Mark Dudley
Mark Dudley est un autre natif de Michigan et de la région de Détroit. Son histoire d'amour avec le dessin et les comics a commencé quand il était enfant, mais son imagination a trouvé une nouvelle tribune losqu'il découvrit les jeux de rôle de Palladium Books. Le premier et éternel JdR Palladium préféré de Mark : Heroes Unlimited. Son second préféré : Rifts.
Mark est passé de fan à dessinateur au service de Palladium il y a 16 ans. Ses dessins apparaissent sous son propre nom ainsi que celui de Drunken Style Studios dans de nombreux numéros de The Rifter ainsi que des titres remarquables comme Heroes Unlimited 2e édition, Armageddon Unlimited, Rifts Ultimate Edition, Rifts New West, Rifts China Two, Rifts MercTown, Rifts Merc Ops, Nightbane Survival Guide, Heroes of the Megaverse et bien d'autres.
Les participations de Mark Dudley sont allées au-delà des seuls dessins dans de nombreux projets Palladium, dont la création et le développement, la coordination de talents, et du travail sur l'un des funestes projets MMORPG de Palladium. Mark amena une équipe sélectionnée de dessinateurs et d'auteurs de Drunken Style Studios à développer une série télé animée Nighbane pour adulte que Palladium espère qu'elle trouvera un jour sa place sur une chaîne câblée.
Armé d'un style de dessin urbain et solide et d'une compréhension avisée des comics, du jeu de rôle et de la culture des fans, Mark continue à fournir des dessins, de la création et son soutien à de nombreux projets et publications Palladium. Ses exceptionnels talent, compétence et vision ont placé Mark en charge de mener la prochaine gamme de projets de comics Palladium Books censée démarrer en 2012. Mark est un promoteur passionné et un défenseur de tout ce qui concerne Palladium Books.
Professionnel des technologies de l'information par sa formation, Mark Dudley a co-fondé Drunken Style Studios, un groupe de dessinateurs locaux qui ont fait des dessins pour Palladium Books pendant de nombreuses années jusqu'à ce qu'ils commencent à suivre leurs aspirations personnelles en 2005. Bénéficiaire d'une bourse de la mondialement célèbre Cranbook Educational Community et diplômé en 1992 de la Cornell University School of Economics, Mark a des origines modestes. Pour le moment Mark suit encore une autre licence d'animation à l'institut de dessin de Pittsburgh, et il a écrit divers présentations et traités bien accueillis sur les films comme sur l'animation.
Pour voir davantage d'échantillons de dessin de Mark, allez sur deviantart.com.
Traduit (décembre 2013) d'après le site de Palladium, avec l'aimable autorisation de l'auteur.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
China 1 - The Yama Kings
première édition, deuxième impression
China 1 - The Yama Kings Ce World Book est le premier consacré à la Chine du monde de Rifts. Les dix Rois Yama, gardiens des Enfers, en sont sortis pour régner sur Terre, et se sont partagés la plus grande partie de la Chine historique, à l’exception du nord et du Yunnan (intérieur sud). Ce premier ouvrage est consacré aux terres brumeuses de ces Rois Yama, et aux monstres qui les peuplent ; le deuxième ouvrage traite des terres gouvernées par les humains. L'ouvrage débute par les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index. Puis une introduction de quatre pages dénommée Mythology & High Fantasy présente les thèmes de l’ouvrage et de son compagnon, et le contexte global de la Chine de Rifts. The Eleven Hells of the Yama Kings (44 pages) présente l’un après l’autre les onze royaumes infernaux de Chine, leurs lieux importants et personnages non-joueurs principaux :
Demonic Curses (7 pages) énumère et explicite 24 malédictions que peuvent infliger démons et fantômes. Les 81 pages suivantes sont consacrées à décrire les monstres de la Chine de Rifts :
Puis 9 pages sont consacrées à des conseils et des règles pour interpréter et personnaliser les démons chinois. Enfin, Life in Mystic China (7 pages et demie) décrit l’organisation et les différents bâtiments de villages typiques, humains et démoniaques. Le livre se termine par deux pages de cartes et une page de publicités. |
January 2011 | Rifts | Palladium Books |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Arzno
première édition
Arzno Ce World Book est consacrée à Arzno, l’Arizona du monde de Rifts, région marquée par les conflits avec les Vampires du Mexique décrits dans le World Book 1 - Vampire Kingdoms. Arzno détaille en 33 pages la cité d’Arzno, capitale locale construite sur un promontoire surplombant le Grand Canyon. Après une brève présentation de ses environs immédiats, la cité elle-même est décrite. Elle est d'abord présentée de manière générale, notamment son histoire et son économie. Outre sa position de bastion de l'humanité face aux Vampires, la cité s'est récemment développée suite aux Guerres de la Coalition, comme base de mercenaires et zone de production d'artéfacts de Techno-Sorcellerie. Le chapitre décrit également les factions politiques, la justice... La plus grande partie du chapitre décrit différents lieux importants de la ville, et contient deux plans légendés de quartiers. The Arzno Mercenary Corps (10 pages) détaille cette puissante organisation de mercenaires, fer de lance de la lutte contre les envahisseurs vampires. L’organisation est décrite selon les normes de Rifts Mercenaries, puis de manière textuelle avec différents détails : histoire, tactiques, symboles... Enfin, cinq puissants membres de l’AMC sont détaillés. Weapons & Equipment est un catalogue de 34 pages décrivant les différents objets typiques utilisés par l’AMC et autres forces d’Arzno, tous produits de la Techno-Sorcellerie : 9 armes anti-vampires (lance-pieu, pistolets à eau bénite...), 7 objets divers, 6 armures, 6 armures robotisées, 3 véhicules volants et 4 véhicules terrestres. Vampires consacre 31 pages aux forces vampiriques d’Arzno, particulièrement leur capitale locale, Fort Tombstone. Le chapitre décrit l’organisation vampirique, tant du côté des Vampires que de leurs esclaves humains. Le chapitre traite également des tactiques militaires des Vampires en général. Le chapitre détaille le dirigeant vampirique local, Xavier Stuart, son bras droit, et deux membres typiques de ses forces (Vampire secondaire et Vampire sauvage). Deux courts chapitres sont ensuite consacrés à des factions maléfiques locales :
|
March 2006 | Rifts | Palladium Books |
|
Canada
première édition
Canada Cet ouvrage détaille le Canada de l’âge de Rifts, y compris le Québec Libre qui aura son supplément dédié. Le Canada est une région majoritairement sauvage et dangereuse, mais plusieurs îlots de civilisation sont remarquables : le Québec Libre, le royaume magique de Lazlo, Iron Heart membre de la Coalition, plusieurs cités-états... Après les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index, le livre est introduit par une page de mot d’auteur de Kevin Siembieda, un chapitre général A bit of Rifts History (3 pages) et neuf pages de lettres de l’historienne Erin Tarn. Quatre pages de cartes géographiques présentent les particularités de la région, et notamment ses différentes zones climatiques. Dangers of the Cold (14 pages) propose des règles de jeu et des conseils pour simuler les dangers des climats froids : dangers pour la santé (fatigue, hypothermie, gel, risque d’aveuglement...), catastrophes et risques en voyage (avalanches, trous, neige épaisse...), tempêtes... Plusieurs nouvelles compétences sont présentées : ski, pilotage de motoneige et autres véhicules... Eastern Canada (13 pages) est consacré aux Québec, Nouvelle-Ecosse, Île du Prince Edouard et Terre-Neuve. Ces régions sont chacune brièvement traitées, avec leurs populations humaine et non-humaine. La partie consacrée au Québec détaille deux villes, avec leur plan et une description de leurs lieux principaux : Mechanicsville, capitale des réparateurs en tous genres, et Montréal, repaire de pirates. Central Canada (26 pages) traite de l’Ontario et du Manitoba. Diverses commmunautés typiques de l’Ontario sont décrites et cartographiés : le Ranch Cartier-Fury, l’avant-poste Trapper’s Cove, la ville de Perez où renaît une industrie cinématographique. Le Manitoba est envahi par les Xiticix mais une communauté humaine est décrite, peuplée d’Inuit, de Psi-Stalkers et de divers psioniques : Hudson Weigh. Northern Canada (14 pages) décrit Yukon, Territoire du Nord-Ouest et Nunavut. Il est surtout consacré aux Tundra Rangers, une organisation héritière de la police montée canadienne, devenue une sorte de ligue de justiciers tentant de protéger les populations locales, humaines ou non. Le chapitre présente de nouvelles OCC (classes de personnage) liées à l’organisation : Tundra Ranger, Tundra Ranger Scout, et Tundra Ranger Cavalry. Une OCC plus générale est également présentée : Trapper-Woodsman. Southwestern Canada (10 pages) présente l’Alberta et la Sakatchewan, où subsiste l’importance ville de Calgary, et où l’on trouve également des villes se déplaçant magiquement de lieu en lieu, les Fadetowns. British Columbia (6 pages) présente cette région riche en failles dimensionelles. La région est fortement peuplée de centaures issus de ces failles : centaures ordinaires, mais également les Cyber-Cavaliers d’Ixion, fortement cybernétisés et utilisant de la haute technologie. Les deux RCC sont détaillées. Headhunters Defined (22 pages) est un chapitre consacré aux chasseurs de prime cybernétisés, présentés dès le livre de base. Après quelques conseils généraux, le chapitre présente plusieurs OCC dérivées : Headhunter Techno-Warrior, Headhunter Assassin, Head-Hunter Anti-Robot Specialist, Headhunter Techno-Hound et Momano Headhunter (spécialisé dans la traque aux monstres). Le chapitre s’achève par un catalogue d’équipement de Techno-Sorcellerie, particulièrement prisée par les Momanos. D-Bees (10 pages) est un catalogue de 8 créatures extraterrestres que l’on peut rencontrer au Canada. Monsters of the North (28 pages) présente une dizaine de monstres divers et plusieurs animaux (canidés, ursidés...). Demons, Spirits, Shamans & Magic (18 pages) décrit cinq démons canadiens et présente l’OCC d’Angakoq, le chamane inuit. Ce chapitre se conclut par un catalogue de talismans et autres objets magiques. Notable Equipment (5 pages) présente de l’équipement moderne utilisé notamment par les Tundra Rangers, dont 2 armures et 7 véhicules. Le livre se termine avec les tables de progression des OCC et RCC de l’ouvrage. |
August 1999 | Rifts | Palladium Books |
|
Chaos Earth
première édition
Chaos Earth Cet ouvrage est le livre de base d’une version alternative de Rifts, se déroulant plus d’un siècle avant la période par défaut du jeu. La Terre découvre avec horreur l’ouverture de failles inter-dimensionnelles, desquelles surgissent de terribles créatures. La civilisation est en cours d’effondrement, mais de nobles organisations veillent à la sauvegarde de l’Humanité. En Amérique du Nord, c’est l’organisme international militaro-policier NEMA (Northern Eagle Military Alliance) qui est devenu de facto l’organe gouvernemental principal. Les personnages-joueurs sont, par défaut, membres ou associés de la NEMA. Après les crédits et une table des matières, le début du livre retrace en 12 pages la succession des événements de décembre 2098 à janvier 2099 : l’ouverture des Rifts suite à une étincelle magique, créée par de nombreux morts d’un conflit en Amérique du Sud. Une huitaine de pages décrit ensuite la NEMA et l’une de ses dirigeantes. Environ 25 pages sont ensuite consacrées à décrire différentes OCC (classes) accessibles aux personnages-joueurs de Rifts Chaos Earth, toutes associées à la NEMA :
Suivent plus de 45 pages d’équipements variés : armes, armures, véhicules, robots... Les 63 dernières pages présentent les règles de base du jeu, le système Megaversal. Sont abordés successivement la création de personnage et l’expérience en 16 pages, les différentes compétences en 24 pages, les règles de combat en 18 pages, dont celles concernant les MD (Mega Damage). Le livre se conclut par 5 pages de synopsis d’aventures. |
June 2003 | Rifts | Palladium Books |
|
Chi-Town 'Burbs : The Black Vault
première édition
Chi-Town 'Burbs : The Black Vault Cet ouvrage est le troisième des Adventure Sourcebooks consacrés aux banlieues de Chi-Town, capitale de la Coalition. Il suit un format différent des autres, ne traitant pas de la cité de Firetown, et n'étant consacré qu'à un seul sujet : la Crypte Noire, le lieu où la Coalition stockerait les objets magiques confisqués. Le début du livre traite de la magie dans la Coalition en général, puis dans les 'Burbs en particulier. Suite à cela est décrit l'AMRS, Anti-Magic Recovery Squad, surnommée Hammers, les troupes chargées de s'emparer des objets magiques. Une équipe-type est décrite, ainsi que leurs compétences particulières. Le livre décrit ensuite les rumeurs d'existence de la Crypte Noire, puis celle-ci est décrite, ainsi que les mesures de sécurité extrêmes pour la protéger. Plusieurs suggestions d'aventure sont données, ainsi que plusieurs options pour la situer géographiquement. Le reste du livre, sur 28 pages, détaille 101 objets magiques enfermés dans la Crypte, mais utilisables dans d'autres contextes. Ces objets sont de toutes tailles, allant de la fiole de potion à de gigantesques véhicules, comme ce véhicule de forage détecteur de matériaux magiques. Ils ont diverses origines : surtout la Techno-Sorcellerie, mais aussi de la magie ancienne ou en provenance d'autres dimensions. L'ouvrage se conclut par une page de publicité. |
July 2003 | Rifts | Palladium Books |
|
China 2 - Heroes of the Celestial Court
première édition
China 2 - Heroes of the Celestial Court Ce World Book est le deuxième consacré à la Chine du monde de Rifts. De la même façon que China 1 - The Yama Kings pouvait être considéré comme un supplément manquant de Mystic China, le présent ouvrage est en grande partie une adaptation à Rifts de Ninjas & Superspies et particulièrement de son supplément Mystic China, décrivant des combattants mystiques parés à en découdre avec les démons. Il présente également ce qu’il reste de la Chine moderne, le Geofront. Après les pages de titres et crédits, une table des matières et un index, une introduction de deux pages et demie résume les différences entre la Chine et le reste du monde, notamment le fait que l’énergie psychique (ISP, Inner Strength Points) servent aux arts martiaux sous le nom de Chi, d’où la rareté des pouvoirs psioniques. Ce chapitre présente également un petit glossaire. Neuf pages sont ensuite dédiées aux compétences : après une liste issue du Game Master Guide, une liste de nouvelles compétences est rajoutée, puis ces dernières sont détaillées. Six pages décrivent ensuite les arts martiaux basiques (Hand-to-Hand Martial Arts), qui sont des variantes des techniques de combat occidentales, et n’utilisent pas le Chi. Sept arts martiaux sont ainsi présentés : Tai Chi, Drunken Style Kung Fu, Shao-Lin Kung Fu... Mystic Martial Art Powers of Rifts China (16 pages et demie) décrit ensuite une douzaine d’arts martiaux à effets surnaturels, manipulant le Chi (ISP, Inner Strength Points) et l’énergie magique (PPE, Potential Psychic Energy). Occupational Character Classes (72 pages) détaille douze classes de personnage, pour la plupart issues de Mystic China : Jian Shih (artiste martial armé), Chun Tzu (artiste martial philosophe), Nei Cha Wu Shih (artiste martial méditatif), Wai Chia Wu Shih (artiste martial à main nues), Chi-Gung Seng Ren (Moine de l’Energie Interne, une nouveauté), Esprit Incarné (humain fusionné avec un esprit, une nouveauté), Devin (Soothsayer, une nouveauté), Mang Wu (Mystique aveugle), Chasseur de Démon et deux variantes nouvelles (Esclavagiste de Démons et Morts, et Dresseur de Gobelin), et enfin Démon Repenti. Ce chapitre contient également des listes de pouvoirs dans lesquels certaines classes peuvent puiser, comme les pouvoirs Chi-Gung de manipulation d’énergie, ou les techniques et secrets des Chasseurs de Démon. Le chapitre se conclut par la description d’une quarantaine d’objets magiques variés. The Geofront (44 pages) détaille cette organisation, ce qu’il reste de l’état chinois moderne, au nord du pays, qui a appris à combiner la technologie avec le Chi et la géomancie. Après une présentation générale, le chapitre décrit 7 OCC (classes professionnelles) de l’armée, puis 5 classes d’élite. Elles comprennent des variantes chinoises et techno-magiques des Borgs (Geo-Borg), des Crazies (Lightning Warrior), des pilotes de robot (Metal Warrior) et des forces spéciales (Shadow Warrior), ainsi que le Gun Master, révision du Triad Assassin de Mystic China avec sa maîtrise quasi-surnaturelle des pistolets. Une page détaille les règles concernant les Chinois se déplaçant à l’étranger, qui perdront de leur puissance en raison du différentiel de Chi ambiant... Le chapitre se conclut par un copieux catalogue d’équipement du Geofront : 7 pistolets, 4 armes démoniaques, 6 armures, 2 armures robotisées, 1 véhicule robotique et 3 véhicules. Le livre se conclut par une page donnant les tableaux de progression en expérience des classes décrites dans l’ouvrage. |
August 2004 | Rifts | Palladium Books |
|
Civilization Gone
première édition
Civilization Gone Civilization Gone est le premier supplément pour Dead Reign. Comme chaque livre de la gamme, il contient beaucoup d’éléments très divers : tables aléatoires, nouveaux types de zombie, nouvelles options de personnage.
De nouvelles phobies et dérangements liés à la pression de la survie sur l’esprit sont décrits (3 pages), puis d’autres types de personnages non-joueurs dans Other Shades of Darkness (8 pages), qu’ils soient membres de gangs, pilleurs ou protecteurs. Seuls ces derniers sont disponibles pour les joueurs. Other Dangers (5 pages) présente de nombreux autres problèmes pour compliquer la vie des joueurs : un climat éreintant, les insectes, l’eau impure, les maladies, etc. New Zombies (5 pages) détaille trois nouveaux types de zombies avec leurs caractéristiques. Random Encounters & Ressources Tables (19 pages) offre de nouvelles tables aléatoires sur divers sujets : Les auteurs détaillent les Maisons abandonnées non pillées : mobilier, affaires dans les tiroirs ou les garages, tout est passé en revue à travers ces listes chiffrées. D’autres tables permettent de déterminer la nature des communautés de survivants ainsi que leurs équipements ou encore de savoir quelle quantité de mort-vivants y’a t-il dans une zone donnée, urbaine ou rurale. Le livre se termine par une table qui permet au meneur de déterminer rapidement où le personnage a blessé un zombie. |
September 2009 | Dead Reign | Palladium Books |
|
Creatures of Chaos
première édition
Creatures of Chaos Ce livre présente les principaux ennemis de l’humanité à l’Âge de Chaos Earth, cette période où les premières failles s’ouvrirent, déversant sur le monde de terrifiantes créatures cruelles et affamées, les Démons... Après crédits et table des matières, et une brève nouvelle, le livre commence par plusieurs articles généraux sur la vague d’invasion. The Demon Plagues présente la nature de ces créatures, telle que perçues par l’humanité, ainsi que leurs nombreuses vulnérabilités. Blue Zones, Storms & Strange Phenomena présente les Zones Bleues, que les magiciens nomment Lignes Telluriques (Ley Lines), des régions où les Démons se manifestent particulièrement, et où se déclenchent d’autres phénomènes bizarres, notamment les Tempêtes du Chaos. Le chapitre se conclut par deux copieuses tables d’événements aléatoires : phénomènes durant les Tempêtes du Chaos, et effets secondaires des lancements de sorts durant ces tempêtes. La plus grande partie du livre, sur 46 pages, est un catalogue d’une trentaine de démons et de leurs caractéristiques. Ils sont classés selon trois catégories principales : les Démons du Jour et les Démons de la Nuit, différenciés selon leur période d’activité, ainsi que les puissants Démons Exterminateurs (World Slayer Demons), fonctionnant par équipe de quatre, comme vus sur la couverture du livre. |
September 2003 | Rifts | Palladium Books |
|
D-Bees of North America
première édition
D-Bees of North America Dans le monde de Rifts, les créatures non-humaines parcourant la Terre sont dénommées D-Bees, ou DB's pour Êtres Dimensionnels (Dimensional Beings). La plupart proviennent effectivement d'autres dimensions, mais on y classe aussi des espèces non-humaines terrestres comme les Sasquatchs, des extra-terrestres ou d'autres créatures. Ce recueil rassemble plusieurs de ces espèces, classées par ordre alphabétique : une bonne trentaine de DB's sont complètement nouveaux et une cinquantaine proviennent d'autres ouvrages, suppléments de Rifts ou autres jeux Palladium. Par ailleurs, plusieurs espèces ne sont que rapidement évoquées, renvoyant à d'autres livres. Comme le titre l'indique, le livre se concentre sur l'Amérique du Nord et ne traite pas des DB spécifiques à d'autres régions, comme le melting-pot qu'est l'Atlantide et sa capitale Splynn. Chaque espèce est présentée de manière à pouvoir être utilisable comme personnage joueur ou non-joueur détaillé. Pour chaque créature sont mentionnés :
Chaque espèce est agrémentée d'une ou plusieurs illustrations. |
April 2007 | Rifts | Palladium Books |
|
Dark Places
première édition
Dark Places Dark Places est le deuxième supplément pour Dead Reign. Comme chaque livre de la gamme, il contient beaucoup d’éléments très divers : tables aléatoires, nouveaux types de zombie, nouvelles classes de personnage et quelques conseils de mise en scène. Celui-ci se concentre sur le thème du voyage. Après une page d’avertissement concernant les thèmes matures du livre, une page de crédits, une page de titre et une page de sommaire, un extrait du manuel de survie des Road Reapers présente des conseils et des techniques pour survivre la nuit dans un monde infesté de zombies dans Some Night Survival Tactics (10 pages) : refuges, égoûts, problèmes de lumière, etc. Une table est fournie pour déterminer si les zombies voient la lumière des personnages. New Types of Zombies (14 pages) présente de nouveaux zombies :
Travel in the World of the Dead (22 pages) examine, dans un nouvel extrait du manuel de survie, les lieux urbains typiques traversés par les survivants : quels en sont les avantages et les inconvénients. Les voies ferrées sont par exemples détaillées avec des tables pour déterminer les rencontres et les dangers, mais aussi les nombreux objets et équipements trouvables le long des rails. D’autres listes présentent les environnements comme les campagnes ou l’arrivée de sauveteurs. The Underground (10 pages) détaille les souterrains : après des conseils sur la traversée de tunnels et autres égoûts, les auteurs fournissent de nombreuses tables aléatoires pour les rencontres possibles et les maladies contractables dans ces environnements ténébreux. Heart of Darkness (4 pages) examine les extrémités auxquelles les survivants ont parfois recours : par exemple les auteurs expliquent comment certains utilisent la technique de l’appât humain pour tromper les hordes de zombies. Le livre se termine sur des mises en garde pour ceux qui jouent aux héros et par une note d’intention de l’auteur. |
February 2010 | Dead Reign | Palladium Books |
|
Dead Reign
première édition
Dead Reign Le livre est divisé en de nombreux courts chapitres, mais il est possible de dégager trois grands ensembles : l'univers, les zombies, et les règles du jeu. The Wave (1 page), The Zombie Apocalypse (4 pages), Who I Am and Where We Are Today (1 page), A Thump In The Night (4 pages) et The Dead Reign (5 pages) décrivent ce qui s'est passé jusqu'à aujourd'hui, 5 mois après l'apocalyptique invasion de zombies. Globalement, c'est la fin du monde, il n'y a plus qu'à se battre pour survivre, dans un monde un peu à la Mad Max, où tout tissu social a disparu, les survivants se déplacant en bandes pour faire des coups rapides afin de piller les villes pour survivre un peu plus longtemps, ne faisant confiance à personne. Secrets of the Dead (3 pages), How Zombies Hunt (7 pages), Zombie Attributes (3 pages), Zombie Senses (1 page), SDC & Zombies et Zombies & Hit Points (2 pages au total), Zombie Descriptions (8 pages) et Fighting Zombies (4 pages) font globalement le tour de tout ce qu'il y a à savoir d'un point de vue règles et univers sur le zombie. Les zombie se nourrissent de l'énergie vitale des vivants. Si un zombie tue une personne, alors celle-ci rejoindra la foule titubante. Contrairement aux films, ce n'est pas une maladie et une morsure n'y suffit pas. Toutefois, les films ayant marqué les gens, le pauvre gars qui se ferait mordre risque fortement de se faire abattre par ses copains. Sans oublier que la morsure, si elle ne transforme pas en zombie, va probablement s'infecter salement si elle n'est pas traitée. Il y a aussi plusieurs types de zombies, du plus décati jusqu'à celui qui se croit encore vivant. Mais le pire, c'est le gémissement des zombie, qui a la propriété d'attirer les autres zombie à proximité. Other Menaces (10 pages) évoque les dangers non mort-vivants qui rôdent dans l'univers de Dead Reign : cultes de la mort exploitant les zombies et humains redevenus primitifs à force de superstition, Characters (27 pages) présentent les classes de personnages (OCC) disponibles dans le jeu. La plupart décrivent différents types de survivants / survivalistes. Toutefois, le plus bizarre est le demi-vivant. C'est un vivant qui s'est fait attaquer par les zombies mais qui n'en est pas tout à fait mort. Coincé entre les deux états, il possède quelques affinités avec les zombies. Notable Resources (10 pages), Weapons & Equipment (14 pages), et Transportation (6 pages) font le tour de l'équipement disponible, des lieux où on peut se le procurer, avec quel dangers à la clef. Le tout étant entrelardé des règles pour exploiter cet équipement en jeu. Adeventure Ideas (17 pages) propose 101 amorces de scénarios, une table aléatoire pour générer des rencontres avec des zombies ainsi qu'une table avec 100 entrées pour répondre à la question "je fouille le corps". Character Creation (13 pages), Quick Character Creation (4 pages), Insanity (9 pages), Combat Rules (7 pages) rt Ranged Combat (4 pages) couvrent toute la partie des règles n'ayant pas été abordée dans les chapitres précédents, à savoir, surtout, comment créer un personnage et comment l'envoyer mourir au combat contre des zombies. Les derniers chapitres se composent d'un glossaire de termes de jeu (6 pages), de règles sur les compétences (6 pages), de descriptions des compétences (14 pages) et d'un épilogue d'une page. Suivent une publicité pour Rifter, deux pages de feuille de personnage vierge, et une page de publicités pour d'autres jeux du même éditeur. |
November 2008 | Dead Reign | Palladium Books |
|
Dinosaur Swamp
première édition
Dinosaur Swamp Ce World Book est consacré au Sud-Ouest des Etats-Unis, en-deçà des Appalaches, région autrefois composée de la Floride, de la Géorgie et des deux Carolines. Ravagée par les tsunamis et les tempêtes, la région est presque totalement retournée à l’état sauvage. De plus, des hordes d’animaux préhistoriques ont surgi de portails temporels, certains dotés de pouvoirs magiques innés... Des tribus barbares se sont développées localement, bénéficiant d’une magie omniprésente comme les SteelTrees, des arbres magiques. Après les pages de titres et de crédits, ainsi qu’une table des matières et un court index, trois pages décrivent brièvement le contexte de la région. Hazards of Dinosaur Swamp (37 pages) est un catalogue des dangers régionaux. Il commence par décrire les animaux préhistoriques : le chapitre invite à en puiser une onzaine dans le Rifts World Book 14 - New West, et en propose neuf nouvelles espèces. Suivent 7 créatures extraterrestres, 3 plantes anthropophages, des règles sur les maladies avec 5 exemples (dont la malaria), et 3 poisons. Le chapitre donne également des exemples de médicaments, naturels ou artificiels New OCC’s (27 pages) décrit les classes de personnages locales :
Suivent 32 pages consacrées aux différents équipements, classés selon leur type en commençant par les armes : armes à feu (3), armes barbares (4), armes en SteelTree (règles générales et nombreux exemples). Puis les objets d’éco-sorcellerie (29), ceux de techno-sorcellerie (10), les objets de nécromancie (nombreux exemples basés sur les os de dinosaures), et enfin les véhicules (9). Dinosaur Swamp (55 pages) est consacré à la description de la géographie de la région, avec ses lieux les plus intéressants, dont le Cap Canaveral. Divers groupes de PNJ sont détaillés, notamment la communauté Atlante d’Atlanta, les éclaireurs de Fort Hawkins, etc. On y trouve aussi plusieurs tables de rencontres. La fin du chapitre consacre 13 pages à la cité de Charlotte, plus grande ville de Caroline du Nord, désormais connue sous le nom de Char, et ville la plus développée de la région. |
June 2004 | Rifts | Palladium Books |
|
Heroes of the Megaverse
première édition
Heroes of the Megaverse En 2006, Palladium Books connut une grave crise financière, et dut faire appel à ses fans pour se renflouer, notamment par la vente de vieux stocks, avec la promessse que les participants à ce financement seraient un jour remerciés dans un supplément officiel. Le moment est venu : cet ouvrage est autant un supplément de jeu qu’un livre hommage à ces fans. L’ouvrage tourne autour d’un objet magique, le Livre des Héros, étrange grimoire transformant ses lecteurs en super-héros destinés à sauver le Megaverse. Après les pages de crédits et de table des matières, 20 pages sont consacrées au Livre des Héros, tout d’abord en résumant les rumeurs le concernant, puis en décrivant ses caractéristiques y compris les plus prosaïques, tel un usage comme arme contondante ou bouée, ou magiques : réservoir d’énergie magique et psionique, pouvoirs de soins et de divination, etc. Mais le principal pouvoir du livre est de transformer son lecteur en super-héros, dont le nom est désormais inscrit dans ses pages. Il sera inspiré et aidé par un mentor issu du livre, et recevra d’extraordinaires pouvoirs. Certains pouvoirs sont communs à tous les héros du livre, décrits en fin de chapitre : voyage dimensionnel, bonus aux caractéristiques, aura héroïque, etc. Super Beings Creation Tables décrit en 8 pages les règles de création du super-héros et de son mentor. 101 Random Super Abilities énumère en 37 pages différents super-pouvoirs auxquels ils peuvent avoir accès. Ceux-ci sont souvent de nature cosmique, et bien plus polyvalents et puissants que ceux des personnages de Heroes Unlimited. Notable Heroes of the Megaverse décrit en 26 pages neuf héros du livre, avec leurs caractéristiques et pouvoirs. Neuf exemples sont détaillés : The Devil Sax Man (Joseph Quigley), Dual-Mirrored Gridwork (Aubrey Douglas Lamberson), The Flo (Florence Siembieda), The Ghoul Queen (Kathy Simmons), The Machine (Kevin Siembieda), The Martian (Alex Marciniszyn), The Open Fist (Julius Rosenstein), The Smith (Wayne Smith), et surtout The Wuj (Erick Wujcik), auquel son meilleur ami Kevin Siembieda rend un hommage posthume. En fin de chapitre, un bref article évoque la possibilité d’un usage maléfique du livre, par les Seigneurs de l’Enfer. Le livre se termine par 16 pages énumérant environ 2000 personnes qui ont participé au sauvetage de Palladium en 2006, ou qui ont par le passé aidé l’éditeur dans son développement, par exemple Roger Zelazny. |
September 2010 | Rifts | Palladium Books |
|
Lone Star
première édition, deuxième impression
Lone Star
Ce World Book est consacré à Lone Star : c'est le Texas du monde de Rifts, état important de la Coalition, notamment grâce à son centre scientifique où se pratique la manipulation génétique à outrance. L'ouvrage débute par trois pages d’avertissement, de titre et de crédits, une page de table des matières et trois pages d’index et de cartes. Un prologue de quatre pages présente ensuite l’ouvrage et son contexte, Lone Star, notamment vu par le personnage fictif d’Eris Tarn, l’historienne fréquemment évoquée dans la gamme. Quatre pages sont d’abord consacrées à la description des cités du nord de l’état, CS Northern Quadrant, le territoire entièrement contrôlé par la Coalition. 6 pages et demie sont ensuite dédiées à décrire le Lone Star Complex, l’immense laboratoire datant d’avant l’apocalypse, où la Coalition élabore notamment ses armées d’animaux humanoïdes, principalement les hommes-chiens surnommés Dog Boys, dédiés à traquer le surnaturel. The Dog Pack (42 pages) concernent justement les Dog Boys, décrivant leur création et leur psychologie. Une grande partie du chapitre propose des règles avancées dédiées, et notamment des variantes de RCC (Classes de personnages raciales). La RCC de Dog Boy / Psi-Hound issue du livre de base est rappelée, avec quelques révisions et options supplémentaires. Des RCC spécialisées sont ensuite fournies : Feral Dog Boys (renégats), Navy Sea Dogs, K-9 Sniffers, et Kill Hounds. Enfin, un catalogue d’équipement est proposé : armes, armures et véhicules, notamment les motos volantes qui leur sont souvent confiées. GED Mutant Experiments (36 pages), après des généralités sur les recherches effectuées par le service GED (Genetics Engineering Division), décrit plusieurs RCC de créatures artificielles. Celles-ci sont généralement des animaux mutants. Techniquement, elles n’utilisent pas les règles de TMNT / After the Bomb mais sont des RCC classiques de Rifts. Sont ainsi données dans le chapitre les RCC de Ursa-Warrior (ours), Battle Cat et Kill Cats (divers grands félins), Mini Monkey Spies (petits singes), Monkey Boy Soldier et Monkey Boy Tech (grands singes), Mutant Rats et Mutant Bats. Une RCC très spéciale est ensuite décrite, le Xiticix Killer (aperçu sur la couverture de l’ouvrage), une créature hybride créée pour la guerre contre les Xiticix. La fin du chapitre traite des renégats et des autres recherches effectuées par la GED. Une dernière RCC est proposée : les Psi-X Aliens, qui ne sont pas des extraterrestres mais des humains mutés, ressemblant aux “petits gris” de la culture populaire. Notable CS Characters détaille en 26 pages 9 personnages importants, dirigeants militaires ou scientifiques, de la Coalition : description, caractéristiques et également plusieurs synopsis d’aventures les mettant en scène. Puis The Pecos Empire (12 pages) aborde le reste du Texas, une zone où règnent diverses tribus, clans et gangs, qui prêtent plus ou moins allégeance au plus puissant chef de gang de la région, Sabre Lasar. 23 pages (et demie) passent ensuite en revue dix chefs de tribus ou de gangs majeurs de cet "empire" et leurs troupes éventuelles. Après une pleine page d’illustration viennent sur 12 pages des classes de personnages de différents types : classes psioniques (PCC), classes raciales (RCC), classes professionnelles (OCC) ou monstres non-jouables : Pecos Raider OCC, Tokanii RCC (D-Bee d’aspect démoniaque), Psi-Stalker RCC (repris et révisé du livre de base) civilisé ou sauvage, Simvan Monster Rider (D-Bee repris et révisé du Sourcebook) et Brodkil (D-Bee fréquemment évoqué dans la gamme). A Geographic Overview of the Lone Star State (9 pages et demie) décrit la géographie physique du Texas, et quelques villes non affiliées à la Coalition. Enfin, une page et demie donne les tables d’expérience des différentes classes de personnage décrites dans l’ouvrage. La dernière page est une publicité pour le magazine The Rifter. |
July 1998 | Rifts | Palladium Books |
|
Lurker's Guide to Freedom Station (The)
première édition
Lurker's Guide to Freedom Station (The) The Lurker’s Guide to Freedom Station décrit en détail Freedom Station, une station spatiale qui rappelle vaguement Babylon 5 en plus petit, mais qui est sous le contrôle de pirates (Raiders), ce qui en fait une plateforme privilégiée de tous les trafics et de tous les criminels du secteur. Elle peut du coup servir de cadre à une campagne consacrée aux pirates ou à l’économie souterraine. Contrairement à beaucoup d'ouvrages de la gamme, celui-ci utilise peu de photos tirées de la série pour ses illustrations, leur préférant des dessins originaux. L’Introduction (2 pages) présente le supplément et l’ambiance générale qui règne à bord de la station. History (7 pages) explique ensuite comment un avant-poste stratégique de l’Alliance Terrestre durant la guerre contre les Dilgars s’est transformé en un quart de siècle en un repaire de pirates et de bandits. La chronologie s’étend de 2232 à 2284, soit bien après les événements de la série. Station Tour (38 pages) décrit logiquement la station elle-même. Après quelques généralités sur ses caractéristiques, son fonctionnement et les lois rudimentaires qui la gouvernent, chaque secteur de ce cylindre de 2,5 km de long, accueillant selon les estimations de 5 000 à 50 000 résidents, est décrit. On retrouve ainsi des plans de la surface intérieure de la station, une présentation des lieux les plus remarquables et des biens et services que l’on peut s’y procurer, et des idées de scénarios. Plusieurs PNJ secondaires sont également présentés, mais les principaux occupants de la station ne sont toutefois décrits que dans le chapitre suivant : Station Factions (14 pages). En plus de quelques factions mineures, ce sont les troupes pirates qui reçoivent le traitement le plus détaillé : histoire du groupe, principales activités, QG sur la station, membres clés et membres types, et bien sûr quelques secrets croustillants. Des conseils sont également donnés pour créer des PJ appartenant aux différentes factions. Station Ressources (15 pages) est le chapitre technique du supplément. Il décrit ainsi les vaisseaux affectés à Freedom Station et les principaux navires pirates, de nouvelles influences propres à la station, de nouveaux dons et classes en rapport avec la piraterie. Freedom Station est en orbite autour du monde natal des Tirriths, une espèce humanoïde assez mineure, que The Tirrith (9 pages) présente en détail : histoire, civilisation, biologie et cycle de vie, technologie… Il est bien sûr possible de créer un personnage Tirrith. Enfin, Who’s Who on Freedom Station (8 pages) passe en revue les sept personages les plus influents ou significatifs de la station, dont les chefs des principales factions. La dernière partie de l’ouvrage est occupée par Leap of Faith (33 pages), un long scénario se déroulant après la fin de la série, en 2264. Les PJ sont des agents indépendants, engagés par un sénateur de la Terre pour retrouver un vaisseau expérimental disparu aux abords de l’espace Vorlon. Bien entendu, le vaisseau représente bien plus que cela et l'enquête pourrait incriminer plusieurs anciens partisans du président Clarke. |
December 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
|
Megaverse Builder
première édition
Megaverse Builder Ce supplément est l'ouvrage de référence général sur les nombreuses dimensions parallèles du Megaverse de Palladium, l'ensemble des univers, notamment ceux décrits par Palladium Books. Après les crédits et une table des matières, une brève introduction présente l'intérêt des voyages interdimensionnels et des explications générales sur les possibles structures des dimensions parallèles. Neuf pages décrivent ensuite un processus de création d'une dimension, en tirant aléatoirement ses éléments caractéristiques :
Dimensional Anomalies est un chapitre de 11 pages. Il est dédié à des phénomènes susceptibles de faire voyager à travers les dimensions, avec des tables aléatoires pour en déterminer le fonctionnement. Dimensional Critters, 29 pages, présente de nouvelles créatures et OCC - une OCC est une classe de personnage équivalent à une profession. Il commence par décrire quatre puissantes créatures menaçant les voyageurs interdimensionnels. Il propose ensuite une révision de l'OCC de Shifter, avec de nouvelles options, de nouveaux sorts et une nouvelle OCC : le Chasseur d'Artéfacts de Tolkeen. Pour les mages en quête d'originalité, plusieurs races de Familiers Monstrueux sont décrites. Le chapitre se termine par une table d'invocation ou de rencontres aléatoires pointant vers des dizaines de créatures issues de la gamme Rifts. The Megaverse est le dernier chapitre, de 31 pages. Il commence par la courte description d'un groupe de voyageurs dimensionnels, et par différents récits de voyage. Suivent les descriptions de trois nouvelles dimensions :
|
March 2004 | Rifts | Palladium Books |
|
Mystic Russia
première édition
Mystic Russia Cet ouvrage est la contrepartie surnaturelle du très technologique Warlords of Russia, et détaille le contexte fantastique de la Russie du monde de Rifts. C'est une boîte à outils riche de monstres, sortilèges et options de personnages faisant appel à la magie. Après les pages de titre et de crédits, une table des matières et des index, le livre est introduit par une page de mot d'auteur de Kevin Siembieda. Il explique ce qui fait l'originalité du légendaire russe : le mélange de multiples traditions de cet empire cosmopolite. Rifts Russia and the supernatural (6 pages) traite de différents sujets généraux : implantation locale des différentes OCC (classes de personnage) magiques du monde de Rifts, vie courante (quasi-médiévale) du paysan moyen, (omni)présence du surnaturel.. Supernatural Horrors présente en 56 pages un catalogue de créatures surnaturelles russes : 11 démons mineurs, 7 démons majeurs et 9 autres créatures cataloguées comme Esprits de la Nature mais incluant loups-garous et vampires. Les descriptions de ces deux dernières créatures renvoient à d'autres ouvrages de la gamme. Russian Magic forme la majeure partie de l'ouvrage avec ses 85 pages, dédiées à de nouvelles OCC particulièrement présentes en Russie, et à leurs sortilèges spécifiques :
En dehors de ces nouvelles OCC, le chapitre traite également d'OCC classiques, avec quelques notes sur d'éventuels ajustements par rapport à leur version classique : Sorcière (Pact Witch), Line Walker, et Shifter / Summoner. Le dernier chapitre du livre est hors sujet : c'est un complément à Warlords of Russia. More on the Sovietski War Machines consacre 15 pages aux véhicules blindés, avec six exemples détaillés. Le livre se termine par :
|
December 1998 | Rifts | Palladium Books |
|
Player's Guide to Glorantha
première édition
Player's Guide to Glorantha Ce supplément donne aux joueurs des options supplémentaires de création d'un personnage gloranthien allant au-delà des possibilités génériques du livre de base. Après une page de crédits et de table des matières vient un chapitre introductif (2 pages) puis un autre, plus conséquent, "Player's Primer to Glorantha" (6 pages). Celui-ci décrit en quoi Glorantha est un cadre de jeu bien particulier et ce qu'y représente un héros. Dans "New Backgrounds" (28 pages), un joueur peut trouver les bonus de compétences adaptés aux Jrustelis, aux Wyrm Friends, aux divers peuples décrits dans Glorantha ainsi qu'à diverses espèces non-humaines : trolls, nains, elfes, timinits, centaures, minotaures, etc. Suivant le même modèle, "New Professions" (20 pages) décrit des occupations spécifiques aux peuples déjà décrits et indique quelles professions génériques leur sont autorisées. Le chapitre suivant, "New Races" (5 pages), donne lui les caractéristiques et capacités spéciales de nouvelles espèces de PJ : les Aldryamis (elfes), les Dragonewts, les Hsunchen, les Minotaures, les Centaures, les Timinits et les Waertagis. "New Legendary Abilities" (9 pages) donne de nouvelles capacités extraordinaires réservées à certaines cultures, puis le chapitre "New Gloranthan Spells" (7 pages) décrit à son tour des sorts spécifiques à certains peuples ou cultes. Ces sorts sont exclusivement Runiques, aucun sort de magie divine ou de sorcellerie (RuneQuest Companion), de Magie Spirituelle (Cults of Glorantha vol. 2), de magie draconique ou de sorcellerie jrusteli (Magic of Glorantha) n'est fourni. Un joueur peut également chercher des outils ou des armes propres à sa culture dans le chapitre "Gloranthan Equipment" (13 pages), voire même des objets curieux et magiques, avant de s'initier aux règles de "Folk Magic" (3 pages), la magie de petite envergure mais bien pratique que tout un chacun peut utiliser. Le livre se termine sur un index d'une page. |
June 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
|
Rifts
deuxième édition
Rifts Cette deuxième édition fait le bilan de quinze ans d'existence du jeu, en intégrant des éléments de règles et de contexte apparus au fil des suppléments, en réorganisant l'ouvrage, et en rajoutant divers points de règles et clarifications. Après les pages de crédits, le livre débute par une table des matières, un index général, puis un index des OCC de l'ouvrage. L'univers de jeu est ensuite présentée en une trentaine de pages, avec notamment les descriptions des régions d'Amérique du Nord, et des différents pays du globe. Plusieurs paragraphes ont été mis à jour, suite à la façon dont le monde a évolué sur 9 ans (de PA 100 à PA 109), au fil des campagnes et suppléments publiés pour le jeu, en particulier les campagnes militaires de la Coalition, comme l'invasion de Tolkeen. The Characters décrit différentes OCC (classes de personnages) sur environ 120 pages. Par rapport à la première édition, l'ouvrage leur donne généralement des capacités spéciales supplémentaires, et propose également plusieurs OCC additionnelles. D'autres OCC sont présentées plus loin, dans le chapitre consacré à la Coalition. Men at Arms présente les différents OCC guerrières : Combat Cyborg (full conversion cyborg), Crazy, Cyber-Knight, Glitter Boy, Headhunter (partial cyborg), Juicer, Merc Soldier, Robot Pilot. Le Merc Soldier est une nouveauté par rapport à la première édition, et le Robot Pilot est une autre nouveauté, différent des légendaires Glitter Boy ou des sinistres pilotes de SAMAS. Il se subdivise en deux spécialités de véhicule : armure robotisée ou robot géant. Adventurers & Scholars décrit les OCC de personnages moins puissants : Body Fixer, City Rat, Cyber-Doc, Operator, Rogue Scholar, Rogue Scientist, Vagabond, Wilderness Scout. Ces différentes OCC ont été globalement améliorées par des capacités spéciales, notamment le Vagabond qui faisait auparavant office de classe par défaut pour les PNJ très faibles. Practitioners of Magic détaille plusieurs OCC de lanceurs de sorts : Elemental Fusionist, Ley Line Walker, Ley Line Rifter, Mystic, Shifter, Techno-Wizard. La nouvelle OCC de Ley Line Rifter est une version spécialisée du Ley Line Walker, plus spécialisée dans les dimensions parallèles et le pistage inter-dimensionnel. L'Elemental Fusionist est une nouvelle classe de personnage, tirée du jeu vidéo Rifts sur la console N-Gage. C'est un magicien manipulant des éléments opposés, feu et eau ou air et terre, à la fois de façon instinctive et en lançant des sorts. Le présent ouvrage ne suffit pas tout-à-fait pour jouer ce dernier type de personnage, il est nécessaire de disposer des listes de sorts élémentaires issus du Conversion Book ou du Book of Magic. Psychics traite des personnages spécialement exercés dans l'usage des pouvoirs psychiques : Burster, Dog Boy, Psi-Stalker, Mind Melter. Comme dans la première édition, le livre propose deux variantes Psi-Stalker, cette race de mutants, selon qu'il soit intégré à la civilisation moderne, ou vive dans des tribus sauvages. Ensuite, la seule véritable RCC (classe de personnage raciale) de l'ouvrage est décrite : le Dragon. Les capacités du personnage varient selon l'espèce précise : cette édition propose Cat's Eye Dragon, Flame Wind Dragon, Forest Runner Dragon, Snow Lizard Dragon, Whip-Tailed Dragon. Comme toujours chez Palladium, des points de règles généraux sont intégrés dans ces descriptions de classes de personnages. Ainsi, les règles sur les implants cybernétiques se trouvent dans les descriptions des OCC de Combat Cyborg et de Head Hunter, et la techno-sorcellerie est expliquée dans la description de l'OCC de Techno-Wizard. 21 pages sont ensuite consacrées à la description des pouvoirs psychiques, puis 43 pages à la magie. Cette dernière partie décrit le fonctionnement de la magie, le fonctionnement des Rifts (failles inter-dimensionnelles), puis un catalogue de sorts. Le chapitre se conclut par un index de tous les sorts par ailleurs disponibles dans le Book of Magic. The Coalition States présente en 45 pages le décor par défaut de Rifts : l'Amérique du Nord dominée par la Coalition, un état totalitaire, pro-humain et résolument opposé à la magie. Après une rapide présentation générale, Coalition Soldier OCC's décrit plusieurs classes militaires de la Coalition : Coalition Grunt, SAMAS Pilot, Coalition Military Specialist, Coalition Technical Officer. Le reste du chapitre est essentiellement consacré à l'équipement militaire de la Coalition, ainsi qu'à un catalogue de matériel typique de l'Amérique du Nord. Le reste du livre, une centaine de pages, est dédié à la description générale du système de jeu. Après une description générale, la création de personnage est détaillée : tirage et fonctionnement des attributs, calcul et explication des points de vie, SDC et MDC, détermination des pouvoirs psychiques, choix des OCC et compétences, choix de l'alignement. Après une explication du système d'expérience, des tables optionnelles permettent de tirer différentes particularités du personnage : origine familiale, psychologie, etc. Les règles de fonctionnement des compétences sont ensuite décrites, avec une liste détaillée, le tout sur une trentaine de pages. Suivent les règles sur la folie, sur neuf pages. Une trentaine de pages explicite ensuite les règles d'affrontement : règles de combat au corps-à-corps, y compris combats de Dragons, de robots, etc, règles sur la récupération, explications sur les MDC, règles de combat à distance, règles de combat psychique. Les règles de perception sont ensuite explicitées. Le livre se termine par des conseils généraux pour écrire des aventures, notamment en exploitant la vaste bibliothèque des suppléments Rifts, décrite globalement puis classifiée par thèmes. Une postface de Kevin Siembieda conclut l'ouvrage. Le livre contient plusieurs cahiers d'illustrations en couleurs, certaines reprises de l'édition précédente, d'autres tirées du jeu de cartes à collectionner. Les pages de garde sont également illustrées en couleurs par John Zeleznik. Quelques éléments ont disparu entre la première édition et cette édition Ultimate, notamment les cartes du monde en couleurs, et l'appendice décrivant créatures et PNJ typiques. |
August 2005 | Rifts | Palladium Books |
|
Shadow Chronicles (The)
première édition, deuxième impression
Shadow Chronicles (The) Comme il est de tradition dans la gamme Robotech, chaque série animée possède son propre livre de base, qui reprend l'ensemble des règles communes au jeu. Le téléfilm The Shadow Chronicles, comme la série avortée The Sentinels, est une production américo-japonaise, créée à l'initiative du studio américain. Elle fait suite à Robotech, et pas au Macross japonais. Alors que la flotte des Sentinels revient sur Terre pour y affronter les Invids, ils sont trahis et doivent mener une bataille spatiale contre une partie des leurs, en plus du front terrestre sur Reflex Point. Le livre commence par 1 page d'avertissement sur la violence et l'étrangeté, 2 pages de copyright et de crédits et 2 pages de table des matières. Une introduction de 3 pages survole les bases du jeu. La section suivante (50 pages) décrit les adversaires des joueurs. D'une part, les Invids, les envahisseurs qui ont asservi la Terre, avec leur histoire, leur mentalité et leurs projets, mais surtout leurs différents méchas. Les haydonites, qui ont trahi les Sentinels, sont décrits plus succinctement La section sur les personnages (36 pages) commence par 5 pages sur l'histoire de la REF. Suivent 8 pages de création rapide de personnage, qui propose des tables alétoires de traits de caractère. Les 23 dernières pages contiennent les classes de personnage disponibles (pilote de destroïde, pilote de véritech, fantassin, spécialite et technicien). La description des divers méchas, véhicules et armes de la REF, occupent la longue section suivante (94 pages). On y trouve notamment les véritech et cyclones emblématiques de la série. On arrive alors dans les règles du jeu, signées Kevin Siembieda. Les 7 premières pages rappellent ce qu'est un jeu de rôle et donnent quelques conseils. Une fiche de personnage occupe 2 pages. Les règles de création de personnage prennent 28 pages. Elles sont similaires à celles des autres jeux de la gamme. Les règles de combat s'étalent sur 19 pages, commençant bizarrement comme l'étape 7 de la création de personnage. Sont traités le combat au corps à corps, à distance, méchanisé et le tir de missile. La partie règles s'achève sur 46 pages de description de compétences, catégories par catégories. Une section Aventures de 17 pages renferme une rapide description du monde, quelques conseils et idées d'aventures, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. La dernière section (25 pages) compile les fiches des personnages notables du téléfilm. Ce sont des versions plus âgées de personnages des séries précédentes : Lisa et Rick Hunter (Macross), Louis Nichols (Southern Cross), Scott Bernard et Ariel (Invid Invasion), Jean et Vince Grant, Janice (Sentinels), plus des personnages originaux. Le livre se termine sur 3 pages de règles optionnelles sur les dégâts localisés, et une page de publicité pour la gamme. |
October 2009 | Robotech | Palladium Books |
|
Shadows of Light
première édition
Shadows of Light Ce supplément pour Nightbane, publié cinq ans après le précédent (Through the Glass Darkly), fait avancer la chronologie de la Terre de 2004 à 2006, présente de nouvelles factions et décrit un décor de campagne : la ville de Pittsburgh. Après les premières pages (avertissement, crédits, table des matières), l'auteur explique le contexte dans lequel cet ouvrage a été rédigé, qui ne devait être au départ qu'un article dans le prozine "The Rifter". Les trois pages suivantes sont consacrées à des précisions sur le système de jeu : des complément sur la gestion de la peur (Horror Factor) et de nouvelles compétences. Le livre aborde ensuite des précisions concernant le monde : Puis les Athanatos sont présentés de façon technique. Les cinq races d'Athanatos sont les aeras, les choma, les hydros, les pyros, et les necrosis. Ils possèdent 10 voies : 5 voies d'Obscuruphim (trompeurs /magii /nécromanciens /fléaux /visionnaires) et 5 de Luminiphim (défenseurs /druides /infiltrateurs /vaillants /vengeurs). A l'instar des Nightbanes, les Athanatos ont la particularité d'avoir deux forme : leur forme humaine et leur forme "angélique", ailée. En dehors de cette particularité, ils sont proches des Guardians, ces mystérieux "extra-terrestres" venus sauver la Terre, à l'exception des Necrosis qui semblent liés aux Necrophim, ces "démons" du monde Astral déjà décrits dans Between the Shadows. L'ouvrage se poursuit avec la description de nouveaux serviteurs des ténèbres. Les Reapers sont des serial-killers avec une haine extraordinaire et des pouvoirs surnaturels : ils sont les jouets de créatures démoniaques emprisonnées dans le plan astral, nommées les Mircalla. On a avec la description technique des Reapers et de Mircalla une présentation de Tophet, leur univers, et de Tartarus, l'un des Domaines de Tophet - avec des plans, les caractéristiques de Bélial, le maître de Tartarus, et de ses serviteurs, les Tartarus Ghosts. On décrit aussi les Shadow Beasts, des prédateurs avec un pouvoir sur les ombres. La section suivante est consacrée à la faction des Nocturnes, essentiellement composée de créatures surnaturelles dangereuses comme des Nightbanes monstrueux, des Vampires, etc. Malgré leur côté ambigu, ils sont néanmoins les plus anciens résistants aux aux NightLords. Ensuite, les Lightbringers sont décrits plus en détail. Au contraire des Nocturnes, cette faction est dirigée par les Guardians, ces êtres purs et lumineux. Plus de détails sont donnés sur leurs agissements, notamment sur les mystérieux vaisseaux qui semblent leur être alliés. Une partie est ensuite dédiée au Pandora Project, projet de recherches para-psychologiques que le contre-gouvernement américain a développé pour lutter contre les NightLords. Bien sûr, c'est l'occasion idéale pour présenter de nouvelles classes de personnages, issues de ces laboratoires secrets : le Psi-Illusionnist, le Psi-Shadow (espion), le Psi-Hacker, le Psi-Bloodhound (détective), le Psi-Shaper (qui manipule l'ectoplasme, matière astrale), le Psi-Dampener (anti-psychique), le Psi-Leech (vampire psychique, une expérience dangereuse et un peu ratée). Le livre se poursuit avec la présentation d'autres OCC (classes professionnelles) et RCC (classes raciales). Une nouvelle race de Vampire est ensuite présentée : les Strigoi, ou Vampires de la Lune Rouge. Ce sont d'anciens Vampires Secondaires qui ont rompu leur lien avec leur Maître vampire, en prêtant allégeance aux Ténèbres. Ils y ont perdu quelques pouvoirs et problèmes, mais en ont gagné d'autres. Par ailleurs, le sommet de la hiérarchie Vampirique est enfin présenté : les Intelligences Vampires sont des êtres tentaculaires d'une autre dimension; on donne des conseils pour lutter contre elles, et leurs caractéristiques. Le livre décrit aussi le Familier Démoniaque, un monstre que les Intelligences Vampires utilisent à l'occasion comme avatar dans le monde matériel. Suite à ce déferlement de nouvelles créatures, le livre passe à la description de "Pittsburgh After Dark" : après une vingtaine de pages décrivant le contexte, sept personnages marquants sont détaillés, méchants (la maîtresse Vampire et son compagnon NightPrince) et gentils (deux membres des Nocturnes, deux Lightbringers et un Athanatos). Le chapitre se poursuit par un exemple d'aventure, "The Cipher Manuscript", (une dizaine de pages décrivant une chasse à ce document). Enfin "The Pit" décrit succinctement la contrepartie de Pittsburgh de l'Autre Côté du Miroir. L'ouvrage se conclut par sept pages de publicité pour des produits Palladium (2 pages pour les gammes Nightbane et Beyond the Supernatural, 2 pages pour le futur jeu Chaos Earth, une page pour Rifts, une page pour Heroes Unlimited, et une page pour le prozine The Rifter). |
April 2003 | Nightbane | Palladium Books |
|
Survival Guide
première édition
Survival Guide Cinq ans après le supplément précédent, cet ouvrage revient sur les personnages principaux, et éponymes, du jeu : les Nightbanes, créatures mi-hommes mi-monstres qui se sont "éveillées" en grand nombre suite au Dark Day, l'invasion de la Terre par des créatures venues de l'autre côté du miroir... Le livre commence par plusieurs articles de contexte sur une cinquantaine de pages : une nouveau récit du Dark Day, une présentation de l'ouvrage fictif The Nightbane Survival Guide qui circule sur Internet, des conseils de tactique pour survivre et combattre les Nightlords, des considérations générales sur l'existence en tant que Nightbane et l'acquisition d'alliés et contacts. Plusieurs théories contradictoires sur l'origine des Nightbanes sont explosées en 8 pages, selon les opinions des principales factions du jeu. Une quinzaine de synopsis d'aventure sont ensuite détaillés sur une douzaine de pages, tournant autour de cette recherche de la vérité quand à l'origine des Nightbanes, Nightlords, Nightlands... Un dernier article de cette partie discute de la première transformation d'un Nightbane (The Becoming) et de ses conséquences. La partie suivante est consacrée à des options de règles, sur une soixantaine de pages : règles sur les difficultés d'une transformation rapide, tirage de la personnalité et de capacités particulières d'un personnage, une quarantaine de nouvelles compétences, une règle optionnelle de tirage de l'éducation de départ d'un personnage, le tirage aléatoire de problèmes mentaux, une trentaine de page de tables de tirage du Morphus (la forme monstrueuse du Nightbane), et une vingtaine de nouveaux Talents (pouvoirs spéciaux). Une partie est ensuite consacrée aux principales factions de Nightbanes et à leurs méthodes de recrutement. Ce chapitre contient également des règles de construction de factions mineures, en leur attribuant des caractéristiques et des avantages par dépense de points, à la façon de ce qui se fait par ailleurs, comme dans Ninjas & Superspies ou certains suppléments de Rifts. Quatre exemples de Factions sont listées, construites avec les règles précédentes. Les dernières pages décrivent les Arbitres et leur travail : juger les conflits entre factions. Plusieurs pages sont ensuite dédiées aux Nightlords et à leurs ruses, ainsi qu'aux méthodes utilisées par les factions de Nightbanes pour les déjouer. Deux personnages maléfiques sont détaillées : un Night Prince inquisiteur et un Prêtre de la Nuit. La dernière partie de l'ouvrage est consacrées à une campagne de 15 pages, en deux épisodes :
Les dernières pages de l'ouvrage sont des publicités : deux pages pour les autres produits Nightbane, une page pour le magazine The Rifter. |
July 2009 | Nightbane | Palladium Books |
|
Vampires
première édition
Vampires Le titre de cet ouvrage peut tromper, il ne s’agit pas de l’ouvrage de référence sur les Vampires du monde de Rifts, rôle dévolu au World Book 1 - Vampire Kingdoms revised, mais un compagnon à cet ouvrage, recyclant au passage certains éléments de contexte du World Book 1 - Vampire Sourcebook originel qui n’avaient pas été intégrés dans la version révisée, y compris des informations sans lien avec les vampires. Ces informations ont été mises à jour et enrichies, concernant notamment les chasseurs de vampires à l’œuvre au Mexique. Il complète donc également Rifts World Book 28 : Arzno - Vampire Incursion qui traitait des guerres entre vampires et humains dans le sud des anciens États-Unis. Après sept pages préliminaires de titres, crédits, table de matières et index, l’ouvrage débute par Doc Reid Unchained (6 pages), une nouvelle se terminant par une suggestion de campagne au service de ce puissant seigneur opposé aux vampires. 15 pages décrivent ensuite différents types de chasseurs de vampires mexicain, détaillant ainsi plusieurs classes de personnages et les règles afférentes : les OCC (classes professionnelles) de chasseur de vampire bandit, D-Bee, mage, amérindien et nécromancien héroïque, ainsi que la RCC (classe raciale) de fauve-garou chasseur de vampire... Les 32 pages suivantes sont consacrées aux Rangers de Reid, la plus grosse faction anti-vampire du Mexique. Ce chapitre est deux fois plus étendu que celui qui se trouvait dans le World Book 1 - Vampire Sourcebook, et les personnages ont évolués en une dizaine d’années, notamment le cyber-médecin Doc Reid, qui n’est plus le personnage originel, maléfique et cruel, mais a acquis une certaine autorité morale et une éthique personnelle. Le chapitre détaille les actions du groupe, sa base de Fort Reid, sa liste de gros matériel, et les personnages principaux avec leurs caractéristiques : le cyber-médecin Doc Reid, le nécromancien Plaktal-Nakton et son armée de zombies, le cyber-chevalier Raoul Lazarious, l’humaine draconique Carlotta la Blanca, et six autres individus. Puis 19 pages sont dédiées aux méthodes et outils de la guerre contre les Vampires, notamment celle menée par Doc Reid. Après quelques considérations générales (alliés, tactiques offensives et défensives), l’essentiel de cette partie est un catalogue d’équipement : kit de chasseur, armes dédiées, armures robotisées, robots, véhicules.... Deux sections sont dédiées à des équipements spéciaux : des créations de techno-sorcellerie, et des fournitures offertes par la terre de Lémurie, notamment deux poissons mutants adaptés à la vie terrestre : une raie volante et un requin sur pattes. Viennent ensuite 9 pages dédiées à la survie en milieu désertique, avec quelques points de règles. Les 20 pages qui suivent traitent de forteresses mexicaines appartenant à des adversaires des Vampires. Deux sites sont détaillées avec des PNJ typiques, Tampico et Durango, et huit autres sont plus brièvement décrits. En face, les vampires ont également développés leurs propres armées pour lutter contre ces factions ; 13 pages sont consacrées à l’une de ces factions, Deathspike, à ses agents dont plusieurs spécimens sont détaillés, et à ses outils. Les pages suivantes détaillent différentes factions, non-vampiriques, peuplant le Yucatán, important carrefour de la magie et des Rifts. 17 pages sont d’abord consacrées aux Forgeurs d’âmes (Soulcrafters), une nouvelle faction travaillant un métal noir chargées d’âmes, et ayant asservi des vampires. L'article décrit leur technologie et plusieurs PNJ typiques. Le reste du chapitre recycle et étend des informations issues du World Book 1 - Vampire Sourcebook, avec description de PNJ, objets magiques, etc. : 14 pages sur les Jaguars-Garous et autres lycanthropes locaux et 21 pages sur le Yucatán et ses principaux sites. L’ouvrage s’achève par une carte du Mexique, une carte du Yucatán, et les tables d’expérience des classes de personnages du livre. |
April 2013 | Rifts | Palladium Books |
|
Warlords of Russia
première édition
Warlords of Russia Ce supplément décrit la Russie de Rifts, en insistant plutôt sur le côté politique, militaire et géographique de la partie ouest de la Russie, d'autres informations liées à la magie spécifique à cette partie du monde et à la Russie orientale sont fournies dans le supplément Mystic Russia. Ce livre débute par une préface où Kevin Siembieda explique ce que l'on peut y trouver. Les deux pages suivantes sont consacrées à la célèbre historienne du monde de Rifts : Erin Tarn, qui nous raconte ce qu'elle a entendu dire sur la Russie. La partie suivante, qui comporte une vingtaine de pages, nous donne une vision d'ensemble de la Russie de Rifts : bref historique du cataclysme jusqu'à nos jours, l'hospitalité russe, les voyages dans ce pays, pleins de dangers, les forêts profondes, le danger que représentent les lignes telluriques, un aperçu de la géographie par région, le point de vue des pays limitrophes (NGR et Pologne) et la façon dont les êtres extra dimensionnels sont traités. Un aperçu de la politique des seigneurs de guerre est également donné : fonctionnement, politique, sphère d'influence, tribut etc. La partie suivante (22 pages) développe chacun des sept seigneurs de guerre qui règnent sur la Russie : Alekseyevna, Burgasov, Kolodenko, Orloff, Romanov, Seriyev et Sokolov. Les seigneurs de guerre sont la force politique majeure dans cette partie du monde, ils contrôlent chacun une partie du pays militairement, et les villes et villages sous leur protection leur versent un tribut, leur force de frappe principale repose sur les cyborgs lourds et les cyborgs de chocs. Pour chacun de ses seigneurs de guerre, une description est donnée de son histoire personnelle, ses motivations, sa personnalité, ses rapports avec les autres seigneurs de guerre, la population de sa sphère d'influence, ses effectifs, ses cyborgs de choc, ses alliances. Chaque description se termine par les caractéristiques en termes de jeu du chef de guerre lui-même. La partie de l'ouvrage suivant décrit les nouvelles professions de cette partie du monde, en commençant par indiquer quelles professions des autres suppléments Rifts sont susceptibles ou non de se trouver en Russie. Il existe 3 grandes catégories de profession : les aventuriers, les soldats et troupes des seigneurs de guerre et les cyborgs. Une trentaine de nouvelles professions sont proposées. La partie suivante (50 pages) comprend principalement une description des différents véhicules, armes et armures de la Russie. Sont également décrit les Mega Montures (Megasteed), des montures généralement mutées et en MDC que montent certains personnages de ce pays. Sur une douzaine de pages sont ensuite décrites les nouvelles compétences. Les 24 dernières pages de l'ouvrage donnent des informations sur les Sovietski, des survivants de l'armée soviétique qui étaient enfermés dans un bunker anti-atomique pendant le cataclysme et qui en sont sortis quelques temps après. Situés à l'est par rapport aux seigneurs de guerre, ils tentent de rebâtir une civilisation. Une description des professions et matériels qui leur sont spécifiques est fournie. |
August 1998 | Rifts | Palladium Books |