing évoque les Faux Médium, les charlatans qui profitent de la douleur et de la crédulité des personnes endeuillées. La deuxième partie de ce chapitre fournit les règles et informations permettant de contacter et de se payer les services d'un médium. Elle évoque également les origines diverses des pouvoirs médiumniques (talents travaillés, aptitudes innés, contrôlées ou non) et s'attarde sur le style de vie des spirites. Le cas des Vistani (les tziganes de Ravenloft) est également étudié. Le sixième et dernier chapitre (8 pages) regorge de conseils et d'avertissements destinés aux aventuriers désirant enquêter sur un lieu hanté. On y trouve toute la procédure permettant de mener une investigation dans les règles de l'art, étape par étape, depuis les premières analyses et l'observation préliminaire, jusqu'à l'élimination du fantôme et les mesures de sécurité qu'elle implique. Un appendice de 4 pages vient compléter l'ouvrage en donnant aux MD divers conseils sur l'utilisation des informations présentées, ainsi que sur l'écriture d'histoires de fantômes et des thèmes que l'on peut y explorer. |
January 1996 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR5 - Van Richten's Guide to Ghosts
première édition
RR5 - Van Richten's Guide to Ghosts Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. Après avoir étudié les vampires, Van Richten dévoile tous les secrets des fantômes.
Dans l'introduction (4 pages), Rudolf Van Richten parle longuement de ses expériences avec les fantômes, avant de présenter la structure du reste de l'ouvrage. Le chapitre premier (18 pages) détaille les différents types de fantômes que l'on peut rencontrer en Ravenloft. Van Richten utilise plusieurs systèmes croisés de classification : tout d'abord la Magnitude (qui compte cinq niveaux) et qui indique leur puissance générale. Les fantômes de la Première Magnitude sont les plus courants mais aussi les plus faibles, alors que les fantôme de la Cinquième Magnitude sont dotés d'une énergie émotionnelle si intense qu'ils sont quasiment indestructibles par les moyens conventionnels. Un autre système de classement utilisé par Van Richten est la consistance physique : les fantômes peuvent être incorporels, semi-corporels, corporels ou mutables (ce qui leur permet de changer d'état à volonté). Le professeur classe également les fantômes selon leur apparence (vaporeux, spectral, bestial, humanoïde, monstrueux, objet, préservé, corrompu, distordu ou magnifique) et selon leur origine (la façon dont ils sont morts ou les raisons qui poussent l'âme à rester dans le monde matériel : vengeance, protection d'un être cher...). La deuxième partie de ce chapitre aborde les Ancres, ces éléments du monde physique auxquels les fantômes sont attachés. Il passe en revue tous les types d'Ancres et leurs particularités, qu'il s'agisse de personnes, de lieux ou d'objets. On trouve également des informations sur les Déclencheurs, c'est-à-dire l'événement qui provoque l'apparition d'un fantôme. Il peut s'agir d'une période précise du jour ou de l'année, ou encore d'une action particulière est accomplie sur le lieu de la hantise. Certains fantômes sont également cycliques, condamnés à revivre la même scène encore et encore jusqu'à être libérés. En conclusion de ce chapitre se trouve une liste récapitulative de tous les systèmes de classement des fantômes établis par Van Richten. Le chapitre deux (6 pages) détaille les pouvoirs ordinaires partagés par toutes les catégories de fantômes : insubstantialité, invisibilité, régénération, immunité à certaines formes de magie. Le fonctionnement et les limites de chaque pouvoir sont expliqués en détails. Ce chapitre dresse également la liste des aptitudes de races et de classes qu'un fantôme peut avoir conservé de sa vie précédente. Le chapitre trois (16 pages) dévoile une vingtaine de pouvoirs extraordinaires, ceux que seuls certains types de fantômes possèdent, comme les pouvoirs de contrôle des animaux, des humains ou des morts-vivants, la télékinésie, la paralysie, la possession des corps ou des objets, ou encore la manipulation des émotions négatives. Les règles détaillées sont données pour chacun de ces pouvoirs, ainsi que l'utilisation particulière que les fantômes qui les possèdent en font le plus souvent. Ces pouvoirs extraordinaires sont pour la plupart très puissants, mais heureusement chaque fantôme n'en possède le plus souvent qu'un ou deux. Les faiblesses et vulnérabilités des fantômes sont détaillées dans le chapitre quatre (14 pages). On y découvre les effets sur les fantômes de l'eau bénite, de l'aptitude de renvoi des morts-vivants et des symboles sacrés. Mais ce chapitre détaille aussi des faiblesses extraordinaires, généralement liées aux origine ou à la catégorie du fantôme : allergie à certaines substances ou effets particuliers de certains sorts. Ces vulnérabilités extraordinaires sont très efficaces pour détruire un fantôme, mais elles sont également difficiles à deviner. Ce chapitre étudie enfin l'utilisation des armes (normales et enchantées) sur les fantômes. Le chapitre cinq (23 pages) se penche sur le cas des médiums, que Van Richten classe en plusieurs catégories : le Médium à Focus utilise un objet pour invoquer les esprits en les y emprisonnant. le Médium Guide est capable d'entrer dans le monde des esprits afin de communiquer avec eux. Le Medium Hôte utilise son corps comme réceptacle des fantômes avec lesquels il souhaite converser. Le Médium à Régression est un adepte de la réincarnation qui tente de communiquer avec les vies antérieures de ses sujets. Le Médium Sympathique est le type le plus courant : il s'agit de personnes qui ne sont pas vraiment médiums mais peuvent sentir de façon intuitive le monde des esprits. Le Médium de Transe doit entrer dans une profonde méditation afin d'établir une communication mentale avec les fantômes. Enfin Van Helsing évoque les Faux Médium, les charlatans qui profitent de la douleur et de la crédulité des personnes endeuillées. La deuxième partie de ce chapitre fournit les règles et informations permettant de contacter et de se payer les services d'un médium. Elle évoque également les origines diverses des pouvoirs médiumniques (talents travaillés, aptitudes innés, contrôlées ou non) et s'attarde sur le style de vie des spirites. Le cas des Vistani (les tziganes de Ravenloft) est également étudié. Le sixième et dernier chapitre (8 pages) regorge de conseils et d'avertissements destinés aux aventuriers désirant enquêter sur un lieu hanté. On y trouve toute la procédure permettant de mener une investigation dans les règles de l'art, étape par étape, depuis les premières analyses et l'observation préliminaire, jusqu'à l'élimination du fantôme et les mesures de sécurité qu'elle implique. Un appendice de 4 pages vient compléter l'ouvrage en donnant aux MD divers conseils sur l'utilisation des informations présentées, ainsi que sur l'écriture d'histoires de fantômes et des thèmes que l'on peut y explorer. |
January 1992 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Time of the Dragon
première édition
Time of the Dragon Ce supplément constitue une encyclopédie de Taladas, le continent oriental de Krynn. La plupart des suppléments Dragonlance s'intéressent à l'Ansalonie, théâtre de la Guerre de la Lance, mais certains prennent comme cadre ce continent : la série des DLA par exemple, le DLR2 qui s'intéresse aux minotaures, et New Beginnings, un guide pour les joueurs découvrant ce nouveau continent. Taladas et l'Ansalonie, même s'ils font partie du même monde, sont restés coupés l'un de l'autre pendant une bonne part de l'histoire de Krynn. Ils ont donc assez peu de points communs ; toutefois, les deux continents ont été touchés par le Cataclysme et Taladas a été profondément transformé par la catastrophe, plus encore que l'Ansalonie.
"Guide Book to Taladas" Ce livret concentre toutes les informations sur l'histoire, la géographie et la culture de ce continent. Il débute par deux pages d'un court historique du continent. En effet, contrairement à l'Ansalonie, Taladas n'a jamais bénéficié de la présence d'Astinus et de son "Iconochronus" : l'histoire du continent est donc morcelée, la plupart des documents oubliés au fond de quelque bibliothèque poussiéreuse à peine visitée, lorsque par chance ils n'ont pas été détruits pendant le cataclysme ou la période de chaos qui s'ensuivit. Il reste tout de même quelques connaissances : la création et la libération de la Gemme Grise de Reorx par une tribu de Minois, des gnomes par la suite exilés qui fondèrent le Mont Nevermind en Ansalonie, mais surtout l'existence d'un grand Empire qui occupait autrefois tout le quart nord-est du continent, l'Empire d'Aurim. Empire qui fut totalement annihilé lorsqu'un météore gigantesque fut précipité par les Dieux sur Taladas et lorsque pendant vingt ans, les habitants de Taladas connurent la Nuit d'Hetel, vivant sous des nuages de cendres et de fumée. Le choc a profondément transformé la structure même du continent : autour du lieu d'impact devenu une mer de lave, des chaînes de montagnes concentriques se sont formées bouleversant l'ensemble de la géologie et de l'hydrographie de Taladas. Le livret résume ces profonds bouleversements en trois pages. Le reste du livret détaille toutes les régions principales du continent avec à chaque fois des données sur la géographie de la région, mais aussi et surtout sur les peuples y résidant : société, culture, apparence, histoire, relations, etc. sont décrites pour la plupart des peuplades de Taladas. En un peu plus de cent pages, on en apprend donc un peu plus sur les habitants de Taladas. Tout d'abord, sur les tribus de cavaliers nomades elfes et humains des steppes de Tamire, les tribus des étendues glacées de Panak et les clans gobelins des montagnes Ilquar, qui cohabitent dans la partie nord-ouest du continent, le Northern Hosk. On y trouve aussi les ogres Abaqua ou les étonnants "Glass-sailors", des nomades humains survivant tant bien que mal dans un désert de sable vitrifié, les "Shining Lands". On en apprend plus, ensuite, sur le Southern Hosk, la partie sud-ouest du continent, devenue la partie la plus habitable de Taladas et le théâtre d'une lutte permanente entre trois royaumes ennemis. La Ligue des Minotaures domine la partie nord, reste d'exilés de l'Empire d'Aurim envahis autrefois par des pirates minotaures. Le royaume de Thenol au sud, autre vestige de l'Empire d'Aurim, tente tant bien que mal de contrer le dominion de la Ligue, usant notamment d'une armée de morts-vivants. Enfin, des elfes exilés du Silvanesti se sont installés entre les deux belligérants, en Armach, s'alliant des tribus barbares d'humains et se repliant sur eux-mêmes pour éviter d'être annihilés. Aux abords de cette partie du continent, on peut aussi trouver les profonds marais de Blackwater Glade peuplés notamment par les mystérieux Bakali, des hommes-lézards héritiers d'une civilisation très ancienne redevenue primitive, et par les Othlorx, les dragons restés neutres dans le conflit qui a ébranlé Krynn et qui font l'objet de la trilogie des DLA. Enfin, le Southern Hosk est protégé de lieu d'impact de la météore par une haute chaîne de montagnes, le Steamwall, peuplé principalement par des hobgobelins et des nains, survivant avec peine aux régions désolées et arides qui couvrent les hauteurs. En effet, depuis la mer de lave, la région que l'on nomme Hitehkel, des nuages toxiques se répandent sur le continent. Lorsque les montagnes ou des courants aériens n'arrêtent pas ces nuages, des pluies acides ravagent les territoires s'étendant sur le reste du continent. Ainsi en est-il des terres où s'étendait autrefois l'Empire d'Aurim ou de la péninsule de Néron. Toutefois, des îlots de civilisation surnagent en quelques endroits, aidés par des conditions climatiques ou géographiques qui les protègent contre les effets toxiques de la mer de lave. Les pêcheries de Neron, par exemple, s'étendent au sud, dans une mer tropicale où le plancton et le corail abondent, leur présence favorisée par le réchauffement des eaux. L'île de Baltch, trop éloignée de la mer de lave pour être affectée par les pluies acides, doit quant à elle lutter contre un adversaire bien plus redoutable : l'océan ; en effet, l'île se situe à peine au-dessus du niveau de la mer et les habitants protègent donc leurs terres à l'aide d'un ingénieux système de digues et de canaux. Enfin, même Hitehkel elle-même est habitée. Dans un premier temps s'y est installé Hiteh / Hiddukel, envoyé là par la déesse du mal Takhisis pour lever une armée de créatures du feu et de dragons, destinée à reconquérir l'Ansalonie. Mais l'armée du feu d'Hiddukel eut fort à faire contre les gnomes des "Spire Mountains", qui sont parvenus à construire des embarcations capables de naviguer sur la mer de lave, et même de gigantesques citadelles qui surplombent ces étendues empoisonnées. Ainsi, seuls les dragons partirent pour l'Ansalonie combattre pour Takhisis, alors que les créatures du feu s'emploient à repousser les ingénieux gnomes. "Rule Book to Taladas" Le livre des règles concentre toutes les informations techniques concernant Taladas. Tout d'abord, une introduction de vingt-quatre pages décrit les spécificités du jeu sur ce continent. En plus des races habituelles de Dragonlance, les joueurs ont accès aux bakali, aux gnomoi, aux gobelins, aux ogres et aux minotaures. Les particularités de chacune de ces races sont présentées, ainsi que leurs minimums et maximums raciaux, sans oublier les ajustements aux caractéristiques. On apprend ensuite le rôle et les particularités des classes existantes sur Taladas. Hormis les chevaliers solamniques, inexistants, et les Sorciers, qui ne sont pas liés au Conclave d'Ansalonie, la plupart des classes sont inchangées. Enfin, l'introduction introduit la notion de "Character Kits" qui ajoute en détail et en profondeur aux classes de personnages et qui reflètent la large variété de cultures de Taladas. 34 "Character Kits" sont proposés en exemple. Chaque kit bénéficie de compétences supplémentaires, ainsi que d'avantages et de désavantages. Le chapitre suivant fournit des informations sur les langages usités sur Taladas et une règle permettant aux personnages de comprendre des langues ayant des sources communes avec celles qu'ils maîtrisent déjà. Le supplément fournit un diagramme de relations entre les langues : le degré de relation entre les dialectes affecte les chances de comprendre ou se faire comprendre. La fin de l'ouvrage propose d'abord une nouvelle classe de personnages : les mages Cha'asi, qui basent leur pouvoir sur leur connaissance de la nature et leur communion avec elle. Des données sont ensuite fournies sur les différentes armées de Taladas : la Horde des nomades Uigan, l'armée des Clans Elfes, les Gobelins Ilquar, mais surtout les Légions de la Ligue Minotaure et les Armées Thenolites. On trouve notamment un diagramme des structures de commandement impériale de la Ligue, ainsi que les caractéristiques pour le Battlesystem des différents corps d'armée. Le livret se termine par une page sur les divinités de Taladas - qui sont en fait identiques à celles d'Ansalonie, mais qui portent des noms différents - puis sur neuf fiches de créatures spécifiques de Taladas au format du Bestiaire Monstrueux. Aides de jeu Les vingt-quatre fiches cartonnées sont en couleur au recto et en noir & blanc au verso. Elles proposent diverses choses : |
January 1989 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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WGR2 - Treasures of Greyhawk
première édition
WGR2 - Treasures of Greyhawk Voici une anthologie d'aventures dans le monde de Greyhawk, suffisamment courtes pour être jouées en une soirée. Une courte page d'introduction présente le format auquel obéissent les treize scénarios de ce recueil : tout d'abord un bloc de statistiques indiquant le type de terrain, le niveau des personnages requis et les récompenses en termes de points d'expérience ; ensuite, quelques suggestions quant à la mise en place de l'aventure et son intégration à la campagne, et enfin le texte détaillé de l'intrigue.
A Little Knowledge - Alors qu'ils recherchent une information quelconque, les personnages rendent visite à la devineresse Gwendolyn dans sa lointaine tour. Mais de nombreuses épreuves (à la manière des récits de la Table Ronde) les attendent avant de pouvoir accéder au savoir. Bladestar - Dans ce scénario urbain, les personnages vont se retrouver impliqués dans une enquête au sujet du meurtre d'un vigile. Il semble qu'une étrange dague magique soit à l'origine de ce crime... The Neogi Nest - Les Neogi (une espèce maléfique issue de Spelljammer) ont établi une base sous la cité de Greyhawk. Les aventuriers sauront-ils mettre fin au trafic d'esclaves naissant ? The Shroud of Karune - Cette aventure commence comme une exploration de cryptes comme tant d'autres. Mais la découverte de l'identité de la personne qui y fut enterré leur donnera sans doute quelques cas de conscience... The Helm of Selnor - Afin de protéger une petite ville, les personnages vont poursuivre des bandits, jusque dans leur repaire, bien plus grand qu'il n'y paraît. Bigby's Modest Home - Bibgby était un magicien prudent. Si prudent que les différentes sécurités magiques qui protégeaient sa demeure lui ont survécu, ce qui empêche les autorités de la cité de Scant d'y pénétrer. Les héros devront donc ouvrir la voie... Terror in the Tropics - Les personnages sont engagés par les Princes de la Mer pour une mission de colonisation des jungles d'Amelio. Ils devront assurer l'établissement d'un comptoir commercial sur ces rivages inexplorés, si les Yuan-Ti qui y rôdent leur en laissent l'opportunité. On the Town - Voici une autre enquête urbaine, dans laquelle les personnages devront tenter de retrouver une épée symbolique, au beau milieu d'une sombre intrigue mêlant vieilles histoires de famille et cultes maléfiques. Crossing into Steel - L'ancienne paladine Asanther a eu une vie bien remplie, mais elle n'est pas encore prête à mourir, et souhaite que les personnages l'escortent jusqu'à la demeure de son ancien amant, l'archimage Ilkif, afin que ce dernier place son âme dans une épée de vengeance, lui permettant ainsi de continuer à faire le bien même après sa mort. Mais tout le monde ne semble pas d'accord... Face of Xenous - Ce scénario fait suite au précédent. Armés de l'épée de vengeance, les personnages vont traquer la némésis d'Asanther, Xenous Zenpor. Mais ce dernier a quitté le plan primordial, et les personnages vont donc devoir traverser les plans éthérés à sa poursuite. The Wizard Isn't Home - Une petite quête qui amènera les personnages à visiter la demeure d'un sorcier à la recherche d'un objet magique. All for a Hat - Le temple de St Cuthbert confie aux personnages la mission de récupérer une puissante relique. Ils devront pour cela explorer les ruines d'un temple, ce qui ne sera pas de tout repos. A Sword for a Hero - Cette aventure pour personnages très expérimentés (niveau 18 minimum) les lancera à la recherche d'une épée mythique, dans l'antre d'un dragon. |
January 1992 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiaire Monstrueux Appendice 3 : Les Enfants de la Nuit
première édition
Bestiaire Monstrueux Appendice 3 : Les Enfants de la Nuit Cet ouvrage est une compilation des deux appendices au Monstrous Compendium consacrés aux créatures de Ravenloft parus quelques années plus tôt. La VF a poursuivi la numérotation de la gamme principale, ce supplément se présentant donc comme le troisième volume du Bestiaire Monstrueux - et ne correspond pas au Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III.
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January 1996 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Dragons
première édition
Dragons "Dragons" appartient à la gamme Role Aids, lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contextes et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984, Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D 1ère édition avec l'accord de TSR.
Dragons décrit une région où les dragons règnent en maîtres : les Dragonlands. On y découvre la vie quotidienne, l'organisation sociale et les dons si particuliers de ces créatures fantastiques. On y décrit aussi quelques nouvelles créatures que les dragons élèvent pour protéger leurs demeures. Malheureusement, les Dragonlands sont la proie d'un conflit entre dragons pro- et anti-humains. Trois courts scénarios permettent finalement d'introduire vos personnages dans ces terres étranges et dangereuses. Le premier chapitre, Dragons : an overview (13 pages), passe en revue les douze races de dragons décrites dans cet ouvrage et leurs particularités : dragons d'argent, dragons d'or, dragons verts, dragons de cuivre, dragons noirs, dragons d'airain, dragons bleus, dragons blancs, dragons de bronze, dragons de platine, dragons rouges et dragons spectraux. Même si ces races rappellent beaucoup celles que les joueurs d'AD&D connaissent bien, des différences notables viennent bouleverser la donne : alignements, souffles et structures sociales, entre autres, sont propres au contexte particulier des Dragonlands. La seconde partie du chapitre fournit toutes les tables nécessaires pour créer un dragon PJ ou PNJ. Un dragon est décrit par sept caractéristiques, les six habituelles plus l'Ego, un ensemble de pouvoirs liés à sa couleur et son niveau. A chaque mue (jusqu'à 4), un dragon a accès à de nouveaux pouvoirs. Cela permet de rendre aisément chaque dragon unique. Le second chapitre, Dragon Biology (8 pages), présente, croquis à l'appui, quelques particularités physiques communes des dragons et aborde la reproduction de ces créatures et les mutations (table à l'appui) dont elles peuvent être affligées. Le chapitre se termine par la présentation de six maladies virales ou parasitaires dont peuvent souffrir les dragons. Culture (18 pages) décrit tout d'abord la vie quotidienne des dragons, leurs antres, leurs manières de chasser ou d'élever les jeunes et leur relation à leurs trésors. Ce chapitre se concentre ensuite sur les rêves des dragons et leurs effets parfois dévastateurs, les structures de clans et les lois, la magie draconique et les différentes créatures élevées par les dragons pour protéger leurs antres. Sont alors décrites 6 nouvelles créatures et plusieurs variations de termites géants. Le chapitre suivant, History (11 pages), reprend les chants des bardes dragons blancs pour nous conter la création des dragons et l'histoire des Dragonlands jusqu'au début de la guerre opposant les Royalistes anti-humains, menés par les dragons rouges et bleus, aux dragons Républicains montés par leurs cavaliers humains. Ensuite, on décrit ceux que les humains nomment dragonlords, des humains par lesquels les dragons se laissent monter, les différents ordres et grades de dragonlords, leur code de chevalerie et un nouvel objet magique: le bâton de dragonlord. Dragonlands (10 pages) consiste essentiellement en une carte commentée des Dragonlands, avec les lieux principaux dans lesquels vos joueurs pourront se rendre. On y évoque quand même la démographie draconique et (demi-)humaine dans ces terres et la répartition des dragons dans chaque camp de leur guerre fratricide. Le dernier chapitre, Adventure (33 pages), fournit un scénario en trois parties pour envoyer un groupe d'aventuriers étrangers dans les Dragonlands où ils devront accomplir deux missions essentielles pour la victoire des forces républicaines. Un groupe de sept personnages pré-tirés est fourni pour ceux qui le souhaiteraient. La première partie, The Search (9 pages), est assez classique: les aventuriers doivent livrer un coffret à Fort Pellam en évitant les forces royalistes et les embûches du chemin. Cette aventure mêle jeu de rôle et jeu de plateau: un plan des régions traversées est fournit et les PJ comme leurs adversaires s'y livreront une mortelle partie du jeu du chat et de la souris. Lors du deuxième épisode, Fort Pellam (5,5 pages), les aventuriers assistent à une attaque des forces royalistes sur la ville du même nom. Ils découvriront alors que ces dernières utilisent une nouvelle arme particulièrement efficace contre les dragons. Finalement, après avoir fait leur rapport aux chefs républicains, les PJ seront envoyés en plein coeur du territoire royaliste au temple de la Montagne Sacrée pour fermer la Porte de Cristal, un portail interdimentionnel grâce auquel les royalistes s'approvisionnent en herbes pour leur arme secrète. Ils pourraient même, au passage, délivrer certains prêtres dragons de platine favorables à la cause républicaine. |
January 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |
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Ere du Vide (L')
première édition
Ere du Vide (L') Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Hail the Heroes
première édition
Hail the Heroes Hail the Heroes est une "aventure audio CD" pour trois à six personnages de niveau 1 à 4. L'aventure se situe dans le jeune royaume de Karameikos : de Mirros la capitale à Threshold, ville frontalière au nord. Le supplément de contexte Karameikos n'est pas indispensable, dans la mesure où un résumé de background est fourni, mais peut être utile aux meneurs qui souhaiteraient détailler l'aventure. À noter qu'aucune carte du royaume n'est incluse dans Hail the Heroes. Les personnages ont pour mission de rechercher le Bouclier de Halav, une antique relique tombée peu à peu dans l'oubli, que l'Eglise de Traladara voudrait utiliser pour promouvoir son culte, en perte de vitesse face à l'Eglise de Karameikos. Le CD audio fait partie intégrante du scénario car il contient des renseignements essentiels au déroulement de l'aventure: les dires de PNJ qui fournissent des informations, et la lecture d'écrits tels des grimoires ou des parchemins, qui contiennent des indices. Ces renseignements oraux ne sont pas retranscrits dans leur intégralité dans le livret d'aventure, seul un résumé d'une ligne ou deux donne l'information brute au meneur de jeu. Le CD audio contient aussi de la musique d'ambiance, des fonds sonores (brouhaha de village, vent sinistre, bruits d'eau au loin), et quelques bruitages spécifiques (déclenchement d'un piège à éboulement, cris de monstres, bourdonnement d'un champ de force). Le livret d'aventures renvoie fréquemment à une ou plusieurs pistes précises de ce CD (dialogue ou bruitage). Le livret d'aventure commence par une page de table des matières et crédits. L'introduction (4 pages) présente sommairement le contenu du livret, explique l'utilisation du CD audio, procure un minimum de background, issu du supplément Karameikos et du roman Dragonlord of Mystara, et résume le déroulement du scénario. Le livret est divisé en trois parties. La première (6 pages) présente en détails les personnes et organisations que les PJ seront amenés à rencontrer et/ou affronter : l'Ordre du Griffon, branche militaire de l'Eglise de Karameikos, le Culte de Halav, faction extrémiste de l'Eglise de Traladara, et huit autres personnages. La deuxième partie (10 pages) met en scène le recrutement des personnages par l'Eglise de Traladara, la recherche d'informations au sujet du temple perdu qui abritait le bouclier, et le périple vers Threshold. La relique intéresse aussi l'Ordre du Griffon et le Culte de Halav: les PJs sont engagés dans une course contre la montre, mais ils ne s'en rendent pas forcément compte assez vite, perdant alors du terrain face à des ennemis qui ne se privent pas de leur mettre des bâtons dans les roues, y compris en faisant disparaitre de précieux indices sur l'emplacement du bouclier. La troisième partie (10 pages) concerne l'exploration du temple perdu, sensé abriter le Bouclier de Halav. Il y a une trentaine de pièces à explorer, avec leur lot d'occupants indésirables, de pièges et d'énigmes. Le plan du temple occupe une pleine page. Le poster représente une carte sommaire du temple avec de mystérieuses inscriptions et esquisses. La carte correspond à un énigmatique parchemin trouvé dans les archives de l'Eglise de Traladara et remis aux personnages par leur commanditaire. Les quatre feuilles couleur parchemin sont des accessoires de jeu à montrer aux joueurs au moment opportun : le texte de la légende du Roi Halav, deux pages d'illustrations de sept lieux clé (vue des salles en perspective du dessus), et une page illustrant ce qu'ils peuvent voir devant eux dans un autre lieu. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Karameikos
première édition
Karameikos Ce supplément décrit le petit royaume de Karameikos dans l'univers de Mystara. De nombreuses accroches sont présentées pour inspirer des scenarios au maître de jeu. Deux aventures pour joueurs débutants sont proposées, supportées par une cinquantaine de pistes audio (en anglais) destinées à rendre plus vivantes les rencontres. Le livret principal s'intitule Explorer's Guide. Ce guide reprend une bonne partie des informations contenues dans GAZ1 The Grand Duchy of Karameikos, avec une présentation plus aérée, agrémentée de nombreuses illustrations. Mais si les Gazetteers de D&D situaient le jeu en 1000 AC, cette nouvelle incarnation du décor de campagne Mystara place le jeu en 1012, et prend en compte les événements de Wrath of the Immortals. Stefan Karameikos, qui avait en quelque sorte "acheté" ce Grand Duché à l'empereur de Thyatis en 970, a maintenant déclaré son indépendance. En 1006 il s'est autoproclamé roi, profitant de l'affaiblissement de l'empire dû à la guerre entre Thyatis et Alphatia. En 1009 le conflit prend fin avec l'invasion et le quasi anéantissement de Thyatis, tandis que l'île principale d'Alphatia disparaît sous les flots. Au nord, les elfes d'Alfheim fuient leur royaume qui a été perverti par les maléfiques elfes de l'ombre Après la table des matières, le premier chapitre (12 pages) présente brièvement la géographie du jeune royaume de Karameikos et fournit des explications sur l'usage de ce supplément de contexte et de ses cartes. Puis le second chapitre (6 pages) survole l'histoire de la région : les temps anciens, l'annexion par Thyatis, la période "Grand Duché" où Karameikos est une province excentrée de l'empire, et les six premières années d'indépendance du jeune royaume. Le troisième chapitre (16 pages) détaille la société du royaume : les peuples, les races, le gouvernement, les religions et organisations notables. Suit le chapitre quatre (12 pages) qui passe en revue toutes les villes du royaume. A noter que Stephan vient de renommer la capitale "Mirros" (anciennement "Specularum"). Le chapitre cinq (50 pages) couvre avec beaucoup de détails les personnalités du royaume : apparence, caractère, une phrase typique pour camper le personnage, les statistiques de jeu, et l'utilisation que le meneur peut faire du personnage en terme d'intrigue. Ce chapitre contient aussi une chronologie détaillée, des arbres généalogiques, et diverses légendes ou anecdotes qui peuvent servir de point de départ à un scénario. Le dernier chapitre (12 pages) donne des informations sur les voisins du Royaume : les elfes de l'ombre d'Aengmor (anciennement Alfheim), les clans Atruaghin, les royaumes humanoïdes, Darokin, Ethengar, les Cinq Comtés, la magiocratie de Glantri, les chevaliers Heldannic, les îles Ierendi, les guildes Minrothad, les côtes nordiques, les nains de Rockhome, Sind, le dernier royaume elfe de Wendar, les Emirats Ylaruam, et l'empire en ruines de Thyatis. Sur une double page, une carte en couleurs des nations de la région permet de se repérer sans avoir à déployer les posters. L'ouvrage se termine par divers appendices : guide de création de personnage avec historique spécifique à la région, kits de jeu, listes de sorts, calendrier, tables de rencontres aléatoires, index. Le second livret (Adventure Book) contient deux aventures pour personnages de niveau 1 à 3, agrémentées de nombreuses cartes, et compatibles aussi bien avec la seconde édition de AD&D, qu'avec le système de jeu simplifié First Quest. La première intrigue lance les personnages sur la piste d'un marchand kidnappé, enquête qui les mènera dans les sous-sols de la ville de Threshold. Dans la seconde aventure, les personnages voyageront en extérieur, pour aller prendre des nouvelles d'un druide qui ne donne plus signe de vie à sa promise. La spécificité de cette nouvelle édition de Mystara, c'est la présence dans la plupart des suppléments d'un CD audio qui accompagne les scénarios. Le livret d'aventure fait fréquemment référence aux pistes du CD audio que ce soit pour camper une scène (personnage non-joueur qui s'adresse aux héros), pour mettre de l'ambiance (bruits d'eau suintante dans une vaste caverne), ou mettre en relief un événement (déclenchement d'un piège ou cris d'un monstre). Aux bruitages, la plupart des pistes associent une musique de fond (héroïque ou angoissante selon la scène) mais aussi des voix sensées être celles des personnages en action. Un poster présente une carte du royaume avec hexagones (1 hex = 8 miles), tandis que l'autre poster comporte une carte de la région à plus petite échelle (1 hex = 24 miles) avec en encart un plan sommaire de Mirros, la capitale du royaume Les douze feuilles couleur parchemin sont des accessoires de jeu à donner aux joueurs au moment opportun : vue 3D de différents lieux de l'aventure, illustrations, plans, affiches (type Wanted !) 8 fiches de personnages pré-tirés (et simplifiés) complètent le matériel de jeu. La boîte contient aussi un carton-réponse de sondage du département marketing de TSR, et 4 feuilles volantes de publicité. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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LC3 - Nightwatch in the Living City
première édition
LC3 - Nightwatch in the Living City Ravens Bluff et ses environs ont été le cadre de campagne officiel de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Ce troisième volume d'une collection écrite par les membres de la RPGA eux-mêmes propose aux aventuriers de s'engager dans la milice nocturne de Ravens Bluff.
L'introduction de l'ouvrage présente au MD le fonctionnement du module : il s'agit d'une série d'événements plus ou moins liés entre eux, et répartis géographiquement dans trois zones de la cité. En fonction des patrouilles effectuées par les personnages, ces événements se produiront dans un certain ordre. Un court scénario d'introduction est fourni afin d'amener les PJ à s'engager dans la milice nocturne. Le reste du module est donc consacré à la description des différents événements qui formeront les aventures nocturnes des personnages pendant leur patrouille, et composent autant de saynètes de la vie quotidienne de Ravens Bluff : bagarres de taverne, disputes entre commerçants, filous tentant d'arnaquer un visiteur de passage, magicien maladroit provoquant des catastrophes, etc. Il faut dire que le Voile, cet épais brouillard qui monte toutes les nuits du port, est propice aux malveillances, et les miliciens n'ont guère le temps de s'ennuyer. Un appendice propose une séries de tables de rencontres aléatoires permettant au MD d'ajouter des péripéties à la nuit déjà bien agitée des personnages. Le plan de Ravens Bluff est quant à lui imprimé sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Mark of Amber
première édition
Mark of Amber Mark of Amber est une "aventure audio CD" pour deux à huit personnages de niveau 4 à 6. L'aventure se situe dans le royaume magique de Glantri, au Château d'Ambreville/Amber, en 1012 du calendrier de Mystara, c'est-à-dire 33 ans après les événements du module Castle Amber (X2). Les personnages vont passer quelques jours au château de l'étrange famille d'Ambreville. Ils auront fort à faire pour découvrir qui assassine un par un les membres de la famille et percer le mystère des étranges rêves que leur envoie un immortel. Le CD audio fait partie intégrante du scénario car il contient des renseignements essentiels au déroulement de l'aventure, sous forme de dialogues entre personnages non-joueurs ou de paroles directement adressées aux personnages. Ces renseignements oraux (en anglais) ne sont pas retranscrits dans leur intégralité dans le livret d'aventure. Le CD contient aussi de la musique d'ambiance et quelques bruitages. Le livret d'aventure commence par une page de table des matières et crédits. Il comporte trois parties. La première partie (20 pages) présente en détail, pièce par pièce, les 134 salles du château Sylaire, arraché d'une autre dimension pour être amené en Glantri par la puissante magie d'Etienne d'Ambreville. À noter que le château Sylaire a remplacé l'ancien château d'Ambreville (qui était tombé en ruines), ce qui fournit un cadre assez différent à l'aventure pour les joueurs qui auraient déjà joué le module X2. La seconde partie (24 pages) est l'aventure proprement dite : quatre jours au château, riches en événements. Cette partie renvoie fréquemment aux pistes audio du CD. Les aventuriers sont plongés dans la noblesse d'Ambreville à l'occasion d'un important mariage. Ils devront savoir manoeuvrer en finesse car ils ont un statut bien inférieur à celui des Ambreville, et il faudra savoir tenir sa place. De plus, de nombreux Ambreville sont des magiciens de niveau supérieur aux personnages, et les prêtres sont hors-la-loi en Glantri. Les joueurs devront à la fois enquêter pour confondre l'auteur des meurtres, mais aussi prendre position dans différents conflits d'ordre moral. Les agissements des personnages auront un vaste impact sur le devenir de toute la magiocratie de Glantri, et même parmi les immortels. La dernière partie (19 pages) est un appendice regroupant les descriptions très fouillées des quarante-deux personnages non-joueurs de l'aventure, dont une vingtaine d'Ambreville (quatre générations). Chaque individu a son caractère particulier, des motivations bien précises, et son lot de secrets. Les joueurs auront fort à faire pour démêler les intrigues générées par l'interaction de toutes ces personnes. Les Ambreville sont originaires d'Averoigne, un monde inspiré de l'oeuvre de Clark Ashton Smith, qui correspond à une France médiévale. De ce fait, la langue d'origine des Ambreville est le français, et s'ils parlent le langage commun de Mystara (c.-à-d. l'anglais), c'est avec avec un fort accent français, qui se retrouve donc logiquement sur les pistes audio du CD. Les Ambreville s'appellent Étienne, Geneviève, Gaston, Jean-Louis... Le poster représente un plan en couleurs imitation parchemin du château Sylaire d'Ambreville (échelle 1cm = 9m environ) qui sera remis aux personnages. Les 8 feuilles couleur parchemin (avec impression recto-verso) sont des accessoires de jeu, réservés au meneur pour certains :
La boîte contient aussi un questionnaire d'enquête marketing. |
June 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MJSR2 - Le Manuel Complet du Voleur
première édition
MJSR2 - Le Manuel Complet du Voleur Ce deuxième volume des Player's Handbook Resources est consacré aux voleurs, pour lesquels il propose de nombreuses règles supplémentaires et informations variées permettant d'approfondir les personnages.
Le premier chapitre est consacré à l'interprétation des voleurs. L'auteur y propose aux joueurs de réfléchir sur ce qui a conduit leur personnage à adopter cette classe et ce qui le motive désormais, avant de décrire quelques archétypes : artiste, desperado, héros du peuple, voleur par nécessité, ou encore vigilant. Viennent ensuite quelques considérations sur la place des voleurs dans les principales sociétés non humaines : elfes, nains, gnomes et halfelins. Enfin, un Code du Voleur permet de différencier les représentants de cette classe (les "professionnels") des brigands de fortune. Les voleurs sont sans doute la classe qui fait le plus grand usage des compétences, et le chapitre deux leur en propose toute une nouvelle collection : vigilance, imitation, mendicité, canotage, baratin, endurance, bonne aventure, herboristerie, chasse, renseignements, intimidation, crochetage, pillage (qui permet au cambrioleur de récolter le meilleur butin en un minimum de temps), orientation, survie, ou encore pistage. Ce chapitre fait également le point sur les communautés des races demi-humaines. Le chapitre trois permet de personnaliser la classe de voleur à travers de nouveau kits : acrobate, aventurier, assassin, bandit, mendiant, chasseur de primes, boucanier, cambrioleur, détrousseur, receleur, investigateur, contrebandier, espion, arnaqueur et truand. Chaque kit possède ses particularités et procure des avantages mais aussi des limitations au voleur qui l'adopte. La deuxième partie de ce chapitre fournit quelques conseils sur la création de nouveaux kits de voleurs, voire de nouvelles classes dérivées, exemples à l'appui. Les guildes de voleurs sont abordées dans le chapitre quatre, qui forme le coeur de cet ouvrage. L'auteur y donne de nombreux conseils sur la création d'une guilde, des avantages qu'elle procure à ses membres et des contraintes qu'elle leur impose, avant d'étudier les activités très diverses auxquelles elles peuvent se livrer : le vol bien sûr, mais aussi le racket, la contrebande, la contrefaçon, la fausse monnaie, les jeux d'argent, la prostitution, voire des activités légales comme les tests de sécurité ou le transport d'objets précieux. La deuxième partie de ce chapitre étudie la place des guildes de voleurs dans le cadre de campagne, en fonction de leur alignement général et des facteurs sociaux, politiques, raciaux, religieux et historiques. Les rapports entre ces guildes et le système judiciaire sont également passés au crible, ainsi que leurs relations avec les autres guildes. La troisième partie étudie la structure interne des guildes de voleurs et les différents systèmes hiérarchiques et idéologiques qu'elles peuvent adopter. Ce chapitre propose en outre un système semi-aléatoire de création de guildes de voleurs, ainsi que plusieurs exemples de guildes prêtes à jouer montrant la grande diversité que l'on peut rencontrer dans ce milieu. Enfin, l'auteur offre diverses considérations sur la possibilité pour un personnage jouer de devenir maître de sa guilde. Aucun voleur ne saurait exercer correctement son métier sans du matériel de qualité, et le chapitre cinq passe en revue l'équipement nécessaire à chacune des activités traditionnelles des voleurs. On y retrouve donc divers outils d'escalade, de crochetage, de pick-pocket ou de contrefaçon, mais aussi du matériel permettant de se déplacer silencieusement ou de se camoufler, des ustensiles d'espionnage et bien sûr des armes. Au total, une soixantaine d'objets sont détaillés, le plus souvent accompagnés de règles spécifiques. A cela s'ajoutent une trentaine d'objets magiques particulièrement utiles dans l'art de la cambriole. Le chapitre six se penche sur une activité particulière des voleurs : l'arnaque. Il décrit les différents jeux de bonneteau qu'ils peuvent utiliser pour plumer les pigeons, ainsi que les diverses méthodes de contrefaçon et de falsification. Le chapitre sept est un recueil de règles optionnelles spécialement étudiées pour les voleurs. On y trouvera des règles avancées concernant le crochetage, l'utilisation des poisons et des antidotes, de nouvelles compétences permettant aux voleurs de se déplacer avec agilité quelle que soit l'armure portée, et des règles permettant au personnage d'assommer ses victimes. Le huitième et dernier chapitre offre de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne axée sur l'univers des voleurs. Il propose au MD de réfléchir au contexte culturel et social d'une telle campagne, aux divers conflits qui peuvent l'animer (entre voleurs, entre guildes, contre les représentants de l'ordre), à l'importance de la magie et à la place des personnages dans ce genre de campagnes. Une fiche de personnage spécialement étudiée pour la classe de voleur termine cet ouvrage. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR2 - The Complete Thief's Handbook
première édition
PHBR2 - The Complete Thief's Handbook Ce deuxième volume des Player's Handbook Resources est consacré aux voleurs, pour lesquels il propose de nombreuses règles supplémentaires et informations variées permettant d'approfondir les personnages.
Le premier chapitre est consacré à l'interprétation des voleurs. L'auteur y propose aux joueurs de réfléchir sur ce qui a conduit leur personnage à adopter cette classe et ce qui le motive désormais, avant de décrire quelques archétypes : artiste, desperado, héros du peuple, voleur par nécessité, ou encore vigilant. Viennent ensuite quelques considérations sur la place des voleurs dans les principales sociétés non humaines : elfes, nains, gnomes et halfelins. Enfin, un Code du Voleur permet de différencier les représentants de cette classe (les "professionnels") des brigands de fortune. Les voleurs sont sans doute la classe qui fait le plus grand usage des compétences, et le chapitre deux leur en propose toute une nouvelle collection : vigilance, imitation, mendicité, canotage, baratin, endurance, bonne aventure, herboristerie, chasse, renseignements, intimidation, crochetage, pillage (qui permet au cambrioleur de récolter le meilleur butin en un minimum de temps), orientation, survie, ou encore pistage. Ce chapitre fait également le point sur les communautés des races demi-humaines. Le chapitre trois permet de personnaliser la classe de voleur à travers de nouveau kits : acrobate, aventurier, assassin, bandit, mendiant, chasseur de primes, boucanier, cambrioleur, détrousseur, receleur, investigateur, contrebandier, espion, arnaqueur et truand. Chaque kit possède ses particularités et procure des avantages mais aussi des limitations au voleur qui l'adopte. La deuxième partie de ce chapitre fournit quelques conseils sur la création de nouveaux kits de voleurs, voire de nouvelles classes dérivées, exemples à l'appui. Les guildes de voleurs sont abordées dans le chapitre quatre, qui forme le coeur de cet ouvrage. L'auteur y donne de nombreux conseils sur la création d'une guilde, des avantages qu'elle procure à ses membres et des contraintes qu'elle leur impose, avant d'étudier les activités très diverses auxquelles elles peuvent se livrer : le vol bien sûr, mais aussi le racket, la contrebande, la contrefaçon, la fausse monnaie, les jeux d'argent, la prostitution, voire des activités légales comme les tests de sécurité ou le transport d'objets précieux. La deuxième partie de ce chapitre étudie la place des guildes de voleurs dans le cadre de campagne, en fonction de leur alignement général et des facteurs sociaux, politiques, raciaux, religieux et historiques. Les rapports entre ces guildes et le système judiciaire sont également passés au crible, ainsi que leurs relations avec les autres guildes. La troisième partie étudie la structure interne des guildes de voleurs et les différents systèmes hiérarchiques et idéologiques qu'elles peuvent adopter. Ce chapitre propose en outre un système semi-aléatoire de création de guildes de voleurs, ainsi que plusieurs exemples de guildes prêtes à jouer montrant la grande diversité que l'on peut rencontrer dans ce milieu. Enfin, l'auteur offre diverses considérations sur la possibilité pour un personnage jouer de devenir maître de sa guilde. Aucun voleur ne saurait exercer correctement son métier sans du matériel de qualité, et le chapitre cinq passe en revue l'équipement nécessaire à chacune des activités traditionnelles des voleurs. On y retrouve donc divers outils d'escalade, de crochetage, de pick-pocket ou de contrefaçon, mais aussi du matériel permettant de se déplacer silencieusement ou de se camoufler, des ustensiles d'espionnage et bien sûr des armes. Au total, une soixantaine d'objets sont détaillés, le plus souvent accompagnés de règles spécifiques. A cela s'ajoutent une trentaine d'objets magiques particulièrement utiles dans l'art de la cambriole. Le chapitre six se penche sur une activité particulière des voleurs : l'arnaque. Il décrit les différents jeux de bonneteau qu'ils peuvent utiliser pour plumer les pigeons, ainsi que les diverses méthodes de contrefaçon et de falsification. Le chapitre sept est un recueil de règles optionnelles spécialement étudiées pour les voleurs. On y trouvera des règles avancées concernant le crochetage, l'utilisation des poisons et des antidotes, de nouvelles compétences permettant aux voleurs de se déplacer avec agilité quelle que soit l'armure portée, et des règles permettant au personnage d'assommer ses victimes. Le huitième et dernier chapitre offre de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne axée sur l'univers des voleurs. Il propose au MD de réfléchir au contexte culturel et social d'une telle campagne, aux divers conflits qui peuvent l'animer (entre voleurs, entre guildes, contre les représentants de l'ordre), à l'importance de la magie et à la place des personnages dans ce genre de campagnes. Une fiche de personnage spécialement étudiée pour la classe de voleur termine cet ouvrage. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Time of the Void
première édition
Time of the Void Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
August 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |