Nancy L. Berman
J'ai fait la connaissance du jeu de rôle il y a 20 ans environ (à compter de 2003), en même temps que la science-fiction/fantastique et leurs fans, et le SCA. Mon premier jeu de rôle fut Runequest, ce qui a fixé un très haut niveau de qualité pour tout ce auquel j'ai joué depuis. Je me suis mise à écrire pour les jeux de rôle lorsque mon collaborateur Noah Dudley (qui était aussi co-auteur à l'époque) et moi nous avons rencontré Andrew Greenberg à une conférence d'auteurs de jeu. Nous avons commencé à discuter et nous avons fini par écrire la première édition de Los Angeles by Night.
Mon jeu de rôle préféré en tant que joueuse sera toujours Runequest. Mon monde de jeu de rôle préféré est la Septième Mer. Je fais partie d'un groupe de joueurs de longue date (féminin à 98 %) qui faisait d'habitude des parties hebdomadaires, mais qui ont été réduites à une fréquence moins que mensuelle en raison de choses comme les familles, les enfants, et le boulot. J'aime aussi Star Wars de West End et It Came from the Late Late Show.
Le travail dont je suis la plus fière, malheureusement, n'a jamais été publié. Il fut écrit pour le jeu de rôle éphémère Crucible, de FASA, qui eut une destinée légèrement différente.... L'autre travail dont je suis très fière est le supplément Cathay pour la Septième Mer, qui a demandé un travail de recherche phénoménal. Bien qu'il ait été le supplément de jeu de rôle le plus difficile sur lequel j'ai travaillé, il a aussi été le plus gratifiant en terme de travail d'équipe, au sein d'un groupe fantastique de co-auteurs.
En ce moment (juin 2003) je travaille sur des suppléments Septième Mer, ainsi qu'un livre et atlas à venir Deryni Adventures (qui utilise le système Fudge). Je travaille aussi à un nouveau monde de jeu de rôle avec mon collaborateur de toujours.
Dans la "vie réelle", j'ai travaillé avec ou pour un certain nombre de compagnies et auteurs de jeu électronique, dont Disney Software/Interactive, Saban Interactive, Quicksilver Software, Media Station, Mattel Interactive, Interplay, et Activision.
Dans mon temps libre (ha ha), j'écris, je travaille, je regarde du sport, j'écris, je cuisine, je travaille, j'écoute de la musique celtique et n'importe quoi de Tan Dun, je me balade parfois en costume médiéval, je participe à des conventions, et ah oui je travaille.
Pour en savoir plus, voici une interview concernant mon roman fondé sur le monde (et jeu) Crimson Skies : première et deuxième partie.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cathay
première édition
Cathay Cathay est consacré à l'un des éléments du background de 7th Sea les plus mystérieux : les terres qui se situent au-delà du Mur de Feu, à l'extrême Est de Théah. Cathay a jusqu'à présent été présenté comme un pays mythique et inaccessible.
Chapitre un - Di Yi Shu (le premier livre) Chapitre deux - Di Er Shu (le second livre) Chapitre trois - Di San Shu (le troisième livre) Chapitre quatre - Di Si Shu (le quatrième livre) Annexes |
June 2003 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Crescent Empire
première édition
Crescent Empire Ce supplément décrit l'Empire du Croissant de Lune sur le même format que les autres suppléments de nation de la gamme. Une différence essentielle viens du fait que d'une part, en plus d'être très isolé, la culture de l'Empire du Croissant est très différente de celle des nations occidentales, et d'autre part du fait que cet empire est un regroupement de six tribus qui sont plutôt l'équivalent des nations classiques que de simples régions. Chaque tribu a alors ses propres spécificités notamment liées à son lieu d'habitation traditionnel, par exemple désert, plaines et chevaux, montagnes ou îles. Après le sommaire, un texte d'ambiance et une courte introduction, le livre est subdivisé en quatre parties appelées "Scrolls", c'est à dire parchemins. |
January 2002 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Dungeons
première édition
Dungeons Bien qu'ayant été ouvertement écrit pour D&D 3e édition, se livre se professe produit générique pour jeu de rôle médiéval-fantastique utilsant un système d20. Sa présentation est celle d' un guide, proposant digressions et conseils sur l'exploration des donjons, pour le maitre et les joueurs. Il contient également des règles additionnelles. Notons que ce produit est antérieur à la série des Topic Books et des Adventure Boosters, bien que la toute dernière page soit une publicité pour le Topic Book Evil. Le livre est abondamment illustré. Après les Titres, Crédits, Sommaire et Introduction (4 pages), le livre est découpé en 4 sections. Tips and Tricks (39 pages) est une série d'articles couvrant les différents aspects de l'exploration d'un donjon, donnant des généralités et des conseils qui se veut être profitables aux débutants comme aux vétérans. Par exemple, dans une étude de cas portant sur un piège, les conseils pour débutant concerne son déclenchement, sa nature ou la possibilité de le contourner, alors que pour les vétérans, la possibilité qu'il soit là pour détourner l'attention ou qu'il ne fonctionne pas selon les lois de la physique est évoquée. Dungeon Types (34 pages) est un catalogue de différents types de donjons (tombes, labyrinthe, place forte gobeline...) ayant pour objectif de servir d'inspiration aux MJ et pousser les joueurs à la curiosité et à s'interroger sur l'histoire du donjon en lui-même pour améliorer leur expérience de jeu. Outre la raison d'être du donjon et des suggestions de monstres pour le peupler, des idées d'accroches et des références aux suppléments de contexte sont fournies pour palier aux pannes d'idées. Après les deux premiers chapitres ne contenant que des informations de contexte, Player (16 pages) concerne la partie technique et se subdivise en cinq rubriques: New Skills, New Feats, New Mundane Items, New Spells, New Prestige Class. Tout son contenu propose des suppléments de jeu, avec une douzaine de nouvelles compétences, dons, sorts... Au titre des classes de prestige se trouvent les Crusader, Demolitionist, Shock Trooper et Treasure Hunter. Dungeon Master (24 pages), pour finir, comporte quatre rubriques: New Monsters, New Magic Items, New Traps, Sample Dungeons. Elle propose huit nouveaux monstres (avec par exemple le Skittiblin, créé de toute pièce par d'hasardeux sorciers gobelins pour les servir, et qui est un hybride d'un gobelin, et d'un chien sauvage, à l'intelligence très limitée mais corvéable et hargneux à souhait). Trois donjons prêt-à-jouer, tous livrés avec un plan quadrillé, sont également fournis : The Tomb of Lord Haforcsson, Black Hollow Fortress, et Underground Community. L'ouvrage se termine par la licence OGL et de la publicité (3 pages). |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Explorer's Society
première édition
Explorer's Society Ce supplément reprend et complète les informations déjà disponibles dans le livret accompagnant l'écran du maître. Il s'agit d'un ouvrage hybride, c'est-à-dire exploitant à la fois le système d20 et le système d'origine du jeu. Quelques encadrés expliquent également comment utiliser le contenu de ce supplément dans d'autres univers susceptibles de posséder une société des explorateurs avide de découvertes et de progrès.
Chapitre un - Veritas
Chapitre deux - Scientia
Chapitre trois - Libertas
Chapitre quatre - Adventure
Chapitre cinq - Survival
Annexe - L'île des Syrne |
April 2003 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Heroes, Villains and Monsters
première édition
Heroes, Villains and Monsters Ce supplément pour Swashbuckling Adventures propose non seulement un bestiaire de créatures complet, mais également une collection de personnages de haut niveau susceptibles de servir d'alliés ou d'adversaires aux personnages. Le premier chapitre est consacré aux méchants. La partie introductive donne quelques conseils concernant l'utilisation optimale des méchants, afin d'en tirer le meilleur parti narratif. Douze méchants sont ensuite décrits en détails tant du point de vue du background que des statistiques. Chaque méchant est présenté comme représentant d'une catégorie plus générale d'antagoniste (le traître, le bureaucrate, le fanatique, le héros déchu, le pirate, etc). Enfin, la fiche de chaque méchant est accompagnée d'un paragraphe fournissant des conseils sur la manière de l'introduire et de l'utiliser dans une campagne. La seconde partie est dédiée aux héros. Ces PNJs sont appelés à devenir les alliés temporaires ou durables de vos personnages. Un court paragraphe introductif donne quelques clefs sur la notion de héros dans les univers de cape et d'épée. Le format de description est en tout point identique à celui du premier chapitre : statistiques, background, conseils d'utilisation. Les types de héros décrits sont, par exemple : l'aventurier, le vengeur, le mousquetaire, l'érudit, le soldat, etc. Le troisième chapitre aborde les monstres et constitue un bestiaire des créatures de Théah. On y retrouve notamment des créatures spécifiques à ce monde : vaisseau fantôme, Drachen, Sidhe, et les peuples Syrneth. Une annexe comprenant des tableaux de statistiques de PNJs pour tous niveaux et tous types (alchimiste, assassin, courtier, noble, pirate, espion, etc.) termine l'ouvrage. |
August 2002 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Los Vagos
première édition
Los Vagos Avec ce cinquième tome sur les sociétés secrètes de Théah, S7M revisite le mythe de Zorro et nous plonge dans l'histoire d'El Vago, le Vagabond, le héros masqué de la Castille.
Après une courte nouvelle d'introduction, le premier chapitre, "Historia", dévoile l'histoire d'El Vago et son organisation, Los Vagos. Après la lecture de ce chapitre, le lecteur saura qui se cache derrière le masque d'El Vago, comment le mythe a commencé, comment est organisée Los Vagos, comment rejoindre l'organisation, et quelles en sont les implications. Avant de se terminer par la description des différents groupes composant Los Vagos, cette partie présente les relations entre cette organisation et les autres pouvoirs de Théah (les nations, l'Inquisition et les autres sociétés secrètes). Le deuxième chapitre, "Heroe", présente les personnages importants de Los Vagos. Tout d'abord, ce sont les membres du cercle intérieur qui sont présentés, c'est-à-dire les quatre personnes au coeur de l'organisation, puis viennent El Corazon, les vingt-deux membres proches d'El Vago et qui prennent une part très active dans Los Vagos. Pour finir, sont présentés Los Patrons y Los Companeros, des personnes de toutes castes qui apportent leur soutien à Los Vagos. Le chapitre se termine par la description de deux nouveaux adversaires qui pourront apparaitre dans une campagne mettant en oeuvre Los Vagos. Le troisième chapitre, "Drama", fournit tous les détails techniques pour jouer un membre de Los Vagos : nouveaux coûts de création pour appartenir à l'organisation secrète, nouvelles écoles de spadassin, spécialisations, avantages, épées de Damoclès, et nouvelles règles. Le quatrième chapitre, "Juego", est découpé en deux parties : l'une réservée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La partie pour les joueurs donne des idées pour jouer un personnage membre de l'organisation, et sur la manière d'inclure un groupe dans une campagne mettant en scène El Vago. La partie dédiée au meneur donne des idées de campagne utilisant le background décrit dans ce livre, ainsi que les détails techniques des personnages importants, dont des règles pour les membres de l'Inquisition. Le chapitre se termine par un exemple de campagne, avec la présentation du cadre de jeu et des synopsis de scénarios. L'édition française contient un scénario inédit en deux parties, "L'Honneur de la Couronne", qui plongera les joueurs dans une suite effrénée d'aventures digne des meilleurs films de Cape et d'Epée. |
April 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Rapier's Edge
première édition
Rapier's Edge Rapier's Edge est une collection de scénarios, de règles et d'événements dédiés aux aventures que peuvent vivre les héros après ce qui s'est passé dans le supplément Révolution Montaginoise de la gamme Secrets de la Septième Mer. Comme tous les suppléments hybrides de la gamme Swashbuckling Adventures, sauf exception citée plus bas, les fiches des personnages sont données dans le système de règles D20 et le système original "roll and keep" de Septième mer. Le livre commence par une page de crédits et une autre page pour la table des matières. Deux pages viennent ensuite avec un texte d'ambiance et une courte introduction. Le reste de l'ouvrage est divisé en quatre chapitres.
Le premier chapitre, "Live Action Role-Playing for 7th sea", fournit des règles et un scénario prêt à jouer pour une partie de 7ème mer en "soirée enquête" ou "murder". Les règles sont présentées sur 8 pages, et il est précisé que ce ne sont pas les seules règles possibles dans le cadre de jeux "grandeur nature" 7ème mer. La résolution des actions est simplifiée et non aléatoire, étant basée sur les traits et les spécialisations du système "roll and keep". Des règles sont d'ailleurs données pour convertir des fiches de personnage "roll and keep", mais pas des fiches du système D20. Mise à part la disparition des dés et des compétences, le système est surtout modifié pour avoir des valeurs chiffrées plus faibles et des niveaux de maîtrise simplifiés. Les 24 pages suivantes donnent un scénario et surtout les fiches de personnages pour une partie grandeur nature intitulée "Giovanni Villanova's Grand Ball" jouée à des conventions américaines en 2003. Ce scénario prévoit plusieurs arbitres et jusqu'à 56 personnages ! Le deuxième chapitre, intitulé "Adventures", contient sur 62 pages quatre scénarios de JdR traditionnel "roll and keep" ou d20. A noter la présence d'encarts dans le texte des quatre scénarios avec des passages à lire directement aux joueurs comme des descriptions. Le premier scénario, "The Tower of Faith", intervient directement dans les événements de la storyline officielle. Le deuxième scénario, "Four'n Twenty Blackbirds", est particulier, car il est basé sur un jeu en temps réel sur 24 heures, à la manière de certaines séries télévisées américaines. Le scénario suivant est appelé "Fischler's Rescue". Le dernier scénario, "Adventure in Puerto Grande", est destiné à des personnages expérimentés. Le troisième chapitre, "Plot Seeds and Adventure Hooks", donne sur 36 pages des pistes d'intrigues. Il commence par un scénario intitulé "There Goes the Bride" de 6 pages spécialement conçu pour un meneur et des joueurs novices à 7ème mer. Puis viennent de multiples pistes d'intrigue, classées par nations et sociétés secrètes, avec un rythme en général de trois ou quatre intrigues par page. Le quatrième chapitre, "Where Do We Go From Here?", détaille sur 9 pages les événements qui suivent ceux de la Révolution Montaginoise, de 1670 à 1675. A chaque année les événements dans certaines Nations sont plus particulièrement décrits. On y trouve la suite de ce qui s'est déroulé en Montaigne et Castille, mais aussi notamment certains événements majeurs en Avalon et chez les Vestenmannavnjar. Ce chapitre se termine par trois paragraphes narratifs sur des événements ultérieurs à 1675. |
January 2004 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Sidhe Book of Nightmares (The)
première édition
Sidhe Book of Nightmares (The) Il s'agit d'un ouvrage hybride, c'est-à-dire exploitant à la fois le système d20 et le système d'origine du jeu. Les
informations techniques concernant chaque système sont à chaque fois clairement
identifiées par la mention "d20" ou "7th Sea" en début de paragraphe.
Chapitre un - The Courts
Chapitre deux - The Forge
Chapitre trois - The Magic
Chapitre quatre - The Folke
Chapitre cinq - The Veil Le supplément est terminé par les fiches de quatre archétypes de personnage Sidhe ou en rapport avec Avalon. |
October 2003 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Sophia's Daughters
première édition
Sophia's Daughters Après Les Chevaliers de la Rose et de la Croix, La Rilasciare, Die Kreuzritter, Le Collège Invisible et Los Vagos , "Les Filles de Sophie" constitue le sixième et dernier tome consacré aux sociétés secrètes de Théah. Il présente la plus ancienne de ces sociétés, dont le but est de rendre le monde meilleur dans l'espoir de repousser l'apocalypse. Les Filles peuvent compter dans ce but sur leur grande patience, leurs vastes connaissances et les pouvoirs que leur confère leur sang Sidhe. L'ouvrage débute par une introduction de cinq pages constituée de trois courts récits d'ambiance et d'une brève présentation du contenu du supplément.
Le chapitre un, "Naissance", compte quarante-et-une pages. Il décrit tout d'abord l'histoire des Filles de Sophie, des origines légendaires aux jours présents. Est ensuite présentée l'organisation de la société secrète, avec sa hiérarchie, ses rituels d'initiation et ses moyens de communications. Puis le chapitre dévoile les méthodes de cette société, y compris la magie Mixtio et les potions propres aux Filles de Sophie. La section suivante présente les liens des Filles avec les Sidhe et notamment avec les Fils de Lugh, organisation cousine qui oeuvre à Bryn Bresail, le royaume des Sidhe. Vient ensuite une description de la manière dont les Filles sont liées à l'apparition et la disparition de la peste blanche. C'est ensuite l'organisation de la société secrète dans les différents pays de Théah qui est décrite et enfin le chapitre se clôt sur la présentation des relations des Filles de Sophie avec les autres sociétés secrètes. Le chapitre deux, "Sang", présente sur vingt-cinq pages des portraits de personnages, avec leur histoire, leurs intentions et leur description physique : tout d'abord, les Servantes, principales représentantes des Filles de Sophie dans les différentes nations, puis d'autres femmes et hommes, membres, alliés ou ennemis de la société secrète. Le chapitre trois, "Barrière", s'attache en vingt-trois pages à la manière de créer un personnage appartenant à la société et à la présentation de nouveautés liées aux Filles de Sophie : une école d'escrime, des spécialisations, des épées de Damoclès, des avantages, réservés ou non aux Filles, des pièces d'équipement, et la magie Mixtio avec une liste de potions. Est aussi abordée la création d'un couvent de Filles. Le chapitre quatre, "Au-delà", compte vingt-quatre pages. Il contient dans sa première partie des conseils destinés aux joueurs souhaitant incarner un membre des Filles de Sophie. La suite s'adresse au maître de jeu : conseils, informations sensibles, notamment les caractéristiques et secrets des PNJ décrits au chapitre deux ainsi que la localisation de passages vers Bryn Bresail, et enfin quelques archétypes de personnages. La version française contient de plus un scénario de quinze pages, Retour de Lames, qui se déroule en Vodacce et peut offrir l'opportunité à un PJ de rejoindre l'organisation. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Swashbuckling Arcana
première édition
Swashbuckling Arcana Ce supplément pour Swashbuckling Adventures propose un panorama complet du monde magique de Théah. Les pouvoirs magiques Théans se transmettant de façon héréditaire, deux nouveaux dons sont introduits pour ouvrir l'accès aux Arcanes : Full Blooded qui autorise l'accès à une école sans restriction de puissance et Half Blooded, qui bride la progression du sorcier. Toutes les formes de magie sont présentées de la même manière : un court historique, un descriptif complet de la classe de mage maîtrisant cette forme de magie et la liste des sorts disponibles pour ce type de sorcier.
Le premier chapitre traite des quatre formes de magie héritées du Pacte passé avec les créatures démoniaques pendant l'ancien empire : Le second chapitre décrit les quatre voies magiques léguées par des créatures plus bénéfiques que celles du Pacte (Sidhe, Matushka, etc.) : L'ultime chapitre est consacré à des pratiques qui ne sont pas à proprement parler de nature magique, mais qui peuvent être classées avec les disciplines magiques au vu de leurs effets : Les annexes contiennent la description des nouveaux sorts, ainsi que les règles sur les canons. |
December 2002 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |