Nicolas Logue
Nick a commencé à jouer à D&D quand son frère aîné Chris rejeta le vieux livre de la 1ère édition à couverture bleue car "trop compliqué et ennuyeux" pour plaire à quiconque. Nick désapprouvait fortement et après avoir lu le livre, et avoir maîtrisé Isle of Dread pour ses amis, une histoire d'amour éternelle avec le jeu de rôle débuta.
Il ne pensa jamais qu'il ferait carrière dans le jeu, mais alors qu'il vivait à Beijing, pendant une longue période de rien-à-faire lors d'une pause du Festival de Printemps, Nick lut quelques numéros du magazine Dungeon que sa famille lui avait envoyés, et il fut saisi par le travail exceptionnel de Tito Leati, "The Seventh Arm". La chance voulut que l'un des numéros contenait à l'arrière les directives pour les soumissions d'article, et Nick envoya ses deux premières propositions, "Cry Wolf" et "The windind Way", toutes deux qui eurent la chance de se voir éditées.
Depuis il a écrit dix aventures pour le magazine Dungeon (y compris des modules bien appréciés comme "Chains of Blackmaw" et "Chimes at Midnight") et il a travaillé sur cinq livres pour Wizards of the Coast. Il est fier d'être l'auteur du premier module Gamemastery de la nouvelle gamme Paizo, qui s'appelle "Crown of the Kobold King". Nick vit surtout d'écriture freelance, complétée par des contrats payés de télévision locale et de théâtre.
Ses jeux préférés comprennent D&D (duh !), Shadowrun 3e édition, Marvel Super-Héros (la vieille version TSR), Ninjas and Superspies, RIFTS, Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness, l'Appel de Cthulhu, Game of Thrones D20, et beaucoup beaucoup d'autres.
Nick a été le meneur de groupes de joueurs à Buffalo, Beijing, et Honolulu. Ses centres d'intérêt en dehors du jeu se rapportent surtout au théâtre de scène, pour lequel Nick est un acteur accompli, un auteur dramatique, chorégraphe de combat, et enseignant. Il aime aussi les arts martiaux chinois.
En ce moment (mars 2007) il travaille sur de nombreux projets pour Paizo Publishing, Wizards of the Coast, et il a également un livre prêt à sortir chez Necromancer Games dans l'avenir proche. Nick est aussi l'auteur de l'événement capital "Iron Dungeonmaster" qui se tient en direct à chaque GenCon d'Indianapolis, où les maîtres du donjon concourent lors d'une dure manifestation, pour prouver leur puissance de jeu. Pour en savoir plus sur Iron Dungeonmaster, allez voir www.irondm.com.
Message à tous :
"Good gaming to all ! And to all a good night !"
(Bonnes parties à tous ! Et une bonne nuit à tous !)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Flame
première édition
Alien Flame Flamme est un scénario pour une équipe d’aventuriers disposant de leur propre vaisseau et déjà un peu expérimentés (5 à 6 ressources). L’aventure est centrée autour d’un des secrets des Twi-Far, une nouvelle race révélée dans le supplément Protagonistes. Le scientifique Twi-Far Elidrav convoque les aventuriers pour les charger d’une mission de récupération. Un de ses vaisseaux scientifiques est en détresse dans un secteur spatial contrôlé par des pirates. Après une page de titre, une page de crédits, et une page de court sommaire, l’introduction (2 pages) explique les enjeux de l’aventure et propose une chronologie des événements. Si les joueurs participent à l’aventure avec leur propres personnages plutôt que les prétirés proposés, il y a quatre compétences recommandées pour réussir l’aventure. Les personnages prétirés (13 pages) sont décrits chacun sur une page accompagnée d’une grande illustration pleine page, et permettent d’introduire les quatre nouvelles races du supplément Protagonistes : un Palanthor un peu buggué, une Survivante agnostique, une Twi-Far rebelle, et un Zhou linguiste, mais on trouve aussi un Corpo contrebandier. Le vaisseau est décrit sur une page et il y a également une grande table de résumé des règles (1 page). Le scénario lui-même (25 pages) est divisé en 5 parties qui correspondent à la rencontre avec leur commanditaire, les différentes options pour traverser l’espace contrôlé par les pirates, l’exploration du vaisseau, et pour les deux dernières parties, les conséquences des actions des PJs sur le vaisseau. La dernière page est le logo du jeu. |
August 2016 | Fragged Empire | Design Ministries |
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Campagnes Mythiques
première édition
Campagnes Mythiques Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur fournir, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au-delà du niveau 20, les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tout niveau de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle à la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page regroupant les crédits et le sommaire, puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fournit les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées, les PJ mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJ de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJ en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore, il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des PJ. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le chapitre 8, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des suppléments anglais Mythic Realms et Mythic Origins :
L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). |
February 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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City of Locusts
première édition
City of Locusts City of Locusts est le dernier épisode de la campagne Wrath of the Righteous. Les aventuriers, après être devenus immortels, sont enfin prêts à fermer la Plaie du Monde. S’ils échouent, l’Abysse envahira Golarion, et provoquera l’apocalypse. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, la préface du développeur (2 pages) donne des conseils sur la manière de gérer l’immortalité des PJ. City of Locust (54 pages) est donc la conclusion de la campagne et se divise en quatre parties. Dans la première partie les héros vont devoir défendre à nouveau la ville frontière de Drezen, déjà ravagée dans le premier épisode de la campagne. Les héros seront à la tête d’une véritable armée. Dans la seconde partie, les aventuriers plongent dans la Plaie du Monde une nouvelle fois dans la cité en ruines d’Iz afin de dénicher des ressources utiles pour leur objectif final. Ils affronteront notamment le dragon liche Terendelev... Les deux dernières parties terminent cette histoire épique : la reine de la Croisade parvient à déchiffrer des informations cruciales dans le grimoire du Lexique du Paradoxe (voir le quatrième épisode) et propose un plan pour fermer définitivement la Plaie du Monde. Les PJ vont donc tenter un rituel mythique et complexe au cœur de la faille démoniaque, et ils devront au préalable réussir plusieurs exploits pour augmenter leurs chances de réussite… Vers géants, seigneurs démons seront de la partie, tout comme le Seigneur des Sauterelles lui-même, le roi de la Plaie du Monde : Deskari ! NPC Gallery (4 pages) détaille les principaux PNJ de cet épisode dont la sorcière Aarelu Vorlesh, qui a aidé à la création de la Plaie du Monde et principale ennemie des PJ depuis le début de la campagne. Vient ensuite Treasures (2 pages) qui révèle des objets magiques de grande puissance, susceptibles d’aider les aventuriers, comme la Robe des Failles que porte Aarelu Vorlesh. L’article Beyond the Campaign (6 pages) s’attache à expliquer au meneur les conséquences possibles et apocalyptiques de la fin de cette campagne, mais aussi comment la continuer et relancer l’intrigue. Une carte est même fournie pour détailler comment la Plaie pourrait s’étendre sur les autres régions voisines si les PJ perdent. L’article Deskari (6 pages) détaille le culte maudit du prince-démon des sauterelles, qui prend une place majeure dans la campagne. Dogme, prières, temples, sorts et autres prêtres typiques sont évoqués. Puis Sweet Ichor part 6 (6 pages) conclut la nouvelle étalée tout au long de la campagne. Bestiary (10 pages) livre de nouveaux monstres épiques, comme un lotus démoniaque géant, et bien sûr Deskari lui-même : plus de 6 millions de points d’expérience, FP 29, 742 points de vie. Enfin Next Month (1 page) évoque la prochaine campagne : Mummy’s Mask, une aventure pseudo-égyptienne, et donne la licence OGL. Comme d’habitude les principaux PNJ de la campagne sont listés, portraits à l’appui, dans les intérieurs de couverture. |
March 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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City of Stormreach
première édition
City of Stormreach City of Stormreach est un ouvrage urbain, mais aussi le complément essentiel de Secrets of Xen'drik, puisqu'au long du texte des encarts apportent de nombreuses précisions sur ce continent mystérieux, sur les factions y opérant, et même quelques révélations. La parution de l'ouvrage ayant eu lieu à une période charnière entre les troisième et quatrième éditions de D&D, l'ouvrage contient très peu de statistiques, de pouvoirs et de règles. Une mise à jour des statistiques pour la quatrième éditions de D&D a été mise en ligne sur le site de l'éditeur. L'introduction (8 pages) rappelle les informations essentielles sur Cap-Tempête (Stormreach) et propose d'emblée 20 pistes d'aventure. Cap-Tempête est le principal bastion de civilisation sur le continent de Xen'drik, le principal port pour les vaisseaux arrivant de Khorvaire et la base de départ de toutes les expéditions, hormis celles venant de Riedra, qui a son propre port. Mais Cap-tempête est loin d'être une ville civilisée. C'est plutôt un lieu de non-droit, gouverné par des descendants de pirates dont la milice tient plus du gang que de la police. Cap-tempête la cosmopolite, où se cotoient aussi bien les races monstrueuses que les anciens ennemis de la dernière guerre, est bâtie sur les ruines d'une cité de géants et de nombreuses autres races qui s'y sont succédées. Des vestiges gigantesques émergent ici ou là, tandis que ses souterrains regorgent de ruines encore inexplorées. Le premier chapitre est divisé en deux parties : "Life in Stormreach" (13 pages), et "Districts and Wards" (27 pages). "Life in Stormreach" explore les différentes facettes de la ville et donc les différentes motivations pour s'y rendre : un endroit pour se cacher, un lieu pour s'enrichir au risque de sa vie, ou une base de départ pour traquer le mal, que ce soit sous la forme de monstres ou de corruption. L'architecture de Cap-Tempête est profondément marquée par les vestiges des géants mais aussi par de nombreux effets magiques qui y perdurent sans que leurs secrets ne soient encore maîtrisés. La ville est dirigée par cinq Seigneurs qui descendent des pirates fondateurs, quelque peu corrompus, même si leur autorité a été garantie par des alliances avec les descendants de Galifar. Aussi, pour leur propre sécurité, les aventuriers auront-ils intérêt à se méfier de la garde de la ville autant que des multiples milices, factions et gangs. La vie à Cap-Tempête, ce sont aussi des troupes d'artistes qui ne se produiraient nul part ailleurs, et des festivals démesurés. "Districts and Wards" présente la ville quartier par quartier, avec les lieux clés, les factions qui les contrôlent, des personnalités, des expressions typiques employées par les habitants, et de nombreuses pistes d'aventures. Deux grands plans de la ville, l'un classique et l'autre façon carte au trésor, illustrent cette visite. Le chapitre 2, "Powers and Politics" (36 pages), détaille par le menu les différents pouvoirs de Cap-Tempête, à commencer par ses cinq Seigneurs. Un encart propose différentes affiliations secrètes de ces Seigneurs à répartir selon les plans du Maitre de Donjon. Étant donné les enjeux liés à Xen'drik, tous les royaumes du Khorvaire y tiennent ambassade, mais les maisons à dracogramme ne sont pas en reste, La ville comprend également 9 organisations criminelles de tous styles, 4 milices solides, 5 religions principales d'Eberron, parfois largement déviantes par rapport au dogme commun, et même une nouvelle spiritualité, portée par les géants de Rushemé. Du côté des grands pouvoirs récurrents, l'Ordre de la griffe d'émeraude est à l'honneur, suivi par l'Aurum, l'Assemblée, le Rêve Obscur, les Seigneurs de la poussière, et des services secrets. "Members Only" (32 pages), troisième chapitre, donne les moyens aux joueurs d'appartenir à des factions taillées pour eux : un gang de voleurs, une compagnie de mercenaires, un cercle de gladiateurs, des contrefacteurs, une milice de forgeliers, des cabales magiques de différentes allégeances qui semblent répondre à un appel mystérieusement similaire, lié à une interprétation de la prophétie draconique, et, pour finir, le cercle spirituel des Gardiens de Rushemé. Le chapitre 4, "Beyond the City" (14 pages), propose une incursion dans les différentes cultures de Xen'drik que l'on peut croiser dans les rues, ou qui trament dans les alentours la chute de la ville. Des factions qui pourront aider à monter une expédition sont également fournies. Le chapitre 5 est divisé deux parties inégales, "Urban Adventures" (2 pages), qui rappelle le pitch des aventures à Cap-Tempête, et "Stormreach scenarios" (19 pages), qui propose 11 synopsis d'aventures pour tous les niveaux liés aux grands secrets de Cap-tempête. Ce sont même ces synopsis et les encarts associés qui lèvent le voile sur le passé tragique de la ville, et peut être un destin non moins tragique. |
February 2008 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Classic Monsters Revisited
première édition
Classic Monsters Revisited Ce bestiaire fait le point sur dix créatures emblématiques du dungeonverse, en réunissant en une vue d'ensemble les données existantes sur ces créatures, et en proposant de nouvelles pistes d'utilisation spécifiques à Golarion. Les dix créatures choisies sont les gnolls, les gobelins, les gobelours, les hobgobelins, les homme-lézards, les kobolds, les minotaures, les ogres, les orques et les trolls. Chaque créature se voit consacrer un chapitre de six pages. Ces six pages donnent tout d'abord une vue d'ensemble sur la créature, puis des informations sur son écologie et sa physionomie, ainsi que sur son habitat, sa société et sa culture. Des petits encarts parsèment le texte pour aborder des points spécifiques. Viennent ensuite des informations plus spécifiques à une campagne : conseils d'utilisation, les trésors habituels, d'éventuelles variantes culturelles ou ethniques, les noms usuels. Sans oublier quelques paragraphes sur les spécificités des représentants de cette race dans Golarion. Enfin, la dernière page de chaque chapitre présente un exemple de créature avec ses caractéristiques complètes et un dessin de la créature. |
May 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Colère des Justes (La)
première édition
Colère des Justes (La) La Colère des Justes regroupe en un seul ouvrage et en français l’ensemble des six livres de la campagne sur le thème de la croisade contre les démons. Les aventuriers vont devenir des croisés et vont essayer de fermer une porte dimensionnelle qui relie notre monde à l’Abysse. Elle se déroule dans la Plaie du Monde, une région dévastée par les démons. L’éditeur français a regroupé les six scénarios à la suite, et placé à la fin tous les articles de contexte, règles et bestiaires de la version originale. La campagne peut être complétée du guide La Plaie du Monde, du bestiaire Les Démons Revus & Corrigés ou encore du Guide des Joueurs de la Colère des Justes. La campagne utilise allégrement les règles de personnages mythiques issues du supplément Campagnes mythiques. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, on trouve le résumé de la campagne entière (10 pages), puis les six épisodes :
Le chapitre suivant, Background (72 pages), regroupe tous les articles des différents épisodes de la VO, comme le guide de l’Abysse, le portrait du prince démon Baphomet ou les écologies de divers démons. Journal des Éclaireurs : Doux Ichor (38 pages) fusionne les six nouvelles de la VO. Galerie de PNJ (36 pages) regroupe tous les protagonistes de la campagne. Trésors de Campagne (14 pages) recueille l’ensemble des objets fabuleux que les héros peuvent dénicher dans les tréfonds. Enfin, le livre se termine par le Bestiaire (55 pages), avec une vingtaine de démons, dont Deskari ou Baphomet. Le livre se termine sur la liste des souscripteurs (2 pages), la licence OGL (1 page) et enfin deux pages de publicité. Pour la version française, les avant-propos des développeurs ont disparus. |
October 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Conseil des Voleurs (Le)
première édition
Conseil des Voleurs (Le) Le Conseil des Voleurs est une campagne pour Pathfinder, située dans le monde de Golarion. Les aventuriers vont lutter pour protéger la ville de Couronne d’Ouest, dans le royaume maléfique du Chéliax, et qui est menacée par une guilde des voleurs machiavélique et par la répression de son maire. Complots, théâtres tordus, diables, donjons et émeutes urbaines ponctuent la campagne qui se déroule quasiment toujours au sein de cette cité. Elle est divisée en six épisodes, qui débutent au niveau 1 pour se terminer au niveau 13. La version française compile les six tomes de la VO en réorganisant les chapitres de manière à fusionner les six scénarios d’un côté et les aides de jeu de l’autre. Après une page de titre et un sommaire d'une page, le livre se divise ainsi :
Les onze aides de jeu sont compilées dans la partie Background (96 pages), à l’exception de la fameuse pièce de théâtre du second épisode Les Six Epreuves de Lazarod (12 pages). Suivent tout d'abord le récit compilé en une seule partie du Journal des Éclaireurs : Les Pions de l’Enfer (Pawns of Hell en VO), 38 pages, et ensuite les trente-sept créatures des différents bestiaires, fusionnées par ordre alphabétique sur 71 pages : Bestiaire. Le livre se termine par la liste des souscripteurs ayant permis le financement de la campagne (2 pages), et, enfin, la licence OGL (1 page). Il existe également une version limitée avec couverture simili-cuir tirée à 200 exemplaires, et étui, accompagné d’aides de jeu (les plans, notamment) tirées à part, ainsi qu'un livret présentant le texte de la pièce de théâtre du second épisode. Il faut noter que les avant-propos des développeurs des versions américaines ont disparu dans la version française. |
January 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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D1 - Crown of the Kobold King
première édition
D1 - Crown of the Kobold King Ce scénario fait partie de la série des modules Pathfinder. Il s'agit de petits scénarios prêts-à-jouer situés dans le monde de Golarion, fournis avec des personnages pré-tirés. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 2 et peut faire suite au module D0 - Hollow's Last Hope. Mettant l'accent sur l'exploration d'un donjon et en extérieur, La Couronne du Roi Kobold confronte les personnages au rapt de cinq enfants du village de Nid-du-Faucon. Les vingt-cinq premières pages du scénario constituent le déroulement de l'histoire proprement dite. Une première page introduit les personnages et fournit un synopsis au MJ. Les caractéristiques des rencontres sont exposées au fur et à mesure du texte. Des encarts éclairent certains points du scénario ou certaines scènes en fournissant des conseils supplémentaires. Sept pages d'appendices proposent une description de Nid-du-Faucon, les fiches des nouveaux monstres introduits dans ce module, ainsi que les fiches résumées des quatre personnages pré-tirés. |
June 2007 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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D1.5 - Revenge of the Kobold King
première édition
D1.5 - Revenge of the Kobold King Ce scénario fait partie de la série des modules Pathfinder. Il s'agit de petits scénarios prêts-à-jouer, situés dans le monde de Golarion, et fournis avec des personnages pré-tirés. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 5. Les modules de la série D sont orientés vers des aventures de type "donjon". Ce module est destiné à fournir une suite potentielle à La Couronne du Roi Kobold. Les personnages seront à nouveau confrontés au roi kobold Merlokrep, revenu d'entre les morts afin d'assouvir sa vengeance. Les 14 premières pages constituent le scénario en lui-même, avec introduction et synopsis, puis descriptions des différents événements qui forment la trame de celui-ci. Un appendice fournit les caractéristiques d'une nouvelle créature. La dernière page du module rassemble les quatre personnages prétirés. La deuxième de couverture proposent les plans des différents endroits visités au cours de l'histoire. |
June 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Dragons of Eberron
première édition
Dragons of Eberron Ce supplément est consacré aux grands ailés dans le cadre d'Eberron. A la fois distants et omniprésents, les dragons d'Eberron oeuvrent inlassablement depuis des millénaires pour une plus grande compréhension de la prophétie draconique, et pour la préservation de l'univers.
L'introduction (16 pages) présente l'histoire d'Eberron vue sous l'angle des dragons, depuis la création du monde par les Vers Créateurs ("Progenitor Wyrms") jusqu'à l'instauration de la Chambre, sorte de comité de surveillance des événements en Khorvaire. Cet historique présente aussi les racines de l'inimitié entre elfes et dragons, ainsi que les raisons de la destruction de l'empire des Géants de Xen'drik. L'introduction se poursuit par des considérations générales sur l'usage des dragons et de la prophétie draconique dans une campagne : quel rôle faire tenir aux dragons ? Quelles formes la prophétie peut-elle prendre ? Comment l'utiliser dans une aventure ? Etc. Enfin, les cinq principales organisations draconiques sont introduites. Le reste de l'ouvrage est découpé par continent, avec un chapitre présentant les particularités des dragons et de leur action sur chaque continent du monde d'Eberron : Argonnessen, le centre de l'activité draconique, vient naturellement en premier, puis Khorvaire et Sarlona, avant de terminer par Xen'drik la maudite. Chaque description se termine par l'exposé de quelques synopsis de scénarios. "Dragons of Argonnessen" (56 pages) décrit les difficultés qui attendent le voyageur imprudent qui souhaiterait approcher la terre des dragons. Le chapitre s'attarde ensuite sur les organisations qui exercent un semblant de pouvoir parmi une espèce qui répugne à vivre en communauté, avant de décrire en détail la foi draconique et ses usages : outre les créateurs, les dragons peuvent vénérer certains archétypes ("Sovereign Archetypes"), qu'ils s'emploieront ensuite à respecter, tels des modèles. Enfin, le chapitre propose un atlas du continent d'Argonnessen, en décrivant ses principaux territoires, quelques lieux précis, et les différentes rencontres possibles, en insistant sur la description détaillée de deux dragons spécifiques. Pour les trois autres continents, les chapitres correspondants proposent à chaque fois un exposé sur les méthodes et habitudes draconiques spécifiques à ce continent, la description de quelques lieux particulièrement intéressants pour les dragons, ainsi que la description détaillée de deux représentants de l'espèce draconique sur le continent en question, et de leur antre respectif. Chacun de ces chapitres occupe une trentaine de pages. |
October 2007 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Dungeon Denizens Revisited
première édition
Dungeon Denizens Revisited Sur le même modèle que le Classic Monsters Revisited, ce supplément revisite dix créatures emblématiques du dungeonverse. Cette fois, il ne s'agit pas de créatures humanoïdes, mais bien des habitants les plus retors et les plus fantastiques issus des profondeurs des donjons les plus mal fâmés. Les dix créatures ainsi revisitées sont la bulette, le manteleur (Cloaker), le cube gélatineux, la mimique, l'otyugh, l'ours-hibou, le ver pourpre, le Roper, le monstre rouilleur (Rust Monster) et le Shambling Mound. Chaque créature se voit consacrer un chapitre de six pages proposant, tout comme dans le Classic Monsters Revisited, une vue d'ensemble, des informations sur sa physionomie, son écologie, son habitat, d'éventuelles variantes, sans oublier son rôle éventuel dans une campagne et ses caractéristiques détaillées. Une partie des textes concerne bien évidemment les spécificités de chaque créature dans l'univers de Golarion. Enfin, la deuxième de couverture propose une table aléatoire de rencontres de monstres errants dans différents types de donjons : châteaux, cryptes, plans, souterrains ou milieu fortement magique. |
June 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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E1 - Carnival of Tears
première édition
E1 - Carnival of Tears Ce scénario fait partie de la série des modules Pathfinder. Il s'agit de petits scénarios prêts-à-jouer situés dans le monde de Golarion, fournis avec des personnages pré-tirés. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 5. Les modules E sont orientés vers des aventures liées à un évènement particulier. Les 26 premières pages constituent le scénario lui-même, avec introduction et synopsis, puis description des différents évènements qui forment la trame de l'histoire. Les personnages vont assister à un carnaval ambulant, qui pourrait bien dégénérer en tuerie s'ils ne parviennent pas à trouver et corriger la source de la malédiction. Ce faisant, ils seront liés au destin de deux anciens amants. Un appendice de trois pages décrit quatre nouvelles créatures rencontrées au cours du scénario. La dernière page du module fournit les quatre personnages prétirés. La deuxième et la troisième de couverture proposent les plans d'endroits visités au cours de l'histoire : le site d'ensemble du carnaval, la "Menagerie of Freaks" et le "Blind Peepshow". |
November 2007 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Ecran et son Livret
première édition
Ecran et son Livret L'écran à 3 volets comprend une illustration avec un mercenaire armé d'un long fusil devant un payage industriel de la Corporation. Côté maître de jeu, on retrouve les principales tables du jeu :
L'écran est accompagné d'un livret de 20 pages qui correspond à un scénario disponible en stand alone en VO : le Carthage. Le vaisseau-hôpital Carthage ne répond plus. Pire, le vaisseau de la Légion qui a répondu à son appel de détresse a, lui aussi, cessé d’émettre. C’est donc aux personnages d’entrer en scène pour aller explorer le Carthage qui se dirige vers l’espace profond. Ce scénario d’exploration et d’horreur pour Fragged Empire comprend 4 personnages pré-tirés représentatifs des 4 races majeures du système Hâvre, et 8 pages de description du vaisseau Carthage. Il permettra aux aventuriers de découvrir que certains projets secrets de la guerre ne sont pas encore terminés. La première page donne le pitch et le contexte du scénario sous une illustration qui représente des cuves remplies de créatures de cauchemar. Les deux pages suivantes sont un plan incomplet du vaisseau destiné aux joueurs quand leurs personnages accéderont à ces plans. Les 8 pages suivantes comprennent quatre personnages prétirés, avec une illustration pleine page et une page de caractéristiques pour chaque : Lucas Varenz, le Corpo fâché avec la Corporation, Adam Blaze, le Kaltorien qui n’assume pas sa mémoire collective, Athéna March, la légionnaire infectée par une bombe à retardement depuis la guerre, Beytah l’émissaire Nephilim qui n’accepte pas ses faux souvenirs. Les 8 pages suivantes « pour le MJ » décrivent les coursives du vaisseau, une à une, jusqu’à la confrontation finale et la découverte du secret du Carthage, un secret qui en dit long sur les extrémités auxquelles se sont livrés les belligérants. La dernière page comporte une illustration de l’écran et reprend le pitch du scénario. |
May 2019 | Fragged Empire | A.K.A. Games |
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Edge of Anarchy
première édition
Edge of Anarchy Au Bord de l'Anarchie est le premier volet, sur six, de la campagne de La Malédiction du Trône Écarlate. Il se déroule dans la cité de Korvosa et est destiné à des personnages de niveaux un à trois. Après une introduction de deux pages, le début de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Les PJ qui, comme indiqué dans le guide des joueurs, ont un ennemi commun, sont réunis par une diseuse de bonne aventure afin de mettre fin aux agissements de ce dernier. Ils se mettent ensuite au service de la nouvelle reine de Korvosa. Les joueurs doivent débusquer un officier renégat qui veut profiter du chaos régnant dans la ville, suite à la mort du vieux roi, pour fomenter un coup d'Etat. Suite à cette mission, la garde de la ville contactera à nouveau les PJ afin de leur assigner trois nouvelles missions d'affilée. La première consiste à réunir des preuves compromettantes à l'encontre de l'ambassadeur de Chenxi qui menace la sécurité de la ville. Les PJ doivent ensuite rechercher l'assassin présumé du roi afin de l'amener devant la justice. Immédiatement après, ils doivent retrouver le corps d'un jeune shoanti, vendu à un nécromant dont le repaire se trouve dans les souterrains de la ville, afin d'empêcher le début d'une guerre. Le premier volet de la campagne se conclut par l'exécution chahutée de l'assassin du roi. La seconde partie du module est consacrée à des éléments de règles et de background. Le Tourment (4 pages) présente la signification et les règles d'utilisation du tarot divinatoire Varisian. Les Varisians, les gitans de Golarion, sont le sujet du chapitre suivant (Les gens du voyage, 8 pages). Sont présentés leurs traditions, leur histoire et leur mode de vie. Un journal d'un aventurier séjournant auprès des barbares shoanti (6 pages) et un bestiaire (14 pages) de six nouvelles créatures concluent le supplément. Quatre personnages pré-tirés, un mage humain, une paladin humaine, un ranger nain et un barde halfling sont finalement proposés. |
March 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Emerald Spire Superdungeon (The)
première édition
Emerald Spire Superdungeon (The) La Tour d'Emeraude est un énorme donjon situé dans les Royaumes Fluviaux (théâtre de la campagne Kingmaker), et plus précisément dans les terres de Fort-Epine (Thornkeep en VO) et du Bois de l'Echo (Echowood en VO) mis en scène dans le jeu vidéo Pathfinder Online ou dans le roman The Crusader Road. En effet, cet ouvrage a pu voir le jour grâce à la campagne de souscription visant à financer le jeu vidéo. Chaque niveau a été écrit par une célébrité américaine du jeu de rôle : la présidente de Paizo Lisa Stevens, Ed Greenwood le créateur des Royaumes Oubliés, Frank Mentzer, etc. La Pointe d’Émeraude a été bâtie par les mystérieuses entités appelées les Vault Keepers, un peuple intelligent ayant construit de nombreux souterrains artificiels et autres jardins étranges dans les tréfonds de l’Ombreterre. Une de leurs expérimentations ayant mal tournée a fait jaillir des profondeurs cette titanesque tour de cristal vert. Depuis, de nombreuses créatures (dont un magicien azlante immortel) y ont élu domicile et menacent la région alentour, notamment les pionniers de Fort-Epine (Thornkeep en VO) ou du bastion d’Hellknights cheliaxiens tout proche. Le donjon comporte 16 niveaux, dont la surface (les ruines d’un fort). Après une page de crédits et sommaire, l’Introduction (2 pages) présente synthétiquement 18 quêtes possibles à travers le donjon ou aux alentours pour enrichir l’exploration. Le premier chapitre, Fort Inevitable (12 pages), décrit le bastion des chevaliers d’élite Loyaux Mauvais des Hellknights venu du Cheliax. Ceux-ci ont fort à faire dans cette région débordant de brigands, pirates et autres créatures féeriques chaotiques. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) du fort sont présentés ainsi que les 43 bâtiments, avec une carte pleine page à l’appui. Puis vient le second chapitre, La Tour d'Emeraude (The Emerald Spire, 6 pages), qui explique l’histoire millénaire de cette légendaire tour verte, plantée au milieu des Royaumes Fluviaux. Depuis ses origines aux temps de l’empire Azlante jusqu’à nos jours, on y trouve des forces venues des nations proches comme Numéria ou l’Ustalav. Une chronologie est fournie ainsi qu’un résumé du contenu de chaque niveau de la tour, plan en coupe à l’appui. Ensuite viennent chacun des 16 niveaux de la Pointe d’Émeraude, décrits sur 8 pages chacun. Pour chaque niveau les auteurs fournissent une carte de la zone pleine page. Chaque salle a un numéro qui correspond au descriptif trouvé dans le chapitre. Un supplément, The Emerald Spire Superdungeon Map Pack, comportant les plans non numérotés à destination des joueurs, est vendu à part. Enfin, chaque description synthétise les propriétés spéciales des niveaux : pièges, géométries non euclidiennes, lumières bizarres, etc.
Le dernier chapitre est un bestiaire (9 pages). On y trouve des créatures typiques du donjon de cristal comme les automates d’émeraude, les araignées lunaires ou encore les fameux Vault Keepers. Le livre se termine par la licence OGL ainsi que par des publicités pour la gamme (1 page). En version française, ce module a été publié en édition limitée comprenant les figurines prépeintes et le pack de cartes du donjon. La version classique ne comprend donc ni les figurines ni les cartes. |
May 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Escape from Old Korvosa
première édition
Escape from Old Korvosa Ce module est le troisième des six volets de la campagne de La Malédiction du Trône Ecarlate. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 6 à 9. Après une introduction de deux pages, le troisième volet de la campagne (54 pages) occupe la première moitié du supplément. Suite à la tragique épidémie du volet précédent, la vieille ville de Korvosa, située sur une île, est isolée du reste de la ville. Dans le même temps, la reine fait sentir de plus en plus sa main-mise sur la ville. Suite à une tentative d'assassinat où elle fait preuve de pouvoirs puissants et inattendus, les rares alliés des PJ leur font comprendre qu'il serait bon qu'ils quittent la ville pour leur sécurité. Avant cela, ils doivent se rendre dans la vieille ville de Korvosa afin de porter secours à un de leurs alliés disparu. Pour retrouver sa trace, ils se lancent à la recherche d'un peintre torturé retenu en otage par un chef de gang, l'empereur de Korvosa, et sa cour des miracles. Ils apprennent de ce peintre que le chancelier de la ville est encore en vie et "sous la protection" de la famille Arkonas. Ce sont des nobles qui contrôlent la vieille ville, et leur ami serait sans doute leur prisonnier. Les PJ devront monter une expédition de sauvetage compliquée par le fait que la famille Arkonas n'est pas humaine, mais Rakshasas. Une fois leur ami et le chancelier sauvés, ils apprendront que la reine est sous l'influence de l'esprit d'un puissant dragon mort il y a des siècles. Ils seront alors libres de quitter la ville pour rechercher de l'aide auprès des nomades shoantis. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation des Rakshasas dans l'univers de Pathfinder ("Le Visage du Mal sur Terre", 6 pages) et à la terrible organisation d'assassins de la mante rouge ("Les Mantes Rouges", 6 pages). Une fiction sous forme de journal ("Air Raréfié", 6 pages), un bestiaire d'inspiration indienne (12 pages) et la version niveau 7 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
May 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Eyes of the Lich Queen
première édition
Eyes of the Lich Queen Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 5 qui progresseront jusqu'au niveau 9. Mystères, trahison, piraterie, embuscades, quelques donjons et surtout beaucoup de dragons, émailleront cette aventure de cape et d'épée qui se déroule en quatre épisodes principaux, chacun pouvant faire l'objet d'une soirée de jeu bien remplie.
Les personnages sont engagés par le mystérieux Sur'Kil, qui est un agent de la Chambre. Il les charge de récupérer pour lui une ancienne relique. Au fur et à mesure que l'aventure se déroule, Sur'Kil sera obligé de révéler davantage d'éléments pour répondre aux questions suscitées par les découvertes des personnages. Ceux-ci pourront donc découvrir : A cause d'un traître dans l'entourage de leur commanditaire, ils seront sans cesse talonnés ou précédés par les serviteurs de Vol. Chaque chapitre de l'ouvrage est séparé en deux parties. La première partie est un descriptif de l'aventure et des éléments qui la composent, avec des notes pour les interactions ou négociations avec les PNJ. Chaque scène renvoie à une description tactique dans la deuxième partie, détaillée sur deux pages avec plan, caractéristiques des monstres et description détaillée des effets ou objets. Les aventuriers sont parfois confrontés à très forte partie et il leur faudra ruser ou tirer partie des circonstances pour espérer survivre à certaines rencontres. La première partie est une chasse au trésor dans un temple gardé par des hommes-lézards dans les jungles de Q'Bara. Les hommes-lézards sont au service de deux dragons, mais la créature qui garde le trésor est encore plus surprenante et redoutable, une créature inédite. Les aventuriers ne trouveront pas la relique entière, une partie ayant disparu, mais les énergies magiques qui imbibent le lieu vont les transformer à jamais, faisant apparaître des dracogrammes ou les renforçant. La deuxième partie est une opération de sauvetage dans les principautés de Lhazâr. Les aventuriers cherchent l'emplacement de la tombe de l'aventurier qui s'est emparé de l'autre partie de la relique. Ils vont trouver une carte partielle qu'ils devront compléter avec le tatouage d'un gnome enfermé dans une mine souterraine où les esclaves cherchent des fragments de khyber. Les aventuriers vont devoir s'allier avec des pirates pour accéder à la prison et tenter un sauvetage audacieux. Plusieurs scènes d'abordage sont à prévoir, d'autant qu'il leur faudra se procurer une autre carte à bord d'un autre navire pirate. La troisième partie consiste en l'exploration de l'île au trésor en suivant les indications de la carte qui mènent à des lieux tous plus dangereux les uns que les autres. La tombe de l'aventurier lui-même est truffée de créatures mort-vivantes ou arachnoïdes surprenantes. La tombe n'est accessible qu'aux porteurs de dracogrammes, ce qui explique que ceux qui ont rédigé la carte au trésor n'aient pu y pénétrer plus avant. Ayant finalement découvert ce qu'ils cherchaient ainsi que le terrifiant pouvoir de la relique, les aventuriers apprennent que leur commanditaire a été enlevé. Les aventuriers devront donc se rendre à Argonessen pour libérer Sur'Kil ou l'échanger contre la relique. Ils devront affronter des barbares au service du dragon bleu, et se rendre dans un gigantesque observatoire draconique pour confronter le maître des lieux et son engeance dans un combat titanesque. Suppléments indispensables : en dehors du livre de base, le supplément "Dragonmarked" peut être utile pour proposer des dracogrammes de faible niveau aux personnages à l'issue de l'épisode 1. Matériel supplémentaire : |
April 2007 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Fragged Empire
première édition
Fragged Empire L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits d’édition et impression, une page de garde et une table des matières de deux pages. L’univers et ses prémisses sont exposés de manière succincte sur une page puis une autre est consacrée à expliciter les thèmes clés du jeu et cles sens multiples du terme « Fragged » de son titre. S’ensuivent deux cartes du Secteur Habrixis et dans ce secteur la carte du Système Hâvre (Haven) qui est au coeur des aventures présentées dans cet l’ouvrage. La version française comporte une page de remerciements aux souscripteurs et deux pages de sommaire. Deux nouvelles servent d'introduction à l'univers : Le Galatée (6 pages) est le vaisseau d'une équipe d'aventuriers multiculturels, l'Histoire (3 pages), raconte les événements qui ont causé la guerre de 200 ans et qui ont mené 100 ans plus tard à l'univers actuel de Fragged Empire. Il y est question de l’humanité, des Archontes, des X’ions et des races qu'ils ont créé pour s'affronter Une illustration pleine page ferme la première partie de cette Introduction. Celle-ci se poursuit avec la présentation des quatre races jouables – la Corporation, les Kaltoriens, la Légion et les Nephilims – chacune résumée en une page accompagnée d’une illustration pleine page. Ces résumés incluent des renvois aux pages des descriptions plus complètes du même livre. Enfin, l'introduction aux règles (2 pages) résume les règles et propose quatre variantes de création de personnages en fonction du style de jeu: équipe de marginaux, horreur, one shot ou plus épique. L'aperçu des personnages (8 pages) passe en revue la création et l’évolution des personnages, renvoyant aux pages de leurs chapitres respectifs pour les détails. Il expose de même les Traits, les Attributs, le Destin (Fate), les langues et leurs usages. Compétences (16 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en présentant la base du système de résolution des actions et l’usage des compétences. Acquisition (16 pages) continue de même avec les règles d'évolution et d'équipement des personnages qui sont gérées avec des limites associées aux notions de ressources, d'influence, de temps libre, de marchandises et de recherche. Actions et tours (12 pages) poursuit le chapitre précédent en précisant l’ordre des actions et les effets des quinze grands types d’actions possibles, réparties entre trois grandes catégories : Tactique, Tir et Melee. Les actions possibles sont détaillées pour chaque type d’arme, mais aussi pour des drones et des compagnons. Equipement (23 pages) présente les règles des équipements, y compris celles de leur encombrement, de leur variantes respectives et des modifications que l’on peut y apporter tout en se rapportant à des listes ultérieures du même livre. Quatre pages sont consacrées à donner des exemples de telles créations avant que sept autres s’attardent sur les règles et mots-clés des armes. La douzaine de pages restantes fait de même avec les vêtements et équipements divers. Aperçu des vaisseaux (14 pages) aborde les règles associées aux vaisseaux spatiaux, leur création et leurs caractéristiques. Les conditions d’acquisition et d’évolution desdits vaisseaux sont aussi expliquées en détail avant d’aborder la question des voyages spatiaux en dehors des combats et des avantages que les vaisseaux peuvent accumuler. Combat spatial (34 pages) définit les règles de combat spatial, passant en revue les question de l’échelle des combats en fonction des distances pouvant séparer les partis impliqués dans ces combats, la vitesse des vaisseaux, les effets des environnements (atmosphère, champs gravitationnels, nuages de poussières, …) et des conditions applicables aux vaisseaux. Après que les règles de dommages, de leurs effets et de leurs réparations soient expliquées, deux pages sont consacrées à des règles optionnelles de combat simplifié. Comme pour le combat interpersonnel, Tours et tests système (10 pages) poursuit en découpant les tours de combats spatiaux et en définissant les actions associées aux quatre systèmes (pilotage, ingénierie, Operation et artillerie). Armes de vaisseaux (4 pages) passe enfin en revue l’armement des vaisseaux spatiaux, et ce y compris les formations de chasseurs et les équipes d’abordage. Dans l’ensemble de la partie consacrée aux règles, de nombreux renvois aux pages de règles concernées ouvrent les chapitres et sous-chapitres pour clarifier les points de règles et rendre l'accès aux listes plus aisé. De même, des organigrammes permettent d’accéder en une page aux systèmes de résolutions généraux (combats, compétences, …). La section consacrée à l’univers de Fragged Empire s’ouvre sur un arbre phylogénétique des races issues de l’humanité. Le Guide de lunivers (108 pages) s’ouvre ensuite sur un aperçu global de la situation (1 page). Trois nouvelles, Humanité, Archontes et X’ion (de 3, 5 et 5 pages respectivement) présentent le passé de l’univers. S’ensuit l’exposition des quatre races jouables. la Corportation, les Kaltoriens, la Legion et les Nephilim (14,16,14 et 14 pages respectivement), où sont passés en revue, outres leurs caractéristiques communes, leurs histoires et cultures, des conseils pour créer un personnage de chaque race, des précisions sur leurs modes de gouvernement et leurs lois, leurs relations avec les autres races, leurs économies et technologies ainsi que leurs caractéristiques génétiques. Une nouvelle d’ambiance est associée à chacune de ces sections. Les sites intéressants (14 pages) sont huit planètes ou lieux spécifiques du Secteur Habrixis et du système Hâvre, leurs histoires, populations et géographies respectives. Une chronologie d’une page précède le chapitre consacré à la technologie, présentant l’évolution de grands courants technologiques (robotique, électronique, génétique, terraformation et éléments singuliers) au cours des âges. Technologie, technologies de combat et technologies de vaisseaux (7, 5 et 5 pages respectivement) passent en revue les technologies découvertes et parfois même oubliées aux cours des âges passés. Le guide du maître de jeu (23 pages) offre quelques conseils succincts sur le rôle de Maître de Jeu et la manière de préparer les différents types de scènes. Il propose aussi des règles optionnelles concernant les actions et tests des PNJ, ainsi que des guides pour l’équilibrage des rencontres. Il s’applique ensuite à définir les différents niveaux d’opposants aux personnages (les hommes de main, les antagonistes et les Nemesis) ainsi que leur vaisseaux et la manière de les gérer. Quatre pages sont ensuite consacrées aux diverses manières de récompenser les joueurs. Le chapitre se conclut sur quatre idées de scénario d’une page chacun, où sont proposés un contexte, des accroches pour les personnages, l’action principale, les dangers et les rencontres potentielles. Antagonistes (26 pages) s’attarde davantage sur les opposants en décrivant 4 grands types d’opposants (les Mechonides, les Nephilims sauvages, le Draz et les forces de l'ordre) qui sont chacun développés sur 6 pages. S’ensuivent une séries de listes comprenant les traits de personnages ( 32 pages) et de vaisseaux (8 pages) qui reprennent de manière techniques races, modèles, traits, avantages, armes, équipements et leurs variations et modifications, services. L’ouvrage se ferme sur quatre pages d’Index, et pour la VO, une page de crédits d’auteurs et une autre de remerciement. |
January 2015 | Fragged Empire | Design Ministries |
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Genetic Spectres
première édition
Genetic Spectres Spectres Génétiques est un scénario combinant exploration et combat dans une ambiance desespérée pour Fragged Empire adapté pour des personnages avec un peu d’expérience, 6 à 10 ressources. Des personnages pré-tirés sont d’ailleurs fournis, l’équipage d’un petit vaisseau appelé la rançon, qui sont des évolutions des prétirés de Laissez sommeiller les dieux. Le thème en est d’ailleurs très similaire et peut être considéré comme une suite, les personnages vont à nouveau être la cause du réveil d’ennemis endormis depuis un siècle. Après la couverture, et une page de crédits, une page de sommaire, une Introduction de deux pages présente un résumé de l’aventure avec les événements tragiques qui un siècle plus tôt ont abouti à la situation que vont découvrir les personnages, et les motivations des différents protagonistes actuels sont expliquées. Les Fiches de Personnages (6 pages) sont des pré-tirés adaptés à ce scénario, précédés par un historique un peu plus détaillée que dans l’épisode précédent :
Le Prologue (1 page) présente les circonstances probables de l’embauche des personnages sur cette mission, à nouveau par le contact de la Corpo qui leur demande de jouer double jeu en faveur de la Corpo alors qu’ils travailleront officiellement pour aider les scientifiques de la mission Sierra. La mission consiste à venir au secours d’une équipe de scientifiques débarqués sur une planète dangereuse où se trouve probablement un tombeau d’une race disparue, les archontes. La mission dans la mission consiste à s’emparer d’un artefact bien précis dont leur contact a eu connaissance. L’Épisode Un : l’Équipe Sierra (8 pages) présente la rencontre avec les scientifiques de la mission Sierra restés sur la station orbitale Archimède. Lucas découvre une de ses ex dans l’équipe, à présent mariée, ce qui va causer une rivalité qui peut servir de leurre pour cacher des intrigues plus dangereuses. Une expédition est rapidement montée pour descendre sur la planète à la rescousse des scientifiques qui ne donnent plus signe de vie. La planète étant recouverte de jungle, l’atterrissage se fera sur un des rares points dégagés, la colonie de Tarare où ils pourront trouver un guide. Il leur faudra alors affronter certains autochtones de la jungle et peut être s’allier avec les moins hostiles. L’Épisode Deux : le Campement (6 pages) permet de retrouver le campement des scientifiques de la mission Sierra qui ne sont pas conscients d’avoir perdu contact avec la base, car les habitants du tombeau, les méchonides, une race antique de créatures mécaniques surpuissantes brouillent leurs messages, en leur faisant croire qu’on leur répond. Des drones méchonides apparemment inoffensifs tournent autour du camp. Le temps de faire connaissance des principaux PNJ, ils passent à l’offensive et le reste de l’aventure sera une fuite en avant traqués par des ennemis trop puissants. Un vaste champ de force d’origine inconnue brouille toute communication et les empêche de quitter les lieux. L’Épisode Trois : la Proie (3 pages) raconte les péripéties qui attendent les personnages une fois qu’ils ont pris la seule décision possible qui est de visiter le tombeau qui semble la source de tous leurs ennuis. Méchonides et Tombeau (2 pages) est le plan de la base des Archontes prise à tort pour un tombeau et le descriptif des principaux adversaires. L’Épisode Quatre : le Tombeau (6 pages) raconte la difficile exploration de ce laboratoire souterrain où les personnages découvriront qu’ils ont été devancés par un traitre qui s’est emparé de l’artefact, en créant un portail vers un puissant vaisseau méchonide apparu en orbite. L’épisode cinq : le prophète (2 pages) raconte la bataille devant le portail avec le plus puissant des méchonides à présent réveillé, baptisé le prophète. L’Épisode Six : la Bataille de Mishpacha (2 pages) raconte la bataille désespérée qui s’ensuit si les personnages poursuivent le traitre à travers le portail. L’Épilogue (2 pages) permet aux personnages de récapituler l’aventure et d’en comprendre tous les enjeux en discutant avec leur commanditaire, il donne aussi des pistes pour poursuivre l’aventure autour du signal d’éveil des méchonides délivré par l’artefact. La dernière page est une page de couverture avec le résumé de l’aventure. |
February 2016 | Fragged Empire | Design Ministries |
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Ghost Ship Carthage (The)
première édition
Ghost Ship Carthage (The) Le vaisseau-hôpital Carthage ne répond plus. Pire, le vaisseau de la Légion qui a répondu à son appel de détresse a, lui aussi, cessé d’émettre. C’est donc aux personnages d’entrer en scène pour aller explorer le Carthage qui se dirige vers l’espace profond. Ce scénario d’exploration et d’horreur pour Fragged Empire comprend 4 personnages pré-tirés représentatifs des 4 races majeures du système Hâvre, et 8 pages de description du vaisseau Carthage. Il permettra aux aventuriers de découvrir que certains projets secrets de la guerre ne sont pas encore terminés. La première page donne le pitch et le contexte du scénario sous une illustration qui représente des cuves remplies de créatures de cauchemar. Les deux pages suivantes sont un plan incomplet du vaisseau destiné aux joueurs quand leurs personnages accéderont à ces plans. Les 8 pages suivantes comprennent quatre personnages prétirés, avec une illustration pleine page et une page de caractéristiques pour chaque : Lucas Varenz, le Corpo fâché avec la Corporation, Adam Blaze, le Kaltorien qui n’assume pas sa mémoire collective, Athéna March, la légionnaire infectée par une bombe à retardement depuis la guerre, Beytah l’émissaire Nephilim qui n’accepte pas ses faux souvenirs. Les 8 pages suivantes « pour le MJ » décrivent les coursives du vaisseau, une à une, jusqu’à la confrontation finale et la découverte du secret du Carthage, un secret qui en dit long sur les extrémités auxquelles se sont livrés les belligérants. La dernière page renvoie au site de l’éditeur. La dernière page comporte une illustration de l’écran et reprend le pitch du scénario. |
February 2016 | Fragged Empire | Design Ministries |
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Guide to Darkmoon Vale
première édition
Guide to Darkmoon Vale Le guide du Val de Sombrelune ("Darkmoon Vale") décrit une région qui est le lieu de nombreux scénarios pour Pathfinder : La Couronne du Roi Kobold, Hollow's Last Hope, Carnival of tears, Tower of the last baron, Revenge of the kobold king. Il s'agit d'une région contenant de nombreuses forêts et des collines entourées de montages, avec parmi elles le plus grand volcan de Golarion. La région tire son nom à la fois du bois noir qu'un consortium forestier puissant exploite, et de la présence de nombreux loups et loups-garous. L'introduction du supplément (4 pages) présente le guide et donne des informations générales sur le val, comme ses habitants, son argot ou son économie. Le premier chapitre (Wilds, 22 pages) débute par la présentation des différents espaces naturels qui forment le val. Une carte est donnée pour chacun d'entre eux, ainsi qu'une liste de lieux particuliers. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux organisations et aux dangers de la région, tels les druides noirs, les dragons, les lupins, la faune et la flore, etc. Le second chapitre (Civilization, 16 pages) se consacre aux zones habitées de la région. La première moitié de ce chapitre est consacrée à la présentation des trois centres urbains du val : Oldfen, Nid-du-Faucon et "Piren's Bluff". La seconde moitié du chapitre présente le consortium des bûcherons qui contrôle la région et discute de la place de différentes races et des religions dans le val. Alors que History (4 pages) présente l'histoire de la colonisation naine, puis humaine du val, Secrets (12 pages), réservé au MJ, dévoile région par région et organisation par organisation une partie des nombreux secrets du val. Un appendice de 4 pages énumère les différents PNJ présentés dans le supplément, avec leur classe, niveau et alignement. S'y trouve aussi quelques caractéristiques de PNJ typiques de la région et quatre tables de rencontres aléatoires. De nombreux encarts présentant des PNJ d'importance ou donnant des compléments d'information parsèment le supplément. Une carte A3 du val et une chronologie de l'histoire de la région sont sur les pages intérieures de la couverture. |
July 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Guide to Korvosa
première édition
Guide to Korvosa Le guide de Korvosa décrit en détail la plus grande ville de Varisie (Varisia), site de la seconde campagne Pathfinder (La Malédiction du Trône Ecarlate), approfondissant les informations déjà proposées dans le Guide du Joueur de la campagne. L'introduction du supplément (4 pages) présente le guide et donne des informations générales sur la ville sous-peuplée de Korvosa, telles que les différents types d'habitation de la ville, les taxes, la monnaie, ou encore les peines usuelles pour différents crimes. Le chapitre suivant (Les Lieux, 28 pages), après avoir décrit la zone d'influence de Korvosa dans Varisie ainsi que l'académie de magie de la ville et le château de Korvosa, s'attache à présenter les neuf quartiers de la ville et ses sous-sols. Les lieux les plus intéressants de chaque quartier sont ainsi brièvement décrits. Un plan de chaque quartier et le coût des logements dans celui-ci complètent chaque description. La population de la ville occupe le chapitre suivant (Les Habitants, 14 pages). La première partie du chapitre présente les différentes personnalités du gouvernement ainsi que l'organisation militaire de la ville. Sont ensuite décrits la petite dizaine de familles nobles de Korvosa, la place occupée par chaque race, et les religions. La guilde des voleurs et les différents gangs concluent le chapitre. L'Histoire (4 pages) décrit les principales étapes de l'histoire de la ville : populations vivant là avant l'invasion par l'Empire de Cheliax, création de la ville impériale, indépendance, et apparition de la royauté de la ville. Le dernier chapitre (Les Secrets, 10 pages) présente au MJ les secrets les plus importants de la ville. Ceux de l'académie de magie qui enseigne activement la conjuration de diables et de démons à ses élèves sont révélés. Ce qui se cache sous la façade de deux maisons nobles respectables en réalité gangrénées par le mal, ainsi que les petits secrets des bas-fonds, concluent le chapitre. Un appendice de trois pages termine le supplément. Il comprend la liste des principales personnalités de la ville, ainsi que leur niveau, leur alignement et leur classe, les caractéristiques des membres de la compagnie sable de chevaliers montés sur griffons, et des tables de rencontre aléatoire. Une chronologie de la ville est imprimée en deuxième et troisième de couverture. |
February 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Hook Mountain Massacre (The)
première édition
Hook Mountain Massacre (The) Ce scénario est le troisième volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite aux Meurtres des Ecorcheurs et est prévu pour mener des personnages du niveau 6 jusqu'au niveau 9. Le troisième volet de la campagne occupe la première moitié du supplément (53 pages). Engagés par la ville de Magnimar, les personnages devront se rendre à un fort de montagne isolé afin de découvrir pourquoi les rangers qui l'occupent ne donnent plus signe de vie. Ils devront dans un premier temps libérer les rangers survivants prisonniers d'ogres, puis s'occuper du fort lui-même, occupé par une autre tribu d'ogres. Une fois ceci fait, et après que les autorités locales leur aient confié la charge du fort, ils seront amenés à défendre un village contre les attaques d'une créature marine et devront empêcher la destruction d'un barrage. Finalement, ils devront se rendre dans le repaire de la tribu des ogres afin de récupérer le cadavre du chef des rangers pour apaiser un revenant. Ils y découvriront qu'une menace plus importante pèse sur la Varisie (Varisia). La seconde partie du supplément est composée de divers conseils afin d'égayer la vie quotidienne dans un fort (6 pages), d'une courte présentation des divers lieux importants de Varisie, avec un tableau de rencontres aléatoires (12 pages), d'un extrait d'une chronique écrite par un membre des Eclaireurs (8 pages), et d'un bestiaire de cinq créatures. Le supplément se conclut par la version au niveau 7 des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne. Ils sont par contre présentés ici avec un petit historique. |
November 2007 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Martial Power
première édition
Martial Power L'Art de la Guerre complète quatre classes du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une douzaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le guerrier s'enrichit ainsi d'une première variante, "téméraire", imprévisible et comptant sur l'adrénaline (son aptitude de classe lui permettant de recevoir des points de vie temporaire lorsqu'il se fait toucher) ; et d'une seconde variante, "impétueux", spécialisée dans le combat à deux armes. Les nouvelles variantes du maître de guerre sont : le maître de guerre "ingénieux", maître de la stratégie, et qui offre des bonus aux alliés effectuant une attaque supplémentaire ; et le maître de guerre intrépide, aux tactiques audacieuses et risquées : cette variante octroie aussi un bonus aux alliés lors d'une attaque supplémentaire, mais les rend vulnérables si l'attaque échoue. Le rôdeur est la seule classe à ne bénéficier que d'une seule nouvelle option, le "maître des bêtes". Celle-ci tourne en effet autour d'un compagnon animal et est accompagnée des toutes les règles pour gérer celui-ci, y compris les caractéristiques de plusieurs races de compagnons typiques. Le voleur enfin est agrémenté par une variante "coupe-jarret", capable d'utiliser un gourdin ou une masse d'arme pour les attaques sournoises ou les pouvoirs de voleur nécessitant normalement une lame légère ; et par le "voltigeur", maître des déplacements. Le dernier chapitre contient les options qui ne sont pas rattachées aux classes : de nouveaux talents et dix nouvelles voies épiques, tel le combattant immortel, le général de légende ou le seigneur des bêtes. Une partie de ces voies épiques s'appuie sur les voies parangoniques proposées dans ce volume. |
November 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Ecologies
cinquième édition
Monster Ecologies Ce supplément est une compilation d'articles tirés de Dragon Magazine, les fameuses Ecologies, traitant de la vie et de la société des monstres. Si le premier article de cette série, paru dans le Dragon Magazine n°72, date de 1983, ce recueil ne contient que des Ecologies des années 2004 à 2006. Chaque chapitre traite d'un monstre en particulier. Y sont généralement traités leur histoire, leur physiologie, leur psychologie, leur société et leur habitat. Toutes ces informations sont génériques, valables pour tous les mondes D&D. Un exemple de monstre inhabituel, évolué à l'aide de classes ou d'archétypes termine souvent le chapitre. Des encarts peuvent indiquer ce qu'un aventurier sait sur le monstre en fonction d'un test de Connaissances, préciser la place du monstre dans les Royaumes Oubliés ou Eberron, raconter l'histoire de sa publication ou présenter d'autres informations annexes, comme un trésor typique. Les monstres étudiés dans ce recueil sont : l'étrangleur (5 pages), le cthuul (6 pages), la dracoliche (7 pages), les draconiens (6 pages), l'ettercap (6 pages), les inéluctables (6 pages), les kenkus (6 pages), les kobolds (10 pages), le kraken (6 pages), les hommes-lézards (6 pages), le rejeton lunaire (6 pages), la tormante (s pages), le rakshasa (6 pages), l'oxydeur (5 pages), les shadar-kaïs (6 pages), les rejetons de Kyuss (6 pages), les tisseurs de sorts (7 pages) et les feux follets (5 pages). En dehors de ces Ecologies, le livre contient également quelques pages où des auteurs de D&D ou de romans évoquent un souvenir lié à un monstre de D&D. China Miéville aime les glabrezus, Peter Adkinson les gnolls, etc. D'autres pages évoquent les secrets de la création de monstres propres à D&D comme les tyrannoeils, les bêtes éclipsantes ou les oxydeurs. Elles montrent aussi l'évolution des illustrations de ces monstres depuis le début du jeu jusqu'à maintenant. Enfin, un index de 4 pages recense toutes les Ecologies parues dans Dragon Magazine du numéro 72 au 359, le dernier numéro papier. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Monster Manual V
première édition
Monster Manual V Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit son prédécesseur, dans la mesure où pour certaine des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour les Mind Flayers of Thoon, une secte d'Illithids, les disciples, soldats et infiltrateurs sont décrits, ainsi que d'autres carrières ou créatures affiliées. Pour les hobgobelins, quatre types de hobgobelins sont proposés : Duskblade, Spellscourge, Warcaster et Warsoul. Et ainsi de suite. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 196 pages. Le catalogue se poursuit par la description de douze nouveaux dons dans un appendice nommé "Dons Monstrueux". Ces dons sont utilisés par des créatures décrites dans l'ouvrage. Un glossaire détaillé (17 pages) et des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par type terminent ce manuel. A noter en outre que la table des matières propose un index des nouveaux dons, nouveaux sorts et nouveaux archétypes proposés dans l'ouvrage, ainsi qu'un index des créatures utilisables directement ou indirectement par les personnages joués : créatures invocables ou constructibles, montures potentielles, nouvelles races et nouveaux objets. |
July 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Mythic Realms
première édition
Mythic Realms Mythic Realms détaille les lieux et créatures de légende qui ont marqué l’histoire de Golarion. Le supplément peut être utilisé en complément de Mythic Adventures et Mythic Origins, les règles de haut niveau pour Pathfinder. Des références sont également faites à Distant Worlds. Il décrit tout d’abord les lieux où les aventuriers peuvent avoir des niveaux mythiques, puis des sites légendaires et enfin quelques créatures épiques. La deuxième de couverture présente une carte du monde indiquant l’emplacement des lieux et créatures décrites dans le livre. Legends in the Making (2 pages) introduit l’ouvrage en expliquant son contenu et en fournissant un glossaire des règles mythiques. Le premier chapitre, Founts of Mythic Power (14 pages), dévoile six sources de pouvoir mythique (sur 2 pages chacune) où les héros peuvent commencer leur ascension. Les auteurs détaillent également les effets des niveaux mythiques gagnés grâce à chaque source.
Le second chapitre, Places of Myth (22 pages), décrit des lieux légendaires et extrêmement dangereux sur 4 pages chacun, selon le même format : histoire, illustration, lieux et personnages importants, carte de la région sur une demi-page et idées d’aventure.
Le troisième chapitre, Characters (25 pages), présente des personnages et créatures mythiques avec leurs caractéristiques complètes :
L’ouvrage se termine par une page contenant la Licence Open Gaming Content. La troisième de couverture reproduit l’illustration de première de couverture sans les textes. |
October 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Peril at King's Landing
première édition
Peril at King's Landing Ce supplément propose un scénario qui peut tout à fait faire suite à la petite introduction proposée dans le Quick-Start Rules américain. D'ailleurs, les personnages pré-tirés proposés sont les mêmes : un jeune seigneur et sa suite. Les personnages sont invités par le roi Robert Baratheon à un tournoi qui doit réunir tout ce que Westeros compte de chevaliers honorables et ambitieux. Car un tournoi, c'est une occasion de briller et de faire preuve de sa bravoure, de son courage et de sa valeur au combat. Mais c'est aussi, pour de nombreux intriguants, l'occasion de nouer des alliances ou de se débarrasser d'adversaires trop gênants. La Maison des personnages, qu'ils représentent, va se retrouver mêlée à une telle intrigue, lorsque tous les indices semblent indiquer qu'ils ont voulu se débarrasser du seul héritier mâle de leur Maison rivale. Ils devront prouver leur innocence et démasquer les véritables coupables afin de laver leur honneur et rétablir la vérité, le tout en participant bien entendu aux nombreux événements de la fête. Une introduction de dix pages présente le synopsis du scénario, ses tenants et aboutissants, ainsi que quelques conseils à destination du meneur de jeu afin de profiter au maximum de l'intrigue et de l'histoire. Le premier chapitre, Sur la route royale, est une version étendue (11 pages) et détaillée du scénario présenté dans le Quick-Start Rules américain. Les trois chapitres suivants (Bienvenue à Port-Réal, Le tournoi du Roi et Paroles empoisonnées) occupent en tout 41 pages et décrivent le déroulement du scénario : l'arrivée à Port-Réal, le déroulement du tournoi et des diverses intrigues qui impliquent les personnages. La deuxième partie de l'ouvrage contient tout d'abord un guide de Port-Réal (11 pages), avec une carte de la ville, une description des principales rues et des principaux quartiers, ainsi que quelques endroits notables utilisables pendant le scénario. Vingt-deux pages d'appendices (Joueurs et pions) rassemblent ensuite les informations concernant les Maisons nobles et les personnages principaux impliqués, ainsi que les caractéristiques de certains PNJ "génériques". Caractéristiques et historiques des six personnages pré-tirés concluent l'ouvrage. La deuxième de couverture présente un plan en couleurs du sud de Westeros. La troisième de couverture présente des plans en couleurs des auberges où les personnages font halte pendant le premier chapitre. |
August 2009 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Razor Coast - Pathfinder
première édition
Razor Coast - Pathfinder Razor Coast est un cadre de campagne de type « bac à sable » issu d’un financement participatif qui s’adresse à des personnages-joueurs de niveau 5 et qui les emmènera au niveau 12. Son créateur s’inspire d’un environnement polynésien, en particulier hawaïen. Ce cadre de campagne comprend également 2 intrigues principales, lesquelles dicteront parfois les évènements indépendamment des actions des PJ, ainsi que plusieurs quêtes secondaires et aventures indépendantes. Le livre ouvre directement sur les crédits (1 page), suivis par la licence OGL (3 pages), la table des matières (1 page), puis une dédicace (1 page) et une carte de la région appelée Razor Coast. Enfin, l’Introduction (5 pages) clôt cette partie, détaillant les tenants et les aboutissants des deux intrigues, la manière de les intégrer et décrit sur 344 pages le cadre de campagne en 7 chapitres. CHAPTER ONE Into the Razor (34 pages) décrit l’histoire récente de la région qui tire son nom des nombreux récifs qui parsèment le littoral, introduit Port Shaw, la seule ville importante. De tendance chaotique et peuplée d’environ 20.000 habitants, elle a été fondée par des colons qui ont assujetti la population locale aux croyances animistes. Viennent ensuite les principaux PNJ, dont les antagonistes et un groupe d’aventuriers déchus qui se sont frottés à plus fort qu’eux et qui ont sombré pour la plupart dans la déchéance (vol, mendicité, alcoolisme, etc.). Les PJ devront trouver de quoi les remotiver dans une quête de rédemption (chacune en fonction de leur histoire). CHAPTER TWO Build an Adventure Path (100 pages) résume toutes les quêtes principales et secondaires, organise les possibilités d’aventure par niveau, et présente diverses checklists de PNJ (pour évaluer le niveau relationnel) et fiches pour faciliter la tâche du MJ. L’évolution de chaque PNJ principal est décrite en fonction des actions des PJ. Par exemple, un PNJ dont le conjoint a été tué par l’un des antagonistes (sans connaitre l’identité du meurtrier) sera courtisé par ce dernier et pourra se ranger à ses côtés sans l’intervention des héros. De plus, une distinction est faite entre les rumeurs faites à haute voix et celles chuchotées. De la sorte, un développement de l’histoire vécue par le groupe de héros est présenté au fur et à mesure de leur expérience. CHAPTER THREE Port Shaw (42 pages) introduit Port Shaw, un comptoir commercial indépendant de type colonial, dans une région où la population autochtone est réduite à l’impuissance. Tous les principaux sites et rencontres de la ville sont décrits, y compris le fortin qui défend la ville, avec plusieurs événements servant à mettre les PJ dans l’ambiance locale, mais aussi à faire avancer l’histoire. La plupart des événements laissent le libre choix aux joueurs – par exemple intervenir en faveur d’un camp dans une rixe ou ne rien faire – mais beaucoup ont une importance au niveau des liens relationnels. CHAPTER FOUR Beneath and Near Port Shaw (48 pages) présente les zones autour de la ville, ainsi que de son système d’égouts particulièrement développé, conçu par les esclaves, c.à.d. les autochtones. Tous les lieux décrits peuvent être le théâtre de quêtes secondaires et/ou liés aux quêtes principales. CHAPTER FIVE To Sail the Razor Sea (50 pages) s’intéresse aux zones maritimes. Il peut s’agir d’îles, de repaires sous-marins ou de n’importe quel autre centre d’intérêt, comme un phare abandonné, retrouver des navires légendaires disparus ou encore une chasse au trésor. Ce chapitre aborde également les navires que les PJ peuvent être amenés à rencontrer, qu’ils appartiennent à des PNJ principaux ou qu’ils soient disponibles à la location. CHAPTER SIX Night of the Shark (28 pages) développe et met en scène la 1ère intrigue principale, à savoir la rébellion d’une partie des autochtones contre l’occupant. Le culte du Grand Requin Noir en est à l’origine et ses actions insidieuses se produisent tout au long des chapitres précédents jusqu’au moment fatidique. Le combat final sera plus ou moins difficile en fonction de la réussite des enquêtes qu’auront menées les PJ depuis leur arrivée. CHAPTER SEVEN The Kraken Strikes (42 pages) aborde la seconde quête principale, dont l’antagoniste majeur n’est autre qu’un rejeton de Demogorgon. Ici aussi, le plan du démon se met progressivement en place, où certains des membres de son culte sont des personnalités éminentes de Port Shaw. La campagne terminée, on trouve une Table des matières (1 page) consacrée aux annexes. APPENDIX ONE Everything New Except Monsters (7 pages) présente, comme son titre l’indique, toutes les nouveautés propres à la campagne, hormis les monstres. On trouve donc une maladie, deux drogues, un sort de niveau 9 pour clerc, mage et sorcière, divers objets magiques, ainsi que des règles optionnelles sur les duels et la poudre noire. Le MJ a en effet la possibilité d’ajouter à sa campagne des mousquets, des pistolets et des canons tels qu’ils existaient au 17e-18e siècle. APPENDIX TWO Recurring NPCs (9 pages) concerne les PNJ et monstres classiques que rencontreront les PJ au cours de la campagne. APPENDIX THREE Bestiary (22 pages) introduit des nouveaux monstres et archétypes. APPENDIX FOUR Gazetteer of the Greater Razor Coast (9 pages) est un petit guide régional. La carte de la régionale couvrant une superficie d’environ 1,3 million de km² (1000x1300km), cette annexe présente quelques lieux géographiques à l’intérieur des terres ou bien des archipels qui n’ont pas une influence directe sur la campagne, mais que le MJ pourra étoffer pour lui donner corps ou poursuivre l’aventure à son issue. APPENDIX FIVE Book of Indulgences (86 pages) inclut des chapitres liés indirectement à la campagne. On y trouve également dons, classes de prestige, sorts et manœuvres de combat, la divinité requin (dont le grand prêtre est à l’origine de la 1ère quête principale), les aventures sous-marines, les sahuagins de la région, l’art du duel (notamment avec une rapière), et les Tulitas (l’ethnie régionale, basée sur les insulaires polynésiens). L'appendice se termine avec 4 aventures indépendantes totalisant 56 pages, destinées à faire découvrir aux PJ diverses facettes de cette région sans rapport avec la campagne. APPENDIX SIX Deep Waters (32 pages) est une aventure bonus liée au succès du financement participatif. Elle est écrite par Frank Mentzer et s’adresse à des PJ de niveau 8-9. Elle a directement trait aux Tulitas, la population locale, en particulier à une branche lointaine et orientale qui possède ses propres mythes et légendes. APPENDIX SEVEN Handouts (4 pages) comprend les aides de jeu à distribuer aux joueurs. APPENDIX EIGHT Adventure Options and Campaign Worksheets (13 pages) résume les aventures et quêtes secondaires, niveau par niveau, sous la forme de table des matières. Suivent des checklists récapitulatives des nombreux PNJ et de leurs relations avec les PJ (d’hostiles à amis), ainsi que leurs liens avec les quêtes principales (qui peuvent varier selon les actions des PJ). Enfin, des fiches de travail synthétisent niveau par niveau, les réactions des PJ face aux événements, les rencontres qu’ils ont faites, les rumeurs qu’ils ont obtenues,… avec une marge pour les notes et stats du MJ. Le livre se termine par 5 pages de publicités pour les produits de l’éditeur. |
August 2013 | Lost Lands (The) | Frog God Games |
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Recueil d'Absalom (Le)
première édition
Recueil d'Absalom (Le) Le Recueil d’Absalom est guide de la fameuse “cité au centre du monde”, lieu de naissance d’Aroden le dieu de l’Humanité, et métropole gigantesque qui abrite la Loge principale de la Société des Eclaireurs. Après une illustration pleine page puis la carte de la ville (1 page), une page de titre et de crédits, la version française recueille le guide lui-même ainsi que deux scénarios s’y déroulant : Le Guide d’Absalom (Guide to Absalom en VO), 63 pages Les Tableaux Maléfiques (Gallery of Evil en VO), 39 pages La Corde du Bourreau (Hangman’s Noose en VO), 38 pages Les intérieurs de couverture des VO sont intégrés aux pages et placés à la fin des sections respectives dans la VF. Le livre se termine par une page de publicité. |
November 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Rise of the Runelords : Anniversary edition
première édition
Rise of the Runelords : Anniversary edition L’Eveil des Seigneurs des Runes est la première campagne pour Pathfinder, en six épisodes et située dans Golarion, en Varisie. Les héros vont être confrontés à une menace venue d’une ancienne civilisation décadente. Elle est prévue pour un groupe de 4 personnages de niveau 1. Ils atteindront le niveau 17 ou 18 à la fin du dernier épisode. Cette édition, appelée anniversaire car sortant pour le cinquième anniversaire de la campagne et le dixième de l'éditeur recueille en un seul ouvrage une grande partie des six volumes initiaux (Les Offrandes Calcinées, Les Meurtres des Ecorcheurs, Le Massacre de la Montagne Crochue, La Forteresse des Géants de Pierre, Les Péchés des Sauveurs et Les Tours de Xin-Shalast) tout en la mettant à jour. L’éditeur anglais fournit également des accessoires optionnels (dés, cartes, figurines, etc) séparément. Pour les joueurs il existe le Guide des Joueurs de l'Eveil des Seigneurs des Runes qui offre des informations utiles aux joueurs. Les lecteurs éclairés pourront trouver des compléments dans Varisia, Birthplace of Legends, ou Magnimar City of Monuments qui traitent de la région où se passe la campagne. La mise en page a été entièrement refaite et une partie des illustrations également. Les dessins au style “manga” qui prévalaient à l’origine ont par exemple tous été remplacés. Les chapitres comportant des nouvelles, des dieux, et les introductions de chacun des tomes ont été enlevés. Certains articles également comme la culture des Géants de Pierre ou encore l’histoire détaillé de Thassilon se trouvent maintenant dans des suppléments spécifiques (Giants Revisited, Lost Kingdoms ou Lost Cities of Golarion). Une partie des créatures se trouvent maintenant dans les Bestiaires ou dans le Guide de la Mer Intérieure. Les personnages prétirés ont aussi été enlevés. Les principaux changements se situent toutefois au niveau des caractéristiques des créatures et PNJs, des sorts et autres objets magiques puisque ceux-ci dataient de D&D3.5. Les auteurs ont donc converti tout au système Pathfinder. On remarquera par exemple que Karzoug lui-même a été entièrement réécrit (à la hausse) et que des conseils tactiques ont été ajoutés. Enfin des nouvelles classes issues du Manuel des Joueurs Avancé sont utilisées. Au niveau de l’intrigue les auteurs ont connecté plus étroitement certains épisodes ou élargi certaines zones de donjons tels que la Forge Runique ou ajouté des rencontres amicales ou ennemies dans les différents épisodes. Le chapitrage est bien sûr différent : Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le livre et la campagne. Chaque épisode est ensuite structuré de manière identique : les informations de contexte pour le scénario, les grandes étapes de l’aventure et enfin les aides de jeux comme les cartes détaillées. Le premier chapitre Les Offrandes Calcinées fait 58 pages, le deuxième Les Meurtres des Ecorcheurs fait 60 pages , le troisième Le massacre de la Montagne crochue fait 56 pages, le quatrième La forteresse des géants de pierre fait 52 pages, le cinquième Les péchés des sauveurs fait 64 pages, et enfin le sixième Les tours de Xin-Shalast fait 68 pages. Le livre se termine par plusieurs appendices (précédés en VO d'une illustration et d'un sommaire de ceux-ci occupant deux pages) :
Six cartes détaillées pleine page sont également fournies dans cette section : Poitesable, l’arrière-pays de Pointesable, Magnimar, Le bac de la Tortue, la région de la montagne Crochue et Xin-Shalast. Le livre se termine par une page de Licence OGL et 4 pages de publicité (absentes de la VO). |
July 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sins of the Saviors
première édition
Sins of the Saviors Ce scénario est le cinquième volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite à La Forteresse des Géants de Pierre et est prévu pour mener des personnages du niveau 12 jusqu'au niveau 14. Alors que les personnages concluent l'épisode précédent, bien loin de Pointesable, d'étranges événements surviennent dans la ville. Un tremblement de terre révèle un gouffre, que les habitants de Pointesable n'osent pas explorer. Ce sont donc les PJ, dès leur retour, qui doivent pénètrer dans les profondeurs du gouffre et découvrir son origine. Là, ils récoltent des indices sur les seigneurs des runes, et sur un ancien lieu magique qui leur servit de lieu d'expérimentation, la forge runique. Forge dans laquelle ils vont devoir pénétrer afin de récupérer de précieux renseignements, indispensables pour contrarier les plans de Karzoug, le seigneur de l'Avarice. La première partie du supplément (55 pages) est consacrée à cet épisode de la campagne. Une introduction plante le décor et propose un synopsis global du scénario. Ensuite, l'histoire est découpée en onze parties de longueur variable, depuis les événements à Pointesable jusqu'à l'exploration des sept secteurs de la forge runique, un pour chacun des sept péchés. La deuxième partie du supplément fournit un guide sur la magie de Thassilon (8 pages), une présentation détaillée de Lamashtu, la déesse des monstres (10 pages), l'extrait du journal d'un éclaireur (6 pages), ainsi qu'un bestiaire (12 pages). Le supplément se conclut par les caractéristiques mises à jour des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne. |
January 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sixfold Trial (The )
première édition
Sixfold Trial (The ) The Sixfold Trial est le second volet, sur six, de la campagne Council of Thieves. Cette aventure est prévue pour quatre personnages idéalement, de niveau trois à cinq. Après une préface de 2 pages, le supplément s'ouvre par le premier volet de la campagne (The Sixfold Trial, 50 pages). Les personnages, après s'être remis du premier volet de la campagne, sont contactés afin d'effectuer une mission pour le bien de la ville de Westcrown. En effet, leurs alliés ont des raisons de croire qu'un moyen de lutter contre les bêtes qui hantent la ville à la nuit tombée se trouve dans les ruines de l'ancienne loge de la société des Pahtfinders. Cette dernière est fermée et protégée par de nombreux pièges, magiques ou non. Afin de pouvoir l'explorer sans risque, les personnages doivent s'introduire dans la maison du maire et explorer un demi-plan qui sert de chambre forte afin de récupérer le détail des pièges qui empêchent l'entrée à la loge. Pour ce faire, les personnages doivent participer à une pièce violente où les acteurs subissent réellement les violences faites à leurs personnages. Une fois la pièce jouée, et s'ils ont survécu, les personnages sont invités à une réception chez le maire. Ils doivent alors s'éclipser discrètement pour explorer la chambre forte qui recèle d'autres pièges qu'ils doivent déjouer. La seconde partie de l'ouvrage propose des aides de jeu pour la campagne. L'intégralité du texte de la pièce (The Six Trials of Larazod, 10 pages), prévue pour quatre personnages et adaptable pour six, est tout d'abord fourni. Libre aux joueurs et au maître de jeu de la jouer dans son intégralité ou de s'en inspirer pour le scénario. Le chapitre suivant (Iomedae, 8 pages) est consacré à la présentation d'Iomedae. La plus jeune divinité de Golarion a repris la place précédemment occupée par Aroden. En son nom, ses serviteurs propagent la lumière et luttent contre le mal où qu'il se cache. Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 2 of 6 (6 pages) est le second volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne. Un bestiaire (Bestiary, 10 pages), consacré aux créatures associées aux vertus et vices de la noblesse, conclut, avec la version niveau 3 des quatre pré-tirés de la campagne, le supplément. |
September 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Song of Ice and Fire (A)
première édition
Song of Ice and Fire (A) Cette nouvelle édition du Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire Roleplaying en VO) reprend le livre de base originel auquel s'ajoute le scénario et les personnages des Quick-Start Rules ainsi que Péril à Port-Réal. Elle inclut les errata connus des précédentes éditions. Après la page des crédits, la table des matières occupe trois pages. L'introduction couvre deux pages. Les chapitres 1 à 11 reprennent ceux de l'édition du livre de base. Certains chapitres voient leur taille augmentée grâce à l'ajout de contenu ou à des changements dans la mise en page, soit deux pages supplémentaires pour le chapitre 5 ainsi que pour le chapitre 9, et une page pour le chapitre 11. Les sept pages du chapitre 12, sous le titre En route vers Port-Réal (Journey to King’s Landing en VO), reprennent le texte et les cartes du scénario de découverte des Quick-Start Rules. Le chapitre 13 reprend en 69 pages le titre et le contenu de Péril à Port-Réal (Peril at King’s Landing en VO). Les six pré-tirés de ces scénarios occupent chacun une page à la fin de celui-ci. L'appendice contient 6 pages de tables de référence. Il est suivi d'un index de 4 pages et de la feuille de personnage sur 2 pages. Il se termine par une page de publicité consacrée à d'autres parutions pour ce jeu. |
May 2012 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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U2 - Hangman's Noose
première édition
U2 - Hangman's Noose Hangman's Noose est une aventure pour D&D3.5 conçue pour quatre aventuriers débutants. Elle commence quand les personnages se réveillent dans une ancienne Cour de justice abandonnée, avec 7 autres personnes d'horizons divers. Cette Cour de justice est bien connue dans la ville puisque le quartier qui l'entoure, Beldrin's Bluff, est désormais devenu fantôme. Il y a dix ans, le bourreau de la Cour a été pendu pour avoir assassiné de manière sanglante sa femme et sa fille, et ce, sur la potence dont lui-même s'occupait. Depuis lors, le Palais de Justice est hanté par son esprit et tout le monde a fui. Il y a 5 ans, quelques aventuriers ont suivi un prêtre qui souhaitait exorciser le lieu. Un seul d'entre eux est sorti, tenant à la main une lanterne contenant la tête d'un autre membre du groupe, avec une bougie dans sa bouche déformée par un rictus de terreur. Les personnages se réveillent donc dans ce lieu maudit entre tous. Ils sont tous liés par le sang à un des jurés qui a condamné le bourreau. Les autres PNJ sont les autres anciens jurés, sauf qu'il en manque un sur les douze initiaux. En fouillant et en survivant au lieu, les personnage peuvent comprendre que le bourreau était innocent, et que les jurés l'ont condamné sur la base de fausses preuves et pour des raisons irrationnelles. S'ils se débrouillent bien, les personnages vont donc sauver l'âme de l'ancien bourreau injustement condamné, survivre à la nuit et punir le ou les véritables coupables. Le livret commence par raconter ce qui s'est passé sur deux pages, avant de lancer l'aventure. La suite comporte la description détaillée des 7 ex-jurés qui vont accompagner les personnages, de la description du Palais de Justice et des événements qui s'y déroulent durant le scénario. Les trois dernières pages proposent une description du quartier abandonné où se trouve le Palais de Justice, et deux nouveaux monstres. La dernière page propose quatre personnages pré-tirés de niveau 1. Les pages intérieures de couverture proposent un plan du Palais de Justice et une carte de Beldrin's Bluff |
January 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Voyage of the Golden Dragon
première édition
Voyage of the Golden Dragon Cette aventure prévue pour un groupe de niveau 7 est indépendante de celles précédemment publiées (Les Ombres de la Dernière Guerre et ses suites). Le Dragon Doré, qui donne son titre à l'ouvrage, est un gigantesque aéronef, créé comme symbole de la paix retrouvée entre les Cinq Nations. Les PJ y embarquent au moment de son vol inaugural, et se retrouvent impliqués dans les nombreuses intrigues qui se déroulent à bord. L'aventure est organisée en quatre chapitres, traitant chacun d'une intrigue différente.
Le premier chapitre met en scène le baptême du Dragon Doré, ancré à la tour Lyrandar de Sharn et sur lequel une somptueuse réception est organisée. Tout le gratin de Sharn y assiste, ce dont vont profiter des pirates pour investir l'aéronef et prendre en otage les invités. Heureusement, les PJ font, pour une raison ou une autre, partie de la soirée. Ils ont donc l'occasion de mettre en échec le plan des pirates, et de découvrir quelles sont leurs véritables intentions - même si l'organisateur du complot restera dans l'ombre. Dans la deuxième partie, le Dragon Doré quitte Sharn à destination de Xen'drik. A son bord se trouvent l'organisateur de la prise d'otage, bien décidé à voir ses plans s'accomplir, des représentants des maisons à dracogramme, et des diplomates du Thrane et du Karrnath. La tension est forte, et quand un secrétaire de la délégation karrnathienne est retrouvé assassiné, les soupçons se portent alors sur les Thraniens. Les PJ doivent désamorcer et les tentatives de sabotage du Dragon Doré, et le conflit naissant entre les dignitaires des deux pays. Le Dragon Doré arrive à Cap-Tempête au début de la troisième partie. Un explorateur embauche les PJ pour explorer les ruines d'une citadelle géante au sud de Cap-Tempête, ce qui leur donnera l'occasion de se divertir avec une petite exploration de ruines hantées et piégées. Enfin, dans la quatrième et dernière partie, le Dragon Doré est attaqué par des elfes noirs qui ont l'intention de s'emparer de l'aéronef. En marge de l'aventure elle-même, se trouvent les caractéristiques de tous les PNJ et créatures rencontrés, et la description du Dragon Doré, destiné à servir de base mobile aux PJ dans des aventures ultérieures. |
January 2006 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |