Michael Ducousso
PJ bi-classé journaliste-soudeur, je suis depuis toujours un grand passionné de mondes imaginaires. Grand lecteur de Jack Vance et Robin Hobbes, joueur assidu des Diablo et des Elder Scrolls, passionné du Seigneur des Anneaux et Star Wars, c'est finalement grâce à un vieux prospectus publicitaire pour Warhammer Battle que j'en suis arrivé aux jeux de rôle. Après avoir passé mes années de collège à peindre des petites figurines en plastique sans jamais livrer une seule bataille (ce qui fait de moi un génie de la stratégie, à jamais invaincu. Eh oui, malin !), j'ai fini par découvrir que le Vieux-Monde n'était pas fait que pour les amateurs de wargames, mais qu'il s'y développait aussi une activité répondant à mes rêves d'évasion les plus fous : le JdR.
Depuis cette épiphanie, je ne m'arrête plus d'arpenter les contrées rôlistes. L'Auberge Virtuelle, RPGers, Tiki Ludique ou même Itch.io où je diffuse les jeux amateurs du CROM, le Collectif RolisticO Marxiste... j'erre un peu partout où l'on peut entendre des dés rebondir. Sauf peut-être du côté de Donjons & Dragons, qui est resté pendant près de 20 ans une sorte de mythe comme le Yéti et les Ovnis : je savais bien que ça existait, mais je ne l'avais jamais vu (à part dans d'horribles films qu'il ne vaut mieux pas mentionner ici). Et en même temps, D&D ne m'intéressait pas tellement. Le monde rôliste a déjà tellement de choses à offrir et avec des règles bien plus accessibles...
En effet, à force de jouer les MJ, j'en suis venu à estimer qu'un bon système de jeu est avant tout un système qui s'efface au profit de la narration et de l'imagination. Et si une règle n'apporte pas plus d'amusements et de rebondissements autour d'une table, alors elle est inutile. Voilà pourquoi je maîtrise principalement des jeux aux systèmes épurés mais à grand potentiel ludique : Striscia, Coureurs d'Orages, Barbarians of Lemuria, Into the Odd, Dungeon World, Super Goons (mon petit hack super-héroïque de Tunnel Goons), ou encore Danger Patrol. Ils figurent tous dans la valise que je me traîne durant mes périples au bout du monde, au cas où je croiserais une tribu de rôlistes perdus. Cela ne m'empêche pas de revenir régulièrement dans le Vieux-Monde, mais avec Brigandyne comme petit guide de voyage.
Finalement, après avoir autant arpenté les univers des autres, en suivant leurs règles, j'ai décidé de faire un tour dans mon propre imaginaire avec Croqueur d'Or, un recueil de nouvelles de sword & sorcery picaresque qui sert de setting au jeu de rôle qui l'accompagne : CroqueurS d'Or (y a une certaine continuité logique, pour ceux qui suivent). Un système simple (je crois que c'est là qu'il faut rajouter « mais pas simpliste ! »), conçu non pas pour optimiser et gagner, mais pour vivre de grandes (més)aventures !
En tant que secrétaire général du CROM, je me dois de terminer sur un cri révolutionnaire de bon aloi :
"Rôlistes de tous les pays, unissez-vous !"
*L'adhésion au CROM ne coûte rien, mais en même temps elle n'apporte aucun avantage non plus. Il suffit juste de croire à la collectivisation des moyens d'amusement pour en être. Faites ce que vous voulez de cette information.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Croqueur d'Or
première édition
Croqueur d'Or Le livre de base de CroqueurS d'Or s'ouvre sur les pages de titre, de présentation de l'auteur, et une page de titre de la partie roman (3 pages pour le tout), et une carte de la région des Cités Franches. Le roman qui suit chronique alors les aventures de Koor'Vactus, d'abord entraîné à la recherche d'un trésor constitué d'une couronne de joyaux (Korr'Vactus le Cupide, 36 pages). Il est ensuite obligé de partir à la recherche du voleur de pétales d'un plant de Lotus Pourpre qu'il transportait pour le compte du Grand Chakib des Radanis — la guilde de marchands la plus secrète et rancunière. Une quête qui l'amènera en quête d'un fabuleux trésor des anciens Rois Sorciers (Korr'Vactus le Roublard, 70 pages). Puis, forcé de faire alliance avec un ancien mage, à la recherche de l'île mouvante d'Acrabas, et de là en quête du seul espoir de sauver les Cités Franche de la coupe du dernier des Rois Sorciers (Korr'Vactus le Maudit, 78 pages). Enfin une Epilogue (4 pages) relate ce que devient Koor’Vactus après toutes ses pérégrinations Croqueurs d'Or, Mésaventures dans les Cités Franches (32 pages) présente alors la partie jeu de l'ouvrage, s'ouvrant sur une page de titre pour cette seconde partie. Le texte présente le jeu (1 page) et la création des personnages (1 page). Les Règles de Base (5 pages) explique alors le principe des jets de Drachme d'Or pour la résolution des actions, l'application de ce principe aux combats, les valeurs des armes et armures lors de ceux-ci, et enfin le Quitte ou Double et le test final pour échapper à la mort. Les Règles Avancées (10 pages) apportent des précisions sur
Les Règles et Conseils pour l'Oracle (7 pages) explique alors
L'ouvrage se termine avec deux fiches de personnage vierges (2 pages), et deux amorces de scénarios (Pour les Beaux Yeux de Zath, 3 pages, et Les Champions de l'Arène, 2 pages). |
January 2023 | Croqueur d'Or | Posidonia Editions |
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Croqueur d'Or
première édition, version électronique
Croqueur d'Or En dehors du format électronique et de l'ISBN, le contenu est identique à celui de la version papier. |
January 2023 | Croqueur d'Or | Posidonia Editions |