Mathieu Coudray
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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1, 2, 3… Nous Irons au Bois
première édition
1, 2, 3… Nous Irons au Bois 1, 2, 3… Nous Irons au Bois est une campagne en trois volets où une fratrie de trois Akymérides s’en prendront à Nathan lors de son séjour d'une semaine dans un camp de vacances en forêt. L’ouvrage s’ouvre sur la page de garde, celle des crédits, le sommaire et une page de nomenclature reprenant aussi bien des termes ayant trait au jeu de rôle en général que d’autres plus spécifiques à Tiny en particulier (4 pages pour le tout). Puis, l’Introduction (8 pages) présente la campagne dans sa globalité, le cadre de jeu, les trois antagonistes, la manière de les jouer et leurs pouvoirs respectifs (rappelés ici in extenso), ainsi que les trois synopsis. Le Fantôme du Dortoir (18 pages) ouvre la campagne. Quatre pages introduisent l’histoire, présentant le cadre aux joueurs. Nathan arrive au camp de vacances où il partagera un cabanon avec son meilleur ami Mika et deux autres enfants, Max et Lucas. La première nuit est placée sous le signe du récit inachevé du directeur du camp. Une histoire de fantôme d’enfant, hantant un des cabanons. Marqué par le décor sylvestre et sans doute les histoires de Harry Potter, Nathan rêvera d’une immense école sise entre les arbres, une école pour les explorateurs des forêts dirigée par un ogre gigantesque. Nathan y sera un des élèves du groupe des Pommes d’Or. Très vite, des indices révéleront la présence d’un esprit maléfique dans l’école qui mettra en danger les élèves. Les personnages devront rapidement trouver le moyen de renvoyer cet ennemi séculaire avant qu’il ne soit incontrôlable sous sa forme réelle. S’ensuit Dents Vertes, le Dernier Diplo (16 pages) où les animateurs du camp ont emmené les enfants pour une nuit à la belle étoile en forêt. Mais la météo pluvieuse les poussera à rejoindre leurs tentes, avec quelques dinosaures en plastique en guise de jouets de consolation. Dans son rêve, Nathan (ou plutôt, Ogh) voit une sorcière attaquer et enlever les parents de Dents Vertes, un ami diplodocus. Ils étaient les gardiens d’un bijou d’ambre magique permettant de contrôler le Gigantux Rex, le plus gros des dinosaures, à la faim proportionnelle à sa taille. Nathan et les PJ devront poursuivre la sorcière pour l’arrêter avant qu’elle ne prenne le contrôle de ce monstre… ou devront le vaincre lui-même. Mais comment se fait-il que les sbires de la sorcières connaissent déjà si bien les jouets de Nathan ? Dans la troisième et dernière partie, Super Nathan et le Démon Noir (16 pages), Nathan s’est assoupi dans un téléphérique lors d’une excursion en montagne. La semaine de vacances touche à sa fin et il rêve de retrouver la ville. Il est Jumper Boy, le super héros, accompagné de ses Wonder Jouets, les justiciers de la ville de jouets Grotram. Il sauvera un jouet attaqué par des gargouilles de pierre, porteur d’une mystérieuse clé en or pour le compte d’un mercenaire repenti, Doug. La clé s’avère être celle de la porte des Enfers, que le précédent employeur de Doug convoite ardemment. Et pour cause, il est lui-même un démon. Il va falloir mettre la clé en lieu sûr ou, mieux encore, mettre Malékar le démon hors d’état de nuire avant qu’il ne libère les Enfers sur Terre. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site internet de l’éditeur et l’accès à sa section réservée consacrée au présent supplément. |
February 2018 | Tiny | JdR Éditions |
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Ambassadeurs (Les)
première édition
Ambassadeurs (Les) Cette boîte pour le jeu de rôle Terres-Dragons propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles. Le livret Lisez-moi en premier (16 pages) présente sur la deuxième page le contenu de la boîte et les crédits. Les 3 pages suivantes introduisent les diverses notions du JdR : les dés, le contexte et une définition de ce qu'est un jeu de rôle, ainsi qu'un lexique et un exemple de partie (qui propose un QR code qui permet de télécharger une fiche de présentation à envoyer aux joueurs). Le Maître de Jeu (5 pages) présente quel est le rôle du Maître de jeu, fourni des conseils de gestion de la table et explicite les notions de Personnages Non Joueurs et leur incarnation ainsi que les notions de temps en jeu et hors jeu, 2 pages de questions-réponses terminent cette partie. Jeu en solo ou en Duo (6 pages) présente l'utilisation des 110 cartes pour jouer en solo ou en duo sans maître de jeu. La structure des cartes est présentée puis les mécanismes qui sont mis en œuvre avec les étapes du déroulé d'une partie. Les thèmes au nombre de cinq sont chacun rapidement présentés avec les objectifs et le fonctionnement de l'Oracle, des tests et des adversaires ainsi que la mort solitaire. Un variante pour utiliser le jeu de cartes en duo est ensuite présentée ainsi que l'utilisation des cartes par le MJ lors de parties avec un groupe. Les Ambassadeurs (128 pages) commence par une page de titre, une page de crédit suivie d'une page de sommaire. Les Terres-Dragons (4 pages) est introduit par une illustration pleine page couleurs. Cette partie présente le contexte de jeu avec la "domination ancestrale" des dragons, le rôle des Ambassadeurs, le rôle du MJ ainsi que les étapes de préparation d'une partie type. Règles du jeu (10 pages), après 1 page illustrée, les mécanismes du jeu sont présentés avec les caractéristiques et les compétences (1 page). Le Test classique est ensuite présenté sur 3 pages, puis le test en opposition sur 1 page. Différents encadrés viennent préciser des notions telles que les limites selon les races, les modificateurs selon les difficultés ou encore le Test Long. 1 page est ensuite consacrée aux réussites et échecs critiques avant de présenter les règles de combats sur 3 pages avec les tours et actions, les dégâts la vie et la mort avec les soins. Personnages (15 pages). Les 3 premières pages sont pour la création du personne avec le choix de l'espèce, sa vocation et son défaut. Puis les règles de répartition des points et les caractéristiques secondaires et le tableau des défauts. Ce sont ensuite les différentes vocations qui sont décrites sur 5 pages avent 3 pages de description des compétences. Un paragraphe explique l'acquisition des points d'expériences et leur utilisation. Les 5 pages suivantes décrivent les différents mandats que peuvent briguer les personnages au sein de leur guilde. Pour chacun de ces mandats, les différents prérequis sont listés. Autres règles (3 pages) adresse les caractéristiques des monstres, une table permettant d'amener quelques évènements lors des voyages, la gestion des courses-poursuite ainsi les actions sociales. Magie (4 pages) est introduit par une illustration pleine page. La magie est présentée dans le contexte de Terres-Dragons puis les règles pour pouvoir lancer un sort. C'est ensuite les sort autonomes qui sont décrits, ils sont liés à un objet ou sur un parchemin, que tout le monde peut utiliser. Selon la classe d'Ensorceleur, les personnages n'accèdent pas aux mêmes listes de sorts, les conditions d'accès sont précisées ainsi que les règles permettant "d'augmenter" la puissance des sorts. Listes de Sorts (16 pages) présente les différentes listes par type d'Ensorceleur et décrit les effet de chacun des sorts individuels. Les listes sont : Listes élémentaires avec l'Air, la Terre, le Feu et l'Eau ; Liste de sorciers avec Nécromancie et Démonologie ; Druides et prêtres avec Psychomancie et Divin. Monde (12 pages) présente les Terres-Dragons au travers des récits de personnages de chacune des classes. Jade Grandile, aventurière, présente le royaume de Terialie, sa structure politique et son histoire. Lisia Darus, mage, est ambassadeur et présente son métier et les charges afférentes ainsi que les Dragons. Neriel Valac, sorcier, dévoile le conseil des sorciers ainsi que des secrets sur la biologie des dragons. Segel Drabor est un défenseur qui décrit au lecteur les dévastations que déclenchent les dragons et les relations qu'on les espèces avec eux. Odera Boquet, druide, présente les récits fondateurs. Glorin Ulfonde, baroudeur, raconte son passé de tueur de dragons. Nimen Cyriendir, voleur, dévoile les guildes et leurs influences sur les sociétés. Conseils des Maîtres (6 pages) regroupe plusieurs éléments tels que la préparation d'une partie, en présentiel comme en distanciel, les éléments d'ambiance que le MJ peut utiliser, ainsi que des considérations sur la manière d'écrire des scénarios et de mener des campagnes. Valeurs des Habitants (5 pages) propose les caractéristiques de divers PNJ classiques comme le capitaine de la garde, le citadin, le noble, le tavernier etc. Valeurs des Monstres (7 pages) propose un petit bestiaire de montre dit naturels ou fantastiques tels que l'ours, le gobelin, les démons, les dragons classés selon leur couleur. Matériel (2 pages) regroupe plusieurs type de matériels communs avec leurs coûts, encombrement, dégâts et / ou armure, rareté et des notes. Scénarios (35 pages). Un préambule d'une page présente les différentes icônes utilisées (synopsis, matériel à donner aux PJ, tests etc..) pour les différents Runs. Les Runs sont très structurés et proposent de nombreux conseils pour les débutants.. La guerre de Vosnakh est découpé en quatre Run. La mort ailée va confronter les PJ à un jeune dragon bleu qui attaque une échoppe du marché de Longatag. Faire parler les cendres est le second Run, qui met les personnages ambassadeurs en position de défendre la cité, Ils devront accompagner des croyants qui souhaitent raisonner le jeune dragon bleu et découvriront que plusieurs personnes de la cité tirent les ficelles. L'antre de la perdition est le 3ème Run qui met en scène l'incursion des Ambassadeurs dans l'antre de la guilde des voleurs. Confrontations est le dernier Run de ce scénario où les Ambassadeurs vont devoir se confronter à une secte de sorciers. L'ouvrage se termine avec huit prétirés (les même que ceux dans la boîte) pour chaque classe et deux feuilles de personnages vierges dont la différence principale est la liste des compétences. Les quatre Run pour le scénario Le Dernier Message. Ils utilisent la même iconographie que celle présentée dans le livre de base.
L'écran à 3 pans A4 propose une illustration épique avec un dragon côté joueurs. Côté MJ, on peut voir, de gauche à droite :
Les 110 cartes permettent de jouer en solo ou duo et aussi d'alimenter une partie en groupe. Leur fonctionnement est décrit dans le premier livret (Lisez-moi en premier). Elles fournissent :
Les deux plans A3 recto-verso proposent un terrain extérieur arboré, des souterrains et cavernes, un marché et une taverne |
September 2024 | Terres-Dragons | JdR Éditions |
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Aventure ! (A l')
première édition
Aventure ! (A l') L'écran, du côté MJ, présente successivement :
Le livret A l'aventure ! présente après la page de titre, une courte nouvelle dans la ville futuriste de Vynigydia, suivie des crédits et du sommaire, et une page de présentation sur la structure des aventures (5 pages pour le tout). Le livret est ensuite découpé en trois parties. 6 aventures (12 pages), dénuées de toute mécanique de règles, chacune présentées sur deux pages et correspondant à un Peuple et à une thématique différente :
6 nouvelles créatures (4 pages), chacune typique d'une des régions de Folosia. Parfois neutres, parfois ennemies, elles ont été conçues pour s'adresser à des Braves débutants. Le village de Ktaniah (7 pages) présente un cadre de jeu où tous les Braves de tous les Peuples sont acceptés. Il en décrit les lieux, les personnages, leurs interactions entre eux, les secrets, les menaces et donne des amorces d'aventures. La 4ème de couverture présente une vue du village. |
July 2014 | Dernier Bastion (Le) | Ageektion |
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Aventures Abracadabrantes
première édition
Aventures Abracadabrantes Ce recueil présente 6 scénarios, qui peuvent être joués en mode campagne ou séparément. Les deux premiers scénarios sont orientés initiation, le premier mettant la survie d'un des jouets éveillés au centre des préoccupations des personnages-joueurs (PJ). Le deuxième permet d'introduire auprès des joueurs leur fonction principale : défendre leur enfant dans ses rêves contre les perversions des Akymérides. Les quatre scénarios suivants forment une possible campagne que l'auteur qualifie de familiale, qui peut être jouée à tout âge et en famille. Plusieurs encadrés dans les scénarios prodiguent des conseils ou des descriptions pour le meneur de jeu (MJ). Après 1 page de titre et 1 page pour les crédits et mentions légales, vient le sommaire sur 1 page, puis une nomenclature sur 1 page. L'Avant-Propos (2 pages) est la note d'intention (jouer en famille) ainsi que la description du contenu : les deux scénarios d'introduction, la campagne de quatre scénarios, dont les quatre synopsis sont présentés. 1ère partie. Scénarios d'Initiation (20 pages) regroupe les deux scénarios d'initiation. Après la page de titre et une page vierge, Tout bleu, tout blame (10 pages) propose aux jouets éveillés de participer à une construction alors que la famille est partie. Un accident détruit le bras d'un des jouets, qui risque d'aller à la poubelle. Les PJ sont chargés d'aller jusqu'à une maison abandonnée qui abrite des commerçants pour y acheter un bras de rechange. Lenthos le guépard (8 pages) se déroule dans le rêve de Nathan, leur protégé, dans une forêt vierge où ils seront fait prisonniers, servant d'appâts pour capturer Lenthos. Les jouets pourront ensuite combattre l'Akyméride et l'empêcher de faire du mal à leur protégé. 2e partie. Les aventures familiales (160 pages) commence avec la page de titre et 1 page vierge. Les jeux jouelympiques (30 pages) propose aux jouets éveillés de participer en équipe aux jouelympiques dans la maison d'une famille voisine partie en vacances. Le scénario fournit 1 page de synopsis, 3 pages d'introduction, puis viennent trois parties : Partie 1 : l'échauffement (6 pages), Partie 2 : que les meilleurs gagnent ! (8 pages) et Partie 3 : les casseurs poseurs (5 pages). Conclusion (1 page) décrit les fins possibles selon les actions de PJ. Les 6 pages suivantes présentent les caractéristiques et les motivations des PNJ de cette aventure. 1 page vierge termine le scénario. Une succession compétitive (50 pages) est un scénario qui va emmener Nathan le protégé des jouets et les jouets éveillés dans un royaume mi-steampunk mi-fantastique, où Nathan devra reconquérir le trône bien qu'il soit l'héritier légitime. À l'origine, le jeune Nathan subit les foudres de son père en rentrant le soir ; un Akyméride va semer le doute et exploiter cela dans le rêve de Nathan. Le scénarion commence par Synopsis (1 page) et Règle optionnelle : les graines de tourment (4 pages) : ce sont des idées néfastes, présentes dans tous les rêves de tous les enfants, que les Akymérides exploitent souvent en opportuniste. Puis vient une Introduction : la déception du père (4 pages), avec deux encadrés selon l'utilisation des graines ou non. Suivent Partie 1 : la couronne comme premier prix (12 pages), Partie 2 : l'heure de devenir une peluche politique (17 pages) et Partie 3 : un couronnement mouvementé et conclusion (9 pages). Les 4 dernières pages sont les descriptions des PNJ, leurs motivations et les conseils d'interprétation ainsi que leurs caractéristiques. Nathan et l'abysse doré inexploré (52 pages) est un rêve provoqué par le test d'un casque de réalité virtuelle, et la frustration de ne pas avoir le droit de faire un jeu d'aventure. Le scénario commence avec le synopsis (1 page) puis l'introduction (5 pages). Suivent Partie 1 : le casse naval, une mission impossible (10 pages), Partie 2 : pièges, pièges everywhere (32 pages) et Partie 3 : entre les griffes de la sirène (15 pages). La Conclusion (2 pages) précède la description des PNJ, avec leurs caractéristiques et leurs motivations et psychologie sur 2 pages. La famille Evans (36 pages) décrit les nouveaux voisins, qui s'installent dans le manoir près de chez Nathan. Cette famille est sous l'influence directe d'un Akyméride incarné. Un encadré d'une page explique comment les MJ peuvent utiliser ce scénario pour lier les autres en une campagne. L'Introduction : et ils arrivèrent pas un matin pluvieux… (3 pages) présente la situation et rappelle aux PJ que leurs aventures ne se déroulent pas uniquement pendant les rêves de leur protégé. Suivent Partie 1 : les spécialistes des vilains tours (11 pages), puis Partie 2 : les valeurs de la famille Evans (16 pages) avec, entre autres, la description pièce par pièce du manoir des Evans, et les descriptions des incursions, explorations et intercactions des jouets. La Conclusion (3 pages) propose au MJ les différentes fins possibles selon les actions et leurs conséquences. l'Akyméride Œil de Boa est ensuite décrit sur 2 pages. L'ouvrage se termine sur 2 pages vierges. |
November 2023 | Tiny | JdR Éditions |
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Bruits de Couloir
première édition
Bruits de Couloir Bruits de Couloir est un recueil de 50 synopsis d’aventures prêtes à jouer. Après la page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), vient Bruits de Couloir (17 pages), qui regroupe les 50 idées de scénarios, qui sont autant de missions que pourront accomplir les personnages-joueurs (PJ).
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November 2020 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Carte du Monde
première édition
Carte du Monde Ce pack rassemble, sous une feuille volante qui fait office de couverture et de quatrième de couverture, la carte du monde de Zore et 3 scénarios. La carte représente la partie du monde connu, fermé au nord par les Îles Suspendues et au sud par le Territoire des Écailleux, et à l’est comme à l’ouest, par la mer. On y retrouve Agressia au centre et, au nord-est, le cratère de la chute de Tyr. Le livret propose 3 scénarios indépendants :
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October 2018 | Zore | JdR Éditions |
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Cartes Solo
première édition
Cartes Solo Cette boîte pour le jeu de rôle Terres-Dragons propose les mêmes cartes qui se trouvent dans la boîte de Terres-Dragons, ici comme une aide au JdR solo ou en Duo, voir pour le MJ lors de séance en groupe pour n'importe quelle jeu Médiéval fantastique Les 110 cartes permettent de jouer en solo ou duo et aussi d'alimenter une partie en groupe. Leur fonctionnement est décrit sur la feuille A4 de 2 pages. Les cartes proposent :
Les cartes sont classées par thèmes, de 22 cartes chacun :
Mode d'emploi (2 pages) : Un paragraphe rappel qu'il faut utiliser les règles du JdR auquel on fait référence, puis la description détaillée d'une carte est donnée : elle contient dix-sept zones. La mécanique consiste à utiliser le tirage de deux cartes pour ensuite improviser sur les informations qui sont données et/ou appliquer ce qui est indiqué. L'objectif de la partie est déterminé par une première carte, la deuxième carte propose un lieu où se déroule la partie.Des exemples d'utilisation des cartes selon le besoin sont fournis. Un paragraphe est dédié aux objectifs et quêtes secondaires. Le paragraphe Les enquêtes explique comment utiliser les cartes pour accumuler les indices et déterminer le coupable. La mort solitaire explique comment le personnage peut mourir, seul et l'utilisation de la chance pour qu'une fois il puisse revenir. Jouer en duo explique l'utilisation du jeton actif et le passage de l'un à l'autre. Oracle explique comment utiliser cette zone des cartes. Les Autres utilisations des cartes explique comment exploiter ces cartes lors de sessions de groupe : comme carte d'équipement, pour déterminer à la volée une rencontre, la météo, voir même faire un tirage de dés. |
October 2024 | Terres-Dragons | JdR Éditions |
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Club (Le)
première édition
Club (Le) Le livre de base du Club s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire. L'Introduction (4 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle, propose un glossaire des principaux termes employés et liste quelques inspirations ayant guidé l'écriture de l'ouvrage. Le Background (8 pages) remonte aux origines du Club du Moyen-Âge à nos jours en passant en revue les moments-clés de son existence. Le Club (2 pages) cite les grands principes du jeu et sert de briefing aux nouveaux agents. Le complexe alpha (6 pages) décrit la base secrète des personnages à Bruxelles. Hiérarchie (4 pages) évoque les instances qui dirigent le Club, à savoir le G8 (pour les huit gradés). Créer un Agent (4 pages) entame le processus de création de personnage dans ses grandes lignes. Familles de Monstre (14 pages) passe en revue les différentes familles de monstres proposées selon un schéma identique comprenant une description du monstre, la liste de ses pouvoirs (parmi lesquels il peut en choisir trois), la liste de ses failles (il doit en tirer une au sort) et son profil chiffré initial (Puissance, Précision, Mental et Social). Les différentes familles disponibles sont les ectoplasmes, les golems, les humains (qui n'ont pas vraiment de pouvoirs, seulement des atouts), les kzorgiens (des extraterrestres proches des "petits gris"), les lycanthropes, les succubes et les vampires. Pouvoirs (14 pages) décrit en détails chacun des pouvoirs des différentes familles de monstres. Failles (10 pages) en fait de même avec les failles. Profils (4 pages) offre une formation spécifique à chaque personnage (commandos, éclaireurs, espions...) pour modifier son profil initial. Peaufiner votre Perso (2 pages) vous permet d'ajouter quelques points à votre personnage et constitue la base des règles de progression futures. ID Card (4 pages) vous donne quelques idées pour présenter votre nouvelle recrue. Le Duc Blanc (2 pages) est un exemple de personnage qui reprend toutes les étapes précédentes. On le retrouvera dans les différents exemples de règles. Equipement (6 pages) donne quelques exemples de gadgets que peuvent recevoir les agents avant de partir en mission et donne des infos sur les véhicules employés et les ressources matérielles du Club. Dans Les Règles (12 pages), vous trouverez le système de jeu, basé sur le lancer d'un nombre de D6 égal à un attribut dont chaque résultat sera comparé à une compétence. Un dé inférieur ou égal à la valeur de la compétence donnera un succès. Plus on compte de succès, meilleure sera la qualité de la réussite. On explique également le fonctionnement des failles (de gros échecs critiques) et des effets spéciaux (les réussites critiques). Le Combat (14 pages) passe en revue les règles d'engagement, de dégâts, des soins et des différentes manières de se faire mal ou de se mettre en danger (poisons, maladies, noyade, chutes...). Le Recueil de méchants (16 pages) propose toute une galerie d'adversaires, qu'il s'agisse d'animaux, de seconds rôles ou de monstres. Maîtrise (18 pages) donne au meneur de jeu des outils pour créer et mener des scénarios du Club en insistant sur le ton décalé et sur la gestion de certains personnages ou encore sur la bonne manière de mener une enquête. On y trouve aussi, en vrac, des synopsis, quelques adversaires typiques des agents et des pistes de scénarios à différentes époques. Scénario 1 (14 pages) est le même scénario que celui du kit de découverte et amène les agents sur la Extraterrestrial Road, le long de la célèbre Zone 51 pour faire toute la lumière sur des phénomènes inquiétants. Scénario 2 (8 pages) parachute les agents sur une île privée où un savant fou a établi une usine fabriquant des robots très dangereux. Scénario 3 (14 pages) envoie les personnages en Norvège pour enquêter sur la réapparition étrange d'un marin mort à bord du sous-marin soviétique Koursk, en mer de Barents. Remerciements (2 pages) cite les participants à la souscription. Suivent six personnages prétirés (6 pages) et la feuille de personnage vierge (1 page). |
February 2020 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Écran
première édition
Écran L'écran se compose côté joueurs d'une illustration signée Mathieu Coudray présentant un "tableau d'enquête" ou le bureau d'un agent du Club avec des scènes d'action, d'interrogatoire, de lieux et divers plans. Ce sont des illustrations originales, puisqu'elles ne figurent pas dans le livre de base. Côté meneur, on retrouve les tableaux suivants :
Deux agents sont représentés en guise d'illustrations intérieures, tirées du livre de base. |
November 2020 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu L’écran souple propose, côté MJ, de gauche à droite :
Le scénario Alëdor remet en scène Nathan, et prend la totalité des 15 pages du livret accompagnant l’écran. Alors que Nathan jouait tranquillement dehors et que les jouets en profitaient pour se reposer, ils se voient plongés dans une ville médiévale de fantasy aux tours gigantesques et aux ruelles labyrinthiques. Ils découvriront vite que Nathan, rebaptisé baron Nathan, est recherché depuis qu’il a été enlevé par les Monstres. Il s’avère très vite que Nathan est inconscient suite à un choc à la tête qu’il a reçu en jouant. Et l’Akyméride escompte bien être le premier à trouver Nathan pour provoquer son éveil et, pour lui, son incarnation. Les personnages devront donc retrouver l’enfant avant l’Akyméride et les bandes de mercenaires issues de l’imagination de Nathan. |
January 2018 | Tiny | JdR Éditions |
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Écran du Meneur de Jeu
deuxième édition
Écran du Meneur de Jeu L’écran rigide propose, côté MJ, de gauche à droite :
Les 11 fiches comprennent 10 feuilles de personnage et 1 fiche, avec au recto, la liste des compétences et au verso, la suite de cette liste ainsi que les échelles de taille et de poids et l’évolution (gestion des points d’expérience). Le livret (16 pages) accompagnant l’écran commence par Création de Personnage (4 pages). Il reprend les étapes pour constituer un jouet ou un animal : répartition des Points de Création, calcul de la Puissance, Monnaie des Jouets et quelques prix. Pouvoirs des Jouets (6 pages) liste et décrit les différents pouvoirs accessibles aux jouets, avec leur coût en Points de Création. Pouvoirs des Animaux (2 pages) liste et décrit cette fois ceux des animaux, avec là encore, leur coût en Points de Création. Défauts (4 pages) conclut le livret et liste et décrit les différents des jouets puis des animaux, avec leur gain en Points de Création. À rappeler qu’à part Minuscule, les défauts doivent être tirés au hasard sur les tables fournies dans ce chapitre. |
September 2018 | Tiny | JdR Éditions |
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Empire des Vampires (L')
première édition
Empire des Vampires (L') L’Empire des Vampires est une campagne en 4 épisodes. En enquêtant sur la mort d’un agent du Club, les personnages-joueurs (PJ) découvrent l’existence d’une conspiration datant de l’hérésie cathare, et sont confrontés à plusieurs factions ennemies bien décidées à continuer cette guerre de nos jours. Après une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), L’Empire des Vampires (6 pages) décrit le contexte historique de la campagne, le déroulé supposé des scénarios et la constitution d’un groupe de PJ adaptés. Dans le premier scénario, Qui a Tué John Smith ? (11 pages), les PJ sont envoyés à Toulouse pour enquêter sur la mort d’un agent du Club, le vampire John Smith. Leurs investigations les mettront sur la piste d’une société secrète liée à l’Inquisition. Dans Mieux Vaut Tard que Cathare (13 pages), les agents sont à la recherche d'Éric, un vampire proche de John Smith. Pour gagner sa confiance ils devront trouver un trésor perdu à Argelès-sur-Mer. Dans La Prophétie du Sang (13 pages), la guerre entre factions est de moins en moins secrète et les PJ se retrouvent à devoir gérer plusieurs événements dramatiques : du sang qui coule des murs d’une église, des séminaristes retrouvés exsangues, ou encore un vampire vieux de plusieurs siècles qui se dévoile en direct sur YouTube. Éric est de retour, cette fois pour demander de l'aide aux agents. Le Pech de Bugarach (13 pages) voit les agents remonter la piste de leurs adversaires jusqu’à Bugarach, un petit village célèbre pour ses apparitions d’OVNI et autres événements ésotériques. Et si certaines légendes avaient un fond de vérité ? L’ouvrage finit par une illustration pleine page. |
July 2021 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Guerre des Doudous (La)
première édition
Guerre des Doudous (La) Cette boîte pour le jeu de rôle Tiny propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles. Lisez Moi en Premier (12 pages) présente le contenu de la boîte sur 1 page, puis la page suivante est consacrée aux explications de ce qu'est un jeu de rôle et les crédits. Les 2 pages suivantes présentent l'univers de Tiny, un lexique du rôliste débutant ainsi qu'un encadré sur "Les Lois de Plombs", les règles auxquelles doivent obéir tous les jouets éveillés ou Protecteurs. Un exemple de partie, incluant un QR code permettant de télécharger et partager cette fiche d'exemple pour les joueurs, vient en suite. Le Rôle du Maître du Jeu (1 page) explique ce qu'il doit faire, ce qui est attendu de sa part des joueurs et quelques conseils. La gestion de la table est ensuite abordée sur 2 pages. Les 3 dernières pages sont des questions et réponses sur le jeu de rôle en général et Tiny en particulier. Livret de Règles (12 pages) commence par 1 page dédiée à la préparation de la partie, puis 1 page pour la description détaillée du matériel suivie des règles de simulation (9 pages). Celles-ci rappellent le rôle du MJ, les points d'action et le niveau d'action, les blessures et conséquences, le test de compétences. Un encart est dédié à la détermination du dé à lancer. Un second encart est un exemple complet. Suivent les règles de combat et les pouvoirs, l'évolution des PJ et le Rêve et ses règles dédiées. Scénarios (32 pages). La Guerre des Doudous (1 page) est un avant-propos ainsi qu'un avertissement aux meneurs débutants. Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! (12 pages) est le scénario sans préparation indiqué sur la boîte. Il a pour objectif de présenter au Meneur ainsi qu'aux joueurs quels sont les problématiques et enjeux qu'ils pourront rencontrer dans les différents scénarios Tiny. Le point de départ du scénario est la venue de l'oncle de leur protéger, Nathan, qui apporte un chien et un cadeau aux enfants. Il s'ensuit des perturbations. La première page explique comment jouer le scénario, un certain nombre de symboles vont aider le meneur à naviguer entre les différents évènements et selon les résultats des tests. Ce sont ensuite douze séquences qui sont décrites, avec des encarts dédiés à des rappels de règles, et les renvois (symboles) selon les actions des joueurs et les résultats des tests. En voici la liste :
Le plan de la maison de Nathan est la dernière page du scénario. La Maman Fatale (7 pages) est introduit comme étant un scénario plus standard, sans que le Meneur soit guidé dans toutes les étapes ni que ce soit sur des rails. Ce scénario est envisagé comme la suite de Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! Et l'auteur rappelle que la sœur de Nathan a souffert de la situation. Sous l'Ombre de la Pelleteuse (5 pages) continue cette campagne, de jour, alors que les jouets éveillés doivent retrouver le voleur de Terror. Le scénario débute par une enquête de voisinage permettant aux PJ d'aller interroger les jouets de Anita, puis se poursuite par l'interrogatoire de Igor le chat de la famille. Quatre Barjies et un Enterrement (7 pages) pose le défi suivant aux PJ : maintenant que Terror est de retour avec eux, comment permettre son retour auprès de Anita ET disculper Nathan afin que les frère et sœur se réconcilient. Les deux grandes cartes recto verso A3 reprennent les différents plans des scénarios et permettent de positionner les jetons en cartons lors des scènes qui le nécessitent. Les scénarios peuvent être jouer en utilisant les 7 prétirés proposés : Tiny le tigre, Isis la chatte, Rainbow la licorne plastique, Dragomou la peluche dragon et sa boîte vocale, la compagnie Bravo de petit soldats en plastique, Gros nounours, et Dormeur le diplodocus. Le niveau de peur peut être suivi sur une piste au format A5 piste. Les différents objets important sont matérialisés au travers des cartes équipement, celles-ci sont numérotées de 13 à 24, et peuvent être complétées par les cartes d'autres boîtes de la gamme Tiny. L'écran de 3 panneaux au format A4 portait présente :
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October 2023 | Tiny | JdR Éditions |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Ce Kit de Découverte pour Tiny est disponible gratuitement sur le site de JdR Editions, son éditeur, et permet de découvrir le jeu à l’aide de personnages prétirés et d’un scénario. Après la première page de couverture, suivent une introduction et une présentation de l’univers du jeu (3 pages). Est ainsi expliqué que des monstres profitent des cauchemars des enfants pour les tuer. Leurs jeux et jouets doivent alors les protéger sous peine d’être eux-mêmes détruits et pour respecter les Lois de Plomb dictées par le Coffre, sorte de société secrète des jouets. Ces monstres sont appelées Akymérides. Puis c’est au tour des Règles d’être détaillées (sur 10 pages). Si elles ne permettent pas de créer un personnage, elles contiennent cependant les mécaniques nécessaires pour commencer à jouer : gestion des jets, des compétences, de l’échelle (taille des jouets), points de vie, fatigue, pouvoirs, etc. Isla Murio (3 pages) est une aventure conçue pour 2 à 5 joueurs dans laquelle ces derniers y incarneront donc des jouets. Ils devront aider Nathan, un enfant, à retrouver son ami Mika perdu sur une île, le tout dans une ambiance d’aventures pirates. Viennent ensuite 5 personnages prétirés (2 pages et demie). Chacun d’eux dispose de sa fiche avec son illustration, ses caractéristiques et ses pouvoirs :
Les Crédits (1 demi-page) concluent le document. |
June 2017 | Tiny | JdR Éditions |
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Kit Découverte
première édition
Kit Découverte Après la couverture, et une introduction d’une page, Le Club présente brièvement l’univers du jeu et le type de personnages incarnés par les joueurs. Les Règles, qui occupent les 3 pages suivantes, sont simplifiées par rapport à celles du jeu complet. Sont décrits les attributs, les compétences, les pouvoirs, les tests, les failles et les effets spéciaux. Vient ensuite un scénario de 13 pages, également présent dans le livre de base. Les personnages-joueurs sont envoyés dans le Nevada, non loin de la Zone 51, pour enquêter sur une apparition d’OVNI. L’ouvrage se termine par les fiches de 6 personnages prétirés (5 pages) et par les crédits (1 page). |
June 2019 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Nuit d'Orage
première édition
Nuit d'Orage Nuit d’Orage est un scénario et un nouveau cadre de campagne pour Tiny. Il laisse Nathan de côté après ses cauchemars du livre de base et d’1,2,3 Nous Irons au Bois pour aborder Linette, une petite fille de six ans qui appréhende la naissance de son petit frère. Une peur qui pourrait permettre à un Akyméride de s’insinuer dans ses rêves pour en faire des cauchemars. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, une page de nomenclature reprenant certains termes propres au jeu de rôle et à Tiny en particulier, et une troisième page de crédits et mentions légales. Après une page blanche, s’ensuit la présentation du Cadre de Campagne (11 pages) qui rappelle tout d’abord le concept de cadre de campagne dans Tiny et de celui du livre de base (Nathan) qui diffère de celui du présent supplément (Linette). Une page blanche précède les 9 pages de description du cadre en question : Linette, 6 ans. L’on y trouve une description générale de l’enfant, sa psychologie, son environnement, un événement de son passé et surtout la menace akyménide qui pèse sur elle et les jouets qui la protègent. L’un d’entre eux, Acrenciel, le serpent en fourrure synthétique colorée, est d’ailleurs proposé comme personnage prêt à jouer. Le chapitre se termine sur les valeurs de Linette et la présentation des Fantasmagores, un nouveau type d’Akyméride. Le cadre n’étant pas exploité dans son entièreté dans le scénario qui suit, il sera utilisable en dehors pour des scénarios personnalisés. Un médaillon clôt le chapitre sur une douzième page. Il est suivi d’une page blanche qui ouvre sur La Dernière nuit (12 pages) qui expose le récit en question, découpé en quatre parties. Il débute par le départ de ses parents pour l’hôpital, inquiets des douleurs de la maman. Linette est laissée quelques instants seule avant que sa grand-mère ne vienne la chercher pour la prendre chez elle, à la ferme. Là, alors qu’un orage se rapproche, Linette et ses jouets tomberont tout d’abord dans le piège d’une cuisine possédée par des ombres et des appareils électroménagers agressifs. Mais il pourront trouver une issue salvatrice dans l’arrivée du Deus ex Machina Vapeur, le train de la ferme, qui relie les différentes pièces de cette maison ayant pris des proportions gigantesque. Dans une ambiance de western, les personnages devront venir à bout d’attaques de trains qui sévissent entre la cuisine et la salle de bain, et trouver le commanditaire de ces jouets mercenaires, bien caché dans un monastère hanté du placard à balais. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site Internet de l’éditeur et l’accès à un espace privé. |
December 2017 | Tiny | JdR Éditions |
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Nuit du Dragon d'Or (La)
première édition
Nuit du Dragon d'Or (La) La Nuit du Dragon D'or est structurée comme les autres campagnes de Terres-Dragons en quatre Runs et reprends l'iconographie du Livre de base pour les tests et conseils. La campagne est moins structurée que celle du livre de base et suppose que le MJ a déjà fait jouer celle-ci et est donc plus aguerri. Après une page de titre, le premier Run commence. Chacun des Runs a des encadrés pour répondre à certaines actions des personnages, avec des conditions spécifiques de réussites. La Tombe Perdue (4 pages). Les personnages sont déjà des Ambassadeurs reconnus et sont contactés par la duchesse Valia Hethel pour explorer en son nom une ancienne tombe de la déesse Dhanshi. Un encadré donne le fin mot de l'histoire au MJ. Une description du voyage et de la porte d'entrée qui recèle une énigme pour entrer dans la tombe. Une description des lieux avec un plan est faite avec les différentes découvertes. Un encadré s'attache à décrire le comportement du dragon présent en ces lieux. Le Run se termine par une table d'expérience. La Cour Royale (4 pages).La duchesse, après leur avoir offert des tenues d'apparat les emmènent à la cours pour qu'ils racontent leur découverte. Ils sont donc amenés devant la Reine et son aéropage de ministres et de nobles, et sont accompagnés de la duchesse qui compte bien être mise en valeur. Un encadré permet de donner au MJ une grille d'évaluation de leur prestation devant la cours. Puis des détails sont fournis au MJ pour décrire le quotidien de la cours jusqu'à ce qu'un cambriolage ait lieu : le parchemin a été volé. Les Ambassadeurs sont missionnés pour le retrouver. La monte en l'air est décrite dans un encadré, et le texte du parchemin, qui a été traduit entre temps est lui aussi disponible dans un encadré pour le moment où les Ambassadeurs le retrouverons. Le Run se termine par une table d'expérience. Bataille pour Dalyss (4 page) est le run trois. Les Ambassadeurs sont rejoint par le guide qui les a emmener au tombeau la première fois avec une demande particulière : revenir au tombeau pour y rencontrer une faiseuse de paix. En cours de route, ils rattrapent la caravane des ducs, composées de tueurs de dragons. Les différentes stratégies possibles pour les PJ sont chacune décrites avec les possibles conséquences. Les caractéristiques des chasseurs de dragons, des enquêteurs royaux et de Dalyss sont fournies. La Nuit du Dragon d'Or (3 pages) est le Run final, la confrontation avec le Dragon d'Or devant les témoins des Ducs. Plusieurs conseils, descriptions et "réponses" aux stratégies des Ambassadeurs sont proposés par les auteurs. Un tableau d'expérience et les caractéristiques du Dragon-or sont fournis. |
October 2024 | Terres-Dragons | JdR Éditions |
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Nuit du Poulpe (La)
première édition
Nuit du Poulpe (La) Le port de New Cunnington, dans les Keys, est l’objet de manifestations étranges : un scientifique est porté disparu, et des témoins affirment avoir aperçu quelque chose de gigantesque à la surface de l’eau. D’énormes traces de pas ont d'ailleurs été trouvées. La rumeur enfle et le nom de Cthulhu a été prononcé. Les agents du Club sont envoyés sur place pour mener l’enquête. Après la page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), le scénario occupe les 17 pages restantes. Dans la première partie, L’Île, l’on peut trouver des informations sur l’histoire de l’endroit, la description des lieux importants et de leurs habitants, deux plans détaillés, une chronologie des événements ainsi que les divers indices que pourront récolter les agents. Ensuite, dans Le Dr Charlie Dobiscu, il est question du savant disparu, et enfin, la dernière partie, Fin(s), est consacrée aux différentes conclusions possibles au scénario et à ses éventuelles suites. |
November 2020 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Ombre des Collines (L')
première édition
Ombre des Collines (L')
Après la couverture, la page de garde (portant le logo du jeu et de l’éditeur) et une page de nomenclature rappelant le sens des principaux termes employés, vient l'ours. Puis viennent 3 pages blanches dont une arborant une illustration en petit médaillon. La Mission (2 pages) permet au MJ d’introduire le scénario. Un agent haut placé du coffre vient confier aux personnages une mission après que l’organisation ait perdu le contact avec un premier groupe. La Partie 1 « Les Tombes » (2 pages) décrit un cimetière où les personnages commencent leur enquête. La Partie 2 « Rencontres » (6 pages) décrit les interactions susceptibles de se produire quand les personnages mènent l’enquête dans le cimetière. Dans la Partie 3 « Dans le rêve » (7 pages), les PJ doivent entrer dans le rêve de Sarah, une petite fille vivant à proximité du cimetière. Ce rêve les conduit au Col de Borgo, en Transylvanie dans un village dominé par un château sinistre. La Partie 4 « La Guerre » (3 pages) voit les PJ participer à la prise du village et du château aux côtés de l’Armée turque. Dans la Partie 5 « Dans le château » (environ 2 pages) les PJ explorent le château, localisent et neutralisent la menace dont les actions sont à l’origine de leur mission. La dernière page contient de la publicité pour le site de l’éditeur ainsi qu’un code pour accéder à des aides de jeu. Outre l’illustration de couverture, le scénario comporte une illustration pleine page montrant le Château des scènes finales ainsi que deux illustrations d’une demi-page montrant respectivement le sort de la première équipe et la petite fille de la Partie 3. Le corps du scénario comprend également une dizaine d’encadrés généralement d’un quart de pages rappelant les caractéristiques des adversaires, donnant des conseils de maîtrise ou récapitulant quelques points de l’histoire. Enfin, une aide de jeu d’une page est à photocopier et à distribuer aux joueurs. |
December 2017 | Tiny | JdR Éditions |
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Travers les Âges (À)
première édition
Travers les Âges (À) À travers les Âges aborde divers contextes temporels pour Le Club. Le livre commence avec 1 page de titre, 1 page de crédits et 1 page de sommaire. Puis, Époques propose différents settings temporels pour les aventures des agents du Club. Chaque époque est présentée de manière identique, avec une présentation générale du contexte, une description du Club à l'époque concernée, les familles de monstres accessibles à cette date, quelques lieux typiques et quelques idées de scénario. Chaque époque est développée sur 4 pages en moyenne. Voici la liste des époques proposées :
Vient alors un grand scénario se déroulant durant la Seconde Guerre mondiale : Pour Qui Sonne la Cloche (13 pages), qui envoie les agents dans la Pologne occupée pour enquêter sur une curieuse installation nazie. |
November 2020 | Club (Le) | JdR Éditions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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1, 2, 3… Nous Irons au Bois
première édition
1, 2, 3… Nous Irons au Bois 1, 2, 3… Nous Irons au Bois est une campagne en trois volets où une fratrie de trois Akymérides s’en prendront à Nathan lors de son séjour d'une semaine dans un camp de vacances en forêt. L’ouvrage s’ouvre sur la page de garde, celle des crédits, le sommaire et une page de nomenclature reprenant aussi bien des termes ayant trait au jeu de rôle en général que d’autres plus spécifiques à Tiny en particulier (4 pages pour le tout). Puis, l’Introduction (8 pages) présente la campagne dans sa globalité, le cadre de jeu, les trois antagonistes, la manière de les jouer et leurs pouvoirs respectifs (rappelés ici in extenso), ainsi que les trois synopsis. Le Fantôme du Dortoir (18 pages) ouvre la campagne. Quatre pages introduisent l’histoire, présentant le cadre aux joueurs. Nathan arrive au camp de vacances où il partagera un cabanon avec son meilleur ami Mika et deux autres enfants, Max et Lucas. La première nuit est placée sous le signe du récit inachevé du directeur du camp. Une histoire de fantôme d’enfant, hantant un des cabanons. Marqué par le décor sylvestre et sans doute les histoires de Harry Potter, Nathan rêvera d’une immense école sise entre les arbres, une école pour les explorateurs des forêts dirigée par un ogre gigantesque. Nathan y sera un des élèves du groupe des Pommes d’Or. Très vite, des indices révéleront la présence d’un esprit maléfique dans l’école qui mettra en danger les élèves. Les personnages devront rapidement trouver le moyen de renvoyer cet ennemi séculaire avant qu’il ne soit incontrôlable sous sa forme réelle. S’ensuit Dents Vertes, le Dernier Diplo (16 pages) où les animateurs du camp ont emmené les enfants pour une nuit à la belle étoile en forêt. Mais la météo pluvieuse les poussera à rejoindre leurs tentes, avec quelques dinosaures en plastique en guise de jouets de consolation. Dans son rêve, Nathan (ou plutôt, Ogh) voit une sorcière attaquer et enlever les parents de Dents Vertes, un ami diplodocus. Ils étaient les gardiens d’un bijou d’ambre magique permettant de contrôler le Gigantux Rex, le plus gros des dinosaures, à la faim proportionnelle à sa taille. Nathan et les PJ devront poursuivre la sorcière pour l’arrêter avant qu’elle ne prenne le contrôle de ce monstre… ou devront le vaincre lui-même. Mais comment se fait-il que les sbires de la sorcières connaissent déjà si bien les jouets de Nathan ? Dans la troisième et dernière partie, Super Nathan et le Démon Noir (16 pages), Nathan s’est assoupi dans un téléphérique lors d’une excursion en montagne. La semaine de vacances touche à sa fin et il rêve de retrouver la ville. Il est Jumper Boy, le super héros, accompagné de ses Wonder Jouets, les justiciers de la ville de jouets Grotram. Il sauvera un jouet attaqué par des gargouilles de pierre, porteur d’une mystérieuse clé en or pour le compte d’un mercenaire repenti, Doug. La clé s’avère être celle de la porte des Enfers, que le précédent employeur de Doug convoite ardemment. Et pour cause, il est lui-même un démon. Il va falloir mettre la clé en lieu sûr ou, mieux encore, mettre Malékar le démon hors d’état de nuire avant qu’il ne libère les Enfers sur Terre. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site internet de l’éditeur et l’accès à sa section réservée consacrée au présent supplément. |
February 2018 | Tiny | JdR Éditions |
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Ambassadeurs (Les)
première édition
Ambassadeurs (Les) Cette boîte pour le jeu de rôle Terres-Dragons propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles. Le livret Lisez-moi en premier (16 pages) présente sur la deuxième page le contenu de la boîte et les crédits. Les 3 pages suivantes introduisent les diverses notions du JdR : les dés, le contexte et une définition de ce qu'est un jeu de rôle, ainsi qu'un lexique et un exemple de partie (qui propose un QR code qui permet de télécharger une fiche de présentation à envoyer aux joueurs). Le Maître de Jeu (5 pages) présente quel est le rôle du Maître de jeu, fourni des conseils de gestion de la table et explicite les notions de Personnages Non Joueurs et leur incarnation ainsi que les notions de temps en jeu et hors jeu, 2 pages de questions-réponses terminent cette partie. Jeu en solo ou en Duo (6 pages) présente l'utilisation des 110 cartes pour jouer en solo ou en duo sans maître de jeu. La structure des cartes est présentée puis les mécanismes qui sont mis en œuvre avec les étapes du déroulé d'une partie. Les thèmes au nombre de cinq sont chacun rapidement présentés avec les objectifs et le fonctionnement de l'Oracle, des tests et des adversaires ainsi que la mort solitaire. Un variante pour utiliser le jeu de cartes en duo est ensuite présentée ainsi que l'utilisation des cartes par le MJ lors de parties avec un groupe. Les Ambassadeurs (128 pages) commence par une page de titre, une page de crédit suivie d'une page de sommaire. Les Terres-Dragons (4 pages) est introduit par une illustration pleine page couleurs. Cette partie présente le contexte de jeu avec la "domination ancestrale" des dragons, le rôle des Ambassadeurs, le rôle du MJ ainsi que les étapes de préparation d'une partie type. Règles du jeu (10 pages), après 1 page illustrée, les mécanismes du jeu sont présentés avec les caractéristiques et les compétences (1 page). Le Test classique est ensuite présenté sur 3 pages, puis le test en opposition sur 1 page. Différents encadrés viennent préciser des notions telles que les limites selon les races, les modificateurs selon les difficultés ou encore le Test Long. 1 page est ensuite consacrée aux réussites et échecs critiques avant de présenter les règles de combats sur 3 pages avec les tours et actions, les dégâts la vie et la mort avec les soins. Personnages (15 pages). Les 3 premières pages sont pour la création du personne avec le choix de l'espèce, sa vocation et son défaut. Puis les règles de répartition des points et les caractéristiques secondaires et le tableau des défauts. Ce sont ensuite les différentes vocations qui sont décrites sur 5 pages avent 3 pages de description des compétences. Un paragraphe explique l'acquisition des points d'expériences et leur utilisation. Les 5 pages suivantes décrivent les différents mandats que peuvent briguer les personnages au sein de leur guilde. Pour chacun de ces mandats, les différents prérequis sont listés. Autres règles (3 pages) adresse les caractéristiques des monstres, une table permettant d'amener quelques évènements lors des voyages, la gestion des courses-poursuite ainsi les actions sociales. Magie (4 pages) est introduit par une illustration pleine page. La magie est présentée dans le contexte de Terres-Dragons puis les règles pour pouvoir lancer un sort. C'est ensuite les sort autonomes qui sont décrits, ils sont liés à un objet ou sur un parchemin, que tout le monde peut utiliser. Selon la classe d'Ensorceleur, les personnages n'accèdent pas aux mêmes listes de sorts, les conditions d'accès sont précisées ainsi que les règles permettant "d'augmenter" la puissance des sorts. Listes de Sorts (16 pages) présente les différentes listes par type d'Ensorceleur et décrit les effet de chacun des sorts individuels. Les listes sont : Listes élémentaires avec l'Air, la Terre, le Feu et l'Eau ; Liste de sorciers avec Nécromancie et Démonologie ; Druides et prêtres avec Psychomancie et Divin. Monde (12 pages) présente les Terres-Dragons au travers des récits de personnages de chacune des classes. Jade Grandile, aventurière, présente le royaume de Terialie, sa structure politique et son histoire. Lisia Darus, mage, est ambassadeur et présente son métier et les charges afférentes ainsi que les Dragons. Neriel Valac, sorcier, dévoile le conseil des sorciers ainsi que des secrets sur la biologie des dragons. Segel Drabor est un défenseur qui décrit au lecteur les dévastations que déclenchent les dragons et les relations qu'on les espèces avec eux. Odera Boquet, druide, présente les récits fondateurs. Glorin Ulfonde, baroudeur, raconte son passé de tueur de dragons. Nimen Cyriendir, voleur, dévoile les guildes et leurs influences sur les sociétés. Conseils des Maîtres (6 pages) regroupe plusieurs éléments tels que la préparation d'une partie, en présentiel comme en distanciel, les éléments d'ambiance que le MJ peut utiliser, ainsi que des considérations sur la manière d'écrire des scénarios et de mener des campagnes. Valeurs des Habitants (5 pages) propose les caractéristiques de divers PNJ classiques comme le capitaine de la garde, le citadin, le noble, le tavernier etc. Valeurs des Monstres (7 pages) propose un petit bestiaire de montre dit naturels ou fantastiques tels que l'ours, le gobelin, les démons, les dragons classés selon leur couleur. Matériel (2 pages) regroupe plusieurs type de matériels communs avec leurs coûts, encombrement, dégâts et / ou armure, rareté et des notes. Scénarios (35 pages). Un préambule d'une page présente les différentes icônes utilisées (synopsis, matériel à donner aux PJ, tests etc..) pour les différents Runs. Les Runs sont très structurés et proposent de nombreux conseils pour les débutants.. La guerre de Vosnakh est découpé en quatre Run. La mort ailée va confronter les PJ à un jeune dragon bleu qui attaque une échoppe du marché de Longatag. Faire parler les cendres est le second Run, qui met les personnages ambassadeurs en position de défendre la cité, Ils devront accompagner des croyants qui souhaitent raisonner le jeune dragon bleu et découvriront que plusieurs personnes de la cité tirent les ficelles. L'antre de la perdition est le 3ème Run qui met en scène l'incursion des Ambassadeurs dans l'antre de la guilde des voleurs. Confrontations est le dernier Run de ce scénario où les Ambassadeurs vont devoir se confronter à une secte de sorciers. L'ouvrage se termine avec huit prétirés (les même que ceux dans la boîte) pour chaque classe et deux feuilles de personnages vierges dont la différence principale est la liste des compétences. Les quatre Run pour le scénario Le Dernier Message. Ils utilisent la même iconographie que celle présentée dans le livre de base.
L'écran à 3 pans A4 propose une illustration épique avec un dragon côté joueurs. Côté MJ, on peut voir, de gauche à droite :
Les 110 cartes permettent de jouer en solo ou duo et aussi d'alimenter une partie en groupe. Leur fonctionnement est décrit dans le premier livret (Lisez-moi en premier). Elles fournissent :
Les deux plans A3 recto-verso proposent un terrain extérieur arboré, des souterrains et cavernes, un marché et une taverne |
September 2024 | Terres-Dragons | JdR Éditions |
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Aventures Abracadabrantes
première édition
Aventures Abracadabrantes Ce recueil présente 6 scénarios, qui peuvent être joués en mode campagne ou séparément. Les deux premiers scénarios sont orientés initiation, le premier mettant la survie d'un des jouets éveillés au centre des préoccupations des personnages-joueurs (PJ). Le deuxième permet d'introduire auprès des joueurs leur fonction principale : défendre leur enfant dans ses rêves contre les perversions des Akymérides. Les quatre scénarios suivants forment une possible campagne que l'auteur qualifie de familiale, qui peut être jouée à tout âge et en famille. Plusieurs encadrés dans les scénarios prodiguent des conseils ou des descriptions pour le meneur de jeu (MJ). Après 1 page de titre et 1 page pour les crédits et mentions légales, vient le sommaire sur 1 page, puis une nomenclature sur 1 page. L'Avant-Propos (2 pages) est la note d'intention (jouer en famille) ainsi que la description du contenu : les deux scénarios d'introduction, la campagne de quatre scénarios, dont les quatre synopsis sont présentés. 1ère partie. Scénarios d'Initiation (20 pages) regroupe les deux scénarios d'initiation. Après la page de titre et une page vierge, Tout bleu, tout blame (10 pages) propose aux jouets éveillés de participer à une construction alors que la famille est partie. Un accident détruit le bras d'un des jouets, qui risque d'aller à la poubelle. Les PJ sont chargés d'aller jusqu'à une maison abandonnée qui abrite des commerçants pour y acheter un bras de rechange. Lenthos le guépard (8 pages) se déroule dans le rêve de Nathan, leur protégé, dans une forêt vierge où ils seront fait prisonniers, servant d'appâts pour capturer Lenthos. Les jouets pourront ensuite combattre l'Akyméride et l'empêcher de faire du mal à leur protégé. 2e partie. Les aventures familiales (160 pages) commence avec la page de titre et 1 page vierge. Les jeux jouelympiques (30 pages) propose aux jouets éveillés de participer en équipe aux jouelympiques dans la maison d'une famille voisine partie en vacances. Le scénario fournit 1 page de synopsis, 3 pages d'introduction, puis viennent trois parties : Partie 1 : l'échauffement (6 pages), Partie 2 : que les meilleurs gagnent ! (8 pages) et Partie 3 : les casseurs poseurs (5 pages). Conclusion (1 page) décrit les fins possibles selon les actions de PJ. Les 6 pages suivantes présentent les caractéristiques et les motivations des PNJ de cette aventure. 1 page vierge termine le scénario. Une succession compétitive (50 pages) est un scénario qui va emmener Nathan le protégé des jouets et les jouets éveillés dans un royaume mi-steampunk mi-fantastique, où Nathan devra reconquérir le trône bien qu'il soit l'héritier légitime. À l'origine, le jeune Nathan subit les foudres de son père en rentrant le soir ; un Akyméride va semer le doute et exploiter cela dans le rêve de Nathan. Le scénarion commence par Synopsis (1 page) et Règle optionnelle : les graines de tourment (4 pages) : ce sont des idées néfastes, présentes dans tous les rêves de tous les enfants, que les Akymérides exploitent souvent en opportuniste. Puis vient une Introduction : la déception du père (4 pages), avec deux encadrés selon l'utilisation des graines ou non. Suivent Partie 1 : la couronne comme premier prix (12 pages), Partie 2 : l'heure de devenir une peluche politique (17 pages) et Partie 3 : un couronnement mouvementé et conclusion (9 pages). Les 4 dernières pages sont les descriptions des PNJ, leurs motivations et les conseils d'interprétation ainsi que leurs caractéristiques. Nathan et l'abysse doré inexploré (52 pages) est un rêve provoqué par le test d'un casque de réalité virtuelle, et la frustration de ne pas avoir le droit de faire un jeu d'aventure. Le scénario commence avec le synopsis (1 page) puis l'introduction (5 pages). Suivent Partie 1 : le casse naval, une mission impossible (10 pages), Partie 2 : pièges, pièges everywhere (32 pages) et Partie 3 : entre les griffes de la sirène (15 pages). La Conclusion (2 pages) précède la description des PNJ, avec leurs caractéristiques et leurs motivations et psychologie sur 2 pages. La famille Evans (36 pages) décrit les nouveaux voisins, qui s'installent dans le manoir près de chez Nathan. Cette famille est sous l'influence directe d'un Akyméride incarné. Un encadré d'une page explique comment les MJ peuvent utiliser ce scénario pour lier les autres en une campagne. L'Introduction : et ils arrivèrent pas un matin pluvieux… (3 pages) présente la situation et rappelle aux PJ que leurs aventures ne se déroulent pas uniquement pendant les rêves de leur protégé. Suivent Partie 1 : les spécialistes des vilains tours (11 pages), puis Partie 2 : les valeurs de la famille Evans (16 pages) avec, entre autres, la description pièce par pièce du manoir des Evans, et les descriptions des incursions, explorations et intercactions des jouets. La Conclusion (3 pages) propose au MJ les différentes fins possibles selon les actions et leurs conséquences. l'Akyméride Œil de Boa est ensuite décrit sur 2 pages. L'ouvrage se termine sur 2 pages vierges. |
November 2023 | Tiny | JdR Éditions |
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Boîte d'Initiation au Jeu de Rôle
première édition
Boîte d'Initiation au Jeu de Rôle Cette boîte contient une version simplifiée des règles de Tiny ainsi que de nombreux accessoires et aides de jeu. Le premier livret, Lisez-moi en premier (8 pages), accompagne le débutant dans ses premiers pas, en cinq étapes. Pour commencer décrit le contenu de la boîte, Comment les utiliser ? explique l’utilité de chaque accessoire lors d'une partie, Tiny présente brièvement le concept et l’univers du jeu, Questions et réponses détaille quelques points précis et enfin Mécanismes présente les règles de base du jeu. Tout au long du livret, plusieurs encadrés donnent des explications supplémentaires sur divers sujets. Livret du MJ (8 pages) est fait pour accompagner le meneur de jeu, en quatre étapes : Rôle du MJ, Gestion de la table, Règles, qui approfondit le système présenté dans le livret précédent et enfin Derniers conseils, qui donne notamment quelques astuces pour bien incarner un personnage non-joueur (PNJ), ou pour garder un bon rythme lors d’une partie. Là encore, des encadrés explicatifs parsèment le texte. Enfin, le dernier livret, Scénarios (16 pages), contient deux aventures jouables avec le matériel contenu dans la boîte. Dans la première, Le Cadeau suspect (7 pages), les personnages-joueurs (PJ) sont envoyés par colis chez Nathan, un petit garçon de 5 cinq ans qu’ils devront protéger. Mais tout ne se passe pas comme prévu et les jouets vont affronter de nombreux périls dans la maison de Nathan tout en devant passer inaperçus en attendant qu’il rentre de l’école. Le second scénario, Rififi à Rancho City (8 pages), voit les PJ, dans un rêve de Nathan à l’ambiance western, devenir les shérifs d’une petite ville et affronter un Akyméride. Outre les livrets et les dés, la boîte comprend :
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October 2019 | Tiny | JdR Éditions |
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Bruits de Couloir
première édition
Bruits de Couloir Bruits de Couloir est un recueil de 50 synopsis d’aventures prêtes à jouer. Après la page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), vient Bruits de Couloir (17 pages), qui regroupe les 50 idées de scénarios, qui sont autant de missions que pourront accomplir les personnages-joueurs (PJ).
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November 2020 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Carte du Monde
première édition
Carte du Monde Ce pack rassemble, sous une feuille volante qui fait office de couverture et de quatrième de couverture, la carte du monde de Zore et 3 scénarios. La carte représente la partie du monde connu, fermé au nord par les Îles Suspendues et au sud par le Territoire des Écailleux, et à l’est comme à l’ouest, par la mer. On y retrouve Agressia au centre et, au nord-est, le cratère de la chute de Tyr. Le livret propose 3 scénarios indépendants :
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October 2018 | Zore | JdR Éditions |
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Cartes Solo
première édition
Cartes Solo Cette boîte pour le jeu de rôle Terres-Dragons propose les mêmes cartes qui se trouvent dans la boîte de Terres-Dragons, ici comme une aide au JdR solo ou en Duo, voir pour le MJ lors de séance en groupe pour n'importe quelle jeu Médiéval fantastique Les 110 cartes permettent de jouer en solo ou duo et aussi d'alimenter une partie en groupe. Leur fonctionnement est décrit sur la feuille A4 de 2 pages. Les cartes proposent :
Les cartes sont classées par thèmes, de 22 cartes chacun :
Mode d'emploi (2 pages) : Un paragraphe rappel qu'il faut utiliser les règles du JdR auquel on fait référence, puis la description détaillée d'une carte est donnée : elle contient dix-sept zones. La mécanique consiste à utiliser le tirage de deux cartes pour ensuite improviser sur les informations qui sont données et/ou appliquer ce qui est indiqué. L'objectif de la partie est déterminé par une première carte, la deuxième carte propose un lieu où se déroule la partie.Des exemples d'utilisation des cartes selon le besoin sont fournis. Un paragraphe est dédié aux objectifs et quêtes secondaires. Le paragraphe Les enquêtes explique comment utiliser les cartes pour accumuler les indices et déterminer le coupable. La mort solitaire explique comment le personnage peut mourir, seul et l'utilisation de la chance pour qu'une fois il puisse revenir. Jouer en duo explique l'utilisation du jeton actif et le passage de l'un à l'autre. Oracle explique comment utiliser cette zone des cartes. Les Autres utilisations des cartes explique comment exploiter ces cartes lors de sessions de groupe : comme carte d'équipement, pour déterminer à la volée une rencontre, la météo, voir même faire un tirage de dés. |
October 2024 | Terres-Dragons | JdR Éditions |
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Club (Le)
première édition
Club (Le) Le livre de base du Club s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire. L'Introduction (4 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle, propose un glossaire des principaux termes employés et liste quelques inspirations ayant guidé l'écriture de l'ouvrage. Le Background (8 pages) remonte aux origines du Club du Moyen-Âge à nos jours en passant en revue les moments-clés de son existence. Le Club (2 pages) cite les grands principes du jeu et sert de briefing aux nouveaux agents. Le complexe alpha (6 pages) décrit la base secrète des personnages à Bruxelles. Hiérarchie (4 pages) évoque les instances qui dirigent le Club, à savoir le G8 (pour les huit gradés). Créer un Agent (4 pages) entame le processus de création de personnage dans ses grandes lignes. Familles de Monstre (14 pages) passe en revue les différentes familles de monstres proposées selon un schéma identique comprenant une description du monstre, la liste de ses pouvoirs (parmi lesquels il peut en choisir trois), la liste de ses failles (il doit en tirer une au sort) et son profil chiffré initial (Puissance, Précision, Mental et Social). Les différentes familles disponibles sont les ectoplasmes, les golems, les humains (qui n'ont pas vraiment de pouvoirs, seulement des atouts), les kzorgiens (des extraterrestres proches des "petits gris"), les lycanthropes, les succubes et les vampires. Pouvoirs (14 pages) décrit en détails chacun des pouvoirs des différentes familles de monstres. Failles (10 pages) en fait de même avec les failles. Profils (4 pages) offre une formation spécifique à chaque personnage (commandos, éclaireurs, espions...) pour modifier son profil initial. Peaufiner votre Perso (2 pages) vous permet d'ajouter quelques points à votre personnage et constitue la base des règles de progression futures. ID Card (4 pages) vous donne quelques idées pour présenter votre nouvelle recrue. Le Duc Blanc (2 pages) est un exemple de personnage qui reprend toutes les étapes précédentes. On le retrouvera dans les différents exemples de règles. Equipement (6 pages) donne quelques exemples de gadgets que peuvent recevoir les agents avant de partir en mission et donne des infos sur les véhicules employés et les ressources matérielles du Club. Dans Les Règles (12 pages), vous trouverez le système de jeu, basé sur le lancer d'un nombre de D6 égal à un attribut dont chaque résultat sera comparé à une compétence. Un dé inférieur ou égal à la valeur de la compétence donnera un succès. Plus on compte de succès, meilleure sera la qualité de la réussite. On explique également le fonctionnement des failles (de gros échecs critiques) et des effets spéciaux (les réussites critiques). Le Combat (14 pages) passe en revue les règles d'engagement, de dégâts, des soins et des différentes manières de se faire mal ou de se mettre en danger (poisons, maladies, noyade, chutes...). Le Recueil de méchants (16 pages) propose toute une galerie d'adversaires, qu'il s'agisse d'animaux, de seconds rôles ou de monstres. Maîtrise (18 pages) donne au meneur de jeu des outils pour créer et mener des scénarios du Club en insistant sur le ton décalé et sur la gestion de certains personnages ou encore sur la bonne manière de mener une enquête. On y trouve aussi, en vrac, des synopsis, quelques adversaires typiques des agents et des pistes de scénarios à différentes époques. Scénario 1 (14 pages) est le même scénario que celui du kit de découverte et amène les agents sur la Extraterrestrial Road, le long de la célèbre Zone 51 pour faire toute la lumière sur des phénomènes inquiétants. Scénario 2 (8 pages) parachute les agents sur une île privée où un savant fou a établi une usine fabriquant des robots très dangereux. Scénario 3 (14 pages) envoie les personnages en Norvège pour enquêter sur la réapparition étrange d'un marin mort à bord du sous-marin soviétique Koursk, en mer de Barents. Remerciements (2 pages) cite les participants à la souscription. Suivent six personnages prétirés (6 pages) et la feuille de personnage vierge (1 page). |
February 2020 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Doudous & Dentiers
première édition
Doudous & Dentiers Le livre de base de Doudous & Dentiers s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (3 pages), puis Bienvenue (9 pages) présente le jeu de rôle en général et ce jeu en particulier. Mécanismes (28 pages) s'attache ensuite aux système de résolution des actions, avec la base du système de jeu (4 pages) et la création des personnages (8 pages). Cette section présente les Traits proposés en jeu et les pouvoirs des personnages. Ceux-ci appartiennent à trois catégories pour chaque type de PJ :
Viennent ensuite les règles de simulation des actions proprement dites (6 pages), les règles de gestion de la Fatalité et de ses conséquences, de la progression des personnages et de la magie apportée par leurs pouvoirs (10 pages pour le tout). Univers (14 pages) décrit ensuite le cadre du jeu, en commençant par l'histoire de l'Institut Saint Vincent, sa description et les principaux intervenants sur place, ainsi que le Village proche (10 pages pour le tout). La suite du chapitre est consacrée aux Ombres avec description des divers types, depuis les simples Ombres jusqu'aux Ombres Majeures, Ombres Voraces... et les règles de Corruption engendrée par les Ombres. Coulisses (16 pages) dévoile enfin les secrets de divers aspects du cadre de jeu, en commençant par l'Institut, mais aussi le Village et les Ombres elles-mêmes (6 pages). Les fiches de 13 types d'Ombres sur 6 pages, et des conseils pour mener le jeu et créer de nouveaux scénarios (avec quelques idées à développer) complètent ce chapitre. Viennent enfin deux Scénarios :
L'ouvrage se termine sur des Annexes (6 pages), dont des personnages prétirés et deux fiches de personnages vierges, l'une pour un Ancien et l'autre pour un Gamin, et une page de mentions admnistratives. |
October 2017 | Doudous & Dentiers | JdR Éditions |
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Écran
première édition
Écran L'écran se compose côté joueurs d'une illustration signée Mathieu Coudray présentant un "tableau d'enquête" ou le bureau d'un agent du Club avec des scènes d'action, d'interrogatoire, de lieux et divers plans. Ce sont des illustrations originales, puisqu'elles ne figurent pas dans le livre de base. Côté meneur, on retrouve les tableaux suivants :
Deux agents sont représentés en guise d'illustrations intérieures, tirées du livre de base. |
November 2020 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Écran du Maître de Jeu
première édition
Écran du Maître de Jeu L'écran de jeu se présente en trois volets au format paysage et offre, côté Ultrachamane :
Le livret fourni avec l'écran est un recueil de trois scénarios. Ces scénarios sont l'occasion pour l'Ultrachamane de faire découvrir différents pans de l'univers de jeu aux joueurs. Le premier scénario, intitulé Mache (os) doucement, c’est du bon (6 pages), envoie les personnages, membres des "Courrent-les-plaines" au secours de Fleur-Rouge, la fille de leur chef de clan. Ils traverseront une nature hostile, traqueront des tribus adverses, et lutteront contre des dinosaures, en allant jusqu'à faire face à d'autres utilisateurs de zores. Le second scénario, Je ne m’enfuis pas, je vole (6 pages), amènera les personnages à enquêter sur la disparition de tribus voisines et à devoir prendre de la hauteur pour se confronter à leurs adversaires. Ils pourront même découvrir un intellozore. Le dernier scénario, intitulé Querelle de voisinage (9 pages). Prend place peu après la fin de l'hiver, alors que les personnages participent aux préparations d'une fête réunissant les tribus des alentours. Ils devront s'assurer que tout se déroule comme prévu s'ils tiennent à ce que les tribus continuent d'entretenir de bonnes relations. Le livret se conclut sur 2 pages de notes et 1 page de crédits. |
June 2018 | Zore | JdR Éditions |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu L’écran souple propose, côté MJ, de gauche à droite :
Le scénario Alëdor remet en scène Nathan, et prend la totalité des 15 pages du livret accompagnant l’écran. Alors que Nathan jouait tranquillement dehors et que les jouets en profitaient pour se reposer, ils se voient plongés dans une ville médiévale de fantasy aux tours gigantesques et aux ruelles labyrinthiques. Ils découvriront vite que Nathan, rebaptisé baron Nathan, est recherché depuis qu’il a été enlevé par les Monstres. Il s’avère très vite que Nathan est inconscient suite à un choc à la tête qu’il a reçu en jouant. Et l’Akyméride escompte bien être le premier à trouver Nathan pour provoquer son éveil et, pour lui, son incarnation. Les personnages devront donc retrouver l’enfant avant l’Akyméride et les bandes de mercenaires issues de l’imagination de Nathan. |
January 2018 | Tiny | JdR Éditions |
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Écran du Meneur de Jeu
deuxième édition
Écran du Meneur de Jeu L’écran rigide propose, côté MJ, de gauche à droite :
Les 11 fiches comprennent 10 feuilles de personnage et 1 fiche, avec au recto, la liste des compétences et au verso, la suite de cette liste ainsi que les échelles de taille et de poids et l’évolution (gestion des points d’expérience). Le livret (16 pages) accompagnant l’écran commence par Création de Personnage (4 pages). Il reprend les étapes pour constituer un jouet ou un animal : répartition des Points de Création, calcul de la Puissance, Monnaie des Jouets et quelques prix. Pouvoirs des Jouets (6 pages) liste et décrit les différents pouvoirs accessibles aux jouets, avec leur coût en Points de Création. Pouvoirs des Animaux (2 pages) liste et décrit cette fois ceux des animaux, avec là encore, leur coût en Points de Création. Défauts (4 pages) conclut le livret et liste et décrit les différents des jouets puis des animaux, avec leur gain en Points de Création. À rappeler qu’à part Minuscule, les défauts doivent être tirés au hasard sur les tables fournies dans ce chapitre. |
September 2018 | Tiny | JdR Éditions |
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Empire des Vampires (L')
première édition
Empire des Vampires (L') L’Empire des Vampires est une campagne en 4 épisodes. En enquêtant sur la mort d’un agent du Club, les personnages-joueurs (PJ) découvrent l’existence d’une conspiration datant de l’hérésie cathare, et sont confrontés à plusieurs factions ennemies bien décidées à continuer cette guerre de nos jours. Après une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), L’Empire des Vampires (6 pages) décrit le contexte historique de la campagne, le déroulé supposé des scénarios et la constitution d’un groupe de PJ adaptés. Dans le premier scénario, Qui a Tué John Smith ? (11 pages), les PJ sont envoyés à Toulouse pour enquêter sur la mort d’un agent du Club, le vampire John Smith. Leurs investigations les mettront sur la piste d’une société secrète liée à l’Inquisition. Dans Mieux Vaut Tard que Cathare (13 pages), les agents sont à la recherche d'Éric, un vampire proche de John Smith. Pour gagner sa confiance ils devront trouver un trésor perdu à Argelès-sur-Mer. Dans La Prophétie du Sang (13 pages), la guerre entre factions est de moins en moins secrète et les PJ se retrouvent à devoir gérer plusieurs événements dramatiques : du sang qui coule des murs d’une église, des séminaristes retrouvés exsangues, ou encore un vampire vieux de plusieurs siècles qui se dévoile en direct sur YouTube. Éric est de retour, cette fois pour demander de l'aide aux agents. Le Pech de Bugarach (13 pages) voit les agents remonter la piste de leurs adversaires jusqu’à Bugarach, un petit village célèbre pour ses apparitions d’OVNI et autres événements ésotériques. Et si certaines légendes avaient un fond de vérité ? L’ouvrage finit par une illustration pleine page. |
July 2021 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Guerre des Doudous (La)
première édition
Guerre des Doudous (La) Cette boîte pour le jeu de rôle Tiny propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles. Lisez Moi en Premier (12 pages) présente le contenu de la boîte sur 1 page, puis la page suivante est consacrée aux explications de ce qu'est un jeu de rôle et les crédits. Les 2 pages suivantes présentent l'univers de Tiny, un lexique du rôliste débutant ainsi qu'un encadré sur "Les Lois de Plombs", les règles auxquelles doivent obéir tous les jouets éveillés ou Protecteurs. Un exemple de partie, incluant un QR code permettant de télécharger et partager cette fiche d'exemple pour les joueurs, vient en suite. Le Rôle du Maître du Jeu (1 page) explique ce qu'il doit faire, ce qui est attendu de sa part des joueurs et quelques conseils. La gestion de la table est ensuite abordée sur 2 pages. Les 3 dernières pages sont des questions et réponses sur le jeu de rôle en général et Tiny en particulier. Livret de Règles (12 pages) commence par 1 page dédiée à la préparation de la partie, puis 1 page pour la description détaillée du matériel suivie des règles de simulation (9 pages). Celles-ci rappellent le rôle du MJ, les points d'action et le niveau d'action, les blessures et conséquences, le test de compétences. Un encart est dédié à la détermination du dé à lancer. Un second encart est un exemple complet. Suivent les règles de combat et les pouvoirs, l'évolution des PJ et le Rêve et ses règles dédiées. Scénarios (32 pages). La Guerre des Doudous (1 page) est un avant-propos ainsi qu'un avertissement aux meneurs débutants. Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! (12 pages) est le scénario sans préparation indiqué sur la boîte. Il a pour objectif de présenter au Meneur ainsi qu'aux joueurs quels sont les problématiques et enjeux qu'ils pourront rencontrer dans les différents scénarios Tiny. Le point de départ du scénario est la venue de l'oncle de leur protéger, Nathan, qui apporte un chien et un cadeau aux enfants. Il s'ensuit des perturbations. La première page explique comment jouer le scénario, un certain nombre de symboles vont aider le meneur à naviguer entre les différents évènements et selon les résultats des tests. Ce sont ensuite douze séquences qui sont décrites, avec des encarts dédiés à des rappels de règles, et les renvois (symboles) selon les actions des joueurs et les résultats des tests. En voici la liste :
Le plan de la maison de Nathan est la dernière page du scénario. La Maman Fatale (7 pages) est introduit comme étant un scénario plus standard, sans que le Meneur soit guidé dans toutes les étapes ni que ce soit sur des rails. Ce scénario est envisagé comme la suite de Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! Et l'auteur rappelle que la sœur de Nathan a souffert de la situation. Sous l'Ombre de la Pelleteuse (5 pages) continue cette campagne, de jour, alors que les jouets éveillés doivent retrouver le voleur de Terror. Le scénario débute par une enquête de voisinage permettant aux PJ d'aller interroger les jouets de Anita, puis se poursuite par l'interrogatoire de Igor le chat de la famille. Quatre Barjies et un Enterrement (7 pages) pose le défi suivant aux PJ : maintenant que Terror est de retour avec eux, comment permettre son retour auprès de Anita ET disculper Nathan afin que les frère et sœur se réconcilient. Les deux grandes cartes recto verso A3 reprennent les différents plans des scénarios et permettent de positionner les jetons en cartons lors des scènes qui le nécessitent. Les scénarios peuvent être jouer en utilisant les 7 prétirés proposés : Tiny le tigre, Isis la chatte, Rainbow la licorne plastique, Dragomou la peluche dragon et sa boîte vocale, la compagnie Bravo de petit soldats en plastique, Gros nounours, et Dormeur le diplodocus. Le niveau de peur peut être suivi sur une piste au format A5 piste. Les différents objets important sont matérialisés au travers des cartes équipement, celles-ci sont numérotées de 13 à 24, et peuvent être complétées par les cartes d'autres boîtes de la gamme Tiny. L'écran de 3 panneaux au format A4 portait présente :
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October 2023 | Tiny | JdR Éditions |
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Guide des Joueurs
première édition
Guide des Joueurs Après une page de couverture et une table des matières (1 page), un Avant-propos (1 page) présente l'intention des auteurs et brosse un portrait global de l'ambiance et de l'univers. Enfin, une page présente un mode d'emploi pour utiliser les liens hypertextes. La première partie, Origines et chronologie (12 pages), présente l'histoire du monde. A partir de ce chapitre, les textes sont écrits du point de vue de narrateurs fictifs du Monde Brisé. Les cinq Âges sont présentés sur deux pages chacun ; ils racontent la création du monde, la guerre des dieux, les premières Nuits Grises, la découverte de la nanite, pierre naine singulière, la naissance de l'Empire maléfique et magiocratique des Sorgaliens, puis leur tentative de libérer le Dieu du Mal. Enfin, le quatrième âge prit fin lorsque Torunne, le dieu nain, libéra le monde de l'emprise des Sorgaliens, le brisant à tout jamais. Les principaux événements des différents âges sont ensuite synthétisés sur trois pages. La seconde partie a pour nom Les Races (59 pages). Après une introduction présentant le chapitre, chacune des onze races (Demi-Orque, Demi-Elfe, Elfe des Etoiles, Elfe, Halfelin, Humain, Nain, Ogre, Orkanan et Serkan) est décrite sur cinq pages chacune, sur le même format : traits raciaux, illustration sur une demi-page, classes favorisées ou déconseillées, description physique et comportementale, vie en société, relation avec les autres races, alignement, magie et religion, légendes raciales populaires, noms typiques, quelques Dons raciaux et enfin quelques armes ou armures traditionnelles (illustrées). Les auteurs renvoient fréquemment au Manuel des Joueurs de Pathfinder. Enfin, la taille, le poids et les modificateurs techniques liés à l'âge de chaque race sont examinés dans un tableau (1 page) ainsi que la nature des liens entre elles, positive, neutre ou négative (1 page). Une illustration pleine page des onze races ensemble termine ce chapitre. Vivre en Dankhélie (32 pages) présente les informations utiles sur la vie quotidienne : calendrier, monnaies, l'importance des mers pour le commerce, la nécessité d'incinérer les cadavres à cause des morts-vivants, la rareté des écoles, le modèle féodal dominant malgré l'apparition de Cité-Etats et de Républiques... Une deuxième section s'attache à décrire les eaux du Monde Brisé : dangers maritimes, navires, Arches. Enfin, la menace des morts-vivants est passée en revue ainsi que l'héritage mystérieux des Sorgaliens. Les auteurs décrivent ensuite les Sélénis, ou « Cités-Lunes », des Cités-Etats marchandes, indépendantes. Leurs habitants vénèrent Séléna, la déesse de la Lune. La monnaie, les taxes et les langages (7 pages) énumère sous forme de tableaux l'ensemble des monnaies, des taxations et des langues parlées dans le monde. La Dankhélie (22 pages) décrit la géographie et les particularités des royaumes du Monde Brisé. Après une courte introduction, une carte pleine page des royaumes est fournie, avec l'emplacement des Arches et des Fleuves Forgés. Vient ensuite une description brève (un paragraphe chacun) d'une quarantaine de lieux importants : les îles-continents, les archipels sauvages, les Arches, les Fleuves Forgés et enfin les nombreuses cités et nations indépendantes, dont les Terres Grises, des terres barbares et éloignées, réputées pour la présence de morts-vivants. Syrion, Ile-Continent (25 pages) décrit en détail l'une des grandes îles de Dankhélie. Ses treize royaumes y sont décrits sur deux pages chacun, selon le même modèle : une carte, un blason, ses caractéristiques (population, langues, etc), son histoire et sa géographie. Enfin, un tableau pleine page récapitule les relations entre les royaumes, qu'ils positifs, neutres ou négatifs. Le chapitre se termine par la brève description des nombreuses Arches présentes dans cette île, puisqu'elle est placée géographiquement au carrefour d'autres îles-continents. La sixième partie, La Religion (16 pages), traite des dieux et de leurs serviteurs, puisqu'ils possèdent une importance particulière en cet âge. Les différents cultes, les clergés, les fêtes religieuses, les ordres de chevaliers, les évènements divins et autres éléments religieux sont passés en revue. Une section parle de la présence menaçante des Titans-Démons. La Brisure a fragilisé les portes de leur prison métaphysique. Les auteurs traitent enfin du Livre des Origines, qui retrace l'histoire du monde et des dieux. Les Divinités (20 pages) décrit le panthéon (une page pour un dieu) selon le même format : caractéristiques (domaines, armes sacrées, etc.), symbole illustré, description générale, présentation du clergé et des rites associés. Un tableau pleine page récapitule leurs caractéristiques. La huitième partie, La Magie (20 pages), passe en revue les trois types de magie : la magie divine des prêtres, la magie profane des magiciens et la magie naturelle manipulée par les Druides. Les autres types de magie sont présentées : magie des runes, magie féérique, magie alchimique, magie des pactes. Les zones qui altèrent la magie sont passées en revue : les Arches, les Fleuves Forgés, les Zones de Vérité Révélée qui annulent les illusions, et les zones d'interdiction de la magie sur la Banquise. Les altérations du sort de Résurrection et des voyages planaires sont également traités. Lois du Monde Brisé (23 pages) est un chapitre technique : il est divisé en deux sections : Lois Forgées qui présente les archétypes (Rhapsode, un Ensorceleur ; Chevalier de Justice, un Paladin ; et Chevalier Noir, un Anti-Paladin), les dons, les compétences et l'équipement (dont des armes sorgaliennes) ; puis Les Lois Brisées, qui présente les modifications de règles sur la magie (dont les Nains magiciens), des sorts planaires, les dangers des Fleuves Forgés et les domaines divins. Enfin, les auteurs énumèrent les créatures du Monde Brisé présentes dans les Bestiaire 1, 2 et 3 de Pathfinder. Aucune caractéristique n'est donnée. La dixième partie, Les Organisations (15 pages), passe en revue onze factions influentes du Monde Brisé. Chaque organisation est décrite sur une page, sur le même modèle : caractéristiques (fondateur, alignement, etc), présentation générale, histoire et informations complémentaires. Enfin, une dizaine d'organisations mineures sont rapidement présentées. On y trouve par exemple une guilde d'aquamanciens ou encore une confrérie de nécromanciens. Suivent une page de crédits, une page de licence de jeu libre (OGL), une page de publicité pour le financement participatif de la gamme. Enfin, la dernière partie, Bonus (64 pages) synthétise de nombreux éléments pour simplifier les parties. Elle se divise en trois sections : la première regroupe tous les tableaux utiles, la seconde rassemble de nombreuses illustrations (panthéon, cartes, races, organisations) et la troisième regroupe les fiches techniques sur les onze races du jeu. |
September 2013 | Pathfinder - Broken World | Oh My Game |
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Guide des Joueurs
première édition, deuxième impression
Guide des Joueurs Après une page de couverture et une illustration d'une page, vient une préface de Didier Guisérix (1 page). Précédé par une autre illustration pleine page, arrive un Avant-propos d’une page qui présente l'intention des auteurs et brosse un portrait global de l'ambiance et de l'univers. Il est suivi d'un sommaire de deux pages. Avant presque chaque chapitre il y a une illustration sur une double page pour introduire ledit chapitre. La première partie, Origines, présente, sur dix pages, l'histoire du monde. Les textes sont écrits du point de vue de narrateurs fictifs issus du Monde Brisé. Les cinq Âges racontent la création du monde, la guerre des dieux, les premières Nuits Grises, la découverte de la nanite, pierre naine singulière, la naissance de l'Empire maléfique et magiocratique des Sorgaliens, puis leur tentative de libérer le Dieu du Mal. Enfin, le quatrième âge prit fin lorsque Torunne, le dieu nain, libéra le monde de l'emprise des Sorgaliens, le brisant à tout jamais. Les principaux événements des différents âges sont ensuite synthétisés sur trois pages. Les trois dernières pages du chapitre reprennent les principaux événements sous la forme d’une chronologie. La deuxième partie, qui a pour nom Les Races (63 pages), commence par une illustration double-page représentant toutes les races disponibles. Après une introduction présentant le chapitre, chacune des onze races (Demi-Orque, Demi-Elfe, Elfe des Étoiles, Elfe, Halfelin, Humain, Nain, Ogre, Orkanan et Serkan) est décrite sur cinq pages, sur le même format : traits raciaux, illustration sur une page, classes favorisées ou déconseillées, description physique et comportementale, vie en société, relation avec les autres races, alignements, magies et religions, légendes raciales populaires, noms typiques, quelques dons raciaux et enfin quelques armes ou armures traditionnelles (illustrées). Les renvois au Manuel des Joueurs de Pathfinder sont fréquents. Enfin, la taille, le poids et les modificateurs techniques liés à l'âge de chaque race sont examinés dans un tableau d'une page, ainsi que la nature des liens entre elles, positifs, neutres ou négatifs sur une demi-page. Une illustration pleine page représentant une carte de Dankhélie conclut ce chapitre. Vivre en Dankhélie (31 pages) présente les informations utiles sur la vie quotidienne : calendrier, monnaies, l'importance des mers pour le commerce, la nécessité d'incinérer les cadavres à cause des morts-vivants, la rareté des écoles, le modèle féodal dominant malgré l'apparition de Cité-États et de Républiques... Une deuxième section s'attache à décrire les eaux du Monde Brisé : dangers maritimes, navires, Arches. Enfin, la menace des morts-vivants est passée en revue ainsi que l'héritage mystérieux des Sorgaliens. Les auteurs décrivent ensuite les Sélénis, ou « Cités-Lunes », des Cité-États marchandes, indépendantes. Leurs habitants vénèrent Séléna, la déesse de la Lune. Enfin, la suite énumère sous forme de tableaux l'ensemble des monnaies, des taxations et des langues parlées dans le monde. Le dernier paragraphe évoque des reliques perdues. La Dankhélie décrit, sur 18 pages, la géographie et les particularités des royaumes du Monde Brisé. Puis une carte pleine page des royaumes est fournie, avec l'emplacement des Arches et des Fleuves Forgés. Vient ensuite une description brève (un paragraphe à chaque fois) des lieux des îles-continents (5 pages).Après une illustration pleine page, la suite décrit toutes les Arches du Monde Brisé, chacune en un paragraphe. Les différents Fleuves Forgés sont eux décris sur deux pages. Après une courte introduction expliquant ce qu’est une cité-état, chacune de celles de Dankhélie est décrite dans un court paragraphe. Les trois dernières pages décrivent différents lieux inclassables sous le titre de Mille et un lieux. Il s’agit de nombreuses cités et nations indépendantes, dont les Terres Grises, des terres barbares et éloignées, réputées pour la présence de morts-vivants. Syrion, Ile-Continent (34 pages) décrit en détail l'une des grandes îles de Dankhélie. Le chapitre est introduit par une carte de cette île-continent et deux pages de texte. Un narrateur fictif présente Syrion sur une page. Puis la seconde page d’introduction explique comment seront présentés les royaumes de Syrion. Ses treize royaumes y sont décrits sur deux pages chacun, selon le même modèle : une carte, un blason, ses caractéristiques (population, langues, etc.), son histoire et sa géographie. Enfin, un tableau d'une demi-page récapitule les relations entre les royaumes, qu'elles soient positives, neutres ou négatives. La seconde moitié de la page montre une carte de Dankhélie permettant de situer Syrion. Enfin la dernière page est une carte de Syrion. La sixième partie, La Religion (23 pages), traite des dieux et de leurs serviteurs, puisqu'ils possèdent une importance particulière en cet âge. Les différents cultes, les clergés, les fêtes religieuses, les ordres de chevaliers, les événements divins et autres éléments religieux sont passés en revue. Une section parle de la présence menaçante des Titans-Démons. En effet, la Brisure a fragilisé les portes de leur prison métaphysique. Les auteurs traitent enfin du Livre des Origines, qui retrace l'histoire du monde et des dieux. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page. Les Divinités (20 pages) après son illustration sur une seule page, décrit le panthéon (une page par dieu) selon le même format : caractéristiques (domaines, armes sacrées, etc.), symbole illustré, description générale, présentation du clergé et des rites associés. Les deux pages suivantes présentent les différents et nouveaux domaines divins disponibles pour les prêtres du fait de la Brisure. Un tableau pleine page récapitule les caractéristiques du panthéon. Puis une illustration d'une page conclut le chapitre. La huitième partie, La Magie (20 pages), après l’illustration habituelle et une page d’introduction, passe en revue les trois types de magie : la magie divine des prêtres, la magie profane des magiciens et la magie naturelle manipulée par les Druides. Les autres types de magie sont présentés : magie des runes, magie féerique, magie alchimique, magie des pactes. Les zones qui altèrent la magie sont étudiées : les Arches, les Fleuves Forgés, les Zones de Vérité Révélée qui annulent les illusions, et les zones d'interdiction de la magie sur la Banquise. Les altérations du sort de Résurrection et des voyages planaires sont également traités. Les Lois est un chapitre technique de 20 pages : il est divisé en deux sections : Lois Forgées qui présente les archétypes (Rhapsode, un Ensorceleur ; Chevalier de Justice, un Paladin ; et Chevalier Noir, un Anti-Paladin), les dons, les compétences et l'équipement (dont des armes sorgaliennes) ; puis Les Lois Brisées, qui présente les modifications de règles sur la magie (dont les Nains magiciens), des sorts planaires, les dangers des Fleuves Forgés et les domaines divins. Enfin, les auteurs énumèrent les créatures du Monde Brisé présentes dans les Bestiaires 1, 2 et 3 de Pathfinder. La dixième partie, Les Organisations (16 pages), passe en revue onze factions influentes du Monde Brisé. Chaque organisation est décrite sur une page, sur le même modèle : caractéristiques (fondateur, alignement, etc.), présentation générale, histoire et informations complémentaires. Enfin, une dizaine d'organisations mineures sont rapidement présentées. Suivent cinq pages d’index, une page pour la liste des participants au financement participatif, une page de crédit, une page de licence de jeu libre (OGL), et une page de publicité pour la gamme. |
October 2015 | Pathfinder - Broken World | Oh My Game |
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Guide des Joueurs
première édition limitée
Guide des Joueurs Hormis sa couverture et son ISBN cette version collector est identique à la version normale du livre de base du guide des joueurs. La couverture est en simili cuir. Il ne figure sur la couverture que le logo Broken World doré à l'or fin. |
May 2015 | Pathfinder - Broken World | Oh My Game |
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Hors-Série 1 - Perle de Menzogna (La)
première édition
Hors-Série 1 - Perle de Menzogna (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. La Perle de Menzogna est le premier hors-série de la gamme et propose aux PJ de jouer avec le Cross Système entre Terres Dragons et Blackjack, le jeu de pirates du même éditeur. Les PJ vont pouvoir se lancer à la poursuite du fabuleux trésor (la perle) du capitaine Menzogna, dont l'histoire, déformée, amplifiée, moult fois racontée, passe de tripot en taverne de port. Bien sûr, ces rumeurs sont toutes des mensonges, mais c'est justement ainsi que le capitaine qui embauche les PJ voit la vérité derrières les incohérences. Après une page de publicité pour l'Hommage immersif à Steven Spielberg, viennent les crédits et le titre du scénario La Perle de Menzogna ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques paragraphes tout en posant les enjeux, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Un encadré aborde la mort des PJ et l'équilibrage de l'adversité selon les tablées de jeu. Le Contexte (3 pages) présente les lieux où se déroulent l'aventure, puis les principaux protagonistes de cette histoire : Alatriste Menzogna le capitaine déchu mais heureux, le kraken, Siobhan Laria la capitaine ambitieuse, Chad la Lucha, Antonio Enrique … Cette partie possède trois encarts : l'un pour le kraken et les différentes formes qu'il peut prendre, le deuxième sur le PNJ qui sera le traître, puis un équipage de vieux loups de mers pour le bateau que les PJ vont utiliser. Démarrage (3 pages), l'auteur propose tout d'abords un chanson qui parle de Menzogna puis des informations que les PJ peuvent collecter et la rencontre avec la capitaine Laria qui les embauche, à moins qu'ils ne décident d'affréter leur propre bateau. Témoins (4 pages) La première escale est pour retrouver deux anciens marins du capitaine Menzogna et de leur soutirer les informations. Un encadré apporte les réponses de l'auteur quant à l'utilisation des sorts pour interroger les deux marins. Devant le manque d'informations récupérées auprès des deux premiers marins, la capitaine Laria emmène les personnages en prison, où l'ancien navigateur du capitaine Menzogna croupit. Vers la perle (5 pages) propose de vivre le voyage vers la perle avec différentes péripéties qui sont décrites : tempêtes, attaque de pirates. C'est ensuite l'arrivée sur l'île et la recherche de Menzogna, qui ne souhaite pas forcément être retrouvé. Selon leur comportement vis-à-vis de Menzogna, ils sont plus ou moins facilement persuadés qu'il n'y a pas d'autre trésor que cette île et Mezogna voudrait bien rester seul. Il ne leur demandera qu'une chose : libérer le kraken du lagon. Final (3 pages). Devant l'absence de trésor, il faudra éviter la mutinerie de l'équipage et, tel leur némésis, celle des pirates qui les suivent. La libération du kraken peut leur offrir un allié dans ce combat contre Villalobos. Une carte des mers et des îles double page couleurs clot ce chapitre. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ (chaque consul en particulier) et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du prochain numéro. Une publicité pour L'Aventure Fantastique, Paris (1 page) clôt l'ouvrage. |
July 2025 | 5e compatible | JdR Éditions |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Ce Kit de Découverte pour Tiny est disponible gratuitement sur le site de JdR Editions, son éditeur, et permet de découvrir le jeu à l’aide de personnages prétirés et d’un scénario. Après la première page de couverture, suivent une introduction et une présentation de l’univers du jeu (3 pages). Est ainsi expliqué que des monstres profitent des cauchemars des enfants pour les tuer. Leurs jeux et jouets doivent alors les protéger sous peine d’être eux-mêmes détruits et pour respecter les Lois de Plomb dictées par le Coffre, sorte de société secrète des jouets. Ces monstres sont appelées Akymérides. Puis c’est au tour des Règles d’être détaillées (sur 10 pages). Si elles ne permettent pas de créer un personnage, elles contiennent cependant les mécaniques nécessaires pour commencer à jouer : gestion des jets, des compétences, de l’échelle (taille des jouets), points de vie, fatigue, pouvoirs, etc. Isla Murio (3 pages) est une aventure conçue pour 2 à 5 joueurs dans laquelle ces derniers y incarneront donc des jouets. Ils devront aider Nathan, un enfant, à retrouver son ami Mika perdu sur une île, le tout dans une ambiance d’aventures pirates. Viennent ensuite 5 personnages prétirés (2 pages et demie). Chacun d’eux dispose de sa fiche avec son illustration, ses caractéristiques et ses pouvoirs :
Les Crédits (1 demi-page) concluent le document. |
June 2017 | Tiny | JdR Éditions |
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Kit Découverte
première édition
Kit Découverte Après la couverture, et une introduction d’une page, Le Club présente brièvement l’univers du jeu et le type de personnages incarnés par les joueurs. Les Règles, qui occupent les 3 pages suivantes, sont simplifiées par rapport à celles du jeu complet. Sont décrits les attributs, les compétences, les pouvoirs, les tests, les failles et les effets spéciaux. Vient ensuite un scénario de 13 pages, également présent dans le livre de base. Les personnages-joueurs sont envoyés dans le Nevada, non loin de la Zone 51, pour enquêter sur une apparition d’OVNI. L’ouvrage se termine par les fiches de 6 personnages prétirés (5 pages) et par les crédits (1 page). |
June 2019 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Nuit d'Orage
première édition
Nuit d'Orage Nuit d’Orage est un scénario et un nouveau cadre de campagne pour Tiny. Il laisse Nathan de côté après ses cauchemars du livre de base et d’1,2,3 Nous Irons au Bois pour aborder Linette, une petite fille de six ans qui appréhende la naissance de son petit frère. Une peur qui pourrait permettre à un Akyméride de s’insinuer dans ses rêves pour en faire des cauchemars. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, une page de nomenclature reprenant certains termes propres au jeu de rôle et à Tiny en particulier, et une troisième page de crédits et mentions légales. Après une page blanche, s’ensuit la présentation du Cadre de Campagne (11 pages) qui rappelle tout d’abord le concept de cadre de campagne dans Tiny et de celui du livre de base (Nathan) qui diffère de celui du présent supplément (Linette). Une page blanche précède les 9 pages de description du cadre en question : Linette, 6 ans. L’on y trouve une description générale de l’enfant, sa psychologie, son environnement, un événement de son passé et surtout la menace akyménide qui pèse sur elle et les jouets qui la protègent. L’un d’entre eux, Acrenciel, le serpent en fourrure synthétique colorée, est d’ailleurs proposé comme personnage prêt à jouer. Le chapitre se termine sur les valeurs de Linette et la présentation des Fantasmagores, un nouveau type d’Akyméride. Le cadre n’étant pas exploité dans son entièreté dans le scénario qui suit, il sera utilisable en dehors pour des scénarios personnalisés. Un médaillon clôt le chapitre sur une douzième page. Il est suivi d’une page blanche qui ouvre sur La Dernière nuit (12 pages) qui expose le récit en question, découpé en quatre parties. Il débute par le départ de ses parents pour l’hôpital, inquiets des douleurs de la maman. Linette est laissée quelques instants seule avant que sa grand-mère ne vienne la chercher pour la prendre chez elle, à la ferme. Là, alors qu’un orage se rapproche, Linette et ses jouets tomberont tout d’abord dans le piège d’une cuisine possédée par des ombres et des appareils électroménagers agressifs. Mais il pourront trouver une issue salvatrice dans l’arrivée du Deus ex Machina Vapeur, le train de la ferme, qui relie les différentes pièces de cette maison ayant pris des proportions gigantesque. Dans une ambiance de western, les personnages devront venir à bout d’attaques de trains qui sévissent entre la cuisine et la salle de bain, et trouver le commanditaire de ces jouets mercenaires, bien caché dans un monastère hanté du placard à balais. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site Internet de l’éditeur et l’accès à un espace privé. |
December 2017 | Tiny | JdR Éditions |
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Nuit du Dragon d'Or (La)
première édition
Nuit du Dragon d'Or (La) La Nuit du Dragon D'or est structurée comme les autres campagnes de Terres-Dragons en quatre Runs et reprends l'iconographie du Livre de base pour les tests et conseils. La campagne est moins structurée que celle du livre de base et suppose que le MJ a déjà fait jouer celle-ci et est donc plus aguerri. Après une page de titre, le premier Run commence. Chacun des Runs a des encadrés pour répondre à certaines actions des personnages, avec des conditions spécifiques de réussites. La Tombe Perdue (4 pages). Les personnages sont déjà des Ambassadeurs reconnus et sont contactés par la duchesse Valia Hethel pour explorer en son nom une ancienne tombe de la déesse Dhanshi. Un encadré donne le fin mot de l'histoire au MJ. Une description du voyage et de la porte d'entrée qui recèle une énigme pour entrer dans la tombe. Une description des lieux avec un plan est faite avec les différentes découvertes. Un encadré s'attache à décrire le comportement du dragon présent en ces lieux. Le Run se termine par une table d'expérience. La Cour Royale (4 pages).La duchesse, après leur avoir offert des tenues d'apparat les emmènent à la cours pour qu'ils racontent leur découverte. Ils sont donc amenés devant la Reine et son aéropage de ministres et de nobles, et sont accompagnés de la duchesse qui compte bien être mise en valeur. Un encadré permet de donner au MJ une grille d'évaluation de leur prestation devant la cours. Puis des détails sont fournis au MJ pour décrire le quotidien de la cours jusqu'à ce qu'un cambriolage ait lieu : le parchemin a été volé. Les Ambassadeurs sont missionnés pour le retrouver. La monte en l'air est décrite dans un encadré, et le texte du parchemin, qui a été traduit entre temps est lui aussi disponible dans un encadré pour le moment où les Ambassadeurs le retrouverons. Le Run se termine par une table d'expérience. Bataille pour Dalyss (4 page) est le run trois. Les Ambassadeurs sont rejoint par le guide qui les a emmener au tombeau la première fois avec une demande particulière : revenir au tombeau pour y rencontrer une faiseuse de paix. En cours de route, ils rattrapent la caravane des ducs, composées de tueurs de dragons. Les différentes stratégies possibles pour les PJ sont chacune décrites avec les possibles conséquences. Les caractéristiques des chasseurs de dragons, des enquêteurs royaux et de Dalyss sont fournies. La Nuit du Dragon d'Or (3 pages) est le Run final, la confrontation avec le Dragon d'Or devant les témoins des Ducs. Plusieurs conseils, descriptions et "réponses" aux stratégies des Ambassadeurs sont proposés par les auteurs. Un tableau d'expérience et les caractéristiques du Dragon-or sont fournis. |
October 2024 | Terres-Dragons | JdR Éditions |
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Nuit du Poulpe (La)
première édition
Nuit du Poulpe (La) Le port de New Cunnington, dans les Keys, est l’objet de manifestations étranges : un scientifique est porté disparu, et des témoins affirment avoir aperçu quelque chose de gigantesque à la surface de l’eau. D’énormes traces de pas ont d'ailleurs été trouvées. La rumeur enfle et le nom de Cthulhu a été prononcé. Les agents du Club sont envoyés sur place pour mener l’enquête. Après la page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), le scénario occupe les 17 pages restantes. Dans la première partie, L’Île, l’on peut trouver des informations sur l’histoire de l’endroit, la description des lieux importants et de leurs habitants, deux plans détaillés, une chronologie des événements ainsi que les divers indices que pourront récolter les agents. Ensuite, dans Le Dr Charlie Dobiscu, il est question du savant disparu, et enfin, la dernière partie, Fin(s), est consacrée aux différentes conclusions possibles au scénario et à ses éventuelles suites. |
November 2020 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Ombre des Collines (L')
première édition
Ombre des Collines (L')
Après la couverture, la page de garde (portant le logo du jeu et de l’éditeur) et une page de nomenclature rappelant le sens des principaux termes employés, vient l'ours. Puis viennent 3 pages blanches dont une arborant une illustration en petit médaillon. La Mission (2 pages) permet au MJ d’introduire le scénario. Un agent haut placé du coffre vient confier aux personnages une mission après que l’organisation ait perdu le contact avec un premier groupe. La Partie 1 « Les Tombes » (2 pages) décrit un cimetière où les personnages commencent leur enquête. La Partie 2 « Rencontres » (6 pages) décrit les interactions susceptibles de se produire quand les personnages mènent l’enquête dans le cimetière. Dans la Partie 3 « Dans le rêve » (7 pages), les PJ doivent entrer dans le rêve de Sarah, une petite fille vivant à proximité du cimetière. Ce rêve les conduit au Col de Borgo, en Transylvanie dans un village dominé par un château sinistre. La Partie 4 « La Guerre » (3 pages) voit les PJ participer à la prise du village et du château aux côtés de l’Armée turque. Dans la Partie 5 « Dans le château » (environ 2 pages) les PJ explorent le château, localisent et neutralisent la menace dont les actions sont à l’origine de leur mission. La dernière page contient de la publicité pour le site de l’éditeur ainsi qu’un code pour accéder à des aides de jeu. Outre l’illustration de couverture, le scénario comporte une illustration pleine page montrant le Château des scènes finales ainsi que deux illustrations d’une demi-page montrant respectivement le sort de la première équipe et la petite fille de la Partie 3. Le corps du scénario comprend également une dizaine d’encadrés généralement d’un quart de pages rappelant les caractéristiques des adversaires, donnant des conseils de maîtrise ou récapitulant quelques points de l’histoire. Enfin, une aide de jeu d’une page est à photocopier et à distribuer aux joueurs. |
December 2017 | Tiny | JdR Éditions |
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Royaume des Cieux
première édition
Royaume des Cieux Le Royaume des Cieux est une campagne, divisée en trois actes, située dans le continent de Capharnaüm. Elle ne se présente pas sous forme d'une suite de scénarios à suivre mais d'un ensemble d'histoires entremêlées qui trouvent leurs racines plusieurs millénaires dans le passé. Plusieurs factions sont impliquées dans cette aventure, mêlant un émissaire de Shaytan, Sosie, plusieurs maisons draconiques et quelques sectes. La campagne mêlera donc les actions des Héritiers et des événements secouant tout Jazirat. Ces histoires, qui vont agiter tout Capharnaüm et provoquer de grands changements politiques, sont exposées par le biais de scénarios proprement dits et d'événements se déroulant en arrière-plan (mais auxquels les joueurs auront la possibilité de prendre part). Les scénarios sont décrits selon un schéma quasi identique :
Après une page comprenant la table des matières et les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur un descriptif de la campagne. Ce descriptif résume l'histoire lointaine ayant mené à la situation de départ, les statuts des différents intervenants et un résumé de la campagne elle-même (6 pages). Des conseils sur la manière d'utiliser l'ouvrage suivent, ainsi qu'un exposé du comportement de quelques personnalités selon le déroulement de la campagne. Une page d'Avant-Campagne propose trois petites histoires pouvant servir de prologue. Al-Rawi pourra trouver après certains des scénarios de la campagne de petites accroches permettant de faire vivre aux Héritiers des aventures additionnelles.
Enfin une série d'Annexes vient terminer l'ouvrage :
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October 2011 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Tiny
première édition
Tiny Le livre de base de Tiny s'ouvre sur 6 pages comprenant titre, crédits, sommaire (qui tient en une page) et une Nomenclature d'une page précisant le sens des principales notions du jeu. Le Chapitre 1 Société de jouets (6 pages) présente le contexte de jeu et le Coffre ainsi que les lois de plomb, c'est à dire les sept principes édictés par le coffre régissant la vie des jouets. Création de personnage (18 pages) explique comment créer un jouet ou un animal de compagnie. On y trouve notamment les pouvoirs (8 pour les animaux et 17 pour les jouets) ainsi que les défauts que peuvent choisir les joueurs pour leur personnage (10 pour les jouets, 8 pour les animaux). Les principaux points du système SVS qui motorise le jeu sont l'objet du chapitre suivant, Règles du jeu. Ce chapitre de 32 pages évoque d'abord les jets de dés et explique comment choisir un dé particulier en fonction des compétences, de l'échelle, de la complexité. Il explicite ensuite les principaux paramètres du jeu tels que le potentiel d'action, la description des compétences (19 pages), le combat (dommages et la protection, coups critiques, initiative, réactions), les règles sur les calins (qui permet de récupérer des points d'action et de faire baisser le niveau de peur) et l'évolution des personnages. Des encadrés récapitulent les principaux points techniques. Rèves et cauchemars (20 pages) est un chapitre qui explicite les principaux points nécessaires pour la mise en scène des rêves de l'enfant. Sont ainsi détaillés douze effets oniriques aléatoires que le MJ peut utiliser en cours de partie, les émotions (émerveillement, joie, tristesse, peur, degoût, colère) qui servent à colorer une scène. Enfin, la partie "Cauchemars" du chapitre donne des indications pour peupler et mettre en scène ceux-ci au moyen de conseils et de tables aléatoires indiquant des situations cauchemardesques ou des peurs à mettre en jeu. Le chapitre Akymérides (12 pages) s'intéresse aux principaux adversaires des PJ. Ils sont d'abord présentés du point de vue général (quatre pages sur les origines, le comportement et leurs objectifs) puis technique (9 pages dont) afin que le MJ puisse concevoir ses aventures. Un exemple d'Akyméride utilisé dans l'un des scénarios du livre est ainsi détaillé. Le chapitre Conseils (18 pages) commence par des conseils pour écrire un rêve (unité scénaristique de Tiny). 5 autres pages sont consacrées au Cadre de campagne, c'est à dire à la création de l'univers matériel et psychique de l'enfant que protègent les PJ. Enfin, les neuf dernières pages donnent des conseils pour jouer avec des enfants à Tiny. La suite du livre comprend deux scénarios centrés autour d'un même cadre de campagne, à savoir Nathan, un enfant de cinq ans vivant dans la banlieue de Metz. Dans le premier scénario, Isla Murio (4 pages), les jouets suivent leur maître alors que celui-ci rêve qu'un de ses copains de classe a disparu quelque part sur une île. Les PJ commencent l'aventure avec leur maître sur un navire du XVIII° siècle et doivent retrouver l'île. A chaque étape du scénario, un paragraphe explique comment l'Akyméride transfforme le rêve en cauchemard inquiétant. L'autre scénario s'intitule L'indien nez jaune et est long de 8 pages. Les jouets et leur maître sont des archéologues dans un décor et une ambiance inspirée par la série des Indiana Jones. Là encore, l'ambiance héroïque fait peu à peu la place au cauchemar sous l'influence de l'Akyméride. Le scénario comprend un plan d'une pyramide. Les Annexes (6 pages), contenant les remerciements pour les souscripteurs, trois pages de tableaux présentant le matériel (échelle, prix, effets) et une feuille de personnage d'une page, sont suivies de deux pages blanches terminant l'ouvrage. |
December 2017 | Tiny | JdR Éditions |
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Travers les Âges (À)
première édition
Travers les Âges (À) À travers les Âges aborde divers contextes temporels pour Le Club. Le livre commence avec 1 page de titre, 1 page de crédits et 1 page de sommaire. Puis, Époques propose différents settings temporels pour les aventures des agents du Club. Chaque époque est présentée de manière identique, avec une présentation générale du contexte, une description du Club à l'époque concernée, les familles de monstres accessibles à cette date, quelques lieux typiques et quelques idées de scénario. Chaque époque est développée sur 4 pages en moyenne. Voici la liste des époques proposées :
Vient alors un grand scénario se déroulant durant la Seconde Guerre mondiale : Pour Qui Sonne la Cloche (13 pages), qui envoie les agents dans la Pologne occupée pour enquêter sur une curieuse installation nazie. |
November 2020 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Zore
première édition
Zore Après la couverture, l'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une page de définition des termes du jeu de rôle Zore. Puis dans Introduction (2 pages), l'univers du jeu est brossé rapidement. Ensuite viennent Les règles (10 pages). L'utilisation des grigris, ultragrigris et kryptogrigris y est développée en deux pages. Deux pages sont dédiées à la résolution d'actions et à l'expérience. Six pages couvrent les règles de combat et de récupération. La suite, c'est Les zores (10 pages). Dans ce chapitre sont répertoriés les vingt zores (pouvoirs spéciaux du jeu) principaux puis les vingt zores secondaires. Les zores principaux sont aussi utilisables au combat et sont classés en trois niveaux de puissance. Les Zores secondaires ne s'utilisent pas au combat et ne s'acquièrent que par l'expérience. Puis vient Création de personnages (6 pages). Ce chapitre offre aux joueurs trois possibilités de création de personnage. Deux pages sont dédiées à la création d'un personnage humain et trois pages pour un cerveauzore. C'est alors le tour de Gestion des Dinopasbeaux et autres pnj (6 pages). Ce chapitre donne des conseils à l'ultrachamane pour créer et interpréter des personnages non joueurs, que ce soient des humains, des animaux ou des dinosaures. Des zores propres aux animaux sont listés. Le chapitre se termine par des règles concernant les Mutozores (dinosaures ayant muté suite au passage de Tyr) et les Unicozores (sorte de boss monstrueux). Enfin, le chapitre De la vérité du jeu (24 pages) arrive. Quatre pages détaillent les secrets du monde pour les joueurs. Quatre pages sont consacrées aux Dinozores. Onze pages présentent différents lieux, personnages et mythes propres au monde du jeu. Les cinq dernières pages du chapitre sont consacrées aux plantes de l'univers, aux décoctions et potions qu'il est possible d'en tirer ainsi qu'aux règles qui y sont liées. Scénario (6 pages). Un scénario intitulé "Le Dieu-Ours" va envoyer les personnages des joueurs à la recherche de la fille du chef du clan des Pierres Rondes. Elle est partie auprès des adeptes du Dieu-Ours et des secrets y sont liés. Annexes (11 pages). Une page de titre précède une page blanche. Un bestiaire présente les caractéristiques de 25 des créatures du jeu en trois pages. Une page de remerciements envers les souscripteurs, deux fiches de personnages vierges (1 page), six fiches de pré-tirés (3 pages) et une page de mentions légales concluent l'ouvrage. |
June 2018 | Zore | JdR Éditions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventure ! (A l')
première édition
Aventure ! (A l') L'écran, du côté MJ, présente successivement :
Le livret A l'aventure ! présente après la page de titre, une courte nouvelle dans la ville futuriste de Vynigydia, suivie des crédits et du sommaire, et une page de présentation sur la structure des aventures (5 pages pour le tout). Le livret est ensuite découpé en trois parties. 6 aventures (12 pages), dénuées de toute mécanique de règles, chacune présentées sur deux pages et correspondant à un Peuple et à une thématique différente :
6 nouvelles créatures (4 pages), chacune typique d'une des régions de Folosia. Parfois neutres, parfois ennemies, elles ont été conçues pour s'adresser à des Braves débutants. Le village de Ktaniah (7 pages) présente un cadre de jeu où tous les Braves de tous les Peuples sont acceptés. Il en décrit les lieux, les personnages, leurs interactions entre eux, les secrets, les menaces et donne des amorces d'aventures. La 4ème de couverture présente une vue du village. |
July 2014 | Dernier Bastion (Le) | Ageektion |