Quentin Forestier
Lassé des éventuels wargames j'ai, un jour, orienté mon regard vers ces gros livres étranges et si joliment illustrés, qui proposaient la possibilité de jouer avec un matériel fort peu exploité pour mon âge, le cerveau et l'imagination. Bref, j'ai lâché mes p'tits gars de plomb et les ai remplacés par tout un tas de potes imaginaires.
Ensuite, quelques années après, j'ai constaté que j'avais déjà détourné la plupart de mes jeux, en modulant les règles et en ajoutant des bouts d'univers, des pnj, etc. Et donc de fil en aiguille, j'ai commencé à composer mon propre jeu.
La masse d'amateur de mes diverses créations croissait d'année en année. J'ai donc cherché à me faire connaître un petit peu, et me voici maintenant en train d'écrire ma biographie sur ce site.
Pour l'instant R.O.B.O:T... est le premier à être sorti de mes fourneaux, mais il risque d'être suivi de nombreuses autres créations qui trépignent d'impatience.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Addendum Universalis
première édition
Addendum Universalis L’Addendum Universalis constitue la principale extension de contexte de Vivere. Il offre une description détaillée des colonies et cultes de l’univers de Vivere lors de la période de Reconstruction, plusieurs décennies suivant l’ouverture du réseau Lertz. Il offre aussi un bestiaire et quelques précisions et règles sur les Élus, les Dieux et le Fléau. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page d’avant-propos, crédits et remerciements, suivie d’1 page de table des matières. Puis vient la première et principale partie du livre : Les Cultes (166 pages). Comme les deux autres parties, il s’ouvre sur une page de titre et sommaire. Il décrit les différentes cultes à commencer par leur histoire, leurs forces actives et les spécificités politiques et structurelles. Quelques PNJ notables émaillent ces chapitres. Un encart « Ce qu’en pensent les autres cultes » termine chaque description du culte, avant que ses différentes colonies ne soient décrites sur 2 pages chacune. Les différentes cultes sont ainsi :
Échiquier politique (28 pages) s’attache ensuite aux colonies indépendantes. Deux pages décrivent d’abord les quatre grands courants politiques avant de passer en revue 13 colonies. Cette première partie se termine par une dizaine d’Idées d’aventures I (1 page) inspirées des précédents chapitres. Les Annexes (54 pages) poursuivent l’inventaire du livre de base, apportant des précisions et quelques règles optionnelles. Tout d’abord, Voyager (22 pages) se penche sur le réseau des anneaux Lertz avec précision. Il expose son principe et sa création, avant de décrire la structure de ses stations. Les 11 stations sont ensuite présentées sur un paragraphe chacun, avant de faire un focus sur la circulation, les tarifs et évoquer les autres tentatives d’exploiter cette technologie. Le chapitre se poursuit sur 6 pages avec les méthodes de voyage plus "traditionnelles" pour le voyage dans l’espace : les vaisseaux spatiaux. Une demie-page offre les outils de calcul du temps de voyage au sein d’un même système. Suivent les cartes schématiques de 13 systèmes colonisés. La Guerre (8 pages) est moins présente lors de la Reconstruction. Peu de colonies peuvent se permettre le risque de perdre des ressources dans des conflits, leur équilibre est encore trop fragile. Mais la guerre est toujours présente, ne serait-ce que via les pirates, les anarchistes, les sans-dieux, ou des milices trop belliqueuses. Le chapitre se penche sur les divers aspects et outils de la guerre moderne. Une page conseille de ne jouer les batailles que comme cadre de jeu, et non comme action des PJ eux-mêmes. Quatre engins de guerre et six équipements de combat sont ensuite présentés. Formes de vie (22 pages) offre un bestiaire de 31 créatures originales – du coureur drendanien aux cauchemars de Kolia – ainsi qu’un générateur de créatures additionnelles. Cette première partie se termine par une dizaine d’Idées d’aventures I (1 page) inspirées des précédents chapitres et des suivants. L’Héritage des Dieux (43 pages) se penche enfin sur les grands mystères fondamentaux de l'univers de Vivere. Les Élus (12 pages) aborde ces hommes rendus potentiellement immortels par le pouvoir divin qui les frappa au moment de la Grande Guerre. Le chapitre revient en 4 pages sur leur création et leur destin pendant l’Exode et la Reconstruction, ainsi que les différents rapports que la société entretient avec eux. Viennent ensuite des règles additionnelles pour interpréter un Élu en jeu. Ces derniers disposent de pouvoirs singuliers, communs à tous les Élus, et éventuellement de pouvoirs loyaux, inspirés des Dieux, ou de pouvoirs corrompus, issus du Fléau. La majeure partie du chapitre liste et décrit ces différents pouvoirs. Le Fléau (10 pages) se penche ensuite sur cette puissance qui menace encore l’Humanité. Le chapitre explique sur 6 pages sa genèse et son évolution. Il décrit ensuite ses différents fragments, y compris en termes techniques. Les Rejetons ( 6 pages) poursuit sur ces fragments perdus du Fléau, leur lien avec ce dernier et la nouvelle magie de l’élément organique qu’ils maîtrisent instinctivement. Cinq exemples de Rejetons terminent le chapitre. Les Sans-Dieux (4 pages) évoque ensuite ces humains qui rejettent l’autorité les Dieux. Le chapitre revient sur leur origine et leur objectif, ainsi que leur destin, leur place dans la société, et leur héritage depuis la Grande Guerre. Les Minosys ( 6 pages) aborde quant à lui ce minerai extraordinaire, associé aux Dieux et à la magie, et à la base des plus grands artefact de l’Humanité, dont les Barges antiques et les actuels anneaux de Lertz. Le chapitre présente le minerai, les théories à son propos, et surtout expose ses diverses propriétés. Il poursuit sur les règles pour utiliser, créer ou détruire un objet magique en minosys. Il se termine sur le rapport de la Guilde avec ce minerai, ses sources connues, et présente quelques objets magiques. Les Dieux (4 pages) évoque enfin l’influence et le devenir des Dieux et de leur héritage dans l’univers. Avant une ultime page blanche, Et Après ? (1 page) évoque la genèse du projet Vivere et renvoie aux différents sites et pages du jeu, ainsi que des créateurs y ayant participé. |
July 2021 | Vivere | 6napse |
|
Anime Was a Mistake
première édition
Anime Was a Mistake Anime Was a Mistake (AWAM) est un jeu de rôle de Quentin Forestier qui a pour objet de permettre aux joueurs de s'incarner dans les mangas et dessins animés des années 1980-90. Ce livre de base présente les règles, le contexte et un scénario. Les différentes sections disposent d'un code couleur pour s'y retrouver facilement, et de nombreux exemples illustrent les différents points abordés. Après les pages de titre et de crédits, de sommaire, d'Intentions de l'auteur, et le glossaire (5 pages pour le tout), La Suspension Consentie de l'Incrédulité (2 pages) permet de à l'auteur de poser le postulat de base de ce jeu de rôle(s) : "où l'on croit à ce que l'on veut nous faire croire malgré toutes ses invraisemblances". Puis En Bref (2 pages) présente les quatre éléments fondamentaux de AWAM : les Scores, les Atouts, les Gimmicks, la Bento Box. Crée ton Héros (40 pages, bleu) présente toutes les règles de créations d'équipement, et ce en quoi les choix du joueurs influencent les possibilités en jeu, par exemple le choix des noms spécifiques pour les Scores, qui typent le personnage. Un QR Code est proposé pour télécharger directement la feuille de personnage. Les Atouts (12 pages) sont ensuite abordés ; ils sont de quatre types : simple, PNJ, à Charges, Deus Ex Machina. Puis vient L'Équipement (2 pages) ainsi que ses effets en jeu. Enfin, Les Gimmicks (6 pages dont 4 d'exemples) sont des bonus qui représentent une technique secrète, un cliché typique des animes, ou alors un trait spécifique lié à l'univers dans lequel les personnages évoluent. 2 pages sont ensuite dédiées à la manière de Remplir sa Fiche de personnage, avant d'aborder la Touche Finale du personnage (2 pages) puis 6 pré-tirés présentés chacun sun une double page. Les Règles (30 pages) présente le jet de base avec les seuils de difficultés et d'opposition, puis les Critiques et leurs effets. Puis, le Combat (4 pages) explique les notions de tour de jeu, d'initiative, les différentes actions et contre-attaques possibles, ainsi que les défenses et différentes postures. La Fatigue (2 pages) est ensuite présentée ainsi que la gestion des Blessures (2 pages) et la récupération de ces deux jauges. Les 6 pages suivantes présentent différentes règles optionnelles : que ce soit la gestion de la prise de risque, de cibles multiples, de certains états dit spéciaux (froid, stress etc..), ou de gestion de véhicules. S'ensuit la gestion des points d'expérience (XP, 6 pages) et l'évolution du personnage avant d'aborder les nouveaux pouvoir et la notion de puissance dans le jeu. Les 4 dernières pages proposent un exemple de partie. Section MJ (48 pages) commence par 12 pages de conseils au MJ afin de conforter ou de consolider les préceptes nécessaires à une partie de AWAM. Cela couvre aussi bien l'origine des pouvoirs, les éléments culturels japonais des animes, ou le règles de toujours dire oui aux joueurs, entre autres. Plusieurs univers et ambiances sont ensuite proposés, chacun sur 4 pages (3 de texte et 1 illustration pleine page) :
2 pages sont ensuite consacrée au genre du Cross-Over et ses différentes possibilités avant d'aborder des idées de scénarios sur 6 pages. Bento Box (28 pages) est un ensemble de différentes règles optionnelles destinées à typer l'univers que l'on souhaite mettre en œuvre. L'idée étant d'en choisir au maximum trois pour composer son «Menu». Le chapitre s'ouvre sur une présentation du principe de Bento Box, une illustration par deux exemple (Secret of Lambda et Cyber-Run), et la liste des 24 points de règles qui peuvent mis dans le Bento pour composer le «Menu» (4 pages pour le tout). Puis, sur 20 pages, chacun est défini, expliqué, et un exemple d'utilisation est fourni. 2 pages sont ensuite dédiées à la création de Gimmicks. Antagonistes (18 pages) présente tout d'abord les caractéristiques des Antagonistes sur 4 pages telles que le Pattern (séquences d'actions enchainées), les points forts et faibles, les attaques et techniques secrètes. Chaque catégorie est ensuite décrite sur 2 pages : Insignifiants, Sbires, Spécialistes, Héros et Monstres, Boss, Boss Final, Arch Boss. Onigiri te Salutante (28 pages) est un scénario en deux parties. La première peut être jouée comme un scénario d'introduction ou de convention, la deuxième partie est plus ouverte et permet de conclure. Les personnages sont transportés via des portails et se retrouvent immédiatement dans un match de combats, puis des PNJ viennent troubler ce qui semble être un show télévisé bien rodé. La deuxième partie est un bac-à-sable au sein duquel les personnages vont devoir creuser et participer pour réussir à revenir chez eux. Des missions, des évènements ont proposés au MJ, les PNJ sont décrits avec leurs caractéristiques et leurs motivations. Remerciements (2 pages) regroupe les noms des souscripteurs qui ont permis la sortie du jeu. Puis, clin d'œil à cette mention traditionnelle des traduction de mangas, la dernière page explique que le sens de lecture est à l'occidentale et non à la japonaise. Un QR Code permet de télécharger le livre au format PDF ainsi qu'à d'autres ressources numériques. La couverture à rabats, façon couverture de manga, propose une explication des groupe sanguin, un résumé des règles de personnage, des exemples de gimmicks, et un résumé des règles pour les XP. |
September 2022 | Anime Was a Mistake | 6napse |
|
Chevaliers du Cosmos
première édition
Chevaliers du Cosmos Chevaliers du Cosmos est à la fois un kit de démonstration pour le jdr Anime Was a Mistake et une adaptation aux Chevaliers du Zodiaques (mais aussi aux dérivés comme Shurato ou Samouraï de l’éternel). Les personnages vont donc porter des armures cosmiques et lancer leurs attaques en criant leur nom. Après une couverture, les crédits sont présentés sur deux pages, l’introduction sur 1 page et 1 page de sommaire. Crée ton personnage (6 pages) engage à choisir sa constellation, son physique, ses scores de Puissance, Lucidité, Acuité et Magnétisme, son Armure, ses Atouts ainsi que son rang (Bronze, Argent, Or). Les règles (12 pages) reprennent les règles du livre de base, soit les lancés de dés, les combats, la fatigue, les blessures, l’XP et surtout les GIMMICKS (force de mes émotions, Crie le nom de son attaque, Brûle mon cosmos, On ne fait jamais deux fois la même attaque à un chevalier…). Babylon Arc (14 pages) envoie les chevaliers enquêter sur d’étranges remous d’énergie qui traversent l’Irak. Là, l’aura de Déméter s’est estompée après qu’elle s’y soit rendue il y a quelques jours. Dans l’antique Babylone le dieu Marduk et ses chevaliers d’Airain tente de bâtir une nouvelle tour de Babel… Tout n’est en fait qu’une sombre machination de Tiamat qui attend que les chevaliers gravissent les étages pour venir l’affronter... Quatre PNJs, chevaliers d’Airain complètent ce scénario. Le document se termine par une page de publicité. |
October 2025 | Anime Was a Mistake | 6napse |
|
Communauté (La)
première édition
Communauté (La) Cet ouvrage constitue le premier livre du Triptyque de la Communauté. Il s'agit d'une compilation de scénarios écrits par des auteurs de la communauté autour du JdR Insectopia, tous invités par Florent Moragas à participer à cet ouvrage. Chacun des scénarios est une interprétation libre du monde d’Insectopia par chacun de ces auteurs, voire un cross-over avec l’univers dudit auteur. Le supplément s'ouvre sur la page des crédits et de remerciement aux souscripteurs, suivie d'1 page d'avant-propos qui évoque la communauté autour du jeu, Blatteman, le recueil de scénarios lui-même, l’illustrateur Nicolas le Tutour et de la maison d’édition Odonata. Puis vient la table des matières (1page). Suivent les onze scénarios. Chacun se termine avec une page présentant l'auteur dudit scénario et expliquant le raison de sa présence dans ce recueil. L’Effet Lépide (12 pages), d'Aldo Pappacoda, emmène les personnages enquêter sur la disparition d’un dominant Termide de la cité d’Ygo en route vers la cité de Pallas, dans les Royaumes Marchands. Un scénario dont les fils s’entremêlent pour mieux perdre les enquêteurs. Dans Les Pattes dans la Glaise (14 pages), de Laurent Counault, les Intres Personnages sont embauchés par le magnat Lepty pour enquêter sur le suicide de la formarienne de Pilos — la Cité de la glaise — sur un site de production d’énergie hydraulique. Une enquête qui impliquera des nationalistes dans leur cache labyrinthique. Pour Quelques Quartz de Plus (27 pages) de Brice Longuet, est un scénario d’enquête et d’intrigues qui peut être joué selon deux orientations, soit avec les pré-tirés de la faction des Fils d’Onono, soit leurs opposants. Les IJ sont invités à enquêter sur les morts suspectes de six Fils d’Onono. En remontant le fil, les IJ pourront intervenir avant le départ des adversaires en nef de transport, ce qui peut donner lieu à une course-poursuite. La Nuit des Blafards Vivants (12 pages) de Laurent Fidelle va embarquer les IJ pour une mission d’escorte d’une expédition de secours pour une nef qui s’est échouée il y a plusieurs semaines. Les Disparus (10 pages), de Patrice 'Kyryan' Mial, propose aux IJ de partir à la recherche de villageois disparus, et découvrir une autre dimension dans leur périple. Dans ce monde inconnu, où se sont rassemblés les disparus de différentes dimensions, "Celui-qui-vole-le-plus-Haut" — un Intre prédicateur — fait office de leader. Plusieurs évènements s’enchaînent ensuite rapidement et vont amener les IJ à rencontrer le gardien de ces lieux et l’aider à réparer l’artefact qui leur permettra de, peut-être, rentrer sur leur monde. La Maudite (11 pages), de Quentin Forestier, va faire se rencontrer les IJ et une créature hors du commun : Cirana. L’action débute à Azzaces, cité myrmide où les Araktiss et les Arakchass sont plutôt le bienvenues, mais depuis quelques semaines l’ambiance est délétère, ce que les IJ pourront remarquer lors de leur passage en ville. Les caravanes s’organisent et les IJ peuvent en rejoindre une pour quitter Azzacès, et traverser la forêt jusqu'à Suma, un village dévasté quisera peut-être le lieu de la confrontation avec Cirana. Il est aussi proposé un angle d’approche du scénario complétement différent en incarnant les fils de Cirana. Dans Les Ombres de Méloé (14 pages), d'Émilien Garcia, propose aux IJ d’incarner les membres d’un gang des bas-quartiers de Méloé qui ont pour mission de récupérer un artefact possédé par un riche marchand Putère. Myvyrrian (12 pages), du collectif Matrae Création, propose aux IJ de faire valoir leur vision de leur cité au cours d'un scénario où ils sont membres de l’Armée de ladite cité, et de se retrouver impliqués dans la tentative de putsch contre la reine Trish’Intra. Ils sont sélectionnés pour surveiller le repas d’anniversaire de la Reine, L’Acte 2 s’attache aux trois plus proches conseillers de la Reine et leur devenir, les actions qui se déroulent autour d’eux et les conditions de l’intervention des IJ. L’Acte 3 met en scène la subduction des IJ aux forces rebelles lors d’une embuscade ce qui les met devant le choix de rejoindre ou non la rébellion. L’Acte 4 met en scène la confrontation finale et les domaines des possibles selon les choix des IJ : sauver la Reine, tuer le grand Rebelle et prendre sa place etc… Le Crépuscule des Intres (15 pages), de Thierry Germanier, propose aux IJ un voyage spatial. Arakteni la Gardienne y a identifié une grande menace pour les Intres et la population d’insectes de Entoma. Un encart pert à l’auteur de donner plusieurs recommandations au Deus selon qu’il souhaite faire jouer ou simplement conter le guet-apens d’introduction. L’Acte 1 met en scène le réveil des IJ au sein de la capsule des Anciens Dieux et leur exploration. L’Acte 2 va permettre aux Intres d’activer une machine à voyager dans le temps pour rejoindre Arakteni et la ramener au présent. Plusieurs encarts donnent des conseils et mise en garde au Deus. L’Acte 3 met en scène l’activation finale qui pourra, ou non, sauver Entoma desfoudres des Anciens Dieux. Le Domaine des Mystères (13 pages), de Gabriel Thomas, propose un scénario d‘angoisse et de dangers implacable envers les IJ. L’Acte 1 – Le Banquet permet de mettre en place l’ambiance lugubre et le domaine de Xandrax, l’hôte de ces joutes. L’Acte 2 – Les épreuves va mettre en œuvre l’objectif principale des IJ : gagner les six différentes épreuves pour prouver leur valeur. L’Acte 3 – Le Masque Tombe, met en scène la confrontation finale. Animonde (13 pages), de Florent 'Deus' Moragas, est inspiré par le jeu de Croc paru dans les années 1990. Les IJ sont engagés pour chasser et ramener des Mantides orchidées vivantes, chasse bien sûr illégale. Ils rencontreront en forêts des dytiques dont ils devront de sauver et les sauver d’eux-mêmes. 6 feuilles d'INJ détaillées suivent les scénarios, puis une publicité pour les deux autres ouvrages de la souscription : Aran Bara et Imago Véridis avant 7 illustrations pleines pages. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage vierge. |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
|
Communauté (La)
première édition, version de luxe
Communauté (La) Le coffret reprend à l’identique les trois ouvrages du Triptyque de La Communauté, et y rajoute un livret de campagne, un calepin couleur ainsi que 4 plans des lieux principaux de la campagne. Le cahier A5 regroupe tous les INJ principaux de la campagne, au recto la représentation pleine page et son nom, au verso ses caractéristiques. Le livret de campagne (8 pages) fournit un calendrier de la campagne sur 2 page avec des zones vierges pour que le Deus puisse prendre des notes. Les 2 pages suivantes fournissent sous forme synthétique de tableau les caractéristiques des différentes nefs Lulles que les IJ sont susceptibles de rencontrer. 1 page donne, sous forme de tableau, la description des différentes factions à l’œuvre pendant la campagne avec leurs relations et leur représentant. L’Imago Véridis y a ses caractéristiques avant et après la cérémonie du Lonopan. La dernière page est une feuille d’Intre Joueur vierge. Les 4 cartes A3 couleur représentent : |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
|
Couvée (La)
première édition
Couvée (La) Le livre de base de La Couvée s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire et une Note d'Intention de l'auteur (6 pages pour le tout). Les Créatures (14 pages) décrit d'abord les membres de la Couvée et leurs semblables, avec son organisation en castes, le cycle de vie de ses habitants et un aperçu de leur biologie et de leurs modes de communication possibles. Les différents éléments dirigeant l'existence de la Couvée (la biomasse, la conscience collective...) sont abordés. La Ruche en elle-même est l'objet de 4 pages, avec un exemple de plan en coupe à titre d'exemple. Suit la Création des Personnages (30 pages), avec la définition de ses caractéristiques et le processus de sa naissance et de ses premières mutations – suivant l'Arbre d’Évolution présentant l'arborescence de celles-ci. Une dizaine de pages sont consacrées aux descriptions des mutations, classées par type : offensives (mâchoire broyeuse, poison, jet d'acide...), adaptabilité (branchies, ailes...), cognitives (mains préhensiles, disruption psychique...) ou de soutien (choc électrique, sudation ignifugée, régénération...), chaque type regroupant entre quinze et vingt mutations. Toutes les mutations ne sont cependant pas bénéfiques et 2 pages présentent une vingtaine de Tares Génétiques (qui apporteront un bonus de biomasse à dépenser lors de la création des personnages). Un exemple de création (1 page), la création de la réserve de Conscience Collective (1 page), l'évolution des personnages (2 pages) et un exemple de fiches de personnage et de Couvée (2 pages) sont suivies d'une demi-douzaine de personnages pré-tirés qui terminent ce chapitre. Les Règles (22 pages) explique ensuite comment gérer le jeu au niveau technique, avec la gestion de la Conscience Collective et la résolution des actions, les combats, blessures et la récupération, avant d'aborder les effets des mutations et des pouvoirs psychiques. Le chapitre se termine avec 4 pages sur les processus d'apprentissages des créatures et leurs capacités à construire et fabriquer. Ressources du Meneur (34 pages) commence avec des conseils pour le MJ sur la façon d'aborder le jeu (2 pages), avant d'explorer comment insérer cette idée de créatures cherchant à protéger leur ruche dans des contextes médiéval-fantastique, contemporain, ou science-fictionnel, voir dans un univers alternatif (8 pages), de présenter les profils techniques de divers antagonistes animaux, humains ou extraterrestres (2 pages) et 24 idées de scénarios (2 pages). Les pages suivantes sont consacrées à la question de définir la nature exacte de Maman (6 pages), aux possibles indépendants (Papa, etc.) tournant autour de la Ruche (2 pages) et à la création et l'évolution de la Ruche, depuis sa création initiale jusqu'à une hypothétique migration-invasion (à la manière des extraterrestres de Starship Troopers). Cette section se termine avec des suggestions pour faire évoluer le jeu (avec par exemples la création de nouvelles mutations), et comment décrire le monde d'une façon adaptée à la perception des créatures. Le Tombeau (10 pages) est un scénario mettant les joueurs dans la peau de créatures qui se réveillent en sortant du bassin qui les a vus naître, afin de protéger l'endroit où ils se trouvent contre des envahisseurs qui cherchent à y pénétrer. Le texte présente la situation des créatures, le complexe dans lequel il se trouvent, et les envahisseurs, humains, qui s'y attaquent. L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage, une fiche de Couvée et un rappel des coordonnées de l'éditeur sur les réseaux sociaux. |
June 2019 | Couvée (La) | 6napse |
|
Couvée (La)
première édition
Couvée (La) Ce kit de démonstration a été pendant 3 ans la porte d'entrée vers le jeu La Couvée, pendant la finalisation de la version complète du jeu. Il propose les règles et un contexte de base, un scénario et six prétirés pour jouer ce scénario. Après la page de titre et crédits, l'ouvrage poursuit sur Avant-Propos (2 pages) qui présente le jeu, le matériel nécessaire pour jouer comme le nombre de dés par joueurs, ainsi que les contextes possibles de jeu complet. Système (1 page) présente ensuite les caractéristiques, les tests de résolution et l’échelle de difficultés. Il apporte un exemple de résolution d’action, et un récapitulatif des actions possibles pour ces créatures non humaines. Puis, Conscience Collective (1 page) se concentre sur la réserve de dés du groupe de joueurs et sa gestion. Enfin, Combat (2 pages) développe ensuite les scènes de combat et les 3 actions dont disposent chaque créature. Il poursuit sur les attaques et défenses, l’influence des mutations, et enfin la récupération des points de vie, charges de mutation, et dés de conscience collective. Premier Contact (6 pages) propose une introduction au jeu à travers une exploration de l’environnement du nid et les premiers contacts avec une colonie humaine. Maman envoie un groupe d’alphas nouvellement nés se renseigner sur la disparitions de nombreux éclaireurs et, surtout, sur une créature qui aurait touché l’esprit de Maman. Outre les éclaireurs à retrouver donc, les créatures peuvent se retrouver à explorer la base d’implantation humaine, voire leur "oiseau de feu" . L’ouvrage se termine avec 6 créatures prêtes à jouer. |
July 2016 | Couvée (La) | 6napse |
|
Ecran
première édition
Ecran L'Écran d'Anime Was a Mistake propose une illustration dans le style Manga côté joueurs, sur les 3 panneaux. Côté MJ les trois panneaux présentent des rappels de points règles et d'ambiance avec leurs pages de référence dans le livre de base :
|
September 2022 | Anime Was a Mistake | 6napse |
|
Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ L’écran comporte quatre volets ; les deux volets centraux sont hauts comme du A4 mais moins longs, les volets latéraux sont moins longs. Le côté des joueurs représente une scène urbaine pouvant se rapporter au scénario. La scène se situe sur Drenda 5 comme le montrent certains détails avec les animaux présents, et plusieurs éléments du scénario comme le vaisseau qui survole la scène. Le côté du maître du jeu rassemble des aides de jeu :
Le livret contient un scénario intitulé Les Amants de Glaciris. La couverture présente les crédits, la 4e de couverture présente le scénario et la liste des souscripteurs au financement participatif. Le décor du scénario est un mariage mixte entre jeunes membres de cultes différents : le comte Yonik d’Aslan du culte Griffon, et Sylda Erlisys du culte Hydre, qui se sont rencontrés sur Glaciris, une planète essentiellement dédiée à la recherche scientifique. Le mariage aura lieu sur Drenda 5, la planète du marié. En coulisse se trament plusieurs éléments qui risquent de troubler le bon déroulement de cette cérémonie :
Le scénario se divise en plusieurs parties :
Le scénario se termine par des plans :
Au fil du scénario se trouvent plusieurs encadrés illustrant et présentant les huit personnages principaux du scénario, et l’artefact au coeur de l’aventure. |
February 2015 | Vivere | 6napse |
|
Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce kit de démonstration présente les bases de l’univers et des règles de Vivere, ainsi qu’un bref guide de la mystérieuse planète Kolia et un court scénario qui s’y déroule. La première page présente le document, sa table des matières et un bref glossaire. L’Univers de Vivere (3 pages) fait une présentation résumée de l’univers. Seuls deux cultes sont décrits, ceux qui apparaissent dans le scénario d’introduction : Phénix et Hydre. Le reste du chapitre détaille d’autres éléments du contexte : les colonies, le Fléau, la technologie, la magie, le Minosys, le Lertz... Système de jeu (3 pages) présente l’essentiel du système de résolution, notamment les règles de combat. La magie n’est pas détaillée, mais ses principes sont brièvement présentés. Kolia (6 pages) présente cette planète quasi-désertique à l’environnement extrêmement hostile, mais riche en Minosys, ce métal magique au coeur de la plupart des technologies de l’univers du jeu. Cette planète “neutre” est également le siège du Tribunal de Kolia, là où sont forgées toutes les décisions concertées entre les Cultes. Le chapitre décrit également la bibliothèque, la vie quotidienne de sa poignée d’habitants, l’étrange environnement toxique et mouvant… Deux habitants importants sont détaillés, ainsi que le seul animal indigène, un horrible prédateur maniant naturellement la magie. Le chapitre détaille également le plus grand secret du monde, qui est exploité dans le scénario... Kolia, la Mystérieuse (5 pages) est un scénario se déroulant sur Kolia. Les personnages-joueurs sont les serviteurs de Cerqua, un noble du Culte Hydre, soit-disant venu en pèlerin mais en réalité en quête de preuves concernant la possible appartenance primitive de Kolia au Culte Hydre, ce qui permettrait à ce dernier d’en revendiquer la possession. Parallèlement à cela, un envoyé de la Guilde (et donc du Culte Phénix) enquête sur la possible présence d’un très important artefact. Lors de leur séjour, les personnages feront face aux dangers de la planète, aux rivalités des cultes, et éventuellement à l’aboutissement de certains projets dangereux. Le scénario inclut les caractéristiques de trois personnages non-joueurs importants dans l’aventure, dont l’un qui pratique la magie ; les règles d’un sort sont détaillées. Suivent six personnages pré-tirés, membres du culte Hydre, répartis sur 3 pages. Le document s’achète par une page de présentation du livre de base, des sites internet dédiés et des crédits. Le fichier pdf incorpore une oeuvre musicale de Vincent Govindin, Vivere Faith, dont on peut déclencher la lecture en cliquant sur un bouton dans le chapitre dédié à Kolia. |
July 2013 | Vivere | Auto-édition |
|
R.O.B.O:T
première édition
R.O.B.O:T Après le sommaire et une nouvelle d'une page dont la deuxième partie se trouve en fin d'ouvrage, l'introduction présente succinctement ce qu'est un jeu de rôles, ce qu'est R.O.B.O:T ainsi que le contenu de l'ouvrage. Ce dernier s'articule en quatre grands secteurs : description de l'univers, règles, fabrication de personnages et section du meneur de jeu.
La première partie débute par un historique neutre de l'effondrement de la société humaine et de l'émergence de la société robotique, due en grande partie à un système d'exploitation bien trop évolué et incontrôlable, installé par mégarde sur des robots d'exploration envoyés sur Mars. Vient ensuite une synthèse de cet historique du point de vue d'un robot avant une description de la société robotique : lois, vie sociale et technologie sont passées en revue. Ce sont de grandes corporations robotiques, à l'origine de la création de la plupart des modèles de robots, qui dominent le monde. Enfin, cette partie se termine par une revue géographique des principales régions du globe, en tout cas celles qui ont survécu à la brusque montée des eaux, les dérèglements climatiques et les guerres ayant profondément modifié la géographie de la planète. Une carte est fournie avec la localisation des grandes régions décrites. Cette première partie occupe dix-sept pages. Les douze pages de la deuxième partie traitent des règles, particulièrement des règles d'affrontement : le combat armé, bien entendu, mais aussi les affrontements informatiques possibles entre les robots, visant à pirater le système de l'adversaire pour le rendre inopérant. Les règles de base du combat sont basées sur un jet d'initiative puis sur des jets pour toucher (et éventuellement des dégâts) successifs des protagonistes. Effets spéciaux des armes et règles optionnelles viennent ensuite, traitant notamment des effets de certains add-ons de combat. Le chapitre se poursuit par les règles informatiques. Elles sont basées sur un système de défenses (pare-feu, glaces et anti-virus) que l'assaillant va devoir franchir avant de pouvoir éventuellement implanter un virus ou agir sur le système adverse. Un exemple détaillé de combat conclut le chapitre. La troisième partie est celle de la fabrication des robots des personnages. La création se fait à partir d'une "carcasse de base", qui définit les caractéristiques propres à tout robot humanoïde. A partir de ces caractéristiques, les joueurs vont pouvoir ajouter ou enlever des points à la création afin de préciser les capacités spécifiques de leur personnage. L'une des étapes décisives de la création d'un robot est le choix de sa corporation d'origine, parmi les dix de la société robotique. Ce choix va offrir au personnage des bonus à la création ou pendant les parties et va définir quels sont les add-ons compatibles : en effet, certaines corporations sont en conflit et elles n'hésitent pas à rendre leur production incompatible avec celle de certains concurrents. Les add-ons sont des améliorations dont disposent tous les agents corporatistes. Ils sont de plusieurs types : arme, batterie, champ, détection, externe, global, mobilité, puce ou spécial. Certains types d'add-ons ne peuvent être placés qu'à certains endroits. Un schéma d'un agent corporatiste résume ces possibilités. La description des corporations et la liste des add-ons pour chacune sont bien entendu incluses dans cette partie. Deux possibilités alternatives sont enfin fournies dans ce chapitre : jouer des robots animaliers d'une part et jouer autre chose que des agents corporatistes d'autre part, en choisissant une profession, c'est-à-dire un autre rôle fonctionnel pour son robot, qui aura alors d'autres caractéristiques de base. Un exemple de création de personnage conclut les trente-six pages de ce chapitre. La quatrième partie, avec ses cinquante pages, est la plus imposante. Elle contient tout d'abord des conseils aux meneurs de jeu, ainsi que des listes pratiques telles un bestiaire, une liste de véhicules ou la description de PNJ et de "méchants" prêts à jouer. Mais elle contient surtout une description détaillée de l'univers et de ses dessous : corporations, virus, la vérité sur certains lieux, les matières déraisonnables, l'énergie interdite, des add-ons interdits... tout ce qui fera généralement le sel des investigations des agents corporatistes des joueurs. Un modèle de feuille de personnage vierge, la deuxième partie de la nouvelle d'introduction et un index concluent l'ouvrage. |
August 2006 | R.O.B.O:T | Studio Mammouth |
|
R.O.B.O:T
deuxième édition
R.O.B.O:T Les textes de cette seconde édition de R.O.B.O:T sont quasiment identiques à ceux de la première édition et n'ont été que légèrement remaniés, incluant des errats. La similitude est encore renforcée par la présence, en pleine page et dès le début de l'ouvrage, de l'illustration de couverture de la première édition.
La différence majeure entre les deux est la présence d'une cinquième partie (13 pages), avant la fin de l'histoire débutée en début d'ouvrage. Cette section est constituée de trois scénarios liés qui peuvent être joués, ou non, avec les mêmes PJ. Ceux-ci vont se retrouver dans une ville assiégée par une mégacorporation, devront prouver qu'ils ne sont pas coupables des actes de terrorisme qui leur sont imputés, et tirer leur épingle du jeu entre un mercenaire prêt à tout, les fanatiques de la Crux Corporation et les jusqu'au-boutistes de Celcium Hign, tout en poursuivant une Forme Numérique Indépendante. Outre ce chapitre, trois nouvelles professions ont été ajoutées, de même que des nouveaux robots, des règles pour jouer les F.N.I. et des précisions et règles. Enfin, cette édition est complétée par une page de remerciements a été en début d'ouvrage et un mot de l'auteur (1 page) à la fin. |
September 2008 | R.O.B.O:T | Editions Icare |
|
Vivere
première édition, première impression
Vivere Après une page de crédits et de remerciement aux souscripteurs du foulancement Ulule et une autre page de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction qui présente très succinctement le jeu et son univers. Suit le chapitre consacré à L'univers (50 pages) qui débute par son historique où sont décrits en cinq pages les éléments fondateurs et les principaux enjeux de l'humanité dispersée de Vivere : La Grande Guerre, l'Exode, le Fléau... Les huit cultes, et par conséquent les huit sociétés qui en dépendent, ont ensuite droit à une double page chacun, avant que les colonies et leurs organisations ne soient elles-mêmes décrites, système par système, sur une vingtaine de pages. Chaque système, à l’exception d’une poignée de planètes isolées, est décrit par un plan global de ses planètes et satellites. Une quarantaine de planètes intéressantes ont leur fiche descriptive, incluant nom, illustration (vue spatiale), activité principale, niveau technologique, type et climat, population et nombre de villes, et courte description. Après quatre pages consacrées à six exemples de formes de vie que l'on peut trouver d'un système à l'autre, avec leurs caractéristiques, le chapitre se conclut sur deux pages d'aides au meneur de jeu pour s'approprier l'univers et y développer ses propres intrigues. La Création de Personnages (14 pages) présente 5 archétypes prêts-à-jouer avant de proposer un système de création complète et les règles d’expérience. Le Système de Jeu (16 pages) consacre six pages à la résolution des actions, de la gestion des blessures et de la psychologie. Les dix pages restantes du chapitre sont consacrée à la magie, sa résolution et la création des sorts. 14 aspects (talents magiques) sont décrits, ainsi que neuf exemples de sorts prêts à l’emploi. Le dernier chapitre, L'Inventaire (19 pages), est aussi bien consacré aux équipements communs et leur tarifs qu'aux objets extraordinaires, potions, armes et armures, véhicules, compétences, talents et dons planétaires. L'ouvrage se termine avec une page consacrée au jeu en lui-même et son évolution ainsi qu'avec une de feuille de personnage vierge. Dans un souci d’homogénéité graphique, chaque illustrateur se spécialise sur un type d’élément :
Le livre est parsemé d’encarts présentant de petits articles sur l’univers de jeu, notamment de personnages non joueurs illustrés, décrits et accompagnés d’une citation typique. |
March 2014 | Vivere | Auto-édition |
|
Vivere
première édition, deuxième impression
Vivere Cette deuxième impression est quasi-identique à la première, hormis des corrections mineures. Quelques règles ont été légèrement clarifiées ou révisées, l'ensemble de ces révisions est disponible sur le site du jeu, sur une page au format pdf, et concerne les points de règles suivants :
|
September 2014 | Vivere | Auto-édition |
|
Vivere
première édition révisée
Vivere Cette version révisée du livre de base de Vivere reprend le contenu de la première édition, tout en y apportant des corrections et évolutions de son système de règles. Ces évolutions impliquent :
L'ouvrage apporte, en outre, Le Ver Est Dans le Fruit (10 pages), un scénario pour 3 à 5 joueurs, débutants comme confirmés, pouvant être joué avec les prétirés du même ouvrage. Dans ce scénario, les PJ assistant à la Fête du Fruit d'Hyrtar, seront témoins d'une démonstration technologique d'un croiseur contrôlé à distance, mise à mal par l'attaque d'animaux sauvages. Outre la récupération du vaisseau, il y aura aussi des tensions à gérér entre les factions en présence, et déceler qui a intérêt à gâcher la fête. |
January 2021 | Vivere | 6napse |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Addendum Universalis
première édition
Addendum Universalis L’Addendum Universalis constitue la principale extension de contexte de Vivere. Il offre une description détaillée des colonies et cultes de l’univers de Vivere lors de la période de Reconstruction, plusieurs décennies suivant l’ouverture du réseau Lertz. Il offre aussi un bestiaire et quelques précisions et règles sur les Élus, les Dieux et le Fléau. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page d’avant-propos, crédits et remerciements, suivie d’1 page de table des matières. Puis vient la première et principale partie du livre : Les Cultes (166 pages). Comme les deux autres parties, il s’ouvre sur une page de titre et sommaire. Il décrit les différentes cultes à commencer par leur histoire, leurs forces actives et les spécificités politiques et structurelles. Quelques PNJ notables émaillent ces chapitres. Un encart « Ce qu’en pensent les autres cultes » termine chaque description du culte, avant que ses différentes colonies ne soient décrites sur 2 pages chacune. Les différentes cultes sont ainsi :
Échiquier politique (28 pages) s’attache ensuite aux colonies indépendantes. Deux pages décrivent d’abord les quatre grands courants politiques avant de passer en revue 13 colonies. Cette première partie se termine par une dizaine d’Idées d’aventures I (1 page) inspirées des précédents chapitres. Les Annexes (54 pages) poursuivent l’inventaire du livre de base, apportant des précisions et quelques règles optionnelles. Tout d’abord, Voyager (22 pages) se penche sur le réseau des anneaux Lertz avec précision. Il expose son principe et sa création, avant de décrire la structure de ses stations. Les 11 stations sont ensuite présentées sur un paragraphe chacun, avant de faire un focus sur la circulation, les tarifs et évoquer les autres tentatives d’exploiter cette technologie. Le chapitre se poursuit sur 6 pages avec les méthodes de voyage plus "traditionnelles" pour le voyage dans l’espace : les vaisseaux spatiaux. Une demie-page offre les outils de calcul du temps de voyage au sein d’un même système. Suivent les cartes schématiques de 13 systèmes colonisés. La Guerre (8 pages) est moins présente lors de la Reconstruction. Peu de colonies peuvent se permettre le risque de perdre des ressources dans des conflits, leur équilibre est encore trop fragile. Mais la guerre est toujours présente, ne serait-ce que via les pirates, les anarchistes, les sans-dieux, ou des milices trop belliqueuses. Le chapitre se penche sur les divers aspects et outils de la guerre moderne. Une page conseille de ne jouer les batailles que comme cadre de jeu, et non comme action des PJ eux-mêmes. Quatre engins de guerre et six équipements de combat sont ensuite présentés. Formes de vie (22 pages) offre un bestiaire de 31 créatures originales – du coureur drendanien aux cauchemars de Kolia – ainsi qu’un générateur de créatures additionnelles. Cette première partie se termine par une dizaine d’Idées d’aventures I (1 page) inspirées des précédents chapitres et des suivants. L’Héritage des Dieux (43 pages) se penche enfin sur les grands mystères fondamentaux de l'univers de Vivere. Les Élus (12 pages) aborde ces hommes rendus potentiellement immortels par le pouvoir divin qui les frappa au moment de la Grande Guerre. Le chapitre revient en 4 pages sur leur création et leur destin pendant l’Exode et la Reconstruction, ainsi que les différents rapports que la société entretient avec eux. Viennent ensuite des règles additionnelles pour interpréter un Élu en jeu. Ces derniers disposent de pouvoirs singuliers, communs à tous les Élus, et éventuellement de pouvoirs loyaux, inspirés des Dieux, ou de pouvoirs corrompus, issus du Fléau. La majeure partie du chapitre liste et décrit ces différents pouvoirs. Le Fléau (10 pages) se penche ensuite sur cette puissance qui menace encore l’Humanité. Le chapitre explique sur 6 pages sa genèse et son évolution. Il décrit ensuite ses différents fragments, y compris en termes techniques. Les Rejetons ( 6 pages) poursuit sur ces fragments perdus du Fléau, leur lien avec ce dernier et la nouvelle magie de l’élément organique qu’ils maîtrisent instinctivement. Cinq exemples de Rejetons terminent le chapitre. Les Sans-Dieux (4 pages) évoque ensuite ces humains qui rejettent l’autorité les Dieux. Le chapitre revient sur leur origine et leur objectif, ainsi que leur destin, leur place dans la société, et leur héritage depuis la Grande Guerre. Les Minosys ( 6 pages) aborde quant à lui ce minerai extraordinaire, associé aux Dieux et à la magie, et à la base des plus grands artefact de l’Humanité, dont les Barges antiques et les actuels anneaux de Lertz. Le chapitre présente le minerai, les théories à son propos, et surtout expose ses diverses propriétés. Il poursuit sur les règles pour utiliser, créer ou détruire un objet magique en minosys. Il se termine sur le rapport de la Guilde avec ce minerai, ses sources connues, et présente quelques objets magiques. Les Dieux (4 pages) évoque enfin l’influence et le devenir des Dieux et de leur héritage dans l’univers. Avant une ultime page blanche, Et Après ? (1 page) évoque la genèse du projet Vivere et renvoie aux différents sites et pages du jeu, ainsi que des créateurs y ayant participé. |
July 2021 | Vivere | 6napse |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Addendum Universalis
première édition
Addendum Universalis L’Addendum Universalis constitue la principale extension de contexte de Vivere. Il offre une description détaillée des colonies et cultes de l’univers de Vivere lors de la période de Reconstruction, plusieurs décennies suivant l’ouverture du réseau Lertz. Il offre aussi un bestiaire et quelques précisions et règles sur les Élus, les Dieux et le Fléau. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page d’avant-propos, crédits et remerciements, suivie d’1 page de table des matières. Puis vient la première et principale partie du livre : Les Cultes (166 pages). Comme les deux autres parties, il s’ouvre sur une page de titre et sommaire. Il décrit les différentes cultes à commencer par leur histoire, leurs forces actives et les spécificités politiques et structurelles. Quelques PNJ notables émaillent ces chapitres. Un encart « Ce qu’en pensent les autres cultes » termine chaque description du culte, avant que ses différentes colonies ne soient décrites sur 2 pages chacune. Les différentes cultes sont ainsi :
Échiquier politique (28 pages) s’attache ensuite aux colonies indépendantes. Deux pages décrivent d’abord les quatre grands courants politiques avant de passer en revue 13 colonies. Cette première partie se termine par une dizaine d’Idées d’aventures I (1 page) inspirées des précédents chapitres. Les Annexes (54 pages) poursuivent l’inventaire du livre de base, apportant des précisions et quelques règles optionnelles. Tout d’abord, Voyager (22 pages) se penche sur le réseau des anneaux Lertz avec précision. Il expose son principe et sa création, avant de décrire la structure de ses stations. Les 11 stations sont ensuite présentées sur un paragraphe chacun, avant de faire un focus sur la circulation, les tarifs et évoquer les autres tentatives d’exploiter cette technologie. Le chapitre se poursuit sur 6 pages avec les méthodes de voyage plus "traditionnelles" pour le voyage dans l’espace : les vaisseaux spatiaux. Une demie-page offre les outils de calcul du temps de voyage au sein d’un même système. Suivent les cartes schématiques de 13 systèmes colonisés. La Guerre (8 pages) est moins présente lors de la Reconstruction. Peu de colonies peuvent se permettre le risque de perdre des ressources dans des conflits, leur équilibre est encore trop fragile. Mais la guerre est toujours présente, ne serait-ce que via les pirates, les anarchistes, les sans-dieux, ou des milices trop belliqueuses. Le chapitre se penche sur les divers aspects et outils de la guerre moderne. Une page conseille de ne jouer les batailles que comme cadre de jeu, et non comme action des PJ eux-mêmes. Quatre engins de guerre et six équipements de combat sont ensuite présentés. Formes de vie (22 pages) offre un bestiaire de 31 créatures originales – du coureur drendanien aux cauchemars de Kolia – ainsi qu’un générateur de créatures additionnelles. Cette première partie se termine par une dizaine d’Idées d’aventures I (1 page) inspirées des précédents chapitres et des suivants. L’Héritage des Dieux (43 pages) se penche enfin sur les grands mystères fondamentaux de l'univers de Vivere. Les Élus (12 pages) aborde ces hommes rendus potentiellement immortels par le pouvoir divin qui les frappa au moment de la Grande Guerre. Le chapitre revient en 4 pages sur leur création et leur destin pendant l’Exode et la Reconstruction, ainsi que les différents rapports que la société entretient avec eux. Viennent ensuite des règles additionnelles pour interpréter un Élu en jeu. Ces derniers disposent de pouvoirs singuliers, communs à tous les Élus, et éventuellement de pouvoirs loyaux, inspirés des Dieux, ou de pouvoirs corrompus, issus du Fléau. La majeure partie du chapitre liste et décrit ces différents pouvoirs. Le Fléau (10 pages) se penche ensuite sur cette puissance qui menace encore l’Humanité. Le chapitre explique sur 6 pages sa genèse et son évolution. Il décrit ensuite ses différents fragments, y compris en termes techniques. Les Rejetons ( 6 pages) poursuit sur ces fragments perdus du Fléau, leur lien avec ce dernier et la nouvelle magie de l’élément organique qu’ils maîtrisent instinctivement. Cinq exemples de Rejetons terminent le chapitre. Les Sans-Dieux (4 pages) évoque ensuite ces humains qui rejettent l’autorité les Dieux. Le chapitre revient sur leur origine et leur objectif, ainsi que leur destin, leur place dans la société, et leur héritage depuis la Grande Guerre. Les Minosys ( 6 pages) aborde quant à lui ce minerai extraordinaire, associé aux Dieux et à la magie, et à la base des plus grands artefact de l’Humanité, dont les Barges antiques et les actuels anneaux de Lertz. Le chapitre présente le minerai, les théories à son propos, et surtout expose ses diverses propriétés. Il poursuit sur les règles pour utiliser, créer ou détruire un objet magique en minosys. Il se termine sur le rapport de la Guilde avec ce minerai, ses sources connues, et présente quelques objets magiques. Les Dieux (4 pages) évoque enfin l’influence et le devenir des Dieux et de leur héritage dans l’univers. Avant une ultime page blanche, Et Après ? (1 page) évoque la genèse du projet Vivere et renvoie aux différents sites et pages du jeu, ainsi que des créateurs y ayant participé. |
July 2021 | Vivere | 6napse |
|
Anime Was a Mistake
première édition
Anime Was a Mistake Anime Was a Mistake (AWAM) est un jeu de rôle de Quentin Forestier qui a pour objet de permettre aux joueurs de s'incarner dans les mangas et dessins animés des années 1980-90. Ce livre de base présente les règles, le contexte et un scénario. Les différentes sections disposent d'un code couleur pour s'y retrouver facilement, et de nombreux exemples illustrent les différents points abordés. Après les pages de titre et de crédits, de sommaire, d'Intentions de l'auteur, et le glossaire (5 pages pour le tout), La Suspension Consentie de l'Incrédulité (2 pages) permet de à l'auteur de poser le postulat de base de ce jeu de rôle(s) : "où l'on croit à ce que l'on veut nous faire croire malgré toutes ses invraisemblances". Puis En Bref (2 pages) présente les quatre éléments fondamentaux de AWAM : les Scores, les Atouts, les Gimmicks, la Bento Box. Crée ton Héros (40 pages, bleu) présente toutes les règles de créations d'équipement, et ce en quoi les choix du joueurs influencent les possibilités en jeu, par exemple le choix des noms spécifiques pour les Scores, qui typent le personnage. Un QR Code est proposé pour télécharger directement la feuille de personnage. Les Atouts (12 pages) sont ensuite abordés ; ils sont de quatre types : simple, PNJ, à Charges, Deus Ex Machina. Puis vient L'Équipement (2 pages) ainsi que ses effets en jeu. Enfin, Les Gimmicks (6 pages dont 4 d'exemples) sont des bonus qui représentent une technique secrète, un cliché typique des animes, ou alors un trait spécifique lié à l'univers dans lequel les personnages évoluent. 2 pages sont ensuite dédiées à la manière de Remplir sa Fiche de personnage, avant d'aborder la Touche Finale du personnage (2 pages) puis 6 pré-tirés présentés chacun sun une double page. Les Règles (30 pages) présente le jet de base avec les seuils de difficultés et d'opposition, puis les Critiques et leurs effets. Puis, le Combat (4 pages) explique les notions de tour de jeu, d'initiative, les différentes actions et contre-attaques possibles, ainsi que les défenses et différentes postures. La Fatigue (2 pages) est ensuite présentée ainsi que la gestion des Blessures (2 pages) et la récupération de ces deux jauges. Les 6 pages suivantes présentent différentes règles optionnelles : que ce soit la gestion de la prise de risque, de cibles multiples, de certains états dit spéciaux (froid, stress etc..), ou de gestion de véhicules. S'ensuit la gestion des points d'expérience (XP, 6 pages) et l'évolution du personnage avant d'aborder les nouveaux pouvoir et la notion de puissance dans le jeu. Les 4 dernières pages proposent un exemple de partie. Section MJ (48 pages) commence par 12 pages de conseils au MJ afin de conforter ou de consolider les préceptes nécessaires à une partie de AWAM. Cela couvre aussi bien l'origine des pouvoirs, les éléments culturels japonais des animes, ou le règles de toujours dire oui aux joueurs, entre autres. Plusieurs univers et ambiances sont ensuite proposés, chacun sur 4 pages (3 de texte et 1 illustration pleine page) :
2 pages sont ensuite consacrée au genre du Cross-Over et ses différentes possibilités avant d'aborder des idées de scénarios sur 6 pages. Bento Box (28 pages) est un ensemble de différentes règles optionnelles destinées à typer l'univers que l'on souhaite mettre en œuvre. L'idée étant d'en choisir au maximum trois pour composer son «Menu». Le chapitre s'ouvre sur une présentation du principe de Bento Box, une illustration par deux exemple (Secret of Lambda et Cyber-Run), et la liste des 24 points de règles qui peuvent mis dans le Bento pour composer le «Menu» (4 pages pour le tout). Puis, sur 20 pages, chacun est défini, expliqué, et un exemple d'utilisation est fourni. 2 pages sont ensuite dédiées à la création de Gimmicks. Antagonistes (18 pages) présente tout d'abord les caractéristiques des Antagonistes sur 4 pages telles que le Pattern (séquences d'actions enchainées), les points forts et faibles, les attaques et techniques secrètes. Chaque catégorie est ensuite décrite sur 2 pages : Insignifiants, Sbires, Spécialistes, Héros et Monstres, Boss, Boss Final, Arch Boss. Onigiri te Salutante (28 pages) est un scénario en deux parties. La première peut être jouée comme un scénario d'introduction ou de convention, la deuxième partie est plus ouverte et permet de conclure. Les personnages sont transportés via des portails et se retrouvent immédiatement dans un match de combats, puis des PNJ viennent troubler ce qui semble être un show télévisé bien rodé. La deuxième partie est un bac-à-sable au sein duquel les personnages vont devoir creuser et participer pour réussir à revenir chez eux. Des missions, des évènements ont proposés au MJ, les PNJ sont décrits avec leurs caractéristiques et leurs motivations. Remerciements (2 pages) regroupe les noms des souscripteurs qui ont permis la sortie du jeu. Puis, clin d'œil à cette mention traditionnelle des traduction de mangas, la dernière page explique que le sens de lecture est à l'occidentale et non à la japonaise. Un QR Code permet de télécharger le livre au format PDF ainsi qu'à d'autres ressources numériques. La couverture à rabats, façon couverture de manga, propose une explication des groupe sanguin, un résumé des règles de personnage, des exemples de gimmicks, et un résumé des règles pour les XP. |
September 2022 | Anime Was a Mistake | 6napse |
|
Ecran
première édition
Ecran L'Écran d'Anime Was a Mistake propose une illustration dans le style Manga côté joueurs, sur les 3 panneaux. Côté MJ les trois panneaux présentent des rappels de points règles et d'ambiance avec leurs pages de référence dans le livre de base :
|
September 2022 | Anime Was a Mistake | 6napse |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Addendum Universalis
première édition
Addendum Universalis L’Addendum Universalis constitue la principale extension de contexte de Vivere. Il offre une description détaillée des colonies et cultes de l’univers de Vivere lors de la période de Reconstruction, plusieurs décennies suivant l’ouverture du réseau Lertz. Il offre aussi un bestiaire et quelques précisions et règles sur les Élus, les Dieux et le Fléau. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page d’avant-propos, crédits et remerciements, suivie d’1 page de table des matières. Puis vient la première et principale partie du livre : Les Cultes (166 pages). Comme les deux autres parties, il s’ouvre sur une page de titre et sommaire. Il décrit les différentes cultes à commencer par leur histoire, leurs forces actives et les spécificités politiques et structurelles. Quelques PNJ notables émaillent ces chapitres. Un encart « Ce qu’en pensent les autres cultes » termine chaque description du culte, avant que ses différentes colonies ne soient décrites sur 2 pages chacune. Les différentes cultes sont ainsi :
Échiquier politique (28 pages) s’attache ensuite aux colonies indépendantes. Deux pages décrivent d’abord les quatre grands courants politiques avant de passer en revue 13 colonies. Cette première partie se termine par une dizaine d’Idées d’aventures I (1 page) inspirées des précédents chapitres. Les Annexes (54 pages) poursuivent l’inventaire du livre de base, apportant des précisions et quelques règles optionnelles. Tout d’abord, Voyager (22 pages) se penche sur le réseau des anneaux Lertz avec précision. Il expose son principe et sa création, avant de décrire la structure de ses stations. Les 11 stations sont ensuite présentées sur un paragraphe chacun, avant de faire un focus sur la circulation, les tarifs et évoquer les autres tentatives d’exploiter cette technologie. Le chapitre se poursuit sur 6 pages avec les méthodes de voyage plus "traditionnelles" pour le voyage dans l’espace : les vaisseaux spatiaux. Une demie-page offre les outils de calcul du temps de voyage au sein d’un même système. Suivent les cartes schématiques de 13 systèmes colonisés. La Guerre (8 pages) est moins présente lors de la Reconstruction. Peu de colonies peuvent se permettre le risque de perdre des ressources dans des conflits, leur équilibre est encore trop fragile. Mais la guerre est toujours présente, ne serait-ce que via les pirates, les anarchistes, les sans-dieux, ou des milices trop belliqueuses. Le chapitre se penche sur les divers aspects et outils de la guerre moderne. Une page conseille de ne jouer les batailles que comme cadre de jeu, et non comme action des PJ eux-mêmes. Quatre engins de guerre et six équipements de combat sont ensuite présentés. Formes de vie (22 pages) offre un bestiaire de 31 créatures originales – du coureur drendanien aux cauchemars de Kolia – ainsi qu’un générateur de créatures additionnelles. Cette première partie se termine par une dizaine d’Idées d’aventures I (1 page) inspirées des précédents chapitres et des suivants. L’Héritage des Dieux (43 pages) se penche enfin sur les grands mystères fondamentaux de l'univers de Vivere. Les Élus (12 pages) aborde ces hommes rendus potentiellement immortels par le pouvoir divin qui les frappa au moment de la Grande Guerre. Le chapitre revient en 4 pages sur leur création et leur destin pendant l’Exode et la Reconstruction, ainsi que les différents rapports que la société entretient avec eux. Viennent ensuite des règles additionnelles pour interpréter un Élu en jeu. Ces derniers disposent de pouvoirs singuliers, communs à tous les Élus, et éventuellement de pouvoirs loyaux, inspirés des Dieux, ou de pouvoirs corrompus, issus du Fléau. La majeure partie du chapitre liste et décrit ces différents pouvoirs. Le Fléau (10 pages) se penche ensuite sur cette puissance qui menace encore l’Humanité. Le chapitre explique sur 6 pages sa genèse et son évolution. Il décrit ensuite ses différents fragments, y compris en termes techniques. Les Rejetons ( 6 pages) poursuit sur ces fragments perdus du Fléau, leur lien avec ce dernier et la nouvelle magie de l’élément organique qu’ils maîtrisent instinctivement. Cinq exemples de Rejetons terminent le chapitre. Les Sans-Dieux (4 pages) évoque ensuite ces humains qui rejettent l’autorité les Dieux. Le chapitre revient sur leur origine et leur objectif, ainsi que leur destin, leur place dans la société, et leur héritage depuis la Grande Guerre. Les Minosys ( 6 pages) aborde quant à lui ce minerai extraordinaire, associé aux Dieux et à la magie, et à la base des plus grands artefact de l’Humanité, dont les Barges antiques et les actuels anneaux de Lertz. Le chapitre présente le minerai, les théories à son propos, et surtout expose ses diverses propriétés. Il poursuit sur les règles pour utiliser, créer ou détruire un objet magique en minosys. Il se termine sur le rapport de la Guilde avec ce minerai, ses sources connues, et présente quelques objets magiques. Les Dieux (4 pages) évoque enfin l’influence et le devenir des Dieux et de leur héritage dans l’univers. Avant une ultime page blanche, Et Après ? (1 page) évoque la genèse du projet Vivere et renvoie aux différents sites et pages du jeu, ainsi que des créateurs y ayant participé. |
July 2021 | Vivere | 6napse |
|
Anime Was a Mistake
première édition
Anime Was a Mistake Anime Was a Mistake (AWAM) est un jeu de rôle de Quentin Forestier qui a pour objet de permettre aux joueurs de s'incarner dans les mangas et dessins animés des années 1980-90. Ce livre de base présente les règles, le contexte et un scénario. Les différentes sections disposent d'un code couleur pour s'y retrouver facilement, et de nombreux exemples illustrent les différents points abordés. Après les pages de titre et de crédits, de sommaire, d'Intentions de l'auteur, et le glossaire (5 pages pour le tout), La Suspension Consentie de l'Incrédulité (2 pages) permet de à l'auteur de poser le postulat de base de ce jeu de rôle(s) : "où l'on croit à ce que l'on veut nous faire croire malgré toutes ses invraisemblances". Puis En Bref (2 pages) présente les quatre éléments fondamentaux de AWAM : les Scores, les Atouts, les Gimmicks, la Bento Box. Crée ton Héros (40 pages, bleu) présente toutes les règles de créations d'équipement, et ce en quoi les choix du joueurs influencent les possibilités en jeu, par exemple le choix des noms spécifiques pour les Scores, qui typent le personnage. Un QR Code est proposé pour télécharger directement la feuille de personnage. Les Atouts (12 pages) sont ensuite abordés ; ils sont de quatre types : simple, PNJ, à Charges, Deus Ex Machina. Puis vient L'Équipement (2 pages) ainsi que ses effets en jeu. Enfin, Les Gimmicks (6 pages dont 4 d'exemples) sont des bonus qui représentent une technique secrète, un cliché typique des animes, ou alors un trait spécifique lié à l'univers dans lequel les personnages évoluent. 2 pages sont ensuite dédiées à la manière de Remplir sa Fiche de personnage, avant d'aborder la Touche Finale du personnage (2 pages) puis 6 pré-tirés présentés chacun sun une double page. Les Règles (30 pages) présente le jet de base avec les seuils de difficultés et d'opposition, puis les Critiques et leurs effets. Puis, le Combat (4 pages) explique les notions de tour de jeu, d'initiative, les différentes actions et contre-attaques possibles, ainsi que les défenses et différentes postures. La Fatigue (2 pages) est ensuite présentée ainsi que la gestion des Blessures (2 pages) et la récupération de ces deux jauges. Les 6 pages suivantes présentent différentes règles optionnelles : que ce soit la gestion de la prise de risque, de cibles multiples, de certains états dit spéciaux (froid, stress etc..), ou de gestion de véhicules. S'ensuit la gestion des points d'expérience (XP, 6 pages) et l'évolution du personnage avant d'aborder les nouveaux pouvoir et la notion de puissance dans le jeu. Les 4 dernières pages proposent un exemple de partie. Section MJ (48 pages) commence par 12 pages de conseils au MJ afin de conforter ou de consolider les préceptes nécessaires à une partie de AWAM. Cela couvre aussi bien l'origine des pouvoirs, les éléments culturels japonais des animes, ou le règles de toujours dire oui aux joueurs, entre autres. Plusieurs univers et ambiances sont ensuite proposés, chacun sur 4 pages (3 de texte et 1 illustration pleine page) :
2 pages sont ensuite consacrée au genre du Cross-Over et ses différentes possibilités avant d'aborder des idées de scénarios sur 6 pages. Bento Box (28 pages) est un ensemble de différentes règles optionnelles destinées à typer l'univers que l'on souhaite mettre en œuvre. L'idée étant d'en choisir au maximum trois pour composer son «Menu». Le chapitre s'ouvre sur une présentation du principe de Bento Box, une illustration par deux exemple (Secret of Lambda et Cyber-Run), et la liste des 24 points de règles qui peuvent mis dans le Bento pour composer le «Menu» (4 pages pour le tout). Puis, sur 20 pages, chacun est défini, expliqué, et un exemple d'utilisation est fourni. 2 pages sont ensuite dédiées à la création de Gimmicks. Antagonistes (18 pages) présente tout d'abord les caractéristiques des Antagonistes sur 4 pages telles que le Pattern (séquences d'actions enchainées), les points forts et faibles, les attaques et techniques secrètes. Chaque catégorie est ensuite décrite sur 2 pages : Insignifiants, Sbires, Spécialistes, Héros et Monstres, Boss, Boss Final, Arch Boss. Onigiri te Salutante (28 pages) est un scénario en deux parties. La première peut être jouée comme un scénario d'introduction ou de convention, la deuxième partie est plus ouverte et permet de conclure. Les personnages sont transportés via des portails et se retrouvent immédiatement dans un match de combats, puis des PNJ viennent troubler ce qui semble être un show télévisé bien rodé. La deuxième partie est un bac-à-sable au sein duquel les personnages vont devoir creuser et participer pour réussir à revenir chez eux. Des missions, des évènements ont proposés au MJ, les PNJ sont décrits avec leurs caractéristiques et leurs motivations. Remerciements (2 pages) regroupe les noms des souscripteurs qui ont permis la sortie du jeu. Puis, clin d'œil à cette mention traditionnelle des traduction de mangas, la dernière page explique que le sens de lecture est à l'occidentale et non à la japonaise. Un QR Code permet de télécharger le livre au format PDF ainsi qu'à d'autres ressources numériques. La couverture à rabats, façon couverture de manga, propose une explication des groupe sanguin, un résumé des règles de personnage, des exemples de gimmicks, et un résumé des règles pour les XP. |
September 2022 | Anime Was a Mistake | 6napse |
|
Chevaliers du Cosmos
première édition
Chevaliers du Cosmos Chevaliers du Cosmos est à la fois un kit de démonstration pour le jdr Anime Was a Mistake et une adaptation aux Chevaliers du Zodiaques (mais aussi aux dérivés comme Shurato ou Samouraï de l’éternel). Les personnages vont donc porter des armures cosmiques et lancer leurs attaques en criant leur nom. Après une couverture, les crédits sont présentés sur deux pages, l’introduction sur 1 page et 1 page de sommaire. Crée ton personnage (6 pages) engage à choisir sa constellation, son physique, ses scores de Puissance, Lucidité, Acuité et Magnétisme, son Armure, ses Atouts ainsi que son rang (Bronze, Argent, Or). Les règles (12 pages) reprennent les règles du livre de base, soit les lancés de dés, les combats, la fatigue, les blessures, l’XP et surtout les GIMMICKS (force de mes émotions, Crie le nom de son attaque, Brûle mon cosmos, On ne fait jamais deux fois la même attaque à un chevalier…). Babylon Arc (14 pages) envoie les chevaliers enquêter sur d’étranges remous d’énergie qui traversent l’Irak. Là, l’aura de Déméter s’est estompée après qu’elle s’y soit rendue il y a quelques jours. Dans l’antique Babylone le dieu Marduk et ses chevaliers d’Airain tente de bâtir une nouvelle tour de Babel… Tout n’est en fait qu’une sombre machination de Tiamat qui attend que les chevaliers gravissent les étages pour venir l’affronter... Quatre PNJs, chevaliers d’Airain complètent ce scénario. Le document se termine par une page de publicité. |
October 2025 | Anime Was a Mistake | 6napse |
|
Vivere
première édition révisée
Vivere Cette version révisée du livre de base de Vivere reprend le contenu de la première édition, tout en y apportant des corrections et évolutions de son système de règles. Ces évolutions impliquent :
L'ouvrage apporte, en outre, Le Ver Est Dans le Fruit (10 pages), un scénario pour 3 à 5 joueurs, débutants comme confirmés, pouvant être joué avec les prétirés du même ouvrage. Dans ce scénario, les PJ assistant à la Fête du Fruit d'Hyrtar, seront témoins d'une démonstration technologique d'un croiseur contrôlé à distance, mise à mal par l'attaque d'animaux sauvages. Outre la récupération du vaisseau, il y aura aussi des tensions à gérér entre les factions en présence, et déceler qui a intérêt à gâcher la fête. |
January 2021 | Vivere | 6napse |