Matt Drake
Je faisais des dessins occasionnels pour RPGAction, et j'ai conçu leur logo. Ils m'ont demandé d'être le directeur artistique. Quand j'ai quitté RPGAction, j'ai décidé d'essayer d'éditer mes propres jeux, alors j'ai lancé Spectre Press. Après avoir plié bagage chez Spectre Press, Brett Bernstein m'a invité à être son partenaire chez Politically Incorrect Games. Quant à en vivre, je voudrais bien. J'ai une hypothèque, après tout.
J'ai eu l'idée de "Rune Stryders" et je l'ai co-écrit. J'ai aussi créé "Disposable Heroes", un jeu de figurines papier, "Digital Dungeons ", et "Survival Kits". J'ai aussi écrit des articles pour des magazines de jeu en ligne. Côté dessins, j'en ai fait quelques-uns çà et là. J'ai fait une paire de séries complètes de petits dessins pour Microtactix et Cumberland Games, quelques illustrations pour Spectre Press et Politically Incorrect Games, et je fais beaucoup de coloriage par ordinateur.
Question jeux préférés, Deadlands tient une place particulière dans mon coeur. J'aime aussi vraiment Cyberpunk 2020 pour son style et son système fluide, et Blue Planet pour son cadre fascinant et bien conçu au thème provoquant et moralement ambigu.
Je ne joue plus guère qu'avec mon épouse et mes deux enfants (début 2004), mais quand j'ai l'occasion, je joue avec mes amis - Dave Goodner, son frère Alan, et Chris Jackson sont super en partie, et ils ont considérablement aidé au développement de plus d'un jeu. Sinon j'écris des romans et je joue avec mes enfants.
A ce jour (février 2004) "Rune Stryders" est ma plus grande oeuvre. J'ai colorié la couverture (les dessins du jeu ont été faits par l'incroyable Doug Penney), co-écrit et rédigé le jeu, et je l'ai fait publier avec Brett chez PIGames. Je gonfle de fierté quand j'en feuillette les pages.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Active Exploits Take 2
deuxième édition révisée
Active Exploits Take 2 Après la couverture, la page de crédits et le sommaire, l'ouvrage débute par une introduction présentant les icônes employées tout au long du texte, le plan de l'ouvrage, les concepts de base du jeu de rôle en général, les concepts d'Active Exploits, et le glossaire. Le premier chapitre, nommé Basic Exploits, présente le système de jeu basique en vingt-quatre pages. On aborde successivement
Les règles de création de personnages, de résolution d'actions, d'évolution des personnages ainsi que le système de combat, de dégâts et de récupération de Basic Exploits sont ensuite présentés. Enfin, le chapitre se conclut sur la feuille de personnage dans sa version de base. Le deuxième chapitre, nommé Advanced Exploits, présente en trente-deux pages les règles avancées du jeu. Les règles de création avancée de personnage utilisent tout d'abord les flairs, des spécialisations des capacités. Après les explications sur leur fonctionnement, plusieurs exemples sont donnés pour les quatre capacités de base, ainsi que pour l'E.S.P. Le texte donne également d'autres définitions, explications et exemples sur les aspects, les champs d'expérience, qui englobent plusieurs compétences, les types de convictions et leurs différents niveaux, les liens entre les personnages, deux nouveaux compteurs de santé (démence et toxémie) et deux aspects optionnels, Révélation et Mystic Edge. Le système avancé propose des règles optionnelles pour la résolution d'actions : modificateurs de circonstance, actions dangereuses, réussites critiques et échecs critiques, nommés triomphes et calamités. Le système de combat avancé propose d'autres règles optionnelles : mouvement en combat, modificateurs de circonstance, cascades, caractéristiques spéciales des armes comme le tir en rafales, drogues, dégâts autres qu'en combat, séquelles, etc. Enfin, le système avancé propose des règles concernant les véhicules, une feuille de personnage avancée, une feuille de véhicule. Le troisième chapitre, Live Exploits, propose sur six pages une version ultra-simplifiée de Active Exploits à destination des jeux "grandeur nature". Elle utilise les capacités mais pas les aspects, et un seul compteur de santé (blessure). Toute action pour laquelle un personnage a quelque compétence est considérée comme réussie si un autre personnage ne s'y oppose pas (le système de confrontation d'efforts, dépendant des capacités, entre alors en jeu). Le chapitre se clôt sur une table récapitulative du déroulement d'une confrontation et une feuille de personnage ultra-simplifiée. Le quatrième chapitre, Adaptative Exploits, présente sur huit pages, un guide de conversion d'autres systèmes de jeu à Active Exploits. Le cinquième chapitre, Setting Specifics, regroupe sur vingt-quatre pages des systèmes optionnels :
Le sixième chapitre (Director's Notes) contient enfin des propositions de règles alternatives et divers conseils : usage de dés, possibilités de gimmicks désavantageux, conversion de personnages de la première édition, etc. (douze pages). Les septième et huitième chapitres présentent (respectivement sur huit et douze pages) deux systèmes proches de Active Exploits dans leur version simplifiée, l'un utilisant des dés à dix faces (Impresa Express), l'autre des dés à six faces (genreDiversion i) par comparaison avec Basic Exploits. Le neuvième chapitre (Master Lists) regroupe des listes de compétences, de champs d'expérience et de gimmicks. Les compétences sont groupées par capacité, y compris les capacités optionnelles influence, E.S.P., Spiritisme, foi et chi. Un système d'icônes permet de repérer, pour les compétences et champs d'expérience, les contextes concernés : médiéval (avant le XVIe siècle), ancien (du XVIIe au XIXe siècle), moderne et futuriste. Les gimmicks sont groupés par thèmes : générique, arcane et arts martiaux. Plusieurs éléments de cette liste sont repris des chapitres précédents comme par exemple les compétences et gimmicks surnaturels. Des tables de PNJ typiques, animaux et créatures sont également proposées. |
January 2004 | Active Exploits | Politically Incorrect Games |
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Book of Shadows (The)
première édition
Book of Shadows (The) Ce livre présente quinze nouvelles Ombres, ces créatures ne survivant à la lisière de la Réalité que grâce à leurs obsessions extrêmes, et apparaissant dans notre monde à certaines occasions. Après la page de titre, la page de crédits contient également une introduction annoncant la préparation de la seconde édition du jeu, où ces créatures pourront ré-apparaître. Le reste du livre présente quinze Ombres, une par page, avec le format standard déjà utilisé dans le livre de base et Dangerous Prey : |
June 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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EarthAD
première édition
EarthAD EarthAD est un jeu permettant de jouer dans un futur post-apocalyptique. Le livre propose de choisir entre plusieurs fins du monde, aux conséquences semblables : quelques survivants de l'humanité "pure" sont réfugiés dans des complexes souterrains hyper-technologiques, et ont des rapports tendus avec les barbares de l'extérieur. Si le contexte le permet, certains Purs utilisent des mutants extérieurs comme cobayes, afin de créer le cyber-soldat idéal, surnommé R.O.M. : Radio Operated Mutant. Les mutants possèdent des mutations bénéfiques, qu'ils doivent équilibrer avec des mutations désavantageuses. Les R.O.M. bénéficient en plus d'équipements cybernétiques, mais ils ont été conditionnés pour obéir aux Purs, et sont détestés des autres mutants.
Après la couverture, l'ouvrage embraye sur les règles de création de personnage pur, mutant ou R.O.M.. Outre les règles de création, ces sept pages listent 22 compétences, 27 mutations bénéfiques, 9 mutations désavantageuses et 12 équipements cybernétiques. Ce chapitre se conclut par une feuille de personnage vierge. Le système de résolution, y compris le combat, est ensuite détaillé sur cinq pages. Les pages suivantes décrivent sept apocalypses différentes. Chaque page se divise en deux sections : une courte nouvelle sous forme d'un témoignage, et une section "What Mankind Inherited" brossant un portrait général du contexte. Les six pages suivantes sont consacrées à trois scénarios détaillés, suivis de trois synopsis d'aventures. "Dead Gods" mènera les PJ à la recherche d'un ancien tombeau, dans "Ambushed" les PJ escorteront une caravane marchande, et dans "Ready to Run" ils découvriront une communauté cachée. L'ouvrage se termine par les fiches complètes de sept personnages-joueurs. |
December 2003 | Genre Diversion | Politically Incorrect Games |
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Rune Stryders
première édition
Rune Stryders Chaque chapitre du livre de base débute par une nouvelle d'ambiance de plusieurs pages.
Introduction (9 pages) The book of creation (8 pages) The book of war (24 pages) The book of runes (34 pages) The book of Stryders (38 pages) The book of world (60 pages) The book of roles (45 pages) The book of destiny (11 pages) Appendix (5 pages) |
January 2003 | Rune Stryders | Politically Incorrect Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Rune Stryders
première édition
Rune Stryders Chaque chapitre du livre de base débute par une nouvelle d'ambiance de plusieurs pages.
Introduction (9 pages) The book of creation (8 pages) The book of war (24 pages) The book of runes (34 pages) The book of Stryders (38 pages) The book of world (60 pages) The book of roles (45 pages) The book of destiny (11 pages) Appendix (5 pages) |
January 2003 | Rune Stryders | Politically Incorrect Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Iron Gauntlets
première édition
Iron Gauntlets L'ouvrage débute sur le sommaire et une courte page présentant le jeu de rôle sous la forme d'une publicité mettant en avant les qualités d'adaptation et les possibilités de customisation d'Iron Gauntlets.
"Introduction" (2 pages) est un court chapitre qui explique les concepts de base du jeu de rôles : personnages, MJ (appelé ici "Director"), jet de dés... Puis le médiéval fantastique est abordé à travers toutes une série de questions qui peuvent servir de base à la création du setting qui va devoir être créé par le MJ pour exploiter les règles d'Iron Gauntlets. Ces questions prennent pour thème une descritpion physique de l'univers, les habitants, le niveau de la magie, l'histoire de ce monde, la société et son niveau technologique, la culture, la religion et la cartographie. "Characters" (20 pages) débute sur un descriptif des caractéristiques du moteur de jeu puis enchaine avec une présentation des six races classiques. Chaque race est décrite en une demi-page en précisant les spécificités techniques qu'elle entraine sur la création de personnage. Il convient alors de choisir le background du personnage : sera-t-il un homme des cavernes, un citadin, un membre du clergé, un noble, un habitant des montagnes, un nomade, un insulaire, un esclace, un forestier ou un homme de tribu ? Vingt-huit gimmicks permettent ensuite d'individualiser le personnage avant de choisir sa profession parmi les quinze proposées. Le choix d'une profession détermine les compétences accessibles qui sont organisées par caractéristiques et qui sont au nombre de cinquante. Il existe une possibilité de prendre une forme de spécialisation, appelée style, dans certaines compétences qui accorde des bonus en utilisant cette compétence. La quantité d'argent disponible pour le personnage à la création est déterminée aléatoirement. "Task resolution" (10 pages) détaille le système de jeu en précisant comment fonctionne différents types d'action : automatique, en opposition, complexe, collective ou utilisant plusieurs caractéristiques. Ce chapitre donne également une échelle de valeurs pour déterminer la difficulté des actions, les règles d'expérience et s'emploie ensuite à décrire par le menu le système de combat, les sources de dégâts et le système de blessure. "Equipment" (9 pages) contient le descriptif de tout un panel d'armes de mêlée ou de jet, de boucliers, d'armures, de potions et propose un tableau récapitulatif de ces objets en indiquant leur prix et leur disponibilité. "Magic" (12 pages) détaille les 3 types de magie. Si la magie divine permet de bénir des croyants, sanctifier un lieu ou soigner des blessés, elle permet également de concentrer la foi du prêtre à travers l'évangile, de faire des prophécies, de donner les sacrements et de construire une idole. Tous ces dons sont attribués au prêtre en fonction de sa piété et du lien qui l'unit à son Dieu. La magie traditionnelle accorde, elle, au magicien d'agir directement sur le monde à travers l'espace, la matière, les sens et les émotions. Mais cette pratique nécessite un apprentissage et l'utilisation de toute une symbolique complexe. L'emploi de grimoire, de tatouages, de runes, d'alchimie est indispensable et rend la pratique de la magie très codifiée. La magie animiste est, au contraire, basé sur le lien qui unit le pratiquant à son familier et les sacrifices qui sont faits aux esprits pour les satisfaire. En échange, l'animiste peut modifier son corps et se rendre directement dans le monde des esprits. "Bestiary" (7 pages) est l'occasion de décrire tout un ensemble de créatures standards qui peuplent habituellement les univers med-fan. Seize créatures surnaturelles (orques, dragons et autres hydres) sont ainsi décrites en une demi-douzaine de lignes chacune avec un profil technique. Ensuite, c'est au tour des animaux plus communs (chiens, pégases, licornes...) d'entrer en scène. Finalement, ce sont les créatures magiques (gargouille, momies, méduses) qui sont détaillées puis les créatures morts-vivantes. "Behind the scenes" (13 pages) regroupe une collection de conseils destinés au MJ pour la création de son univers de jeu et la maîtrise d'une partie de jeu de rôles. Sont passés en revue: le rôle du MJ, la gestion du temps et de l'espace, des règles de mise à mort, la manière de faire progresser les PJ et des pistes pour customiser le système de jeu en fonction de ses besoins. Ensuite, des idées générales de scénarios sont abordées, avec en plus des exemples de tables aléatoires de rencontre. Une page explique même comment reproduire les sortillèges traditionnels des autre jeux med-fan avec le système de magie d'Iron Gauntlets. Des règles sur les reliques sont détaillées, ainsi que sur les trésors, les pièges. Quatre adresses de sites Internet sont fournies pour trouver de plus amples informations. Une méthode n'utilisant pas les dés est également décrite puis le chapitre se termine sur un récapitulatif de différentes tables utiles en jeu. Une feuille de personnage et un index sont présents en fin d'ouvrage mais le livre de base prend fin sur les éléments d'un jeu de plateau à découper (personnages et décors) pour aider à représenter l'action en cours. Une douzaine de personnages sont disponibles ainsi que différents plateaux modulaires compatibles entre eux. Ce matériel se nomme "Disposable Heroes". |
January 2004 | Iron Gauntlets | Politically Incorrect Games |
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Rune Stryders
première édition
Rune Stryders Chaque chapitre du livre de base débute par une nouvelle d'ambiance de plusieurs pages.
Introduction (9 pages) The book of creation (8 pages) The book of war (24 pages) The book of runes (34 pages) The book of Stryders (38 pages) The book of world (60 pages) The book of roles (45 pages) The book of destiny (11 pages) Appendix (5 pages) |
January 2003 | Rune Stryders | Politically Incorrect Games |
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Two-Fisted Tales
première édition
Two-Fisted Tales Two-Fisted Tales s'inspirant de toutes les sources de la littérature pulp, le livre de base ne contient aucun décor de jeu, préférant fournir tous les outils nécessaires à la mise en place de campagnes dans les différents sous-genre du pulp. L'ouvrage est d'ailleurs émaillé de très nombreuses références littéraires et cinématographiques.
Les cinq premiers chapitres du livre sont consacrés à la création de personnage. Le premier commence par en présenter rapidement le processus avant d'insister sur l'importance du groupe que vont former les joueurs et de donner différentes idées d'équipes (membres d'une organisation gouvernementale, associés dans une agence de détectives, membres d'un club d'écrivains pulp, etc.) Il décrit ensuite les quatre niveaux de campagne et leurs différents effets sur la création des PJ : Gritty, Escapist, Fantastic et Amazing. Le reste du chapitre est consacré à la description de vingt archétypes inspirés de figures de la littérature pulp, le meneur de jeu devant sélectionner ceux qui conviennent à vingt archétypes inspirés de figures de la littérature pulp, le meneur de jeu devant sélectionner ceux qui conviennent à sa campagne. Chaque fiche d'archétype présente une description rapide, quelques références littéraires, les caractéristiques techniques de base du personnage et le nombre de points de héros dont dispose le joueur en fonction du niveau de la campagne. Les archétypes proposés sont les suivants : Amateur detective, Brawler, Buccaneer, Costumed Vigilante, Cowboy, Ethnic Sidekick, Explorer, Feisty Heroine, Flying Ace, G-Man, Gangster, Harboiled Détective, Magicien, Professoral, Psychique Investigatrice, Reporter, Scientifique Détective, Spunky Kid, Tough Scientist et Wild Man. Et pour les joueurs n'ayant pas trouvé leur bonheur dans cette liste, ce chapitre se termine par un archétype d'Everyman sans aucune particularité mais modulable à loisir. Le chapitre deux est consacré à la description des traits techniques des personnages. Il commence par une présentation détaillée des huit attributs de base et de leur utilisation. Il décrit ensuite la Réputation et les Ressources, avant de fournir la liste complète des soixante Spécialités et quatre-vingt-dix Maîtrises accessibles aux personnages et organisées en fonction de leur attribut dominant. La création des personnages se poursuit dans le chapitre trois, qui explique comment personnaliser l'archétype choisi afin de créer un héros unique. Il donne quelques conseils sur le choix du nom, de la description physique et des quelques "tags" (traits distinctifs) et propose quatre boîtes à idées sous la forme de listes d'antécédents, de styles, de codes et de motivations. La section suivante explique comment modifier les valeurs de caractéristiques d'un archétype et comment changer ses Spécialités ou ses Maîtrises pour mieux refléter l'idée qu'un joueur se fait de son personnage. On trouve ensuite une liste de limitations (Defects) conférant des points de héros supplémentaires. Un rapide exemple de personnalisation d'archétype conclut ce chapitre. Le chapitre suivant traite de l'expérience, qui fonctionne selon une logique différente de la plupart des jeux de rôle. Lorsqu'un joueur acquiert de nouvelles aptitudes pour son personnage, ce dernier ne les "apprend" pas : on considère qu'il les a toujours eues, mais qu'il n'en avait jamais fait mention auparavant. Dans certaines conditions, il est donc possible d'acquérir des Spécialités ou des Maîtrises en plein milieu d'un scénario. Ce chapitre détaille toutes les façons d'améliorer un personnage avant, pendant ou après une aventure, et explique également au meneur de jeu comment distribuer les points de héros servant d'expérience. Le chapitre cinq est un catalogue d'équipement. Il commence par expliquer les jets de Ressources qui permettent aux personnages d'acheter du matériel ainsi que les différents moyens qu'ils ont d'améliorer leur situation financière. Le reste du chapitre présente un vaste choix d'armes, d'armures et de véhicules dont les joueurs pourraient vouloir faire l'acquisition dès la création de personnage. Ce chapitre se termine en expliquant comment noter toutes les informations sur la fiche de personnage. La deuxième partie du livre rassemble les sept chapitres suivants et décrit les règles proprement dites. Le chapitre six est une présentation générale du système de jeu et explique les différents jets de dés que l'on peut utiliser selon la situation (tests simples et tests opposés). Un personnage ayant une valeur de Chance élevée dispose également d'un certain nombre de cartes à jouer tirées au hasard en début de partie qui lui permettent de modifier le résultat de ses jets de dés et dont le fonctionnement exact est expliqué ici. C'est également dans ce chapitre que sont détaillés les différents niveaux de difficulté des actions. Les deux chapitres suivants sont consacrés au système de combat. Le chapitre sept commence par un exemple détaillé d'affrontement avant de présenter les règles essentielles du combat et d'expliquer l'utilisation des Cartes de chance dans ce genre de situation. Les règles complètes sont décrites dans le chapitre suivant : on y trouve les éléments fondamentaux comme l'initiative, la séquence du tour de jeu et les actions d'attaque et de défense, puis les actions particulières comme la strangulation et les manoeuvres de lutte. Ce chapitre se poursuit par les règles de combat véhiculaire, les règles spécifiques aux armes à feu, les situations d'abri ou de camouflage, et les combats contre des adversaires multiples. Le chapitre neuf s'intéresse à la santé. Il commence par présenter les dégâts des armes et leurs conséquences sur les actions des personnages, avant de décrire les règles de récupération et de guérison. Puis il détaille les autres sources de dégâts : flammes, acide, électricité, chutes, fatigue extrême, poisons maladie et ivresse. Il s'intéresse également aux effets de la faim, de la soif, de la chaleur et du froid, des efforts prolongés, de la terreur et des accidents de voiture. Les trois chapitres suivant s'intéressent à toutes les actions autres que les combats, regroupés par thème. Le chapitre dix traites des actions "furtives" telles que le déguisement, le crochetage et la filature. Le suivant se penche sur toutes les actions "mentales" comme l'utilisation de la mémoire et la compréhension des phénomènes inexpliqués. Enfin le chapitre douze se penche sur toutes les formes d'interaction avec les PNJ : romances, mensonge, intimidation, interactions avec la police. La troisième partie du livre de base décrit les "schistes", autrement dit les aptitudes hors du commun ou surnaturelles propres aux héros pulp. Le chapitre douze s'intéresse aux nombreux gadgets issus des progrès scientifiques ou des délires des savants fous. Il propose la description d'une quarantaine de gadgets très divers et fournit toutes les règles permettant d'en créer de nouveaux. Les arts martiaux sont ensuite présentés sous la forme de Manoeuvres que l'on peut acheter avec des points de héros afin de composer son propre style martial (réel ou fantaisiste). Les pouvoirs d'hypnose présentés dans le chapitre suivant fonctionnent selon le même principe. Enfin, le chapitre seize s'attarde sur la magie, dotée de règles un peu plus précises. Il décrit le fonctionnement des arts magiques et fournit une vingtaine de sorts tout en expliquant comment en créer de nouveaux et convertir des incantations issues d'autres jeu. Le dernier chapitre consacré aux Schticks décrit les animaux familiers particulièrement intelligents ou doués qui accompagnent de nombreux héros. Le chapitre dix-huit, qui compose la quatrième et dernière partie de ce livre, est réservé au meneur de jeu. Il donne de nombreux conseils sur la conception des aventures et propose un système très détaillé de création de scénario étape par étape à travers des tables de génération aléatoire. Puis il s'intéresse à la création des PNJ majeurs ou mineurs et fournit de nombreux stéréotypes de PNJ prêts à utiliser, ainsi qu'une table aléatoire permettant de les doter rapidement d'une certaine personnalité. D'autres tables complètent ce chapitre en permettant de déterminer aléatoirement une localisation dans le monde entier, un trésor et diverses autres choses à glisser dans une aventure. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse à la gestion du scénario lui-même : comment maintenir le rythme de l'aventure, comment réussir son final, comment faire des descriptions captivantes en utilisant des effets sonores et visuels. Il donne également de nombreux conseils relatifs aux aventures reposant sur une enquête ou un mystère, et se termine par quelques considérations sur les pièges. |
January 2003 | Two-Fisted Tales | Spectre Press |