Leonard Balsera
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Création et rédaction
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Blood on the Trail
première édition
Blood on the Trail Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Blood on the Trail prend pour cadre l'Ouest américain en pleine conquête. Des hommes et des femmes viennent du monde entier pour se joindre à une caravane et partir vers l'Ouest en quête d'un endroit où s'établir et prospérer. Il leur faut juste y arriver, car le trajet ne manque pas d'embuches : peaux-rouges, brigands, etc. et bien sûr, les vampires. Oh, pas des vampires raffinés et courtois comme on en trouverait, dit-on, dans certaines contrées du centre de l'Europe. Selon la plupart des histoires, il s'agirait bien plutôt de féroces prédateurs. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 4 pages de couverture, crédits, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Du Sang sur la Piste (3 pages, en VO Blood on the Trail, 2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Envoyez-Moi vos Fatigués, vos Pauvres, vos Vampires (4 pages, en VO Give Me Your Tired, Your Poor, Your Vampires, 3 pages) revient sur l'histoire de la colonisation des États-Unis et sur ce que les gens peuvent savoir au sujet des vampires. L'Incursion des Vampires dans l'Ouest (5 pages, en VO The Vampire Incursion West, 4 pages) explore de même l'histoire des vampires au Nouveau-Monde, en détaillant les différents types de suceurs de sang, leurs motivations et leur comportement. Réunir vos Chariots : Démarrer votre Session (The Wagon Roundup: Starting Your Game, 2 pages) explique comment décider de ce que l'on veut explorer comme thèmes avec le voyage de la caravane. Une fois cela fait, vient le choix du chemin que va parcourir celle-ci, avec Créer votre Carte (Creating Your Map, 2 pages), la création des personnages proprement dits, avec quelques Aspects et compétences adaptés, dans Créer vos Pionniers (4 pages, en VO Creating Your Pioneers, 3 pages), puis la conception de la caravane proprement dite (Construire votre Convoi de Chariots, 5 pages, en VO Building Your Wagon Train, 4 pages) avec ses propres caractéristiques (Taille, vitesse, ressources, moral, armes, etc.). Se Lancer Sur la Piste (12 pages, en VO Setting Out on the Trail, 11 pages) présente les règles pour gérer l'avancée de la caravane, les obstacles qui se dressent sur son chemin, les événements qui peuvent la retarder ou l'arrêter et les étapes qu'elle pourra faire. Vampires (8 pages, en VO 7 pages) présente deux vampires à titre d'exemples, comme vampire de main et comme antagoniste principal. Il y a aussi quelques Prouesses adaptés, les règles pour gérer le contrôle mental exercé par les vampires et la transformation des mortels en suceurs de sang. Sept Mariées Pour Sept Vampires (15 pages, en VO Seven Brides for Seven Vampires, 13 pages) est un scénario d'introduction, mettant en scène une caravane (créée à titre d'exemple dans les chapitres précédents), en route depuis Independence (Missouri) vers Fort Laramie, dans le Wyoming, sans chasseur de vampires dans ses rangs. Un des membres de l'expédition a attiré l'attention d'un groupe de vampires, qui va suivre la caravane dans l'attente du moment où ils pourront s'emparer de leur objectif. |
September 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
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Castle (The)
première édition
Castle (The) The Castle est un scénario pour la seconde édition de 7e Mer. Il se déroule en Eisen, une nation décrite dans Nations of Theah Volume 2. Les personnages doivent y purger la région ainsi qu’un sombre château d’un mal ancestral. Le scénario est découpé en trois étapes, elles-mêmes composées d’une série de scènes plus ou moins obligatoires jusqu’à la réalisation de l’objectif initial. Quatre parcours sont possibles à travers les scènes, selon l’ambiance que le maître veut instiller à la partie :
Selon le parcours on favorisera telle ou telle scène, on mêlera les types de parcours à l’envie. Étape 1 : les héros apprennent les rumeurs autour du château de Düster
Étape 2 : les héros affrontent l’influence néfaste autour du château.
Étape 3 : les héros découvrent la vérité sur les origines du mal.
Objectif
Autre scène
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February 2017 | 7e Mer | Chaosium |
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Cathay
première édition limitée
Cathay Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de 7e Mer – Cathay, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Mikado (en blanc avec un symbole d'éventail vert) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Gustavo Rodrigues Pelissari) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative.
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October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition, version électronique
Cathay Cette version électronique du livre de base de 7e Mer – Cathay reprend le contenu de sa version papier. Elle n'en diffère que par son format électronique et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Dresden Files Accelerated
première édition
Dresden Files Accelerated Dresden Files Accelerated est une révision de la version précédente du jeu. Cette dernière était basée sur la version des premières années du système, quand chaque jeu l'utilisant refaisait plus ou moins le jeu, avant la remise à plat opérée avec Fate Core. Ce dernier ayant eu droit à une version allégée, dite Accelerated, celle-ci a servi de base pour la révision du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une pour les crédits et informations légales, le sommaire (3 pages) puis un Avant-Propos de l'autrice principale incluant un résumé du contenu qui suit (Foreword, 2 pages), et un échange avec un individu non nommé pour la fourniture des informations pour le livre en cours (Invoice, 1 Page). Les premiers chapitres qui suivent s'attachent à décrire le Dresdenverse, tel que présenté dans les romans. Chapter 1 The Powers That Be (47 pages) commence, après un point sur l'importance des Seuils que les créatures surnaturelles ne peuvent franchir qu'une fois invitées à le faire, avec les diverses factions du monde surnaturel, notamment Sidhe, survolé rapidement puis plus en détail avec les différentes Cours (Hiver, Eté,...), mais aussi le Conseil Blanc des mortels dirigeant les sorciers ou autres détenteurs de pouvoirs magiques, avec leur bras armé, les Gardiens (Wardens), les Cours vampiriques, et enfin l'Eglise, pour finir avec quelques factions mineures (Fomoriens, Paranet, etc.). Le tout est assorti des descriptions et fiches techniques de 18 personnalités dont bien évidemment Harry Dresden. Chapter 2 Oh, the Places You’ll Go! (14 pages) poursuit avec le monde dans lequel s'agitent ces factions, d'abord le royaume des Mortels (7 pages), avec une demi-douzaine d'endroits remarquables, puis le Nevernever des Faeries (5 pages), et enfin l'Extérieur (Outside, 2 pages). Chapter 3 Velvet Glove, Iron Fist (11 pages) détaille enfin ce qui apporte un ordre dans ce monde si peuplé de forces diverses, avec les Accords conclus entre les forces du Nevernever, les règles de vie diverses et d'hospitalité, l'importance des Noms, ou les 7 Lois de la Magie. Les chapitres suivants sont plus orientés sur la partie technique du jeu, depuis la mise en place, jusqu'aux règles de simulation. Chapter 4 In the Beginning (10 pages) présente le jeu lui-même, le matériel nécessaire avec les dés Fate, et le déroulement de la partie. Enfin un survol des points à préparer par le MJ, éventuellement avec l'aide des joueurs, est effectué sur les 7 pages suivantes. Chapter 5 The Heaven of Invention (6 pages) couvre alors la création des personnages, avec leur place dans ce monde (Mantles), trois Aspects à prévoir (High, Trouble, Third), et ses Approches (Flair, Force, Focus, Guile, Haste, Intellect) et enfin le calcul des jauges comme le Stress ou les Refresh. Chapter 6 The Play’S the Thing (9 pages) explique d'abord comment gérer les Actions des PJ, en définissant l'action, l'Approche choisie, en effectuant un jet de dés et en interprétant le résultat de celui-ci. Les deux dernières pages proposent un récapitulatif des 4 Actions de base et des résultats possibles pour chaque. Chapter 7 Aspects, the Fulcrum of Fate (7 pages) aborde ensuite la façon de gérer un des éléments essentiels de Fate, les Aspects des personnages ou du monde qui les entoure, avec leurs différents types (liés aux personnages, aux factions, aux situations, etc.), la façon de les amener en jeu (Invoke, Boost, Compel), et comment le MJ peut les utiliser de son côté. Chapter 8 With Great Power (55 pages) explore plus en détail certains aspects des descriptions des personnages, avec leurs compétences et aptitudes particulières (Stunts), les Conditions qui peuvent les affecter en cours de jeu, et quelques profils de personnages (Mantles), avec des Aspects et Stunts associés, 8 Mortels (criminels, reporters, médecin, chasseur de monstre...), 2 de pratiquants de la magie, 9 liés au monde surnaturel (chevaliers des Cours faëriques ou de la Croix, lycanthropes,...) ou encore 3 liés aux Cours faëriques, ou 2 aux Cours vampiriques. Chapter 9 So Mote It Be (13 pages) explore ensuite la façon de gérer les rituels magiques dans le jeu, avec un point sur ce que le terme représente, la façon de les pratiquer, etc. Chapter 10 Wrath, Ruin, and the Red Dawn (14 pages) propose 3 axes de résolution d'action pour des situations plus conflictuelles et complexes, au-delà du simple lancer de dés, avec d'abord un point sur les échelles de puissance (du normal au divin), avant de discuter les actions de longue haleine, chaque élément apportant un pas vers la résolution finale (Challenge, 1 page), les actions entreprises par deux côtés antagonistes, pour savoir qui y parviendra vraiment (Contest, 1 page) et enfin les pures confrontations (Conflicts, 5 pages). Le chapitre se termine avec la résolution des situations de recherches d'informations (Investigations, 4 pages). Chapter 11 The Journey of a Thousand Miles (11 pages) commence avec les règles gérant l'évolution des personnages, avec le concept des Milestones, qui déterminent quand le personnage évolue (Character Advancement, 3 pages), puis la façon dont le monde qui entoure les PJ peut évoluer au fil de la campagne, là aussi au fil de Milestones atteints et dépassés (Advancing the World, 2 pages). Enfin la création de nouveaux profils (Mantles) que peuvent prendre les personnages, ou la modification des existants, occupe la deuxième partie du chapitre. Chapter 12 A Kind and Patient Master (20 pages) apporte alors un lot de conseils pour le MJ, sur la création de la campagne ou la conception de scénarios (2 pages), avant la maîtrise de parties proprement dite (Overseeing a Game Session, 4 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des adversaires monstrueux des personnages (Monstruous Adversaries, 11 pages) avec quelques fiches techniques à titre d'exemples. Chapter 13 We’ll Always Have Parish (18 pages) est enfin un exemple de base de campagne, prenant pour cadre la Nouvelle Orléans, avec quelques factions présentes sur place, quelques points suscitant des conflits dans la ville, et 5 PNJ notables que les PJ pourraient rencontrer. Le livre se termine avec un Index (7 pages), quelques publicités pour d'autres ouvrages de l'éditeur (3 pages), un récapitulatif des règles importantes (Quick reference, 2 pages) et une fiche de personnage vierge. |
June 2017 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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FATE
première édition
FATE Fate Core System est une refonte partielle du système Fate publiée avec l'appui d'une levée de fonds. L'un des objectifs supplémentaires débloqués lors de cette campagne a été de passer cet ouvrage sous licence OGL et Creative Commons. Par rapport aux versions précédentes de Fate, présentées essentiellement dans des jeux du même éditeur comme Spirit of the Century ou Dresden Files ou d'autres éditeurs (Starblazer par exemple), cette édition simplifie certains points des mécaniques de résolution en réduisant le nombre d'actions auxquelles rapporter celles des personnages (overcome, amener un avantage, attaquer, défendre) et en développant les résultats des tests, d'un simple réussite/échec à des paliers de réussite. Après les crédits, remerciements aux contributeurs du crowdfunding et sommaire (6 pages pour le tout, 4 en VF, la liste des contributeurs étant reléguée en fin du livre), Les Bases (The Basics, 16 pages) présente le système FATE : les sections de la fiche de personnage, les dés FATE et la façon de les utiliser pour résoudre les actions, les Fate Points et leur utilisation en conjonction avec les Aspects, et l'échelle de descripteurs du jeu (de -2/Terrible à +8/Légendaire). Tout au long de l'ouvrage, le texte est accompagné, dans les marges, de renvois à d'autres sections détaillant certains points. Création d'une Partie (Game Creation, 12 pages) présente le processus de création du cadre du jeu, dérivé en simplifiant celui présenté dans le jeu Dresden Files. Ce processus réunissant tous les joueurs inclut la définition générale du cadre mais aussi de savoir s'il s'agira d'aventures localisées ou non, quels sont les principaux problèmes poussant les personnages à agir, les lieux et personnalités importants, et la définition des Aspects correspondant à ces divers éléments. La création des personnages, détaillée sur les 26 pages suivantes, suit celle du cadre de jeu. Elle nécessite de définir le Concept du personnage et un "Problème" (Trouble) qui le poursuit, et de décrire certains points du passé du personnage, dont découleront des Aspects de celui-ci. Il revient ensuite au joueur de choisir compétences et Prouesses (Stunts) du personnage, et de calculer les points de destinée (Fate points) dont il dispose, puis les niveaux de Stress (dégâts à court terme) et de Consequences (dégâts à long terme). Deux pages présentent une procédure accélérée de création dans laquelle un minimum de traits du personnages sont définis pour être complétés en cours de partie. Aspects et Points Fate (Aspects and Fate Points, 30 pages) revient en détail sur les Aspects (liés au jeu, aux personnages ou aux situations). Ce chapitre fournit des conseils pour définir les Aspects des personnages, et sur leur utilisation, laquelle amène à gagner ou dépenser des points de destinée, selon si l'Aspect est invoqué (bénéfique) ou contraint (détrimental). L'évolution des Aspects en cours de jeu et la gestion des points de destinée suivent sur 6 pages. Compétences et Prouesses (Skills & Stunts, 44 pages) détaille le processus de création de ceux-ci, les Skills étant des compétences et les Prouesses/Stunts des spécialisations personnelles dans l'emploi de celles-ci. Une liste de 18 compétences proposées, la façon dont elles s'articulent avec les quatre actions de base et des spécialisations associées à chacune d'entre elle occupent alors 32 pages. Actions et Résultats (Actions and Outcomesn 16 pages) revient en détail sur la procédure de résolution des actions, par l'emploi des dés FATE, et sur les paliers de réussite (Raté / Égalité / Réussi / Réussi avec du Style). Les quatre actions possibles sont explorées également en détail :
La plupart du temps un jet simple suffit à résoudre une action. Dans le cas où celle-ci soit revêt une grande importance, soit rencontre une opposition active, on tombe dans le domaine des Défis, Compétitions et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts (32 pages). Le Défi revient à une série d'actions à réussir pour obtenir un résultat complexe ; la Compétition correspond à des actions opposées sur un même objectif sans intention belliqueuse (compétition sportive, débat...) ; les Conflits, comme leur nom l'indique, sont appliqués en cas de confrontation ouverte. Deux pages concluent cette section en détaillant comment administrer les actions concertées. Mener une Partie (Running the Game, 48 pages) s'adresse plutôt au meneur de jeu en distillant des conseils généraux pour mener la partie (4 pages), puis d'autres consacrées spécifiquement à la création du cadre de jeu (3 pages) et au déroulement du jeu (28 pages incluant la gestion des dés, la détermination des difficultés et l'utilisation des compétences et des spécialisations). Les factions opposées aux personnages sont couvertes ensuite que ce soit pour leur création (9 pages) ou leur utilisation (2 pages). Scènes, Sessions et Scénarios (Scenes, Sessions and Scenarios, 26 pages) couvre la création des scénarios, avec l'utilisation des Aspects des personnages et des situations comme outils notamment. Jouer en Campagne (The Long Game, 18 pages) détaille le même processus pour la création de campagnes, avec notamment les règles concernant l'expérience, appliquée lors de moment déterminés à l'avance (Étapes ou Milestones) pour modifier certains traits ou en améliorer d'autres, mais aussi la façon de gérer l'avancement du monde entourant les personnages aux mêmes moments. Extras (23 pages) fournit des guides pour définir des traits supplémentaires (magie, équipements particuliers, magiques ou technologiques, organisations, etc.). Sept pages sont consacrées à la façon de les définir, suivies de descriptions sommaires de quelques exemples (15 pages) :
Une série d'annexes termine l'ouvrage :
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May 2013 | Fate | Evil Hat Productions |
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FATE Accelerated
première édition
FATE Accelerated FATE Accelerated est le fruit d'un des paliers atteints par la levée de fonds pour la publication de FATE Core System. Il s'agit d'une version condensée et simplifiée de ce dernier ouvrage. Sa version française, FATE Accéléré, a elle aussi fait l'objet d'une contrepartie lors de la souscription de la gamme. Après les titres, crédits et sommaire (5 pages, en VO 3 pages) arrive le premier chapitre. En Route (Get Started, 4 pages) présente le jeu de rôle en général. Qui Voulez-Vous Être ? (Who Do You Want To Be ? , 4 pages) présente les éléments de la création de personnage (Concept, Problème, Aspects) en quelques lignes chacun. FAE propose pour chaque action des Approches (Astucieux, Flamboyant, Puissant, Rapide, Soigneux, Sournois) affectées de bonus, qui tiennent le rôle des Compétences de FATE Core System, et une demi-douzaine de "profils" tels que Brute, Voleur ou Gardien avec des valeurs pré-attribuées pour ces Approches. Ces dernières peuvent être modifiées par des Prouesses comme dans FATE Core System. Faire des Trucs : Résultats, Actions et Approches (10 pages, en VO How To Do Stuff : Outcomes, Actions and Approaches, 7 pages) présente le système de résolution des actions. Il couvre l'utilisation des dés, la description des Actions (Créer un Avantage, Attaquer, Défendre, Surmonter un Obstacle) et l'application des Approches. Défis, Compétences et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts, 3 pages) développe ces règles pour les appliquer aux différents types de confrontations. Enfin, Aïe ! Dégâts, Stress et Conséquences (Ouch ! Damage, Stress and Consequences, 3 pages) décrit les résultats desdites confrontations. Aspects et Points Fate, Aspects and Fate Points en VO, (6 pages) résume les règles gérant l'utilisation volontaire ou forcée des Aspects et des Points Fate dépensés ou gagnés, et Prouesses (Stunts, 2 pages) apporte des précisions liées à ces dernières. Enfin, S'améliorer : Faire Progresser son personnage (Getting Better At Doing Stuff: Character Advancement, 2 pages) précise les Étapes permettant d'améliorer le personnage et dans quelle mesure cela sera possible, selon le Milestone. Être MJ (6 pages, en VO Being the GM, 5 pages) délivre de brefs conseils sur la création des campagnes, des scénarios, l'établissement des difficultés et l'utilisation des antagonistes. Quatre personnages pré-tirés sont proposés, suivis de fiches de références (4 pages, en VO 2 pages), de 2 pages d'index en VO (3 pages de Références en VF), et d'une fiche de personnage vierge qui est, en VF précédée d'1 page avec la liste des souscripteurs. |
May 2013 | Fate | Evil Hat Productions |
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Fate of Cthulhu
première édition
Fate of Cthulhu Fate of Cthulhu propose de jouer d’intrépides humains se dressant contre le Mythe de Cthulhu. Mais au contraire de la plupart des jeux de ce type, ces humains ont une excellente raison de combattre : ils ont vu leur monde dévasté par l’arrivée d’un Grand Ancien, et, tels Kyle Reese ou les héros des séries Travellers et Odyssey 5, ont choisi de quitter celui-ci pour remonter le temps et tout faire pour briser la chaîne des événements et empêcher cette catastrophe avant qu’elle ne se produise. Le jeu ne précise pas quel Grand Ancien a précipité la chute de l’Humanité, proposant au contraire plusieurs options (Timelines) impliquant les principales divinités du cycle de Cthulhu pour que le MJ puisse choisir celui qu’il préfère. Il présente par ailleurs une version condensée de Fate Core, ne nécessitant donc pas d’avoir celui-ci pour jouer. Une variation par rapport aux règles de base est la présence d’Aspects Corrompus, à cause de l’influence des Grands Anciens, donnant en retour accès à certains pouvoirs. Une jauge de Corruption permet de voir lorsque le personnage subit cet effet. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), une Introduction (1 page) présente le jeu et Pick Your Own Apocalypse (en VF Sélectionnez Votre Apocalypse, 2 pages) donne un résumé des options proposées au MJ. Who Are You ? (10 pages, en VF Qui Etes-Vous ?, 11 pages) présente ensuite le processus du création de personnage, avec d’abord le choix de savoir si celui-ci est originaire du futur ou du présent, le choix des Aspects du personnage (Concept, problème, relation avec un autre PJ et deux aspects au choix du joueur), Aspects corrompus, assignation de rangs à un jeu de compétences (sur 19 proposées dans l’ouvrage), choix de deux Prouesses. Suit une présentation du système de jeu de Fate. Avec d’abord Taking Action, Rolling the Dice (11 pages, en VF Effectuer une Action, Lancer les Dés, 12 pages) qui explique le système de résolution des actions de Fate avec le lancer des 4 dés Fate et les modificateurs possibles pour déterminer l’Effort à comparer à la Difficulté de l’action ou au score de qui s’oppose à cette action. Puis les résultats selon que cet Effort soit inférieur, égal un peu supérieur ou nettement supérieur au seuil adverse. Et enfin les quatre Actions Fate (Surmonter, Créer un avantage, attaquer, défendre). Aspects and Fate Points (7 pages, en VF Aspects et Points Fate, 8 pages) détaille ensuite le processus entourant les Aspects — que ce soient les Aspects des personnages, ou les Aspects des adversaires, de l’environnement, ou dûs aux circonstances — et les possibilités de les invoquer ou forcer, avec les échanges de Points Fate qui en découlent. Challenges, Conflicts, and Contests (14 pages, en VF Défis, Compétition et Conflits) détaille alors la façon de gérer différentes sortes de scènes, les Challenges (un problème à résoudre), confrontations (Contest, lorsque deux partis sont après deux objectifs incompatibles), ou conflit (lorsque deux adversaires cherchent à nuire à l’autre). Le chapitre explique comment mettre la scène en place, comment suivre le déroulement des scènes, et comment gérer les dommages subis par les personnages, pris sur la jauge de Stress ou en accumulant des Conséquences. Enfin Milestones and Advancement (2 pages, en VF Étapes et Progression) détaille comment le joueur peut modifier les divers attributs du personnage lors de certains moments importants (Milestones), en fonction de ladite importance (major ou minor). Partant du principe de Clarke selon lequel une technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie, Great Old One Technology (7 pages, en VF La Technologie des Grands Anciens, 8 pages) explique comment cette dernière peut intervenir sous forme magique, avec les possibilités d’obtention de sorts ou rituels, la façon de les utiliser, et la différence entre ces deux catégories, avec quelques exemples pour chacune (3 rituels et 3 sorts). L’influence des Grands Anciens, comme évoqué, entraîne la Corruption (11 pages, 12 en VF) de ceux qui y sont exposés. Cette corruption peut être physique (déformation du corps) ou psychologique. Elle est matérialisée par une horloge dont les quatre cases sont remplies lorsque les circonstances le demandent (utilisation de Technologie des Anciens, ou rencontre avec une de leurs créatures, en particulier) et donnent lieu à la Corruption de certains Aspects. Le texte explique les formes qu’elle peut prendre et comment les gérer, ainsi que le suivi de l’horloge de corruption d’un personnage et de ses Aspects et Prouesses une fois corrompus, avec une demi-douzaine d’exemples. Minions of the Old Ones (5 pages, en VF Les Sbires des Grands Anciens) présente ensuite trois types d’antagonistes potentiels ou réels pour les personnages, les humains Corrompus, les Chiens, d’étranges créatures apparemment capables de voyager dans le temps et de sentir lorsqu’un voyage de ce type se prépare, et trois organisations plus ou moins proches des cultes des Grands Anciens. So You’re Traveling Back in Time (7 pages, en VF Alors Comme Ca Vous Remontez le Temps, 8 pages) expose alors, sous la forme d’un briefing pour les voyageurs, le principe du voyage temporel, en employant la technologie des Anciens pour utiliser certains aspects de Yog-Sothoth, comment se comporter en arrivant, et les lois du voyage temporel. Les chapitres suivants sont à l’intention du MJ et proposent cinq suites d’événements amenant à l’émergence de cinq Grands Anciens différents pour dévaster la Terre. Reading a Timeline (6 pages, en VF Lire une Ligne Temporelle, 7 pages) commence donc par expliquer comment les chapitres suivants sont structurés et comment les aborder. Il explique également comment les événements décrits dans chaque Timeline sont repris dans une fiche de suivi de campagne pour le MJ. Chaque événements est défini par des déclencheurs (Catalysts), personnes, lieux, choses, etc. et est donc expliqué comment gérer les effets des actions des PJ sur ces déclencheurs, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Chacun des chapitres suivants comporte donc :
Les différents Timeliner proposées sont :
Being the Game Master (5 pages, en VF Le Rôle du Maître de Jeu) présente ensuite des conseils à l’intention du MJ, pour mener les scénarios dans le ton voulu pour le jeu, comment estimer les seuils de Difficulté et l’adversité, comment créer et gérer les PNJ et comment gérer ses points de Fate. Running a Fate of Cthulhu Campaign (21 pages, en VF Maîtriser une Campagne de Fate of Cthulhu, 22 pages) explique plus en détail comment mener une campagne de Fate of Cthulhu, en reprenant la trame présentée dans les Timelines décrites précédemment, comment les résultats d’un scénario peuvent être répercutés pour les suivants, comment utiliser les informations de la Timeline et l’agenda du Grand Ancien pour mener le jeu. Enfin Building Your Own Apocalypse (7 pages, en VF Créer Votre Propre Apocalypse, 8 pages) explique comment créer sa propre Timeline, en choisissant un autre Grand Ancien que ceux proposés, comment déterminer les étapes menant à son final et comment définir les objectif et tactique de celui-ci. Fate of Cthulhu s’achève sur quelques personnages pré-tirés à titre d’exemple (4 pages), un Index (4 pages, 5 en VF) et des fiches pour les personnages et pour le suivi de campagne pour le MJ (2 pages), en, en VF uniquement, 1 page de remerciements aux souscripteurs et 1 page blanche. |
October 2019 | Fate | Evil Hat Productions |
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Good Neighbors
première édition
Good Neighbors Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. De Bons Voisins (Good Neighbours) prend pour cadre Still Hollow, une ville en difficulté mise en danger par un puissant groupe industriel qui souhaite en exploiter les moindres ressources. Les personnages y jouent des riverains et des fées, conscients des dangers qu’apporte l’industrie et luttant contre cette dernière. Ce cadre de jeu propose d’alterner phases humaines et féériques, chacune ayant un impact sur l’autre, jusqu’à sauver Still Hollow ou être broyés par l’avidité de l’industrie. L'ouvrage commence par 5 pages de couverture, crédits, remerciements aux souscripteurs (reportés en fin d'ouvrage dans la VF et remplacés ici par une page blanche), mentions légales et sommaire. À Propos des Bons Voisins (About Good Neighbors, 1 page) résume ensuite le cadre de jeu et son concept. Bienvenue à Still Hollow (Welcome to Still Hollow, 3 pages en VO, 4 en VF) annonce les aménagements de règles destinés à adapter les éléments de la base de FATE au jeu en troupe (où chaque joueur joue 2 personnages) et aux divisions des sessions en phases. S’ensuit Personnages (Characters, 7 pages en VO, 8 en VF) qui présente comment créer les personnages, humains et fées. Pour les humains, les compétences sont remplacées par des professions – trois Aspects définis comme tels. Deux autres aspects particuliers (qui peuvent être choisis comme profession secondaires), les aspects folklorique et communautaire, lient le personnage respectivement à un personnage fée et un personnage humain d’un autre joueur. Les fées, quant à elles, se définissent d’un point de vue mystique. Comme pour les humains, deux Aspects relationnels, les aspects de voisinage et de cour, lient la fée respectivement au personnage humain et un personnage féérique d’un autre joueur. Elles sont aussi limitées à seulement trois Approches qui seront présentes dans autant d’Aspects différents. Ces Approches seront les seules auxquelles elles auront accès pour agir. Ce chapitre se poursuit sur la description des Prouesses, reliées à des Aspect et donnant des effets particuliers en fonction qu’elles soient d’invocation, de contrainte et de déclaration. Un paragraphe sur les Points Fate et leur restauration termine le chapitre. Un aspect essentiel de ce cadre de jeu est l'Arbre des Réactions (The Reaction Tree, 12 pages en VO, 15 en VF). Il définit le canevas principal de la partie de Bons Voisins et représente les manœuvres de l’industrie pour atteindre ses buts et mettre les personnage hors course. Cet arbre prend la forme d’une pyramide inversée de 6 niveaux regroupés en 3 échelons, représentant chacun une étape faisant évoluer les personnages et la campagne. L’arbre est présenté sur une page, les autres étant consacrées à décrire chacun de ses vingt-et-un nœuds. Le Peuple Féérique (Fair Folk, 4 pages, 5 en VF) décrit, comme son nom l’indique, la nature et l’organisation du Beau Peuple. Ce chapitre invite aussi à instaurer des tabous définis par les joueurs en début de campagne avant de présenter les différents types de fées (farceur, assistant et aristocrate) et la Reine Alphania. Dans le même ordre d’idée, après le monde des fées, c’est celui des humains qui est abordé dans Still Hollow (7 pages, 9 en VF). Ce chapitre dépeint cette petite ville de montagne et ses environs dont la principale ressource actuelle consiste en de vieilles mines, pas toujours exploitées. Les divers lieux majeurs ou représentatifs de la communauté (le journal, le lycée, l’hôtel Morrison Arms, le parc, la ferme des Anderson, le poste de police) sont aussi présentés tour à tour. Ces lieux introduisent des PNJ humains et, quelque fois féériques qui leur sont liés. L’Industrie (The Industry, 6 pages, 7 en VF) poursuit la description du cadre de jeu en se consacrant au principal antagoniste de la campagne. Ce dernier est une multinationale dont la taille rend ses activités à Still Hollow mineures. Néanmoins, elle a trouvé là un gisement de gaz de schiste qu’elle compte bien exploiter par fracturation … avec tous les dégâts que cela peut causer à l’environnement et la santé publique. Trois PNJ liés à cette industrie (porte-parole, avocate, cadre) sont ensuite présentés sur une page chacun avant qu’une dernière page ne décrive certains phénomènes surnaturels liés à l’activité de l’industrie à Still Hollow. Aventure (Adventure, 6 pages) donne pour sa part les indications nécessaires à l’organisation des parties, depuis l’alternance entre phase humaine et phase féerique au franchissement des étapes mineures à majeures de la campagne. Enfin, Conclusion (1 pages) expose les deux fins alternatives de la campagne (victoire des PJ ou de l’industrie) et ouvre la porte à d’autres combats, dans d’autres localités menacées par la toute puissante industrie. L’ouvrage se termine sur une page présentant un modèle de feuille de personnage humain/féerique tête-bêche, en VO,à laquelle s'ajoute, sur une autre page, la liste des souscripteurs et des pages blanches en VF. Les différences de pagination entre les deux versions sont dues à une mise en page différente.. |
August 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
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Katanas & Trenchcoats
première édition
Katanas & Trenchcoats Le livre de base de Katanas & Trenchcoats ne fait que 24 pages une fois ôtées les "couvertures" ; donc (dixit l'auteur) il était impossible de tout mettre en si peu de place, ce qui est normal : comment l'éditeur pourrait-il espérer vendre des suppléments sinon ? Cet Episode 1 ne contient d'ailleurs pas de règle de progression des personnages. Il s'ouvre sur les pages de couverture face et dos de la version papier, suivies d'une page réunissant titre, crédits et sommaire. Puis Forged from Stardust & Ancient Fire (2 pages) présente le jeu et son univers, dont les principales Maisons d'immortels :
Quelques Maisons mineures sont mentionnées ainsi que trois Maisons disparues. Ensuite, Immortalizing Yourself (2 pages) explique comment créer un Immortel, en particulier en décrivant les cinq parties de l'histoire que le joueur doit remplir : Personal Tragedy, Badass Rep, Inner Deal, Historical Influence, Origin Story. Les chapitres suivants couvrent les mécaniques de jeu. Rules that Bind the Cosmos (4 pages) expose les mécanismes de résolution sur une page et le détail des actions sur une autre. Suivent les règles sur les dommages que peut recevoir un personnage, y compris la possibilité d'une mort permanente, et comment les récupérer. Cela inclut la Resverie, revivre un épisode de son passé, seul moyen de réparer un Trait. Sont également détaillés les actions spéciales et un exemple de combat. Skills & Mastercraft Actions (2 pages) décrit alors les quinze compétences proposées dans le jeu et les règles gérant la façon dont les Immortels peuvent accomplir certaines actions spéciales : influencing & Bullying, Investigating Secret Stuff, Sex Move et Chill Back & Look Good Doing It. Le cadre de jeu est le sujet des chapitres qui suivent. The Darkest Cosmos (2 pages) présente un monde dans lequel l'humanité est aveugle au surnaturel, où de sinistres entités dirigent en sous-main les institutions politiques, économiques et sociales et où la magie existe. Le chapitre propose aussi une description de Darkest Vancouver, la version locale de cette ville qui chez nous a servi de studio à nombre de séries télé des années 90. Il cite aussi huit Immortels célèbres. Dancers in a Perilous Tango (2 pages) présente cinq factions à l'oeuvre dans le Darkest Cosmos, d'une branche occulte de la Police montée au Conseil Illuminé Pour un Futur Nouveau. Enfin, Playing Other Supernaturals (2 pages) explique comment créer d'autres types de personnages (PJ) : Vampires, Werebeasts (garous), Technomages, Ghosts (fantômes) ou Fey-Touched (touché par les êtres fées). Being a Damn Story Master (2 pages) présente des conseils pour le meneur de jeu. Son abordés le choix d'une campagne Inward (centrée sur les PJ, leurs problèmes et leurs actions), ou Outward (les PJ contre les menaces extérieures), mais aussi l'utilisation de la Grandeur des PJ et les façons de démarrer une session. The Armory: Edges (2 pages) présente 26 Avantages (Edges) avec pour chacun sa description et les contraintes pour avoir cet avantage. Enfin LARP Rules, Part 1 (1 page), présente la façon de jouer en mode grandeur nature (GN). Les conflits s'y règlent par une variante de marteau-ciseau-papier ajoutant une demi-douzaine de signes utilisables lorsqu'un joueur agit avec une compétence ou un Trait à 3 ou plus. Une Immortal Record Sheet (1 page) et une page blanche terminent le document. |
April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition, version de luxe
Katanas & Trenchcoats Cette édition est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition limitée
Katanas & Trenchcoats Cette édition, limitée à 50 exemplaires personnalisés par l'auteur, est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Khitai
première édition, version de luxe
Khitai Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
January 2024 | 7e Mer | Chaosium |
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Khitai
première édition
Khitai Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
December 2022 | 7e Mer | Chaosium |
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Khitai Quickstart
première édition
Khitai Quickstart Khitai Quickstart (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort) est un livret de découverte du spin off de 7e Mer qu’est Cathay. Il propose les bases du système, de l’univers, et le scénario d’introduction éponyme. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédit et ours, et une illustration pleine page. Puis What is 7th Sea: Kithai? (Qu’est-ce que 7è Mer : Cathay ?, 2 pages) présente brièvement l’esprit de ce jeu et la nation qui occupe cette partie de Terra. Action & Drama (Action & Drame, 8 pages) traite ensuite du système de résolution des actions, listant tout d’abord les sept caractéristiques et les seize compétences, avant de décomposer les différentes étapes de la résolution des Risques, l’usage des points d’Héroïsme, et la réserve de Danger. Le chapitre se poursuit ensuite sur la distinction entre les séquences d’action et les séquences dramatiques, et détaille les différentes étapes qui les composent. Enfin, viennent les notion de Blessures et Blessures Dramatiques, la gestion des Escouades de Brutes, et les règles de Duel. Kamuyryu (Kamuyru, 3 pages) aborde le mysticisme du Fuso sur lequel se repose le Kamuyru qu’utilisera l’un des prétirés du scénario. Les prêtre du Kamuyru sont en effet capables de communiquer avec les kamuy, des esprits de la nature, des ancêtres, … et ansi utiliser, voire créer des shintai, talismans abritant l’un de ces kamuy. Life-Giving Sword, Death-Giving Sword (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-donne-la-Mort, 15 pages) est le scénario en lui-même. Il met en scène les lames Yamakazi, deux puissants shintai, qu’un complot sordide a fait sortir de leur cachette. Les Héros y sont mêlés par hasard, alors qu’il assistent à l’incendie d’un monastère et tentent d’aider un jeune magistrat inexpérimenté à déterminer qui a pu perpétrer ce crime et pourquoi. Leur enquête les mènera vers une affaire de meurtre sordide, de peine de cœur, de lutte de pouvoir, et une vengeance qui peut encore être évitée… Life-Giving Sword, Death-Giving Sword PCs (Personnages Prétirés, 6 pages) regroupe les 5 personnages proposés pour le scénario sur une page chacun avec : une illustration en plan à l’américaine, les caractéristiques et compétences, et un encadré présentant le dit personnage sur la première colonne. La seconde colonne regroupe tous les avantages, vertus, travers et coups d’éclat du personnage avec leurs explications. Les seconde et troisième de couverture de la version imprimée présentent une publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Lands of Gold and Fire
première édition
Lands of Gold and Fire Au sud du continent de Théah, s’étend un continent bien plus vaste que les autres, aussi grand que Théah et le Nouveau Monde réunis : l’Ifri, une terre contrastée que se partagent 5 royaumes. Il est dit qu’au commencement, des esprits connus sous le nom de joks offrirent aux souverains de 5 grandes contrées cinq sika’dwas, ou trônes. Ces derniers sont depuis devenus le symbole de la grandeur des Ifriens. Mais aujourd’hui, les Terres d’Or et de Feu sont menacées par l’influence démoniaque du Bonsam (l’équivalent de Légion) qui a déjà fait tomber le royaume de Mbei sous sa coupe. Ce supplément décrit les nations d’Ifri pour la seconde édition de 7ème Mer. L’Ifri est une transposition sur Terra de l’Afrique, proposant les éléments nécessaires pour jouer des personnages, de la sorcellerie, et des sociétés secrètes issus de ces royaumes. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et crédits illustrée, un mot de l’auteur, les remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis The Journal of Karlas Osuna (Journal de Karlas Osuna en VF, 4 pages) est une nouvelle de contexte, mettant en scène les notes d’un prêtre castillan de l’Église des Prophètes en mission d’exploration et d’information dans le royaume de Mbey. Introduction (4 pages), après une illustration pleine page, présente l’Ifri dans sa globalité, les enjeux des aventures qui peuvent spécifiquement s’y dérouler, et offre un lexique de termes et concepts récurrents. Comme tous les chapitres qui suivent, Chapter 1: An Overview of Ifri (Chapitre 1 : Panorama de l’Ifri,16 pages) s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Ce chapitre dresse un rapide portrait de ce Continent, insistant d’emblée que la différence culturelle, et l’apparente simplicité de certaines traditions, n’impliquent pas une société inférieure, mais juste des ambitions et réalités différentes. Les principales forces d’influence en présence sont ensuite passées en revue, à savoir les croyances dans les divinités bien palpables de l’Ifri, le puissant et maléfique Bonsam, les joks qui s’opposent à ce dernier pour protéger l’humanité, et la Compagnie commerciale atabéenne pratiquement aussi néfaste que le Bonsam. Des précisions concernant l’esclavage, volontaire ou forcé suivent. Puis, une présentation du mythe ifrien de la création précède une description globale de la géographie du Continent, principalement au travers de ses quatre fleuves cardinaux : l’Itéru, le Kwara, le Berbera, et la Joliba. Ces derniers partagent la même source : Iu-Neserer, l’île de la Flamme, entourée des dangereuses eaux du Mokele-Mbembe. Enfin, vient sur 6 pages, un bestiaire ifrien recouvrant les principales entités et créatures de ce Continent : les joks, le Bonsam et les multiples formes que peuvent prendre ses agents, les abonsams, etc. Les chapitres suivants couvrent successivement les 5 grandes puissances d’Ifri. Chacun des chapitres suit une structure similaire à celle des autres suppléments des contextes géographiques de la gamme. Ils abordent en premier lieu leur histoire, suivie par une description de la structure de leur société. Suit alors un aperçu de ses spécificités culturelles et coutumes, ainsi que la place de la ou les religions. Le pouvoir en place et gouvernement sont ensuite détaillés, puis quelques lieux avec régulièrement des accroches scénaristiques associées, de même pour les créatures spécifiques qui suivent. Puis vient une page couvrant les relations actuelles de la puissance avec les quatre autres puissances, ifriennes ou étrangères comme la Compagnie commerciale atabéenne, l’Empire du Croissant, la Ligue de Vendel, voire la Montaigne. Chacun de ces chapitres se termine sur 4 pages présentant autant de PNJ (2 Héros et 2 Scélérats), tous accompagnés d’accroches scénaristiques. Chapter 2: The Manden Kurufaba (Chapitre 2 : La Karufaba Mandéniane, 28 pages) est la nation la plus riche de l’Ifri et du monde. Une fédération de royaumes aux atouts complémentaires : l’Awkar au solide réseau commercial, la Xweda et ses forêts facilement défendables, l’Igodomigodo organisé et à l’armée puissante, et le Manden aux importantes richesses et à l’origine de la Kurufaba. Ses terres sont gorgées de richesses. Malheureusement de telles richesses attirent les convoitises et la corruption. Chapter 3: The Kingdom of Mbey (Chapitre 3 : Royaume de Mbey, 28 pages) était autrefois une nation florissante. Mais elle est actuellement l’ombre d’elle-même. En effet, ce royaume a perdu son sika’dwa, le trône sacré offert par les joks, et est aux prises avec deux des plus grandes menaces de l’Ifri : Le Bonsam et la Compagnie Commerciale atabéenne. Chapter 4: The Kingdom of Maghreb (Chapitre 4 : Le Maghreb, 26 pages) est un royaume plus stable sous le règne de la la Reine Bleue. Son territoire se partage entre un désert protéiforme parsemé d’oasis éclatantes , ses côtes aux ports cosmopolites, et des savanes où abondent fermes et élevages. Sa position au sud de la Mer Veuve le met en première ligne des contacts avec les puissances de la Théah et même de l’Empire du Croissant qui sont désireux de profiter de ses routes commerciales. Chapter 5: The Kingdom of Aksum (Chapitre 5 : L’Empire Aksoumite, 32 pages) est considéré comme le premier royaume à avoir été créé, et l’Humanité est sensé être née là. Son expansion s’est faite par l’assimilation des peuples et des cultures. Son peuple est sage, docte, et pacifique. Le royaume se détourne des anciennes traditions depuis qu’il suit la doctrine de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro inspirée par l’arrivée du Second Prophète. La dite religion a d’ailleurs récemment rompu avec sa tradition de tolérance et son fonctionnement ressemble de plus en plus à celui de l’Église vaticine. Pendant des années, l’Empire a été en guerre avec la Kurufaba mandéniane, mais une nouvelle paix, fragile, vient d’être signée entre les deux puissances. Chapter 6: The Kingdom of Khemet (Chapitre 6 : Le Khémet, 28 pages), d’inspiration égyptienne, fut autrefois la puissance dominante d’Ifri. En des temps plus ancien que l’Ancien Empire de Numa, ses terres étaient couvertes de ténèbres. Puis 9 joks, les ennéades, offrirent des obélisques aux peuples, et le soleil s’y leva pour la première fois et chassa les ténèbres. Depuis, le Royaume a connu grandeur et décadence. La rupture entre le peuple et la noblesse s’agrandit de plus en plus. Les ténèbres menacent à nouveau le Khémet (les journées y sont plus courtes), d’autant plus depuis que le Prince héritier a été isolé par sa mère dans un palais où personne ne pourrait lui nuire. Le culte des innéades y côtoie celui de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro de l’Empire Aksoum. Chapter 7: Adventuring in Ifri (Chapitre 7 : Aventures dans les Terres d’Or et de Feu, 36 pages) apporte le matériel nécessaire pour jouer un Héros ifrien dans cette édition de 7è Mer, élargissant ainsi le choix proposé par le livre de base. Ainsi le chapitre s’ouvre sur une création de personnage en 8 étapes, proposant cinq nations jouables, vingt-quatre historiques et vingt avantages. Quatre nouvelles sociétés secrètes sont aussi accessibles. Ces dernières sont ensuite présentées plus amplement (histoire et faveurs) sur 5 pages :
S’ensuit les règles de la sorcellerie spécifique à l’Ifrit (17 pages) :
2 pages sont ensuite consacrées aux Dés d’Infamie. Ces derniers sont issus de l’aide qu’un personnage accepterait d’un abonsam, apportant de plus en plus de dés supplémentaires… et autant de points de Corruption. Et, enfin, 3 pages se consacrent aux Styles de Duels comme le Chaka utilisant deux bâtons et un petit bouclier, l’Awaj Thmani mélangeant danse et usage du khépesh à la lame courbe, et le Omuhelo se pratiquant avec seulement ses mains et ses pieds. Appendix (Annexe, 2 pages) Les pages de garde présentent les cartes des Nations d’Ifri de la Mer de la Veuve jusqu’aux déserts méridionaux. |
May 2018 | 7e Mer | Chaosium |
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Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats
première édition
Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrage électroniques indépendants Les Maîtres d'Umdaar et Secrets de Chats regroupés tête-bêche. |
July 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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N.W.O.
première édition
N.W.O.
N.W.O (pour New World Order) prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au-delà. Cela modifie notablement la hiérarchie de la Convention, les dirigeants suprêmes étant difficiles à contacter suite à la Tempête d'Avatars. Après les 2 pages de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de 6 pages intitulée Processing, racontant l'interrogatoire d'un Mage par des membres du Nouvel Ordre Mondial. Une introduction (In Victory, 4 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « L'esprit humain » et l'ambiance « Une maison en train de se diviser », car suite à la Tempête d'Avatars, et à la perte de contacts avec Horizon, l'ancienne hiérarchie de la Technocratie se délite, et le Nouvel Ordre essaie de faire tenir les restes de l'Union. Le premier chapitre, History 2.0 (30 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi de l'histoire de la Convention à travers les siècles, sous la forme d'une thèse commentée par un membre du Nouvel Ordre. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le second chapitre, Division of Labor (18 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : centre philosophique de la Technocratie, opérations sur le terrain, surveillance de l'humanité et de l'Internet. Enfin, le troisième chapitre chapitre, Assets (35 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des légendes (telles que l'agent renégat John Courage ou la Pièce 101), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention, une Cabale d'exemple (le Ministry of Information, déployée sur le terrain), des règles pour utiliser la sphère de Correspondance avec des données, du matériel et des Procédures spécifiques au Nouvel Ordre, et cinq personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (3 pages) et une feuille de personnage de 4 pages. |
November 2012 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Nitrate City
première édition
Nitrate City Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Nitrate City prend pour cadre la cité des Anges, Los Angeles, à la fin des années 1950, dix ans après qu'un phénomène étrange, le Big Flicker, ait donné vie aux détectives privés, savants fous et autres héros et monstres des films de Hollywood. Les personnages pourront donc être des archétypes hollywoodiens passés dans le monde réel, qui lui-même se retrouve par moment en noir et blanc durant un temps. Le document s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis une Introduction (1 page) présente le cadre de jeu du supplément. These Mean Streets (7 pages) discute le ton du jeu, avec une grande importance accordée aux secrets des personnages, pour la gestion desquels est mise en place une variante des approches de Fate Accelerated. Le chapitre aborde aussi la question des "monstres" (les personnages issus des films) dans la société, et quelques factions importantes comme le Consortium du Crime, ou le Night Squad, mis en place par le chef de la police pour lutter contre le précédent, ainsi que quelques lieux importants de la ville. Characters: Neither Tarnished nor Afraid (9 pages) précise la gestion des Aspects, avec le concept qui déterminera de quel type de personnage il s'agira (archétypes de films de monstres ou de films noirs). Il continue avec la gestion du Stress et les Approches (Action, Comedy, Drama, Horror) telles que dérivées de celles de Fate Accelerated, et leur utilisation en cours de jeu. Running Adventures: In Search of a Hidden Truth (2 pages) propose des conseils pour gérer le jeu dans le ton de Nitrate City, puis est proposée une aventure dans Adventure: The Blood Dahlia (14 pages) : il s'agit d'une enquête sur le meurtre particulièrement sanglant d'une jeune fille, laquelle amènera les enquêteurs dans les cercles hollywoodiens. Une table permet de créer d'autres affaires pour les mener en parallèle. Non-Player Characters (17 pages) présente neuf personnages non-joueurs, avec description et fiche, et quatre PNJ standard (savant fou, politicien corrompu...). Le document se termine sur une fiche de personnage adaptée (1 page). |
May 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
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No Disintegrations
première édition révisée
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec le reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. Pour rappel, le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité sur la gamme Star Wars. |
May 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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No Disintegrations
première édition
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité pour le jeu Star Wars Imperial Assault. |
February 2017 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Our World
première édition
Our World Your Story se consacrait aux règles du jeu, aux personnages et aux informations et conseils à destination du meneur. Our World se consacre lui au Dresdenverse tel qu'il apparaît dans les romans jusqu'au dixième volume de la série. Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 3 pages), l'ouvrage démarre par une nouvelle de Jim Butcher mettant en scène Harry Dresden (AAAA Wizardry, 8 pages). Le chapitre 1, Old World Order (13 pages), présente le monde :
What Goes Bump (69 pages) est un bestiaire de créatures rencontrées tout au long de la série. Il couvre près d'une centaine de types de créatures mais aussi près d'une vingtaine de types de mortels susceptibles de servir de "PNJ typiques". Le troisième chapitre, Who's Who (145 pages), décrit plus de 170 personnages apparus dans la série de romans : pratiquement tous ceux qui sont au-dessus du rang de figurants. Les descriptions vont de dix lignes à plusieurs pages, avec fiche technique pour une bonne partie. Occult Chicago (19 pages) décrit la ville d'adoption de Harry Dresden, son ambiance, les thèmes qu'elles abritent dans la série, et les principaux lieux susceptibles d'avoir un intérêt dans les histoires. Enfin, un index (5 pages) et deux pages consacrées aux dessins de Mike Kucharski terminent l'ouvrage. Une version de pré-commande, disponible dès le mois d'avril 2010, existe sous forme électronique uniquement, sans ISBN. Elle est, globalement, identique, en dehors du fait qu'il y manque la couverture et le "dos" du livre, ainsi que la nouvelle de Jim Butcher. Cette dernière est remplacée par six pages blanches. Par ailleurs quatre pages sont consacrées aux dessins de Mike Kucharski (au lieu de deux dans la version finale) et trois pages de publicité pour les jeux de Evil Hat et pour la série de romans occupent les dernières pages. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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Pleurez Petits Enfants & Le Château
première édition
Pleurez Petits Enfants & Le Château Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de l'Empire du Croissant et du Nouveau Monde pour la seconde édition de 7e Mer, un recueil papier de deux scénarios a été créé. Initialement sortis en version originale anglaise, sous la gamme 7th Sea Adventures les scénarios étaient au format électronique PDF uniquement. L’ouvrage démarre par une page de crédits commune aux deux scénarios. Les scénarios en version française sont rehaussés d’illustrations au contraire de la version initiale. Pleurez petits enfants (15 pages) : sur l’île de La Bucca, des enfants disparaissent. La rumeur court qu’ils ont été enlevés par un monstrueux Croque-mitaine. Il faudra des Héros sans peur et plein de ressources pour traiter le mal à sa racine, et couper court aux plans désastreux d’un Scélérat dément qui pourrait bien mettre en danger l’île tout entière. Le Château (25 pages) : dans le nord de l’Eisen, Le Sombre Château croupit au cœur de l’Angenehme Wald. Autrefois, il s’agissait du domaine verdoyant de la famille Baderbaasch, mais ces terres sont aujourd’hui sous l’influence d’une terrible malédiction. |
October 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Recueil à Recettes
première édition
Recueil à Recettes La Boîte à Outil 2 : Recueil à Recettes est une compilation d'articles du Fate Codex, magazine dédié à Fate. Ces articles sont regroupé en trois parties. La première offre aux MJ des outils supplémentaires pour simuler des aspects particuliers au moyen de plusieurs règles optionnelles, ou bien fournissent des explication détaillées aux MJ ou Joueurs pour créer de nouvelles compétences ou prouesses. La seconde partie va aborder les création de cadres de jeu, avec des méthodes et des outils pour créer des cultures fantastiques, pour la gestion des points Fate, ainsi que des conseils pour gérer les échecs et les temps morts. La troisième partie, quant à elle, présente quatre cadres d'aventures et scénarios. Deux sont futuristes, l'un s'inspire de Harry Potter et le dernier donne aux joueurs la possibilité d'incarner des Anges déchus. Après la page de titre, les mentions légales et les crédits (2 pages pour les deux) et un sommaire de 2 pages, une illustration pleine page ouvre la première partie. Cette première partie, intitulée Techniques (60 pages), regroupe huit articles proposant diverses règles optionnelles. Le premier, Les Munitions dans Fate (4 pages, Vol. 1 Iss. 1 Ammo in Fate) aborde comme son nom l'indique les différentes manières de gérer les munitions afin d'apporter la tension nécessaire à la scène. S'ensuit Changer de Compétence : une Histoire de Survie qui s'attache à la création de nouvelles compétences sur 9 pages (Vol. 1 Iss. 2 Survival as a Skill) ; il s'appuie pour ce faire sur plusieurs exemples : Observation et Survie. Infiltration, Cerner la Maison décrit en 7 pages (Vol. 1 Iss. 2 Infiltration Missions) des régles additionnelles pour la gestion des infltrations dans des bâtiments de faible technologie, de la définition de la cible à la réalisation du casse en lui-même, en passant par le plan que les personnages vont établir et la séquence de tâches spécifiques qui doivent être surmontées pour réussir. Le Stress au service de la Magie propose, quant à lui, sur 8 pages (Vol. 1 Iss. 3 Making Magic With Stress), une nouvelle jauge de stress dédiée à la Magie. La jauge de Mana, dans un contexte particulier médiéval-fantastique, est décrite en exemple. Les joueurs peuvent y consacrer des aspects afin de renforcer cette jauge et y lier des prouesses aussi. L'auteur de l'article rappelle que le stress peut être considéré comme un bonus aux jets de dés, ou bien en point Fate, ou encore pour obtenir une réussite avec un prix. Suit l'un des deux articles présentant des règles alternatives des gestion des dès et des résultats. Les Dés d'Amplification (7 pages) propose de décrire un ensemble de règles permettant d'ajouter de la tension dans les conflits que les héros doivent résoudre, de façon équilibrée. C'est à dire, sans que les personnages ne se retrouvent bloqués par des prouesses et des caractéristiques des adversaires trop élevées. Comment Dresser Votre Chien de Feu Mutant (5 pages) montre comment permettre aux joueurs et au maître du jeu de créer et faire vivre un animal dressé, que ce soit un pokémon ou un dragon. L'article aborde la définition du monstre ainsi que son contrôle par le personnage. Les monstres peuvent incarner différentes évolutions ; évolutions qui s'acquièrent avec de l'expérience qui elle-même s'obtient grâce aux conflits que le personnage et son monstre ont "concédés". Les 10 pages de All Fate Must Be Eaten (Vol. 1 Iss. 6) s'attache à présenter des règles qui vont permettre de mettre en scène les tensions entre les personnes civilisées avec les zombies en toile de fond. Certains aspects prennent une dimension plus forte (comme les liens entre personnages) et permettent d'activer des ressorts pour augmenter certaines tensions. De même, une gestion des jauges de stress permet d'augmenter de façon visible la tension sur les personnages. Le dernier article de cette première partie, Dés de Momentum (8 pages, Vol. 1 Iss. 3 Momentum Dice), se concentre sur la mécanique du retournement de situation en faveur des personnages. Où, d'une situation très délicate et en défaveur des personnages, comment ils vont pouvoir sortir grandis et gagnants. Les joueurs qui réussissent leurs actions peuvent accumuler les dés Momentum. Ces derniers constituent une réserve qu'ils vont pouvoir dépenser pour gagner certains avantages (coups de pouce et super combos sont décrits). La seconde partie, Conseils (36 pages), fournit au MJ des astuces pour assurer son rôle. Elle débute par Astuce de Création de Cadre : Gérer la Conversation (8 pages), qui met l'accent sur le travail collaboratif que constitue le développement des univers de jeu dans Fate. L'article suivant, Une Culture Vue de l'Extérieur (8 pages, Vol. 1 Iss. 2 Culture from the Outside In) décrit une méthode de création d'une Culture : trouver un nom pour celle-ci, puis inventer cinq coutumes et les décrire comme étant des actions que les personnes typiques de cette coutume feraient ou ne feraient pas (les idéaux ou les tabous de cette culture). Puis, il propose de définir le peuple par dix adjectifs et enfin de brosser l'Histoire de cette culture en partant d'un évenement de son âge d'Or, et de celui qui a initié sa déchéance. Rendre les Points Fate Importants (7 pages) s'attache ensuite à décrire les trois façons de faire circuler les points Fate à la table de jeu. S'ensuit, Actions de Maître de Jeu dans Fate (11 pages) qui décrit des outils inspirés des jeux motorisés par l'Apocalypse, permettant au MJ de faire avancer le récit et fournir aux joueurs une histoire dynamique. C'est un changement fondamental du moteur de Fate totalement assumé par l'auteur de l'article. La troisième partie, Aventures (83 pages) regroupe quatre scénarios et cadres d'aventure. Le premier de ceux-ci, Silicon City (19 pages, Vol. 1 Iss. 1) décrit un cadre futuriste dans une cité dirigée par un Conseil d'oligarques et dont le bras armé n'est rien de moins que les élites de leur société : les Archons. Plusieurs accroches sont proposées, comme les ravages d'une drogue synthétique, l'approche d'élections ou la montée du militantisme pour les droits des androïdes. Six personnages prétirés terminent l'article. Arcane High (22 pages, Vol. 1 Iss. 3) est une cadre de jeu inspiré de Harry Potter. Arcane High est un un centre d'apprentissage de la magie et des arcanes pour jeunes. Cette institution accueille jusqu'à 1000 étudiants qui ont une passion sportive : le GLOBI, qui mélange performance sportive et magie. Les GLOBI sont des sphères métalliques de 30 cm de diamètres, cachées sur le terrain. Il faut arriver à les trouver et à les attraper puis les ramener dans sont goal ; Ces GLOBI sont bien sûr enchantés et se "défendent" contre ceux qu les emmènent. Les personnages font partis de l'équipe de Arcane High et ils sont 2ème dans le championnat national juste derrière les Chouettes d'Acier, équipe qui les a toujours battus. Ce cadre propose de gérer le terrain de l'Arène en zones, les Globi et les Avatars (défenseur magique de chaque équipe). Les Enfants de la Damnation (18 pages). Dans ce cadre d’aventure, les personnages sont des Anges déchus qui essaient de revenir au Paradis. ils sont bloqués sur Terre, dans des "sacs à viande". Les personnages ont compris que si ils empêchent des Déchus de continuer la corruption, ils ont de bonnes chances de revenir auprès de Père. Passant d'une enveloppe à une autre, les personnages ont engendrés des enfants, les Nephelims. Ils deviennent à un moment donné leur prochain réceptacle. Chaque Déchu va avoir des aspects vertueux et des aspects dépravés ainsi que quelques extras : les pouvoirs des Déchus, les motos, les pouvoirs angéliques et une jauge de pêchés. L'ouvrage se termine sur 2 pages reprenant la liste des souscripteurs et la liste des articles sur lequel il se base. |
August 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Save Game
première édition
Save Game Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Save Game prend pour cadre la mer numérique dans laquelle vivent les personnages des jeux vidéo (appelés Pixons). Celle-ci est depuis peu victime des attaques d'une anomalie (le Glitch), mélange de virus et de code toxique capable de détruire ou modifier des éléments du monde des jeux. Certains personnages de jeux récents ayant déjà succombé à l'assaut du Glitch pour devenir des Zeroes, il va revenir à des personnages issus de la dernière zone encore sûre, l’île des cartouches, de s'aventurer dans la mer numérique pour y affronter certains de ces Zeroes et peut-être trouver comment corriger le Glitch. Le livre s'ouvre sur trois pages pour le titre et les crédits, les informations administratives et le sommaire, puis Once Upon a Chip (2 pages) présente le cadre de jeu. Ensuite A Look inside the Glitch (1 page) explique l'apparence et la nature du Glitch et To Hax or Not to Hax (1 pages) précise les modalités d'un pouvoir spécifique de certains Pixons, de réécrire leur code pour modifier des éléments du monde numérique. Tendoria Island (1 pages) présente l'île du même nom, capitale des Pixons et A Tour of Tendoria (1 page) en décrit cinq lieux importants. Puis Insert Coin for Three Lives (2 pages) expose une modification de règles pour adapter celles-ci au cadre de jeu, avec les Pièces qui remplaces les points Fate, les Cœurs qui remplacent le Stress et les Vies qui leur permettent de revenir "en jeu" après avoir subi une agression dépassant les limites de leurs Cœurs. A Challenger Appears! Making a Save Game Character (12 pages) détaille ensuite la création des Pixons, avec notamment la description des compétences utilisées (block, chat, fix, item, jump, punch, run, shoot, sneak, spot, taunt, plus le hax décrit précédemment). Suivent alors les règles pour les Stunts et pour les Signature Aspects, les éléments graphiques incontournables des Pixons (l'épée et le chapeau de Linc, les lunettes noires et le t-shirt rouge de Duke Nukem, le bandeau de Snake, le manteau blanc à capuche de l'Assassin, etc.) qui pourront être invoqués comme Aspects. Stage Select (2 pages) explique ensuite comment gérer la durée et les retombées de chacune des parties suivantes :
Le livret se termine sur une page énumérant les soutiens du Patreon d'Evil Hat,une publicité pour les dés Fate et une fiche de personnage de Save Game. |
October 2014 | Fate | Evil Hat Productions |
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Secrets of Cats (The)
première édition
Secrets of Cats (The) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Secrets de Chats (The Secrets of Cats) prend pour héros des chats dotés de pouvoirs magiques et chargés de protéger le monde et leurs pauvres humains (ci-après appelés Fardeaux) des nombreuses menaces qui rôdent dans l'obscurité. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, les crédits et mentions légales et le sommaire. Comment utiliser ce supplément (en VO Using this Supplement, 1 page) présente ensuite le cadre de jeu. Partie I : Le Devoir des Chats : Introduction (6 pages, en VO Part I: The Duty of Cats: Introduction, 5 pages) présente le monde imperceptible aux Fardeaux, peuplé d'animaux intelligents dans lequel opèrent les Chats, le parlement qui dirige ceux-ci, leurs activités et quelques notions sur la magie féline. Partie II : Nommer un Chat : Création de Personnages (26 pages, en Vo Part II: The Naming of Cats: Character Creation, 22 pages) détaille ensuite les règles de création des personnages, avec 15 pages (13 en Vo) consacrées aux différentes formes de la magie féline (Garder, Nommer, Former, Chercher) et pour chacune l'effet des différentes approches et les descriptions de quelques pouvoirs. Enfin 4 pages détaillent diverses Prouesses. Partie III : Silver Ford (3 pages, en VO Part III: Silver Ford, 2 pages) présente la petite ville de Silver Ford (Maine) avec ses soucis et quelques lieux importants. Partie IV : Black Silver (18 pages, en VO Part IV: Black Silver, 13 pages) est une aventure commençant avec l'apparition dans Silver Ford d'énormes rats albinos qui s'introduisent chez les Fardeaux des PJ, en quête de ce qu'ils appellent des "brillants". Après les avoir chassés, les PJ pourront se rendre compte que leurs Fardeaux sont devenues les cibles d'un vieux résident de la ville. Partie V : Complications et Menaces (5 pages, en VO Part V : Complications and Threats 4 pages) propose quelques complications pour l'aventure précédente et quelques menaces pour les scénarios du MJ (Esprits, lycanthropes, faeries, etc.). Inspirations et Œuvres liées (2 pages, en VO Inspirations & Related Media, 1 page) énumère quelques inspirations, y compris rolistiques, et enfin Tableaux de génération de chats (8 pages, en VO Random Tables for Random Cats, 5 pages) propose des tables de génération aléatoire de Vrais Noms, de Charge, de Prouesses, de Menaces, lieux, etc. La version française se termine sur 1 page reprenant le nom des souscripteurs de la campagne Ulule. |
August 2014 | Fate | Evil Hat Productions |
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Spirit of the Century
première édition
Spirit of the Century Après deux pages de garde (vierges), Spirit of the Century commence par une page de titre, le sommaire (2 pages), les crédits (1 page), les remerciements aux souscripteurs de la VF (1 page) et une introduction (2 pages). Dans la VO, seule l'introduction (2 pages) est présente. Toile de Fond (4 pages, Background, 7 pages en VO) détaille les bases de l'univers. Les Bases (8 pages, The Basics, 7 pages en VO) dévoile les mécanismes élémentaires du système FATE 3.0. Puis l'ouvrage s'intéresse à la création de personnage (12 pages, 18 en VO). Cette création repose sur plusieurs phases, en commençant par le concept initial avec quelques exemples d'archétypes, puis l'historique et enfin le titre du roman sur le personnage et les seconds rôles qui y paraissent. Le personnage est donc le héros d'un roman pulp. La section suivante ayant pour sujet les Aspects (14 pages, 20 pages en VO), elle s'arrête sur cet élément-clé du système de jeu. Ces éléments descriptifs, positifs ou négatifs, peuvent être "invoqués" par les joueurs en cours de partie et influer sur les événements. Par exemple, un personnage en danger possédant l'aspect "Sally, sauve-moi !" peut invoquer cet aspect, en dépensant des points de destinée, pour faire arriver le personnage Sally et le sauver, Mais le joueur de Sally peut aussi invoquer cet aspect, même si c'est celui de l'autre personnage, pour intervenir. Comment bien faire les choses (18 pages, How to Do Things, 30 pages en VO ), s'intéresse de près au système de jeu et, notamment, aux combats. Puis viennent deux chapitres, Compétences (22 pages, Skills, 33 pages en VO) et Les Prouesses (46 pages, Stunts, 92 pages en VO) qui énumèrent respectivement les attributs et techniques, avec différents exemples d'utilisation des uns et des autres. Gadgets et Bizarreries (10 pages, Gadgets and Gizmos, 15 pages en VO) est le chapitre équipement du jeu, avec les règles sur les artefacts, objets fonctionnant sur les principes divergents de la science traditionnelle. Mener la partie (32 pages, Running the game, 54 pages) détaille comment le meneur de jeu doit utiliser les compétences et gérer les difficultés à mettre en règles. Trucs et astuces (36 pages, Tips and Tricks, 60 pages en VO) décrit la philosophie du "pick-up game", le scénario traditionnel de Spirit of the Century. Ce dernier est un mélange dynamique de structure et d'improvisation par l'usage des Aspects. Suit un scénario, Objectif néant, qui court sur 10 pages (The Nether Agenda, 14 pages en VO). Puis il laisse la place au chapitre sur les secrets du Club (14 pages, 23 pages en VO). Suit une section énumérant une série de "paquets" de prouesses sur 10 pages (20 en VO), puis une courte bibilographie sur deux pages. Après quoi vient une liste de personnages non-joueurs (PNJ) de 9 pages. Suivent une fiche de personnage (1 page) et une fiche "création en cours" (1 page). L'ouvrage se conclut sur une page de titre et 1 page avec les mentions de l'imprimeur, remplacées en VO par 7 pages d'index. La version française se termine par 4 pages vierges. Le jeu est en partie distribué sous la Open Game License Version 1.0a. Il est à noter que la version française a fait l'objet d'une souscription UIule au cours du mois de février 2014. |
January 2006 | Spirit of the Century | Evil Hat Productions |
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Syndicate
première édition
Syndicate
Tout comme la version de 1997, ce supplément présente les mages les plus riches de la technocratie, les financiers du système, mais aussi une mafia inspirée par des films comme "Le Parrain". Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au delà, ainsi que les différentes évolutions économiques des dernières années (les différents krachs boursiers, les modèles de financement participatif...), tout ceci ayant un impact sur les méthodes et objectifs de la Convention de la Technocratie dédiée à la manipulation des flux monétaires. Après la page de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de 6 pages intitulée A Capital Venture, présentant l'audit d'un membre du Syndicat de différents projets de recherches. Une introduction (The Bottom Line, 2 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Le thème de l'ouvrage est « Gardiens du Statu Quo » et l'ambiance « Des ours parmi les taureaux » ; les différents problèmes qu'affrontent la Technocratie (Tempête d'Avatars, krachs boursiers...) mènent à des frictions grandissantes entre les Conventions. Le Chapitre un, Status Me (22 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi des méthodes de travail du Syndicat, de l'histoire de la Convention à travers les siècles, avec des commentaires sur différents éléments de ce passé. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le chapitre deux, Human Resources (22 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : gestion des fonds de la Technocratie, application de force pour la Convention, travail sur l'économie mondiale, contrôle des médias, et la Division des Projets Spéciaux, qui collaborait avec d'autres Conventions, jusqu'à sa disparition récente. Pour finir, le chapitre trois, Power Players and Blowout Deals (38 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des rumeurs (telles que les Projet Juice ou le Flash Crash de 2010), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention et intégrer des membres du Syndicat dans une Cabale mixte, des Procédures et du matériel spécifiques à la Convention, des règles pour influencer l'économie avec une variation de la Sphère de Prime, et 6 personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (3 pages), une feuille de personnage de 4 pages, 1 page de publicité pour Demon: The Descent, et la quatrième de couverture. |
July 2013 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition limitée
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition, version de luxe
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les version standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Your Story
première édition
Your Story Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 8 pages), l'ouvrage démarre par un survol du Dresdenverse (5 pages) et les bases du système de simulation (7 pages). La première étape du démarrage d'une campagne, la création de la Cité dans laquelle elle se déroulera, constitue le chapitre 3, lequel occupe les 27 pages suivantes. Ce chapitre fournit un guide de conseils pour que les joueurs déterminent ensemble à quoi ressemblera le cadre de leur histoire, de quelle ville il s'agira, les thèmes qu'elle doit évoquer, les menaces qui y résident, ses principales personnalités. Des fiches sont présentées en fin d'ouvrage pour aider à cette tâche. Le chapitre 4, Character Creation (19 pages), est consacré aux personnages dont les aventures seront le sujet du jeu. Le processus de création sera influencé par le niveau de pouvoir déterminé par le meneur de jeu ("les pieds dans l'eau", "jusqu'à la ceinture", etc.). Le joueur commencera par réfléchir à comment il voit son personnage puis déterminera une liste des compétences et aspects qui décrivent celui-ci. Les chapitres suivants lui fourniront les détails pour chaque phase de ce processus. Quinze modèles sont ainsi présentés dans le chapitre suivant, Types & Templates (15 pages), destinés à aider le joueur dans le processus de création de son personnage. Advancement (9 pages) détaille comment les personnages et la campagne vont progresser, au gré de "milestones" mineurs et majeurs. Les règles détaillent comment les joueurs peuvent modifier leur personnage mais aussi comment tous ensemble, ils peuvent décider de changer le thème ou l'ambiance de la cité qui sert de cadre. Le chapitre 7, Aspects (21 pages), détaille les règles gérant les aspects, la façon dont les joueurs comme le meneur peuvent s'en servir, la façon de gérer un aspect défini en cours de jeu et quelques exemples en fin de chapitre. A son tour, Skills (25 pages) décrit près d'un centaine de compétences, réparties sur 25 catégories (Discrétion, Survie, Armes, Ressources, etc.) sur lesquels les joueurs pourront porter leur choix. Enfin les chapitres 9 et 10 couvriront respectivement les techniques destinées au commun des mortels (Mortal Stunts, 11 pages) ou non (Supernatural Powers, 33 pages) en précisant les règles qui les régissent et en en donnant une liste d'exemples : plus d'une centaine de techniques mortelles réparties dans les mêmes catégories que les compétences, et 72 pouvoirs répartis en 13 catégories selon leur origine ou leur type. Le chapitre 11, Playing the Game (29 pages), regroupe les règles de simulation proprement dites. Sont ainsi abordés successivement, pour un total de 24 pages :
Living With Magic (25 pages) s'intéresse à la nature de la magie, son fonctionnement, les lois qui la gouvernent et les conséquences en cas de non respect de ces dernières. Spellcasting (57 pages) est un chapitre auquel un jeu basé sur les aventures d'un magicien aurait difficilement pu échapper, puisque les joueurs y trouveront toutes les règles sur l'utilisation des différentes formes de magie (évocation, thaumaturgie, etc.). Une quarantaine de sorts et objets magiques sont donnés à titre d'exemples. Le quatorzième chapitre, Running the Game (33 pages), regroupe un rappel concernant les tâches à la charge du meneur durant le jeu, adaptées au Dresdenverse. S'y ajoutent des conseils sur la façon d'appréhender les règles, d'estimer les difficultés, etc., et de gérer les personnages non-joueurs. Building Scenarios (17 pages) détaille comment concevoir les histoires que vont vivre les personnages. Il prend comme base les aspects de ceux-ci pour habiller les idées de départ, et précise comment les faire jouer et comment les terminer. Le chapitre 16, Nevermore/Baltimore (38 pages), présente la ville de Baltimore revue et corrigée pour le jeu (NB : la série de romans se déroule à Chicago). Les points de friction entre les différentes factions hantant la ville sont décrits, ainsi que trois thèmes possibles. Ils sont suivis des descriptions des différentes factions surnaturelles (vampires, goules, faëries) ou humaines (sorciers, police, etc.), puis d'une trentaine de personnalités de Baltimore, dont trois qui peuvent éventuellement servir de personnage-joueur. Pour finir sont décrits seize lieux qui peuvent se révéler importants. Enfin, un glossaire (7 pages), un index (5 pages), un récapitulatif de tables de références (2 pages) et des fiches vierges pour la création des cités et des personnages terminent l'ouvrage. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |