Olivier 'Alnomcys' Ranisio
J’ai commencé le JdR avant 10 ans en faisant une partie de Simulacres, puis à 12 ans j’ai commencé à mener à AD&D 2e édition. Après une dizaine d’années de pratique (en MJ et en joueur) j’ai fait une pause d’au moins 10 ans.
Dans la trentaine, je cherchais un projet que je puisse faire seul (au moins dans sa plus grande partie) et je me suis rappelé que le JdR c’était cool. J’ai donc recommencé à jouer en créant Emysfer (qui a été édité chez Posidonia Editions), sur lequel j’ai passé 8 ans. J’ai ensuite enchaîné rapidement avec la création de Space Horror Stories, en auto-édition cette fois, qui est sorti il y a peu, ainsi que son extension, Endless Darkness. Je travaille actuellement (avril 2025) sur la création d’Un Jour de Plus, un JdR post-apo dramatique.
J’ai une vie bien remplie et j’ai rarement le temps de jouer à d’autres jeux que les miens (playtests et démonstrations), mais j’en lis beaucoup. À côté je fais des arts martiaux et je m’intéresse à beaucoup de sujets variés (science, politique...).
Une citation pour finir :
« L’art naît de contraintes, vit de lutte et meurt de liberté. » André Gide
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carnet Mémoire
première édition, version électronique
Carnet Mémoire En dehors du format, de l'ISBN et de l'absence de la couverture, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
December 2022 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Carnet Mémoire
première édition
Carnet Mémoire Le Carnet Mémoire s'ouvre sur 1 page avec le logo du jeu, 1 de crédits, et 2 de sommaire. Il présente sur chaque page une image, les références de pages des livres du triptyque de base, présentant les informations sur l'objet ou la créature concernée, le coût d'achat du souvenir et le bonus qu'il peut apporter à la Mnémosphère, et les informations de compétences et spécialités qui peuvent affecter ce coût. On y retrouve donc successivement (chaque série a une page de titre) :
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June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Conseils, Outils et Scénarios
première édition
Conseils, Outils et Scénarios Cet ouvrage se destine au Maître de la Narration, en vue de lui apporter des conseils, guides et suggestions pour le cadre du jeu ou pour créer de nouveaux éléments à faire découvrir aux PJ en cours de parties dans ledit cadre. Après une page avec le logo du jeu et une pour les crédits, puis 2 de Table des Matières, Introduction et Conseils (6 pages) vient présenter brièvement le contenu qui suit, l'essentiel étant consacré à des conseils au MN sur la façon de mener la partie et d'utiliser les règles.
Les pages de garde proposent une carte de Fertilys principalement muette, seules les principales indications y étant reportées. |
June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Conseils, Outils et Scénarios
première édition, version électronique
Conseils, Outils et Scénarios En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
December 2022 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Emysfer
première édition
Emysfer La boîte de base d'Emysfer offre tout le matériel nécessaire au jeu, dés y compris. La base du jeu proprement dite se décompose sur les 3 premiers livres, les autres éléments constituant des aides de jeu. Livre I: Personnages et Règles (200 pages), ce premier livre de base de Emysfer propose l'ensemble des mécaniques de jeu. Livre II: Conseils, Outils et Scénarios (264 pages), cet ouvrage se destine au Maître de la Narration (MN), en vue de lui apporter des conseils, guides et suggestions pour le cadre du jeu ou pour créer de nouveaux éléments à faire découvrir aux PJ en cours de parties dans ledit cadre. Livre III Encyclopédie (488 pages) est un livre réservé au Maître de la Narration (MN). Il renferme, comme son nom l'indique, des rubriques d'informations sur divers sujets, couvrant la description de Fertilys et les secrets du monde qui l'entoure. Carnet Mémoire (190 pages), qui présente sur chaque page une image, les références de pages des livres ci-dessus présentant les informations sur l'objet ou la créature concernée, le coût d'achat du souvenir et le bonus qu'il peut apporter à la Mnémosphère, et les informations de compétences et spécialités qui peuvent affecter ce coût. 6 Livret de Personnage (24 pages), mis à disposition des joueurs pour enregistrer les informations liées à leurs personnages. L'écran propose côté MJ, de gauche à droite :
La carte A1 présente, des deux côtés, la carte de Fertilys. Les jetons permettent de matérialiser les réserves pour les achats de Souvenirs. |
June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Encyclopédie
première édition, version électronique |
December 2022 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Encyclopédie
première édition
Encyclopédie Encyclopédie est un livre réservé au Maître de la Narration. Il renferme, comme son nom l'indique, des rubriques d'informations sur des sujets divers, couvrant la description de Fertilys et les secrets du monde qui l'entoure. Après 1 page avec le logo du jeu et 1 pour les crédits, puis 4 pages de Table des Matières, Informations et Guide (2 pages) vient expliquer la manière d'utiliser cet ouvrage, notamment en relation avec le Carnet Mémoire, pour gérer les Souvenirs des PJ. Par la suite, chaque domaine est abordé avec des rubriques sur les détails qui y sont liés. Ces rubriques arborent un rappel des informations liées aux compétences, spécialités, etc., donnant des avantages pour retrouver les Souvenirs associés. On y trouve des informations sur :
Les gardes arborent une carte de Fertilys principalement muette, seules les principales indications y étant reportées. |
June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Endless Darkness
première édition
Endless Darkness Endless Darkness, pour Space Horror Stories, propose deux nouveaux livrets pour créer de nouveaux Films et du matériel additionnel à destination des Protagonistes.
Le livret se referme sur la liste des souscripteurs (2 pages) et une illustration en double-page.
Une illustration étalée sur 4 pages, identique à celle de l’écran du jeu, conclut le livret. Les Dépliants, destinés aux joueurs (8 pages), sont identiques à ceux que l’on peut obtenir avec la boite de base. Pour mémoire, ils reprennent plusieurs tables et informations à destination des joueurs : diagramme de création d'un Protagoniste (2 pages), 2 pages pour les différents rôles, 1 page pour les expertises, 1 page pour les équipements de base, 1 page pour la description des packs, et 1 table pour la table des blessures.
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October 2024 | Space Horror Stories | Alnomcys |
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Jour de Plus (Un)
première édition
Jour de Plus (Un) Un Jour de Plus propose aux joueurs d'incarner des survivants adultes qui vont prendre en charge un ou des enfant·s, et le protéger contre toute logique, car la Terre se meurt et l'Humanité ne sera bientôt plus. La boîte propose 4 apocalypses différentes. Le Livret de Jeu (56 pages) offre l’ensemble des règles. Le livret s’ouvre sur l’ours et la table des matières (2 pages). Le livret est illustré de plusieurs illustrations pleines pages couleurs, et les points de règles sont augmentés d'encarts explicatifs et d'exemples. L'Introduction (4 pages) commence avec l'avant-propos qui pose les principes d'UJDP, avec le glossaire et les éléments constitutifs d'un jeu de rôle. C'est aussi une courte présentation de l'univers de jeu et de ses objectifs : les émotions. L'auteur y présente ensuite la structure type des parties, et plusieurs conseils sur l'articulations et la gestion des étapes en partie. Cadre (10 pages) présente les quatre différents objectifs du groupe : On va à la plage, Message radio : un refuge ?, On va fêter Noël dans la maison de famille !, On va au musée d'histoire naturelle !. Chacun est lié à une carte routière sur laquelle le groupe a tracé un chemin pour atteindre l'objectif. Des textes de prologue (1 page) et de conclusion (1 page) sont proposés par l'auteur pour chacun des quatre cataclysmes. Ces textes sont suivis du journal d'un survivant (6 pages) qui posent chacun l'ambiance à différentes étapes pour chacun des cataclysmes. Famille (6 pages) présente la création des Adultes (les Personnages-Joueurs) et des Enfants (Personnages Non-Joueurs). Une feuille de personnages complètée est utilisée pour renvoyer vers les pages du livret pour chaque bloc. Chacun des éléments est brièvement décrit avant un diagramme qui reprend les étapes de création d'un Adulte : Choix du nom et du genre ; Ancienne vie ; Souvenirs ; Caractéristiques ; Domaines ; Objets ; Ressources ; Décrépitudes ; et Encombrement. Vient ensuite la création des PNJ Enfants, avec un diagramme, une feuille de PNJ où chaque bloc est également relié au numéro de page du livret. Résolution des Actions (4 pages) présente les règles générales, les cas particuliers, et le cas des enfants. Suit une double page pour le diagramme de résolution accompagné d'un exemple et d'explications. Dégâts, états et mort (4 pages) propose les règles qui gèrent la détermination des dégâts infligés / subis, les différents états que cela entraine (trempé, sale, affamé, blessé…) accompagné de tables permettant de déterminer les différents effets, en particulier les blessures et maladies. Les effets de la mort d'un Adulte ou d'un Enfant sur le Désespoir et l'Entropie sont également détaillés. Tranches de Survie (8 pages) explique les scènes du quotidien qui rythment la survie des protagonistes. Les routines qui s'installent entre s'occuper du foyer temporaire, et celles pendant lesquelles on parcourt la route. Un diagramme sur une double page présente les routines avec les règles qui s'y appliquent, leurs effets et comment les résoudre. Les évènements qui viennent perturber le fil des routines sont basés sur les différentes cartes. La Main du MJ est expliquée ainsi que les symboles des cartes. Les Péripéties sont décrites ainsi que la manière de les utiliser, puis de même pour les Complications Entropiques, les Complications Enfantines ; enfin, les Souvenirs et Répliques Enfantines sont explicitées. Route (2 pages) présente les règles de voyage, en véhicule ou à pied ; la fouille des lieux qui jalonnent la route est une activité essentielle pour la récupération de ressources et d'outils. Foyer (2 pages) expose les possibles activités des Adultes et Enfants entre repos, activités triviales (se distraire…) , activités sédentaires (bricoler, s’amuser...). Danger (2 pages) passe en revue les différents types de menaces, entre périls et entités, les différents types de combats et autres actions possibles (intimider, négocier …). Matériel (2 pages) explique les différents types d'objets et les effets en jeux. Survivants (1 page) explique comment les autres survivants sont gérés et donne une description des différents types de survivants. Cataclysmes (6 pages) donne une description des dangers spécifiques pour quatre cataclysmes : Terre Stérile, Plantes mortelles, Non-Morts, et Nuées. Trois prétirés Adultes et deux Enfants sont proposés pour les 4 dernières pages. La 3ème de couverture présente les remerciements aux souscripteurs.
L'écran au format A5 en 4 volets rigides présente une illustration urbaine côté joueurs. Il reprend le diagramme complet du Foyer sur les deux panneaux de gauche, et le diagramme complet de la Route sur les deux panneaux de droites Les 2 cartes dépliantes sont de type IGN avec la route tracée par les adultes et les différentes étapes identifiées par les Adultes. Une carte correspond à chacun des cadres proposés : On va à la plage, Message radio : un refuge ?, On va fêter Noël dans la maison de famille !, On va au musée d'histoire naturelle ! Les 58 cartes Péripéties sont caractérisées par les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leur utilisation ; un titre pour identifier un lieu (L'école élémentaire par ex.) ou une situation (Des coups de feu lointains par ex.). La dernière caractéristique identifie si c'est une rencontre, un évènement, un élément d'ambiance ou divers. Un texte décrit la situation au MJ. Les 23 cartes Complications Enfantines reprennent les mêmes conditions que les Péripéties : les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leurs utilisations ; un titre (Refus d'avancer ou fuite .. Par ex.). Un texte décrit la situation au MJ. Les 16 cartes Complications Entropiques sont utilisées pour les évènements liés à la fatigue et l'usure, voir la malchance des Adultes. Les cartes sont caractérisées par les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leurs utilisations, un titre pour identifier le type d'évènements (Sommeil perturbé, Usure d'objets, etc.). Un texte décrit la situation au MJ et les conditions de coûts en jeton d'entropie, ou bien le coût unique est indiqué directement. Les 28 cartes Trouvailles représentent les ressources qui peuvent être trouvées lors des fouilles. Plusieurs résultats sont proposés sur une même carte, selon le score du test de fouille. Certaines cartes ne sont utilisées que pour certains cataclysmes. Les 10 cartes Portraits d'Enfants permettent de personnifier les Enfants dont les Adultes ont la garde. Les 3 cartes Souvenirs permettent d'alimenter le roleplay et fournissant de la matière aux joueurs. Par exemple "La dernière histoire que tu as raconté à un Enfant avant de le perdre." Il y a 6 souvenirs par carte. Les 7 cartes Répliques Enfantines permettent d'alimenter et d'inspirer le MJ afin de faire intervenir les Enfants de la Famille lors de scènes d'interactions. Par exemple " Là, il y a marqué "restaurant", c'est quoi un restaurant ?". Il y a 5 répliques par carte. La carte Horloge et le marqueur effaçable permettent au MJ de tenir le compte, avec les joueurs, du temps restant pour la journée et / ou l'activité qui a été décidée par le groupe. Les 30 jetons permettent de suivre le niveau d'Entropie accumulé pour chaque Adulte de la Famille. Ces jetons peuvent être utilisés par le MJ pour déclencher des Complications Entropiques. |
January 2026 | Jour de Plus (Un) | Alnomcys |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de Découverte de Emysfer comprend une présentation rapide du monde et des peuples qui l'habitent, un résumé des règles et un scénario pour découvrir les mécanismes du jeu. Il s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos d'une page. L'Univers de Jeu (12 pages) survole d'abord le monde qui va servir de cadre au jeu, avec des cartes de l'hémisphère nord et d'un des continents de celle-ci (3 pages), l'histoire du monde (1 page) et les quatre principaux peuples qui y demeurent (7 pages) décrits avec leur morphologie, leur civilisation, leur langue, etc. Les Personnages (6 pages) explique ensuite comment sont définis les personnages, en décortiquant une fiche remplie, donnant au passage les descriptions de 13 Particularités et 36 Compétences. On aborde ensuite le système de résolution avec Les Actions (13 pages). Ce chapitre commence par expliquer la philosophie du système, avant d'aborder le système lui-même, la façon de calculer l'Efficacité, la façon d'interpréter le résultat et comment la Narration que peut amener celui qui emporte le morceau est encadrée, en même temps que la façon de gérer ses effets en termes techniques (ce qui couvre 5 pages). Le chapitre se termine avec la façon dont les Actions sont indiquées et présentées dans le cadre des scénarios du jeu, pour faciliter leur lecture. Etats et Récupération (3 pages) détaille ensuite la façon de gérer les effets des combats et dangers sur les personnages et comment ces effets peuvent être guéris. Combat et Magie (6 pages) explique ensuite l'application de ces r-gles aux situation de combat, qu'il s'agisse de combat au contact ou à distance, et à l'utilisation de la magie, Enfin La Mémoire (3 pages) expose les règles de gestion des jetons permettant aux joueurs d'obtenir pour leurs personnages des informations que ce dernier aurait pu avoir eu l'occasion d'apprendre par le passé. Evasion (7 pages) est un scénario d'introduction pour s'habituer au système de résolution. Il place les personnages dans une situation difficile dès le départ : capturés par des esclavagistes, ils vont pouvoir profiter d'un accident qui a précipité le chariot qui les transportait dans un souterrain pour essayer de regagner leur liberté, mais ils vont devoir pour cela s'aventurer dans les cavernes qui les ont vu tomber pour en trouver la sortie. Le livret se termine sur une série d'Annexes (10 pages) :
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June 2019 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Livret de Personnage
première édition
Livret de Personnage Le Livret de Personnage permet aux joueurs d'enregistrer les informations liées à leurs personnages. Il se compose de :
1 page vient terminer le livret avec des informations légales. Les pages de garde de couverture regroupent 8 autres tables reprises des règles pour faciliter le jeu pour les joueurs. |
June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Livret de Personnage
première édition, version électronique
Livret de Personnage En dehors du format, de l'ISBN et de l'absence de la couverture, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
December 2022 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Personnages et Règles
première édition, version électronique
Personnages et Règles En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
December 2022 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Personnages et Règles
première édition
Personnages et Règles Ce premier livre de base de Emysfer propose l'ensemble des mécaniques de jeu. Après 1 page avec le logo du jeu, 1 pour les crédits, 1 de Table des Matières et 1 illustration pleine page, Introduction (4 pages) vient présenter Emysfer, le rôle du Maître de la Narration (MN) et des joueurs, et les thèmes et mécaniques qui sous-tendent le jeu, avec une vue du monde en projection polaire pour situer le continent principal du jeu, Fertilys. Espèces Civilisées (8 pages) vient ensuite présenter l'histoire des grandes espèces d'Emysfer (insectoïdes et humanoïdes), avant de présenter plus en détail les Atridans et les Skeltus (pour les premiers), et les Symirs et les Hominus (pour les seconds). Créer un Personnage (42 pages) commence par expliquer en quoi consistent les traits décrivant les personnages (Compétences, Spécialités, Échelle, Vitalité, Magorésus, etc.), avec une double-page situant ces divers éléments sur la fiche de personnage, avant de se pencher sur la procédure elle-même. Compétences (8 pages) vient ensuite présenter, avec les Spécialités qui leur sont rattachées, les Compétences ouvertes aux personnages, réparties en domaines : Artistiques (3 Compétences), Intellectuelles (9), Magiques (4), Physiques (4), Sociales (3), et Techniques (14). Les Actions (8 pages) expose alors les mécanismes de résolution des actions des personnages, avec d'abord un point sur la philosophie qui a mené la conception desdits mécanismes (1 page), avant l'exposé proprement dit de ces mécaniques, avec la gestion de la narration de l'issue de celles-ci, et quelques cas particuliers (un contre plusieurs, actions longues, etc.). Narrations et Modules (14 pages) vient préciser alors la façon dont l'issue d'une action est narrée par le côté (MN ou joueur) qui emporte la confrontation, en achetant des améliorations à cela par le biais de la Marge de Contrôle. Le chapitre précise le cadre dans lequel va s'inscrire cette narration, ce qu'elle peut introduire et dans quelle mesure elle peut peser sur la suite de l'histoire (notamment du fait des conséquences en termes de santé, dans le cas d'actions de type conflit) et comment peuvent être prévues ces résultats en Modules que les participants pourront activer (le texte en fournit quelques exemples). Richesse et Équipement (22 pages) s'attache aux biens matériels, avec d'abord un point sur les unités de mesure d'Emysfer, puis la monnaie et la richesse des personnages, dépendant beaucoup de leurs Titres et les prix des services et taxes (3 pages pour le tout). Suivent alors des descriptions générales et listes d'objets avec leurs attributs, couvrant les outils et objets divers, mais aussi les armes (6 pages), machines de guerre (1 page), armures et boucliers (4 pages). Enfin, le chapitre se termine avec un survol de Substances Actives (médicaments, onguents, poisons). États et Santé (10 pages) explique les règles permettant de suivre l'état de santé d'un personnage, en fonction notamment des pertes de Vitalité qu'il a pu devoir endurer, mais aussi des circonstances comme la possibilité d'asphyxie par exemple. Sont également présentées les règles sur les poisons, les maladies, mais aussi les Pulsions, des comportements échappant au choix des joueurs. Le texte couvre également le côté soins et récupération, aussi bien du fait du repos que des traitements, onguents divers, etc. Usage de la Magie (14 pages) se penche sur la présence de celle-ci, liée au monde lui-même et divisée en éléments (Enermagus, Kinémagus, Biomagus, Spirimagus) gérés par le biais des Compétences magiques. Le texte détaille comment celles-ci sont testées et comment est géré le lancement de sorts, avec les retombées au niveau environnement (5 pages pour le tout). Viennent ensuite les règles spécifiques pour les quatre éléments Biomagus, Enermagus, Kinémagus et Spirimagus. Le Combat (12 pages) est abordé ensuite, avec d'abord un point sur les types de dégâts (exécution, soumission, inconscience) qui peuvent être infligés. Les règles gérant le maniement des armes dans le combat sont alors exposées, avant d'aborder le Combat en Mêlée (5 pages) puis le Combat à Distance (2 pages). L'Artisanat (14 pages) discute de la façon dont les actions peuvent être utilisées pour gérer la fabrication, l'entretien et les réparations des objets que peuvent posséder les personnages, avec leurs améliorations comme leurs défauts, les armes et armures se voyant consacrer 2 pages, et 1 page pour tout ce qui touche aux potions, ou diverses autres substances. Les réparations sont couvertes sur 1 page. La deuxième moitié du chapitre est consacrée à l'Innovation, avec les règles et des tables d'exemples, avec notamment les seuils de réussite, pour tout ce qui est inventions ou améliorations d'objets existants. Actions Diverses (18 pages) va présenter diverses situations justifiant l'emploi des règles d'Actions, avec pour chacune un choix de Modules explicitant les résultats des actions en questions, couvrant tout l'éventail d'actions en dehors des combats, de la magie et des soins. Depuis les épreuves de force, les déplacements (4 pages), la Roublardise (2 pages), la Communication (5 pages), les études, les recherches (fouille et récolte)... La Mémoire (12 pages), avec le phénomène des Souvenirs que les personnages peuvent retrouver, est l'objet du dernier chapitre, commençant avec les possibilités et règles pour acheter des Souvenirs pour le personnage (6 pages), puis les sources d'informations (1 page), et les règles et suggestions pour la rédaction d'Anecdotes sur la vie du personnage. Enfin, le volume se termine avec une série d'Annexes et Remerciements (10 pages) incluant :
Les gardes de couverture arborent une carte de Fertilys principalement muette, seules les principales indications y étant reportées |
June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Space Horror Stories
première édition
Space Horror Stories Le Livret Système de Jeu (64 pages) se consacre à la mécanique de jeu. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, l'Introduction (7 pages) présente les principes que SHS propose de suivre, avec la notion de Film (accompagné de son glossaire) et les définitions du jeu de rôle, du Réalisateur, des Protagonistes ; puis aborde la gestion du temps et les découpages proposés. 2 pages sont consacrées à la structure du Film accompagné d'exemples, suivies de la phase de préparation sur 2 pages qui apporte le contexte et l'introduction en utilisant la Fiche de Contexte avant de créer les protagonistes. Personnages et Exposition (10 pages) décrit les Traits des protagonistes : Caractéristiques, Expertises, Niveau de Tension, Santé, Protection et Air. 2 pages graphiques représentent la feuille de personnage où chaque zone réfère aux pages du livret, avant 2 pages de diagramme explicatif des étapes de création (du choix du portrait jusqu'à l'équipement). Les 3 dernières pages sont consacrées à l'Exposition, à savoir les cartes Portraits puis Exposition et leur utilisation avant la scène Exposition elle-même qui permet, au travers de l'incarnation des Protagonistes, de mettre en scène la normalité. Des astuces et exemples agrémentent le texte. Une illustration pleine page conclut ce chapitre. Résoudre une Action (8 pages) explique quand utiliser ce mécanisme en jeu et les divers critères à prendre en compte. Certaines situations telles que la coopération ou les actions simultanées sont présentées. 2 pages de diagrammes décrivent les étapes et les méthodes de résolution des actions, suivies de 2 pages d'exemples pour chacune des étapes. Les 2 dernières pages donnent la description d'actions classiques. Combat et Dangers (8 pages) développe les différents types de combat : rapproché ou à distance ainsi que les différentes options possibles. Les résultats des actions de combats sont détaillés, en particulier l'Impact et la Protection qui donne le Niveau de Blessure. 2 pages sont consacrées aux attributs des armes ainsi qu'aux dangers. Puis vient le diagramme du combat rapproché avec des exemples sur 2 pages, de même pour le combat à distance. Blessures, États et Médecine (8 pages) aborde les différents points liés aux blessures et leurs conséquences. D'autres états sont possibles et décrits sur 1 page, tels que, par exemple, l'hypoxie, l'irradiation ou la maladie. D'autres risques (feu, vide spatial, etc.) sont ensuite abordés. Les 2 dernières pages sont consacrées à la médecine et aux soins. Psychologie (6 pages) décrit la structure des cartes Tension, avant d'expliquer en détails le Niveau de Tension et comment gérer son évolution au cours de la partie. 2 pages de diagrammes pour clarifier l'augmentation et la diminution du NT sont suivies d'1 page d'exemples avant 1 page explicitant l'utilisation d'une carte Tension. Équipement (10 pages) aborde la question "Ai-je un objet ?", avant de décrire les différents packs disponibles, les armes (3 pages), les équipements de protection (2 pages) et des objets divers. Le Livret Réalisateur (64 pages) est quant à lui réservé au joueur qui tiendra ce rôle. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, une illustration double-page introduit outils et conseils.
Enfin, Annexes (2 pages) propose un Index et la liste des contributeurs au foulancement. Le Livret Technologie et Sites (36 pages) offre quant à lui des aides pour la création d'un décor vraisemblable. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, Cadre Technologique (9 pages) s'attache à décrire les différents niveaux technologiques : obsolète, moderne, et avancée. Après différents exemples par niveau, l'auteur propose 7 pages de glossaire pour différents termes usuels de science-fiction. Sites (20 pages) commence par 1 page d'introduction sur la structure de présentation (1 page de description et 1 page de plans), le niveau de gravité parmi trois possibles, et les communications. Les sites présentés sont :
Une illustration double-page conclut le livret. L'écran (4 volets rigides) offre une illustration en couleur du côté des joueurs. Du côté Réalisateur, il offre de gauche à droite :
Les Dépliants destinés aux joueurs (8 pages) reprennent plusieurs tables et informations du livret Système de Jeu à destination des joueurs : diagramme de création d'un Protagoniste (2 pages), 2 pages pour les différents rôles, 1 page pour les expertises, 1 page pour les équipements de base, 1 page pour la description des packs, 1 table pour la table des blessures. Trois paquets de cartes viennent en complément comprenant :
Le Bloc de fiches contient 10 fiches de Protagonistes recto-verso. Les 5 Fiches de Contexte proposent :
Le Sachet plastique offre 3d8 (Dés d'Action), 3d10 (si une Expertise s'applique) et 6d6 Fudge (pour les Bonus et Malus). |
December 2023 | Space Horror Stories | Alnomcys |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Endless Darkness
première édition
Endless Darkness Endless Darkness, pour Space Horror Stories, propose deux nouveaux livrets pour créer de nouveaux Films et du matériel additionnel à destination des Protagonistes.
Le livret se referme sur la liste des souscripteurs (2 pages) et une illustration en double-page.
Une illustration étalée sur 4 pages, identique à celle de l’écran du jeu, conclut le livret. Les Dépliants, destinés aux joueurs (8 pages), sont identiques à ceux que l’on peut obtenir avec la boite de base. Pour mémoire, ils reprennent plusieurs tables et informations à destination des joueurs : diagramme de création d'un Protagoniste (2 pages), 2 pages pour les différents rôles, 1 page pour les expertises, 1 page pour les équipements de base, 1 page pour la description des packs, et 1 table pour la table des blessures.
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October 2024 | Space Horror Stories | Alnomcys |
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Jour de Plus (Un)
première édition
Jour de Plus (Un) Un Jour de Plus propose aux joueurs d'incarner des survivants adultes qui vont prendre en charge un ou des enfant·s, et le protéger contre toute logique, car la Terre se meurt et l'Humanité ne sera bientôt plus. La boîte propose 4 apocalypses différentes. Le Livret de Jeu (56 pages) offre l’ensemble des règles. Le livret s’ouvre sur l’ours et la table des matières (2 pages). Le livret est illustré de plusieurs illustrations pleines pages couleurs, et les points de règles sont augmentés d'encarts explicatifs et d'exemples. L'Introduction (4 pages) commence avec l'avant-propos qui pose les principes d'UJDP, avec le glossaire et les éléments constitutifs d'un jeu de rôle. C'est aussi une courte présentation de l'univers de jeu et de ses objectifs : les émotions. L'auteur y présente ensuite la structure type des parties, et plusieurs conseils sur l'articulations et la gestion des étapes en partie. Cadre (10 pages) présente les quatre différents objectifs du groupe : On va à la plage, Message radio : un refuge ?, On va fêter Noël dans la maison de famille !, On va au musée d'histoire naturelle !. Chacun est lié à une carte routière sur laquelle le groupe a tracé un chemin pour atteindre l'objectif. Des textes de prologue (1 page) et de conclusion (1 page) sont proposés par l'auteur pour chacun des quatre cataclysmes. Ces textes sont suivis du journal d'un survivant (6 pages) qui posent chacun l'ambiance à différentes étapes pour chacun des cataclysmes. Famille (6 pages) présente la création des Adultes (les Personnages-Joueurs) et des Enfants (Personnages Non-Joueurs). Une feuille de personnages complètée est utilisée pour renvoyer vers les pages du livret pour chaque bloc. Chacun des éléments est brièvement décrit avant un diagramme qui reprend les étapes de création d'un Adulte : Choix du nom et du genre ; Ancienne vie ; Souvenirs ; Caractéristiques ; Domaines ; Objets ; Ressources ; Décrépitudes ; et Encombrement. Vient ensuite la création des PNJ Enfants, avec un diagramme, une feuille de PNJ où chaque bloc est également relié au numéro de page du livret. Résolution des Actions (4 pages) présente les règles générales, les cas particuliers, et le cas des enfants. Suit une double page pour le diagramme de résolution accompagné d'un exemple et d'explications. Dégâts, états et mort (4 pages) propose les règles qui gèrent la détermination des dégâts infligés / subis, les différents états que cela entraine (trempé, sale, affamé, blessé…) accompagné de tables permettant de déterminer les différents effets, en particulier les blessures et maladies. Les effets de la mort d'un Adulte ou d'un Enfant sur le Désespoir et l'Entropie sont également détaillés. Tranches de Survie (8 pages) explique les scènes du quotidien qui rythment la survie des protagonistes. Les routines qui s'installent entre s'occuper du foyer temporaire, et celles pendant lesquelles on parcourt la route. Un diagramme sur une double page présente les routines avec les règles qui s'y appliquent, leurs effets et comment les résoudre. Les évènements qui viennent perturber le fil des routines sont basés sur les différentes cartes. La Main du MJ est expliquée ainsi que les symboles des cartes. Les Péripéties sont décrites ainsi que la manière de les utiliser, puis de même pour les Complications Entropiques, les Complications Enfantines ; enfin, les Souvenirs et Répliques Enfantines sont explicitées. Route (2 pages) présente les règles de voyage, en véhicule ou à pied ; la fouille des lieux qui jalonnent la route est une activité essentielle pour la récupération de ressources et d'outils. Foyer (2 pages) expose les possibles activités des Adultes et Enfants entre repos, activités triviales (se distraire…) , activités sédentaires (bricoler, s’amuser...). Danger (2 pages) passe en revue les différents types de menaces, entre périls et entités, les différents types de combats et autres actions possibles (intimider, négocier …). Matériel (2 pages) explique les différents types d'objets et les effets en jeux. Survivants (1 page) explique comment les autres survivants sont gérés et donne une description des différents types de survivants. Cataclysmes (6 pages) donne une description des dangers spécifiques pour quatre cataclysmes : Terre Stérile, Plantes mortelles, Non-Morts, et Nuées. Trois prétirés Adultes et deux Enfants sont proposés pour les 4 dernières pages. La 3ème de couverture présente les remerciements aux souscripteurs.
L'écran au format A5 en 4 volets rigides présente une illustration urbaine côté joueurs. Il reprend le diagramme complet du Foyer sur les deux panneaux de gauche, et le diagramme complet de la Route sur les deux panneaux de droites Les 2 cartes dépliantes sont de type IGN avec la route tracée par les adultes et les différentes étapes identifiées par les Adultes. Une carte correspond à chacun des cadres proposés : On va à la plage, Message radio : un refuge ?, On va fêter Noël dans la maison de famille !, On va au musée d'histoire naturelle ! Les 58 cartes Péripéties sont caractérisées par les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leur utilisation ; un titre pour identifier un lieu (L'école élémentaire par ex.) ou une situation (Des coups de feu lointains par ex.). La dernière caractéristique identifie si c'est une rencontre, un évènement, un élément d'ambiance ou divers. Un texte décrit la situation au MJ. Les 23 cartes Complications Enfantines reprennent les mêmes conditions que les Péripéties : les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leurs utilisations ; un titre (Refus d'avancer ou fuite .. Par ex.). Un texte décrit la situation au MJ. Les 16 cartes Complications Entropiques sont utilisées pour les évènements liés à la fatigue et l'usure, voir la malchance des Adultes. Les cartes sont caractérisées par les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leurs utilisations, un titre pour identifier le type d'évènements (Sommeil perturbé, Usure d'objets, etc.). Un texte décrit la situation au MJ et les conditions de coûts en jeton d'entropie, ou bien le coût unique est indiqué directement. Les 28 cartes Trouvailles représentent les ressources qui peuvent être trouvées lors des fouilles. Plusieurs résultats sont proposés sur une même carte, selon le score du test de fouille. Certaines cartes ne sont utilisées que pour certains cataclysmes. Les 10 cartes Portraits d'Enfants permettent de personnifier les Enfants dont les Adultes ont la garde. Les 3 cartes Souvenirs permettent d'alimenter le roleplay et fournissant de la matière aux joueurs. Par exemple "La dernière histoire que tu as raconté à un Enfant avant de le perdre." Il y a 6 souvenirs par carte. Les 7 cartes Répliques Enfantines permettent d'alimenter et d'inspirer le MJ afin de faire intervenir les Enfants de la Famille lors de scènes d'interactions. Par exemple " Là, il y a marqué "restaurant", c'est quoi un restaurant ?". Il y a 5 répliques par carte. La carte Horloge et le marqueur effaçable permettent au MJ de tenir le compte, avec les joueurs, du temps restant pour la journée et / ou l'activité qui a été décidée par le groupe. Les 30 jetons permettent de suivre le niveau d'Entropie accumulé pour chaque Adulte de la Famille. Ces jetons peuvent être utilisés par le MJ pour déclencher des Complications Entropiques. |
January 2026 | Jour de Plus (Un) | Alnomcys |
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Space Horror Stories
première édition
Space Horror Stories Le Livret Système de Jeu (64 pages) se consacre à la mécanique de jeu. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, l'Introduction (7 pages) présente les principes que SHS propose de suivre, avec la notion de Film (accompagné de son glossaire) et les définitions du jeu de rôle, du Réalisateur, des Protagonistes ; puis aborde la gestion du temps et les découpages proposés. 2 pages sont consacrées à la structure du Film accompagné d'exemples, suivies de la phase de préparation sur 2 pages qui apporte le contexte et l'introduction en utilisant la Fiche de Contexte avant de créer les protagonistes. Personnages et Exposition (10 pages) décrit les Traits des protagonistes : Caractéristiques, Expertises, Niveau de Tension, Santé, Protection et Air. 2 pages graphiques représentent la feuille de personnage où chaque zone réfère aux pages du livret, avant 2 pages de diagramme explicatif des étapes de création (du choix du portrait jusqu'à l'équipement). Les 3 dernières pages sont consacrées à l'Exposition, à savoir les cartes Portraits puis Exposition et leur utilisation avant la scène Exposition elle-même qui permet, au travers de l'incarnation des Protagonistes, de mettre en scène la normalité. Des astuces et exemples agrémentent le texte. Une illustration pleine page conclut ce chapitre. Résoudre une Action (8 pages) explique quand utiliser ce mécanisme en jeu et les divers critères à prendre en compte. Certaines situations telles que la coopération ou les actions simultanées sont présentées. 2 pages de diagrammes décrivent les étapes et les méthodes de résolution des actions, suivies de 2 pages d'exemples pour chacune des étapes. Les 2 dernières pages donnent la description d'actions classiques. Combat et Dangers (8 pages) développe les différents types de combat : rapproché ou à distance ainsi que les différentes options possibles. Les résultats des actions de combats sont détaillés, en particulier l'Impact et la Protection qui donne le Niveau de Blessure. 2 pages sont consacrées aux attributs des armes ainsi qu'aux dangers. Puis vient le diagramme du combat rapproché avec des exemples sur 2 pages, de même pour le combat à distance. Blessures, États et Médecine (8 pages) aborde les différents points liés aux blessures et leurs conséquences. D'autres états sont possibles et décrits sur 1 page, tels que, par exemple, l'hypoxie, l'irradiation ou la maladie. D'autres risques (feu, vide spatial, etc.) sont ensuite abordés. Les 2 dernières pages sont consacrées à la médecine et aux soins. Psychologie (6 pages) décrit la structure des cartes Tension, avant d'expliquer en détails le Niveau de Tension et comment gérer son évolution au cours de la partie. 2 pages de diagrammes pour clarifier l'augmentation et la diminution du NT sont suivies d'1 page d'exemples avant 1 page explicitant l'utilisation d'une carte Tension. Équipement (10 pages) aborde la question "Ai-je un objet ?", avant de décrire les différents packs disponibles, les armes (3 pages), les équipements de protection (2 pages) et des objets divers. Le Livret Réalisateur (64 pages) est quant à lui réservé au joueur qui tiendra ce rôle. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, une illustration double-page introduit outils et conseils.
Enfin, Annexes (2 pages) propose un Index et la liste des contributeurs au foulancement. Le Livret Technologie et Sites (36 pages) offre quant à lui des aides pour la création d'un décor vraisemblable. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, Cadre Technologique (9 pages) s'attache à décrire les différents niveaux technologiques : obsolète, moderne, et avancée. Après différents exemples par niveau, l'auteur propose 7 pages de glossaire pour différents termes usuels de science-fiction. Sites (20 pages) commence par 1 page d'introduction sur la structure de présentation (1 page de description et 1 page de plans), le niveau de gravité parmi trois possibles, et les communications. Les sites présentés sont :
Une illustration double-page conclut le livret. L'écran (4 volets rigides) offre une illustration en couleur du côté des joueurs. Du côté Réalisateur, il offre de gauche à droite :
Les Dépliants destinés aux joueurs (8 pages) reprennent plusieurs tables et informations du livret Système de Jeu à destination des joueurs : diagramme de création d'un Protagoniste (2 pages), 2 pages pour les différents rôles, 1 page pour les expertises, 1 page pour les équipements de base, 1 page pour la description des packs, 1 table pour la table des blessures. Trois paquets de cartes viennent en complément comprenant :
Le Bloc de fiches contient 10 fiches de Protagonistes recto-verso. Les 5 Fiches de Contexte proposent :
Le Sachet plastique offre 3d8 (Dés d'Action), 3d10 (si une Expertise s'applique) et 6d6 Fudge (pour les Bonus et Malus). |
December 2023 | Space Horror Stories | Alnomcys |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carnet Mémoire
première édition, version électronique
Carnet Mémoire En dehors du format, de l'ISBN et de l'absence de la couverture, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
December 2022 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Carnet Mémoire
première édition
Carnet Mémoire Le Carnet Mémoire s'ouvre sur 1 page avec le logo du jeu, 1 de crédits, et 2 de sommaire. Il présente sur chaque page une image, les références de pages des livres du triptyque de base, présentant les informations sur l'objet ou la créature concernée, le coût d'achat du souvenir et le bonus qu'il peut apporter à la Mnémosphère, et les informations de compétences et spécialités qui peuvent affecter ce coût. On y retrouve donc successivement (chaque série a une page de titre) :
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June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Conseils, Outils et Scénarios
première édition
Conseils, Outils et Scénarios Cet ouvrage se destine au Maître de la Narration, en vue de lui apporter des conseils, guides et suggestions pour le cadre du jeu ou pour créer de nouveaux éléments à faire découvrir aux PJ en cours de parties dans ledit cadre. Après une page avec le logo du jeu et une pour les crédits, puis 2 de Table des Matières, Introduction et Conseils (6 pages) vient présenter brièvement le contenu qui suit, l'essentiel étant consacré à des conseils au MN sur la façon de mener la partie et d'utiliser les règles.
Les pages de garde proposent une carte de Fertilys principalement muette, seules les principales indications y étant reportées. |
June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Conseils, Outils et Scénarios
première édition, version électronique
Conseils, Outils et Scénarios En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
December 2022 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Emysfer
première édition
Emysfer La boîte de base d'Emysfer offre tout le matériel nécessaire au jeu, dés y compris. La base du jeu proprement dite se décompose sur les 3 premiers livres, les autres éléments constituant des aides de jeu. Livre I: Personnages et Règles (200 pages), ce premier livre de base de Emysfer propose l'ensemble des mécaniques de jeu. Livre II: Conseils, Outils et Scénarios (264 pages), cet ouvrage se destine au Maître de la Narration (MN), en vue de lui apporter des conseils, guides et suggestions pour le cadre du jeu ou pour créer de nouveaux éléments à faire découvrir aux PJ en cours de parties dans ledit cadre. Livre III Encyclopédie (488 pages) est un livre réservé au Maître de la Narration (MN). Il renferme, comme son nom l'indique, des rubriques d'informations sur divers sujets, couvrant la description de Fertilys et les secrets du monde qui l'entoure. Carnet Mémoire (190 pages), qui présente sur chaque page une image, les références de pages des livres ci-dessus présentant les informations sur l'objet ou la créature concernée, le coût d'achat du souvenir et le bonus qu'il peut apporter à la Mnémosphère, et les informations de compétences et spécialités qui peuvent affecter ce coût. 6 Livret de Personnage (24 pages), mis à disposition des joueurs pour enregistrer les informations liées à leurs personnages. L'écran propose côté MJ, de gauche à droite :
La carte A1 présente, des deux côtés, la carte de Fertilys. Les jetons permettent de matérialiser les réserves pour les achats de Souvenirs. |
June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Encyclopédie
première édition, version électronique |
December 2022 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Encyclopédie
première édition
Encyclopédie Encyclopédie est un livre réservé au Maître de la Narration. Il renferme, comme son nom l'indique, des rubriques d'informations sur des sujets divers, couvrant la description de Fertilys et les secrets du monde qui l'entoure. Après 1 page avec le logo du jeu et 1 pour les crédits, puis 4 pages de Table des Matières, Informations et Guide (2 pages) vient expliquer la manière d'utiliser cet ouvrage, notamment en relation avec le Carnet Mémoire, pour gérer les Souvenirs des PJ. Par la suite, chaque domaine est abordé avec des rubriques sur les détails qui y sont liés. Ces rubriques arborent un rappel des informations liées aux compétences, spécialités, etc., donnant des avantages pour retrouver les Souvenirs associés. On y trouve des informations sur :
Les gardes arborent une carte de Fertilys principalement muette, seules les principales indications y étant reportées. |
June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Endless Darkness
première édition
Endless Darkness Endless Darkness, pour Space Horror Stories, propose deux nouveaux livrets pour créer de nouveaux Films et du matériel additionnel à destination des Protagonistes.
Le livret se referme sur la liste des souscripteurs (2 pages) et une illustration en double-page.
Une illustration étalée sur 4 pages, identique à celle de l’écran du jeu, conclut le livret. Les Dépliants, destinés aux joueurs (8 pages), sont identiques à ceux que l’on peut obtenir avec la boite de base. Pour mémoire, ils reprennent plusieurs tables et informations à destination des joueurs : diagramme de création d'un Protagoniste (2 pages), 2 pages pour les différents rôles, 1 page pour les expertises, 1 page pour les équipements de base, 1 page pour la description des packs, et 1 table pour la table des blessures.
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October 2024 | Space Horror Stories | Alnomcys |
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Jour de Plus (Un)
première édition
Jour de Plus (Un) Un Jour de Plus propose aux joueurs d'incarner des survivants adultes qui vont prendre en charge un ou des enfant·s, et le protéger contre toute logique, car la Terre se meurt et l'Humanité ne sera bientôt plus. La boîte propose 4 apocalypses différentes. Le Livret de Jeu (56 pages) offre l’ensemble des règles. Le livret s’ouvre sur l’ours et la table des matières (2 pages). Le livret est illustré de plusieurs illustrations pleines pages couleurs, et les points de règles sont augmentés d'encarts explicatifs et d'exemples. L'Introduction (4 pages) commence avec l'avant-propos qui pose les principes d'UJDP, avec le glossaire et les éléments constitutifs d'un jeu de rôle. C'est aussi une courte présentation de l'univers de jeu et de ses objectifs : les émotions. L'auteur y présente ensuite la structure type des parties, et plusieurs conseils sur l'articulations et la gestion des étapes en partie. Cadre (10 pages) présente les quatre différents objectifs du groupe : On va à la plage, Message radio : un refuge ?, On va fêter Noël dans la maison de famille !, On va au musée d'histoire naturelle !. Chacun est lié à une carte routière sur laquelle le groupe a tracé un chemin pour atteindre l'objectif. Des textes de prologue (1 page) et de conclusion (1 page) sont proposés par l'auteur pour chacun des quatre cataclysmes. Ces textes sont suivis du journal d'un survivant (6 pages) qui posent chacun l'ambiance à différentes étapes pour chacun des cataclysmes. Famille (6 pages) présente la création des Adultes (les Personnages-Joueurs) et des Enfants (Personnages Non-Joueurs). Une feuille de personnages complètée est utilisée pour renvoyer vers les pages du livret pour chaque bloc. Chacun des éléments est brièvement décrit avant un diagramme qui reprend les étapes de création d'un Adulte : Choix du nom et du genre ; Ancienne vie ; Souvenirs ; Caractéristiques ; Domaines ; Objets ; Ressources ; Décrépitudes ; et Encombrement. Vient ensuite la création des PNJ Enfants, avec un diagramme, une feuille de PNJ où chaque bloc est également relié au numéro de page du livret. Résolution des Actions (4 pages) présente les règles générales, les cas particuliers, et le cas des enfants. Suit une double page pour le diagramme de résolution accompagné d'un exemple et d'explications. Dégâts, états et mort (4 pages) propose les règles qui gèrent la détermination des dégâts infligés / subis, les différents états que cela entraine (trempé, sale, affamé, blessé…) accompagné de tables permettant de déterminer les différents effets, en particulier les blessures et maladies. Les effets de la mort d'un Adulte ou d'un Enfant sur le Désespoir et l'Entropie sont également détaillés. Tranches de Survie (8 pages) explique les scènes du quotidien qui rythment la survie des protagonistes. Les routines qui s'installent entre s'occuper du foyer temporaire, et celles pendant lesquelles on parcourt la route. Un diagramme sur une double page présente les routines avec les règles qui s'y appliquent, leurs effets et comment les résoudre. Les évènements qui viennent perturber le fil des routines sont basés sur les différentes cartes. La Main du MJ est expliquée ainsi que les symboles des cartes. Les Péripéties sont décrites ainsi que la manière de les utiliser, puis de même pour les Complications Entropiques, les Complications Enfantines ; enfin, les Souvenirs et Répliques Enfantines sont explicitées. Route (2 pages) présente les règles de voyage, en véhicule ou à pied ; la fouille des lieux qui jalonnent la route est une activité essentielle pour la récupération de ressources et d'outils. Foyer (2 pages) expose les possibles activités des Adultes et Enfants entre repos, activités triviales (se distraire…) , activités sédentaires (bricoler, s’amuser...). Danger (2 pages) passe en revue les différents types de menaces, entre périls et entités, les différents types de combats et autres actions possibles (intimider, négocier …). Matériel (2 pages) explique les différents types d'objets et les effets en jeux. Survivants (1 page) explique comment les autres survivants sont gérés et donne une description des différents types de survivants. Cataclysmes (6 pages) donne une description des dangers spécifiques pour quatre cataclysmes : Terre Stérile, Plantes mortelles, Non-Morts, et Nuées. Trois prétirés Adultes et deux Enfants sont proposés pour les 4 dernières pages. La 3ème de couverture présente les remerciements aux souscripteurs.
L'écran au format A5 en 4 volets rigides présente une illustration urbaine côté joueurs. Il reprend le diagramme complet du Foyer sur les deux panneaux de gauche, et le diagramme complet de la Route sur les deux panneaux de droites Les 2 cartes dépliantes sont de type IGN avec la route tracée par les adultes et les différentes étapes identifiées par les Adultes. Une carte correspond à chacun des cadres proposés : On va à la plage, Message radio : un refuge ?, On va fêter Noël dans la maison de famille !, On va au musée d'histoire naturelle ! Les 58 cartes Péripéties sont caractérisées par les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leur utilisation ; un titre pour identifier un lieu (L'école élémentaire par ex.) ou une situation (Des coups de feu lointains par ex.). La dernière caractéristique identifie si c'est une rencontre, un évènement, un élément d'ambiance ou divers. Un texte décrit la situation au MJ. Les 23 cartes Complications Enfantines reprennent les mêmes conditions que les Péripéties : les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leurs utilisations ; un titre (Refus d'avancer ou fuite .. Par ex.). Un texte décrit la situation au MJ. Les 16 cartes Complications Entropiques sont utilisées pour les évènements liés à la fatigue et l'usure, voir la malchance des Adultes. Les cartes sont caractérisées par les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leurs utilisations, un titre pour identifier le type d'évènements (Sommeil perturbé, Usure d'objets, etc.). Un texte décrit la situation au MJ et les conditions de coûts en jeton d'entropie, ou bien le coût unique est indiqué directement. Les 28 cartes Trouvailles représentent les ressources qui peuvent être trouvées lors des fouilles. Plusieurs résultats sont proposés sur une même carte, selon le score du test de fouille. Certaines cartes ne sont utilisées que pour certains cataclysmes. Les 10 cartes Portraits d'Enfants permettent de personnifier les Enfants dont les Adultes ont la garde. Les 3 cartes Souvenirs permettent d'alimenter le roleplay et fournissant de la matière aux joueurs. Par exemple "La dernière histoire que tu as raconté à un Enfant avant de le perdre." Il y a 6 souvenirs par carte. Les 7 cartes Répliques Enfantines permettent d'alimenter et d'inspirer le MJ afin de faire intervenir les Enfants de la Famille lors de scènes d'interactions. Par exemple " Là, il y a marqué "restaurant", c'est quoi un restaurant ?". Il y a 5 répliques par carte. La carte Horloge et le marqueur effaçable permettent au MJ de tenir le compte, avec les joueurs, du temps restant pour la journée et / ou l'activité qui a été décidée par le groupe. Les 30 jetons permettent de suivre le niveau d'Entropie accumulé pour chaque Adulte de la Famille. Ces jetons peuvent être utilisés par le MJ pour déclencher des Complications Entropiques. |
January 2026 | Jour de Plus (Un) | Alnomcys |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de Découverte de Emysfer comprend une présentation rapide du monde et des peuples qui l'habitent, un résumé des règles et un scénario pour découvrir les mécanismes du jeu. Il s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos d'une page. L'Univers de Jeu (12 pages) survole d'abord le monde qui va servir de cadre au jeu, avec des cartes de l'hémisphère nord et d'un des continents de celle-ci (3 pages), l'histoire du monde (1 page) et les quatre principaux peuples qui y demeurent (7 pages) décrits avec leur morphologie, leur civilisation, leur langue, etc. Les Personnages (6 pages) explique ensuite comment sont définis les personnages, en décortiquant une fiche remplie, donnant au passage les descriptions de 13 Particularités et 36 Compétences. On aborde ensuite le système de résolution avec Les Actions (13 pages). Ce chapitre commence par expliquer la philosophie du système, avant d'aborder le système lui-même, la façon de calculer l'Efficacité, la façon d'interpréter le résultat et comment la Narration que peut amener celui qui emporte le morceau est encadrée, en même temps que la façon de gérer ses effets en termes techniques (ce qui couvre 5 pages). Le chapitre se termine avec la façon dont les Actions sont indiquées et présentées dans le cadre des scénarios du jeu, pour faciliter leur lecture. Etats et Récupération (3 pages) détaille ensuite la façon de gérer les effets des combats et dangers sur les personnages et comment ces effets peuvent être guéris. Combat et Magie (6 pages) explique ensuite l'application de ces r-gles aux situation de combat, qu'il s'agisse de combat au contact ou à distance, et à l'utilisation de la magie, Enfin La Mémoire (3 pages) expose les règles de gestion des jetons permettant aux joueurs d'obtenir pour leurs personnages des informations que ce dernier aurait pu avoir eu l'occasion d'apprendre par le passé. Evasion (7 pages) est un scénario d'introduction pour s'habituer au système de résolution. Il place les personnages dans une situation difficile dès le départ : capturés par des esclavagistes, ils vont pouvoir profiter d'un accident qui a précipité le chariot qui les transportait dans un souterrain pour essayer de regagner leur liberté, mais ils vont devoir pour cela s'aventurer dans les cavernes qui les ont vu tomber pour en trouver la sortie. Le livret se termine sur une série d'Annexes (10 pages) :
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June 2019 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Personnages et Règles
première édition, version électronique
Personnages et Règles En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
December 2022 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Personnages et Règles
première édition
Personnages et Règles Ce premier livre de base de Emysfer propose l'ensemble des mécaniques de jeu. Après 1 page avec le logo du jeu, 1 pour les crédits, 1 de Table des Matières et 1 illustration pleine page, Introduction (4 pages) vient présenter Emysfer, le rôle du Maître de la Narration (MN) et des joueurs, et les thèmes et mécaniques qui sous-tendent le jeu, avec une vue du monde en projection polaire pour situer le continent principal du jeu, Fertilys. Espèces Civilisées (8 pages) vient ensuite présenter l'histoire des grandes espèces d'Emysfer (insectoïdes et humanoïdes), avant de présenter plus en détail les Atridans et les Skeltus (pour les premiers), et les Symirs et les Hominus (pour les seconds). Créer un Personnage (42 pages) commence par expliquer en quoi consistent les traits décrivant les personnages (Compétences, Spécialités, Échelle, Vitalité, Magorésus, etc.), avec une double-page situant ces divers éléments sur la fiche de personnage, avant de se pencher sur la procédure elle-même. Compétences (8 pages) vient ensuite présenter, avec les Spécialités qui leur sont rattachées, les Compétences ouvertes aux personnages, réparties en domaines : Artistiques (3 Compétences), Intellectuelles (9), Magiques (4), Physiques (4), Sociales (3), et Techniques (14). Les Actions (8 pages) expose alors les mécanismes de résolution des actions des personnages, avec d'abord un point sur la philosophie qui a mené la conception desdits mécanismes (1 page), avant l'exposé proprement dit de ces mécaniques, avec la gestion de la narration de l'issue de celles-ci, et quelques cas particuliers (un contre plusieurs, actions longues, etc.). Narrations et Modules (14 pages) vient préciser alors la façon dont l'issue d'une action est narrée par le côté (MN ou joueur) qui emporte la confrontation, en achetant des améliorations à cela par le biais de la Marge de Contrôle. Le chapitre précise le cadre dans lequel va s'inscrire cette narration, ce qu'elle peut introduire et dans quelle mesure elle peut peser sur la suite de l'histoire (notamment du fait des conséquences en termes de santé, dans le cas d'actions de type conflit) et comment peuvent être prévues ces résultats en Modules que les participants pourront activer (le texte en fournit quelques exemples). Richesse et Équipement (22 pages) s'attache aux biens matériels, avec d'abord un point sur les unités de mesure d'Emysfer, puis la monnaie et la richesse des personnages, dépendant beaucoup de leurs Titres et les prix des services et taxes (3 pages pour le tout). Suivent alors des descriptions générales et listes d'objets avec leurs attributs, couvrant les outils et objets divers, mais aussi les armes (6 pages), machines de guerre (1 page), armures et boucliers (4 pages). Enfin, le chapitre se termine avec un survol de Substances Actives (médicaments, onguents, poisons). États et Santé (10 pages) explique les règles permettant de suivre l'état de santé d'un personnage, en fonction notamment des pertes de Vitalité qu'il a pu devoir endurer, mais aussi des circonstances comme la possibilité d'asphyxie par exemple. Sont également présentées les règles sur les poisons, les maladies, mais aussi les Pulsions, des comportements échappant au choix des joueurs. Le texte couvre également le côté soins et récupération, aussi bien du fait du repos que des traitements, onguents divers, etc. Usage de la Magie (14 pages) se penche sur la présence de celle-ci, liée au monde lui-même et divisée en éléments (Enermagus, Kinémagus, Biomagus, Spirimagus) gérés par le biais des Compétences magiques. Le texte détaille comment celles-ci sont testées et comment est géré le lancement de sorts, avec les retombées au niveau environnement (5 pages pour le tout). Viennent ensuite les règles spécifiques pour les quatre éléments Biomagus, Enermagus, Kinémagus et Spirimagus. Le Combat (12 pages) est abordé ensuite, avec d'abord un point sur les types de dégâts (exécution, soumission, inconscience) qui peuvent être infligés. Les règles gérant le maniement des armes dans le combat sont alors exposées, avant d'aborder le Combat en Mêlée (5 pages) puis le Combat à Distance (2 pages). L'Artisanat (14 pages) discute de la façon dont les actions peuvent être utilisées pour gérer la fabrication, l'entretien et les réparations des objets que peuvent posséder les personnages, avec leurs améliorations comme leurs défauts, les armes et armures se voyant consacrer 2 pages, et 1 page pour tout ce qui touche aux potions, ou diverses autres substances. Les réparations sont couvertes sur 1 page. La deuxième moitié du chapitre est consacrée à l'Innovation, avec les règles et des tables d'exemples, avec notamment les seuils de réussite, pour tout ce qui est inventions ou améliorations d'objets existants. Actions Diverses (18 pages) va présenter diverses situations justifiant l'emploi des règles d'Actions, avec pour chacune un choix de Modules explicitant les résultats des actions en questions, couvrant tout l'éventail d'actions en dehors des combats, de la magie et des soins. Depuis les épreuves de force, les déplacements (4 pages), la Roublardise (2 pages), la Communication (5 pages), les études, les recherches (fouille et récolte)... La Mémoire (12 pages), avec le phénomène des Souvenirs que les personnages peuvent retrouver, est l'objet du dernier chapitre, commençant avec les possibilités et règles pour acheter des Souvenirs pour le personnage (6 pages), puis les sources d'informations (1 page), et les règles et suggestions pour la rédaction d'Anecdotes sur la vie du personnage. Enfin, le volume se termine avec une série d'Annexes et Remerciements (10 pages) incluant :
Les gardes de couverture arborent une carte de Fertilys principalement muette, seules les principales indications y étant reportées |
June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Space Horror Stories
première édition
Space Horror Stories Le Livret Système de Jeu (64 pages) se consacre à la mécanique de jeu. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, l'Introduction (7 pages) présente les principes que SHS propose de suivre, avec la notion de Film (accompagné de son glossaire) et les définitions du jeu de rôle, du Réalisateur, des Protagonistes ; puis aborde la gestion du temps et les découpages proposés. 2 pages sont consacrées à la structure du Film accompagné d'exemples, suivies de la phase de préparation sur 2 pages qui apporte le contexte et l'introduction en utilisant la Fiche de Contexte avant de créer les protagonistes. Personnages et Exposition (10 pages) décrit les Traits des protagonistes : Caractéristiques, Expertises, Niveau de Tension, Santé, Protection et Air. 2 pages graphiques représentent la feuille de personnage où chaque zone réfère aux pages du livret, avant 2 pages de diagramme explicatif des étapes de création (du choix du portrait jusqu'à l'équipement). Les 3 dernières pages sont consacrées à l'Exposition, à savoir les cartes Portraits puis Exposition et leur utilisation avant la scène Exposition elle-même qui permet, au travers de l'incarnation des Protagonistes, de mettre en scène la normalité. Des astuces et exemples agrémentent le texte. Une illustration pleine page conclut ce chapitre. Résoudre une Action (8 pages) explique quand utiliser ce mécanisme en jeu et les divers critères à prendre en compte. Certaines situations telles que la coopération ou les actions simultanées sont présentées. 2 pages de diagrammes décrivent les étapes et les méthodes de résolution des actions, suivies de 2 pages d'exemples pour chacune des étapes. Les 2 dernières pages donnent la description d'actions classiques. Combat et Dangers (8 pages) développe les différents types de combat : rapproché ou à distance ainsi que les différentes options possibles. Les résultats des actions de combats sont détaillés, en particulier l'Impact et la Protection qui donne le Niveau de Blessure. 2 pages sont consacrées aux attributs des armes ainsi qu'aux dangers. Puis vient le diagramme du combat rapproché avec des exemples sur 2 pages, de même pour le combat à distance. Blessures, États et Médecine (8 pages) aborde les différents points liés aux blessures et leurs conséquences. D'autres états sont possibles et décrits sur 1 page, tels que, par exemple, l'hypoxie, l'irradiation ou la maladie. D'autres risques (feu, vide spatial, etc.) sont ensuite abordés. Les 2 dernières pages sont consacrées à la médecine et aux soins. Psychologie (6 pages) décrit la structure des cartes Tension, avant d'expliquer en détails le Niveau de Tension et comment gérer son évolution au cours de la partie. 2 pages de diagrammes pour clarifier l'augmentation et la diminution du NT sont suivies d'1 page d'exemples avant 1 page explicitant l'utilisation d'une carte Tension. Équipement (10 pages) aborde la question "Ai-je un objet ?", avant de décrire les différents packs disponibles, les armes (3 pages), les équipements de protection (2 pages) et des objets divers. Le Livret Réalisateur (64 pages) est quant à lui réservé au joueur qui tiendra ce rôle. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, une illustration double-page introduit outils et conseils.
Enfin, Annexes (2 pages) propose un Index et la liste des contributeurs au foulancement. Le Livret Technologie et Sites (36 pages) offre quant à lui des aides pour la création d'un décor vraisemblable. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, Cadre Technologique (9 pages) s'attache à décrire les différents niveaux technologiques : obsolète, moderne, et avancée. Après différents exemples par niveau, l'auteur propose 7 pages de glossaire pour différents termes usuels de science-fiction. Sites (20 pages) commence par 1 page d'introduction sur la structure de présentation (1 page de description et 1 page de plans), le niveau de gravité parmi trois possibles, et les communications. Les sites présentés sont :
Une illustration double-page conclut le livret. L'écran (4 volets rigides) offre une illustration en couleur du côté des joueurs. Du côté Réalisateur, il offre de gauche à droite :
Les Dépliants destinés aux joueurs (8 pages) reprennent plusieurs tables et informations du livret Système de Jeu à destination des joueurs : diagramme de création d'un Protagoniste (2 pages), 2 pages pour les différents rôles, 1 page pour les expertises, 1 page pour les équipements de base, 1 page pour la description des packs, 1 table pour la table des blessures. Trois paquets de cartes viennent en complément comprenant :
Le Bloc de fiches contient 10 fiches de Protagonistes recto-verso. Les 5 Fiches de Contexte proposent :
Le Sachet plastique offre 3d8 (Dés d'Action), 3d10 (si une Expertise s'applique) et 6d6 Fudge (pour les Bonus et Malus). |
December 2023 | Space Horror Stories | Alnomcys |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Endless Darkness
première édition
Endless Darkness Endless Darkness, pour Space Horror Stories, propose deux nouveaux livrets pour créer de nouveaux Films et du matériel additionnel à destination des Protagonistes.
Le livret se referme sur la liste des souscripteurs (2 pages) et une illustration en double-page.
Une illustration étalée sur 4 pages, identique à celle de l’écran du jeu, conclut le livret. Les Dépliants, destinés aux joueurs (8 pages), sont identiques à ceux que l’on peut obtenir avec la boite de base. Pour mémoire, ils reprennent plusieurs tables et informations à destination des joueurs : diagramme de création d'un Protagoniste (2 pages), 2 pages pour les différents rôles, 1 page pour les expertises, 1 page pour les équipements de base, 1 page pour la description des packs, et 1 table pour la table des blessures.
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October 2024 | Space Horror Stories | Alnomcys |
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Jour de Plus (Un)
première édition
Jour de Plus (Un) Un Jour de Plus propose aux joueurs d'incarner des survivants adultes qui vont prendre en charge un ou des enfant·s, et le protéger contre toute logique, car la Terre se meurt et l'Humanité ne sera bientôt plus. La boîte propose 4 apocalypses différentes. Le Livret de Jeu (56 pages) offre l’ensemble des règles. Le livret s’ouvre sur l’ours et la table des matières (2 pages). Le livret est illustré de plusieurs illustrations pleines pages couleurs, et les points de règles sont augmentés d'encarts explicatifs et d'exemples. L'Introduction (4 pages) commence avec l'avant-propos qui pose les principes d'UJDP, avec le glossaire et les éléments constitutifs d'un jeu de rôle. C'est aussi une courte présentation de l'univers de jeu et de ses objectifs : les émotions. L'auteur y présente ensuite la structure type des parties, et plusieurs conseils sur l'articulations et la gestion des étapes en partie. Cadre (10 pages) présente les quatre différents objectifs du groupe : On va à la plage, Message radio : un refuge ?, On va fêter Noël dans la maison de famille !, On va au musée d'histoire naturelle !. Chacun est lié à une carte routière sur laquelle le groupe a tracé un chemin pour atteindre l'objectif. Des textes de prologue (1 page) et de conclusion (1 page) sont proposés par l'auteur pour chacun des quatre cataclysmes. Ces textes sont suivis du journal d'un survivant (6 pages) qui posent chacun l'ambiance à différentes étapes pour chacun des cataclysmes. Famille (6 pages) présente la création des Adultes (les Personnages-Joueurs) et des Enfants (Personnages Non-Joueurs). Une feuille de personnages complètée est utilisée pour renvoyer vers les pages du livret pour chaque bloc. Chacun des éléments est brièvement décrit avant un diagramme qui reprend les étapes de création d'un Adulte : Choix du nom et du genre ; Ancienne vie ; Souvenirs ; Caractéristiques ; Domaines ; Objets ; Ressources ; Décrépitudes ; et Encombrement. Vient ensuite la création des PNJ Enfants, avec un diagramme, une feuille de PNJ où chaque bloc est également relié au numéro de page du livret. Résolution des Actions (4 pages) présente les règles générales, les cas particuliers, et le cas des enfants. Suit une double page pour le diagramme de résolution accompagné d'un exemple et d'explications. Dégâts, états et mort (4 pages) propose les règles qui gèrent la détermination des dégâts infligés / subis, les différents états que cela entraine (trempé, sale, affamé, blessé…) accompagné de tables permettant de déterminer les différents effets, en particulier les blessures et maladies. Les effets de la mort d'un Adulte ou d'un Enfant sur le Désespoir et l'Entropie sont également détaillés. Tranches de Survie (8 pages) explique les scènes du quotidien qui rythment la survie des protagonistes. Les routines qui s'installent entre s'occuper du foyer temporaire, et celles pendant lesquelles on parcourt la route. Un diagramme sur une double page présente les routines avec les règles qui s'y appliquent, leurs effets et comment les résoudre. Les évènements qui viennent perturber le fil des routines sont basés sur les différentes cartes. La Main du MJ est expliquée ainsi que les symboles des cartes. Les Péripéties sont décrites ainsi que la manière de les utiliser, puis de même pour les Complications Entropiques, les Complications Enfantines ; enfin, les Souvenirs et Répliques Enfantines sont explicitées. Route (2 pages) présente les règles de voyage, en véhicule ou à pied ; la fouille des lieux qui jalonnent la route est une activité essentielle pour la récupération de ressources et d'outils. Foyer (2 pages) expose les possibles activités des Adultes et Enfants entre repos, activités triviales (se distraire…) , activités sédentaires (bricoler, s’amuser...). Danger (2 pages) passe en revue les différents types de menaces, entre périls et entités, les différents types de combats et autres actions possibles (intimider, négocier …). Matériel (2 pages) explique les différents types d'objets et les effets en jeux. Survivants (1 page) explique comment les autres survivants sont gérés et donne une description des différents types de survivants. Cataclysmes (6 pages) donne une description des dangers spécifiques pour quatre cataclysmes : Terre Stérile, Plantes mortelles, Non-Morts, et Nuées. Trois prétirés Adultes et deux Enfants sont proposés pour les 4 dernières pages. La 3ème de couverture présente les remerciements aux souscripteurs.
L'écran au format A5 en 4 volets rigides présente une illustration urbaine côté joueurs. Il reprend le diagramme complet du Foyer sur les deux panneaux de gauche, et le diagramme complet de la Route sur les deux panneaux de droites Les 2 cartes dépliantes sont de type IGN avec la route tracée par les adultes et les différentes étapes identifiées par les Adultes. Une carte correspond à chacun des cadres proposés : On va à la plage, Message radio : un refuge ?, On va fêter Noël dans la maison de famille !, On va au musée d'histoire naturelle ! Les 58 cartes Péripéties sont caractérisées par les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leur utilisation ; un titre pour identifier un lieu (L'école élémentaire par ex.) ou une situation (Des coups de feu lointains par ex.). La dernière caractéristique identifie si c'est une rencontre, un évènement, un élément d'ambiance ou divers. Un texte décrit la situation au MJ. Les 23 cartes Complications Enfantines reprennent les mêmes conditions que les Péripéties : les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leurs utilisations ; un titre (Refus d'avancer ou fuite .. Par ex.). Un texte décrit la situation au MJ. Les 16 cartes Complications Entropiques sont utilisées pour les évènements liés à la fatigue et l'usure, voir la malchance des Adultes. Les cartes sont caractérisées par les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leurs utilisations, un titre pour identifier le type d'évènements (Sommeil perturbé, Usure d'objets, etc.). Un texte décrit la situation au MJ et les conditions de coûts en jeton d'entropie, ou bien le coût unique est indiqué directement. Les 28 cartes Trouvailles représentent les ressources qui peuvent être trouvées lors des fouilles. Plusieurs résultats sont proposés sur une même carte, selon le score du test de fouille. Certaines cartes ne sont utilisées que pour certains cataclysmes. Les 10 cartes Portraits d'Enfants permettent de personnifier les Enfants dont les Adultes ont la garde. Les 3 cartes Souvenirs permettent d'alimenter le roleplay et fournissant de la matière aux joueurs. Par exemple "La dernière histoire que tu as raconté à un Enfant avant de le perdre." Il y a 6 souvenirs par carte. Les 7 cartes Répliques Enfantines permettent d'alimenter et d'inspirer le MJ afin de faire intervenir les Enfants de la Famille lors de scènes d'interactions. Par exemple " Là, il y a marqué "restaurant", c'est quoi un restaurant ?". Il y a 5 répliques par carte. La carte Horloge et le marqueur effaçable permettent au MJ de tenir le compte, avec les joueurs, du temps restant pour la journée et / ou l'activité qui a été décidée par le groupe. Les 30 jetons permettent de suivre le niveau d'Entropie accumulé pour chaque Adulte de la Famille. Ces jetons peuvent être utilisés par le MJ pour déclencher des Complications Entropiques. |
January 2026 | Jour de Plus (Un) | Alnomcys |
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Space Horror Stories
première édition
Space Horror Stories Le Livret Système de Jeu (64 pages) se consacre à la mécanique de jeu. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, l'Introduction (7 pages) présente les principes que SHS propose de suivre, avec la notion de Film (accompagné de son glossaire) et les définitions du jeu de rôle, du Réalisateur, des Protagonistes ; puis aborde la gestion du temps et les découpages proposés. 2 pages sont consacrées à la structure du Film accompagné d'exemples, suivies de la phase de préparation sur 2 pages qui apporte le contexte et l'introduction en utilisant la Fiche de Contexte avant de créer les protagonistes. Personnages et Exposition (10 pages) décrit les Traits des protagonistes : Caractéristiques, Expertises, Niveau de Tension, Santé, Protection et Air. 2 pages graphiques représentent la feuille de personnage où chaque zone réfère aux pages du livret, avant 2 pages de diagramme explicatif des étapes de création (du choix du portrait jusqu'à l'équipement). Les 3 dernières pages sont consacrées à l'Exposition, à savoir les cartes Portraits puis Exposition et leur utilisation avant la scène Exposition elle-même qui permet, au travers de l'incarnation des Protagonistes, de mettre en scène la normalité. Des astuces et exemples agrémentent le texte. Une illustration pleine page conclut ce chapitre. Résoudre une Action (8 pages) explique quand utiliser ce mécanisme en jeu et les divers critères à prendre en compte. Certaines situations telles que la coopération ou les actions simultanées sont présentées. 2 pages de diagrammes décrivent les étapes et les méthodes de résolution des actions, suivies de 2 pages d'exemples pour chacune des étapes. Les 2 dernières pages donnent la description d'actions classiques. Combat et Dangers (8 pages) développe les différents types de combat : rapproché ou à distance ainsi que les différentes options possibles. Les résultats des actions de combats sont détaillés, en particulier l'Impact et la Protection qui donne le Niveau de Blessure. 2 pages sont consacrées aux attributs des armes ainsi qu'aux dangers. Puis vient le diagramme du combat rapproché avec des exemples sur 2 pages, de même pour le combat à distance. Blessures, États et Médecine (8 pages) aborde les différents points liés aux blessures et leurs conséquences. D'autres états sont possibles et décrits sur 1 page, tels que, par exemple, l'hypoxie, l'irradiation ou la maladie. D'autres risques (feu, vide spatial, etc.) sont ensuite abordés. Les 2 dernières pages sont consacrées à la médecine et aux soins. Psychologie (6 pages) décrit la structure des cartes Tension, avant d'expliquer en détails le Niveau de Tension et comment gérer son évolution au cours de la partie. 2 pages de diagrammes pour clarifier l'augmentation et la diminution du NT sont suivies d'1 page d'exemples avant 1 page explicitant l'utilisation d'une carte Tension. Équipement (10 pages) aborde la question "Ai-je un objet ?", avant de décrire les différents packs disponibles, les armes (3 pages), les équipements de protection (2 pages) et des objets divers. Le Livret Réalisateur (64 pages) est quant à lui réservé au joueur qui tiendra ce rôle. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, une illustration double-page introduit outils et conseils.
Enfin, Annexes (2 pages) propose un Index et la liste des contributeurs au foulancement. Le Livret Technologie et Sites (36 pages) offre quant à lui des aides pour la création d'un décor vraisemblable. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, Cadre Technologique (9 pages) s'attache à décrire les différents niveaux technologiques : obsolète, moderne, et avancée. Après différents exemples par niveau, l'auteur propose 7 pages de glossaire pour différents termes usuels de science-fiction. Sites (20 pages) commence par 1 page d'introduction sur la structure de présentation (1 page de description et 1 page de plans), le niveau de gravité parmi trois possibles, et les communications. Les sites présentés sont :
Une illustration double-page conclut le livret. L'écran (4 volets rigides) offre une illustration en couleur du côté des joueurs. Du côté Réalisateur, il offre de gauche à droite :
Les Dépliants destinés aux joueurs (8 pages) reprennent plusieurs tables et informations du livret Système de Jeu à destination des joueurs : diagramme de création d'un Protagoniste (2 pages), 2 pages pour les différents rôles, 1 page pour les expertises, 1 page pour les équipements de base, 1 page pour la description des packs, 1 table pour la table des blessures. Trois paquets de cartes viennent en complément comprenant :
Le Bloc de fiches contient 10 fiches de Protagonistes recto-verso. Les 5 Fiches de Contexte proposent :
Le Sachet plastique offre 3d8 (Dés d'Action), 3d10 (si une Expertise s'applique) et 6d6 Fudge (pour les Bonus et Malus). |
December 2023 | Space Horror Stories | Alnomcys |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Endless Darkness
première édition
Endless Darkness Endless Darkness, pour Space Horror Stories, propose deux nouveaux livrets pour créer de nouveaux Films et du matériel additionnel à destination des Protagonistes.
Le livret se referme sur la liste des souscripteurs (2 pages) et une illustration en double-page.
Une illustration étalée sur 4 pages, identique à celle de l’écran du jeu, conclut le livret. Les Dépliants, destinés aux joueurs (8 pages), sont identiques à ceux que l’on peut obtenir avec la boite de base. Pour mémoire, ils reprennent plusieurs tables et informations à destination des joueurs : diagramme de création d'un Protagoniste (2 pages), 2 pages pour les différents rôles, 1 page pour les expertises, 1 page pour les équipements de base, 1 page pour la description des packs, et 1 table pour la table des blessures.
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October 2024 | Space Horror Stories | Alnomcys |
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Jour de Plus (Un)
première édition
Jour de Plus (Un) Un Jour de Plus propose aux joueurs d'incarner des survivants adultes qui vont prendre en charge un ou des enfant·s, et le protéger contre toute logique, car la Terre se meurt et l'Humanité ne sera bientôt plus. La boîte propose 4 apocalypses différentes. Le Livret de Jeu (56 pages) offre l’ensemble des règles. Le livret s’ouvre sur l’ours et la table des matières (2 pages). Le livret est illustré de plusieurs illustrations pleines pages couleurs, et les points de règles sont augmentés d'encarts explicatifs et d'exemples. L'Introduction (4 pages) commence avec l'avant-propos qui pose les principes d'UJDP, avec le glossaire et les éléments constitutifs d'un jeu de rôle. C'est aussi une courte présentation de l'univers de jeu et de ses objectifs : les émotions. L'auteur y présente ensuite la structure type des parties, et plusieurs conseils sur l'articulations et la gestion des étapes en partie. Cadre (10 pages) présente les quatre différents objectifs du groupe : On va à la plage, Message radio : un refuge ?, On va fêter Noël dans la maison de famille !, On va au musée d'histoire naturelle !. Chacun est lié à une carte routière sur laquelle le groupe a tracé un chemin pour atteindre l'objectif. Des textes de prologue (1 page) et de conclusion (1 page) sont proposés par l'auteur pour chacun des quatre cataclysmes. Ces textes sont suivis du journal d'un survivant (6 pages) qui posent chacun l'ambiance à différentes étapes pour chacun des cataclysmes. Famille (6 pages) présente la création des Adultes (les Personnages-Joueurs) et des Enfants (Personnages Non-Joueurs). Une feuille de personnages complètée est utilisée pour renvoyer vers les pages du livret pour chaque bloc. Chacun des éléments est brièvement décrit avant un diagramme qui reprend les étapes de création d'un Adulte : Choix du nom et du genre ; Ancienne vie ; Souvenirs ; Caractéristiques ; Domaines ; Objets ; Ressources ; Décrépitudes ; et Encombrement. Vient ensuite la création des PNJ Enfants, avec un diagramme, une feuille de PNJ où chaque bloc est également relié au numéro de page du livret. Résolution des Actions (4 pages) présente les règles générales, les cas particuliers, et le cas des enfants. Suit une double page pour le diagramme de résolution accompagné d'un exemple et d'explications. Dégâts, états et mort (4 pages) propose les règles qui gèrent la détermination des dégâts infligés / subis, les différents états que cela entraine (trempé, sale, affamé, blessé…) accompagné de tables permettant de déterminer les différents effets, en particulier les blessures et maladies. Les effets de la mort d'un Adulte ou d'un Enfant sur le Désespoir et l'Entropie sont également détaillés. Tranches de Survie (8 pages) explique les scènes du quotidien qui rythment la survie des protagonistes. Les routines qui s'installent entre s'occuper du foyer temporaire, et celles pendant lesquelles on parcourt la route. Un diagramme sur une double page présente les routines avec les règles qui s'y appliquent, leurs effets et comment les résoudre. Les évènements qui viennent perturber le fil des routines sont basés sur les différentes cartes. La Main du MJ est expliquée ainsi que les symboles des cartes. Les Péripéties sont décrites ainsi que la manière de les utiliser, puis de même pour les Complications Entropiques, les Complications Enfantines ; enfin, les Souvenirs et Répliques Enfantines sont explicitées. Route (2 pages) présente les règles de voyage, en véhicule ou à pied ; la fouille des lieux qui jalonnent la route est une activité essentielle pour la récupération de ressources et d'outils. Foyer (2 pages) expose les possibles activités des Adultes et Enfants entre repos, activités triviales (se distraire…) , activités sédentaires (bricoler, s’amuser...). Danger (2 pages) passe en revue les différents types de menaces, entre périls et entités, les différents types de combats et autres actions possibles (intimider, négocier …). Matériel (2 pages) explique les différents types d'objets et les effets en jeux. Survivants (1 page) explique comment les autres survivants sont gérés et donne une description des différents types de survivants. Cataclysmes (6 pages) donne une description des dangers spécifiques pour quatre cataclysmes : Terre Stérile, Plantes mortelles, Non-Morts, et Nuées. Trois prétirés Adultes et deux Enfants sont proposés pour les 4 dernières pages. La 3ème de couverture présente les remerciements aux souscripteurs.
L'écran au format A5 en 4 volets rigides présente une illustration urbaine côté joueurs. Il reprend le diagramme complet du Foyer sur les deux panneaux de gauche, et le diagramme complet de la Route sur les deux panneaux de droites Les 2 cartes dépliantes sont de type IGN avec la route tracée par les adultes et les différentes étapes identifiées par les Adultes. Une carte correspond à chacun des cadres proposés : On va à la plage, Message radio : un refuge ?, On va fêter Noël dans la maison de famille !, On va au musée d'histoire naturelle ! Les 58 cartes Péripéties sont caractérisées par les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leur utilisation ; un titre pour identifier un lieu (L'école élémentaire par ex.) ou une situation (Des coups de feu lointains par ex.). La dernière caractéristique identifie si c'est une rencontre, un évènement, un élément d'ambiance ou divers. Un texte décrit la situation au MJ. Les 23 cartes Complications Enfantines reprennent les mêmes conditions que les Péripéties : les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leurs utilisations ; un titre (Refus d'avancer ou fuite .. Par ex.). Un texte décrit la situation au MJ. Les 16 cartes Complications Entropiques sont utilisées pour les évènements liés à la fatigue et l'usure, voir la malchance des Adultes. Les cartes sont caractérisées par les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leurs utilisations, un titre pour identifier le type d'évènements (Sommeil perturbé, Usure d'objets, etc.). Un texte décrit la situation au MJ et les conditions de coûts en jeton d'entropie, ou bien le coût unique est indiqué directement. Les 28 cartes Trouvailles représentent les ressources qui peuvent être trouvées lors des fouilles. Plusieurs résultats sont proposés sur une même carte, selon le score du test de fouille. Certaines cartes ne sont utilisées que pour certains cataclysmes. Les 10 cartes Portraits d'Enfants permettent de personnifier les Enfants dont les Adultes ont la garde. Les 3 cartes Souvenirs permettent d'alimenter le roleplay et fournissant de la matière aux joueurs. Par exemple "La dernière histoire que tu as raconté à un Enfant avant de le perdre." Il y a 6 souvenirs par carte. Les 7 cartes Répliques Enfantines permettent d'alimenter et d'inspirer le MJ afin de faire intervenir les Enfants de la Famille lors de scènes d'interactions. Par exemple " Là, il y a marqué "restaurant", c'est quoi un restaurant ?". Il y a 5 répliques par carte. La carte Horloge et le marqueur effaçable permettent au MJ de tenir le compte, avec les joueurs, du temps restant pour la journée et / ou l'activité qui a été décidée par le groupe. Les 30 jetons permettent de suivre le niveau d'Entropie accumulé pour chaque Adulte de la Famille. Ces jetons peuvent être utilisés par le MJ pour déclencher des Complications Entropiques. |
January 2026 | Jour de Plus (Un) | Alnomcys |
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Space Horror Stories
première édition
Space Horror Stories Le Livret Système de Jeu (64 pages) se consacre à la mécanique de jeu. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, l'Introduction (7 pages) présente les principes que SHS propose de suivre, avec la notion de Film (accompagné de son glossaire) et les définitions du jeu de rôle, du Réalisateur, des Protagonistes ; puis aborde la gestion du temps et les découpages proposés. 2 pages sont consacrées à la structure du Film accompagné d'exemples, suivies de la phase de préparation sur 2 pages qui apporte le contexte et l'introduction en utilisant la Fiche de Contexte avant de créer les protagonistes. Personnages et Exposition (10 pages) décrit les Traits des protagonistes : Caractéristiques, Expertises, Niveau de Tension, Santé, Protection et Air. 2 pages graphiques représentent la feuille de personnage où chaque zone réfère aux pages du livret, avant 2 pages de diagramme explicatif des étapes de création (du choix du portrait jusqu'à l'équipement). Les 3 dernières pages sont consacrées à l'Exposition, à savoir les cartes Portraits puis Exposition et leur utilisation avant la scène Exposition elle-même qui permet, au travers de l'incarnation des Protagonistes, de mettre en scène la normalité. Des astuces et exemples agrémentent le texte. Une illustration pleine page conclut ce chapitre. Résoudre une Action (8 pages) explique quand utiliser ce mécanisme en jeu et les divers critères à prendre en compte. Certaines situations telles que la coopération ou les actions simultanées sont présentées. 2 pages de diagrammes décrivent les étapes et les méthodes de résolution des actions, suivies de 2 pages d'exemples pour chacune des étapes. Les 2 dernières pages donnent la description d'actions classiques. Combat et Dangers (8 pages) développe les différents types de combat : rapproché ou à distance ainsi que les différentes options possibles. Les résultats des actions de combats sont détaillés, en particulier l'Impact et la Protection qui donne le Niveau de Blessure. 2 pages sont consacrées aux attributs des armes ainsi qu'aux dangers. Puis vient le diagramme du combat rapproché avec des exemples sur 2 pages, de même pour le combat à distance. Blessures, États et Médecine (8 pages) aborde les différents points liés aux blessures et leurs conséquences. D'autres états sont possibles et décrits sur 1 page, tels que, par exemple, l'hypoxie, l'irradiation ou la maladie. D'autres risques (feu, vide spatial, etc.) sont ensuite abordés. Les 2 dernières pages sont consacrées à la médecine et aux soins. Psychologie (6 pages) décrit la structure des cartes Tension, avant d'expliquer en détails le Niveau de Tension et comment gérer son évolution au cours de la partie. 2 pages de diagrammes pour clarifier l'augmentation et la diminution du NT sont suivies d'1 page d'exemples avant 1 page explicitant l'utilisation d'une carte Tension. Équipement (10 pages) aborde la question "Ai-je un objet ?", avant de décrire les différents packs disponibles, les armes (3 pages), les équipements de protection (2 pages) et des objets divers. Le Livret Réalisateur (64 pages) est quant à lui réservé au joueur qui tiendra ce rôle. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, une illustration double-page introduit outils et conseils.
Enfin, Annexes (2 pages) propose un Index et la liste des contributeurs au foulancement. Le Livret Technologie et Sites (36 pages) offre quant à lui des aides pour la création d'un décor vraisemblable. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, Cadre Technologique (9 pages) s'attache à décrire les différents niveaux technologiques : obsolète, moderne, et avancée. Après différents exemples par niveau, l'auteur propose 7 pages de glossaire pour différents termes usuels de science-fiction. Sites (20 pages) commence par 1 page d'introduction sur la structure de présentation (1 page de description et 1 page de plans), le niveau de gravité parmi trois possibles, et les communications. Les sites présentés sont :
Une illustration double-page conclut le livret. L'écran (4 volets rigides) offre une illustration en couleur du côté des joueurs. Du côté Réalisateur, il offre de gauche à droite :
Les Dépliants destinés aux joueurs (8 pages) reprennent plusieurs tables et informations du livret Système de Jeu à destination des joueurs : diagramme de création d'un Protagoniste (2 pages), 2 pages pour les différents rôles, 1 page pour les expertises, 1 page pour les équipements de base, 1 page pour la description des packs, 1 table pour la table des blessures. Trois paquets de cartes viennent en complément comprenant :
Le Bloc de fiches contient 10 fiches de Protagonistes recto-verso. Les 5 Fiches de Contexte proposent :
Le Sachet plastique offre 3d8 (Dés d'Action), 3d10 (si une Expertise s'applique) et 6d6 Fudge (pour les Bonus et Malus). |
December 2023 | Space Horror Stories | Alnomcys |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carnet Mémoire
première édition, version électronique
Carnet Mémoire En dehors du format, de l'ISBN et de l'absence de la couverture, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
December 2022 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Carnet Mémoire
première édition
Carnet Mémoire Le Carnet Mémoire s'ouvre sur 1 page avec le logo du jeu, 1 de crédits, et 2 de sommaire. Il présente sur chaque page une image, les références de pages des livres du triptyque de base, présentant les informations sur l'objet ou la créature concernée, le coût d'achat du souvenir et le bonus qu'il peut apporter à la Mnémosphère, et les informations de compétences et spécialités qui peuvent affecter ce coût. On y retrouve donc successivement (chaque série a une page de titre) :
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June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Conseils, Outils et Scénarios
première édition
Conseils, Outils et Scénarios Cet ouvrage se destine au Maître de la Narration, en vue de lui apporter des conseils, guides et suggestions pour le cadre du jeu ou pour créer de nouveaux éléments à faire découvrir aux PJ en cours de parties dans ledit cadre. Après une page avec le logo du jeu et une pour les crédits, puis 2 de Table des Matières, Introduction et Conseils (6 pages) vient présenter brièvement le contenu qui suit, l'essentiel étant consacré à des conseils au MN sur la façon de mener la partie et d'utiliser les règles.
Les pages de garde proposent une carte de Fertilys principalement muette, seules les principales indications y étant reportées. |
June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Conseils, Outils et Scénarios
première édition, version électronique
Conseils, Outils et Scénarios En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
December 2022 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Emysfer
première édition
Emysfer La boîte de base d'Emysfer offre tout le matériel nécessaire au jeu, dés y compris. La base du jeu proprement dite se décompose sur les 3 premiers livres, les autres éléments constituant des aides de jeu. Livre I: Personnages et Règles (200 pages), ce premier livre de base de Emysfer propose l'ensemble des mécaniques de jeu. Livre II: Conseils, Outils et Scénarios (264 pages), cet ouvrage se destine au Maître de la Narration (MN), en vue de lui apporter des conseils, guides et suggestions pour le cadre du jeu ou pour créer de nouveaux éléments à faire découvrir aux PJ en cours de parties dans ledit cadre. Livre III Encyclopédie (488 pages) est un livre réservé au Maître de la Narration (MN). Il renferme, comme son nom l'indique, des rubriques d'informations sur divers sujets, couvrant la description de Fertilys et les secrets du monde qui l'entoure. Carnet Mémoire (190 pages), qui présente sur chaque page une image, les références de pages des livres ci-dessus présentant les informations sur l'objet ou la créature concernée, le coût d'achat du souvenir et le bonus qu'il peut apporter à la Mnémosphère, et les informations de compétences et spécialités qui peuvent affecter ce coût. 6 Livret de Personnage (24 pages), mis à disposition des joueurs pour enregistrer les informations liées à leurs personnages. L'écran propose côté MJ, de gauche à droite :
La carte A1 présente, des deux côtés, la carte de Fertilys. Les jetons permettent de matérialiser les réserves pour les achats de Souvenirs. |
June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Encyclopédie
première édition, version électronique |
December 2022 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Encyclopédie
première édition
Encyclopédie Encyclopédie est un livre réservé au Maître de la Narration. Il renferme, comme son nom l'indique, des rubriques d'informations sur des sujets divers, couvrant la description de Fertilys et les secrets du monde qui l'entoure. Après 1 page avec le logo du jeu et 1 pour les crédits, puis 4 pages de Table des Matières, Informations et Guide (2 pages) vient expliquer la manière d'utiliser cet ouvrage, notamment en relation avec le Carnet Mémoire, pour gérer les Souvenirs des PJ. Par la suite, chaque domaine est abordé avec des rubriques sur les détails qui y sont liés. Ces rubriques arborent un rappel des informations liées aux compétences, spécialités, etc., donnant des avantages pour retrouver les Souvenirs associés. On y trouve des informations sur :
Les gardes arborent une carte de Fertilys principalement muette, seules les principales indications y étant reportées. |
June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Endless Darkness
première édition
Endless Darkness Endless Darkness, pour Space Horror Stories, propose deux nouveaux livrets pour créer de nouveaux Films et du matériel additionnel à destination des Protagonistes.
Le livret se referme sur la liste des souscripteurs (2 pages) et une illustration en double-page.
Une illustration étalée sur 4 pages, identique à celle de l’écran du jeu, conclut le livret. Les Dépliants, destinés aux joueurs (8 pages), sont identiques à ceux que l’on peut obtenir avec la boite de base. Pour mémoire, ils reprennent plusieurs tables et informations à destination des joueurs : diagramme de création d'un Protagoniste (2 pages), 2 pages pour les différents rôles, 1 page pour les expertises, 1 page pour les équipements de base, 1 page pour la description des packs, et 1 table pour la table des blessures.
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October 2024 | Space Horror Stories | Alnomcys |
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Intrigues, Règles et Scénarios Additionnels
première édition
Intrigues, Règles et Scénarios Additionnels Intrigues, Règles et Scénarios Additionnels vient compléter le contenu du Kit de Démonstration. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, des Remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages). Univers et Règles (10 pages) vient d'abord détailler le cadre du jeu, avec la présentation des intervenants auxquels les PJ auront le plus souvent affaire, le laboratoire, et une certaine décharge liée à leurs activités (Univers, 2 pages). Viennent ensuite quelques approfondissements de certains points de règles (Règles Additionnelles, 3 pages), et un point sur les fiches de personnages finales, plus détaillées que celles présentées dans le Kit de Démonstration (Utilisation des Fiches de Prétirés, 4 pages). Matériel Scénaristique (48 pages) propose ensuite plusieurs histoires à jouer. Cette section commence avec une exploration de ce qui tourne autour du Projet, que les thérapeutes pourraient finir par devoir régler (Intrigues Pour Mini-Campagne, 3 pages), et la description des locaux où se mène le Projet (Laboratoire Expérimental, 2 pages).
Le livret se termine avec un Mot de la Fin (1 page) revenant sur les ouvrages à venir, et 1 page pour les informations légales. |
February 2023 | Projet I.C.E. | Hoé Hoé JdR Abandonnés |
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Jour de Plus (Un)
première édition
Jour de Plus (Un) Un Jour de Plus propose aux joueurs d'incarner des survivants adultes qui vont prendre en charge un ou des enfant·s, et le protéger contre toute logique, car la Terre se meurt et l'Humanité ne sera bientôt plus. La boîte propose 4 apocalypses différentes. Le Livret de Jeu (56 pages) offre l’ensemble des règles. Le livret s’ouvre sur l’ours et la table des matières (2 pages). Le livret est illustré de plusieurs illustrations pleines pages couleurs, et les points de règles sont augmentés d'encarts explicatifs et d'exemples. L'Introduction (4 pages) commence avec l'avant-propos qui pose les principes d'UJDP, avec le glossaire et les éléments constitutifs d'un jeu de rôle. C'est aussi une courte présentation de l'univers de jeu et de ses objectifs : les émotions. L'auteur y présente ensuite la structure type des parties, et plusieurs conseils sur l'articulations et la gestion des étapes en partie. Cadre (10 pages) présente les quatre différents objectifs du groupe : On va à la plage, Message radio : un refuge ?, On va fêter Noël dans la maison de famille !, On va au musée d'histoire naturelle !. Chacun est lié à une carte routière sur laquelle le groupe a tracé un chemin pour atteindre l'objectif. Des textes de prologue (1 page) et de conclusion (1 page) sont proposés par l'auteur pour chacun des quatre cataclysmes. Ces textes sont suivis du journal d'un survivant (6 pages) qui posent chacun l'ambiance à différentes étapes pour chacun des cataclysmes. Famille (6 pages) présente la création des Adultes (les Personnages-Joueurs) et des Enfants (Personnages Non-Joueurs). Une feuille de personnages complètée est utilisée pour renvoyer vers les pages du livret pour chaque bloc. Chacun des éléments est brièvement décrit avant un diagramme qui reprend les étapes de création d'un Adulte : Choix du nom et du genre ; Ancienne vie ; Souvenirs ; Caractéristiques ; Domaines ; Objets ; Ressources ; Décrépitudes ; et Encombrement. Vient ensuite la création des PNJ Enfants, avec un diagramme, une feuille de PNJ où chaque bloc est également relié au numéro de page du livret. Résolution des Actions (4 pages) présente les règles générales, les cas particuliers, et le cas des enfants. Suit une double page pour le diagramme de résolution accompagné d'un exemple et d'explications. Dégâts, états et mort (4 pages) propose les règles qui gèrent la détermination des dégâts infligés / subis, les différents états que cela entraine (trempé, sale, affamé, blessé…) accompagné de tables permettant de déterminer les différents effets, en particulier les blessures et maladies. Les effets de la mort d'un Adulte ou d'un Enfant sur le Désespoir et l'Entropie sont également détaillés. Tranches de Survie (8 pages) explique les scènes du quotidien qui rythment la survie des protagonistes. Les routines qui s'installent entre s'occuper du foyer temporaire, et celles pendant lesquelles on parcourt la route. Un diagramme sur une double page présente les routines avec les règles qui s'y appliquent, leurs effets et comment les résoudre. Les évènements qui viennent perturber le fil des routines sont basés sur les différentes cartes. La Main du MJ est expliquée ainsi que les symboles des cartes. Les Péripéties sont décrites ainsi que la manière de les utiliser, puis de même pour les Complications Entropiques, les Complications Enfantines ; enfin, les Souvenirs et Répliques Enfantines sont explicitées. Route (2 pages) présente les règles de voyage, en véhicule ou à pied ; la fouille des lieux qui jalonnent la route est une activité essentielle pour la récupération de ressources et d'outils. Foyer (2 pages) expose les possibles activités des Adultes et Enfants entre repos, activités triviales (se distraire…) , activités sédentaires (bricoler, s’amuser...). Danger (2 pages) passe en revue les différents types de menaces, entre périls et entités, les différents types de combats et autres actions possibles (intimider, négocier …). Matériel (2 pages) explique les différents types d'objets et les effets en jeux. Survivants (1 page) explique comment les autres survivants sont gérés et donne une description des différents types de survivants. Cataclysmes (6 pages) donne une description des dangers spécifiques pour quatre cataclysmes : Terre Stérile, Plantes mortelles, Non-Morts, et Nuées. Trois prétirés Adultes et deux Enfants sont proposés pour les 4 dernières pages. La 3ème de couverture présente les remerciements aux souscripteurs.
L'écran au format A5 en 4 volets rigides présente une illustration urbaine côté joueurs. Il reprend le diagramme complet du Foyer sur les deux panneaux de gauche, et le diagramme complet de la Route sur les deux panneaux de droites Les 2 cartes dépliantes sont de type IGN avec la route tracée par les adultes et les différentes étapes identifiées par les Adultes. Une carte correspond à chacun des cadres proposés : On va à la plage, Message radio : un refuge ?, On va fêter Noël dans la maison de famille !, On va au musée d'histoire naturelle ! Les 58 cartes Péripéties sont caractérisées par les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leur utilisation ; un titre pour identifier un lieu (L'école élémentaire par ex.) ou une situation (Des coups de feu lointains par ex.). La dernière caractéristique identifie si c'est une rencontre, un évènement, un élément d'ambiance ou divers. Un texte décrit la situation au MJ. Les 23 cartes Complications Enfantines reprennent les mêmes conditions que les Péripéties : les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leurs utilisations ; un titre (Refus d'avancer ou fuite .. Par ex.). Un texte décrit la situation au MJ. Les 16 cartes Complications Entropiques sont utilisées pour les évènements liés à la fatigue et l'usure, voir la malchance des Adultes. Les cartes sont caractérisées par les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leurs utilisations, un titre pour identifier le type d'évènements (Sommeil perturbé, Usure d'objets, etc.). Un texte décrit la situation au MJ et les conditions de coûts en jeton d'entropie, ou bien le coût unique est indiqué directement. Les 28 cartes Trouvailles représentent les ressources qui peuvent être trouvées lors des fouilles. Plusieurs résultats sont proposés sur une même carte, selon le score du test de fouille. Certaines cartes ne sont utilisées que pour certains cataclysmes. Les 10 cartes Portraits d'Enfants permettent de personnifier les Enfants dont les Adultes ont la garde. Les 3 cartes Souvenirs permettent d'alimenter le roleplay et fournissant de la matière aux joueurs. Par exemple "La dernière histoire que tu as raconté à un Enfant avant de le perdre." Il y a 6 souvenirs par carte. Les 7 cartes Répliques Enfantines permettent d'alimenter et d'inspirer le MJ afin de faire intervenir les Enfants de la Famille lors de scènes d'interactions. Par exemple " Là, il y a marqué "restaurant", c'est quoi un restaurant ?". Il y a 5 répliques par carte. La carte Horloge et le marqueur effaçable permettent au MJ de tenir le compte, avec les joueurs, du temps restant pour la journée et / ou l'activité qui a été décidée par le groupe. Les 30 jetons permettent de suivre le niveau d'Entropie accumulé pour chaque Adulte de la Famille. Ces jetons peuvent être utilisés par le MJ pour déclencher des Complications Entropiques. |
January 2026 | Jour de Plus (Un) | Alnomcys |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Le Kit de démonstration du Projet I.C.E. s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Le Jeu (9 pages) commence par présenter les règles permettant de gérer celui-ci dans un Avant-Propos (1 page). Viennent ensuite un point sur l'expérience du Projet I.C.E. et son fonctionnement (Univers, 2 pages) et le système lui-même couvrant les Tests, les dommages possibles, et les combats (Système de Jeu, 5 pages). Patient 036 : Le Réformé (11 pages) est un scénario d'introduction voyant les thérapeutes envoyés pour comprendre les troubles d'un individu souffrant d'hallucinations auditives et visuelles continues. Lesquelles ayant mené à son départ de l'armée où il s'était engagé auparavant, et à son internement. Le texte décrit la mise en route de la mission, l'intrusion, les divers décors que les thérapeutes sont susceptibles de traverser et ce qu'ils peuvent y rencontrer, jusqu'à la possible élucidation des causes de ses hallucinations… et peut-être un soin. Annexes (11 pages) regroupe enfin diverses aides de jeu :
Une page blanche fait le lien avec la dernière section, Financement Participatif (7 pages) qui fait le point sur le financement ayant permis l'édition des premiers ouvrages du jeu avec la répartition des souscripteurs (Préambule, 2 pages) et un aperçu de l'univers complet du jeu (Approfondissement du Jeu, 4 pages) qui au travers du journal d'un médecin revient sur l'histoire du Projet I.C.E. Le livret se termine sur 1 page pour les informations légales et 1 page blanche. Un livret complémentaire sorti en même temps apporte des plus au niveau intrigues, règles et scénarios. |
February 2023 | Projet I.C.E. | Hoé Hoé JdR Abandonnés |
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Livret de Personnage
première édition
Livret de Personnage Le Livret de Personnage permet aux joueurs d'enregistrer les informations liées à leurs personnages. Il se compose de :
1 page vient terminer le livret avec des informations légales. Les pages de garde de couverture regroupent 8 autres tables reprises des règles pour faciliter le jeu pour les joueurs. |
June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Livret de Personnage
première édition, version électronique
Livret de Personnage En dehors du format, de l'ISBN et de l'absence de la couverture, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
December 2022 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Personnages et Règles
première édition, version électronique
Personnages et Règles En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
December 2022 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Personnages et Règles
première édition
Personnages et Règles Ce premier livre de base de Emysfer propose l'ensemble des mécaniques de jeu. Après 1 page avec le logo du jeu, 1 pour les crédits, 1 de Table des Matières et 1 illustration pleine page, Introduction (4 pages) vient présenter Emysfer, le rôle du Maître de la Narration (MN) et des joueurs, et les thèmes et mécaniques qui sous-tendent le jeu, avec une vue du monde en projection polaire pour situer le continent principal du jeu, Fertilys. Espèces Civilisées (8 pages) vient ensuite présenter l'histoire des grandes espèces d'Emysfer (insectoïdes et humanoïdes), avant de présenter plus en détail les Atridans et les Skeltus (pour les premiers), et les Symirs et les Hominus (pour les seconds). Créer un Personnage (42 pages) commence par expliquer en quoi consistent les traits décrivant les personnages (Compétences, Spécialités, Échelle, Vitalité, Magorésus, etc.), avec une double-page situant ces divers éléments sur la fiche de personnage, avant de se pencher sur la procédure elle-même. Compétences (8 pages) vient ensuite présenter, avec les Spécialités qui leur sont rattachées, les Compétences ouvertes aux personnages, réparties en domaines : Artistiques (3 Compétences), Intellectuelles (9), Magiques (4), Physiques (4), Sociales (3), et Techniques (14). Les Actions (8 pages) expose alors les mécanismes de résolution des actions des personnages, avec d'abord un point sur la philosophie qui a mené la conception desdits mécanismes (1 page), avant l'exposé proprement dit de ces mécaniques, avec la gestion de la narration de l'issue de celles-ci, et quelques cas particuliers (un contre plusieurs, actions longues, etc.). Narrations et Modules (14 pages) vient préciser alors la façon dont l'issue d'une action est narrée par le côté (MN ou joueur) qui emporte la confrontation, en achetant des améliorations à cela par le biais de la Marge de Contrôle. Le chapitre précise le cadre dans lequel va s'inscrire cette narration, ce qu'elle peut introduire et dans quelle mesure elle peut peser sur la suite de l'histoire (notamment du fait des conséquences en termes de santé, dans le cas d'actions de type conflit) et comment peuvent être prévues ces résultats en Modules que les participants pourront activer (le texte en fournit quelques exemples). Richesse et Équipement (22 pages) s'attache aux biens matériels, avec d'abord un point sur les unités de mesure d'Emysfer, puis la monnaie et la richesse des personnages, dépendant beaucoup de leurs Titres et les prix des services et taxes (3 pages pour le tout). Suivent alors des descriptions générales et listes d'objets avec leurs attributs, couvrant les outils et objets divers, mais aussi les armes (6 pages), machines de guerre (1 page), armures et boucliers (4 pages). Enfin, le chapitre se termine avec un survol de Substances Actives (médicaments, onguents, poisons). États et Santé (10 pages) explique les règles permettant de suivre l'état de santé d'un personnage, en fonction notamment des pertes de Vitalité qu'il a pu devoir endurer, mais aussi des circonstances comme la possibilité d'asphyxie par exemple. Sont également présentées les règles sur les poisons, les maladies, mais aussi les Pulsions, des comportements échappant au choix des joueurs. Le texte couvre également le côté soins et récupération, aussi bien du fait du repos que des traitements, onguents divers, etc. Usage de la Magie (14 pages) se penche sur la présence de celle-ci, liée au monde lui-même et divisée en éléments (Enermagus, Kinémagus, Biomagus, Spirimagus) gérés par le biais des Compétences magiques. Le texte détaille comment celles-ci sont testées et comment est géré le lancement de sorts, avec les retombées au niveau environnement (5 pages pour le tout). Viennent ensuite les règles spécifiques pour les quatre éléments Biomagus, Enermagus, Kinémagus et Spirimagus. Le Combat (12 pages) est abordé ensuite, avec d'abord un point sur les types de dégâts (exécution, soumission, inconscience) qui peuvent être infligés. Les règles gérant le maniement des armes dans le combat sont alors exposées, avant d'aborder le Combat en Mêlée (5 pages) puis le Combat à Distance (2 pages). L'Artisanat (14 pages) discute de la façon dont les actions peuvent être utilisées pour gérer la fabrication, l'entretien et les réparations des objets que peuvent posséder les personnages, avec leurs améliorations comme leurs défauts, les armes et armures se voyant consacrer 2 pages, et 1 page pour tout ce qui touche aux potions, ou diverses autres substances. Les réparations sont couvertes sur 1 page. La deuxième moitié du chapitre est consacrée à l'Innovation, avec les règles et des tables d'exemples, avec notamment les seuils de réussite, pour tout ce qui est inventions ou améliorations d'objets existants. Actions Diverses (18 pages) va présenter diverses situations justifiant l'emploi des règles d'Actions, avec pour chacune un choix de Modules explicitant les résultats des actions en questions, couvrant tout l'éventail d'actions en dehors des combats, de la magie et des soins. Depuis les épreuves de force, les déplacements (4 pages), la Roublardise (2 pages), la Communication (5 pages), les études, les recherches (fouille et récolte)... La Mémoire (12 pages), avec le phénomène des Souvenirs que les personnages peuvent retrouver, est l'objet du dernier chapitre, commençant avec les possibilités et règles pour acheter des Souvenirs pour le personnage (6 pages), puis les sources d'informations (1 page), et les règles et suggestions pour la rédaction d'Anecdotes sur la vie du personnage. Enfin, le volume se termine avec une série d'Annexes et Remerciements (10 pages) incluant :
Les gardes de couverture arborent une carte de Fertilys principalement muette, seules les principales indications y étant reportées |
June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
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Space Horror Stories
première édition
Space Horror Stories Le Livret Système de Jeu (64 pages) se consacre à la mécanique de jeu. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, l'Introduction (7 pages) présente les principes que SHS propose de suivre, avec la notion de Film (accompagné de son glossaire) et les définitions du jeu de rôle, du Réalisateur, des Protagonistes ; puis aborde la gestion du temps et les découpages proposés. 2 pages sont consacrées à la structure du Film accompagné d'exemples, suivies de la phase de préparation sur 2 pages qui apporte le contexte et l'introduction en utilisant la Fiche de Contexte avant de créer les protagonistes. Personnages et Exposition (10 pages) décrit les Traits des protagonistes : Caractéristiques, Expertises, Niveau de Tension, Santé, Protection et Air. 2 pages graphiques représentent la feuille de personnage où chaque zone réfère aux pages du livret, avant 2 pages de diagramme explicatif des étapes de création (du choix du portrait jusqu'à l'équipement). Les 3 dernières pages sont consacrées à l'Exposition, à savoir les cartes Portraits puis Exposition et leur utilisation avant la scène Exposition elle-même qui permet, au travers de l'incarnation des Protagonistes, de mettre en scène la normalité. Des astuces et exemples agrémentent le texte. Une illustration pleine page conclut ce chapitre. Résoudre une Action (8 pages) explique quand utiliser ce mécanisme en jeu et les divers critères à prendre en compte. Certaines situations telles que la coopération ou les actions simultanées sont présentées. 2 pages de diagrammes décrivent les étapes et les méthodes de résolution des actions, suivies de 2 pages d'exemples pour chacune des étapes. Les 2 dernières pages donnent la description d'actions classiques. Combat et Dangers (8 pages) développe les différents types de combat : rapproché ou à distance ainsi que les différentes options possibles. Les résultats des actions de combats sont détaillés, en particulier l'Impact et la Protection qui donne le Niveau de Blessure. 2 pages sont consacrées aux attributs des armes ainsi qu'aux dangers. Puis vient le diagramme du combat rapproché avec des exemples sur 2 pages, de même pour le combat à distance. Blessures, États et Médecine (8 pages) aborde les différents points liés aux blessures et leurs conséquences. D'autres états sont possibles et décrits sur 1 page, tels que, par exemple, l'hypoxie, l'irradiation ou la maladie. D'autres risques (feu, vide spatial, etc.) sont ensuite abordés. Les 2 dernières pages sont consacrées à la médecine et aux soins. Psychologie (6 pages) décrit la structure des cartes Tension, avant d'expliquer en détails le Niveau de Tension et comment gérer son évolution au cours de la partie. 2 pages de diagrammes pour clarifier l'augmentation et la diminution du NT sont suivies d'1 page d'exemples avant 1 page explicitant l'utilisation d'une carte Tension. Équipement (10 pages) aborde la question "Ai-je un objet ?", avant de décrire les différents packs disponibles, les armes (3 pages), les équipements de protection (2 pages) et des objets divers. Le Livret Réalisateur (64 pages) est quant à lui réservé au joueur qui tiendra ce rôle. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, une illustration double-page introduit outils et conseils.
Enfin, Annexes (2 pages) propose un Index et la liste des contributeurs au foulancement. Le Livret Technologie et Sites (36 pages) offre quant à lui des aides pour la création d'un décor vraisemblable. Après 1 page de crédits et 1 page de sommaire, Cadre Technologique (9 pages) s'attache à décrire les différents niveaux technologiques : obsolète, moderne, et avancée. Après différents exemples par niveau, l'auteur propose 7 pages de glossaire pour différents termes usuels de science-fiction. Sites (20 pages) commence par 1 page d'introduction sur la structure de présentation (1 page de description et 1 page de plans), le niveau de gravité parmi trois possibles, et les communications. Les sites présentés sont :
Une illustration double-page conclut le livret. L'écran (4 volets rigides) offre une illustration en couleur du côté des joueurs. Du côté Réalisateur, il offre de gauche à droite :
Les Dépliants destinés aux joueurs (8 pages) reprennent plusieurs tables et informations du livret Système de Jeu à destination des joueurs : diagramme de création d'un Protagoniste (2 pages), 2 pages pour les différents rôles, 1 page pour les expertises, 1 page pour les équipements de base, 1 page pour la description des packs, 1 table pour la table des blessures. Trois paquets de cartes viennent en complément comprenant :
Le Bloc de fiches contient 10 fiches de Protagonistes recto-verso. Les 5 Fiches de Contexte proposent :
Le Sachet plastique offre 3d8 (Dés d'Action), 3d10 (si une Expertise s'applique) et 6d6 Fudge (pour les Bonus et Malus). |
December 2023 | Space Horror Stories | Alnomcys |