Quentin Bachelet
J’ai commencé le JDR quand j’étais ado, à Narbonne, on jouait à D&D3 avec les amis du lycée. On s’est retrouvé dans une bande de geeks qui maîtrisaient en alternance. C’est là que j’ai connu mon premier coup de cœur en jdr: L'Appel de Cthulhu. On a aussi joué à Anima, Hollow Earth, Vampire, Z-Corps, Pathfinder, et un paquet d'autres jeux "faits maison".
En étudiant à Toulouse j'ai rencontré le Club de JdR de Ramonville. J'y ai trouvé des joueurs plus anciens, certains avaient commencé le JdR à une époque où je n'étais même pas né. C'était une expérience vraiment intéressante, j'ai pu connaître des classiques bien fun, comme Bloodlust, Hurlements, Capitaine Vaudou, R.A.S. et j'en passe.
Puis à Perpignan j'ai connu une période plus tranquille, où j'ai conçu un petit jeu de SF pour jouer entre amis. Un truc à cheval entre les livres d'Asimov et la série Stargate. Avec du recul c'était vraiment pas terrible, mais on a fait de super parties. C'est aussi là-bas que j'ai rencontré Batronoban, l'auteur prolifique de Planète Hurlante et Colonial gothic, entre autres. On a testé un bon paquet de jeux qui sortent un peu du lot, comme Sombre, Numenera ou Apocalypse World.
J’ai bossé en tant qu’auteur sur Royaume des légendes, Mantra (1 et 2), Mantoid Universe. Mantra m’a donné le goût du graphisme, j’ai fait des illustrations à partir de montages photo, un peu à la manière de Thomas Munier. Puis j’ai fait la maquette de Rotting Christ, un sacré boulot! Évidemment, je continue à jouer et à tester des jeux, mais je ne vais pas tous les citer, ça ferait une liste vraiment énorme.
Aujourd’hui (2021) je bosse sur Sapiens, un JDR de science-fantasy chamanique, publié chez Citron magnétique. Un vrai jeu indé de passionné, avec des centaines de créatures, de rencontres et d’esprits. Il a un système d’évolution génétique que j’adore faire jouer, avec des gènes que l’on assemble sur sa fiche pour former un ADN complet. Je me donne à fond sur ce projet !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Carnets de Voyage
première édition
Carnets de Voyage Carnets de Voyage, sous-titré Exploration dans le monde de Sapiens, est le troisième de trois ouvrages parus grâce au succès d’un financement participatif. Il s’intéresse à la géographie du monde et présente des biomes inédits. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (3 pages en tout), le premier chapitre long de 19 pages, La Vie en havre, aborde ces îlots de civilisation créés par les sapiens, qui permettent aux personnages-joueurs (PJ) de trouver repos, sécurité, rumeurs et soins. Cet environnement est détaillé de la même manière que les six biomes dépeints dans le livre de base, avec tout d’abord une introduction générale, puis une table aléatoire pour la cueillette. Viennent ensuite 36 lieux utilisables en jeu, chacun présenté dans un paragraphe ; on y trouve par exemple une décharge pestilentielle gérée par un vieux reptilien, une boutique d’instruments de musique ou un bâtiment des anciens transformé en temple du Rêve. Sur le même modèle, 36 rencontres sont proposées comme une goule qui donne des cours de danse dans la rue, un mariage entre deux métamorphes ou une vendeuse à la sauvette qui propose des lames en ixofer. Le chapitre finit par Les Havres à découvrir, une présentation de 7 havres hors du commun. Le Zorgobiome (15 pages) est une anomalie. Dans certaines régions beaucoup plus riches en fragments que la normale, une faune d’animaux-machines, hybrides de chair et de fer, apparaît. Au centre de ces zones d’une taille limitée (un hexagone sur la carte) se trouve toujours un mystérieux monolithe de métal haut d’une dizaine de mètres. Le chapitre s’ouvre par une présentation de ce type de biome et une table aléatoire pour la cueillette. Créatures du zorgobiome et Esprits du zorgobiome détaille la faune unique des lieux, notamment le rocachère, un sanglier géant en acier et les pucerouilles, esprits de la maladie qui corrodent les métaux. Vient ensuite une accroche d’aventure, Le Titan, puis c’est le tour des 36 lieux tels un champ de cratères peuplé de zorgoïdes explosifs, une forêt de câbles ou une usine des anciens en ruine. Cette partie se conclut sur la liste de 36 rencontres ; on y trouve par exemple un groupe de goules chassant les zorgoïdes, une jeune sylvestre et son troupeau de moutons électriques ou des piranhas mécaniques volants. L’Obscurité (15 pages) : ce biome est un monde souterrain jamais atteint par la lumière du soleil, composé d’un dédale de galeries froides et humides. Après l’introduction et la table aléatoire pour la cueillette, L’Ichor et ses habitants introduit la faune de l’Obscurité et Créer un souterrain est une aide jeu pour générer aléatoirement une portion de labyrinthe. Classiquement le chapitre finit par 36 lieux, comme une immense faille avec un lac de lave en contrebas, une source d’eau chaude et une grotte remplie de champignons, et par 36 rencontres tel un esprit de l’art qui donne vie à des peintures rupestres, un crocodile albinos ou une nourricière myria à la recherche d’un enfant perdu. Guide des Terres du printemps (10 pages) débute par La Frontière troublée, une trame de campagne détaillée qui voit les PJ affronter le Royaume de Fer, puis offre trois amorces de scénarios. On trouve sur les rabats de la couverture un sommaire abrégé incluant seulement les chapitres principaux. |
March 2025 | Sapiens | Citron Magnétique |
|
Dans l'Empire du Lion
première édition
Dans l'Empire du Lion Dans l'Empire du Lion est un recueil de scénarios pour Mantra prenant place dans quatre Terres alternatives sous la domination d'un Ancien connu de certains sous le surnom du Lion. Le document s'ouvre sur trois pages de couverture, crédits et sommaire, et se termine sur une quatrième de couverture. Le contenu est constitué de quatre longs scénarios. La Ville Sous les Flots : Les Visionnaires ont Toujours Tort (21 pages) prend place dans un XIXe siècle steampunk. Les joueurs incarneront des aventuriers forcés amerrir faute à un aéroplane défectueux. Ils découvrent une cité sous-marine abandonnée, habitée par des survivants comme par des créatures dangereuses. En parallèle, ils vont incarner les constructeurs de la cité sous la direction d'un industriel ambitieux. Ils vont devoir se retrouver au milieu de ces visions successives pour trouver comment se sortir de cette situation. Break Down : Dystopie et Apocalypse (22 pages) a pour cadre les États Unis du Lion, une nation totalitaire, dans le courant du 21e siècle. Les PJ vont successivement s'intéresser à la mort d'un de leurs amis assassiné, participer à un attentat contre des membres de l'armée et du gouvernement, ce qui leur vaudra de devoir fuir et de se retrouver en prison. Avec des signes annonciateurs d'une catastrophe, les PJ s'évaderont et, avec un peu de chance, parviendront à un abri avant d'être victimes de l'Apocalypse. Sortant de leur abri lorsque la situation se sera stabilisée, ils découvriront un monde peuplé de zombies, où ils pourront rencontrer quelques survivants, puis plus tard un culte qui s'est développé sur la Terre dévastée. Trolls : Sauvagerie et Résistance (23 pages) revient à un monde médiéval fantastique, que les hommes partagent avec des Trolls depuis une tentative d'un Ancien plusieurs millénaires auparavant. Ce monde est sous la coupe de l'empire Leonel contre lequel une résistance s'organise. Les PJ membres de cette résistance vont chercher à découvrir un traître en son sein, puis voyageront de part et d'autre de l'empire pour approfondir leur enquête sur les agissements de celui-ci, jusqu'à se retrouver confronté à une menace d'ampleur mondiale. Kaiju : Combattre les Titans (30 pages) retourne sur une Terre futuriste dévastée par des monstres géants, les Kaijus. Les événements vont amener les PJ à prouver leur adresse pour pouvoir intégrer les unités de méchas qui luttent contre ceux-ci, malgré la destruction de leur village, les PJ pourront faire leurs preuves contre les monstres comme contre les humains qui sèment le chaos, et finiront par s'attaquer à la source du mal, la Reine des Kaijus. |
April 2016 | Mantra | Batro' Games |
|
Hackers
première édition
Hackers Le livre de base de Hackers, illustré principalement de photos du domaine public, s'ouvre sur la couverture, le titre, le sommaire et une liste d'inspirations (4 pages pour le tout). Le Monde de Hackers (1 page) présente le cadre de jeu, puis 2 pages sont dédiées à la Création des personnages, avec la constitution de liens à l'intérieur du groupe et le choix d'une pièce d'échec alter ego du personnage lié à ses capacités principales (le Cavalier est rapide, le Pion se fond dans la foule...). Suivent 2 pages présentant les principes de Résolution des Actions, suivis, après 1 page de titre intermédiaire ([Redacted]), de 2 pages expliquant l'action de la corpo, en particulier son influence qui parvient à imposer un dédoublement de la personnalité des personnages. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée aux trois phases d'une opération des Hackers.
Le document se termine sur une illustration pleine page d'un échiquier, une planche de pions à reproduire pour faire son propre jeu d'échecs et la couverture arrière. |
April 2018 | Hackers | Batro' Games |
|
Iris du Cinéma Totem (Les)
première édition
Iris du Cinéma Totem (Les) Les Iris du Cinéma Totem est un scénario pour Mantra Oniropunk pour personnages déjà expérimentés. Ceux-ci vont subir les effets d'une prise de bille pour remonter jusqu'à des vies antérieures et revivre une expérience commune à bord d'un fameux paquebot au destin funeste. Ils vont donc revivre la croisière et le naufrage du navire, pour se retrouver dans l'eau glacée. Une rencontre surprenante va les amener cependant sur une île où ils pourront découvrir un aspect caché du monde et des choses sur leur propre nature. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, puis les tenants et aboutissants de l'histoire sont exposés sur 1 page, suivis d'exemples d'archétypes de personnages voyageant sur le Titanic et les raisons qui les ont poussés à entreprendre ce voyage (1 page). Le déroulement de l'histoire suit avec le voyage et le naufrage (4 pages) puis sur l'île (3 pages). Le document se termine alors avec la couverture de fin. |
July 2019 | Mantra | Batro' Games |
|
Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce Kit de Démonstration pour Sapiens présente l’univers, ainsi que les règles du jeu, pour pouvoir directement le tester avec un scénario à la clé. L’action du jeu se situe dans un futur étrange où l’humanité a disparu et où une énergie mystique, le Souffle Primordial? a fait son apparition; Après la première de couverture, le document s’ouvre sur une page de titre et de crédits. Vient ensuite la Table des matières (1 page), une Introduction (3 pages) qui présente l’univers et les différentes façons d’aborder le jeu pour y jouer, le tout suivi par un Lexique (2 pages). Chapitre 1 : l’Univers du Jeu (11 pages) commence par décrire différents peuples : les goules (canidés), les métamorphes (sapiens aquatiques), les sylvestres (cervidés), les reptiliens (lézards), les cieltes (aviens) et les myrias (insectes géants). Le principe des tribus est également abordé avant de continuer sur le Souffle Primordial avec son cycle, les esprits, les shamanes et le Trouble (déséquilibre de la nature). Ce chapitre ce termine sur les légendes (dont 3 sont mises en avant) et la vie quotidienne (troc, technologie et langages). Puis, Chapitre 2 : les Personnages (6 pages) s’ouvre sur une fiche de personnage légendée avant de présenter six personnages prétirés (à noter que pour créer librement son personnage, il faut se munir du livre de base). Sont ensuite décrits les Spécialités, les Pouvoirs et l’Evolution. Chapitre 3 : Règles d’Action (8 pages) donne tous les éléments pour pouvoir faire jouer avec la mécanique de résolution d’une action, les actions sociales, le combat, la guérison ou encore la gestion des états. Chapitre 4 : Règles Avancées (5 pages) vient détailler les principes de la chasse, du pillage et des artefacts, les fébriles et légendes, comment procéder pour les rituels shamaniques et l’herboristerie. Chapitre 5 : les Biomes (2 pages) décrit sommairement ces derniers, qui sont bien plus détaillés dans le livre de base. Les forêts ont le droit à une page afin de pouvoir ensuite mieux appréhender le scénario à suivre de ce kit. Chapitre 6 : scénario « Le Souffle Court » (6 pages) met en avant l’action dans le biome de la forêt, au printemps. Après que l’un des personnages soit blessé et empoisonné, le groupe de PJ devra trouver le remède et convaincre un esprit de bien vouloir accepter que leur compagnon soit soigné. A noter que ce scénario comporte une partie chronométrée pour tenir compte des effets du venin. Annexes (8 pages) contient les six fiches des personnages prétirés présentés dans le chapitre 2, ainsi qu’une fiche de différents chromosomes à découper pour servir d’aides de jeu. Le document se conclut sur la dernière de couverture. |
May 2021 | Sapiens | Citron Magnétique |
|
Mantoid Universe
première édition, deuxième impression
Mantoid Universe Cette seconde impression de Mantoid Universe est identique à la première. Elle a quitté le modèle de l'impression à la demande pour passer à une impression classique et s'est donc vu adjoindre un ISBN pour l'éditeur Book In Games qui l'édite. |
April 2018 | Mantoid Universe | Batro' Games |
|
Mantoid Universe
première édition
Mantoid Universe Le livre de base de Mantoid Universe s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Puis cinq pages présentent le jeu et les principes sous-tendant son expérience (plus une illustration double page). Le Livre des Règles (24 pages) commence par un chapitre indiquant comment créer un aventurier du Chaos, avec notamment les tables de détermination du peuple et de la classe (ceux-ci apportent des Talents au personnage), de la Qualité (23 différentes proposées) et de la Motivation, et le mécanisme de résolution des actions. Suivent deux pages décrivant les Talents proposés. On passe alors aux Règles du Meneur (9 pages), avec les tables pour la création rapide des PNJ, et des monstres, les Effets secondaires lors des mauvais jets de dés, les Coups critiques et maladies, les mutations et les Zazamons. Aventures sur la Mer du Chaos propose, sur 5 pages, deux méthodes avec une liste de questions, pour créer rapidement des aventures de Mantoid, suivies d'un exemple de discussion au cours d'une partie sur 3 pages. La deuxième partie du livre est consacrée au Livre de l’Univers (55 pages) qui apporte des informations sur le cadre de jeu : Chapitre I : L’Univers Mantoïde explique ainsi l'histoire de l'univers, la destruction de l'univers précédent avec une chronologie des étapes de la création du Royaume. Chapitre II : La Mer du Chaos détaille d'abord l'histoire interne du Royaume depuis sa création par Androgyne-Roi, et décrit notamment sa capitale, l'Interzone, avec une tables d'événements sur 2 pages et un descriptif des différentes troupes du Royaume. Il poursuit avec la Mer du Chaos, décrivant quelques iles, explicitant la nature du pétrol'magie, et la nature du principal moyen de transport entre les iles, les fameux Vaisseaux-bouches. Viennent ensuite les descriptions des arènes et des dieux-totems, humanoïdes animaux, avec les tabous qui leur sont associés. Enfin le chapitre se termine avec des informations sur un peuple extra dimensionnel, les Jasmins Parlants, et sur les ruines des temps anciens que l'on peut encore trouver sur certaines iles. Chapitre III : Les Peuples décrit les quatre types de personnages proposés aux joueurs (cafaroïdes, porcoïdes, mantoïdes, clones). De même, Chapitre IV : Les Classes détaille les classes possibles :
Enfin face aux PJ se dresseront divers adversaires décrits dans le chapitre suivant, Chapitre V : Ennemis du Royaume. Ceux-ci incluent l'empire des mille-pattes humains, les Sumériens barbares, les Voyvodes biotechnologiques, et d'autres créatures dont quelques-unes sont illustrées sur les dernières pages de cette section. Enfin une série d'Annexes (5 annexes d'une page chaque) termine l'ouvrage :
|
October 2016 | Mantoid Universe | Batro' Games |
|
Mantra
première édition limitée
Mantra Cette édition limitée à 100 exemplaires reprend exactement le même contenu que le livre de base de la première édition. Seule la couverture, reprenant l'illustration du kit de démo, diffère. |
April 2016 | Mantra | Batro' Games |
|
Mantra
première édition
Mantra Le livre de base de Mantra s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages) avant qu'une Introduction (5 pages) ne présente le jeu, son univers et les différents modes possibles. La première partie de l'ouvrage est consacrée aux règles dédiées, la seconde aux scénarios rattachés. Vies antérieures & mondes mourants : Conseils de mise en scène (2 pages) précise la façon d'appréhender chaque cadre de jeu de Mantra, selon les codes du genre désiré (gothique, action, ...), pour guider le MJ dans la résolution des actions. L'ouvrage aborde ensuite la Création des Personnages (5 pages) et le déroulement du jeu, avec une page pour le Quiz de création des PJ et un guide de la méthode de résolution pour le MJ. Les Réminiscences (3 pages) explique comment gérer celles-ci et les règles concernant l’évolution des personnages par ajout de mots clés terminent ce chapitre. L'Esprit domine la Matière : la Possession (3 pages) expose les règles de gestion pour l’utilisation par les PJ de ce pouvoir qui leur permet de se transmettre des aptitudes entre eux. De même l'utilisation des perles est l'objet du chapitre suivant, le Cycle des Perles (3 pages) précédant quelques Règles Complémentaires (3 pages). Quatre pages proposent une liste d'Inspirations & Bibliographie. Cinq pages (dont une illustrations pleine page) sont enfin consacrées à un exemple de partie. La deuxième partie de l'ouvrage présente d'abord trois scénarios en format long. Ouroboros (32 pages) est un scénario apte à faire découvrir aux personnages des secrets du monde de Mantra. Ce scénario conduit les personnages à chuter dans un puits, au fond duquel ils pourront rencontrer une entité appelée Androgyne-Roi, dans le Sous-Monde. A partir de là, ils pourront explorer un peu celui-ci, visiter un étrange palais et discuter avec d'autres entités tout aussi étranges, pour tenter de comprendre ce qui leur arrive. Le scénario s'ouvre sur 3 pages présentant le multivers et 2 pages résumant l'histoire avec quelques conseils. Ouroboros : Les Chroniques d’Eurydice (34 pages) fait suite à Ouroboros et prend place dans un cadre occulte contemporain. Il commence lorsque les personnages se retrouvent dans le Labyrinthe du Minotaure en Crète. Puis il les amènent en différents endroits sur Terre ou dans le Sous-Monde, à la recherche d’Eurydice qu'ils voient mourir et mourir encore. La Fratrie (11 pages) prend place dans un monde de type médiéval où les PJ, qui sont tous de la même famille, se préparent à un rite de passage à l'âge adulte. Un incendie se déclare dans leur village alors qu'ils sont en préparation, incendie qui va amener un drame dans leur vie, le rite qui suivra leur permettant de découvrir un secret. Suivent huit Réminiscences à jouer en "format long", précédées d'une page de titre de chapitre :
Suivent enfin sur 24 pages (dont une d'explications sur leur utilisation) 40 réminiscences en format court, présentées avec leur description, les objectifs du meneur et des joueurs, des notes d'ambiance et un exemple de perle à y découvrir. Une page de titre d'Annexe amène à la Fiche de personnage (1 page) et l'ouvrage se clôt sur une publicité pour un recueil de scénarios (1 page) et une dernière page avec un QR code pour accéder au site de l'éditeur. |
April 2016 | Mantra | Batro' Games |
|
Mantra Oniropunk
première édition
Mantra Oniropunk Le livre de base de la seconde édition de Mantra, rebaptisé Mantra Oniropunk s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (6 pages dont une illustration pleine page). Puis une Introduction à découper (4 pages) présente le jeu et le contenu du livre. Chacune des parties suivantes s'ouvre sur une page de titre. Première partie : à travers le Puits des âmes décrit d'abord le cadre du jeu Mantra. Le Chapitre 1 : L'univers du Multivers (18 pages), revient d'abord sur son histoire et la destruction de l'Hommonde, notant au passage quelques endroits importants, puis sur la rivalité entre l'Androgyne-Roi et les Anciens quant au devenir de l'univers. Le chapitre explore également la question de la Bille et des niveaux de la Réalité, depuis le Métamonde (les joueurs et le MJ) jusqu'au Sous-Monde issu de l'Hommonde, en passant par les réalités alternatives comme la Terre des personnages, et les voyages temporels. Il se termine avec le point sur la Magicienne (l'alter-ego du MJ) et des idées d'histoires à faire jouer. Le chapitre suivant, Glossique de l'univers (5 pages), explicite ensuite divers termes utilisés dans le cadre de Mantra. La Deuxième partie : L'Horlogerie Molle est ensuite consacrée aux règles du jeu. Cette section aborde successivement le corpus de règles proprement dit (Chapitre 3 : Règles de base, 7 pages), avec les modes de jeu, la mécanique de résolution des actions et les affrontements, sans oublier les conséquences de ceux-ci, puis l'utilisation des billes dans le jeu (Le Cycle des billes et le Karma, 4 pages) qui détaille l'effet de celles-ci sur le déroulement de la partie (notamment avec la possibilité d'ajout par un joueur d'éléments narratifs) et l'effet dérivant des Réminiscences. Les billes représentant, pour une partie d'entre elles, l'énergie des personnages, découlant de l'utilisation de la drogue Bille, celle-ci entraine une addiction dont les effets sont abordés dans le chapitre suivant (Le Singe derrière le dos (l'addiction), 3 pages). La remontée des souvenirs issus de l'Hommonde est abordée ensuite (Réminiscences, 9 pages) qui précise comment les mettre en scène et comment les amener à une conclusion et aux conséquences de celle-ci (réussite ou échec). Chapitre 7 : Techniques de narration (10 pages) présente ensuite une série d'aides pour le MJ pour gérer le jeu, avec notamment l'utilisation de cut-ups mais aussi d'autres aides (Tarot, cartes et plans, insertions de rêves dans l'histoire,...). Enfin le chapitre se termine avec des astuces de mise en scène et des conseils pour faire aider le MJ d'un assistant. Déjà-vu (3 pages) explique comment gérer mes souvenirs du Multivers enfouis dans le subconscient des personnages, en cours de jeu, puis le chapitre 9, Les Pouvoirs des Anciens (6 pages), détaille ceux-ci (Possession, télépathie, voyage temporel) et se conclut avec un exemple de partie. Chapitre 10 : Création des personnages (8 pages) détaille ensuite le processus de génération des personnages du jeu. Celle-ci passe par la constitution d'un Mantra pour chaque personnage, du type "Je m'appelle... et je suis... etc." incluant une série d'éléments déterminés lors de la création :
Cette section se termine par un Lexique des Règles (3 pages) explicitant les termes utilisés pour gérer le jeu.
Après deux illustrations pleine page, le livre se termine avec des Annexes (dont 1 page de titre)
|
May 2019 | Mantra | Batro' Games |
|
Mantra Zéro
première édition
Mantra Zéro Mantra Zéro est une version allégée du livre de base de Mantra pour découvrir son système, elle est réduite aux règles accompagnées de deux Réminiscences détaillées et de quarante autres en version résumée. La version électronique est gratuite. Après la couverture et les crédits (2 pages), une Introduction (4 pages) présente le multivers de Mantra et les modes de jeu. Vies Antérieures & Mondes Mourants : Conseils de mise en scène (7 pages) commence par préciser la façon d'appréhender chaque cadre de jeu de Mantra, selon les codes du genre désiré, avant d'aborder successivement la création des personnages et le déroulement du jeu. Les Réminiscences (2 pages) explique comment gérer celles-ci et l'Expérience (1 page) le système de progression des personnages par ajout de mots clés, le système de Possession (2 pages) , l'utilisation des perles (3 pages) et quelques règles supplémentaires diverses (2 pages), suit un exemple de partie (4 pages). Le Multivers de Mantra et le Sous-Monde (2 pages) expose la cosmogonie du jeu et l'espace particulier qu'est le Sous-Monde, qui relie entre eux tous les univers où peuvent vivre les personnages et leurs incarnations. La deuxième partie de l'ouvrage Réminiscences (7 page) présente deux Réminiscences à jouer en "format long" :
Le reste de l'ouvrage Réminiscences, version courte (14 pages) est consacré à 40 réminiscences en format court, décrites avec leur description, les objectifs du meneur et des joueurs, des notes d'ambiance et un exemple de perle à y découvrir |
March 2016 | Mantra | Batro' Games |
|
Petit Chêne (Le)
première édition
Petit Chêne (Le) Cet ouvrage est un recueil de scénarios pour Sapiens. Après la couverture, une page blanche, les crédits, le sommaire et une introduction (5 pages en tout), le premier chapitre d’une longueur de 6 pages, est consacré à 2 Nouvelles Spécialités qui s’ajoutent aux 5 disponibles dans le livre de base. Il est tout d’abord question des éclats-de-rêves, des cieltes en lien avec un esprit-ancêtre qui veille sur eux et peut leur fournir pouvoirs et informations, puis des sorciers d’Urgi, des shamanes qui maîtrisent les rites interdits. Le deuxième chapitre (18 pages) est une Saga en Trois Actes : Le Petit Chêne. Il s’agit d’une longue aventure divisée en 3 épisodes.
Le troisième chapitre, d’une longueur de 7 pages, est un scénario indépendant, Deux Petits Monstres. Dans le havre de Kumquat, au milieu des grouilleterres, les PJ, engagés par une cheffe goule membre du conseil de la ville, doivent retrouver deux enfants disparus. L’ouvrage finit par une annexe d’une page présentant les Nouveaux Gènes accessibles aux spécialités décrites dans le premier chapitre, puis par la quatrième de couverture. |
July 2022 | Sapiens | Citron Magnétique |
|
Planète Hurlante
première édition, deuxième impression
Planète Hurlante Hormis la couverture, cette édition ("version boutique"), distribuée par le biais d'une boutique particulière, est identique à la première. En revanche, un seul format est disponible : intérieur en noir et blanc et reliure par anneaux. |
October 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
|
Planète Hurlante
première édition
Planète Hurlante Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Planète Cyanide (7 pages) décrit rapidement le cadre du jeu, les factions actives et les types d'aventures, avec une chronologie de la planète et un texte d'ambiance sur une page. Après quoi Mettre en Scène (7 pages) présente une série de conseils pour le meneur de jeu (MJ), pour qu'il puisse s'adapter à une maîtrise essentiellement improvisée, listant au passage la liste des inspirations ludiques comme romanesques ou cinématographiques. Le chapitre suivant aborde le Système de Jeu (10 pages), expliquant les échelles de dés, le système de résolution d'actions avec ses variantes (faveurs, fléaux, défis) et les effets de l'Adrénaline. Ensuite, Combat, Dégâts et Soins (8 pages) détaille les procédures de gestion des conflits, que ce soit au corps-à-corps ou à distance, les dégâts spéciaux (poisons, radiations, etc.) et les soins. Enfin, Equipement (4 pages) propose des tables d'armes et d'armures (classées par types), ainsi qu'un point sur le système monétaire de Cyanide. Les chapitres suivants sont consacrés aux personnages : Personnages de Niveau 0 (7 pages) détaille la première étape du processus avec la création de personnages de niveau 0 pour lequel sont définis ses caractéristiques et une carrière passée tirée sur une table. Ces carrières regroupent une quarantaine de métiers d'Alchimiste à Scientifique Fou, en passant par des options diverses telles que Artiste, Esclave échappé, Métallurgiste, Contrebandier, Prophète ou Scribe. Une feuille de personnage est prévue pour ceux de niveau 0. Ensuite, logiquement, le processus se poursuit avec Création de Personnages de Niveau 1 (21 pages). Le joueur choisit, ou tire au dé, la guilde à laquelle le personnage se rattachera et le groupe de joueurs choisit (ou tire) une Faction. Viennent ensuite les calculs de points d'Adrénaline, le tirage d'une origine géographique et d'une planète sous l'influence de laquelle est né le PJ (ce qui déterminera un trait de caractère), et sa description. Les cinq guildes sont décrites avec les pouvoirs qui leur sont associés, sur onze pages. Enfin, Expérience et Prestige (4 pages) décrit la façon dont peuvent évoluer ces deux valeurs et ce que le PJ peut en tirer. Le chapitre suivant, Rituels, Drogues et Technomagie (19 pages), présente d'abord une description de ces trois types d'agents actifs sur cinq pages, puis une quarantaine d'effets magiques qu'il serait possible d'obtenir par l'un ou l'autre biais parmi ces trois. Ces effets sont accompagnés de tables visant à déterminer les ingrédients et effets secondaires des rituels. De la même façon, Mutations (6 pages) présente trente-sept mutations physiques et autant de mentales, avec leurs effets et Dieux (10 pages) décrits quelques divinités de l'Ordre, du Chaos et autres dieux neutres, qui règnent sur Cyanide. Enfin, Véhicules et Monstres (12 pages) présente une procédure pour créer rapidement un monstre ou un véhicule. Les premiers peuvent être classés en Sbires ou Élite. Une table permet de déterminer leur apparence. La deuxième partie du chapitre couvre donc les véhicules avec aussi les règles pour leur utilisation et leur customisation. Le dernier chapitre, Aventures (54 pages), contient diverses tables permettant au MJ de générer scénarios ou simples rencontres au fil de la partie, deux pages expliquant comment utiliser les tables suivantes pour ce faire. On trouve donc des tables de génération aléatoire de scènes, d'objectifs, de décors, de personnages avec leurs propres objectifs, de quartiers, de descriptions de cartes, de rencontres et objets sur les routes, dans les villes ou les ruines, etc. Enfin des Annexes, commençant et se terminant par des illustrations pleines pages, terminent le livret :
Planète Hurlante existe sous trois formats : électronique (illimité) et trois versions papier : une avec reliure spirale et intérieur en N&B (85 exemplaires souscripteurs de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition), une avec intérieur couleur en impression à la demande, et une sous forme de fiches couleurs sur papier 350g, perforées pour insertion dans un classeur (12 exemplaires collector pour les souscripteurs au palier le plus haut). |
September 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
|
Qualia
première édition
Qualia Qualia, sous-titré Les Peuples de Sapiens, est le premier de trois ouvrages parus grâce au succès d’un financement participatif. Il est quasi-intégralement dédié aux joueurs et à leurs personnages, et explore les cultures, les traditions et le quotidien des sapiens. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (3 pages en tout), vient le premier chapitre : Nouveaux Peuples (16 pages). Il dépeint pour chacune des espèces de sapiens trois nouvelles options accessibles aux joueurs lors de la création de personnage. Il s’ouvre sur un tableau qui résume ces options ainsi que celles du livre de base. Elles sont ensuite détaillées :
Qualia (17 pages), le deuxième chapitre, s’intéresse de près aux six espèces de sapiens. Il est pour chacune question de secrets, de légendes, d’anecdotes et de la manière de voir les autres sapiens. À chaque fois un rite inédit spécifique à l’espèce est présenté dans un encadré. Le Guide de la Tribu (13 pages) dépeint le quotidien de la vie en tribu. Il est tout d’abord question du droit des âmes, qui est un héritage culturel commun qui fait que sapiens et esprits vivent en général en cohabitation et en paix. Le chapitre suivant, déjà paru dans l’ouvrage Le Petit Chêne, décrit en 6 pages deux Nouvelles Spécialités : Il est tout d’abord question des éclats-de-rêves, des cieltes en lien avec un esprit-ancêtre qui veille sur eux et peut leur fournir pouvoirs et informations, puis des sorciers d’Urgi, des shamanes qui maîtrisent les rites interdits. Le Guide du Joueur (14 pages) est une compilation d’aides de jeu destinées aux joueurs afin de développer le personnage (PJ).
Enfin, Annexes (1 page) contient les nouveaux gènes accessibles aux éclats-de-rêves et aux sorciers d’Urgi, puis un index des rites décrits dans l’ouvrage. On trouve sur les rabats de la couverture un sommaire abrégé incluant seulement les chapitres principaux. |
March 2025 | Sapiens | Citron Magnétique |
|
Sapiens
première édition
Sapiens Après les crédits, le sommaire et l’introduction (10 pages en tout), le premier chapitre, d’une longueur de 21 pages, est consacré aux Sapiens. Les 6 espèces sont décrites en détail : morphologie, mode de vie, histoire, fiche technique et divers groupes. Chaque sapiens est illustré. Le chapitre suivant s'intitule L’Univers du jeu (17 pages). Les divers modèles de société sapiens (tribus, havres, Prava et Royaume de fer) sont tout d’abord présentés, avec leur vie quotidienne, leur politique et leur religion. Il est également question du Manifeste de la cohabitation, un texte centenaire signé par toutes les espèces qui prône l’égalité de droits entre les sapiens. Le texte traite ensuite du Souffle Primordial : son cycle est détaillé, puis c’est le tour du Trouble, des esprits et du chamanisme. Dans Les Grandes Légendes, les 3 théories les plus répandues sur la raison de la disparition des anciens et de leur civilisation sont exposées, aucune preuve réelle ne permettant de les départager. La fin du chapitre met l’accent sur La Vie quotidienne et traite notamment du troc, des langages, des lois ou de la technologie. Les Personnages (17 pages) : ce chapitre est consacré aux personnages-joueurs (PJ). Toutes les étapes de leur création sont expliquées : espèces, spécialités, biomes d’origine, adaptations, traits, ainsi qu’équipement, rituels et pouvoir de départ. Puis c’est le tour du système d’évolution et de règles et conseils optionnels pour approfondir son personnage. Règles d’action (12 pages) : l’on retrouve dans ce chapitre le système de jeu. Les actions de base sont tout d’abord présentées, puis c’est le tour des personnages non-joueurs (PNJ), de l’équipement, des actions sociales, du combat, de l’entraide, de la concurrence, des actions étendues, des ressources, de la guérison et des états. Les Règles avancées (15 pages) sont au cœur du chapitre 5. Il s’agit de règles qui mettent en valeur les spécificités et les talents de chaque spécialité jouable :
Conseils pratiques (6 pages) : ce chapitre contient des conseils pour aider le meneur de jeu. Il est notamment question de rythmer une partie, de jouer avec la dimension mystique ou de mettre en avant le temps et l’environnement. Alliés et Antagonistes (31 pages) décrit des animaux, des PNJ et des esprits que les sapiens pourront rencontrer durant leurs aventures. La première partie, Créatures, traite des animaux communs et mutants, puis d’êtres divers comme les mororas, des pieuvres intelligentes esclavagistes, les carnosés, des individus devenus des monstres après avoir subi trop de mutations dues au Trouble, ou encore les creux, des arbres conscients. Dans la deuxième partie, sapiens connus, sont présentées des personnes et des factions célèbres et puissantes comme Eratom, le reptilien qui dirige le Royaume de fer ou les sorciers d’Urgi, des shamanes qui maîtrisent les rituels interdits. C’est ensuite au tour des esprits, qui sont de 2 types : les mineurs à l’intelligence limitée, qui se comportent comme des animaux ou des enfants, et les majeurs, plus anciens, plus réfléchis, plus puissants et en général capables de communiquer avec les sapiens. Pour chaque aspect du cycle du Souffle Primordial (essence, croissance, faim, maladie, rêve et crépuscule) plusieurs types d’esprits sont décrits. Il est par exemple question des Sangs-bouillants, des esprits mineurs de la fièvre qui infectent les animaux (maladie), de Luxure, un esprit majeur du désir charnel qui ressemble à un sapiens androgyne (faim), ou des Charabias, des esprits mineurs du langage, qui rôdent dans les bibliothèques et dans les ruines des anciens (rêve). Enfin, le chapitre introduit les onishas, les esprits les plus puissants, bien au-dessus des esprits majeurs, vénérés par certains sapiens comme des dieux. Ils sont au nombre de 8 : le Gros Chêne, gardien de l’équilibre du cycle, Ugezki, qui symbolise le feu, le ciel et le soleil, la Triple Déesse, lunaire et féminine, qui représente la naissance et la mort, Zodari, l’araignée attrape-rêve maîtresse des connaissances mystiques, Patann, le maître des maladies, nécrophage et purificateur, Ofis, la mère des monstres, Tohora, une baleine volante gardienne de l’Océan de Calme et Heleste, qui sert de guide aux âmes vers la mort. Les Biomes (40 pages) : ce chapitre a pour sujet les 6 types de milieux naturels dans lesquels les sapiens peuvent évoluer : les forêts, les plaines fertiles, les grouilleterres, les côtes et les mers, le Royaume de fer et enfin les montagnes de rocaille. Chaque biome contient une description (écologie, population, saisons…), une table aléatoire de 36 lieux et une autre de 36 rencontres. Des règles de jeu en bac-à-sable sont proposées : à partir d’une carte à hexagones créée collectivement les PJ explorent un territoire et vivent des aventures au fil des lieux et des rencontres tirés par le MJ dans les tables aléatoires. Aventures (11 pages) contient 2 scénarios :
L’ouvrage finit par les Annexes (6 pages). On y trouve la liste des personnes ayant souscrit lors du financement participatif qui a permis au jeu d’exister, une fiche de personnage, 2 pages de gènes à découper et une carte à hexagones vierge. |
December 2021 | Sapiens | Citron Magnétique |
|
Sombres Sillages
première édition
Sombres Sillages Sombres Sillages, traduction du supplément All Hands On Deck, traite des mers et des océans dans l'univers fantastique de Royaume des Légendes. En effet, la navigation prend une part très importante dans le commerce au Moyen-Âge. La route reste primordiale, les quelques voies romaines qui subsistent sont la base des échanges qui irriguent l’Europe, même si elles sont menacées par des bandits de grand chemin et souvent soumises à octroi, selon le bon vouloir du despote local. La voie maritime, elle aussi, est l'héritière des échanges entre Rome et le reste de l'Empire, par exemple l’Égypte est son grenier à blé. Les hordes de Trirèmes et Quadrirèmes sont remplacées par des Cogues et des Knörr, mais le principe reste le même : les flots sont un moyen rapide et sûr d'échange, si l'on fait abstraction des pirates et des peuples sous-marins hostiles. Après une page de titre, les crédits, la table des matières et une introduction (5 pages) le chapitre Sur une mer de sang (8 pages) décrit la mer du point de vue du marin, ses possibilités et activités, du commerce jusqu'à la piraterie. Il explique comment les classes standards de personnages de D&D5 trouvent leur place dans l'univers maritime ainsi que les nombreux objets magiques ou l'équipement plus commun utilisé sur les flots. De nombreux encarts émaillent ce chapitre pour aider à l'adaptation au système D&D5, jusqu'à une liste de traits historiques et de personnalités aléatoires caractéristiques des marins. Passée la vision de la mer par l'homme, Cultures sous-marines (3 pages) décrit ceux qui peuplent de toute éternité la mer et les océans : les elfes aquatiques, devenus demi-elfes par l'influence des Douze, les hommes-poissons et les Sahuagins qui vénèrent les Primordiaux et luttent sans cesse contre l'avancée des deux précédents peuples ainsi que contre les humains. Là aussi les spécificités des classes de personnages de ces peuples sont abordés. Afin de mener des aventures sous-marines, Une plongée sans fond (3 pages) décrit les trois zones qui caractérisent le milieu marin, la proche surface, la zone intermédiaire et la zone abyssale. Dans chacune de ses zones les dangers sont différents ; par exemple les abysses sont caractérisées par une pression croissante qui écrase inexorablement tout voyageur qui n'a pas pris ses précautions. Tous les aspects du déplacement, de la survie, du combat, sont abordés dans ce chapitre. Les diverses régions qui constituent la frontière entre la terre et les royaumes sous-marins sont décrites dans l'Atlas côtier (8 pages). La Mer du Nord, la Manche bordée par la Bretagne et la Normandie, l'Atlantique et l'Aquitaine, la Méditerranée : toutes ces régions sont décrites avec, pour beaucoup, des accroches de scénarios, sinon des synopsis très développés sont proposés en encarts. Deux pages de rencontres aléatoires sont proposées en fin de chapitre. Enfin, en Annexe, un scénario clôture l'ouvrage : Une aventure sous les flots - Les requins marteaux (5 pages) est destiné à une équipe nouvellement formée et met en scène la rencontre des personnages dans des rôles au départ antagonistes. Puis viendra une attaque en mer et un butin qu'il faudra récupérer au prix de moult épreuves, dans un univers sous-marin très dépaysant. L'ouvrage se clôt par une page arborant la licence OGL et une illustration couleur annonçant la prochaine campagne, Vêtue de Flamme, de Nicolas Dessaux (2 pages). |
June 2015 | Royaume des Légendes (Le) | Auto-édition |
|
Souffle Primordial
première édition
Souffle Primordial Souffle Primordial — Écologie et Mystères de Sapiens est le deuxième des trois ouvrages financés par le second financement participatif de la gamme. Il est dédié aux secrets du monde, des esprits, et des zouranes. Il comprend également deux sagas complètes. Après les crédits, une page blanche, une nouvelle et l’introduction (5 pages en tout), vient Vous n’êtes pas seuls (12 pages). Il aborde tout d’abord Quelques créatures à découvrir, mystérieuses et secrètes, tels les neptullas, des êtres-plantes qui vénèrent les esprits de la Croissance, ou le Peuple Pie, des corvidés dont l’intelligence égale celle des sapiens. Puis c’est le tour d’un Générateur d’esprits, une série de tables pour créer aléatoirement un esprit en définissant son Aspect, sa silhouette, son étrangeté… L’Apprivoisement est une règle optionnelle qui permet de mettre en scène une rencontre unique entre un personnage-joueur (PJ) et un animal, afin que ce dernier devienne le compagnon du sapiens. La Vie de symbiote : les pactes s’intéresse aux pactes qui font qu’un sapiens et un esprit puissent entrer en symbiose, ce qui offre des avantages à l’un et à l’autre. Le deuxième chapitre, de 17 pages, a pour thème Les Irifs. Ces esprits intelligents, dont l’existence est connue par très peu de monde, vivent en sociétés organisées, et prennent parfois contact avec les sapiens. Il existe des milliers de tribus d’irifs, mais six d’entre elles, dites "Tribus de la ville", ont participé au manifeste de la cohabitation et représentent chacune une vertu de la vie en société : les Tajami (générosité et Croissance), les Altan (excellence et Faim), les Misti (vérité et Rêve), les Noroc (respect et Crépuscule), les Charde (transformation et Maladie) et les Evanon (feu et confort). Le chapitre finit par un survol des Tribus des étendues sauvages et par des conseils pour créer ses propres irifs. La Mission sacrée (10 pages) est dédié aux zouranes, ces sapiens dont la mission et de rétablir l’Équilibre et de combattre le Trouble. C’est le rôle des PJ. Les différents types de Trouble sont décrits : Fléau (un Aspect prolifère), Éclipse (un Aspect se raréfie), Traxis (une barrière empêche le Souffle de circuler), et Prava (un poison persistant des anciens corrompt les esprits). Le chapitre finit par une nouvelle de 1 page, La Ride du lion. Le Petit Chêne (18 pages) est une saga en trois actes, déjà parue dans l’ouvrage PDF du même nom.
La Saga de Sen (37 pages) est une autre saga, en quatre actes cette fois-ci. Elle met en scène des éléments abordés plus tôt dans l’ouvrage, tels les irifs et le Prava. Elle met en avant l’exploration et la découverte. L’action se déroule dans une petite région dont les PJ possèdent la carte. Ils peuvent se déplacer librement d’hexagone en hexagone en utilisant le système de bac-à-sable du livre de base.
On trouve sur les rabats de la couverture un sommaire abrégé incluant seulement les chapitres principaux. |
March 2025 | Sapiens | Citron Magnétique |
|
Vertical
première édition, deuxième impression
Vertical Cette deuxième impression de Vertical reprend le contenu de la première, mais du fait du changement de format (A5 au lieu de A4), la pagination change et pour commencer les titre, crédits et introduction occupent 3 pages. Quatre pages indiquent ensuite le positionnement par rapport aux modes de jeu de Sombre et au genre Cyberpunk avec la gestion de la Cyberpsychose, et deux pages expliquent le fonctionnement des tables. Ensuite viennent 63 pages de tables génératrices d’aventures comportant chacune entre quatre et vingt entrées. L'ouvrage se termine sur deux pages d'index des tables, et une page d'illustration cyberpunk. |
July 2016 | Sombre | Batro' Games |
|
Vertical
première édition
Vertical Vertical est un supplément dans lequel se trouvent une succession de tables pour créer des aventures cyberpunk pour le jeu Sombre. L’ouvrage commence par une page de titre expliquant qu’il y a cinquante tables aléatoires dans ce manuel et donc plus de cinq cents idées et inspirations pour créer des aventures cyberpunk. Puis viennent une page de crédits et une page d’introduction pour expliquer la vocation de l’ouvrage et les points de règles qu’il faut maîtriser pour réussir à utiliser cet ouvrage de manière optimale. Cette page sert aussi à mettre le contexte de base pour commencer une partie de Vertical. Les joueurs vont y incarner des prisonniers évadés cherchant à quitter la ville le plus vite possible. La page suivante explique comment optimiser les deux modes de jeu de Sombre pour Vertical, Sombre classique pour trois à six joueurs et Sombre zéro pour un maximum de douze joueurs. Enfin une page explique comment adapter les traits au côté cyberpunk de Vertical. Elle est complétée par une page sur la cyberpsychose, le fait que dans le cyberpunk la fusion homme-machine puisse causer la perte de son âme. L’auteur explique comment gérer ce fait dans cet univers avec les règles de Sombre. La page suivante explique l’utilisation des tables. Il faut d’abord lancer quatre dés : D100, D4, D8 et D12. Le but de ce lancer est de définir quelle table lire pour commencer la construction de l’aventure de Vertical. Le D100 permet de lire l’accroche puis les autres dés servent à lire les lignes demandées dans les tables. Le dernier paragraphe de la page explique que si un joueur à une question il lance un dé et la réponse a une chance sur deux d'être négative, sinon elle est positive. Il y a ensuite cinquante-quatre pages de tables génératrices d’aventures comportant chacune entre quatre et vingt entrées. Suivent deux pages d’index des tables pour réussir à construire une aventure sur des mots clés sans avoir obligatoirement à lancer tous les dés. Enfin l’ouvrage se termine sur une illustration cyberpunk où le titre Sombre reprend sa police d’écriture classique. |
April 2016 | Sombre | Batro' Games |
|
Visage Familier (Un)
première édition
Visage Familier (Un) Un Visage Familier est un scénario pour Mantra Oniropunk, prévu pour être joué en double table, en scénario d'introduction, ou en tout début d'une campagne. L'un des deux groupes de joueurs, vivant à Prague, se retrouve impliqué dans une affaire entre deux gangs de trafiquants de drogue en se lançant à la recherche de leur dealeuse lorsque celle-ci disparaît. L'autre groupe commence le scénario dans un avion qui s'écrase en Amazonie. Ils vont ensuite rencontrer une tribu indienne pratiquant un rituel impliquant une substance aux effets marquants sur les humains. Tout au long de l'histoire, les uns comme les autres vont faire l'expérience de séquences peut-être hallucinatoires, peut-être liées à ce qui arrive à l'autre groupe. Ce lien va se renforcer jusqu'à un final les mettant tous face à un adversaire commun. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, puis les tenants et aboutissants de l'histoire sont exposés sur 3 pages. Le déroulement de l'histoire pour le groupe amazonien (4 pages) puis praguois (4 pages) suivent, avant que la quatrième de couverture ne vienne clore le document. |
June 2019 | Mantra | Batro' Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Mantra
première édition limitée
Mantra Cette édition limitée à 100 exemplaires reprend exactement le même contenu que le livre de base de la première édition. Seule la couverture, reprenant l'illustration du kit de démo, diffère. |
April 2016 | Mantra | Batro' Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Carnets de Voyage
première édition
Carnets de Voyage Carnets de Voyage, sous-titré Exploration dans le monde de Sapiens, est le troisième de trois ouvrages parus grâce au succès d’un financement participatif. Il s’intéresse à la géographie du monde et présente des biomes inédits. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (3 pages en tout), le premier chapitre long de 19 pages, La Vie en havre, aborde ces îlots de civilisation créés par les sapiens, qui permettent aux personnages-joueurs (PJ) de trouver repos, sécurité, rumeurs et soins. Cet environnement est détaillé de la même manière que les six biomes dépeints dans le livre de base, avec tout d’abord une introduction générale, puis une table aléatoire pour la cueillette. Viennent ensuite 36 lieux utilisables en jeu, chacun présenté dans un paragraphe ; on y trouve par exemple une décharge pestilentielle gérée par un vieux reptilien, une boutique d’instruments de musique ou un bâtiment des anciens transformé en temple du Rêve. Sur le même modèle, 36 rencontres sont proposées comme une goule qui donne des cours de danse dans la rue, un mariage entre deux métamorphes ou une vendeuse à la sauvette qui propose des lames en ixofer. Le chapitre finit par Les Havres à découvrir, une présentation de 7 havres hors du commun. Le Zorgobiome (15 pages) est une anomalie. Dans certaines régions beaucoup plus riches en fragments que la normale, une faune d’animaux-machines, hybrides de chair et de fer, apparaît. Au centre de ces zones d’une taille limitée (un hexagone sur la carte) se trouve toujours un mystérieux monolithe de métal haut d’une dizaine de mètres. Le chapitre s’ouvre par une présentation de ce type de biome et une table aléatoire pour la cueillette. Créatures du zorgobiome et Esprits du zorgobiome détaille la faune unique des lieux, notamment le rocachère, un sanglier géant en acier et les pucerouilles, esprits de la maladie qui corrodent les métaux. Vient ensuite une accroche d’aventure, Le Titan, puis c’est le tour des 36 lieux tels un champ de cratères peuplé de zorgoïdes explosifs, une forêt de câbles ou une usine des anciens en ruine. Cette partie se conclut sur la liste de 36 rencontres ; on y trouve par exemple un groupe de goules chassant les zorgoïdes, une jeune sylvestre et son troupeau de moutons électriques ou des piranhas mécaniques volants. L’Obscurité (15 pages) : ce biome est un monde souterrain jamais atteint par la lumière du soleil, composé d’un dédale de galeries froides et humides. Après l’introduction et la table aléatoire pour la cueillette, L’Ichor et ses habitants introduit la faune de l’Obscurité et Créer un souterrain est une aide jeu pour générer aléatoirement une portion de labyrinthe. Classiquement le chapitre finit par 36 lieux, comme une immense faille avec un lac de lave en contrebas, une source d’eau chaude et une grotte remplie de champignons, et par 36 rencontres tel un esprit de l’art qui donne vie à des peintures rupestres, un crocodile albinos ou une nourricière myria à la recherche d’un enfant perdu. Guide des Terres du printemps (10 pages) débute par La Frontière troublée, une trame de campagne détaillée qui voit les PJ affronter le Royaume de Fer, puis offre trois amorces de scénarios. On trouve sur les rabats de la couverture un sommaire abrégé incluant seulement les chapitres principaux. |
March 2025 | Sapiens | Citron Magnétique |
|
Dans l'Empire du Lion
première édition
Dans l'Empire du Lion Dans l'Empire du Lion est un recueil de scénarios pour Mantra prenant place dans quatre Terres alternatives sous la domination d'un Ancien connu de certains sous le surnom du Lion. Le document s'ouvre sur trois pages de couverture, crédits et sommaire, et se termine sur une quatrième de couverture. Le contenu est constitué de quatre longs scénarios. La Ville Sous les Flots : Les Visionnaires ont Toujours Tort (21 pages) prend place dans un XIXe siècle steampunk. Les joueurs incarneront des aventuriers forcés amerrir faute à un aéroplane défectueux. Ils découvrent une cité sous-marine abandonnée, habitée par des survivants comme par des créatures dangereuses. En parallèle, ils vont incarner les constructeurs de la cité sous la direction d'un industriel ambitieux. Ils vont devoir se retrouver au milieu de ces visions successives pour trouver comment se sortir de cette situation. Break Down : Dystopie et Apocalypse (22 pages) a pour cadre les États Unis du Lion, une nation totalitaire, dans le courant du 21e siècle. Les PJ vont successivement s'intéresser à la mort d'un de leurs amis assassiné, participer à un attentat contre des membres de l'armée et du gouvernement, ce qui leur vaudra de devoir fuir et de se retrouver en prison. Avec des signes annonciateurs d'une catastrophe, les PJ s'évaderont et, avec un peu de chance, parviendront à un abri avant d'être victimes de l'Apocalypse. Sortant de leur abri lorsque la situation se sera stabilisée, ils découvriront un monde peuplé de zombies, où ils pourront rencontrer quelques survivants, puis plus tard un culte qui s'est développé sur la Terre dévastée. Trolls : Sauvagerie et Résistance (23 pages) revient à un monde médiéval fantastique, que les hommes partagent avec des Trolls depuis une tentative d'un Ancien plusieurs millénaires auparavant. Ce monde est sous la coupe de l'empire Leonel contre lequel une résistance s'organise. Les PJ membres de cette résistance vont chercher à découvrir un traître en son sein, puis voyageront de part et d'autre de l'empire pour approfondir leur enquête sur les agissements de celui-ci, jusqu'à se retrouver confronté à une menace d'ampleur mondiale. Kaiju : Combattre les Titans (30 pages) retourne sur une Terre futuriste dévastée par des monstres géants, les Kaijus. Les événements vont amener les PJ à prouver leur adresse pour pouvoir intégrer les unités de méchas qui luttent contre ceux-ci, malgré la destruction de leur village, les PJ pourront faire leurs preuves contre les monstres comme contre les humains qui sèment le chaos, et finiront par s'attaquer à la source du mal, la Reine des Kaijus. |
April 2016 | Mantra | Batro' Games |
|
Kit de Démo
première édition
Kit de Démo Le kit de démonstration de Mantra se présente essentiellement sous la forme d'un scénario solo reprenant le déroulement de l'un des deux scénarios "format long" proposés dans le livre de base, Ouroboros. Après la couverture, une illustration pleine page et les crédits (3 pages), Mantra présente le jeu et son univers sur 4 pages (dont une illustration pleine page), puis Comment jouer à ce livre (7 pages dont deux illustrations pleine page) expose les règles pour le scénario solo qui suit. Ce scénario conduit le personnage à chuter dans un puits, au fond duquel il pourra rencontrer une entité appelée Androgyne-Roi, dans le Sous-Monde. A partir de là, il pourra explorer un peu celui-ci, visiter un étrange palais et discuter avec d'autres entités tout aussi étranges, pour tenter de comprendre ce qui lui arrive. Le scénario se déroule ensuite sur 122 pages et 106 chapitres désignés par un mot ou un bout de phrase, par ordre alphabétique. Chaque chapitre renvoyant à un autre selon les choix du joueur, comme dans un "livre dont vous êtes le héros". Le document se termine sur les résultats du Quiz de personnage (2 pages), un index (6 pages), une publicité pour un recueil de scénarios (1 page) et une dernière page avec un QR code pour accéder au site de l'éditeur. |
March 2016 | Mantra | Batro' Games |
|
Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce Kit de Démonstration pour Sapiens présente l’univers, ainsi que les règles du jeu, pour pouvoir directement le tester avec un scénario à la clé. L’action du jeu se situe dans un futur étrange où l’humanité a disparu et où une énergie mystique, le Souffle Primordial? a fait son apparition; Après la première de couverture, le document s’ouvre sur une page de titre et de crédits. Vient ensuite la Table des matières (1 page), une Introduction (3 pages) qui présente l’univers et les différentes façons d’aborder le jeu pour y jouer, le tout suivi par un Lexique (2 pages). Chapitre 1 : l’Univers du Jeu (11 pages) commence par décrire différents peuples : les goules (canidés), les métamorphes (sapiens aquatiques), les sylvestres (cervidés), les reptiliens (lézards), les cieltes (aviens) et les myrias (insectes géants). Le principe des tribus est également abordé avant de continuer sur le Souffle Primordial avec son cycle, les esprits, les shamanes et le Trouble (déséquilibre de la nature). Ce chapitre ce termine sur les légendes (dont 3 sont mises en avant) et la vie quotidienne (troc, technologie et langages). Puis, Chapitre 2 : les Personnages (6 pages) s’ouvre sur une fiche de personnage légendée avant de présenter six personnages prétirés (à noter que pour créer librement son personnage, il faut se munir du livre de base). Sont ensuite décrits les Spécialités, les Pouvoirs et l’Evolution. Chapitre 3 : Règles d’Action (8 pages) donne tous les éléments pour pouvoir faire jouer avec la mécanique de résolution d’une action, les actions sociales, le combat, la guérison ou encore la gestion des états. Chapitre 4 : Règles Avancées (5 pages) vient détailler les principes de la chasse, du pillage et des artefacts, les fébriles et légendes, comment procéder pour les rituels shamaniques et l’herboristerie. Chapitre 5 : les Biomes (2 pages) décrit sommairement ces derniers, qui sont bien plus détaillés dans le livre de base. Les forêts ont le droit à une page afin de pouvoir ensuite mieux appréhender le scénario à suivre de ce kit. Chapitre 6 : scénario « Le Souffle Court » (6 pages) met en avant l’action dans le biome de la forêt, au printemps. Après que l’un des personnages soit blessé et empoisonné, le groupe de PJ devra trouver le remède et convaincre un esprit de bien vouloir accepter que leur compagnon soit soigné. A noter que ce scénario comporte une partie chronométrée pour tenir compte des effets du venin. Annexes (8 pages) contient les six fiches des personnages prétirés présentés dans le chapitre 2, ainsi qu’une fiche de différents chromosomes à découper pour servir d’aides de jeu. Le document se conclut sur la dernière de couverture. |
May 2021 | Sapiens | Citron Magnétique |
|
Mantra
première édition limitée
Mantra Cette édition limitée à 100 exemplaires reprend exactement le même contenu que le livre de base de la première édition. Seule la couverture, reprenant l'illustration du kit de démo, diffère. |
April 2016 | Mantra | Batro' Games |
|
Mantra
première édition
Mantra Le livre de base de Mantra s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages) avant qu'une Introduction (5 pages) ne présente le jeu, son univers et les différents modes possibles. La première partie de l'ouvrage est consacrée aux règles dédiées, la seconde aux scénarios rattachés. Vies antérieures & mondes mourants : Conseils de mise en scène (2 pages) précise la façon d'appréhender chaque cadre de jeu de Mantra, selon les codes du genre désiré (gothique, action, ...), pour guider le MJ dans la résolution des actions. L'ouvrage aborde ensuite la Création des Personnages (5 pages) et le déroulement du jeu, avec une page pour le Quiz de création des PJ et un guide de la méthode de résolution pour le MJ. Les Réminiscences (3 pages) explique comment gérer celles-ci et les règles concernant l’évolution des personnages par ajout de mots clés terminent ce chapitre. L'Esprit domine la Matière : la Possession (3 pages) expose les règles de gestion pour l’utilisation par les PJ de ce pouvoir qui leur permet de se transmettre des aptitudes entre eux. De même l'utilisation des perles est l'objet du chapitre suivant, le Cycle des Perles (3 pages) précédant quelques Règles Complémentaires (3 pages). Quatre pages proposent une liste d'Inspirations & Bibliographie. Cinq pages (dont une illustrations pleine page) sont enfin consacrées à un exemple de partie. La deuxième partie de l'ouvrage présente d'abord trois scénarios en format long. Ouroboros (32 pages) est un scénario apte à faire découvrir aux personnages des secrets du monde de Mantra. Ce scénario conduit les personnages à chuter dans un puits, au fond duquel ils pourront rencontrer une entité appelée Androgyne-Roi, dans le Sous-Monde. A partir de là, ils pourront explorer un peu celui-ci, visiter un étrange palais et discuter avec d'autres entités tout aussi étranges, pour tenter de comprendre ce qui leur arrive. Le scénario s'ouvre sur 3 pages présentant le multivers et 2 pages résumant l'histoire avec quelques conseils. Ouroboros : Les Chroniques d’Eurydice (34 pages) fait suite à Ouroboros et prend place dans un cadre occulte contemporain. Il commence lorsque les personnages se retrouvent dans le Labyrinthe du Minotaure en Crète. Puis il les amènent en différents endroits sur Terre ou dans le Sous-Monde, à la recherche d’Eurydice qu'ils voient mourir et mourir encore. La Fratrie (11 pages) prend place dans un monde de type médiéval où les PJ, qui sont tous de la même famille, se préparent à un rite de passage à l'âge adulte. Un incendie se déclare dans leur village alors qu'ils sont en préparation, incendie qui va amener un drame dans leur vie, le rite qui suivra leur permettant de découvrir un secret. Suivent huit Réminiscences à jouer en "format long", précédées d'une page de titre de chapitre :
Suivent enfin sur 24 pages (dont une d'explications sur leur utilisation) 40 réminiscences en format court, présentées avec leur description, les objectifs du meneur et des joueurs, des notes d'ambiance et un exemple de perle à y découvrir. Une page de titre d'Annexe amène à la Fiche de personnage (1 page) et l'ouvrage se clôt sur une publicité pour un recueil de scénarios (1 page) et une dernière page avec un QR code pour accéder au site de l'éditeur. |
April 2016 | Mantra | Batro' Games |
|
Mantra Oniropunk
première édition
Mantra Oniropunk Le livre de base de la seconde édition de Mantra, rebaptisé Mantra Oniropunk s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (6 pages dont une illustration pleine page). Puis une Introduction à découper (4 pages) présente le jeu et le contenu du livre. Chacune des parties suivantes s'ouvre sur une page de titre. Première partie : à travers le Puits des âmes décrit d'abord le cadre du jeu Mantra. Le Chapitre 1 : L'univers du Multivers (18 pages), revient d'abord sur son histoire et la destruction de l'Hommonde, notant au passage quelques endroits importants, puis sur la rivalité entre l'Androgyne-Roi et les Anciens quant au devenir de l'univers. Le chapitre explore également la question de la Bille et des niveaux de la Réalité, depuis le Métamonde (les joueurs et le MJ) jusqu'au Sous-Monde issu de l'Hommonde, en passant par les réalités alternatives comme la Terre des personnages, et les voyages temporels. Il se termine avec le point sur la Magicienne (l'alter-ego du MJ) et des idées d'histoires à faire jouer. Le chapitre suivant, Glossique de l'univers (5 pages), explicite ensuite divers termes utilisés dans le cadre de Mantra. La Deuxième partie : L'Horlogerie Molle est ensuite consacrée aux règles du jeu. Cette section aborde successivement le corpus de règles proprement dit (Chapitre 3 : Règles de base, 7 pages), avec les modes de jeu, la mécanique de résolution des actions et les affrontements, sans oublier les conséquences de ceux-ci, puis l'utilisation des billes dans le jeu (Le Cycle des billes et le Karma, 4 pages) qui détaille l'effet de celles-ci sur le déroulement de la partie (notamment avec la possibilité d'ajout par un joueur d'éléments narratifs) et l'effet dérivant des Réminiscences. Les billes représentant, pour une partie d'entre elles, l'énergie des personnages, découlant de l'utilisation de la drogue Bille, celle-ci entraine une addiction dont les effets sont abordés dans le chapitre suivant (Le Singe derrière le dos (l'addiction), 3 pages). La remontée des souvenirs issus de l'Hommonde est abordée ensuite (Réminiscences, 9 pages) qui précise comment les mettre en scène et comment les amener à une conclusion et aux conséquences de celle-ci (réussite ou échec). Chapitre 7 : Techniques de narration (10 pages) présente ensuite une série d'aides pour le MJ pour gérer le jeu, avec notamment l'utilisation de cut-ups mais aussi d'autres aides (Tarot, cartes et plans, insertions de rêves dans l'histoire,...). Enfin le chapitre se termine avec des astuces de mise en scène et des conseils pour faire aider le MJ d'un assistant. Déjà-vu (3 pages) explique comment gérer mes souvenirs du Multivers enfouis dans le subconscient des personnages, en cours de jeu, puis le chapitre 9, Les Pouvoirs des Anciens (6 pages), détaille ceux-ci (Possession, télépathie, voyage temporel) et se conclut avec un exemple de partie. Chapitre 10 : Création des personnages (8 pages) détaille ensuite le processus de génération des personnages du jeu. Celle-ci passe par la constitution d'un Mantra pour chaque personnage, du type "Je m'appelle... et je suis... etc." incluant une série d'éléments déterminés lors de la création :
Cette section se termine par un Lexique des Règles (3 pages) explicitant les termes utilisés pour gérer le jeu.
Après deux illustrations pleine page, le livre se termine avec des Annexes (dont 1 page de titre)
|
May 2019 | Mantra | Batro' Games |
|
Mantra Zéro
première édition
Mantra Zéro Mantra Zéro est une version allégée du livre de base de Mantra pour découvrir son système, elle est réduite aux règles accompagnées de deux Réminiscences détaillées et de quarante autres en version résumée. La version électronique est gratuite. Après la couverture et les crédits (2 pages), une Introduction (4 pages) présente le multivers de Mantra et les modes de jeu. Vies Antérieures & Mondes Mourants : Conseils de mise en scène (7 pages) commence par préciser la façon d'appréhender chaque cadre de jeu de Mantra, selon les codes du genre désiré, avant d'aborder successivement la création des personnages et le déroulement du jeu. Les Réminiscences (2 pages) explique comment gérer celles-ci et l'Expérience (1 page) le système de progression des personnages par ajout de mots clés, le système de Possession (2 pages) , l'utilisation des perles (3 pages) et quelques règles supplémentaires diverses (2 pages), suit un exemple de partie (4 pages). Le Multivers de Mantra et le Sous-Monde (2 pages) expose la cosmogonie du jeu et l'espace particulier qu'est le Sous-Monde, qui relie entre eux tous les univers où peuvent vivre les personnages et leurs incarnations. La deuxième partie de l'ouvrage Réminiscences (7 page) présente deux Réminiscences à jouer en "format long" :
Le reste de l'ouvrage Réminiscences, version courte (14 pages) est consacré à 40 réminiscences en format court, décrites avec leur description, les objectifs du meneur et des joueurs, des notes d'ambiance et un exemple de perle à y découvrir |
March 2016 | Mantra | Batro' Games |
|
Petit Chêne (Le)
première édition
Petit Chêne (Le) Cet ouvrage est un recueil de scénarios pour Sapiens. Après la couverture, une page blanche, les crédits, le sommaire et une introduction (5 pages en tout), le premier chapitre d’une longueur de 6 pages, est consacré à 2 Nouvelles Spécialités qui s’ajoutent aux 5 disponibles dans le livre de base. Il est tout d’abord question des éclats-de-rêves, des cieltes en lien avec un esprit-ancêtre qui veille sur eux et peut leur fournir pouvoirs et informations, puis des sorciers d’Urgi, des shamanes qui maîtrisent les rites interdits. Le deuxième chapitre (18 pages) est une Saga en Trois Actes : Le Petit Chêne. Il s’agit d’une longue aventure divisée en 3 épisodes.
Le troisième chapitre, d’une longueur de 7 pages, est un scénario indépendant, Deux Petits Monstres. Dans le havre de Kumquat, au milieu des grouilleterres, les PJ, engagés par une cheffe goule membre du conseil de la ville, doivent retrouver deux enfants disparus. L’ouvrage finit par une annexe d’une page présentant les Nouveaux Gènes accessibles aux spécialités décrites dans le premier chapitre, puis par la quatrième de couverture. |
July 2022 | Sapiens | Citron Magnétique |
|
Planète Hurlante
première édition, deuxième impression
Planète Hurlante Hormis la couverture, cette édition ("version boutique"), distribuée par le biais d'une boutique particulière, est identique à la première. En revanche, un seul format est disponible : intérieur en noir et blanc et reliure par anneaux. |
October 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
|
Planète Hurlante
première édition
Planète Hurlante Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Planète Cyanide (7 pages) décrit rapidement le cadre du jeu, les factions actives et les types d'aventures, avec une chronologie de la planète et un texte d'ambiance sur une page. Après quoi Mettre en Scène (7 pages) présente une série de conseils pour le meneur de jeu (MJ), pour qu'il puisse s'adapter à une maîtrise essentiellement improvisée, listant au passage la liste des inspirations ludiques comme romanesques ou cinématographiques. Le chapitre suivant aborde le Système de Jeu (10 pages), expliquant les échelles de dés, le système de résolution d'actions avec ses variantes (faveurs, fléaux, défis) et les effets de l'Adrénaline. Ensuite, Combat, Dégâts et Soins (8 pages) détaille les procédures de gestion des conflits, que ce soit au corps-à-corps ou à distance, les dégâts spéciaux (poisons, radiations, etc.) et les soins. Enfin, Equipement (4 pages) propose des tables d'armes et d'armures (classées par types), ainsi qu'un point sur le système monétaire de Cyanide. Les chapitres suivants sont consacrés aux personnages : Personnages de Niveau 0 (7 pages) détaille la première étape du processus avec la création de personnages de niveau 0 pour lequel sont définis ses caractéristiques et une carrière passée tirée sur une table. Ces carrières regroupent une quarantaine de métiers d'Alchimiste à Scientifique Fou, en passant par des options diverses telles que Artiste, Esclave échappé, Métallurgiste, Contrebandier, Prophète ou Scribe. Une feuille de personnage est prévue pour ceux de niveau 0. Ensuite, logiquement, le processus se poursuit avec Création de Personnages de Niveau 1 (21 pages). Le joueur choisit, ou tire au dé, la guilde à laquelle le personnage se rattachera et le groupe de joueurs choisit (ou tire) une Faction. Viennent ensuite les calculs de points d'Adrénaline, le tirage d'une origine géographique et d'une planète sous l'influence de laquelle est né le PJ (ce qui déterminera un trait de caractère), et sa description. Les cinq guildes sont décrites avec les pouvoirs qui leur sont associés, sur onze pages. Enfin, Expérience et Prestige (4 pages) décrit la façon dont peuvent évoluer ces deux valeurs et ce que le PJ peut en tirer. Le chapitre suivant, Rituels, Drogues et Technomagie (19 pages), présente d'abord une description de ces trois types d'agents actifs sur cinq pages, puis une quarantaine d'effets magiques qu'il serait possible d'obtenir par l'un ou l'autre biais parmi ces trois. Ces effets sont accompagnés de tables visant à déterminer les ingrédients et effets secondaires des rituels. De la même façon, Mutations (6 pages) présente trente-sept mutations physiques et autant de mentales, avec leurs effets et Dieux (10 pages) décrits quelques divinités de l'Ordre, du Chaos et autres dieux neutres, qui règnent sur Cyanide. Enfin, Véhicules et Monstres (12 pages) présente une procédure pour créer rapidement un monstre ou un véhicule. Les premiers peuvent être classés en Sbires ou Élite. Une table permet de déterminer leur apparence. La deuxième partie du chapitre couvre donc les véhicules avec aussi les règles pour leur utilisation et leur customisation. Le dernier chapitre, Aventures (54 pages), contient diverses tables permettant au MJ de générer scénarios ou simples rencontres au fil de la partie, deux pages expliquant comment utiliser les tables suivantes pour ce faire. On trouve donc des tables de génération aléatoire de scènes, d'objectifs, de décors, de personnages avec leurs propres objectifs, de quartiers, de descriptions de cartes, de rencontres et objets sur les routes, dans les villes ou les ruines, etc. Enfin des Annexes, commençant et se terminant par des illustrations pleines pages, terminent le livret :
Planète Hurlante existe sous trois formats : électronique (illimité) et trois versions papier : une avec reliure spirale et intérieur en N&B (85 exemplaires souscripteurs de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition), une avec intérieur couleur en impression à la demande, et une sous forme de fiches couleurs sur papier 350g, perforées pour insertion dans un classeur (12 exemplaires collector pour les souscripteurs au palier le plus haut). |
September 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
|
Qualia
première édition
Qualia Qualia, sous-titré Les Peuples de Sapiens, est le premier de trois ouvrages parus grâce au succès d’un financement participatif. Il est quasi-intégralement dédié aux joueurs et à leurs personnages, et explore les cultures, les traditions et le quotidien des sapiens. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (3 pages en tout), vient le premier chapitre : Nouveaux Peuples (16 pages). Il dépeint pour chacune des espèces de sapiens trois nouvelles options accessibles aux joueurs lors de la création de personnage. Il s’ouvre sur un tableau qui résume ces options ainsi que celles du livre de base. Elles sont ensuite détaillées :
Qualia (17 pages), le deuxième chapitre, s’intéresse de près aux six espèces de sapiens. Il est pour chacune question de secrets, de légendes, d’anecdotes et de la manière de voir les autres sapiens. À chaque fois un rite inédit spécifique à l’espèce est présenté dans un encadré. Le Guide de la Tribu (13 pages) dépeint le quotidien de la vie en tribu. Il est tout d’abord question du droit des âmes, qui est un héritage culturel commun qui fait que sapiens et esprits vivent en général en cohabitation et en paix. Le chapitre suivant, déjà paru dans l’ouvrage Le Petit Chêne, décrit en 6 pages deux Nouvelles Spécialités : Il est tout d’abord question des éclats-de-rêves, des cieltes en lien avec un esprit-ancêtre qui veille sur eux et peut leur fournir pouvoirs et informations, puis des sorciers d’Urgi, des shamanes qui maîtrisent les rites interdits. Le Guide du Joueur (14 pages) est une compilation d’aides de jeu destinées aux joueurs afin de développer le personnage (PJ).
Enfin, Annexes (1 page) contient les nouveaux gènes accessibles aux éclats-de-rêves et aux sorciers d’Urgi, puis un index des rites décrits dans l’ouvrage. On trouve sur les rabats de la couverture un sommaire abrégé incluant seulement les chapitres principaux. |
March 2025 | Sapiens | Citron Magnétique |
|
Sapiens
première édition
Sapiens Après les crédits, le sommaire et l’introduction (10 pages en tout), le premier chapitre, d’une longueur de 21 pages, est consacré aux Sapiens. Les 6 espèces sont décrites en détail : morphologie, mode de vie, histoire, fiche technique et divers groupes. Chaque sapiens est illustré. Le chapitre suivant s'intitule L’Univers du jeu (17 pages). Les divers modèles de société sapiens (tribus, havres, Prava et Royaume de fer) sont tout d’abord présentés, avec leur vie quotidienne, leur politique et leur religion. Il est également question du Manifeste de la cohabitation, un texte centenaire signé par toutes les espèces qui prône l’égalité de droits entre les sapiens. Le texte traite ensuite du Souffle Primordial : son cycle est détaillé, puis c’est le tour du Trouble, des esprits et du chamanisme. Dans Les Grandes Légendes, les 3 théories les plus répandues sur la raison de la disparition des anciens et de leur civilisation sont exposées, aucune preuve réelle ne permettant de les départager. La fin du chapitre met l’accent sur La Vie quotidienne et traite notamment du troc, des langages, des lois ou de la technologie. Les Personnages (17 pages) : ce chapitre est consacré aux personnages-joueurs (PJ). Toutes les étapes de leur création sont expliquées : espèces, spécialités, biomes d’origine, adaptations, traits, ainsi qu’équipement, rituels et pouvoir de départ. Puis c’est le tour du système d’évolution et de règles et conseils optionnels pour approfondir son personnage. Règles d’action (12 pages) : l’on retrouve dans ce chapitre le système de jeu. Les actions de base sont tout d’abord présentées, puis c’est le tour des personnages non-joueurs (PNJ), de l’équipement, des actions sociales, du combat, de l’entraide, de la concurrence, des actions étendues, des ressources, de la guérison et des états. Les Règles avancées (15 pages) sont au cœur du chapitre 5. Il s’agit de règles qui mettent en valeur les spécificités et les talents de chaque spécialité jouable :
Conseils pratiques (6 pages) : ce chapitre contient des conseils pour aider le meneur de jeu. Il est notamment question de rythmer une partie, de jouer avec la dimension mystique ou de mettre en avant le temps et l’environnement. Alliés et Antagonistes (31 pages) décrit des animaux, des PNJ et des esprits que les sapiens pourront rencontrer durant leurs aventures. La première partie, Créatures, traite des animaux communs et mutants, puis d’êtres divers comme les mororas, des pieuvres intelligentes esclavagistes, les carnosés, des individus devenus des monstres après avoir subi trop de mutations dues au Trouble, ou encore les creux, des arbres conscients. Dans la deuxième partie, sapiens connus, sont présentées des personnes et des factions célèbres et puissantes comme Eratom, le reptilien qui dirige le Royaume de fer ou les sorciers d’Urgi, des shamanes qui maîtrisent les rituels interdits. C’est ensuite au tour des esprits, qui sont de 2 types : les mineurs à l’intelligence limitée, qui se comportent comme des animaux ou des enfants, et les majeurs, plus anciens, plus réfléchis, plus puissants et en général capables de communiquer avec les sapiens. Pour chaque aspect du cycle du Souffle Primordial (essence, croissance, faim, maladie, rêve et crépuscule) plusieurs types d’esprits sont décrits. Il est par exemple question des Sangs-bouillants, des esprits mineurs de la fièvre qui infectent les animaux (maladie), de Luxure, un esprit majeur du désir charnel qui ressemble à un sapiens androgyne (faim), ou des Charabias, des esprits mineurs du langage, qui rôdent dans les bibliothèques et dans les ruines des anciens (rêve). Enfin, le chapitre introduit les onishas, les esprits les plus puissants, bien au-dessus des esprits majeurs, vénérés par certains sapiens comme des dieux. Ils sont au nombre de 8 : le Gros Chêne, gardien de l’équilibre du cycle, Ugezki, qui symbolise le feu, le ciel et le soleil, la Triple Déesse, lunaire et féminine, qui représente la naissance et la mort, Zodari, l’araignée attrape-rêve maîtresse des connaissances mystiques, Patann, le maître des maladies, nécrophage et purificateur, Ofis, la mère des monstres, Tohora, une baleine volante gardienne de l’Océan de Calme et Heleste, qui sert de guide aux âmes vers la mort. Les Biomes (40 pages) : ce chapitre a pour sujet les 6 types de milieux naturels dans lesquels les sapiens peuvent évoluer : les forêts, les plaines fertiles, les grouilleterres, les côtes et les mers, le Royaume de fer et enfin les montagnes de rocaille. Chaque biome contient une description (écologie, population, saisons…), une table aléatoire de 36 lieux et une autre de 36 rencontres. Des règles de jeu en bac-à-sable sont proposées : à partir d’une carte à hexagones créée collectivement les PJ explorent un territoire et vivent des aventures au fil des lieux et des rencontres tirés par le MJ dans les tables aléatoires. Aventures (11 pages) contient 2 scénarios :
L’ouvrage finit par les Annexes (6 pages). On y trouve la liste des personnes ayant souscrit lors du financement participatif qui a permis au jeu d’exister, une fiche de personnage, 2 pages de gènes à découper et une carte à hexagones vierge. |
December 2021 | Sapiens | Citron Magnétique |
|
Souffle Primordial
première édition
Souffle Primordial Souffle Primordial — Écologie et Mystères de Sapiens est le deuxième des trois ouvrages financés par le second financement participatif de la gamme. Il est dédié aux secrets du monde, des esprits, et des zouranes. Il comprend également deux sagas complètes. Après les crédits, une page blanche, une nouvelle et l’introduction (5 pages en tout), vient Vous n’êtes pas seuls (12 pages). Il aborde tout d’abord Quelques créatures à découvrir, mystérieuses et secrètes, tels les neptullas, des êtres-plantes qui vénèrent les esprits de la Croissance, ou le Peuple Pie, des corvidés dont l’intelligence égale celle des sapiens. Puis c’est le tour d’un Générateur d’esprits, une série de tables pour créer aléatoirement un esprit en définissant son Aspect, sa silhouette, son étrangeté… L’Apprivoisement est une règle optionnelle qui permet de mettre en scène une rencontre unique entre un personnage-joueur (PJ) et un animal, afin que ce dernier devienne le compagnon du sapiens. La Vie de symbiote : les pactes s’intéresse aux pactes qui font qu’un sapiens et un esprit puissent entrer en symbiose, ce qui offre des avantages à l’un et à l’autre. Le deuxième chapitre, de 17 pages, a pour thème Les Irifs. Ces esprits intelligents, dont l’existence est connue par très peu de monde, vivent en sociétés organisées, et prennent parfois contact avec les sapiens. Il existe des milliers de tribus d’irifs, mais six d’entre elles, dites "Tribus de la ville", ont participé au manifeste de la cohabitation et représentent chacune une vertu de la vie en société : les Tajami (générosité et Croissance), les Altan (excellence et Faim), les Misti (vérité et Rêve), les Noroc (respect et Crépuscule), les Charde (transformation et Maladie) et les Evanon (feu et confort). Le chapitre finit par un survol des Tribus des étendues sauvages et par des conseils pour créer ses propres irifs. La Mission sacrée (10 pages) est dédié aux zouranes, ces sapiens dont la mission et de rétablir l’Équilibre et de combattre le Trouble. C’est le rôle des PJ. Les différents types de Trouble sont décrits : Fléau (un Aspect prolifère), Éclipse (un Aspect se raréfie), Traxis (une barrière empêche le Souffle de circuler), et Prava (un poison persistant des anciens corrompt les esprits). Le chapitre finit par une nouvelle de 1 page, La Ride du lion. Le Petit Chêne (18 pages) est une saga en trois actes, déjà parue dans l’ouvrage PDF du même nom.
La Saga de Sen (37 pages) est une autre saga, en quatre actes cette fois-ci. Elle met en scène des éléments abordés plus tôt dans l’ouvrage, tels les irifs et le Prava. Elle met en avant l’exploration et la découverte. L’action se déroule dans une petite région dont les PJ possèdent la carte. Ils peuvent se déplacer librement d’hexagone en hexagone en utilisant le système de bac-à-sable du livre de base.
On trouve sur les rabats de la couverture un sommaire abrégé incluant seulement les chapitres principaux. |
March 2025 | Sapiens | Citron Magnétique |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Carnets de Voyage
première édition
Carnets de Voyage Carnets de Voyage, sous-titré Exploration dans le monde de Sapiens, est le troisième de trois ouvrages parus grâce au succès d’un financement participatif. Il s’intéresse à la géographie du monde et présente des biomes inédits. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (3 pages en tout), le premier chapitre long de 19 pages, La Vie en havre, aborde ces îlots de civilisation créés par les sapiens, qui permettent aux personnages-joueurs (PJ) de trouver repos, sécurité, rumeurs et soins. Cet environnement est détaillé de la même manière que les six biomes dépeints dans le livre de base, avec tout d’abord une introduction générale, puis une table aléatoire pour la cueillette. Viennent ensuite 36 lieux utilisables en jeu, chacun présenté dans un paragraphe ; on y trouve par exemple une décharge pestilentielle gérée par un vieux reptilien, une boutique d’instruments de musique ou un bâtiment des anciens transformé en temple du Rêve. Sur le même modèle, 36 rencontres sont proposées comme une goule qui donne des cours de danse dans la rue, un mariage entre deux métamorphes ou une vendeuse à la sauvette qui propose des lames en ixofer. Le chapitre finit par Les Havres à découvrir, une présentation de 7 havres hors du commun. Le Zorgobiome (15 pages) est une anomalie. Dans certaines régions beaucoup plus riches en fragments que la normale, une faune d’animaux-machines, hybrides de chair et de fer, apparaît. Au centre de ces zones d’une taille limitée (un hexagone sur la carte) se trouve toujours un mystérieux monolithe de métal haut d’une dizaine de mètres. Le chapitre s’ouvre par une présentation de ce type de biome et une table aléatoire pour la cueillette. Créatures du zorgobiome et Esprits du zorgobiome détaille la faune unique des lieux, notamment le rocachère, un sanglier géant en acier et les pucerouilles, esprits de la maladie qui corrodent les métaux. Vient ensuite une accroche d’aventure, Le Titan, puis c’est le tour des 36 lieux tels un champ de cratères peuplé de zorgoïdes explosifs, une forêt de câbles ou une usine des anciens en ruine. Cette partie se conclut sur la liste de 36 rencontres ; on y trouve par exemple un groupe de goules chassant les zorgoïdes, une jeune sylvestre et son troupeau de moutons électriques ou des piranhas mécaniques volants. L’Obscurité (15 pages) : ce biome est un monde souterrain jamais atteint par la lumière du soleil, composé d’un dédale de galeries froides et humides. Après l’introduction et la table aléatoire pour la cueillette, L’Ichor et ses habitants introduit la faune de l’Obscurité et Créer un souterrain est une aide jeu pour générer aléatoirement une portion de labyrinthe. Classiquement le chapitre finit par 36 lieux, comme une immense faille avec un lac de lave en contrebas, une source d’eau chaude et une grotte remplie de champignons, et par 36 rencontres tel un esprit de l’art qui donne vie à des peintures rupestres, un crocodile albinos ou une nourricière myria à la recherche d’un enfant perdu. Guide des Terres du printemps (10 pages) débute par La Frontière troublée, une trame de campagne détaillée qui voit les PJ affronter le Royaume de Fer, puis offre trois amorces de scénarios. On trouve sur les rabats de la couverture un sommaire abrégé incluant seulement les chapitres principaux. |
March 2025 | Sapiens | Citron Magnétique |
|
Hérétiques (Les)
première édition
Hérétiques (Les) Les Hérétiques est une campagne pour Rotting Christ. Elle se décompose en quatre scénarios. Les joueurs y incarnent des fans de Rotting Christ venus assister à un concert du groupe à Athènes. Le spectacle est vite interrompu cependant par l'apparition sur scène d'un homme au corps pourrissant et ses acolytes qu'il présente comme les cavaliers de l'Apocalypse. Les PJ se retrouvent lors projetés aux enfers. Le livre s'ouvre sur le sommaire et les crédits (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présente la campagne et Parodos (2 pages) présente la situation de départ, à la manière d'une cinématique. Celle-ci se termine lors de a descente des PJ en Enfer. Episode I Aealo (17 pages) s'attache alors au parcours des PJ à travers les régions infernales, émaillé de duels musicaux avec des damnés, des créatures locales comme avec des divinités, jusqu'à rejoindre un allié inattendu qui pourrait les faire sortir de cet endroit. Dans l'Episode II Rituals (8 pages) les PJ vont d'abord devoir prouver leur valeur avant de pouvoir rejoindre les forces de Lucifer et progresser dans le domaine musical. Cela leur servira ensuite, face aux armées du Christ Pourrissant. Episode III Les Hérétiques (7 pages) voit es PJ débarquer au Hellfest que Jésus a transporté en Grèce pour aider à atteindre son but ultime. Les PJ se rendront vite compte que le Christ vise rien moins que la prise de l'Olympe pour atteindre son but ultime. A charge pour eux de lui mettre des btons dans les roues. Pandéminium (26 pages) est un scénario indépendant. Même s'il peut être joué en prélude à la campagne précédente, l'auteur préconise d'utiliser des personnages différents. Il prend pour cadre la Terre soumise à la pandémie de COVID-19. A la suite d'un concert à Montpellier, ils assistent aux premiers assauts des forces du Christ. Échapper à ces dernières va entraîner les musiciens à travers la Méditerranée et jusqu'au Moyen-Orient à la rencontre de leur adversaire. |
May 2020 | Rotting Christ | Batro' Games |
|
Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce Kit de Démonstration pour Sapiens présente l’univers, ainsi que les règles du jeu, pour pouvoir directement le tester avec un scénario à la clé. L’action du jeu se situe dans un futur étrange où l’humanité a disparu et où une énergie mystique, le Souffle Primordial? a fait son apparition; Après la première de couverture, le document s’ouvre sur une page de titre et de crédits. Vient ensuite la Table des matières (1 page), une Introduction (3 pages) qui présente l’univers et les différentes façons d’aborder le jeu pour y jouer, le tout suivi par un Lexique (2 pages). Chapitre 1 : l’Univers du Jeu (11 pages) commence par décrire différents peuples : les goules (canidés), les métamorphes (sapiens aquatiques), les sylvestres (cervidés), les reptiliens (lézards), les cieltes (aviens) et les myrias (insectes géants). Le principe des tribus est également abordé avant de continuer sur le Souffle Primordial avec son cycle, les esprits, les shamanes et le Trouble (déséquilibre de la nature). Ce chapitre ce termine sur les légendes (dont 3 sont mises en avant) et la vie quotidienne (troc, technologie et langages). Puis, Chapitre 2 : les Personnages (6 pages) s’ouvre sur une fiche de personnage légendée avant de présenter six personnages prétirés (à noter que pour créer librement son personnage, il faut se munir du livre de base). Sont ensuite décrits les Spécialités, les Pouvoirs et l’Evolution. Chapitre 3 : Règles d’Action (8 pages) donne tous les éléments pour pouvoir faire jouer avec la mécanique de résolution d’une action, les actions sociales, le combat, la guérison ou encore la gestion des états. Chapitre 4 : Règles Avancées (5 pages) vient détailler les principes de la chasse, du pillage et des artefacts, les fébriles et légendes, comment procéder pour les rituels shamaniques et l’herboristerie. Chapitre 5 : les Biomes (2 pages) décrit sommairement ces derniers, qui sont bien plus détaillés dans le livre de base. Les forêts ont le droit à une page afin de pouvoir ensuite mieux appréhender le scénario à suivre de ce kit. Chapitre 6 : scénario « Le Souffle Court » (6 pages) met en avant l’action dans le biome de la forêt, au printemps. Après que l’un des personnages soit blessé et empoisonné, le groupe de PJ devra trouver le remède et convaincre un esprit de bien vouloir accepter que leur compagnon soit soigné. A noter que ce scénario comporte une partie chronométrée pour tenir compte des effets du venin. Annexes (8 pages) contient les six fiches des personnages prétirés présentés dans le chapitre 2, ainsi qu’une fiche de différents chromosomes à découper pour servir d’aides de jeu. Le document se conclut sur la dernière de couverture. |
May 2021 | Sapiens | Citron Magnétique |
|
Kit de Répétition
première édition
Kit de Répétition Le Kit de Répétition de Rotting Christ s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (2 pages) et se termine sur une page de couverture arrière. Introduction (4 pages) présente d'abord le jeu de rôle, l'univers de Rotting Christ. Le Jeu (10 pages) explique alors les bases du système de règles avec les définitions des Gammes, des Vibrations et de la Composition. La résolution des actions, non musicales en particulier, fait l'objet des trois pages suivantes, et les duels musicaux des quatre dernières pages de ce chapitre. Création Des Musiciens (4 pages) présente ensuite une version épurée de la création des personnages, avec les définitions de quelques techniques simples et 5 techniques complexes. Aberrations From Hellfest (12 pages) est un scénario d'introduction prévu pour faire découvrir les règles petit à petit. Les PJ y sont un groupe de métalleux invités à jouer au Hellfest en première partie d'une légende de métal. Des événements étranges vont les amener à laisser s'exprimer la musique primordiale, ce qui va courroucer les forces à l'origine de ces troubles, d'une part, et d'autre part les amener à concourir contre un autre groupe pour un prix dont ils ne devinent pas réellement l'ampleur. Le document se termine sur une série d'Annexes (6 pages pour le tout) :
|
October 2019 | Rotting Christ | Batro' Games |
|
Petit Chêne (Le)
première édition
Petit Chêne (Le) Cet ouvrage est un recueil de scénarios pour Sapiens. Après la couverture, une page blanche, les crédits, le sommaire et une introduction (5 pages en tout), le premier chapitre d’une longueur de 6 pages, est consacré à 2 Nouvelles Spécialités qui s’ajoutent aux 5 disponibles dans le livre de base. Il est tout d’abord question des éclats-de-rêves, des cieltes en lien avec un esprit-ancêtre qui veille sur eux et peut leur fournir pouvoirs et informations, puis des sorciers d’Urgi, des shamanes qui maîtrisent les rites interdits. Le deuxième chapitre (18 pages) est une Saga en Trois Actes : Le Petit Chêne. Il s’agit d’une longue aventure divisée en 3 épisodes.
Le troisième chapitre, d’une longueur de 7 pages, est un scénario indépendant, Deux Petits Monstres. Dans le havre de Kumquat, au milieu des grouilleterres, les PJ, engagés par une cheffe goule membre du conseil de la ville, doivent retrouver deux enfants disparus. L’ouvrage finit par une annexe d’une page présentant les Nouveaux Gènes accessibles aux spécialités décrites dans le premier chapitre, puis par la quatrième de couverture. |
July 2022 | Sapiens | Citron Magnétique |
|
Qualia
première édition
Qualia Qualia, sous-titré Les Peuples de Sapiens, est le premier de trois ouvrages parus grâce au succès d’un financement participatif. Il est quasi-intégralement dédié aux joueurs et à leurs personnages, et explore les cultures, les traditions et le quotidien des sapiens. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (3 pages en tout), vient le premier chapitre : Nouveaux Peuples (16 pages). Il dépeint pour chacune des espèces de sapiens trois nouvelles options accessibles aux joueurs lors de la création de personnage. Il s’ouvre sur un tableau qui résume ces options ainsi que celles du livre de base. Elles sont ensuite détaillées :
Qualia (17 pages), le deuxième chapitre, s’intéresse de près aux six espèces de sapiens. Il est pour chacune question de secrets, de légendes, d’anecdotes et de la manière de voir les autres sapiens. À chaque fois un rite inédit spécifique à l’espèce est présenté dans un encadré. Le Guide de la Tribu (13 pages) dépeint le quotidien de la vie en tribu. Il est tout d’abord question du droit des âmes, qui est un héritage culturel commun qui fait que sapiens et esprits vivent en général en cohabitation et en paix. Le chapitre suivant, déjà paru dans l’ouvrage Le Petit Chêne, décrit en 6 pages deux Nouvelles Spécialités : Il est tout d’abord question des éclats-de-rêves, des cieltes en lien avec un esprit-ancêtre qui veille sur eux et peut leur fournir pouvoirs et informations, puis des sorciers d’Urgi, des shamanes qui maîtrisent les rites interdits. Le Guide du Joueur (14 pages) est une compilation d’aides de jeu destinées aux joueurs afin de développer le personnage (PJ).
Enfin, Annexes (1 page) contient les nouveaux gènes accessibles aux éclats-de-rêves et aux sorciers d’Urgi, puis un index des rites décrits dans l’ouvrage. On trouve sur les rabats de la couverture un sommaire abrégé incluant seulement les chapitres principaux. |
March 2025 | Sapiens | Citron Magnétique |
|
Rotting Christ
première édition
Rotting Christ Rotting Christ se présente sous la forme d'un livre au format carré comme un disque vinyle. Il s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire. Chaque chapitre, excepté le scénario d'introduction, reprend le titre d'un morceau du groupe éponyme. Non Serviam (4 pages) présente le jeu de rôle et Rotting Christ en particulier, la présentation pour les joueurs, le groupe éponyme et les inspirations du jeu. Satanas Tedeum (Univers) (5 pages) relate ensuite l'histoire de l'univers, depuis la crucifixion qui vit revenir le Christ sous forme de mort-vivant, sa descente aux enfers, l'opposition de Lucifer au règne de la religion qu'il a mise en place, comment le Christ a capturé ceux qui deviendraient ses Cavaliers de l'Apocalypse, et la Cité Sphère où il s'est installé. Thy Mighty Contract (Règles) (24 pages) présente ensuite la partie technique des règles, en commençant par expliquer la nature de la musique et les gammes qui la composent (Humain, Eau, Terre, Satan, Feu, Air), avec un survol des types d'actions liées à chacune, puis le principe des Vibrations, fruit de la combinaison d'un rythme (Atmosphérique, Lente, Cadencé, Rapide, Extrême) et d'une émotion (Blasphème, Tristesse, Puissance, Peur, Haine), et le principe des Compositions à partir de ces éléments. Deux pages sont consacrées à expliquer la résolution des actions non musicales, avant d'aborder la question des duels musicaux (12 pages, dont 4 pour un exemple complet de duel). Une version allégée des duels appelée Live Primordial est l'objet de deux pages, suivies de deux pages sur l'effet de la Pourriture sur les personnages. Genesis (Personnages) (9 pages) est ensuite dédié à la procédure de création des personnages, depuis le choix du concept jusqu'à la création du groupe, en passant par le choix des instruments (décrits sur une page) et du pack (6 proposés dans les règles). Les deux dernières pages du chapitre sont consacrées à la création du groupe réunissant les PJ. En dehors des instruments, gammes et vibrations, les personnages maîtrisent également diverses techniques musicales, simples (une douzaine) ou complexes (près d'une cinquantaine possibles). Theogonia (Techniques) (12 pages) détaille celles-ci avec pour chacune son nom, pour quels instruments elle est possible, et une explication des effets qu'elle apporte. Thou Art Lord (Le Manager) (8 pages) commence avec une série de conseils pour le Manager (MJ) sur la façon de mener le jeu en général et les duels en particulier, et la création des PNJ (1 page). Le chapitre se termine avec les descriptions de quelques techniques (5 simples et 7 complexes) réservées aux PNJ (2 pages). The Sons Of Hell (Bestiaire) (7 pages) propose alors les fiches de 16 adversaires potentiels, dont les Anges Pourrissants et les Cavaliers de l'Apocalypse (Conquête, Famine, Guerre, Pestilence), le Christ Pourrissant lui-même, diverses entités infernales (Lilith, Eros et Thanatos), séides du Christ (enfants de chœur, prêtres) ou monstres plus classiques (Gorgones, zombies). Le Fils Trois Fois Béni, Une Aventure D’Introduction (10 pages) commence avec les membres du groupe tous victimes d'une musique obsédante qu'ils entendent partout. En remontant cette musique, ils sont amenés à une maison abandonnée. Ce qu'ils y trouveront les amènera aux Enfers sur la piste d'un jeune homme qui compte en ramener une armée au service du Christ. Kata Tondaimona Eaytoy (26 pages) est ensuite un scénario amenant les PJ à tenter de secourir trois cités entraînées aux Enfers par le Christ Pourrissant avec l'aide de trois reliques. Ils vont devoir se rendre dans ces trois villes pour y trouver lesdites reliques pour empêcher le Christ de mener son plan à terme. Le livre se termine par une série d'Annexes (17 pages dont une de titre) :
|
April 2020 | Rotting Christ | Batro' Games |
|
Sapiens
première édition
Sapiens Après les crédits, le sommaire et l’introduction (10 pages en tout), le premier chapitre, d’une longueur de 21 pages, est consacré aux Sapiens. Les 6 espèces sont décrites en détail : morphologie, mode de vie, histoire, fiche technique et divers groupes. Chaque sapiens est illustré. Le chapitre suivant s'intitule L’Univers du jeu (17 pages). Les divers modèles de société sapiens (tribus, havres, Prava et Royaume de fer) sont tout d’abord présentés, avec leur vie quotidienne, leur politique et leur religion. Il est également question du Manifeste de la cohabitation, un texte centenaire signé par toutes les espèces qui prône l’égalité de droits entre les sapiens. Le texte traite ensuite du Souffle Primordial : son cycle est détaillé, puis c’est le tour du Trouble, des esprits et du chamanisme. Dans Les Grandes Légendes, les 3 théories les plus répandues sur la raison de la disparition des anciens et de leur civilisation sont exposées, aucune preuve réelle ne permettant de les départager. La fin du chapitre met l’accent sur La Vie quotidienne et traite notamment du troc, des langages, des lois ou de la technologie. Les Personnages (17 pages) : ce chapitre est consacré aux personnages-joueurs (PJ). Toutes les étapes de leur création sont expliquées : espèces, spécialités, biomes d’origine, adaptations, traits, ainsi qu’équipement, rituels et pouvoir de départ. Puis c’est le tour du système d’évolution et de règles et conseils optionnels pour approfondir son personnage. Règles d’action (12 pages) : l’on retrouve dans ce chapitre le système de jeu. Les actions de base sont tout d’abord présentées, puis c’est le tour des personnages non-joueurs (PNJ), de l’équipement, des actions sociales, du combat, de l’entraide, de la concurrence, des actions étendues, des ressources, de la guérison et des états. Les Règles avancées (15 pages) sont au cœur du chapitre 5. Il s’agit de règles qui mettent en valeur les spécificités et les talents de chaque spécialité jouable :
Conseils pratiques (6 pages) : ce chapitre contient des conseils pour aider le meneur de jeu. Il est notamment question de rythmer une partie, de jouer avec la dimension mystique ou de mettre en avant le temps et l’environnement. Alliés et Antagonistes (31 pages) décrit des animaux, des PNJ et des esprits que les sapiens pourront rencontrer durant leurs aventures. La première partie, Créatures, traite des animaux communs et mutants, puis d’êtres divers comme les mororas, des pieuvres intelligentes esclavagistes, les carnosés, des individus devenus des monstres après avoir subi trop de mutations dues au Trouble, ou encore les creux, des arbres conscients. Dans la deuxième partie, sapiens connus, sont présentées des personnes et des factions célèbres et puissantes comme Eratom, le reptilien qui dirige le Royaume de fer ou les sorciers d’Urgi, des shamanes qui maîtrisent les rituels interdits. C’est ensuite au tour des esprits, qui sont de 2 types : les mineurs à l’intelligence limitée, qui se comportent comme des animaux ou des enfants, et les majeurs, plus anciens, plus réfléchis, plus puissants et en général capables de communiquer avec les sapiens. Pour chaque aspect du cycle du Souffle Primordial (essence, croissance, faim, maladie, rêve et crépuscule) plusieurs types d’esprits sont décrits. Il est par exemple question des Sangs-bouillants, des esprits mineurs de la fièvre qui infectent les animaux (maladie), de Luxure, un esprit majeur du désir charnel qui ressemble à un sapiens androgyne (faim), ou des Charabias, des esprits mineurs du langage, qui rôdent dans les bibliothèques et dans les ruines des anciens (rêve). Enfin, le chapitre introduit les onishas, les esprits les plus puissants, bien au-dessus des esprits majeurs, vénérés par certains sapiens comme des dieux. Ils sont au nombre de 8 : le Gros Chêne, gardien de l’équilibre du cycle, Ugezki, qui symbolise le feu, le ciel et le soleil, la Triple Déesse, lunaire et féminine, qui représente la naissance et la mort, Zodari, l’araignée attrape-rêve maîtresse des connaissances mystiques, Patann, le maître des maladies, nécrophage et purificateur, Ofis, la mère des monstres, Tohora, une baleine volante gardienne de l’Océan de Calme et Heleste, qui sert de guide aux âmes vers la mort. Les Biomes (40 pages) : ce chapitre a pour sujet les 6 types de milieux naturels dans lesquels les sapiens peuvent évoluer : les forêts, les plaines fertiles, les grouilleterres, les côtes et les mers, le Royaume de fer et enfin les montagnes de rocaille. Chaque biome contient une description (écologie, population, saisons…), une table aléatoire de 36 lieux et une autre de 36 rencontres. Des règles de jeu en bac-à-sable sont proposées : à partir d’une carte à hexagones créée collectivement les PJ explorent un territoire et vivent des aventures au fil des lieux et des rencontres tirés par le MJ dans les tables aléatoires. Aventures (11 pages) contient 2 scénarios :
L’ouvrage finit par les Annexes (6 pages). On y trouve la liste des personnes ayant souscrit lors du financement participatif qui a permis au jeu d’exister, une fiche de personnage, 2 pages de gènes à découper et une carte à hexagones vierge. |
December 2021 | Sapiens | Citron Magnétique |
|
Souffle Primordial
première édition
Souffle Primordial Souffle Primordial — Écologie et Mystères de Sapiens est le deuxième des trois ouvrages financés par le second financement participatif de la gamme. Il est dédié aux secrets du monde, des esprits, et des zouranes. Il comprend également deux sagas complètes. Après les crédits, une page blanche, une nouvelle et l’introduction (5 pages en tout), vient Vous n’êtes pas seuls (12 pages). Il aborde tout d’abord Quelques créatures à découvrir, mystérieuses et secrètes, tels les neptullas, des êtres-plantes qui vénèrent les esprits de la Croissance, ou le Peuple Pie, des corvidés dont l’intelligence égale celle des sapiens. Puis c’est le tour d’un Générateur d’esprits, une série de tables pour créer aléatoirement un esprit en définissant son Aspect, sa silhouette, son étrangeté… L’Apprivoisement est une règle optionnelle qui permet de mettre en scène une rencontre unique entre un personnage-joueur (PJ) et un animal, afin que ce dernier devienne le compagnon du sapiens. La Vie de symbiote : les pactes s’intéresse aux pactes qui font qu’un sapiens et un esprit puissent entrer en symbiose, ce qui offre des avantages à l’un et à l’autre. Le deuxième chapitre, de 17 pages, a pour thème Les Irifs. Ces esprits intelligents, dont l’existence est connue par très peu de monde, vivent en sociétés organisées, et prennent parfois contact avec les sapiens. Il existe des milliers de tribus d’irifs, mais six d’entre elles, dites "Tribus de la ville", ont participé au manifeste de la cohabitation et représentent chacune une vertu de la vie en société : les Tajami (générosité et Croissance), les Altan (excellence et Faim), les Misti (vérité et Rêve), les Noroc (respect et Crépuscule), les Charde (transformation et Maladie) et les Evanon (feu et confort). Le chapitre finit par un survol des Tribus des étendues sauvages et par des conseils pour créer ses propres irifs. La Mission sacrée (10 pages) est dédié aux zouranes, ces sapiens dont la mission et de rétablir l’Équilibre et de combattre le Trouble. C’est le rôle des PJ. Les différents types de Trouble sont décrits : Fléau (un Aspect prolifère), Éclipse (un Aspect se raréfie), Traxis (une barrière empêche le Souffle de circuler), et Prava (un poison persistant des anciens corrompt les esprits). Le chapitre finit par une nouvelle de 1 page, La Ride du lion. Le Petit Chêne (18 pages) est une saga en trois actes, déjà parue dans l’ouvrage PDF du même nom.
La Saga de Sen (37 pages) est une autre saga, en quatre actes cette fois-ci. Elle met en scène des éléments abordés plus tôt dans l’ouvrage, tels les irifs et le Prava. Elle met en avant l’exploration et la découverte. L’action se déroule dans une petite région dont les PJ possèdent la carte. Ils peuvent se déplacer librement d’hexagone en hexagone en utilisant le système de bac-à-sable du livre de base.
On trouve sur les rabats de la couverture un sommaire abrégé incluant seulement les chapitres principaux. |
March 2025 | Sapiens | Citron Magnétique |