Lisa Smedman
Donc oui, je vis en partie du jeu de rôle. Je travaille deux jours par semaine comme rédactrice de journal, et trois jours par semaine à écrire des romans et inventer des jeux.
Mes jeux préférés sont Deadlands, Cyberpunk et Dark Sun - AD&D. Je fais une partie mensuelle de jeux de figurines avec le Trumpeter Wargaming Club. Je maîtrise aussi une campagne AD&D Dark Sun (D20) avec des amis.
Sinon je n'ai pas beaucoup de temps libre, mon jeune fils me tient bien occupé. J'ai aussi deux chiens (carlins) et quatre chats.
Ce dont je suis la plus fière, c'est des jeux que j'ai inventés moi-même à partir de zéro. L'un d'entre eux s'appelle "Valhalla's Gate" et c'est un jeu de combat (escarmouche) de figurines qui incorpore la mythologie viking. Dedans, des bandes de guerriers se combattent pour de la magie runique et pour obtenir l'honneur d'être la dernière armée à entrer au Valhalla. On peut trouver des informations à ce sujet sur mon site.
A présent (novembre 2004) mes projets sont de terminer une trilogie pour WotC. C'est un roman Forgotten Realms. Le nom de la trilogie est "House of Serpents" et les romans sont "Venom's Taste" (édité en 2004), "Viper's Kiss" (édition en 2005) et "Vanity's Brood" (édition en 2006).
Pour en savoir plus :
- www.edgewebsite.com,
- http://www.vancourier.com/issues04/081204/entertainment/081204en3.html,
- http://www.wizards.com/default.asp?x=books/fr/extinctionsmedman.
On trouvera également une autre biographie sur le site de l'auteur.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adam's Wrath
première édition
Adam's Wrath Dans Adam's Wrath, les joueurs rencontreront les versions ravenloftiennes du Docteur Frankenstein (le Docteur Mordenheim) et de sa créature (Adam) ainsi que les résultats de leurs expériences. Ils participeront même aux dernières percées scientifiques du docteur. Une petite introduction (3 pages) décrit pour le MD le background de l'aventure et des PNJ principaux et le domaine de Lamordia où elle se déroule. Dans le premier chapitre, On the Isle of Agony (5 pages), les personnages font naufrage et échouent sur une île glaciale du domaine de Lamordia. Attirés par une baie où l'été est permanent, ils entreront chez la sorcière Kadra. Malheureusement pour eux, celle-ci reçoit alors la visite de ses deux soeurs elles aussi sorcières. Les personnages trouveront une fin tragique face à cette famille. L'histoire ne s'arrête pas là, elle continue dans Old Wine, New Skins (5 pages): Victor Mordenheim a récupéré les corps des personnages et décidé de greffer leurs cerveaux dans de hideux golems de chair. Grâce à un procédé expérimental de régénération cellulaire (clonage), Mordenheim leur fait pousser de nouveaux corps améliorés dans lesquels il regreffera leurs cerveaux moyennant quelques tâches. Dans Adam's Wrath (14 pages), les personnages assisteront au combat entre le docteur et sa créature. Celle-ci blessera grièvement son créateur et s'enfuira finalement en emmenant Elise, la femme du docteur. Le chapitre se poursuit avec la description de Schloss Mordenheim, la demeure du bon docteur, que les PJ pourront explorer pendant la convalescence de son propriétaire. Finalement remis, Mordenheim tiendra sa promesse et rendra leurs corps aux personnages : des corps qui les tueront s'ils ne lui ramènent pas sa femme d'ici deux semaines. A la poursuite d'Adam, les PJ débuteront le chapitre suivant, Of Mice and Madness (9 pages), par un étrange appel à l'aide. Répondant à cet étrange appel, ils découvriront un château où les animaux se prennent pour des hommes et réciproquement et où les cadavres servent de poupées. S'ils ne succombent pas à la folie ambiante, ils mettront la main sur un indice qui leur permettra de retrouver la piste de leur proie. Adam's Children (9 pages) décrit le monastère où s'est réfugié Adam, les étranges moines qui y vivent et les dangereux souterrains attenants où sommeille un mal ancien. Les personnages devront s'infiltrer dans cette communauté et découvrir la retraite d'Adam pour sauver la malheureuse Elise. De retour au Schloss Mordenheim, les personnages apprennent dans The Return (2 pages), qu'il existerait un portail magique qui leur permettrait de retourner d'où ils viennent en plein coeur de l'Ile de l'Agonie. The Portal of Fear (12 pages) décrit les nombreuses embûches (fantômes, garous, ...) que devront affronter les personnages pour atteindre l'île et finalement découvrir au coeur de la tanière d'Adam le passage qui les mènera vers leurs prochaines aventures. Un appendice (3 pages) contenant deux lettres pour les joueurs et deux nouvelles fiches de Bestiaire Monstrueux conclut l'ouvrage. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Awakening (The)
première édition
Awakening (The) Ce supplément constitue un scénario prévu pour 4 à 6 personnages de niveaux 4 à 6. Une momie se réveille, complètement décalée par rapport au monde actuel de Ravenloft, et entreprend de relancer le culte ancien et oublié qu¿elle rendait à la déesse chatte Bast. Elle est très faible au début, mais la tuer lui permet de réincarner. Et sa nouvelle incarnation est toujours plus puissante que la précédente. Ces événements se déroulent dans le domaine de Nova Vaasa, où la tombe de cette prêtresse sadique de Bast fut expédiée par vengeance par le dieu Set. En travaillant dans une carrière de pierre, les ouvriers sont tombés sur une tombe oubliée, et les objets précieux ou pas qui s'y trouvaient ont vite été pillés. Parmi eux, un artefact mineur laissé par Set, qui empêchait la réincarnation de la prêtresse. Ce bâton serpent, visiblement magique, a été précieusement retiré de la tombe pour être envoyé au seigneur.
Comme il a été volé en cours de route, son destinataire, ignorant que tout cela a un lien avec les incidents étranges qui frappent le domaine depuis peu, envoie des héros récupérer l'objet chez les brigands. Dès lors, l'un d'entre eux sera le servant de Set, chargé de guider le groupe vers la solution du problème : refermer la tombe en y enfermant à nouveau la créature. Pour cela, il faut d'abord enquêter pour trouver d'où vient l'artefact, puis une fois arrivé à la carrière, résister aux diverses attaques et accidents qui paralysent le chantier, pendant que les félins et les serpents agissent de plus en plus bizarrement. Les attaques d'un étrange mort-vivant se succèdent, et il est de plus en plus dangereux. Il ne faut pas tarder à trouver l'entrée de la tombe et à l'explorer. Après le combat final, et le scellement du sarcophage, tout reviendra à la normale, ce qui n'est pas réellement une bonne nouvelle à Ravenloft. Ce supplément propose aussi trois nouveaux monstres : les chats des plaines (une sorte de panthère), les chats de crypte (une momie de chat), et l'élémentaire de fumée. Une carte de la région est proposée en deuxième de couverture. En troisième de couverture et sur la grande carte indépendante se trouvent au total une dizaine de plans, couvrant le chantier et ses abords, et surtout les diverses salles de la tombe. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Castles Forlorn
première édition
Castles Forlorn The Weeping Land Melancholy Meetings Eve of Sorrows |
January 1993 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Contact!
première édition
Contact! Ce livre décrit divers extraterrestres de l'univers de Shatterzone. Après la page de crédits et le sommaire, une courte introduction présente la suite du livre, notamment en expliquant les normes descriptives. Uru-Nabal est une prison-laboratoire où l'on enferme les criminels extérieurs à la Coalition, en général des Bolters, des réfugiés arrivés à travers la Shatterzone. La plupart ont une moralité décalée par rapport à nos normes humaines et ne saisissent pas forcément la raison de leur incarcération. Le premier chapitre (Prisoners of Uru-Nabal, 35 pages) présente 24 aliens ainsi que leurs races respectives. Chaque présentation expose les informations suivantes :
Ces êtres sont : Shagar le Shlulol (humanoïde reptilien excité par l'eau), Vrak-srax le Xkrik (gros insecte extrêmement logique), Uragal le Brantu (race où le passage au stade adulte cause une faim meurtrière), Byop la Bomiab (race amphibienne où il existe deux sexes femelles qui se détestent), Jason l'Empathe (race télépathe très sensible aux émotions), Yrbabkaroat le Collectif (plusieurs races se combinant pour former un corps commun), Rolf le Roarurg (race de prédateurs à la mentalité de meute), I le Neuroparasite (un ver qui prend le contrôle des cerveaux), Joseph le Mura (race sociale de fouisseurs), Christian le Wati (une race de mutants humains très résistants aux maladies et radiations), Ushia la Shanto (race au code d'honneur guerrier), Alnar le Space-Flyer (race dérivant dans le vide spatial), Omma la Mormurra (race simiesque et arboricole), Oryala le Yanto (prédateur volant chassant dans les nuages de méthane), Aral la Varvag (grand insecte pondant ses oeufs dans des proies paralysées), Kyrox le Taci (race humanoïde transportant de très nombreuses maladies), Rabi le Sarad (race humanoïde adaptée à vivre sans gravité), Liko le Tora (race vivant en troupeaux avec un très fort instinct de protection du territoire), Allen Randel l'Androïde, Bloodclaw l'Underworlder de Neoplantae (une race de mutants humains vivant dans des tunnels pollués), Shorax le Shorrag (reptile humanoïde vivant dans les marécages), Daggi l'Anezka (race d'antilopes psioniques), Neptune le Corstin (race ressemblant à des lamantins persécutés par les colons humains) et Unch le Curch (race de conquérants belliqueux). Alors que les races d'Uru-Nabal ne sont en général connues que par leur représentant prisonnier, il existe bien sûr des races plus connues en dehors du Consortium. Le second chapitre (The Alien Files, 27 pages) présente treize de ces peuples avec d'amples détails selon le même format de description que dans le Universe Guide de la boîte de base : planète d'appartenance selon la codification de la Flotte, nom de l'étoile, type de climat et de terrain, historique des contacts entre le Consortium et ce peuple, caractéristiques d'un représentant moyen de cette espèce, capacités spéciales, présentation des forces militaires, de l'histoire de la culture ou de la politique, etc. Les peuples présentés sont : les alharres (des cristaux pensants), les andarais (une espèce d'humanoïdes extrêmement ancienne), la Communauté des Areths (des polymorphes), les ithdrens (des humanoïdes très croyants), le Conglomérat (une civilisation gérée comme une entreprise), les divolids et les huzucharusias (des arachnoïdes et des hommes-rats, alliés après des siècles de guerre), les drells (espèce extrêmement prolifique qui intéresse beaucoup les mégacorps), les kersals (des hommes-lézards militaristes), les laethrels (espèce cousine des ithdrens, fascinée par l'ordre et la loi), les lerans (race "elfique" fascinée par le plaisir), les marens (des hommes-oiseaux, dont de nombreux mercenaires), les rills (des experts en informatique exterminés par le Consortium) et les voltaks (des humanoïdes cristallins aux relations tendues avec le Consortium). Le troisième chapitre (Scouting Report) présente d'abord cinq espèces peu connues, découvertes sur les frontières. Sont décrites leurs planètes d'origine, les caractéristiques et capacités spéciales de ses représentants et les particularités de chaque espèce, sous la forme d'articles abordant certains points spécifiques : cycle de vie, type d'intelligence, méthode de reproduction, technologie, interaction avec les autres races ou psychologie.Les cinq espèces en question sont : les nautiloïdes (des calamars intelligents), les Rock-Crunchers (qui vivent sous une très forte gravité), les Flickers (des feux-follets), les Kelinors (des humanoïdes bien intégrés dans le Consortium) et les Gizeels (des hommes-rats assez fourbes). Le chapitre se poursuit par la description de huit créatures dangereuses connues du Consortium, non accessibles aux joueurs. Sont données leurs caractéristiques complètes, y compris les compétences, ainsi qu'une brève description. Ces créatures sont les Arbeds (petits poissons très voraces), les Moisissures Noires (dévorant l'énergie), les Nuages Corrosifs, les Serpents de Cristal, les Minjels (amibes dévorant l'esprit), les Nilars (des tueurs humanoïdes créés par les rills), les Novahawk (faucons intelligents) et les Déchireurs (fauves très violents). L'ouvrage se termine par des des conseils pour créer ses propres races extraterrestres, avec rappel et extension des avantages et compensations dédiés, puis par une liste complète de tous les avantages et compensations disponibles dans le jeu sous la forme de tableaux synthétiques. |
January 1994 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Darkstryder Campaign (The)
deluxe edition
Darkstryder Campaign (The) Cette édition de luxe du coffret de la Campagne Darkstryder contient, en plus du matériel de l'édition courante, les suppléments Kathol Outback, Kathol Rift et Endgame. La boîte est strictement identique d'apparence, mais un autocollant était en général placé sur le devant pour signaler les ouvrages supplémentaires. |
April 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Dracul
première édition
Dracul La Tribu Dracul est atypique. En effet, ses membres ne furent pas conçus spontanément lors du crash de la Sanguinaire, mais quelques millénaires plus tard. Certains membres de la Tribu des Anophèles invoquèrent, pour les aider, une trinité de Transcendants, êtres surpuissants vivant hors de ce monde : Léviathan, Rukshasa et Shakaraï. Ce dernier, surnommé Dracul, s'attarda dans notre monde, et décida de se créer une Tribu de serviteurs, en recyclant des Fragments (âmes) issues de la Troupe, soldats de la Sanguinaire. Il récupéra également l'Incube, un gros Fragment non incarné dont se servait le premier Avatar Sanguinaire, Givre. Il sacrifia son énergie vitale pour éclater la gemme en sept joyaux : les Ch'i Pao, sources de puissance ... Depuis ce jour, les Dracul veillent sur ces objets magiques, et se sont plus ou moins intégrés parmi les autres Tribus. Leurs membres sont concentrés en Asie et en Amérique Centrale, mais on en trouvait également en Europe, jusqu'à ce que leur chef devînt fou : un certain Vlad Dracula Bassarab, surnommé Vlad Tepes.
Après les pages de crédits et la table des matières, le livre débute par une nouvelle racontant, en sept pages, la quête mouvementée d'un Dracul cherchant à récupérer l'une des pierres Ch'i Pao. Elle est suivie par un résumé de l'histoire de la Tribu. Le chapitre "The Dracul Persona" recueille des informations pour la création de personnages : description culturelle générale, habillement particulier (notamment les ceintures), règles sur les méditations (pouvoirs particuliers), liste des 12 Himsatis correspondant aux animaux de l'horoscope, descriptions des Ki-Rin (enfants de Shakaraï), opinions sur divers sujets, etc. "Dracul Dynasties" est consacré la la description des maisons composant la tribu. La branche principale se divise en trois groupes, suivant leur âge : Pétales du Dragon (créés par Shakaraï), Pèlerins du Printemps, et Bourgeons d'Automne. Six maisons mineures sont également traitées, notamment les deux maisons amérindiennes (Quetzalcoatl et Tlaloc). "Dracul Callings" décrit la façon dont les membres de la Tribu s'inscrivent dans les divers "métiers" définis par le Stratagème (société des Immortels). Les Guerriers sont particulièrement détaillés, puisque les Guerriers Dracul sont divisés en deux méthodes : les Orthodoxes (Path Walkers) et les Guerriers de l'Ombre (Shadow Warriors), que l'on pourrait rapidement appeler samouraïs et ninjas. Huit autres affiliations sont également décrites. "Quiet Cultures" est dédié aux groupes de mortels serviteurs de la Tribu, dont six sont décrits. "Ennemies of the Dracul", par contre, décrit les antagonistes récurrents. Les Tengu, hommes-oiseaux, font partie de la Troupe de la Sanguinaire, et sont servis par un groupe de sorciers mortels, le Wu. Les Oni sont des ninjas Immortels maîtres du Japon et rebelles envers les Dracul. Dracula est un Immortel Fou, qui règne sur des êtres semblables et sur des serviteurs humains : les Gitans. Les Taoïstes au Turban Jaune sont membres des Apocryphes (tueurs d'Immortels). Les Ru Shou sont des Ki-Rin pervertis par la Sanguinaire. L'Ordre du Dragon est issu du groupe anciennement dirigé, et trahi, par Dracula ; ce sont des mortels chasseurs de Vampires, qui ne connaissent pas les subtilités de la société des Immortels ... "Mantles" est le chapitre décrivant les Manteaux, univers de poche servant de bases à la Tribu. La plupart d'entre eux sont des reflets de véritables lieux de notre monde, ou des lieux légendaires : la Cité Interdite, les Montagnes de K'un Lun, Kong Miao (lieu de naissance de Confucius), le Temple de Shaolinsi, Tlalocan, la Grande Muraille, le Jardin Botanique (à Rio), et le Pont des Dix Mille Âges (une prison). Le livre se termine par divers appendices informatifs : - "Dracul Chronology" retrace l'histoire mouvementée de la Tribu en une quinzaine de pages, depuis ses origines - "Meditations" liste vingt des pouvoirs particuliers de la Tribu ; ce sont des compétences de méditation afin d'obtenir des bonus pour d'autres compétences ou pouvoirs - "Lexicon" donne des informations résumées sous forme d'un mini-dictionnaire de 70 entrées - une bibliographie conseille des livres sur la Chine, et les vampires - une page de publicité présente les produits de la gamme Ce livre consacré à la Tribu Dracul fut le seul "Pride Book" publié pour Immortal The Invisible War. Cette Tribu fut décimée lors de la Grande Trahison, et il n'en reste plus que quelques individus solitaires à l'époque Immortal Millenium. |
January 1996 | Immortal | Precedence Entertainment |
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Galaxy Guide 12 : Aliens - Ennemies and Allies
première édition
Galaxy Guide 12 : Aliens - Ennemies and Allies Cet ouvrage est un catalogue proposant la description détaillée d'une quarantaine de nouvelles espèces extraterrestres pour la deuxième édition de Star Wars. La majeure partie de ces espèces sont issues des films de la première trilogie (et notamment de la scène de la cantina dans Un Nouvel Espoir), mais d'autres proviennent des romans dérivés ou de suppléments pour le jeu de rôle, ou ont été créées spécialement pour cet ouvrage. Le prologue du livre (2 pages) prend la forme de l'introduction à un ouvrage d'exobiologie édité par l'Université de Sanba, suivi d'un rapport du COMPNOR impérial au sujet de l'auteur de cet ouvrage. La section suivante (3 pages) fournit le sommaire du supplément, une fiche vierge permettant de noter les principales caractéristiques de chaque espèce, et l'explication du format de description utilisé : chaque section commence par une présentation générale, suivie de paragraphes traitant de la physionomie et la biologie, la psychologie, l'histoire et la culture, la politique, le niveau technologique, l'économie et la place occupée par chaque espèce dans la galaxie. Chaque section procure également quelques conseils au MJ sur l'intégration de l'espèce dans sa campagne, ainsi que le profil d'un représentant moyen. Enfin, chaque section se termine par le profil technique et la description des aptitudes sppéciales de chaque espèce. Les espèces présentées sont les suivantes : Adarians, Advozsec, Amanin, Baragwins, Berrites, Cha'wen'he, Chevin, Chevs, Draedans, Dresselians, Ebranites, Eloms, Gran, Houk, Iotrans, Kerestians, Khil, Kian'thar, Klatooianians, Krytollaks, M'shinni, Marasans, Nikto, Nimbanese, Noehons, Qwohog, Ranth, Rellarins, Revwiens, Skrillings, Sludir, Snivvians, Tarongs, Tarro, Tiss'shar, Tunroth, Vodrans et Weequays. Les deux dernières pages du livre sont occupées par des publicités pour le jeu de rôle Necroscope et la campagne Darkstryder pour Star Wars. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Hour of the Knife
première édition
Hour of the Knife Un fou erre dans les rues de Paridon et tue ses victimes avec une précision chirurgicale, toujours à minuit. Un groupe d'aventuriers l'a vu commettre son dernier meurtre. Maintenant qu'ils ont vu son visage, ces aventuriers sont sûrs d'être ses prochaines cibles. Et les voilà à la recherche de la vérité dans une ville dont les habitants ne sont pas ce que l'on pourrait croire... Ceux qui pourchasseront le tueur rencontreront des alliés et des ennemis aussi étranges les uns que les autres.
Hour of The Knife est un module pour Ravenloft destiné à un groupe de cinq ou six aventuriers de niveau 4 à 6. Les objets magiques capables de ramener les morts à la vie et les pouvoirs de détection des pensées pourront être d'un grand secours au cours de cette aventure. L'introduction du livret explique, après un bref rappel sur les tests de peur et d'horreur, l'origine des événements auxquels seront confrontés les personnages. De plus, les dopplegangers sont présentés et leurs caractéristiques fournies. Ensuite, il est expliqué comment les personnages pourront être progressivement remplacés par ces dopplegangers au cours de la première partie de l'aventure, à l'insu du groupe bien évidemment. Les chacals-garous et leurs pouvoirs sont aussi décrits, avant un bref aperçu de Paridon : la ville est fortement inspirée de Londres à l'époque Victorienne. Dans la première partie de l'aventure, les personnages arrivent à Paridon et assistent presque immédiatement à un meurtre horrible perpétré par un homme dont ils auront juste le temps d'apercevoir le visage avant qu'il ne fuit grâce à un fiacre. Ce sera également l'occasion pour les personnages de faire la connaissance de certains habitants de Paridon et plus particulièrement de l'inspecteur Andrew Logan et des habitués du Twin Sons Pub, lesquels apparaîtront régulièrement dans la suite de l'aventure. Ils assisteront par la suite aux prochains meurtres et seront également confrontés à de nombreuses embuscades et révélations inattendues. Dans la deuxième partie, les aventuriers rencontrent le seigneur du domaine de Zherisia qui leur procure son aide mais leur demande en échange de lui ramener un objet en possession du meurtrier. Dans la troisième partie, les aventuriers, après avoir découvert la véritable identité du meurtrier, vont le débusquer dans sa résidence pour tenter de l'arrêter avant qu'il ne commette un autre crime. Dans la dernière partie, le seigneur de Zherisia fournit les moyens de quitter son domaine en échange de l'objet promis. Les différents appendices présents en fin d'ouvrage présentent une liste des différents PNJ et de leur véritable identité, différents documents à imprimer pour les joueurs et des personnages prétirés pour éventuellement remplacer ceux des joueurs en cas de besoin. Enfin, une fiche au format du Bestiaire Monstrueux présente les dopplegangers. L'intérieur de la couverture comporte un plan de la demeure du manoir Bloodhaven. Enfin, la carte poster en couleurs présente le plan de Paridon comportant entre autres le parcours suivi par le meurtrier et les lieux où sont commis ses forfaits. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Kathol Outback (The)
première édition
Kathol Outback (The) Le présent supplément est le second volet de la campagne Darkstryder, et se déroule dans la zone reculée de Kathol (Kathol Outback). En effet, la région de Kathol proprement dite s'étend bien au-delà des limites de la zone administrative de Kathol, ancien fief du Moff Sarne. La zone reculée de Kathol, située au-delà du Vide de Marcol, est une zone isolée du reste de la galaxie, un endroit dangereux dont les rebelles de l'Etoile Lointaine n'ont aucune connaissance. L'arrivée d'un vaisseau de la Nouvelle République, et l'existence d'une armée impériale en fuite dans le secteur, ne vont pas bouleverser les vies des habitants des mondes de la région, et les rebelles vont avoir fort à faire pour continuer la traque du Moff et de la technologie Darkstryder qu'il contrôle... La première partie du livre est occupée par la description de la zone reculée de Kathol (mondes, ressources, plans d'astrogation), et la seconde par celle de ses occupants (E.T., impériaux, ennemis et alliés potentiels). Viennent ensuite les aventures elles-mêmes, au même format que celles du premier livre : des synopsis détaillés sur lesquels le MJ peut broder, décrivant l'évolution de la mission et des PNJ importants. En effet, certains PNJ sont appelés à vivre des événements importants pour la suite de la campagne, et le MJ doit intégrer ces passages obligés dans les aventures. Plant Food : à la recherche de vivres pour pouvoir continuer, l'Etoile Lointaine arrive à proximité d'une planète inhabitée, sur laquelle une impressionnante végétation laisse espérer un possible approvisionnement. Little Empires : le Moff Sarne a tendu un nouveau piège aux rebelles, en laissant auprès d'un monde autonome une arrière-garde chargée de ruiner la crédibilité de la Nouvelle République en se faisant passer pour ses envoyés. Wildfire : les rebelles viennent au secours d'une navette impériale en perdition. La confrontation avec les rescapés amènera au grand jour le passé contestable d'un membre de l'équipe de commandement... The Masters of Exocron : en se rapprochant de la Faille de Kathol, troisième partie de la région de Kathol (décrite dans Kathol Rift), l'Etoile Lointaine tombe sur un nombre sans cesse croissant de nébuleuses. L'exploration de l'une d'entre elles révèle la présence d'un monde caché de tous, vivant complètement isolé du reste de la galaxie. Galaxy's Edge : l'Etoile Lointaine arrive jusqu'à un système en bordure de la Faille de Kathol, où les rebelles espèrent trouver un navigateur qui saura les mener au-delà de la Faille, dans l'espace inconnu où le Moff continue de s'enfoncer... La campagne continue avec Kathol Rift, le troisième volet. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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RR11 - Chilling Tales
première édition
RR11 - Chilling Tales Chilling Tales regroupe huit courts scénarios pour Ravenloft. Ils ont tous pour point commun le Dr Rudolph Van Richten, grand chasseur de créatures des ténèbres. Au cours de ces huit histoires, le personnage de Van Richten se développe et progresse en niveau à l'instar des personnages.
Chaque histoire est centrée sur un genre d'ennemi différent, correspondant à une créature particulière de différents Bestiaires Monstrueux, un peu comme un Book of Lairs. Through Darkened Eyes (8 pages) confronte les joueurs aux Vistani, les gitans de Ravenloft. Voyageant en compagnie du Dr Van Richten, les aventuriers découvrent un fermier et sa ferme calcinée par les gitans. Partant à leur poursuite pour sauver le fils kidnappé du fermier, ils devront faire face à plusieurs surprises. Finalement, pour racheter leurs actes, ils devront affronter un noireaud et ses maléfices. Undying Justice (9 pages) est une histoire de fantôme : un notable a quelques problèmes avec un poltergeist pyromane, un fantôme mineur, et Van Richten charge les personnages de s'en occuper. Mais ce cas apparemment banal leur demandera des talents de détective : il n'y a ni fumée sans feu, ni fantôme sans crime... Dans Gazing Into the Abyss (9 pages), les aventuriers viennent aider le bon docteur et un de ses amis à traquer et détruire un nid de vampires. Une affaire simple, si une vassaliche illusionniste et ses plans maléfiques ne venait pas s'en mêler. Family Feud (2 pages) propose aux personnages de venir en aide à des gitans contre des loups-garous. Au début de The Surgeon's Blade (8 pages), les personnages assistent impuissants à l'enlèvement de Van Richten par d'étranges kidnappeurs. Ils devront dès lors se hâter pour empêcher un savant fou de greffer son cerveau dans sa dernière création : le super-golem ! The Scarlet Kiss (9 pages) est une enquête : les aventuriers n'ont que trois jours pour sauver le Dr Van Richten en démasquant et en détruisant une vampire qui se terre dans une abbaye, déguisée en nonne infirmière. Dans Ancient Dead (7 pages), les aventuriers explorent le désert de Har'Akir pour retrouver des esclaves en fuite. Ils découvriront alors un temple-tombeau dédié au dieu crocodile Sobek et devront empêcher ses nouveaux fidèles de ramener à la vie son ancienne prêtresse. The Taskmaster's Leash (9 pages) donnera aux personnages un avant-goût de Baator. Ayant reçu une étrange lettre de Van Richten, les personnages partent à sa recherche. Ils visiteront alors une ville où corruption, lois iniques, brutalité policière et coups de fouet sont monnaie quotidienne. Il ne leur restera plus qu'à sauver le docteur, leurs vies et les habitants de la ville, en défaisant au passage les démons qui s'en sont rendus maîtres... La couverture détachable reprend les caractéristiques techniques des principaux adversaires de chacun de ces huit scénarios. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Solitary Confinement
première édition
Solitary Confinement Solitary Confinement est le second livre de campagne pour Psychosis. Prévu pour une sortie peu après le premier volume, la situation de l'éditeur a reporté sine die cette parution, jusqu'à sa publication sous format électronique en 2009. La page de crédits comporte d'ailleurs le copyright original en plus de la date de sortie réelle et la mention erronée Printed in Canada. Sans en dévoiler les secrets, Il est possible de dire que la "Spine Reality" prend pour cadre notre monde actuel comme le ferait un roman thriller. Toutes les pages se présentent de la même façon : écriture sur 2 colonnes et petit médaillon d'illustration au milieu. Les dessins sont du même auteur, et illustrent la psychose ou l'épisode de la "Spine Reality" décrit. Après la couverture et deux pages pour titre et crédits, l'exposition des principes du jeu et du système prennent 29 pages. La "Spine Reality" de Solitary Confinement est ensuite décrite sur 15 pages. Les 26 épisodes de l'aventure sont décrits sur 28 pages, avec des conseils généraux pour les adapter aux psychoses respectives des personnages qui les vivent. La plus grande partie du livre (84 pages) décrit les diverses psychoses, avec une introduction de 6 pages décrivant le modèle sur lesquelles elles sont présentées. Celles-ci sont classées suivant leur gravité du type A, où les événements sont proches de la réalité, à part que les costumes et les décors changent, jusqu'aux psychoses de type E, abstraites jusqu'à l’extrême, puisant dans la mythologie ou la musique. Cette campagne propose une quarantaine de psychoses "intermédiaires" (de 6 type A à 6 type E, en passant par les types B, C et D). Chaque Psychose est présentée sur 2 à 4 pages, avec une descriptions des principaux PNJs, décors, objets et indices de la "Spine Reality" tels qu'ils sont perçus. Les 40 psychoses sont très diverses, allant du cartoon où le personnage est un canari en cage sujet aux envies d'un gros chat noir à des partitions musicales ou au Paradis, en passant par l'Inquisition, le Sud esclavagiste, les séries TV hospitalières, les corridas, l'Apocalypse biblique, une terre simienne, le pays des merveilles... L'ouvrage se conclut par un appendice de 5 pages décrivant les divers effets de Arcanes Majeurs sur les personnages qui en sont les bénéficiaires ou les victimes. Puis deux pages proposent l'équivalent de la fiche cartonnée du premier opus : une "carte" des 40 psychoses, un endroit pour prendre diverses notes sur les PJs (leur nom, les blessures subies, les indices repérés, etc.) et une table de combats coté face. L'autre côté présente une carte des 24 épisodes de la campagne, une table des difficultés, et un rappel des valeurs des têtes. Enfin deux pages comportent une publicité pour les produits de l'éditeur et la quatrième de couverture prévue à l'origine.
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June 2009 | Psychosis | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Terror Counter Terror
première édition
Terror Counter Terror Ce supplément est consacré au terrorisme, qui tient dans le monde de Millenium's End une place encore plus importante que dans le monde réel. |
January 1996 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |