Rob Vaux
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arrow of Heaven (The)
première édition
Arrow of Heaven (The) Troisième et dernière partie de la la campagne Erebus Cross, ce livret fait suite à Scoundrel's Folly. En français, la campagne complète a été éditée en un seul volume : la Croix d'Erèbe. |
January 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Avalon
première édition
Avalon Ce supplément inaugure l'Encyclopédie des Nations de Théah qui contiendra sept volumes. Il décrit les trois nations qui composent les îles Glamour. Après un courte nouvelle d'introduction, suit le premier chapitre. Il fournit la description successive de l'Avalon, de l'Inismore, des Marches des Highlands et du peuple Sidhe dont l'histoire se mêle à celle des habitants. Les indications concernent la géographie, la politique et l'histoire de ces pays. Le chapitre II détaille les personnalités les plus éminentes des trois Royaumes parmi lesquelles, naturellement, la Reine Elaine, Jack o'Bannon, Derwyddon, et quelques nouveaux individus non décrits dans le Guide du Maître. La section Confrontation fournit toutes les informations et règles nécessaires pour incarner un personnage des îles Glamour. Au total ce sont trois nouvelles écoles d'escrime et une nouvelle école de magie druidique qui viennent renforcer celles déjà existantes. A noter que la possibilité d'incarner un Sidhe est offerte. Finalement, le dernier chapitre est réservé au MJ : il dévoile les secrets des Fées ainsi que ceux des personnalités décrites précédemment. Un plan de Carleon, la capitale des Royaumes Unis clôt le tout. Au nombre de trois, les appendices décrivent les célèbres Chiens des Mers, des corsaires servant la Reine Elaine, Canguine, la cité maudite, et toutes les règles pour interpréter un pirate (dont l'école d'escrime Rogers). Ces appendices sont un bonus de l'édition française ; ils se trouvaient à l'origine dans le supplément Pirate Nations. Le traducteur a jugé qu'il était préférable de diviser ce dernier et de répartir son contenu dans les volumes de l'Encyclopédie des Nations. Enfin, dernier cadeau de la VF, un scénario inédit qui confrontera les PJ à certaines légendes avalonniennes. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Book of the Shadowlands
première édition
Book of the Shadowlands Ce livre est présenté comme la compilation des travaux de recherche de Kuni Mokuna du clan du Crabe, et en tant que tel adopte le ton rédactionnel de ce personnage. Le premier chapitre propose une description des Shadowlands, cette région maudite créée par Fu Leng, leur histoire, leur origine, et la maho (la magie noire). Le second chapitre rentre dans le vif du sujet en expliquant en détail les effets corrupteurs des Shadowlands sur les hommes et en donnant des règles pour gérer le problème sur des PJ qui subiraient cette souillure. Origine, effets, soins et protections : tout est passé au crible. Le troisième chapitre aborde la race des gobelins, en tant qu'individus (physiologie, psychologie), mais aussi en tant que société. L'étude de Kuni Mokuna nous apprendra beaucoup sur cette espèce pas très ragoûtante. Le quatrième chapitre s'attaque à leurs cousins plus volumineux : les ogres et les trolls. Bien plus dangereux que les gobelins, ceux-ci sont néanmoins étudiés avec le même souci de détails, jusque dans leurs méthodes de combat. Le but de Kuni Mokuna est évidemment de fournir à ses pairs un moyen de lutter contre ces créatures maudites. Le cinquième chapitre passe aux choses sérieuses en laissant derrière lui la piétaille pour discourir des Onis, les plus dangereuses créatures des Shadowlands. Il en existe de toutes sortes, ces démons créés par Fu Leng sont redoutables et peuvent surprendre tant leurs différences sont profondes d'un individu à l'autre. Une vingtaine d'espèces sont décrites, et un plan d'habitat typique d'Oni est fourni, ainsi qu'une table de création, pour différencier les individus au sein d'une même espèce. Des conseils sur l'utilisation des Onis en campagne, ainsi que quelques inspirations de scénarios sont également dispensés. Le chapitre six traite des autres dangers des Shadowlands, et ils sont nombreux : tout un catalogue de faune et de flore hostiles vient égayer cette partie. Le chapitre sept quant à lui aborde la race des Nezumi, sortes d'hommes-rats souvent considérés à tort comme des créatures des Shadowlands. Il n'en est rien, et leur société est incroyablement intéressante pour un samuraï sachant dépasser ses préjugés. Le livre se termine par une illustration comparative montrant diverses espèces côte à côte, et permettant de se rendre compte des différences de constitution, ainsi qu'un index des termes et créatures de l'ouvrage. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Castille
première édition
Castille Le chapitre I s'ouvre sur l'histoire des premières tribus à vivre sur les terres qui deviendront plus tard la Castille jusqu'aux derniers événements de l'invasion montaginoise. Puis ce sont les huit grandes familles qui sont décrites ainsi que la petite noblesse. Suivent alors les descriptions des lieux importants, de la culture castillane avec les arts, les cérémonies (avec entre autre la tauromachie), de la vie quotidienne et de l'économie. Une présentation de l'Eglise du Vaticine termine ce chapitre. Comme à son habitude le chapitre II présente les personnalités de la noblesse, de l'armée et du peuple. Le chapitre III apporte son lot de règles pour la création de personnage avec la Main du Destin, avec de nouvelles spécialisations, de nouvelles écoles d'escrime (combattre avec un fouet ou en se basant sur les techniques de la tauromachie) et une de sorcellerie, et des nouveaux avantages... Le chapitre IV s'ouvre sur une petite partie pour le joueur ou comment jouer un bon Castillan, suivi par les secrets des PNJ (pour le meneur) et quelques créatures locales. En annexes, La Bucca, une prison expérimentale est décrite ; la Confrérie de la Côte, rassemblement de pirates écumant le sud des terres de Théah (ces informations appartiennent au supplément Pirate Nation en version originale). |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Code of Bushido
première édition
Code of Bushido Ce scénario se présente comme un classique du genre, et pour cause, il ouvre la série des scénarios de type B-x traitant des thèmes proches du bushido (honneur, dilemnes, loyauté, etc.), en général plus axés sur le roleplay que l'action. Le scénario se décompose en trois parties ayant chacune un rythme propre, et permettra en définitive de faire jouer une cour d'hiver si les joueurs n'avaient jamais eu cette occasion. Un petit appendice traite brièvement du clan de la Mante, un clan mineur, et présente leur école de bushi. L'intérieur de la couverture contient des plans indispensables pour le jeu et le fait que celle-ci soit séparé du livre rend les choses très pratiques pendant la partie. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Compendium
première édition
Compendium Désireux de sortir le jeu à l'occasion de la Gen Con, AEG avait, de ses dires, quelque peu bâclé les premières impressions du Game Master's Guide et du Player's Guide. Pour se rattraper, l'éditeur diffusa gratuitement un Compendium de 64 pages, proposant un erratum à l'intention des possesseurs des premières impressions des livres de base. En VO, ce livret contient donc des corrections de règles, et de background. On trouve ensuite des précisions sur l'histoire de Théah, des règles sur la construction de navires, une section sur le Syrnerth, un glossaire de termes maritimes, et quelques tables. En VF, ce supplément disponible gratuitement en boutique et en téléchargement depuis le site de Siroz/Asmodée contient de nombreux ajouts et modifications de règles. Toutefois, l'équipe française ayant déjà intégré la plupart des errata dans les livres de base en français, on y trouve aussi du matériel original. Ce qui explique aussi la différence de taille entre la VO et la VF. Les deux premières pages apportent des errata pour le Guide du joueur ainsi qu'un tableau pour les armes. Suivent cinq pages de règles avancées pour la création de navires avec une liste de modifications, de défauts et des exemples de navires. Les 2 pages suivantes décrivent des règles de création d'artéfact pour différents sites (les égouts de Montaigne, les ruines d'Eisen...). L'ouvrage se termine sur un scénario de 4 pages, La Dame Blanche, se déroulant en Vodacce. Le dos de ce compendium présente quant à lui un résumé du processus de création de personnage. |
March 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Dogs of War
première édition
Dogs of War "Dogs of War" est un supplément sur les forces armées. Il est conçu pour permettre de développer une campagne de type militaire, ou d'ajouter des éléments militaires à une chronique en cours. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une introduction qui présente le supplément (2 pages), le premier chapitre ("the conventional military", 40 pages) est centré sur les forces militaires conventionnelles, celles au service d'un Etat. Les descriptions de ce chapitre contiennent peu d'éléments surnaturels. Ainsi, le chapitre débute par la présentation de l'organisation des forces armées américaines avec corps d'arme, hiérarchie, forces spéciales, recrutement, etc. Il continue par la présentation du Fort Harmon, qui héberge la compagnie surnaturelle Zéro. Plusieurs synopsis de missions clôturent le premier tiers du premier chapitre. Le second tiers examine les étapes de création de personnage militaire avec son lot de nouveaux mérites. Il contient également plusieurs PNJ. Le chapitre se termine par une brève discussion sur les compagnies militaires privées au service des Etats, les armées des pays troubles, et celles des pays importants du monde. Le second chapitre ("Irregular units", 30 pages) se concentre sur les facettes non conventionnelles de la guerre : le terrorisme, la guérilla, les mercenaires et les marchands d'armes. Chacune d'entre elle a droit à une présentation générale, suivie d'un point sur les organisations, et de quelques tactiques et stratégies. Une quinzaine d'organisations réelles sont décrites. Le second chapitre se conclut par une partie concernant les différentes créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres et la guerre. Le chapitre suivant ("A world in conflict", 18 pages) présente plusieurs conflits ayant lieu actuellement dans le monde, et qui peuvent faire un terrain idéal pour une aventure. Le dernier chapitre ("Storytelling", 26 pages) concentre la majorité des points de règles du supplément. Il propose, entre autres choses, une adaptation du système de moralité, afin de gérer des personnages militaires. Ce système limite les pertes de moralité, mais propose des déclencheurs ("triggers") qui fonctionnent comme des dérangements, et qui ne sont actifs que face à un stimulus bien précis. Des règles pour gérer des combats de masse, et pour rendre les armes modernes plus mortelles, sont également proposées. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs antagonistes et par une discussion sur les créatures surnaturelles comme forces spéciales. Chaque chapitre du supplément débute par une courte nouvelle d'ambiance. Il est à noter que le supplément ne présente aucun armement, il renvoie pour cela à Armory. |
June 2008 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Edge of Midnight (The)
première édition
Edge of Midnight (The) Les flics posaient des questions après l'article du mois dernier. Trois heures déjà les yeux collés à la lampe braquée, dans les odeurs de mauvais tabac, sur une chaise inconfortable. Ils voulaient en savoir plus sur le manuscrit, le livre de base de Edge of Midnight. Ils voulaient tout savoir, et l'introduction de cinq pages présentant le monde, les particularités du Noir ou ce qu'est un jeu de rôles, ne leur avait pas suffit. Et ces flics-là avaient l'air du genre incorruptible. Oh, sûrement pas aussi incorruptibles que ça, mais au moins hors de prix.
Dans un coin de la salle, un dactylo pour copier toutes les déclarations. Un bruit régulier, masqué par les questions des poulets, qui rappelle curieusement la vieille Remington. La création des personnages, tout d'abord ? Ils interrogeaient sur le choix du concept, la détermination des attributs et des compétences, le choix d'éléments de backgrounds, d'une profession, et l'équipement de départ. Sans oublier les langues pratiquées. Tout cela était dans le premier chapitre, détaillé sur vingt-huit pages. Pas de méthode aléatoire, mais une répartition de points, et le choix de trois backgrounds au maximum. Sûrement une des parties les plus importantes, les backgrounds : c'est là que le personnage pouvait devenir un redouté warlock ou un non moins redoutable gaunt. La profession, quant à elle, était plus un choix de méthodes qu'un choix de carrière. Un politicien ou un flic pouvait bien choisir la profession gangster, si ses façons de faire étaient plus celles d'Al Capone que de Dick Tracy. Enfin, tous les principes de bases du jeu étaient aussi expliqués là, avant la description des compétences. A noter dans cette description des détails sur la façon de transcrire un succès partiel ou un critique. Les ombres derrière la lampe semblaient satisfaites par ces premiers détails. Il s'agissait maintenant d'embrayer sur le deuxième chapitre, les règles de combats et de dommages. En dix pages, rien d'inhabituel : des explications sur le système d'initiative, la description de chaque compétence de combat (Brawl, Evasion, Firearms, Martial Arts, Melee et Throwing) et des modificateurs éventuels. Une petite subtilité toutefois, avec une douzaine de manoeuvres disponibles pour les personnages disposant de certains pré-requis. Du combat aveugle pour un personnage disposant d'assez de Perception jusqu'au coup vicieux ("Sucker Punch") avec une compétence suffisante en Brawl ou en Martial Arts, autant de manières de pimenter un affrontement. Les dégâts, quant à eux, étaient évalués en points de vigueur et en blessures, chaque personnage disposant de cinq blessures maximum. Une blessure était subie à chaque fois que le personnage encaissait autant de dégâts que son score de vigueur. Bien entendu, un seul coup pouvait provoquer plusieurs blessures. Un exemple de combat et quelques règles concernant les dégâts hors-combat concluaient le chapitre. La suite les intéressait particulièrement : le chapitre sur la magie. Même le bruit de la machine à écrire se fit plus irrégulier. Ou alors, c'était la faute à cette lumière aveuglante, qui faisait perdre tout sens des réalités. La magie, dans Edge of Midnight, était scientifique. Les warlocks étaient avant tout assez doués en science pour tordre les lois de la Physique, et en user à leur convenance. Electricité, Gravité, Cinétique, Magnétisme, Atome ou Energie Thermique fonctionnaient de la même manière. Tout était question de puissance et de compétence du magicien, ce qui induisait une échelle de puissance dans chaque discipline, qu'il s'agisse de watts, de livres ou de miles par heure. Heureusement pour les autres, une solide connaissance dans la science adéquate pouvait permettre de résister, voire même de gêner une invocation. En outre, les gaunts étaient capables eux-aussi de gêner les invocations des warlocks. Enfin, l'accoutumance magique était décrite. Lancer un sort améliorait l'attribut Brains - utilisé pour lancer lesdits sorts - mais diminuait les trois attributs physiques du personnage. Selon la puissance du sort, la récupération était alors plus ou moins longue. Le bon côté, c'est que le warlock pouvait alors lancer plus facilement d'autres sorts. Le mauvais, c'est que les contrecoups se cumulaient, et que la période de récupération dépendait toujours du plus puissant sort lancé dans l'intervalle. Après ces trois premiers chapitres, c'en était fini des chapitres techniques. La nuit était déjà bien avancée, et les questions des flics portaient maintenant plus sur le monde de Edge of Midnight. Ce monde, qui faisait justement l'objet des trente-six pages du quatrième chapitre. Ce monde qui, dans Edge of Midnight, se résumait au United Commonwealth, assemblage des Etats-Unis et du Canada, et à ses voisins latinos. Le reste, de toute manière, avait sans doute été emporté par la grande explosion de lumière blanche, et par les ravages de la guerre. Dans Edge of Midnight, Chicago devenait Central City, New York devenait New Eden et Los Angeles devenait Paradiso. La description de ces villes, et de quelques autres, était le principal objet de ce chapitre. De toute manière, la plupart des habitants avaient migré vers les villes pendant la guerre, et peu nombreux étaient ceux qui les quittaient pour les vastes et désertes campagnes. Pour chaque ville, il y avait bien entendu la description de quelques lieux et personnages clés. La pièce était emplie d'un brouillard de tabac presque opaque, qui flottait à la limite de la lumière de la lampe. Ils étaient deux, peut-être trois, à poser les questions. Et pour les deux chapitres suivant, il s'agissait de répondre à des questions sur les deux principales anomalies de Edge of Midnight : les warlocks d'une part, les gaunts de l'autre. En vingt et quatorze pages, il y avait tout pour répondre à leurs interrogations : sur la position sociale de ces deux castes, sur la manière d'interpréter de tels personnages, sur certaines organisations auxquelles ils appartiennent, ou sur les lois et les coutumes qu'ils respectent. Quelques informations aussi, sur la nature de la magie, ou sur l'origine de la maladie qui touche les Gaunts, et fait d'eux des êtres difformes mais physiquement supérieurs. Ces deux castes étaient de toute manière craintes et rejetées, les gaunts étant même devenus de véritables parias hantant les banlieues ou les clubs mal famés. C'était bientôt la fin, et même ceux qui posaient les questions semblaient fatigués. L'odeur de café froid se mêlait à celle du mauvais tabac. Les deux chapitres suivants étaient ceux des conseils, huit pages pour les joueurs et seize pour les meneurs. Les conseils aux joueurs abordaient principalement l'importance de l'appartenance au petit groupe de personnes qui s'inquiètent d'une "vérité" dans Edge of Midnight. Les "Few" partageaient en effet quelques caractéristiques, comme par exemple la particularité de se souvenir très clairement de ce qu'ils faisaient et ont pensé au moment de la grande lumière blanche. Conseils aux meneurs, ensuite, mêlant conseils de base, concepts généraux, mais surtout explications sur la manière de mener dans une ambiance Noire : les notions toutes relatives dans ce genre de victoire et de défaite, l'importance des tons de gris ou encore l'aspect central de l'opportunisme des personnages. Ces conseils étaient aussi agrémentés d'informations afin d'intégrer les warlocks et les gaunts dans un scénario, comme personnages ou comme éléments dudit scénario. Deux pontes avaient rejoint les autres dans la pièce, au moment de l'explication finale. Alors que venait l'explication sur la vérité derrière Edge of Midnight, ils firent taire la machine à écrire, et les quelques mots échangés ne le furent qu'entre les personnes présentes. Car cette vérité était l'objet du neuvième et dernier chapitre ("The Whole Damn Mess") : quelle est réellement la lumière blanche ? Qui sont les habitants du United Commonwealth ? Pourquoi personne n'a de souvenir concret avant la lumière blanche ? Heureusement, le chapitre proposait non seulement une vérité canonique qui serait celle des suppléments, mais aussi quatre pistes alternatives. De quoi embrouiller des flics fatigués par une longue nuit d'interrogatoire. Trois appendices pour conclure, et le petit matin était là. Un cadre détaillé de campagne, tout d'abord, avec la description approfondie de Gateway, la transcription dans Edge of Midnight de notre San Francisco. Les trente-trois pages étaient suffisantes pour décrire en détails quelques-uns des districts de la ville, de nombreux PNJ, et fournir quelques pistes de scénarios et de campagne. Les dix pages du deuxième appendice rassemblaient en une longue liste toutes les inspirations potentielles de Edge of Midnight : livres, films et séries télévisées. Enfin, le troisième appendice rassemblait tables, index, cartes, caractéristiques de PNJ typiques et modèle vierge de feuille de personnages. Le soleil était levé depuis deux heures, et les flics savaient tout. Il était temps de rentrer. |
August 2006 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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Fantastic Frontiers
première édition
Fantastic Frontiers Ce supplément propose un guide permettant d'exploiter dans le jeu de rôles Stargate SG-1 les événements survenus dans la première saison de la série télévisée dont le jeu est inspiré.
Chapitre premier : Mission Logs (80 pages) Chapitre deux : Pertinent NPCs (38 pages) Chapitre trois : New Rules (54 pages) |
December 2003 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Farscape
première édition
Farscape L'ouvrage est grosso modo divisé en deux parties. La première partie (144 pages) est exclusivement réservée au background du jeu, avec un résumé des 44 premiers épisodes de la série Farscape, la description des personnages principaux de la série, les différentes races que l'on trouve dans cette région de l'espace et que l'on voit apparaître dans la série (Delvians, Hynerians, Ilanics, Luxans, Nebari, Scarrans, Sebaceans, Sheyangs, Tavleks, Vorcarians et Zenetans) ainsi qu'une description des principales planètes, stations, astéroïdes et lieux intéressants des territoires non cartographiés. Aucune carte n'est fournie - puisqu'on vous dit qu'ils ne sont pas cartographiés, voyons, inutile d'insister -, mais la description de chaque lieu est assez précise et inclut les (bonnes ou mauvaises) rencontres que l'on peut y faire. Le reste de l'ouvrage est consacré aux règles de jeu : création de personnage, races, classes, dons, pouvoirs, compétences, équipement, combat et autres mécanismes de jeu, caractéristiques des vaisseaux, caractéristiques des formes de vies primitives (des monstres, si vous préférez) et de PNJs prétirés parmi lesquels on retrouve les principaux protagonistes de la série. Les modifications et améliorations apportées au système D20 sont relativement minimes :
Le livre propose 11 classes de personnage : Aristocrate, Commando, Diplomate, Mystique, Pirate, Prêtre, Voleur, Récupérateur (Scavenger), Scientifique, Technicien et Guerrier. Aucune classe de prestige n'est fournie dans ce livre de base. Les races proposées sont les mêmes que celles présentées dans la partie background du jeu. A noter qu'il n'y a pas d'humains à proprement parler : dans l'univers de Farscape, les humains forment une sous-espèce de la race sébacéenne... En ce qui concerne le combat, le système est le même que celui de Spycraft : la classe d'armure est remplacée par une caractéristique de "Défense" qui est calculée en fonction de l'armure, du bonus de dextérité, de la compétence d'esquive et de la classe de personnage... Si vous jouez un guerrier ou un commando, on aura plus de difficulté à vous toucher que si vous jouez un prêtre ou un scientifique. L'expérience est accordée en fonction de la durée de l'aventure et non pas des monstres que vous pourriez avoir occis durant celle-ci. |
September 2002 | d20 - Farscape | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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First Steps
première édition
First Steps La série Stargate a déjà présenté, au moment de la parution du supplément, à peu près deux cents planètes. A cela viennent s'ajouter des centaines d'autres planètes et systèmes explorés par les équipe SGC. Ce supplément propose la description de nouveaux systèmes à faire explorer par une équipe de personnages, ainsi que des règles et aides de jeu permettant de gérer le voyage stellaire et les véhicules spatiaux.
Le premier chapitre présente donc dix nouveaux mondes selon un format commun. Un petit bloc de caractéristiques présente tout d'abord des données sur l'atmosphère, l'hydrosphère, la géosphère, la population, la localisation de la porte des étoiles et la météorologie saisonnière. Viennent ensuite la description de la planète, de son histoire et des cultures implantées. Quelques particularités notables, importantes pour la planète et souvent utilisables dans des scénarios, sont ensuite présentées. Enfin, quelques PNJ importants sont décrits en terme d'historique et de caractéristiques. En tout, ce chapitre occupe soixante-quatre pages, à peu près uniformément réparties entre les planètes. En huit pages, le deuxième chapitre fournit conseils et informations afin de mettre en scène des aventures dans l'espace, et non seulement des explorations via les portes des étoiles. Des informations sont notamment fournies sur les flottes de guerre Goa'ulds. Les trente-six pages du troisième chapitre rassemblent les nouvelles règles et options techniques compatibles avec le système de Spycraft, utilisé dans Stargate : nouvelles spécialités humaines ou aliens, une nouvelle race, une nouvelle classe de base - le Wheelman, spécialiste des véhicules -, de nouvelles classes de prestige, de nouveaux dons et de nouveaux équipements. Les nouvelles règles concernent notamment l'utilisation des véhicules et les aventures spatiales. A noter que le Wheelman fait partie des classes de base de Spycraft mais n'était par contre pas proposé dans le livre de base de Stargate. Le quatrième et dernier chapitre fait en soixante-deux pages le tour des règles et options nécessaires pour la gestion des véhicules, y compris le combat et les poursuites. Le système se base notamment sur un système d'échelles, faisant la distinction entre les armes personnelles, les armes et véhicules planétaires ("Planetary Class") et les armes et véhicules galactiques ("Galaxy Class"). Le chapitre fait évidemment la part belle aux listes d'options des véhicules, depuis l'aménagement et les possibilités des moteurs jusqu'à l'armement et les munitions. Le jeu utilise un système abstrait de poursuite, à la manière de Spycraft, qui permet de gérer tout type d'affrontement ou de poursuite avec les mêmes règles. Il s'agit alors pour les deux véhicules, l'un étant le prédateur et l'autre la proie, d'alterner les manoeuvres et les actions afin de distancer l'ennemi ou au contraire le rattraper, sans oublier la possibilité de simplement le détruire. Dix-huit pages de tables en fin de chapitre rassemblent les modificateurs d'actions liés aux véhicules, la liste des caractéristiques de quelques véhicules types, les manoeuvres possibles et leurs effets ou encore les effets critiques sur les véhicules. |
August 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Freiburg
première édition
Freiburg Cette "Freiburg boxed set" contient une description détaillée du coeur de la ville libre de Freiburg, ainsi qu'une campagne se déroulant essentiellement dans la ville. Mis à part un petit livret descriptif et la carte associée, le contenu de la boite s'adresse essentiellement au meneur de jeu. Le supplément Eisen est évidemment très utile à cette boite, notamment pour la campagne.
Le livre "The City of Freiburg", 96 pages, commence sur une introduction générale de quatre pages sur le contenu de la boite et la campagne décrite plus loin. Ensuite vient "History, Law, and Government", une description générale de la ville de cinq pages. On apprend ainsi comment un lieu réputé maudit est devenu une forteresse puis une des plus grandes villes de Theah. On découvre aussi comment cette ville fonctionne avec sa politique "pas de questions" et des services publics quasi-inexistants. La partie suivante "Write-ups of Important NPCs", donne sur quinze pages les descriptions, fiches et révélations de dix personnalités de Freiburg, de Nicklaus Trägue au vilain du scénario. Cette description est immédiatement suivie de deux pages avec des fiches génériques de PNJ type: paysan, soldat, voleur, etc. La partie suivante, le scénario de la campagne intitulée "Hammer and Tongs", s'étend sur soixante pages. Cette campagne est organisée en quatre "Hard Points"¨qui constituent des étapes nécessaires de la campagne, et onze "Soft Points" qui constituent des scénarios plus ou moins optionnels, reliés à la ville et l'intrigue principale, certains impliquant des sociétés secrètes. Des conseils sont donnés sur comment intercaler les différentes enquêtes. Cette campagne s'adresse principalement à des PJ qui découvrent Freiburg, avec des compétences assez variées, et au moins un Eisenor et deux bons combattants. Elle commence par l'acquisition d'un vieux manoir par les PJ. Elle les implique de plus en plus dans leur manoir et la cité à travers un ennemi influent qu'ils ne découvrent qu'en cours de route, et leur donne plusieurs enquêtes à effectuer dans les différents milieux de la ville. Elle fait monter les enjeux jusqu'à l'équilibre politique global de l'Eisen, et aboutit sur une bataille militaire de grande envergure pour défendre la cité, les Héros essayant de faire la différence. Arrive ensuite une double page avec des nouveaux avantages dont une école d'escrime qui utilise deux Panzerfausts, et enfin trois tables de rencontres aléatoires en fonction du niveau de dangerosité du quartier, ainsi que quelques consignes sur des interactions possibles : chien errant, groupe de bateleurs, cadavre, etc. La quatrième de couverture présente très sommairement la ville et son königreich en entier, avec sa situation géographique à la frontière de trois autres königreichs. Le petit livret "Welcome to Freiburg", destiné aux joueurs, ou plutôt à leur personnages, présente une description du coeur de Freiburg sur 48 pages, à la manière d'un guide local écrit par un habitant, avec quartiers, bonnes adresses, présentation des personnalités et récits d'habitants. Il est complété par la carte de 89x58cm où les principaux endroits du coeur de la ville sont indiqués. La carte de 43x28cm reprend quant à elle la précédente, en y rajoutant un quadrillage qui renvoit aux pages des descriptions dans le livre "The Sights of Freiburg". Le livre "The Sights of Freiburg" décrit en détail sur 72 pages les lieux de la ville. Chaque double page décrit un secteur du quadrillage du coeur de la ville, avec une petite reproduction annotée du secteur. Chaque lieu annoté est alors décrit en quelques lignes, avec éventuellement des secrets et fiches de PNJ concernés. Ces lieux annotés sont au total au nombre de 229, et décrivent commerces, auberges, manoirs, groupe d'habitations, repères secrets, etc. Ce livre se termine par des cartes d'habitations types, un plan de marché et d'une cathédrale, un index alphabétique et un index numérique des annotations. La quatrième de couverture reprend une carte coloriée en fonction du niveau de dangerosité des quartiers, qui renvoit aux tables de rencontres aléatoires contenues dans le livre "The City of Freiburg". |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Friends and Foes
première édition
Friends and Foes Ce supplément propose un guide permettant d'exploiter dans le jeu de rôle Stargate SG-1 les événements survenus dans la seconde saison de la série télévisée dont le jeu est inspiré. La structure des chapitres est similaire au guide de la première saison.
Chapitre premier - Mission Logs (71 pages) Cette partie est un guide complet des épisodes de la deuxième saison et couvre chacun des vingt-deux épisodes suivant un plan identique : description du monde visité (suivant le format du chapitre 11 du livre de base - thermosphère, atmosphère, hydrosphère, géosphère, etc.), résumé de l'épisode proprement dit et rappel des informations de contexte sur les mondes, les peuples ou les adversaires rencontrés. Chapitre deux - Pertinent NPCs (44 pages) C'est dans cette partie que les caractéristiques des PNJ intervenus dans les épisodes de la seconde saison sont dévoilées. En plus des informations techniques pour le système Spycraft (décrits à 3 niveaux différents), le meneur trouvera une biographie du personnage ainsi que des informations sur ses motivations qui pourront l'aider à l'incarner. Les personnages détaillés dans ce supplément sont le général Jacob Carter/Selmak, Edrekh the ashrak, Garshaw/Yosuuf, Martouf/Lantash et le fameux Thor. 46 personnages secondaires sont aussi rapidement décrits. Pour conclure le chapitre, les caractéristiques des personnages détaillés dans les suppléments précédents sont réimprimées sur quelques pages. Chapitre trois - New Rules (44 pages) La dernière partie met à jour les règles du système Spycraft en permettant aux meneurs comme aux joueurs d'accéder à tous les éléments présentés au cours de la deuxième saison. On y trouve en vrac : de nouvelles spécialités pour les humains et les aliens, de nouvelles races, de nouvelles classes de prestige, de nouveaux dons (humains ou non) ainsi que de nombreux nouveaux équipements et armements. On y trouve encore de la faune ou des règles très variées (les effets de la micro gravité ou le voyage temporel, par exemple). Quelques règles spécifiques aux Tok'Ra concluent ce supplément. |
May 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Tout comme le Guide du Joueur (Player's Guide), le Guide du Maître est divisé en parties (4) et en appendices (4) : |
September 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Le Livre du Maître (Game Master's Guide) est le complément du Guide du Joueur (Player's Guide). Si le guide est ancré dans la storyline officielle, il permet en principe de jouer à n'importe quelle époque de Rokugan. En pratique, le MJ aura des adaptations à faire. Concrètement, il est composé de quatre chapitres, et d'un appendice. Comme d'habitude, chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance. Deux cartes identiques à celles du Guide du Joueur mais légendées sont disponibles, en deuxième et troisième de couverture. Le premier chapitre, Vide (Void), présente l'histoire et la chronologie de Rokugan, des Ages Mythiques jusqu'en 1126, date actuelle du jeu (deux ans après le coup d'Etat des Scorpions). Sont ensuite décrites les batailles fameuses de l'histoire. Le second chapitre, De l'Intérieur (Within), détaille des éléments de la société et de la culture rokugani. Les bonge (les castes inférieures), la mesure des heures, la vie de famille, le rôle des éventails, les jeux, la vie nocturne, le rôle de la famille, le rituel du seppuku, sont tour à tour présentés. Viennent ensuite des descriptions plus longues sur l'entraînement et l'apprentissage, et la diplomatie rokugani.
On trouve ensuite quelques précisions sur les Clans mineurs et l'alliance de Yoritomo, un bilan sur les Clans majeurs en 1126 réservé au MJ, et un bestiaire de créatures "normales". Le chapitre De l'Extérieur (Without) est consacré aux méchants :
Le chapitre Bushido contient des conseils de maîtrise, des conseils de création de scénarios et de campagnes, des trucs pour les MJ, les règles d'expérience, de Karma et de Dharma (modifiées pour être compatibles avec la seconde édition), un générateur de villes et villages, mais aussi une aventure d'introduction et des idées d'aventures sous la forme "Défi-Focus-Frappe" (Challenge - Focus - Strike) mettant en scène chaque compétence, avantage et désavantage (29 pages au total). L'aventure d'introduction de la VO se déroule sur les terres du défunt Clan du Lièvre (Haunting of Usagi Castle). L'aventure d'introduction de la VF (écrite par Sandy Julien) s'appelle Les Terres Muettes et se déroule sur les Terres du Clan de la Licorne. Les appendices Tout et Rien (All and Nothing) contiennent 29 pages de tables de création très détaillées (objets, PNJ, rencontres, événements, rencontres dans l'Outremonde, création d'Oni, création de bandits), les niveaux de maîtrise de tous les sorts précédemment parus, la fameuse table de bataille, des tables de résumés des compétences, avantages et désavantages, et un index. On notera pour finir que la seconde édition du jeu utilise les informations fournies par les suppléments précédemment parus, et on trouve dans les pages du Guide du Maître des extraits réécrits ou non des ouvrages suivants :
Les nombres de pages indiqués correspondent à la version originale (la VF est un peu différente). |
February 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Gaunts and the Underworld
première édition
Gaunts and the Underworld Ce supplément décrit deux castes omniprésentes dans Edge of Midnight : d'un côté le monde de la criminalité, de l'autre, celui des "Leatherbacks", tel que l'on surnomme les "Gaunts". Parias, en grande partie à cause de leurs difformités physiques, les gaunts sont bien souvent attirés par le crime, où ils excellent en partie grâce à ces mêmes difformités. Cependant, certains d'entre eux tentent tant bien que mal d'échapper à leur destin et de vivre une vie honnête. L'ouvrage détaille les différentes manières de mettre en scène et d'utiliser ces deux castes, en partie superposables dans l'univers de Edge of Midnight.
Une introduction de trois pages résume les objectifs du supplément, ainsi que sa structure. La première moitié de l'ouvrage est consacré à quatre aspects de la criminalité : les arnaques, la cambriole et le vol, le crime organisé, ainsi que la prison et la vie en tant que fugitif. La deuxième moitié de l'ouvrage est consacrée aux gaunts : les particularités d'un personnage gaunt, qu'il soit criminel ou non, ainsi que les conseils d'interprétation concernant ce type de personnages. Le premier chapitre ("Con Men", 24 pages) est celui des arnaques et des arnaqueurs. Du choix de la cible ("mark") à l'exécution de l'arnaque elle-même, cette catégorie de crime est explorée en détails. En particulier, sont détaillés les différents types d'arnaques, depuis les petites opérations "standards" aux opérations de grande ampleur, et les différents types d'arnaqueurs : "Roper", "Inside Man", "Manager", etc. Pour de nombreux exemples d'arnaques, il est fait référence à des films qui peuvent servir de modèle. Le chapitre explore ensuite la manière de mettre en scène une arnaque : comment l'interpréter en jeu, comment faire des PJ des cibles, une équipe d'arnaqueurs, ou bien même une équipe où seuls un ou deux personnages font partie du milieu. Enfin, le chapitre explore la place des arnaqueurs dans le Unified Commonwealth, avant de fournir un exemple de PNJ arnaqueur. Le deuxième chapitre ("Thieves and Robbers", 28 pages) explore le monde des voleurs et des cambrioleurs. Depuis les voleurs à la petite semaine jusqu'aux as de la cambriole sont décrits les différents profils de voleurs, et les bases à connaître avant de se lancer dans une telle entreprise : comment préparer son coup ? Où se renseigner ? Etc. Là encore, les différents types d'opérations sont explorés. Viennent ensuite les descriptions des mesures de sécurité habituelles auxquelles un voleur sera tôt ou tard confronté. L'interprétation d'un personnage voleur et la mise en scène d'une campagne axée sur ce milieu sont bien entendu développés. Deux PNJ voleurs typiques viennent clore le chapitre. Le troisième chapitre ("Mobsters", 34 pages) explore le milieu du crime organisé, des "syndicats" et des mafias, ces structures pyramidales mettant en commun les ressources et les talents d'un grand nombre de criminels avec pour objectif une prise de risques moindre pour les exécutants, et un bénéfice plus important pour les dirigeants. Le chapitre explore notamment les différentes voies qui, dans le Unified Commonwealth, peuvent rapporter de l'argent à de telles organisations : vol de voitures, jeu, prostitution, trafic de drogue, extortion de fonds, contrebande, racket sont autant d'activités usuelles des mafieux. Les règles de conduite et les modes opératoires du crime organisé sont détaillés, en incluant tout particulièrement les relations au monde politique et financier, ainsi que les inévitables querelles de territoire. Les particularités du crime organisé d'origine asiatique ("Tongs" et Triades) sont soulignées. Des conseils d'interprétation de personnages évoluant dans ce milieu, des conseils de mise en scéne et deux PNJ mafieux typiques complètent ce chapitre. Bien peu de criminels parviennent sans mal jusqu'à la retraite, et le quatrième chapitre ("Prisoners and Fugitives", 28 pages) s'intéresse à deux des destins probables d'une telle vie : la prison et la fuite. Les particularités d'une campagne basée sur une fuite ou des personnages fugitifs sont ainsi explorées. Le cheminement habituel d'un criminel arrêté, depuis son arrestation jusqu'à son emprisonnement, en passant par son procès, est détaillé. Enfin, la vie en prison est décrite, accompagnée de conseils de mise en scène d'une campagne se déroulant entre quatre murs. Trois PNJ typiques de ce milieu sont développés : un garde de prison, un prisonnier, et un warlock en fuite. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux gaunts. "Gaunt Characters" décrit en vingt pages tout ce qu'il y a à savoir sur les gaunts qui vivent dans la légalité, depuis leur culture spécifique jusqu'à leurs relations au pouvoir ou à la religion. Trois PNJ gaunts sont proposés, tous agissant d'une manière ou d'une autre pour la cause gaunt au sein du Unified Commonwealth. "Gaunt Criminals" s'intéresse pour sa part aux criminels issus du milieu des "leatherbacks", et leur consacre quatorze pages, qu'ils fassent partie d'un gang de rue, d'un syndicat du crime, qu'ils soient voleurs ou arnaqueurs. Là encore, deux PNJ typiques sont proposés, mais il s'agit cette fois de criminels patentés : un spécialiste en explosifs et un tueur en série. Enfin, "Role-Playing Gaunts" réunit en dix pages divers conseils destinés aux joueurs comme aux meneurs sur la manière d'interpréter les gaunts et de les intégrer dans une campagne. La description d'un PNJ gaunt, allié potentiel des personnages, termine ce dernier chapitre. Les appendices réunissent une liste succincte des crimes et peines correspondantes, un glossaire des termes criminels de quatre pages et demi, quelques nouveaux backgrounds et professions avancées traduisant les divers experts décrits tout au long de l'ouvrage, une table des caractéristiques des armes que l'on peut dénicher en prison, les caractéristiques standards d'un chien de garde, ainsi que quelques règles supplémentaires spécifiques au cambriolage. |
August 2007 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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GM's Survival Guide
première édition
GM's Survival Guide Ce copieux supplément a l'ambition d'être une aide de jeu pour le meneur. Tous les sujets seront ainsi abordés : règles alternatives, détails de background, ainsi que conseils pour faire jouer. Le supplément est organisé comme le livre de base, avec une section par élément. Après une courte introduction sur la raison d'être de ce livre, le Livre de la Terre constitue la première section, et s'attache à donner des explications sur des éléments de l'univers de jeu ayant été un peu oubliés auparavant : l'économie de Rokugan, les voyages, le peuple dans les villages et les villes, les habitations, l'habillement, la religion, la nourriture, etc. Quelques corrélations sont faites et des exemples d'application "en jeu" sont donnés, notamment au sujet des ronins. Le second chapitre, le Livre de l'Eau, traite des personnages. Vingt questions supplémentaires sont fournies pour affiner le concept de base d'un personnage, et des conseils et exemples de structures de campagnes à deux joueurs sont expliqués. Par ailleurs, la possibilité est offerte de créer des samurais de niveau 0, c'est à dire avant la cérémonie du gempuku qui indique l'accès à la majorité. Un système optionnel de "mise" pour acquérir des spécificités à la création du personage et ainsi éviter les redondances est proposé, et ressemble assez au système de création collective d'Ambre. Enfin, on trouve 6 pages de tables récapitulant toutes les compétences, ainsi que les défauts, avantages, et le livre dont ils sont issus. Le Livre du Feu propose des explications pour gérer les combats et les duels, tenant compte des circonstances et de l'étiquette. On y trouve aussi une récapitulatif des actions pouvant provoquer des gains ou pertes d'honneur, pondérées selon les clans. Des conseils pour gérer les points d'expérience sont également présents, ainsi que pour les gains et pertes de gloire. Ensuite, toute une section récapitule le fonctionnement des armes et des armures, mettant au clair quelques points litigieux des règles de base, et expliquant le lien entre la position sociale et l'arme employée. La liste complète des armes est récapitulée. Pour terminer, des règles optionnelles sont proposées pour utiliser le Vide (permettant d'éviter des dégâts, ou de faire des actions particulières, selon le nombre de points dépensés), gérer les lancers de dés de façon différente, et traitant de la localisation des blessures. Le Livre de l'Air traite principalement du roleplaying. On y parle de l'étiquette et de la façon de la jouer, des méthodes pour garder un scénario palpitant et les joueurs sur la brèche, de la façon de faire intervenir les PNJ, des types d'événements susceptibles de faire rebondir l'action, etc. Un certain nombre d'archétypes de PNJ avec leur position sociale sont fournis, pour toutes les catégories sociales. Une grande partie du chapitre est consacrée à la façon dont il est possible d'utiliser L5R CCG pour le jeu de rôle, pour créer une histoire, ou un personnage. Enfin, quelques espèces animales standards de Rokugan sont rapidement présentées : faucon, loup, etc. Le Livre du Vide traite de la gestion de l'évolution du monde de Rokugan, de la création d'une campagne, et de l'évolution des PJ. Des intrigues sont proposées : 36 situations "dramatiques" permettant de structurer un scénario autour d'elles. D'autres conseils sur la façon de gérer les rebondissements sont énumérés, avec des exemples, et surtout, des techniques pour créer des groupes de personnages sortant des stéréotypes habituels. Des exemples de fin de campagne sont énumérés, tragiques ou héroïques... de quoi créer des épilogues très différents. Enfin, une section d'appendices contient une bibliographie et filmographie, ainsi que tout un ensemble de tables pour gérer des rencontres dans la nature, créer un village aléatoirement, gérer des rencontres aléatoires dans un village, une ville, une auberge, ou dans les shadowlands... De multiples sous-tables permettent d'affiner les rencontres et la façon de les gérer. Pour terminer, on aura une table aléatoire de prénoms, de cadeaux, et des plans pour des endroits typiques : auberge de voyage, village fermier, cache de bandits, et tunnels secrets. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Golden Comeback
première édition
Golden Comeback Ce supplément de règles à la version révisée de Feng Shui comporte quatre chapitres en VO, et cinq chapitres dans la VF. Le premier, Les Héros, détaille l'histoire et la composition des Dragons, le groupe de héros dont les personnages-joueurs sont destinés à prendre la relève. Mais il présente aussi leurs alliés et contacts, qui pourront devenir ceux des nouveaux Dragons. Le second, Devenir un meilleur joueur, comprend des conseils de jeu à l'usage des joueurs, les règles pour les autres arts martiaux que le kung-fu (de la capoeira au pencak silat), et celles du combat à l'arme blanche. Le troisième, Devenir un meilleur personnage, présente une flopée de nouvelles techniques (schticks) : schticks de caractéristiques (quand celles-ci dépassent 10), de kung-fu, d'animaux transformés, d'armes à feu, de non-combattants, et d'arcanologie. Mais on trouve aussi de nouvelles armes à feu, des règles de conception de matériel pour les techniciens, des gadgets pour les espions, des schticks avancés pour les créatures, et des règles optionnelles de combinaison de schticks de sorcellerie. Enfin, des schticks à acheter avec les points d'expérience, et deux nouveaux archétypes exploitant ces nouvelles règles (l'athlète et l'accro de la vitesse), concluent ce chapitre copieux. Le quatrième chapitre, Autres ennuis, inclut des règles de combat additionnelles (dont prises, projections, etc.) et des règles de poursuite de véhicules, livrées avec schticks de conduite. Pour finir, la VF comporte un appendice de deux pages traitant de l'éducation des débutants à Feng Shui, et trois pages de correction des coquilles du livre de base. |
January 2000 | Feng Shui | Atlas Games |
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Heroes, Villains and Monsters
première édition
Heroes, Villains and Monsters Ce supplément pour Swashbuckling Adventures propose non seulement un bestiaire de créatures complet, mais également une collection de personnages de haut niveau susceptibles de servir d'alliés ou d'adversaires aux personnages. Le premier chapitre est consacré aux méchants. La partie introductive donne quelques conseils concernant l'utilisation optimale des méchants, afin d'en tirer le meilleur parti narratif. Douze méchants sont ensuite décrits en détails tant du point de vue du background que des statistiques. Chaque méchant est présenté comme représentant d'une catégorie plus générale d'antagoniste (le traître, le bureaucrate, le fanatique, le héros déchu, le pirate, etc). Enfin, la fiche de chaque méchant est accompagnée d'un paragraphe fournissant des conseils sur la manière de l'introduire et de l'utiliser dans une campagne. La seconde partie est dédiée aux héros. Ces PNJs sont appelés à devenir les alliés temporaires ou durables de vos personnages. Un court paragraphe introductif donne quelques clefs sur la notion de héros dans les univers de cape et d'épée. Le format de description est en tout point identique à celui du premier chapitre : statistiques, background, conseils d'utilisation. Les types de héros décrits sont, par exemple : l'aventurier, le vengeur, le mousquetaire, l'érudit, le soldat, etc. Le troisième chapitre aborde les monstres et constitue un bestiaire des créatures de Théah. On y retrouve notamment des créatures spécifiques à ce monde : vaisseau fantôme, Drachen, Sidhe, et les peuples Syrneth. Une annexe comprenant des tableaux de statistiques de PNJs pour tous niveaux et tous types (alchimiste, assassin, courtier, noble, pirate, espion, etc.) termine l'ouvrage. |
August 2002 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Islands of Gold - The Midnight Archipelago
première édition
Islands of Gold - The Midnight Archipelago Il s'agit d'un ouvrage hybride, c'est-à-dire exploitant à la fois le système d20 et le système d'origine du jeu. Les informations techniques concernant chaque système sont à chaque fois clairement identifiées par la mention "d20" ou "7th Sea" en début de paragraphe.
Ce supplément est consacré à l'ensemble d'îles se trouvant à environ 1500 miles nautiques à l'ouest du continent et constituant un archipel colonisé par la plupart des nations de Théah mais aussi peuplé par de nombreuses tribus indigènes. Attirés par les nombreuses richesses transitant par voie de mer entre le continent et l'archipel, des pirates ont également fait leur apparition dans ces îles. Enfin, certaines îles n'ont pas été colonisées par les états du continent mais par des communautés fuyant les persécutions qui leur étaient infligées. Le premier chapitre expose les circonstances de la découverte de l'archipel par l'explorateur castillan Cristobal Gallegos qui, financé par le royaume de Castille pour entreprendre la première tentative de circumnavigation, a découvert l'île la plus septentrionale de l'archipel avant de poursuivre son voyage dont il ne revint jamais. D'autres explorateurs arrivèrent ensuite et découvrirent de nombreuses îles plus au sud. Ces îles, très riches en ressources naturelles et en ruines Syrneth, attirèrent rapidement de nombreux colons. Ce chapitre dresse le bilan de la présence de chaque nation du continent sur l'archipel. Bien entendu, le royaume de Castille se taille la part du lion des richesses de l'archipel. Enfin, les auteurs livrent de nombreux conseils sur la manière d'inclure l'archipel dans une campagne existante ou en tant que point de départ d'une nouvelle campagne. Le second chapitre décrit huit îles de façon détaillée : chaque île possède une carte, un historique, une description de sa configuration géographique, une section concernant ses secrets et réservée aux maîtres et un descriptif détaillé des personnages importants qui y vivent, qu'ils soient des héros ou des adversaires. Les îles proposées sont : L'ultime chapitre comprend toutes les règles permettant de créer des personnages originaires de l'archipel, comme les sorciers natifs de l'île de Carlos ou les colons de toutes origines nés dans l'archipel, loin de leur culture d'origine. |
October 2003 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Five Rings
troisième édition
Legend of the Five Rings Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. Chaque chapitre est introduit par une courte nouvelle d'ambiance. Le livre de la Terre est consacré à la présentation de Rokugan, à travers la chronologie de ses douze siècles d'histoire et la description des factions de l'Empire : huit clans majeurs, neuf clans mineurs, quatre familles impériales, cinq ordres monastiques, ainsi que les ronins et les forces de l'Outremonde. Ce livre ne contient que des éléments culturels, historiques et géographiques, sans information technique. Le livre de l'Eau traite des personnages et de leur création. Il commence par une série de vingt questions destinée à permettre au joueur de développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Chaque clan offre le choix entre quatre écoles : une de bushi, une de shugenja, une de courtisan, et une liée à une particularité du clan : saboteur Daidoji, ninja Shosuro, etc. Au total, quarante-six écoles sont proposées, plus les ordres monastiques décrits dans le livre de l'Air. Les écoles fournissent au personnage une réputation de départ, de l'équipement, des techniques secrètes, et des talents parmi les cinquante-trois existants. Ceux-ci sont répartis en quatre groupes : bugei, nobles, dégradants, de marchand. Il existe en outre des sous-catégories et des emphases correspondant à des utilisations spécialisées. Les avantages et désavantages et une table optionnelle d'historiques permettent d'apporter les dernières touches aux personnages créés. Le livre du feu détaille le système de jeu. Celui-ci cherche à établir un équilibre entre ceux de la première et de la deuxième édition : on lance un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait - comme dans la 1e édition - mais les Talents possèdent des effets secondaires importants pour les plus haut niveaux de maîtrise. Le Livre du Feu contient l'exposé du système de combat, ainsi que l'équipement et les sous-systèmes de résolution les plus utiles : poison, maladie, alchimie, katas, création d'objet, duels, combat de masse. Gloire, statut, honneur et expérience, la mesure de la réussite des héros, sont aussi abordés dans ce chapitre. Le livre de l'Air est celui de la thaumaturgie et de la cosmologie. Il décrit la façon dont magie et religion sont liées dans le monde de Rokugan. Le chapitre aborde donc successivement les différentes pratiques de la magie, les religions, les kamis et les dragons, ainsi que les Royaumes Spirituels. On trouve ensuite une présentation des nemuranais, avant d'aborder le coeur du chapitre avec la description des sorts des shugenjas. Viennent ensuite les règles de création de moines, et les règles des kihos, qui manifestent leur éveil spirituel. La magie du sang des maho-tsukais et ses dangers, et l'Outremonde et sa souillure, concluent le chapitre. Le livre du Vide contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de maîtrise succèdent un bestiaire de douze animaux, trois races intelligentes, douze créatures de l'Outremonde et quatre archétypes de PNJ. Le chapitre contient un bref descriptif de neuf périodes historiques et des modifications à faire pour y situer des scénarios, comme le Gozoku, la Guerre des Clans (1e édition), le coup d'état du Scorpion (2e édition) ou la période Or (Rokugan d20). Vient enfin un survol du territoire de Rokugan, dont les entrées correspondent aux 264 lieux légendés identifiés sur les cartes des pages intérieures de couverture, d'ailleurs différentes des cartes présentées dans les éditions précédentes du jeu. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, un guide de conversion des personnages des éditions précédentes, un glossaire, un index et une feuille de personnage vierge. La première impression de la version française n'intègre pas les errata de la VO. Par exemple, la table des seuils de difficulté est toujours absente. |
May 2005 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Living Gods
première édition
Living Gods Ce supplément est consacré aux Goa'ulds, et plus particulièrement à leurs plus puissants représentants, les seigneurs Goa'ulds dominant des systèmes stellaires entiers, les System Lords. Se faisant passer pour des divinités, sur Tauri et ailleurs, ils ont régné sur des dizaines de planètes et écrasé de leur puissance nombre d'ennemis. Mais, avides de pouvoir et confrontés au retour des enfants de Tauri, leur règne est mis à mal partout dans la galaxie. Cet ouvrage détaille donc certains personnages présentés déjà dans le quatrième chapitre du livre de base.
Le premier chapitre propose un panorama des trois dynasties Goa'ulds, dirigées tour à tour par Apep puis Ra, ce dernier étant éliminé par les humains de Tauri lors des événements du film Stargate. Six pages de chronologie détaillent l'histoire des Goa'ulds, notamment les nombreux changements survenus depuis la découverte de leur porte des étoiles par les terriens. La planète d'origine des parasites, P3X-888 est aussi décrite, ainsi que les hôtes primitifs des Goa'ulds, les Unas. Le deuxième chapitre présente les descriptions de dix-neuf seigneurs Goa'ulds : Anubis, Apophis, Ba'al, Bastet, Cronus, Hathor, Heru-ur, Kali, Mannana Mac Lir, Marduk, Morrigan, Nirrti, Olukun, Osiris, Pelops, Ra, Sokar, Yu et Zeus. En cent-quatorze pages, l'ouvrage propose pour chacun un résumé de son histoire et de ses relations - souvent tendues - avec les autres seigneurs au cours de l'histoire. Les principales planètes dirigées par ces seigneurs sont aussi décrites. Enfin, on trouve les caractéristiques du System Lord, ainsi que les caractéristiques de certains de ses plus proches officiers. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies selon trois niveaux de puissance : bas niveau (2-4 environ), niveau moyen (8-10 environ) et niveau élevé (14-16 environ). Le meneur peut ainsi adapter l'opposition selon le niveau de puissance de sa campagne et la période de jeu. Une page présente les symboles de chaque seigneur. La plupart des personnages présentés ont été présents dans l'une ou l'autre des saisons de la série télévisée. Certains ont même été éliminés par l'équipe SG-1 mais sont tout de même décrits sur le même format que les autres. Le troisième chapitre rassemble en vingt-six pages les nouvelles options techniques et règles liées aux Goa'ulds : races, classes de prestige, compétence, dons, équipement alien, monstres, classes de PNJ, etc. Toutes ces règles sont bien entendu compatibles avec le système de Spycraft, utilisé dans Stargate. Enfin, une appendice de vingt pages propose règles et aides de jeu afin de permettre aux joueurs d'incarner un seigneur Goa'uld, un System Lord. Création du personnage, particularités du parasite, classes de prestige spécifiques, ressources et gestion de domaine sont tour à tour abordées. |
April 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Merchant's Guide to Rokugan (The)
première édition
Merchant's Guide to Rokugan (The) Les marchands, leur organisation, l'influence de l'économie et de ses cycles sur Rokugan : c'est tout ce que vous penseriez avoir dans ce supplément, et qui ne s'y trouve pas. En effet, le titre est un leurre, et était destiné à induire en erreur les joueurs qui ne doivent pas connaître la Vérité : il s'agit en fait du supplément sur le Kolat. Maintenant que le secret est éventé, il est inutile de se leurrer : les Kolats sont partout, tramant dans l'ombre leur machination. Mais qu'est ce que le Kolat ? Il s'agit d'une conspiration secrète, aux effectifs et aux buts inconnus, dont l'influence se fait sentir dans tous les aspects de la politique de Rokugan. Qui sont-ils ? Que veulent-ils ? Personne ne le sait. Peut-être votre daimyo fait-il partie des Kolats. Qui sait ? La Voie du Crabe contenait quelques informations sur l'histoire des Kolats, qui semblait remonter à la trahison de la famille Yasuki. Avec cet ouvrage, le MJ saura tout de ce groupe dont l'existence est mentionnée dans le jeu de rôle et dans le jeu de cartes à collectionner. Le livre est divisé en plusieurs parties : Après une fausse introduction sur les marchands et l'économie, le premier chapitre détaille l'histoire du groupe.
L'utilisation de ce supplément risque de bouleverser la structure d'une campagne, dans la mesure où les Kolats constituent une force politique importante, dont les objectifs ne sont pas anodins. Intégrer les Kolats dans une campagne lui donnera une dimension de jeu d'intrigues et de conspirations qui risque de changer grandement l'ambiance autour de la table. Aux MJ de juger s'ils désirent développer la paranoïa de leurs joueurs... |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Montaigne Revolution (The)
première édition
Montaigne Revolution (The) Que vous soyez un MJ désireux de faire évoluer le background pour donner plus de vie à ses chroniques, ou simplement curieux de découvrir le futur d'un monde imaginaire comme s'il s'agissait d'une saga, ce livre devrait répondre à nombre de vos questions. En effet, celui-ci décrit tous les évènements qui vont intervenir entre le début de l'année 1668 et le milieu de l'année 1669. |
January 2002 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Naked City (The)
première édition
Naked City (The) Le supplément Naked City poursuit là où s'était arrêté le livre de base. Ce dernier ne décrivait en effet de manière approfondie que Gateway, l'équivalent dans Edge of Midnight de San Francisco. Ici, ce sont les cinq autres villes du Unified Commonwealth qui sont décrites, ainsi que quelques autres endroits tels le milieu rural et les nations frontalières du sud. Cela dit, ce sont bien les descriptions des cinq villes qui se taillent la part du lion, avec pour chacune une carte, un panorama de la ville, un état des lieux des activités criminelles de l'endroit comme des forces de l'ordre, une description des différents quartiers, la présentation de plusieurs PNJ importants, et quelques synopsis mettant en scène la ville. Chaque description occupe entre 26 et 28 pages.
La première des cinq villes est Central City, située en plein coeur du Commonwealth, au bord des grands lacs. Noeud ferroviaire principal du pays, Central City est la ville des cols bleus, des syndicats, du jazz et des populations laborieuses. Mais il s'agit aussi de la ville des gangsters, qui se livrent une guerre sans merci dans les rues de la ville, lorsqu'ils n'assistent pas à un match de boxe truqué ou ne sont pas en train de graisser la patte du prochain maire. Vient ensuite New Eden, la cité des gratte-ciels, où le ciel est la seule limite, et où il a bien fallu chercher à atteindre cette limite pour loger tous ces habitants sur cette petite île face au Neptunic Ocean. Comme les bâtiments de verre contrastent avec l'atmosphère oppressante des rues, ici, ceux qui brassent des millions dans les affaires croisent chaque matin les mendiants ou les tire-laines. C'est le territoire des petits gangs de rues tentant sans cesse d'assurer leur survie, et non des mafia organisées et omnipotentes. Nova Roma, la capitale du Unified Commonwealth est la troisième ville décrite. Centre névralgique du pays, c'est une ville bourgeoise faite de conventions sociales, de conservatisme, d'ordre, de préjugés et de ghettos. Ici, même le crime porte col blanc, tournant plus souvent autour du vol d'oeuvres d'art ou des intrigues diplomatiques que du racket ou du trafic d'alcool. La magie est strictement interdite dans la ville, et les rares warlocks à s'être essayé à la pratique de la magie ont depuis longtemps été arrêtés ou sont partis vers d'autres villes plus accueillantes. Paradiso, située au sud de Gateway sur la côte ouest du pays, est la cité des paillettes et du showbiz. C'est ici que se font et se défont les stars d'hier et de demain, à la faveur des six grands studios qui contrôlent l'industrie cinématographique et la ville. Tout à Paradiso tourne autour du cinéma, depuis les plages envahies de touriste jusqu'aux champs d'orangers et de citronniers à l'ouest de la ville, et même le crime et le maintien de l'ordre tiennent plus du show-biz qu'autre chose dans la ville. Enfin est présentée Terminus, située à l'embouchure du fleuve Cimmaronna, sur la côte sud. Coincée entre le fleuve et le bayou, la ville est empreinte de vieilles traditions, de mystère, de blues et de violence. C'est une ville où même les criminels les plus endurcis refusent de faire couler le sang dans certains quartiers de peur d'éveiller les mauvais esprits, et où les warlocks sont acceptés, et pour ainsi dire assimilés à certaines croyances vaudous. C'est aussi une ville meurtrie, dont une grande partie a été engloutie par les eaux après que les digues ont cédé lors d'une ancienne tempête. Après la description des cinq grandes villes, les trente pages du sixième chapitre ("Elsewhere") décrivent d'autres endroits de l'univers de Edge of Midnight. A commencer par les zones rurales du Unified Commonwealth. Après des généralités sur la population, le crime et le maintien de l'ordre dans ces régions, un exemple de petite ville rurale est fourni, ainsi que des idées de scénarios dans ce type d'endroits, moins habituels dans le style noir. La zone frontalière du sud est ensuite décrite, ainsi que les quatre grandes nations qui s'y trouvent : Belatacan, Iberana, Nuevo Dia et Santo Baltasar. Pour chacune, après quelques généralités, sont fournies les descriptions de quelques lieux et personnages clés. Un appendice de trois pages conclut l'ouvrage en fournissant quelques nouveaux historiques de personnages spécifiques aux lieux abordés dans le supplément, ainsi que des professions avancées, équivalentes des professions de base mais qui nécessitent la pratique d'une telle profession en tant que pré-requis. |
January 2007 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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Night of a Thousand Screams
première édition
Night of a Thousand Screams Ryoko Owari, la Cité des Mensonges, la nuit de la fête des ancêtres. Tel est le cadre de ce scénario qui se déroule entre 17h et 4h du matin. Il s'agit donc d'une course contre la montre, qui sollicitera autant les méninges des joueurs que les capacités de combattant de leurs personnages. Ce scénario peut être prolongé par la Tombe de Iuchiban, mais il est également jouable indépendamment de tout autre supplément. La description des lieux et PNJs incluse dans le livret est suffisamment détaillée pour permettre de développer l'intrigue.
Lors de cette enquête sur la magie noire, les joueurs et le MJ auront l'occasion de tester toutes les facettes du système de combat. Les auteurs ont en effet voulu que cette aventure soit l'occasion de tester le système de combat, sans pour autant faire une hécatombe de PJs. Ce scénario est particulièrement adapté à un groupe de magistrats, et pourra être dosé pour tout niveau de puissance du groupe de personnages. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Otosan Uchi
première édition
Otosan Uchi Ce copieux supplément s'attaque à la description d'Otosan Uchi, la capitale impériale. Après la boîte qui décrivait Ryoko Owari Toshi (City of Lies) voilà enfin les mystères du pouvoir dévoilés. Le premier livre offre une introduction comprenant des généralités sur la ville telles que : la loi, les districts, l'architecture, l'histoire, la religion. Ensuite, treize chapitres se succèdent, décrivant chacun un district ou un endroit de la ville. Le livre se termine sur un copieux index permettant de retrouver n'importe quel endroit dans la ville, et un court appendice contenant un nouvel avantage, et des conseils sur la gestion de l'apprentissage. Le dos du livre est une carte en couleur de la ville représentant le découpage en districts. Le second livre s'attache au centre de la ville : la cité interdite, ainsi qu'aux quatre districts qui l'entourent. Encore une fois, on y parle d'abord d'histoire, d'architecture, des gens et de leurs manières, de l'étiquette et des risques à fréquenter ces quartiers sans être préparé, de la présence militaire et des ambassades. Ensuite chaque district est décrit, finissant par la cité interdite si mystérieuse. Le dos du livre est rune carte en couleur de la cité souterraines et des voies d'eau. Le troisième livre est une aventure "the scorpion's sting". En parler briserait le charme, mais on peut dire qu'elle essaie de synchroniser les événements avec ceux de L5R CCG. C'est une aventure de haut niveau qui permet d'amener des bouleversements à l'échelle du pays. Des batailles ont été prévues pour être jouées avec le jeu de figurine Clan War. Des prémisses de ce scénario sont présents dans le premier supplément consacré aux palais d'hiver, Kyuden Seppun, alors que Kyuden Kakita, le second, se situant deux ans après, permet d'actualiser le cadre de campagne et la ville impériale. Enfin, les deux cartes apportent le support visuel nécessaire pour pouvoir faire jouer dans la capitale : l'une représente une vue stylisée en fausse perspective de la ville, l'autre est un plan plus dépouillé, mais plus strict. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs. Terre (67 pages) : Eau (79 pages) :
Feu (39 pages) :
Air (44 pages) :
Appendices : Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille. Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :
L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses. |
December 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur complète le Guide du Maître (Master's Guide). Il est divisé en cinq parties et contient trois appendices : Découverte (40 pages) donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu et de la création de personnage. Univers (56 pages) décrit l'histoire de Théah, de ses origines à l'année 1668, ainsi que les différents nations et sociétés secrètes, l'église, les confréries pirates, et une vue d'ensemble de la vie quotidienne à cette époque. Personnage (74 pages) propose un mode de création de personnages en six étapes : sorcellerie (est ce que votre personnage est un sorcier ?), escrime (est ce que votre personnage est un combattant ?), spécialisations et compétences (le métier du personnages ainsi que les différentes compétences lui étant associées), traits (les attributs déterminant le personnage : Gaillardise, Esprit, Détermination, Dextérité et Panache), avantages (il n'existe pas de défauts dans ce jeu, seulement des avantages, après tout, votre personnage est un héros !), et les touches finales (exemple : les points de vie). Confrontation (67 pages) décrit le système de jeu (jet de dès basiques et combats), ainsi que l'utilisation des points d'héroïsme (qui font véritablement du personnage un héros à part entière), la pratique de la magie et le système d'expérience. Joueur (14 pages) donne des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la Septième Mer. Appendice 1 : tableau regroupant les divers équipements du PJ ainsi que leurs prix. Appendice 2 : plan d'un navire type. Appendice 3 : exemple de charte régissant le fonctionnement d'un groupe de héros. |
September 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Raiders, Renegades & Rogues
première édition
Raiders, Renegades & Rogues Deep Space Nine ayant pour cadre la frontière de la Fédération, il était naturel que le premier gros supplément de la gamme s'intéresse à ceux qui vivent en marge de la loi et profitent des tensions entre les grandes puissances de la galaxies pour se tailler une part du gâteau, j'ai nommé les brigands, pirates, contrebandiers et autres mercenaires.
Dans une première partie, ce supplément va détailler le mode de vie, les techniques et les règles observées par ces hors-la-loi, ainsi que la façon dont leurs activités sont perçues par la Fédération, les Cardassiens, les Romulanais ou encore les Klingons. On apprendra ainsi que les Klingons considèrent les mercenaires comme des gens sans honneurs et que les Ferengis n'hésitent pas à pratiquer la piraterie. Cette première partie est divisée en quatre chapitres, consacrés respectivement aux pirates et aux corsaires, aux voleurs et aux parieurs, aux mercenaires, et enfin aux chasseurs de primes et aux assassins. La deuxième partie de l'ouvrage va se pencher sur les moyens utilisés par cette racaille : armes et équipements, vaisseaux spatiaux, bases secrètes forment autant de ressources pour le Maître de Jeu. Une petite gallerie de crapules est également disponible pour le maître de jeu qui désire offrir un peu d'opposition (ou à la rigueur un employeur) à ses joueurs. Une chapitre de création de personnages et quelques conseils au maître de jeu pour mettre en scène une campagne avec des brigands. Dans l'ensemble, on a un supplément un peu fourre-tout, qui peut aussi bien être utilisé par un maître de jeu pour créer à l'attention d'officiers de Starfleet une opposition cohérente, que pour maîtriser une campagne à des bandits ou des pirates. |
January 2000 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Rapier's Edge
première édition
Rapier's Edge Rapier's Edge est une collection de scénarios, de règles et d'événements dédiés aux aventures que peuvent vivre les héros après ce qui s'est passé dans le supplément Révolution Montaginoise de la gamme Secrets de la Septième Mer. Comme tous les suppléments hybrides de la gamme Swashbuckling Adventures, sauf exception citée plus bas, les fiches des personnages sont données dans le système de règles D20 et le système original "roll and keep" de Septième mer. Le livre commence par une page de crédits et une autre page pour la table des matières. Deux pages viennent ensuite avec un texte d'ambiance et une courte introduction. Le reste de l'ouvrage est divisé en quatre chapitres.
Le premier chapitre, "Live Action Role-Playing for 7th sea", fournit des règles et un scénario prêt à jouer pour une partie de 7ème mer en "soirée enquête" ou "murder". Les règles sont présentées sur 8 pages, et il est précisé que ce ne sont pas les seules règles possibles dans le cadre de jeux "grandeur nature" 7ème mer. La résolution des actions est simplifiée et non aléatoire, étant basée sur les traits et les spécialisations du système "roll and keep". Des règles sont d'ailleurs données pour convertir des fiches de personnage "roll and keep", mais pas des fiches du système D20. Mise à part la disparition des dés et des compétences, le système est surtout modifié pour avoir des valeurs chiffrées plus faibles et des niveaux de maîtrise simplifiés. Les 24 pages suivantes donnent un scénario et surtout les fiches de personnages pour une partie grandeur nature intitulée "Giovanni Villanova's Grand Ball" jouée à des conventions américaines en 2003. Ce scénario prévoit plusieurs arbitres et jusqu'à 56 personnages ! Le deuxième chapitre, intitulé "Adventures", contient sur 62 pages quatre scénarios de JdR traditionnel "roll and keep" ou d20. A noter la présence d'encarts dans le texte des quatre scénarios avec des passages à lire directement aux joueurs comme des descriptions. Le premier scénario, "The Tower of Faith", intervient directement dans les événements de la storyline officielle. Le deuxième scénario, "Four'n Twenty Blackbirds", est particulier, car il est basé sur un jeu en temps réel sur 24 heures, à la manière de certaines séries télévisées américaines. Le scénario suivant est appelé "Fischler's Rescue". Le dernier scénario, "Adventure in Puerto Grande", est destiné à des personnages expérimentés. Le troisième chapitre, "Plot Seeds and Adventure Hooks", donne sur 36 pages des pistes d'intrigues. Il commence par un scénario intitulé "There Goes the Bride" de 6 pages spécialement conçu pour un meneur et des joueurs novices à 7ème mer. Puis viennent de multiples pistes d'intrigue, classées par nations et sociétés secrètes, avec un rythme en général de trois ou quatre intrigues par page. Le quatrième chapitre, "Where Do We Go From Here?", détaille sur 9 pages les événements qui suivent ceux de la Révolution Montaginoise, de 1670 à 1675. A chaque année les événements dans certaines Nations sont plus particulièrement décrits. On y trouve la suite de ce qui s'est déroulé en Montaigne et Castille, mais aussi notamment certains événements majeurs en Avalon et chez les Vestenmannavnjar. Ce chapitre se termine par trois paragraphes narratifs sur des événements ultérieurs à 1675. |
January 2004 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Rilasciare
première édition
Rilasciare Ce deuxième volume consacré aux sociétés secrètes de Théah s'intéresse à l'une des plus anciennes d'entre elles : la Rilasciare. Créée au moment même où les sénateurs passaient leur pacte avec les "négociateurs", cette société s'oppose aux sorciers et, plus largement désormais, à toutes les marques du pouvoir et de la corruption et aux outils de la domination. La société des libres penseurs cherche à donner aux hommes le "vero coraggio", le vrai courage qui est d'être responsable de soi et des autres, sans soumission ni oppression. Pour cela, elle traque les sorciers, fomente des complots anarchistes, développe les idées philosophiques éclairées, vole les riches et s'emploie par tous les moyens, au travers de dizaines de cellules indépendantes et isolées, à propager son message. Le livre est structuré comme les autres ouvrages de la collection. Après les crédits et le sommaire, il s'ouvre sur une nouvelle et une exposition du contenu du livre. Le premier chapitre (La croisade de l'ombre, 44 pages) développe l'histoire, la philosophie, les structures et les méthodes de la Rilasciare, y compris ses protocoles et signes secrets, ses relations avec les autres groupes et ses lieux d'activité principaux. Le second chapitre (Personnage, 20 pages) est une présentation de tous les membres importants de la société, faction par faction, accompagnée de larges portraits. Le troisième chapitre (Confrontation, 27 pages) est consacré à l'aspect technique, plus particulièrement destiné au joueur : compétences, avantages, épées de Damoclès, équipement... Il propose aussi une école d'escrime, la Vipereus Morsus, et la description de la sorcellerie Eisen, la Zerstörung, qui fut éradiquée par la Rilasciare en 918. Enfin, il finit par des règles sur les explosifs. Le quatrième chapitre (Hommes libres, 31 pages) regroupe les conseils de jeu à destination des joueurs, afin qu'ils saisissent la difficulté et l'intérêt d'incarner des membres de cette société, ainsi que les secrets et caractéristiques des PNJ du chapitre deux. Il propose quelques accroches d'aventures ainsi que la description et les plans d'une prison vodacce : Il Muro. Un scénario, Les quatre jours du peuple, a été ajouté à la traduction française de l'ouvrage. ll propose de jouer un prologue à la Révolution Montaginoise. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Scoundrel's Folly
première édition
Scoundrel's Folly Ce livret comprend la seconde partie de Erebus Cross, une campagne débutée dans le livret de l'écran VO. Outre la partie "scénario", on y trouve aussi la seconde partie du matériel sur la société secrète au coeur de l'aventure, "the Explorer's Guild". La troisième partie de cette aventure est contenue dans l'ouvrage Arrow of Heaven.
L'éditeur français a choisi d'éditer cette campagne en un seul volume, sous le titre la Croix d'Erèbe. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Spycraft
deuxième édition
Spycraft La seconde édition de Spycraft se distingue de la première de deux façons : premièrement, en élargissant les possibilités du jeu au-delà de l'espionnage contemporain, c'est-à-dire en permettant au système d'exploiter des périodes allant du western à l'anticipation proche et en autorisant plusieurs niveaux de réalisme et de complexité paramétrables suivant les souhaits du maître ; ensuite, en intégrant au livre de base les différents sous-systèmes de règles qui ont été développées dans les différents suppléments de la gamme de la première édition. De plus, cette deuxième édition est fournie sous licence OGL, contrairement à la première édition d20.
Les changements de règles les plus notables sont : Chapitre premier - Character Creation Chapitre deux - Skills Chapitre trois - Feats Chapitre quatre - Gear Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Dramatic Conflict Chapitre sept - Game Control L'ouvrage est conclu par un index de six pages et par vingt pages de planches de cartes de Stratégies à photocopier et à découper. |
July 2005 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Spycraft
deuxième édition, deuxième impression
Spycraft En dehors du matériel et des pages intérieures en noir et blanc, cet ouvrage est similaire à la première édition de Spycraft 2.0.
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December 2007 | Spycraft | Crafty Games |
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Strongholds and Hideouts
première édition
Strongholds and Hideouts Il s'agit d'un ouvrage hybride, c'est-à-dire exploitant à la fois le système d20 et le système d'origine du jeu. Les informations techniques concernant chaque système sont à chaque fois clairement identifiées par la mention "d20" ou "7th Sea" en début de paragraphe.
Ce supplément comprend la description complète de dix endroits (secrets ou non) directement utilisables dans une campagne de 7th Sea ou dans n'importe quelle campagne médiévale fantastique basée sur le système d20 . En effet, les différents lieux présentés dans ces pages sont caractéristiques de ce genre d'univers et facilement portables.
Les lieux décrits dans le supplément sont : |
May 2003 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Swashbuckling Adventures
première édition
Swashbuckling Adventures "Swashbuckling Adventures" a vocation à être utilisé tant pour une campagne se déroulant au XVIIème dans les Caraïbes, que pour jouer dans Théah, ou encore pour donner une saveur différente à un univers médiéval-fantastique plus traditionnel. Pour ce faire, il propose de nombreux éléments de règles, nouveaux et adaptés, et un univers de référence par défaut, Théah, le monde du jeu les Secrets de la 7ème Mer.
Le premier chapitre traite des nationalités, "templates" destinés à permettre des variations au sein de la race humaine, la seule conseillée dans le cadre d'aventures de cape et d'épée. Les nationalités décrites sont celles de Théah, lesquelles correspondent aux nationalités européennes du XVIIème siècle. Chaque entrée propose une description du pays (davantage détaillé dans le chapitre IX), une apparence typique, une compétence de classe, et une liste de langues pratiquées. Le second chapitre aborde les classes de personnage. Celles du Manuel des Joueurs sont souvent modifiées, dans la mesure où elles ont été conçues pour des univers à haut niveau de magie, et faible niveau de technologie. Dans un monde de cape et d'épée, où la poudre à canon existe, mais où la magie est rare, il est conseillé de limiter les classes de lanceurs de sorts (Sorciers, Magiciens, Druides, Clercs). Une version sans sorts des classes ayant accès à la magie est proposée : bardes, paladins, rangers. Barbares, guerriers, roublards et moines restent tels qu'on les connaît, même si l'usage des moines est déconseillé, pour une question de style. Le troisième chapitre est le plus volumineux du livre, puisqu'il occupe 82 pages, proposant près de 90 classes de prestige. 17 d'entre elles (du chirurgien de guerre au maître-artilleur, en passant par le boucanier et le chapelain de navire) sont dites universelles, car adaptées à toute campagne. Les autres sont rattachées à Théah, et donc accessibles par nationalités, sociétés secrètes, ou appartenance religieuse. Le quatrième chapitre aborde les dons, dont certains, notés "Théah only", sont conçus pour jouer dans cet univers. Néanmoins, comme pour les classes et classes de prestige, la décision de les utiliser dans un autre univers appartient au MJ. Le chapitre cinq s'étend sur l'équipement, armes (on y trouve entre autres quantité de mousquets, pistolets, grenades, etc.) et armures. Le sixième chapitre propose quelques objets propres au monde de Théah, comme l'armure des chevaliers de Eisen, des poisons (au fonctionnement particulier), les épées de Montaigne, quelques objets Syrneth (la mystérieuse civilisation qui n'a laissé que quelques ruines comme traces de son existence), etc. Le chapitre sept propose de nouvelles règles, principalement destinées au combat : Le chapitre huit traite brièvement des sociétés secrètes et de la façon dont elles se réunissent. Le chapitre neuf est une présentation de Théah : mers, continent, chronologie, et présentation de chaque nation. On trouve ensuite la description des différentes factions et organisations : l'Eglise Vaticine (et ses schismes), les Guildes, et les Sociétés Secrètes. En appendice, on trouvera des conseils pour jouer un "bretteur", un assortiment de seconds-couteaux prêts à l'emploi (des dockers bagarreurs aux pirates), les cartes des nations de Théah, et un index. |
July 2002 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Tomb of Iuchiban (The)
première édition
Tomb of Iuchiban (The) Iuchiban est un sorcier qui manqua de peu de mettre à genoux l'empire, il y a 5OO ans de cela. Il marqua l'histoire de Rokugan de son empreinte, en revenant à la vie à la tête d'une armée de monstres, et seuls les efforts cumulés de tous les clans permirent de le vaincre une nouvelle fois. Sa dépouille fut enfouie dans un mausolée construit par des ingénieurs de la famille Kaiu, des scorpions, et des shugenja du Phénix, qui fut conçu pour empêcher Iuchiban de sortir, et ses adeptes de venir le délivrer.
De nombreux suppléments de L5R contiennent des allusions et des éléments de l'histoire de Iuchiban, mais ce coffret permettra d'en découvrir bien plus sur ce sorcier que les joueurs ne le souhaiteraient. Cette campagne est en effet un "donjon", dans la plus pure tradition du genre : des souterrains à explorer, des pièges, des monstres. Attention, le niveau minimum requis est 2 voire 3 car la difficulté sera au rendez-vous. La Tombe de Iuchiban n'est pas conçue pour être explorée ! Une sérieuse enquête préliminaire en trois parties, pouvant être reliée à "l'héritage de Yemon" dans la Cité des Mensonges mettra les personnages sur les traces d'un complot visant à libérer Iuchiban de la prison où il croupit depuis plus de 500 ans. Un lien peut etre également fait avec Et la nuit résonnera de 1000 cris si l'on souhaite encore développer la campagne. La suite du scénario se déroule dans la tombe proprement dite, un bâtiment très ingénieux et plein de pièges particulièrement diaboliques. Des appendices concernant l'ordre sinistre des Adeptes du Sang (Bloodspeakers), leur organisation et leurs croyances, complètent ce scénario, avec une série de PNJ très détaillés. La boîte contient également les plans de la Tombe, et un livret, le journal de Kuni Visten, qui permet d'en apprendre plus sur Iuchiban. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Vodacce
première édition
Vodacce Comme son nom l'indique, ce cinquième supplément sur les nations de Théah décrit la dangereuse et décadente Vodacce.
Le premier chapitre, "Vodacce", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis l'antiquité jusqu'à aujourd'hui. Après son histoire, on passe aux familles : les 3 anciennes, celles des 7 princes actuels et les 2 familles disparues. Puis c'est sa géographie qui est découverte à travers ses trois régions culturelles que sont Mantua, Teramo et Arene Candide. Le chapitre se termine sur 15 pages de présentation de la culture Vodacci et de son rapport avec la religion. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente sur une dizaine de pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les 7 princes marchands, suivis de leurs proches et des autres personnages influents de la nation, et enfin ce sont les femmes de Vodacce, qui sont les seules personnes du pays à pratiquer la magie. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'origine Vodacci, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Une nouvelle compétence de Sorte, le filament noir, est spécialement créée pour les sorcières de la destinée et trois nouvelles écoles d'escrime sont aussi proposées. Pour finir, quelques poisons viennent compléter le chapitre. Le quatrième et dernier chapitre, "Ruse", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Vodacci, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. Viennent ensuite les descriptions de quelques créatures particulières à la nation, des cartes et quatre personnages pré-tirés. La version française comporte en plus un scénario inédit. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Walking the Way
première édition
Walking the Way Ce catalogue aux allures encyclopédiques contient plus d'une cinquantaine de sortilèges, de tout anneau, et de tout niveau. Pour chacun, une page est consacrée à sa description et une seconde page propose une accroche d'aventure, mettant en scène ce sortilège. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent les tables récapitulant tous les sortilèges avec leurs caractéristiques, parus pour L5R avant 1998, c'est à dire dans le livre de base, dans les "way of", le "book of shadowlands", le "game master's pack, et "Walking the Way". Ceux-ci sont triés par anneau, et on trouve également les sorts dits "basics" et les sorts de Maho. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Warlocks and Detectives
première édition
Warlocks and Detectives Après Gaunts and the Underworld, qui s'attardait sur le monde du crime et sur celui des gaunts dans Edge of Midnight, Warlocks and Detectives reprend le même modèle de présentation, dédié cette fois au monde de la loi et de l'investigation, ainsi qu'aux warlocks. En plus des seuls détectives, véritables icônes du genre noir, le supplément est aussi consacré à l'organisation et aux méthodes de la police. En plus des warlocks, il aborde les spécificités du pouvoir vaudou, pratiqué notamment à Terminus, décrite en détails dans The Naked City.
Les deux premiers chapitres sont consacrés à la police et aux enquêtes policières ("Scene of the Crime", 24 pages; "The Long Arm of the Law", 38 pages). Cette partie s'attarde tout d'abord sur l'organisation de la police, ainsi que sur les différences de responsabilités et de méthodes entre les hommes en uniforme et les inspecteurs. Pour ces derniers, une enquête commence souvent par une exploration de la scène de crime, et celle-ci reçoit donc une attention toute particulière. Même si les techniques ne sont pas encore, vu la période de jeu, aussi élaborées que dans certaines séries télévisées récentes, elles existent déjà, de manière parfois plus primitive ou aléatoire. La batterie des différentes analyses disponibles est donc passée au crible : autopsie, sang, empreintes, armes utilisées, etc. : tout ce qui pourra constituer des indices ou des preuves dans une enquête. "The Long Arm of the Law" s'intéresse ensuite aux différents types de crimes et à leurs particularités, depuis les moeurs ou les vols, jusqu'aux meurtres ou même aux brutalités policières. Le chapitre aborde aussi sur le NLEB ("National Law Enforcement Bureau"), l'équivalent dans Edge of Midnight de notre FBI. Ses méthodes, ses objectifs et certains de ses membres sont détaillés. Enfin, quelques conseils afin de mettre en scène une investigation policière concluent cette partie. Le troisième chapitre ("Detectives", 22 pages) est consacré à un autre type d'investigateur, omniprésente dans le genre noir : les détectives privés. Beaucoup moins monolithiques que les forces de police, les détectives agissent souvent aux limites de la loi, quand ils ne les franchissent pas allègrement. Après quelques idées sur les motivations des privés et certaines de leurs méthodes, le chapitre détaille les spécificités des cas les plus courants qui atterrissent sur leurs bureaux : fraudes, infidélités, vols, personnes disparues, etc. Le quatrième chapitre ("Vigilantes", 16 pages) conclut la partie de l'ouvrage dédiée aux forces de la justice par un type particulier de personnage : les justiciers privés qui, déçus par la force publique ou cherchant à se venger, en viennent à avoir recours eux-mêmes à la force afin de faire régner l'ordre. Leurs motivations, leurs techniques, leurs ressources et leurs relations avec les forces policières sont tour à tour abordées, avant quelques conseils spécifiques à l'univers d'Edge of Midnight, comme la présence de justiciers warlocks ou gaunts. Les trois derniers chapitres de l'ouvrage sont consacrés aux Warlocks, ces "scientifiques" capables de rompre les lois de la physique afin de créer certains effets magiques. "Warlocks" (20 pages) complète les chapitres du livre de base, avec certaines informations supplémentaires sur les warlocks, et notamment sur la manière dont ils peuvent échapper à la traque gouvernementale quasiment permanente dont ils font l'objet. Une première solution est de s'enregistrer et d'obtenir un permis. La deuxième, souvent prolongement logique de la première, est de faire partie d'un des "crystal ball squads", des escouades d'enquêteurs warlocks traquant leurs congénères pour le gouvernement ou les forces de l'ordre locales. "Voudoun" (12 pages) s'intéresse ensuite aux particularités du vaudou dans Edge of Midnight, tel qu'il est pratiqué notamment à Terminus. Indirectement, les pouvoirs vaudous sont similaires aux pouvoirs des warlocks, mais ils sont entourés d'une mythologie et d'un décorum qui leur est propre. Enfin, "Warlock Organisations" décrit en détails six organisations secrètes dont les membres sont des warlocks. Organisation, historique, méthodes et objectifs, ainsi que certains personnages représentatifs, sont décrits pour chacune de ces organisations. Deux pages d'appendices réunissent à la fin de l'ouvrage les informations techniques correspondant à certaines notions décrites dans celui-ci : nouveaux historiques liés aux sociétés secrètes, ou nouvelles professions liées au crime et à l'investigation. |
August 2008 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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Waves of Blood
première édition
Waves of Blood Vous êtes amateur du jeu de rôles et vous voulez découvrir le jeu de cartes ? Ou inversement ? Ou même pratiquant des deux mais désirant les rendre compatibles ? Alors voici l'ouvrage qu'il vous faut. Ce supplément ne traite que de l'univers naval propre au jeu de cartes dans le monde de Théah. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Crab (The)
première édition
Way of the Crab (The) Ce livret est le troisième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan qui protège l'Empire d'Emeraude des horreurs de l'Outremonde : le clan du Crabe, qui a construit le mûr protecteur des frontières sud de Rokugan. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Crabe d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondée par le puissant Hida est narrée en détail, racontant la formation du clan, sa lutte contre le sorcier maléfique Iuchiban, et la construction du mûr Kaiu contre l'Outremonde. Le clan du Crabe constitue la seconde puissance militaire de l'empire après le clan du Lion, mais ses efforts sont principalement tournés contre l'extérieur, plutôt que dans des luttes intestines. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Hida étant les plus célèbres pour leurs mauvaises manières et leur brutalité, les Hiruma dont le territoire a été envahi par l'Outremonde et qui sont maintenant souvent employés comme éclaireurs, les Kaïu dont les audacieux ingénieurs ont bâti le célèbre mûr, les Kuni dont le nom est tristement associé aux chasseurs de sorcières, et les Yasuki qui trahirent le clan de la Grue pour rejoindre le Crabe. L'effet corrupteur de l'Outremonde est plusieurs fois évoqué dans ce livre, et une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Crabe), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les éclaireurs Hiruma, les ingénieurs Kaiu, les chasseurs de sorcière Kuni, les marchands Yasuki. Enfin les Berserkers sont des guerriers dont la rage au combat dépasse de loin la retenue de rigueur pour un samuraï. Ils ne forment pas à proprement parler une école, mais la plupart viennent de la famille Hiruma. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires utilisées par le clan, en particulier concernant la lutte contre l'Outremonde et la marine. Ensuite vient la description des territoires du clan, du mûr Kaïu, et un aperçu de la philosophie générale du clan, et de ses relations avec les autres clans et les Nezumi (sorte d'hommes-rats). Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Hida et du mûr Kaïu. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Crabes est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française offre en plus un court scénario appelé Entre le Ciel et l'Enfer. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Crane (The)
première édition
Way of the Crane (The) Ce livret est le cinquième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus raffiné de l'Empire d'Emeraude, la main gauche de l'empereur en personne : le clan de la Grue. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Grue d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Doji est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire riche en rebondissements. Le clan de la Grue est réputé pour sa puissance politique et économique, ce qui pallie la plupart du temps sa faiblesse militaire. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Doji étant célèbres pour leurs diplomates émérites, les Kakita dont l'école d'escrime est certainement la plus réputée, les Asahina qui appliquent leur magie à créer des objets uniques, et les Daïdoji qui constitue la famille militaire du clan. Une cinquième famille, les Yasuki, faisait autrefois partie de la Grue, mais ils ont fait sécession pour rejoindre les rangs du Crabe. Si les informations historiques sont présentes ici, on trouvera plus d'informations sur cette famille de renégats dans la Voie du Crabe. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Grue), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les courtisans Doji, les garde du corps Daïdoji, et les artisans Kakita, dont les nombreuses spécialités (danse, théâtre, origami, etc.) sont présentées en détail. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que la description des territoires du clan, et des règles sur l'art martial de la Grue : le Mizu-do utilisé pour la défense des diplomates souvent désarmés, qui comportent une liste de techniques spéciales. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Doji. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks de la Grue est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus un scénario, Le masque de la vengeance, ainsi que plusieurs idées d'aventures. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Dragon (The)
première édition
Way of the Dragon (The) Ce livret est le premier de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Ce volet ne fait rien moins que traiter du clan du Dragon : le clan le plus mystérieux de l'empire d'émeraude. A l'instar du livre de base, une nouvelle vient nous mettre dans l'ambiance. Plusieurs lettres ou écrits issus de dignitaires de clans étrangers ou de membres du clan du Dragon sont également là pour aider à faire comprendre la manière dont fonctionne le clan, et comment il se perçoit et est perçu par les autres. On peut également trouver des citations ou des proverbes dragon. L'histoire du clan fondé par Togashi est racontée, ainsi que la fondation de l'ordre de moines guerriers Ise Zumi. Les quatre familles du clan sont présentées en détail : les Togashi et leur ordre monastique mystérieux, les Mirumoto célèbres pour leur style d'escrime exploitant les deux sabres, les Agasha connus pour leur lien avec la nature, et les Kitsuki dont la spécialité est l'enquête rationnelle. Une section de règles permet de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Dragon), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les magistrats Kitsuki, et les moines tatoués Ise Zumi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les dragons mythologiques de Rokugan, le kaze-do, (l'art martial des moines-guerriers), les sortilèges, objets magiques, et potions Agasha. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, les plans du château Mirumoto, et des feuilles de référence. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks dragons est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus un court chapitre donnant des conseils pour jouer un personnage Ise-Zumi. |
October 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Lion (The)
première édition
Way of the Lion (The) Ce livret est le sixième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan représentant la force armée de l'Empire d'Emeraude, la main droite de l'empereur en personne : le clan du Lion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Lion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Akodo est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire émaillée de batailles et de guerres. Le clan du Lion est réputé pour sa puissante force armée, et son organisation très stricte. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Akodo dont le talent pour la stratégie n'est plus à démontrer, les Matsu réputés pour leur fureur guerrière, les Ikoma qui sont les historiens et les archivistes de Rokugan, et les Kitsu qui parlent avec les esprits des ancêtres du clan. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Lion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les stratèges Akodo, les bardes Ikoma, les shugenjas Kitsu, et les guerriers Matsu. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'organisation et la gestion des armées Lion, les batailles passées, et la description des territoires du clan. Une description du monde spirituel, des fantômes et de la destinée des morts vient étoffer les informations sur les Kitsu. Enfin, quelques objets magiques sont présentés, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Akodo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Lion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française de ce supplément comprend deux parties de plus que l'édition anglaise. En annexe 5 se trouve la description du clan de la Guêpe : un clan mineur installé près des terres du clan du Lion. La description de ce clan mineur est reprise et étoffée dans le supplément sur les clans mineurs. L'annexe 6 comprend quant à elle un court scénario Aux côtés de mes frères tombés qui fera découvrir les terres du clan du Lion aux joueurs. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Minor Clans (The)
première édition
Way of the Minor Clans (The) Cet ouvrage reprend la structure des autres livres de clan, mais détaille les clans mineurs qui vivent aux côtés des sept grands que tous connaissent. Certains ont déjà été évoqués dans d'autres suppléments, mais les informations présentées ici sont plus complètes. Ces clans mineurs sont plus ou moins anciens et reconnus, mais sont à la fois moins influents, moins puissants et moins développés que les sept clans majeurs. Cela se ressent à la création du personnage : certains clans mineurs n'ont pas de nom de famille, les écoles (une par clan) ne proposent que trois ou quatre rangs de développement, etc. La première partie détaille neuf clans en autant de chapitres. Chaque chapitre aborde la genèse, l'histoire, et la description d'un clan. Viennent ensuite les détails techniques qui permettent de créer des personnages issus de ce clan : familles, écoles, techniques. Enfin, quelques personnalités sont présentées. Le supplément décrit, dans l'ordre :
A la suite de ces descriptions, une seconde partie décrit trois clans disparus : le clan du Sanglier, le clan du Serpent, et le clan du Lièvre. Enfin, la VF contient un scénario intitulé Les sept poèmes du Moineau. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Phoenix (The)
première édition
Way of the Phoenix (The) Ce livret est le septième et dernier de la série "Way of" destiné à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystique de tous : le clan du Phénix. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Phénix d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shiba est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire atypique marquée par les compromis et la recherche de la paix et de la connaissance. Le clan du Phénix est réputé pour ses shugenja égalés nulle part ailleurs, et son pacifisme. Il n'est pas dirigé par un daïmyo mais par un conseil de shugenjas. Les trois familles principales du clan sont décrites : les Isawa dont le nom est associé à la magie, les Shiba qui forment le côté militaire du clan, et les Asako dont l'ordre quasi monastique en laisse perplexe plus d'un. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Phénix), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les écoles de shugenjas Isawa Tensaï (spécialisés dans un anneau) et Ishinken, (spécialisé dans l'anneau du Vide), l'académie Asako. Des sortilèges liés au Vide, et des énigmes Asako sont également détaillés au cours de ce chapitre. Le protocole permettant à deux shugenjas d'effectuer un duel magique (l'équivalent d'un duel de iaïjutsu) est expliqué, puis une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les Oracles qui représentent la puissance des éléments, la description des provinces du clan, le processus de recherche et de création de sortilège, et l'interprétation du tao de Shinseï. Enfin, l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Shiba. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Phénix est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus les sorts du supplément américain Walking the Way ainsi qu'un scénario d'une dizaine de pages appellé La nouvelle voie. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Unicorn (The)
première édition
Way of the Unicorn (The) Ce livret est le second de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque à un clan pour le moins atypique : le clan de la Licorne qui a passé 800 ans d'errance en dehors de Rokugan avant de revenir réclamer sa place dans l'Empire d'Emeraude. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Licorne d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shinjo est narrée en détail, racontant son périple, et les changements que le clan a connu au cours de son errance. La singularité du clan est mise en avant : organisation sociale particulière, utilisation importante des chevaux, et métissage avec les ethnies rencontrées. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Ide connus pour leurs diplomates, les Iuchi célèbres pour connaître la magie des barbares, les Otaku dont les vierges guerrières font trembler les plus braves, les Shinjo et leurs guerriers réputés, et les Moto dont la cavalerie fut célèbre avant leur déchéance. Une section de règles permet d'approfondir les manoeuvres d'équitation, de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Licorne), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas présentées dans le livre de base : les émissaires Ide, les guerriers Moto, et les vierges guerrières Otaku. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires liées à la cavalerie, les trésors de la Licorne (chevaux, équipement gaïjin), les sortilèges, et les objets magiques. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, et les plans du château Shinjo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Licorne est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus en annexe 4 La voie des magistrats qui décrit en détail les charges et fonctions des magistrats (de clan et d'émeraude), des idées pour faire jouer un personnage magistrat ainsi que la description des techniques de l'école de magistrats du clan de la Licorne. L'annexe 5 de l'édition française est un scénario d'une dizaine de pages appelé Le dernier voyage et qui fera découvrir les frontières du clan de la Licorne aux personnages. Ce scénario est surtout intéressant à jouer si les personnages ont passé leur gempukku lors du scénario du livre de base. |
December 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Winter Court : Kyuden Seppun
première édition
Winter Court : Kyuden Seppun L'hiver à Rokugan est le moment où les guerres s'interrompent, et où le jeu de la diplomatie à la cour est roi. L'empereur et ses courtisans s'établissent dans le château d'une des grandes familles, et les invitations sont lancées. Mais la cour recèle nombre d'embûches pour les samouraïs peu expérimentés, et peut se révéler au moins aussi dangereuse que l'Outremonde. Intrigues, secrets, chantages, duels, histoires d'amour, trahisons, espionnage : la vie hivernale est mouvementée. Ce supplément est le premier de la série des "Palais d'hiver", qui devaient se succéder au rythme d'un par an. Car en plus de lever le voile sur l'hiver à la cour de l'empereur, ce supplément se situe dans la timeline de l'histoire officielle, et renseigne le meneur de jeu sur les événements écoulés. Ce premier ouvrage se situe en 1123. Le second, Kyuden Kakita, se situe en 1125. De la sorte, chaque "Palais d'hiver" met à jour le background officiel, en permettant aux MJ désireux de le faire d'aligner leur campagne sur l'histoire du jeu de cartes. L'Aube contient une histoire de l'Empire, et des éléments "sociologiques", comme la religion ou les classes sociales. On y trouve aussi la description de la famille impériale et de ses branches Seppun, Otomo et Miya. L'Après-Midi donne des éclaircissements sur les règles subtiles de l'étiquette, et détaille des moments de la vie à la Cour : la chasse, mais aussi le rituel du seppuku, les funérailles, ou le duel. La Nuit vous fera découvrir le fonctionnement du jeu de l'amour, et présente l'institution du mariage rokugani. On y trouve aussi des éléments d'histoire, passée et à venir, ce qui permet de jouer dans la storyline officielle, et de préparer le scénario de Otosan Uchi, qui se déroule au printemps 1123. L'Epilogue fournit les détails techniques qui permettent de jouer un membre de la famille impériale, et présente quelques personnalités de la Cour ; à commencer par l'Empereur lui-même. L'ouvrage se termine sur les plans du palais de la famille Seppun. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
November 2006 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |