Laura Hickman
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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B7 - Rahasia
première édition
B7 - Rahasia Alors qu'il était à la recherche d'un artefact elfique, le mage répondant au surnom de Rahib a découvert sous un temple elfe un réseau de cavernes contenant les ruines d'un repaire de magiciens et abritant les esprits de trois sorcières piégées dans des statues. En échange de leurs connaissances, le Rahib a accepté de les libérer en fournissant aux esprits les corps de jeunes vierges qui leur serviront de réceptacle. Après avoir subjugué les résidents du temple en surface, le Rahib a enlevé deux jeunes filles elfes du village voisin, et il ne lui reste plus qu'à capturer une troisième vierge pour accomplir son oeuvre : il a jeté son dévolu sur Rahasia, une jeune fille inquiète pour ses frères disparus dans le temple et qui va faire appel aux aventuriers. Rahasia est un scénario pour un groupe de cinq à huit aventuriers débutants (niveau 1 à 3) utilisant les règles du Basic Set. Le module se divise en deux grandes parties : l'exploration du temple, et celle des cavernes abritant les ruines. Cette expédition comporte son lot de créatures à combattre (la plupart étant au service du Rahib) et de pièges à déjouer, mais les personnages devront également faire face aux attaques des prêtres et étudiants subjugués. Ce sont d'ailleurs ces derniers qui formeront la principale difficulté de l'aventure, puisqu'ils ne doivent en aucun cas les tuer, chaque mort étant punie par une perte d'expérience. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DL8 - Dragons of War
première édition
DL8 - Dragons of War Dragons of War est le huitième épisode de la campagne Dragonlance. Il fait directement suite à DL7 - Dragons of Light. Le module commence par un court résumé concernant l'ordre des Chevaliers Solamniques (qui joue un rôle central dans ce module), avec quelques règles pour les personnages joueurs Solamiques et l'évolution de leur moral dans une bataille. Ensuite viennent les trois chapitres du module, respectivement numérotés 10, 11 et 12 : Winter Councils, The Last Bastion et The Tower. Les deux premiers chapitres décrivent en détail tout le nord-ouest de l'Ansalonie (Ergoth du Nord, Sancrist, ouest de la Solamnie). L'histoire est assez ouverte et les personnages sont amenés à en apprendre plus sur la Tour du Grand Clerc qui protège Palanthas, puis à être liés à la bataille qui s'y déroule. Le premier chapitre, Winter Councils (9 pages), commence par raconter six événements qui auront lieu dans les soixante jours à venir. Dans le reste du chapitre, les personnages sont invités à se "promener" dans la région jusqu'à ce que la bataille les rattrape. Le second chapitre, The Last Bastion (3 pages), débute par les sept événements qui ponctueront la bataille ; certains auront lieu plusieurs fois, et le jour de leur survenue est indiqué pour chacun. Le reste du chapitre décrit les lieux extérieurs où se déroulera la bataille. Le dernier chapitre, The Tower (7 pages), décrit en détail la Tour du Grand Clerc : les personnages vont en apprendre plus sur l'histoire de ce lieu saint pour les Chevaliers Solamniques et vont sans doute devoir exploiter les possibilités de la Tour pour pouvoir vaincre dans l'affrontement qui les oppose aux armées draconiennes. Un épilogue d'une page renseigne sur les conséquences d'une victoire ou d'une défaite. L'ouvrage se termine par trois appendices, plus un quatrième présent comme livret séparé :
La carte grand format présente au recto les plans complets de la Tour du Grand Clerc et les plans de mise en place de la table pour Battlesystem, et au verso une vue du dessus de la même tour (à l'échelle des figurines Battlesystem). Enfin, notons que Dragons of War correspond à la fin du roman "Dragons d'une nuit d'hiver". |
January 1985 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragonlance Adventures
première édition
Dragonlance Adventures Cet ouvrage réunit toutes les règles et les informations nécessaires pour jouer dans le monde de Dragonlance avec la première édition de AD&D. La période de prédilection pour jouer est toute la période antérieure à la Guerre de la Lance (Dragonlance Fifth Age s'intéresse à la période suivant la Guerre du Chaos, tandis que Dragonlance D20 s'intéresse principalement à la période suivant la Guerre des Âmes). Plus qu'une compilation des règles parues jusqu'alors, ce supplément réorganisait complètement les informations pour les faire apparaître de manière cohérente avec le Player's Handbook et avec l'historique du monde. En fait, il s'agit d'un addendum aux trois manuels de base de AD&D. Au cours des différents chapitres, plusieurs règles de mise en page sont appliquées. Tout d'abord, toutes les règles sont surlignées en gris, pour pouvoir être aisément retrouvées dans les différents paragraphes. Cela permet de lire d'une traite l'ouvrage sans s'intéresser à ces règles, quitte à y revenir plus tard, en faisant alors un supplément de contexte à part entière. Toutes les données techniques sont reprises en fin d'ouvrage dans une série de tableaux. Enfin, plus important, les informations sont à peu près classées par ordre chronologique : informations valables de tous temps, informations datant d'avant la Guerre de la Lance, puis informations contemporaines de cette guerre. Ainsi, alors que les informations de classes et de races sont réunies dans le premier chapitre (The Realms Above), les informations et caractéristiques d'un personnage légendaire comme Huma se trouvent dans le chapitre The World that Was, tandis que celles concernant Raistlin, par exemple, sont dans le chapitre War of the Lance. La première partie de The Realms Above présente les caractéristiques principales d'une campagne Dragonlance et, notamment, l'importance des alignements et du thème de la lutte entre Bien et Mal. Ensuite sont présentés les ajouts et modifications aux règles de base du Player's Handbook : gestion des classes (les druides et les bardes n'existent pas sur Krynn), des niveaux (il n'est pas possible, sauf exceptions, de dépasser le niveau 18 et de rester sur Krynn) et des alignements. Pour ce dernier point, Dragonlance Adventures propose un système d'évolution des alignements des personnages en fonction de leurs actions : chaque alignement est divisé en seuils ; il y a une vingtaine de seuils par grande tendance (Bien, Mal et Neutralité). Au cours de sa carrière, l'alignement d'un personnage peut évoluer dans ces seuils. S'il franchit certains paliers, le personnage peut alors changer d'alignement, au prix de quelques malus pendant la période précédant le choix définitif. Viennent ensuite les descriptions des classes spécifiques au monde de Krynn, qui occupent 34 pages :
Après les classes, ce sont les races qui sont présentées en détail, en 23 pages. Kenders, Gnomes, Elfes (Qualinesti, Silvanesti, Kagonesti, Dargonesti et Dimernesti), Semi-Elfes, Nains (des collines ou des montagnes), Nains des Ravins, Ogres Irda, Minotaures, ont tous droit à une présentation de leurs sociétés respectives, de leur histoire, de leur philosophie et de leurs caractéristiques de jeu. En fin d'ouvrage, un tableau résume l'évolution des différentes races de Krynn lors de l'apparition de la Gemme Grise de Gargath (la Gemme du Chaos). On apprend ainsi que les Nains, les Kenders et les Gnomes ont une origine commune. L'ouvrage s'intéresse ensuite aux créatures spécifiques de Krynn, principalement aux draconiens, aux émanations de rêves (Dreamshadows et Dreamwraiths), aux races disparues (les Thanoïs ou les Shadowpeople) et, enfin, aux véritables héros de Krynn : les Dragons. Pour ces derniers, quelques règles supplémentaires concernant leur aura de peur et leurs techniques de combat sont fournies. Cette partie clôt le chapitre The Realm Above et les considérations indépendantes de la période de jeu. Le deuxième chapitre, The World that Was (17 pages), s'intéresse à l'histoire de Krynn (un extrait des parchemins d'Astinus est fourni), aux grands noms des temps anciens et aux artefacts qui ont marqué les différentes époques de Krynn. Huma, Fistandantilus, Astinus, le Prêtre-Roi d'Istar et d'autres ont ainsi droit à un petit paragraphe de présentation et à leurs caractéristiques, le plus souvent réduites à leur plus strict minimum. Les objets présentés sont pour la plupart des objets que les personnages sont amenés à découvrir dans la saga des DL : les Médaillons de la Foi, les Lancedragons, Nightbringer (la masse d'armes de Verminaard), Wyrmslayer ou le Bouclier de Huma sont autant d'exemples d'objets mythiques qui jalonnent les modules originaux. Une carte de l'Ansalonie avant le cataclysme est dessinée sur deux pages. Enfin, le dernier chapitre, The War of the Lance (13 pages), contrairement à ce que son nom indique, présente les informations concernant l'Ansalonie après la Guerre de la Lance, cette guerre elle-même ayant été détaillée dans la série des DL. L'État de l'Ansalonie, encore occupée par les troupes draconiennes, est notamment présenté, carte à l'appui. Enfin, quelques héros sont décrits de manière succincte, y compris des personnages apparaissant dans la trilogie des Légendes, comme l'elfe noir Dalamar et Crysania la prêtresse séduite par Raistlin. Les différents tableaux et aides de jeu présentés sont : la table de suivi des alignements, l'arbre d'évolution des races de Krynn, les caractéristiques des monstres, les pré-requis des différentes classes, les minimums et maximums raciaux, la table de complexité et les tables des défauts (mishap) des inventions gnomes, les sphères d'influence des différents dieux classées par sortilège, la liste des sorts et enfin les tableaux concernant les cercles de chevalerie. |
January 1987 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragons of Winter
première édition
Dragons of Winter Ce supplément fait suite à Dragons of Autumn en poursuivant l'adaptation de la campagne dragonlance au d20 System. Ici, ce sont les événements des modules originaux DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit qui sont retranscrits. Une introduction de six pages présente le scénario et fournit principalement des conseils concernant l'intégration de personnages autres que les héros de la Lance. Des encarts spécifiques concernent le "Général Doré" et Derek Crownguard, l'un des PNJ majeurs de cette partie de l'histoire. En appendices sont fournies les caractéristiques des personnages pré-tirés et d'éventuels personnages rejoignant le groupe en cours d'histoire. Le scénario est prévu pour débuter avec un groupe de personnages de niveau 9 à 11, selon leur nombre. Enfin, la numérotation des chapitres commence avec le chapitre 5, faisant ainsi suite aux chapitres de Dragons of Autumn. Les quatres chapitres, nommés selon les quatre modules originels (Ice, Light, War et Deceit), occupent la majeure partie de l'ouvrage, et retracent les événements et rencontres d'une moitié du groupe de départ, lors du fil narratif qui les conduit à Tarsis, en Ergoth, en Solamnie puis au coeur du territoire ennemi. Si le scénario est prévu pour débuter dès la séparation du groupe au sein de la cité de Tarsis, des conseils sont fournis pour jouer l'enchaînement entre Dragons of Autumn et ce module, qui représente environ deux semaines. Les événements décrits sont relativement inchangés par rapport aux modules originaux, et les différences sont mineures : plus de détails concernant le peuple des glaces, moins de détails sur le dragon de pierre, par exemple. En particulier, des variantes sont toujours proposées en ce qui concerne l'identité du dragon D'Argent, ainsi que la localisation de l'orbe dans la Tour du Grand Clerc. Les plans intérieurs détaillés de la tour sont fournis, mais pas le plan extérieur qui était présent dans le DL8. Enfin, la transition entre la bataille de la Tour du Grand Clerc et les événements à Sanction est décrite. Le premier appendice (40 pages) fournit les caractéristiques détaillées des protagonistes, chapitre par chapitre. Le deuxième appendice (4 pages) concerne les personnages jouables : héros de la Lance ou personnages de remplacement possibles. |
December 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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I10 - Ravenloft II : the House on Gryphon Hill
première édition
I10 - Ravenloft II : the House on Gryphon Hill C'est un scénario pour 4 à 6 personnages de niveau 8 à 10. Il peut être joué comme une suite de I6 Ravenloft ou de façon indépendante. Arrivé dans une petite ville à la demande d'un père pour une petite enquête sur le comte Strahd Von Zarovitch, alchimiste qui a demandé la main de sa fille, les héros y sont victimes d'une fièvre qui leur donne d'étranges cauchemars à répétition. Un médecin qui s'est occupé d'eux et pratique l'hypnose peut les aider comprendre ce qui leur est arrivé. Le village paraît étrange ainsi que certains de ses habitants.
Puis ils se rendent chez leurs hôtes, Lord Byron Weathermay et sa fille Virginia. Là encore des choses étranges apparaissent, y compris des amnésies chez certains, que le docteur d'Honaire peut traiter par l'hypnose. Il leur faudra tôt ou tard explorer la maison sur la colline du gryphon, la demeure que l'alchimiste Von Zarovitch n'ose plus habiter, sans savoir pourquoi. Ce qu'ils y découvriront leur sera utile pour la suite, même si toutes les clefs du mystère n'y sont pas. Alors il faudra revenir chez les Weathermay, pour mettre fin à la menace, en passant à travers une petite armée de mort-vivants. Quelques caractéristiques originales de ce scénario d'enquête peu linéaire : l'objectif principal du vampire, l'apparence qu'il utilise, la cachette des principaux artéfacts et de la machine infernale sont variables. Il appartient au MJ d'en décider, soit aléatoirement, soit à partir des réponses que les joueurs choisiront au dos des cartes qui forment la troisième de couverture. Chacune décrit une vision confuse, reçue en état d'hypnose, qui amène le PJ à décrire symboliquement un élément de l'intrigue. Puis le MJ lui pose une question et le joueur retourne sa carte, y découvrant plusieurs réponses possibles. Il en choisit une, et la lit à voix haute. Sans avoir encore compris ce qu'il a fait, il vient de déterminer un élément-clef du scénario. Autant d'indices qu'il faudra ensuite décrypter. D'autre part, les joueurs sont très libres : les principaux lieux et personnages sont décrits un à un. On commence par une description du village de Mordenshire, puis les landes avoisinantes et la maison sur la colline du Gryphon, enfin le manoir des Weathermay. On a aussi un chapitre d'événements divers, pouvant être placés au gré du MJ et une description des épilogues possibles. Mais pas de fil conducteur pour les PJ, à eux de décider ce qu'ils font, où ils vont, dans quel ordre etc. Enfin, il y a deux Strahd Von Zarovitch, l'humain alchimiste qui a purifié son âme et le vampire, qui est la noirceur extraite de l'âme du précédent. Ils sont donc indissolublement liés, sans le vouloir. |
January 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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I3 - Pharaoh
première édition
I3 - Pharaoh Le module Pharoah représente la première partie, sur trois, de la série "Desert of Desolation". Il peut toutefois être joué de façon indépendante. Ce scénario est conçue pour un groupe de 6 à 8 joueurs de niveau 5 à 7.
Condamné à errer dans le désert, le fantôme du pharaon Amun-re supplie les aventuriers de libérer son âme maudite. Mais personne n'est jamais revenu de sa tombe, une pyramide qui renferme encore une relique, l'étoile de Mo-pelar. L'aventure commence lorsque des soldats encerclent les aventuriers dans le désert de la désolation et les obligent sur ordre de sa majesté à traquer un groupe de pillards et à trouver la forteresse où ils se cachent. La première section est consacrée au voyage dans le désert, aux rencontres aléatoires possibles et aux rumeurs que les aventuriers pourront obtenir. Dans le désert, les aventuriers passeront par la porte de Sule, découvriront peut-être la cité engloutie de Pazar infestée de monstres et de pièges, auront la chance de trouver l'oasis de Tefnut et arriveront tôt ou tard sur les terres de Bakar, où le fantôme du pharaon Amun-re fera son apparition. Dans la deuxième section les héros devront pénétrer dans le temple jouxtant la pyramide d'Amun-re. Enfin dans la dernière section , ils devront explorer la tombe, une pyramide irradiant la magie. Cet édifice comprend plusieurs niveaux dont une tombe profanée et un labyrinthe pleins de monstres, de pièges et d'énigmes. S'y trouvent aussi un niveau dédié aux grands prêtres d'Amun-re et infesté de morts-vivants, un autre complexe appelé le gantelet, et enfin la tombe d'Amun-re, où gît une momie, mais qui renferme également l'étoile de Mo-pelar et le bâton du Pharaon. A la fin du livret se trouvent les descriptions de cinq monstres qui furent publiés par la suite dans le Monster Manual II, ainsi que des objets magiques et certains contenus du livre d'Amun-re. La dernière page propose une fin optionnelle. Le module comprend deux couvertures amovibles présentant chacune les plans sur les deux volets intérieurs. La couverture intérieure offre en première de couverture une illustration couleur pleine page et en quatrième de couverture une carte pour les joueurs. A noté que selon, l'édition les cartes, sont imprimées sur fond bleu ou sur fond brun. Cette aventure sera regroupée par la suite avec les deux autres modules de la série, "Oasis of the White Palm" et "Lost Tomb of Martek", en un seul livré sous le titre "I3-5 - Desert of Desolation" qui sera replacé dans l'univers des Royaumes Oubliés. |
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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I6 - Ravenloft
première édition
I6 - Ravenloft Dans cette aventure, les personnages se retrouvent sur les terres du baron Strahd Von Zarovitch et vont devoir l'affronter afin de retrouver leur liberté. C'est un vampire, entouré de vampires et de morts-vivants affreux.
L'ambiance du scénario repose sur un climat de terreur : tant au niveau des classiques du genre (château embrumé, bohémiens ambigus) que du contenu des salles du château (beaucoup de morts-vivants qui absorbent des niveaux, des pièges mortels...). Le scénario est prévu pour 6 à 8 personnages de niveau 5 à 7, mais il faudrait que ceux-ci soient suréquipés en trésors magiques pour s'en sortir décemment. La quête nécessite de rassembler plusieurs objets répartis aléatoirement dans certaines caches du château, ce qui nécessite une fouille très systématique. Le succès de ce module a amené TSR à concevoir une suite, puis plus tard, un univers entier consacré à Ravenloft, et même une série de romans. Il a également connu une deuxième édition sous le titre de House of Strahd. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Out in the Black
première édition
Out in the Black Out in the Black est un scénario centré sur la recherche d'un mystérieux trésor que les Indépendants ont perdu lors de l'affrontement avec l'Alliance dans la vallée Serenity. L'objet de toutes les convoitises se trouve dans une ville minière nommée Frisco où les PJ vont être confrontés à quatre factions qui veulent toutes mettre la main sur ce trésor inestimable. Le scénario fait directement référence à la série télévisée Firefly en mettant en scène un des antagonistes de l'équipage du Serenity : la femme de Malcom Reynolds. Il est divisé en deux parties distinctes.
"Book one : Saffron's Star" (53 pages) décrit par le menu le scénario en le découpant en quatre épisodes successifs pour respecter le format de la série télévisée. Chaque épisode est lui-même divisé en plusieurs actes et scènes qui vont donner l'occasion aux PJ d'enquêter, négocier et jouer du colt pour arriver à mettre la main sur le trésor perdu des Indépendants. Des scènes de flash-back permettent d'impliquer les personnages, qu'ils aient combattu pour l'Alliance ou pour les Indépendants lors de la bataille de Serenity. "Book two : Frisco Town" (37 pages) détaille le décor de ce scénario en donnant différents détails sur la ville minière et ses habitants ainsi que les plans et les profils techniques des PNJ, permettant au MJ de mettre en scène le scénario de la première partie du livre. Les quatre factions amassent des points d'influence en fonction des actions des PJ et des évènements qui se déroulent en ville, ce qui permet de quantifier l'avancée des adversaires des personnages dans la course au trésor. Les règles du Faro, un jeu de cartes populaire à Frisco inspiré d'un vrai jeu de cartes du far west, sont également fournies. Le livre se termine sur des profils techniques de PNJ standards, un texte des auteurs expliquant que Frisco était une vraie ville minière de l'ouest américain, ainsi qu'une feuille de personnage. |
August 2006 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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RM4 - House of Strahd
première édition
RM4 - House of Strahd Derrière le titre de La Demeure de Stradh (House of Strahd en VO) se cache en réalité la deuxième édition du module I6 - Ravenloft. Cette nouvelle édition prend en compte les informations de contexte et règles spécifiques introduites par Ravenloft: Realm of Terror, ce qui se traduit notamment par un ajustement du niveau moyen des personnages, le module étant désormais destinés à des aventuriers de niveau 11 à 13. Cependant, les joueurs souhaitant retrouver l'ambiance particulièrement mortelle de la première trouveront au fil du module divers encadrés détaillant les caractéristiques d'origine des créatures et pièges rencontrés. Après une page de couverture intérieure et une page contenant la table des matières et les crédits, une page d'introduction du livret présente les modifications apportées à l'aventure depuis la première édition et propose un bref synopsis des événements. Le premier chapitre du module, Le Vampire (3 pages), est consacrée à son personnage principal : le comte Strahd Von Zarovich. On y trouve ses caractéristiques détaillées, mais aussi de nombreux conseils d'interprétation permettant de le rendre aussi mystérieux et menaçant qu'il le mérite. La cartomancie ayant son importance dans la première partie de l'aventure, le chapitre deux, Destinées de Ravenloft (5 pages), propose plusieurs méthodes de tirage plus ou moins rapides à partir d'un jeu de cartes classique, selon la complexité que le meneur de jeu souhaite donner à ce passage du scénario. Cette section explique également aux possesseurs d'un jeu de Tarokka (fourni dans la boîte d'extension Forbidden Lore) comment utiliser ces cartes dans l'aventure. Au Commencement (4 pages) forme l'introduction de l'aventure proprement dite. Les personnages y pénètrent le pays de Barovie et apprennent des villageois comment le comte Von Zarovich fait régner la terreur sur la région. Ce chapitre décrit également les effets du brouillard qui entoure la Barovie et empêche quiconque d'en sortir, avant de détailler les modifications de règles spécifiques à ce pays. On y trouve également quelques rencontres aléatoires adaptées au décor. Le décor de Barovie est décrit dans La contrée de Bartovie (10 pages). Il s'intéresse particulièrement au village proche du château de Strahd et détaille les différents lieux que les personnages (PJ) ne manqueront pas de visiter. Ce chapitre contient deux plans : le manoir du bourgmestre et le temple de Barovie. Le Château Ravenloft (35 pages) forme le cœur du module la description complète de la demeure de Strahd, depuis les hautes tours jusqu'aux catacombes. La description de chaque pièce est complétée par un texte de présentation à lire ou à paraphraser aux joueurs. Si cette partie prend l'apparence d'un donjon classique, l'accent est mis sur l'atmosphère oppressante et macabre du lieu. La plupart des lieux s'accompagnent d'ailleurs d'un paragraphe expliquant comment Strahd pourrait intervenir d'une manière ou d'une autre à ce moment de l'exploration, instillant chez les personnages le sentiment de jouer au chat et à la souris avec le vampire (les souris étant dans ce cas les PJ). Le chapitre six (1 page) s'intéresse à la conclusion du scénario et étudie les conséquences de l'aventure selon que les personnages auront réussi ou non à vaincre le vampire. Deux annexes terminent ce module. La première est un résumé du Grimoire de Strahd (2 pages) dans lequel le vampire raconte son histoire et ses origines. La seconde annexe (1 page) rassemble deux aides de jeu à fournir aux joueurs dans la première partie de l'aventure. |
January 1993 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |