Kerem Beyit
Je suis venu au monde dans l'aride cité d'Ankara, en Turquie. Ma relation avec le dessin remonte à ma petite enfance. C'était le temps où il n'y avait qu'une seule chaîne de télévision en Turquie, aussi il n'y avait pas une grande variété de dessins animés à regarder pour un enfant. Cependant, ceux que je pouvais regarder se distinguaient vraiment et étaient des produits de qualité comme Clémentine et Le Merveilleux Voyage de Nils Holgersson. Au souvenir de ces dessins animés, on ne peut s'empêcher de se sentir triste pour les enfants d'aujourd'hui. Bien qu'il y ait une grande variété de dessins animés à regarder, seule une poignée est de bonne qualité, et particulièrement riche.
Quoi qu'il en soit, ce manque de dessins animés amena à la découverte des bandes dessinées grâce au premier magazine pour enfants que mes parents m'achetèrent. Comme il n'y avait pas beaucoup de programmes télé dont l'audience était les enfants, j'ai beaucoup aimé lire ces bandes dessinées dans des magazines comme Spirou et Fantasio, Les Aventures de Tintin, Astérix et Lucky Luke. Puis, un jour, alors que j'attendais mon tour chez le coiffeur, mon père m'acheta une bande dessinée à une boutique d'à côté pour que je ne m'ennuie pas. Cette bande dessinée était l'album Savage Sword of Conan, dont la couverture me sidéra, mais la phase de stupéfaction ne faisait que commencer car dès que j'ai commencé à lire l'album, j'ai su que c'était bien différent de tout ce que j'avais lu auparavant.
Ne vous méprenez pas, j'adore les vieux trucs belges aussi, mais voir Conan découper des gens comme un fou affecte naturellement un enfant de 7 ans de manière différente. Après ça, je demandais toujours des Conan à mon père, j'ai même essayé d'autres produits Marvel et j'ai commencé à acheter d'autres BD de super-héros comme le Surfer d'Argent, l'Araignée ou Hulk, mais bien sûr ils ne pouvaient me donner le même plaisir que les livres de Conan. Avec l'âge arriva la recherche du réalisme, et donc je suis entré dans la phase des BD italiennes qui commença par Mr No et continua avec d'autres délicieuses BD comme Martin Mystère, Tex et Ken Parker. Le goût des BD européennes grandissant, j'ai commencé à suivre les oeuvres de gens comme Enki Bilal et Milo Manara. Je suis toujours en harmonieuse relation avec les bandes dessinées, et je ne peux pas même commencer à décrire les bénéfices qu'elles m'ont apportés.
Etant aussi intéressé par les bandes dessinées, ça n'est que naturel qu'un enfant ait un penchant pour le dessin, qu'il ait des dispositions ou pas.
Tous les enfants qui sont dans la BD sont d'une manière ou l'autre impliqués dans le dessin. J'étais l'un de ces enfants :) Nous avons encore des crises de rire à regarder mes dessins de jeunesse. Ces jours me manquent vraiment où je pouvais me voûter au-dessus de mon papier avec ma grosse tête d'enfant et mon monde de fantasy sans limite et ne faire que dessiner sans retenue sans jamais me soucier des règles de base comme la composition, les valeurs, les formes, les ombres, les lumières et la pose. Maintenant quand je dessine, mon cerveau commence inconsciemment à calculer, je pense que la joie de dessiner sans retenue s'achève avec l'enfance.
En tout cas, c'était le genre d'enfant que j'étais, qui dessinait toujours chaque fois qu'il s'ennuyait, et en grandissant j'ai acquis une capacité à dessiner qui venait de toute cette pratique. A ce stade j'essayais d'imiter les dessins d'artistes comme John Buscema et Frank Frazetta, et c'est alors que j'ai réalisé que quelque chose s'améliorait en moi parce que j'apprenais de nouvelles choses avec chaque dessin que je copiais. Au lycée ce loisir continua, si ce n'était avec la même intensité ; avec le début de la sécrétion de testostérone, ce fut une époque où je réalisai qu'il existait des choses plus importantes dans la vie que le dessin :)
Egalement à cette époque, les éditeurs de bandes dessinées en Turquie commencèrent à fermer à cause de la crise économique. Aussi l'idée de faire cela professionnellement ne me traversa jamais l'esprit car il n'y avait pas de domaine capable de fournir de l'argent à des dessinateurs. A ce stade, comme cela devenait une profession très populaire à l'époque, la publicité et le graphisme attirèrent mon attention, et à l'âge de 18 ans, je décidai de faire des études dans ce domaine.
Je fis quelques tests de capacité et je m'intéressai à quelques écoles, parmi lesquelles je choisis l'université Gazi, section graphisme. Ce fut sans doute le plus mauvais choix que j'aie jamais fait. Bien sûr, je ne vais pas m'en plaindre ici, mais en bref : je commençai les études avec beaucoup d'enthousiasme et je les finis en les détestant. Non seulement cela ne m'apprit rien sur le boulot, mais cela m'en prit beaucoup...
Je continuais quand même à dessiner à l'occasion, j'essayai la caricature un moment, puis je découvris Giger et il eut alors une grande influence sur moi. Mais les études me dégoûtaient toujours... Cependant, en pensant "que l'école soit horrible ne veut pas dire que le boulot soit aussi dégueulasse", je commençai mes stages dans des agences de publicité. Je travaillai comme graphiste pendant une paire d'années, et j'eus 22 ans et l'école était finie, quand je réalisai que ce n'était pas la profession que je souhaitais. A cette époque de ma vie, je m'occupais avec des boulots absolument absurdes, et je ne touchai même pas à un crayon pendant cette période.
Puis, avec les personnages Marvel qui visitaient les cinémas à la fin des années 90, la publication de JdR et de romans de fantasy avec la série du Seigneur des Anneaux, l'industrie de la bande dessinée commença à relever la tête en Turquie (bien sûr je ne parle pas d'une production locale).
Aussi, j'ai commencé à acheter de nouveau des bandes dessinées. Comme toutes les BD que j'achetais enfant étaient en noir et blanc, les pages en couleurs étaient une expérience entièrement nouvelle pour moi. J'étais particulièrement intéressé par le coloriage des livres Marvel et DC et j'entendis que certains d'entre eux étaient faits numériquement, mais je ne comprenais pas comment cela pouvait se faire.
De toute manière, un jour que je cherchais sur la toile avec des soucis en tête concernant mon avenir, je suis tombé sur le site internet GfxArtist. En voyant la précision et la qualité des dessins sur le site, j'ai ressenti la même chose que lorsque j'avais 7 ans en voyant ma première couverture de l'album de conan.
A ce moment, tous mes soucis et questionnements furent partis. Je savais à présent ce que je voulais faire pour le reste de ma vie. Ce fut ma prise de conscience. Avec les effets du Seigneur des Anneaux je me suis aussi intéressé aux romans de fantasy, je me suis mis à lire les livres de Dragonlance, des Royaumes Oubliés, en particulier la série de l'Elfe Noir de Salvatore.
En tout cas, dans les parties de description sous le dessin sur internet, je vis un outil qui s'appelait "tablette graphique", et je fis un peu de recherche à ce sujet. Bien sûr je n'avais pas l'argent pour en acheter une, et le chemin fut long avant de seulement penser à acheter de tels outils. Il a fallu que je réapprenne complètement à dessiner. Aussi, je me fis un calendrier et un programme d'études et je dessinai pendant un an, quittant rarement la maison.
Cependant, je n'avais pas dessiné pendant des années et je manquais sérieusement de pratique. Pour dépasser cela, je pratiquai en non-stop et puis je fis mes premiers essais de coloriage, qui se finirent par de véritables cauchemars. Comme je n'avais pas de tablette, je devais travailler avec la souris, et bien que ce fut assez fatigant, j'appris beaucoup en travaillant avec. Je connaissais Photoshop suite à mes années de graphiste, mais dessiner était une toute autre utilisation du logiciel, aussi mes premiers essais étaient-ils abominables. Cependant, je savais que je m'améliorerais si je pratiquais plus, comme dans mon enfance, aussi je continuai à essayer. Avec l'argent que j'ai gagné de mon premier boulot en freelance, j'ai acheté un Intuos 2, et depuis j'ai travaillé professionnellement pendant trois ans. Je pense que laisser le graphisme de côté fut le meilleur choix que j'aie jamais fait. Mon seul regret est d'avoir pris la décision un peu trop tard. Parfois, je me sens vraiment furieux des années que j'ai gaspillées, mais je sais que d'être jeune signifie naturellement faire de mauvais choix. L'important c'est d'apprendre de ses erreurs et de ne pas les refaire. Maintant, je fais le boulot que j'aime et je pense que c'est la clé du bonheur et de la paix intérieure.
Traduit (octobre 2009) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Pour en savoir plus :
- http://kerembeyit.deviantart.com/
- http://www.2dartistmag.com/artists/issue004_apr06/kerem_beyit_785478.pdf
- http://www.imaginefx.com/02287754331334207221/kerem-beyit.html
- http://www.cgchannel.com/news/viewfeature.jsp?newsid=4690
- http://www.3dtotal.com//team/interviews/Kerem_Beyit/kerem_beyit_01.php
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ascension des Drows (L')
première édition
Ascension des Drows (L') L’Ascension des Drows est une campagne prévue pour pouvoir être jouée avec les règles de la 5e édition de Dungeons & Dragons et qui amènera les personnages du niveau 1 jusqu’au niveau 20. Initialement éditée en 2014 pour Pathfinder, l’Ascension des Drows se présentait sous forme de modules avant de connaître une version collector en 2020, qui compile et révise les différents modules et réunit, dans le même ouvrage les modules pré-campagne et post-campagne. C'est cette version collector qui a fait l'objet d'une précommande française. À noter que pour cette édition française, il a été créé un écran de jeu exclusif. Dans cette campagne, les personnages des joueurs vont affronter des drows jusque dans les profondeurs du Souterre, leur faisant découvrir, par là même, ses décors, ses habitants et ses enjeux politiques. L’aventure commence dans le monde d'Aventyr, et plus particulièrement, dans le village de Rybalka, lors de la fête annuelle de la Veillée de la Lumière. Le village subit une attaque de drows qui, sous couvert d'enlever des habitants, volent un puissant artefact, l'Éclat de Lune. Les héros vont poursuivre les drows et franchir leurs avant-postes, en chemin, ils parviendront à sauver un personnage qui deviendra leur allié, leur permettra d’accéder au Souterre via une forteresse en ruine nommée la Folie d'Adrik, et ainsi remonter la piste des drows et de l'artefact volé. Lesdits drows auraient la possibilité de devenir une menace majeure tant pour le Souterre que la Surface. Durant l'aventure, ils rencontreront les nains de la cité d’Embla et découvriront différentes cités du Souterre, ils traverseront même la Forêt de Champignons, lieu où vit un peuple de créatures Champignons L'aventure est divisée en deux parties majeures. La première prend place en Surface principalement, les héros vont remonter la piste des drows, les combattre, jusqu'à libérer les habitants de Rybalka, et trouver l'entrée du Souterre, cœur de la seconde partie de la campagne, qui est aussi la plus conséquente. Une fois le passage découvert dans une tour où vit un nécromancien, les personnages atteignent le Souterre. Au fil des rencontres, ils vont arriver rejoindre la cité d'Embla, perpétuellement confrontés des attaques de drows. De là, ils s'impliqueront toujours plus dans les enjeux des habitants du Souterre, au point de prendre part à la résistance lors du siège de la cité d'Embla, mais aussi d'aller frapper une puissante famille drow en plein cœur de sa propre cité. Là, ils combattront une matrone drow, avant de poursuivre leur quête dans un autre plan de la réalité, le demi-plan du Venin. Il est à noter qu'à l'origine les modules n'incluaient pas la première partie de la campagne "Les Ombres venues du Souterre" et la partie "Commandante de la Malice". Elles ont été ajoutées afin de permettre aux joueurs de commencer à jouer avec des personnages de niveau 1 et d'aller jusqu'au niveau 20. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de crédits suivies de 2 pages de sommaire et d'un index du bestiaire. Viennent ensuite 3 pages d'introduction, constituées des notes des deux principaux créateurs. Book I : Shadows of the Underworld (Livre I : Les ombres venues du Souterre)
Book II: Rise of the Drow (Livre II: L'ascension des drows)
Book III: The Civilized Territories (Livre III: Les territoires civilisés) Quatre chapitres décrivent, en détail, le village de Rybalka (10 pages), la cité de Stoneholme (Havrepierre, 6 pages), les villes de Embla (23 pages) et Holoth (20 pages), ainsi que la Maison Gullion. Chaque chapitre contient des informations sur les lieux à visiter, l'histoire locale, la géopolitique, les personnages importants, mais aussi les points marquants du quotidien des habitants locaux. Book IV: The Underworld (Livre IV: Le Souterre)
Un Bestiaire de 202 pages présente toutes les créatures qu'il est possible de rencontrer dans le Souterre. Viennent ensuite 6 pages de commémoration consacrées à Joshua Gullion (Remembrance) à qui les auteurs le dédient. 1 page de texte de la licence O.G.L précède les 4 pages d'index des créatures concluant l'ouvrage |
January 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Bible du Meneur de Jeu (La)
première édition
Bible du Meneur de Jeu (La) La Bible du Meneur de Jeu est un ouvrage didactique visant à expliquer le mécanisme de création d'un scénario ou d'une campagne aux meneurs de jeux de rôle. Il ne vise pas à être utilisé avec un jeu en particulier. Après la table des matières, un Préambule de 11 pages décrit l'objectif de l'ouvrage, le jeu de rôle sous l'aspect social, ludique et rôle proprement dit, détaillant les éléments clés d'une partie réussie selon une étude de WotC et les différents types de joueurs. Il poursuit avec la description des différents rôles du Meneur de Jeu (MJ) et propose un test pour déterminer ses points forts et faibles en tant que MJ. Le premier chapitre, Choisir l'Univers et la Campagne (12 pages), s'intéresse au cadre du jeu à venir, l'univers de jeu, qui d'une part fournit un cadre historico-géographique et une ambiance, et d'autre part peut être approché sous différentes tonalités (héroïque, intrigue, mystère, délire, action, horreur). Il s'attache à définir comment les goûts et intérêts du MJ et des joueurs orienteront le choix de l'univers. Le côté pratique de OÙ, QUAND et avec QUI jouer est également abordé ainsi que la façon de gérer les absences de joueurs. Enfin il détaille comment le MJ pourra adapter sa campagne au contexte du jeu, en la décrivant de façon synthétique. Créer la Campagne (33 pages), le deuxième chapitre, couvre comme son nom l'indique la façon d'envisager une campagne dans sa globalité, en discutant :
Le tout est entrecoupé à intervalle plus ou moins régulier de fiches de travail à remplir pour garder le fil des réflexions. Avec le chapitre 3, Préparer le Scénario (80 pages), le travail plus détaillé est abordé, avec comme première question sur les avantages et inconvénients d'une préparation trop ou pas assez rigoureuse. Après une discussion de l'organisation de la séance de jeu, cette section aborde les deux étapes de la création du scénario. La première est le brouillon, constituée de la recherche d'idées, la rédaction, l'utilisation des arborescences, les annexes à prévoir, le découpage ; la mise au propre, elle, regroupe l'écriture, la préparation des annexes et aides de jeu, l'équilibrage, l'introduction, la progression et la conclusion du scénario. Le choix et l'utilisation d'éventuelles musiques d'ambiance est également discuté. Le tout, comme pour le chapitre précédent, est parsemé de fiches de travail pour le MJ. Une fois la préparation terminée, le chapitre 4, fort logiquement s'intéresse à comment Animer la Partie (35 pages) : organisation matérielle, ambiance, comportement du MJ et gestion des joueurs, utilisation de la musique, de la lumière et des accessoires, descriptions, gestion du temps, techniques d'animation, gestion des erreurs des joueurs et erreurs à ne pas commettre en tant que MJ. Une fois la partie finie, le Meneur de Jeu devra préparer la suite et pourra s'aider du chapitre 5, Faire le Suivi de la Campagne (19 pages) : gestion de l'évolution des personnages, joueurs comme non-joueurs, suivi des relations du groupe au reste du monde, évolution de la campagne, implication des joueurs, préparation de la suite et du final de la campagne. L'ouvrage se clôt sur une série d'Annexes (21 pages) :
Le livret adjoint au livre comporte sur 16 pages diverses aides à la création telle qu'elle a été décrite dans l'ouvrage : fiches de travail vierges à remplir de descriptif de campagnes, des intrigues, synthèse, des séances de jeu, brouillon de scénario, descriptif détaillé du scénario, du groupe de personnages, fiches de suivi de la campagne et des personnages de leurs histoires et de leurs relations aux principaux PNJ et enfin deux pages de cartes à découper pour servir d'aides de jeu. Le 02 avril 2018, l'ouvrage a été rendu disponible au format électronique. |
September 2010 | Documentation & Etudes | Footbridge |
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Blood of the Elements
première édition
Blood of the Elements Cet ouvrage est dédié aux races deS descendants de créatures élémentaires, les Geniekin.
Une carte centrale (2 pages) illustre la configuration planaire de la sphère intérieure : le plan matériel est entouré de quatre "couches" formées par les plans élémentaires.
Les 4 pages suivantes proposent de nouvelles options de jeu en rapport avec les éléments, dont un don de travail d'équipe permettant à deux mages s'entremêler leurs sorts élémentaires pour produire des effets en synergie, et de nouveaux objets magiques. Un encart analyse les autres conceptions de cosmogonies élémentaires, dont celle - la plus couramment admise au Tian Xia - qui implique cinq éléments : la terre, le feu, le métal, l'eau et le bois. |
June 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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City of Seven Spears
première édition
City of Seven Spears Grâce à un ancien mécanisme astronomique se trouvant à Tazion, l’avant-poste en ruines de l’aventure précédente, les personnes-joueurs (PJ) ont pu localiser la cité antique azlanti, protégée par de puissants sortilèges de dissimulation. Les PJ s’y rendent et vont découvrir peu à peu les secrets de Saventh-Yhi. Cette 3ème aventure de la campagne Serpent’s Skull est destinée à des personnages de niveau 7. Ils devraient avoir atteint le niveau 10 lors du dernier combat.
Expedition to Saventh-Yhi (8 pages) présente en détail les membres des factions rivales exploratrices, avec leur forces, faiblesses et ravitaillement. En effet, comme la cité est immense et hostile, les PJ doivent s’attendre à y rester assez longtemps, ce qui implique d’installer un camp de base (son emplacement aura de l’importance) et de trouver de l’approvisionnement. Des règles sur un peu moins de 2 pages synthétisent ces points essentiels. The Path of Juju (6 pages) traite des nouveaux pouvoirs et objets magiques de la tradition mystique juju qui s’apparente plus ou moins à la magie vaudou. |
November 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Distant Worlds
première édition
Distant Worlds Cet ouvrage est consacré aux différentes planètes du système solaire où gravite Golarion, le monde où se déroulent la plupart des aventures de Pathfinder. Jusquà présent, celles-ci n’avaient été abordées que brièvement dans le Cadre de Campagne - la Mer Intérieure. Une Introduction de 2 pages présente l’ouvrage et des considérations générales sur les mondes extraterrestres, souvent très ressemblants à Golarion : atmosphère respirable, dieux équivalents, habitants humanoïdes, etc. Le Système Solaire détaille en 48 pages les différents astres du système. Tous ceux-ci sont présentés de la même façon :
Les différentes planètes sont souvent assimilables aux planètes de notre système solaire, et aux caractéristiques que leur avaient attribués les auteurs de la littérature du XIXe siècle... Sont présentés successivement :
La fin du chapitre discute des constellations, des signes du zodiaque de Golarion, de la ceinture de glace qui entoure le système, et également de la Sombre Tapisserie, l’horrible vide entre les étoiles où errent les Grands Anciens et Dieux extérieurs : Azathoth, Nyarlathotep, Mhar et d’autres... Aventures Stellaires (4 pages) discute des moyens de voyager entre les mondes, principalement magiques, mais parfois technologiques puisque certaines civilisations extraterrestres ont conçu des astronefs. Le chapitre traite aussi des effets des atmosphères, de la gravité, des températures... Deux nouveaux sorts et un nouvel équipement sont décrits, dédiés à la survie dans les mondes hostiles. Extraterrestres (8 pages) donne liste plusieurs créatures des bestiaires 1, 2 et 3 typiquement trouvables sur des mondes distants, et dont une liste de planètes où l'on peut trouver chacune. Six races extraterrestres sont ensuite décrites sur une page chacune. Une page présente ensuite une vison artistique du système solaire. |
February 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Racing to Ruin
première édition
Racing to Ruin Après avoir échoué sur une île inhospitalière, les PJ ont pu se tirer d’affaire à l’aide d’un navire passant à proximité qui les a conduit à Eleder, la capitale de Sargava, une enclave perdue dans l’Étendue du Mwangi. Les informations qu’ils ont obtenues sur l’emplacement de Saventh-Yhi, une cité azlantie oubliée, suscitent la curiosité de plusieurs groupes d’intérêt. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 4. Ils devraient être au niveau 7 après l’avoir terminée.
Eleder (8 pages) offre un descriptif de la capitale du Sargava et de ses alentours, sans oublier son histoire, sa politique et ses compagnies marchandes. Une carte est évidemment fournie. Gozreh (6 pages) est consacré au dieu de la nature sous toutes ses formes, qu’il s’agisse du calme de la brise d’été ou du typhon tropicale. |
September 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sanctum of the Serpent God
première édition
Sanctum of the Serpent God The Thousand Fangs Below a révélé au grand jour la menace des hommes-serpents dont l’un des grand prêtres espère retrouver la tête de leur divinité décapitée dix millénaires plus tôt et redonner à son peuple toute sa gloire. C’est évidemment sans compter sur les PJ qui devront l’en empêcher pour éviter une nouvelle domination de cette race. Il seront aidés dans leur tache par un membre de la Société des Éclaireurs qu’ils auront secouru dans l’épisode précédent.
Beyond Serpent’s Skull (8 pages) propose des idées pour continuer cette campagne, avec de nouveaux antagonistes. Ydersius (6 pages) est évidemment consacré au dieu du peuple-serpent. Pathfinder’s Journal: Plague of Light (6 pages) clôt la nouvelle de la campagne qui se déroule dans la jungle du Mwangi. |
February 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Souls for Smuggler's Shiv
première édition
Souls for Smuggler's Shiv Un naufrage accidentel dans des eaux infestées de requins et pirates met les personnages-joueurs (PJ) sur la piste d’une citée perdue dans les jungles de l’Étendue du Mwangi. Diverses factions comme la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) et la Ligue des Assassins de la Mante Rouge sont également à l’œuvre afin de découvrir les secrets enfouis de la cité, tandis que des forces anciennes agissent visant dans l’ombre pour réveiller un dieu endormi. Serpent’s Skull forme la septième campagne de Pathfinder, dans laquelle les héros devront affronter la jungle et découvrir l'héritage d’empires oubliés.
Shipwrecked (8 pages) parle des règles de survie en milieu hostile, à commencer par l’importance de trouve de l’eau et de la nourriture. Le chapitre continue avec une description détaillées des PNJ bloqués sur l’île avec les PJ. |
August 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Thousand Fangs Below (The)
première édition
Thousand Fangs Below (The) Dans l’aventure précédente, Vaults of Madness, les PJ découvraient les derniers secrets de l’antique cité azlanti : un portail vers le monde souterrain, plus précisément une ancienne forteresse des hommes-serpents. Saventh-Yhi avait été érigée en l’honneur d’une héroïne qui avait vaincu le peuple serpent, l’une des puissances de l’époque, qui était en guerre perpétuelle contre les Azlantis. Finalement, Saventh parvint à décapiter Ydersius, la divinité ophidienne, et à jeter sa tête dans un puit de lave, mettant un terme à la guerre et à la domination du peuple serpent. Cette 5e aventure de la campagne Serpent’s Skull est destinée à des personnages de niveau 13 qui devraient atteindre le niveau 16 à sa conclusion. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire d'une page également, Foreword (2 pages) est un avant-propos dans lequel le développeur indique l’influence des créatures mythologiques africaines sur la campagne en cours. Vient ensuite le scénario The Thousand Fangs Below (56 pages) qui commence par poser le contexte et résumer l’aventure (Background, 2 pages), avant de s’étendre sur 4 chapitres de longueurs inégales plus un appendice.
Ilmurea: Shimmering Spiral of the South (6 pages) est un bref descriptif de la cité en ruines des hommes-serpents, se consacrant à son histoire et ses lieux marquants. Nethys (6 pages) traite du dieu de la magie de Golarion. Pathfinder’s Journal: Plague of Light (6 pages) forme l’avant-dernière partie de la nouvelle propre à chaque campagne. Ici, les héros découvrent la loi de la jungle. Bestiary (10 pages) apporte sa nouvelle table de rencontres aléatoires, cette fois-ci pour la cité souterraine d’Ilmurea et ajoute 4 nouveaux monstres : 1 extérieur (FP 15), 2 créatures magiques (FP 13 et 11, respectivement) et une plante (FP 12), la plupart provenant de la mythologie africaine. Pregenerated Characters (2 pages) propose les 4 mêmes personnages prétirés que l’on trouvait déjà précédemment, mais cette fois-ci au niveau 13. Preview (1 pages) évoque le prochain épisode sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite en dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. À noter que les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait, respectivement, à la flore et la faune locales. |
January 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Vaults of Madness
première édition
Vaults of Madness City of Seven Spears, le volume précédent, s’est achevé quand les PJ ont sauvé une fugitive d’un nécromancien. Après l’avoir soignée, ils découvrent que l’ancienne cité de Saventh-Yhi recèle encore de nombreux secrets enfouis. Cependant les événements s’enchaînent et l’une des factions rivales d’exploration reçoit des renforts, tandis que le roi des singes qui gouverne la cité d’Usaro (laquelle est décrite dans Heart of the Jungle) se dirige avec son armée sur les ruines nouvellement découverte. |
December 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Class Guide
édition de poche
Advanced Class Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Manuel des Joueurs : Classes Avancées mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
February 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Class Guide
première édition
Advanced Class Guide Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnage et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs.
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées. |
August 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Armes & Equipement
première édition
Armes & Equipement Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'ouvrage dans ses grandes lignes et sert de guide de lecture. Chaque chapitre est introduit par une double page présentant une illustration transversale et un petit texte d'ambiance, dans le plus pur style de la gamme. Armes et Armures (48 pages) commence par présenter par les armures et le vocabulaire technique qui y est associé, ainsi que par un tableau récapitulatif des protections, qu'il s'agisse des armures ou des boucliers. Suit alors le catalogue de ces objets par ordre alphabétique, la plupart des entrées étant accompagnées d'une illustration en médaillon et d'une bref descriptif. Cela va de "armures à quatre miroirs" à "vêtement rembourré" en passant par "clibanion" et "do-maru". Des règles spécifiques aux armures et aux boucliers sont incluses. Viennent alors les armes, elles aussi présentées par quelques définitions et par une série de tableaux récapitulatifs (armes courantes, armes de guerre et armes exotiques). Le catalogue reprend le même principe que le précédent et s'étend de "aklys" à "wakizashi" en passant par "marteau-piolet gnome" ou encore "pic de guerre léger". Les armes à feu sont ensuite abordées, toujours sur le même format. Le chapitre se termine sur six pages consacrées aux matériaux spéciaux dans lesquels ces objets peuvent être faits. Équipement (58 pages) est un catalogue détaillé et illustré avec une liste des prix . Les différents sous-chapitres sont consacrés à l'équipement d'aventurier (de l'aiguille à coudre à la veste hérisson" en passant par "le réchaud et le sifflet), aux trousses d'outils qui influent sur les compétences des personnages et aux animaux, montures et l'équipement qui leur est consacré, sans caractéristiques. Puis viennent les moyens de transport , les vêtements (y compris les bijoux), les jeux (de balle à mots croisés), les marchandises, la nourriture et les boissons. Enfin arrivent l'hébergement et les services, les remèdes alchimiques et leurs outils alchimiques, ainsi que les armes alchimiques (comme l'acide" ou la sacoche immobilisante de feu) et enfin les poisons,tels vapeurs d'othur brûlé. Armes et armures magiques (54 pages, 52 en VO) débute par une liste des armures et boucliers. avec les différentes propriétés de ces objets et leur formule de prix. Vient ensuite le catalogue des armures magiques spécifiques et celui des boucliers magiques spécifiques. Les armes magiques sont présentées ensuite de la même manière. Anneaux, sceptres et bâtons (40 pages) est composé des trois catalogues. Objets merveilleux (122 pages) 'est le plus gros chapitre de l'ouvrage et il est consacré à tous les autres objets magiques. Ils sont ici répartis en emplacements sur la silhouette d'un personnage :portés à la taille, sur le corps (telle la soutane de prêtre), sur le torse, sur les yeux, aux pieds, aux mains, sur la tête, sur le front, autour du cou, sur les épaules (comme les ailes de gargouill), aux poignets (telles les menottes de domination) et enfin sans emplacement, à l'instar des aiguilles de tatouage magiques". Artefacts et autres (34 pages, 24 en VO) est le chapitre consacré aux objets de plus grande puissance pour lesquels aucun prix n'est d'ailleurs indiqué. Ils vont du bâton de thaumaturge à l'orbe des dragons en passant par le talisman du mal absolu et l'armure de prince démoniaque. Ils sont suivis des objets maudits parmi lesquels se trouvent une amulette de localisation et les yeux de l'aveugle. Les objets magiques intelligents ne sont pas en reste avec la description de leurs propriétés et des objets spécifiques comme le sceptre qui ne devrait pas être. Les annexes (32 pages) reprennent les principaux tableaux ainsi que de longues tables de génération aléatoire de trésors et l'index alphabétique de chaque entrée. Ce denier est dans la VO en dehors des annexes et occupe 6 pages de plus. Artefacts & légendes est proposé en plus dans la VF, comme un supplément de 69 pages (34 en VO) au catalogue et reprend les objets magiques éparpillés dans les campagnes officielles mais aussi des objets légendaires de la fantasy comme le sceptre des âges ou les orbes draconiques. Des règles spéciales sur la gestion de tels objets en cours de partie sont proposées. Ce chapitre est la traduction de Artifacts & Legends. L'ouvrage se termine par l'OGL (1 page) et en VO par deux pages de publicités. |
May 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') Ce supplément offre de nouvelles options destinées aux personnages comptant principalement sur leurs capacités martiales, de la même manière que L’Art de la magie est destiné aux lanceurs de sorts. Après la page de crédits et la page de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (70 pages), présente de nouvelles options de classes. Il comporte notamment trois nouvelles classes de base dont deux sont des variantes asiatisées de classes présentées dans les précédents suppléments. La dernière exploite les règles sur les armes à feu présentées plus loin dans l’ouvrage.
Le reste du chapitre présente des archétypes et des pouvoirs de classes pour les suppléments de règles publiés précédemment. Un certain nombre de ces archétypes permettent aux classes de base d’utiliser plus efficacement les armes à feu. Par exemple, le Sortiléro est un magicien utilisant les armes à feu pour véhiculer ses sorts offensifs. Puis le deuxième chapitre, Dons (48 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Il introduit notamment les dons d’école qui permettent aux personnages spécialistes des arts martiaux d’adopter une posture de combat lié à un animal ou un génie spécifique et qui ouvre l’accès à une suite de dons lié à cette école. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. C'est ensuite le troisième chapitre, Maîtriser le combat (44 pages), qui propose de nouvelles options de jeu liées au combat et à la guerre en général. Un catalogue d’équipement vient compléter celui du manuel des joueurs avec des armes et des armures orientales, destinées aux gladiateurs ou réalisées en matériaux comme le bronze et l’obsidienne. Une grande partie de ce chapitre expose les règles de gestion et d’utilisation des armes à feu et est complétée par un catalogue d’équipements standards et magiques associés à la poudre noire. Des règles sur les duels, les combats de spectacle et les armes de siège viennent conclure ce chapitre. Vient alors le quatrième chapitre, Véhicules (20 pages), qui ajoute des règles complètes de conduite des véhicules volants, attelés ou aquatiques. Il est suivi du cinquième chapitre, Règles alternatives (20 pages), qui revoit certains points de règles critiqués du système de combat de Pathfinder/D20 en proposant d’utiliser la valeur d’armure non pas en tant que bonus à la défense mais en tant que résistance aux dommages ou de séparer les points de vies en deux jauges dont une se traduit par de réelles blessures pour le personnage. Des règles sur les frappes ciblées et les pièces d’armure sont également étudiées. Enfin, le sixième et dernier chapitre, Sorts (42 pages), propose comme son nom l’indique de nouveaux sorts en débutant par la liste des sorts de l’ouvrage présentés par classe de personnage puis en détaillant chacun d’entre eux. Plusieurs de ces sorts exploitent les règles sur les armes à poudre et les engins de sièges. L’ouvrage se termine par 4 pages de tableaux listant les armes y apparaissant, un index et l’Open Game License (2 pages en tout). |
January 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Art de la Guerre 2 (L')
première édition
Art de la Guerre 2 (L') L'Art de la Guerre 2 est un nouveau recueil d'options qui fait directement suite à l'Art de Guerre et s'adresse aux mêmes classes, toutes issues du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'environ 25 pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Environ huit pages par classe offrent aussi de nouvelles voies parangoniques. Le dernier chapitre (55 pages) contient des options qui ne sont pas rattachés à une classe spécifique : talents, historiques et destinées épiques, ainsi qu'une partie de contexte sur la psychologie et les motivations des personnages de classe martiale. Deux nouveaux concepts y font aussi leur apparition. Le premier est celui de styles de bataille, qui représentent différentes écoles de combat sous la forme de talents. Chaque école est introduite par un paragraphe de contexte, un niveau d'apprentissage basique nécessaire pour accéder aux autres, et plusieurs spécialisations, chacune correspondant à un talent. Le second est celui des exercices martiaux, qui sont l'équivalent des rituels pour les classes martiales. Ils incluent par exemple la mise en place d'un périmètre de sécurité autour d'un campement ou la fabrication et la réparation d'armes. |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Ascension des Drows (L')
première édition
Ascension des Drows (L') L’Ascension des Drows est une campagne prévue pour pouvoir être jouée avec les règles de la 5e édition de Dungeons & Dragons et qui amènera les personnages du niveau 1 jusqu’au niveau 20. Initialement éditée en 2014 pour Pathfinder, l’Ascension des Drows se présentait sous forme de modules avant de connaître une version collector en 2020, qui compile et révise les différents modules et réunit, dans le même ouvrage les modules pré-campagne et post-campagne. C'est cette version collector qui a fait l'objet d'une précommande française. À noter que pour cette édition française, il a été créé un écran de jeu exclusif. Dans cette campagne, les personnages des joueurs vont affronter des drows jusque dans les profondeurs du Souterre, leur faisant découvrir, par là même, ses décors, ses habitants et ses enjeux politiques. L’aventure commence dans le monde d'Aventyr, et plus particulièrement, dans le village de Rybalka, lors de la fête annuelle de la Veillée de la Lumière. Le village subit une attaque de drows qui, sous couvert d'enlever des habitants, volent un puissant artefact, l'Éclat de Lune. Les héros vont poursuivre les drows et franchir leurs avant-postes, en chemin, ils parviendront à sauver un personnage qui deviendra leur allié, leur permettra d’accéder au Souterre via une forteresse en ruine nommée la Folie d'Adrik, et ainsi remonter la piste des drows et de l'artefact volé. Lesdits drows auraient la possibilité de devenir une menace majeure tant pour le Souterre que la Surface. Durant l'aventure, ils rencontreront les nains de la cité d’Embla et découvriront différentes cités du Souterre, ils traverseront même la Forêt de Champignons, lieu où vit un peuple de créatures Champignons L'aventure est divisée en deux parties majeures. La première prend place en Surface principalement, les héros vont remonter la piste des drows, les combattre, jusqu'à libérer les habitants de Rybalka, et trouver l'entrée du Souterre, cœur de la seconde partie de la campagne, qui est aussi la plus conséquente. Une fois le passage découvert dans une tour où vit un nécromancien, les personnages atteignent le Souterre. Au fil des rencontres, ils vont arriver rejoindre la cité d'Embla, perpétuellement confrontés des attaques de drows. De là, ils s'impliqueront toujours plus dans les enjeux des habitants du Souterre, au point de prendre part à la résistance lors du siège de la cité d'Embla, mais aussi d'aller frapper une puissante famille drow en plein cœur de sa propre cité. Là, ils combattront une matrone drow, avant de poursuivre leur quête dans un autre plan de la réalité, le demi-plan du Venin. Il est à noter qu'à l'origine les modules n'incluaient pas la première partie de la campagne "Les Ombres venues du Souterre" et la partie "Commandante de la Malice". Elles ont été ajoutées afin de permettre aux joueurs de commencer à jouer avec des personnages de niveau 1 et d'aller jusqu'au niveau 20. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de crédits suivies de 2 pages de sommaire et d'un index du bestiaire. Viennent ensuite 3 pages d'introduction, constituées des notes des deux principaux créateurs. Book I : Shadows of the Underworld (Livre I : Les ombres venues du Souterre)
Book II: Rise of the Drow (Livre II: L'ascension des drows)
Book III: The Civilized Territories (Livre III: Les territoires civilisés) Quatre chapitres décrivent, en détail, le village de Rybalka (10 pages), la cité de Stoneholme (Havrepierre, 6 pages), les villes de Embla (23 pages) et Holoth (20 pages), ainsi que la Maison Gullion. Chaque chapitre contient des informations sur les lieux à visiter, l'histoire locale, la géopolitique, les personnages importants, mais aussi les points marquants du quotidien des habitants locaux. Book IV: The Underworld (Livre IV: Le Souterre)
Un Bestiaire de 202 pages présente toutes les créatures qu'il est possible de rencontrer dans le Souterre. Viennent ensuite 6 pages de commémoration consacrées à Joshua Gullion (Remembrance) à qui les auteurs le dédient. 1 page de texte de la licence O.G.L précède les 4 pages d'index des créatures concluant l'ouvrage |
January 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Beginner Box
première édition
Beginner Box La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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October 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure
première édition Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
January 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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August 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Cet ouvrage tient lieu de guide de campagne et de manuel du joueur pour Dark Sun. Il propose donc les données techniques pour créer des personnages natifs du monde d’Athas, et les informations sur l’univers qui permettront à un maître de jeu de créer des campagnes. Toutes les caractéristiques des personnages non-joueurs décrits dans cet ouvrage sont données dans le Creature Catalog.
Des voies parangoniques sont proposées pour Goliath, Mul et Thri-Keen. Le chapitre trois, Character Themes (44 pages), propose des profils pour adapter plusieurs classes de personnage classiques à l’univers de Dark Sun. Ces profils consistent en des pouvoirs alternatifs à choisir à différents niveaux, et des classes parangoniques correspondantes. Des destinées épiques propres à Athas sont proposées, ainsi que de nouveaux dons. Ils permettent de combattre dans l’arène, de perfectionner les nouvelles classes, ou de profaner. En sus de cinq nouveaux rituels disponibles, de nombreux rituels qui rendraient la vie plus facile dans le désert sont bannis de cet univers. L’équipement proposé détaille de nombreuses armes dans des matières alternatives au métal, et de nombreuses armes exotiques, mais aussi des moyens de transport dans le désert et de nombreux objets magiques. |
August 2010 | D&D4 - Dark Sun | Wizards of the Coast |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Divine Power
première édition
Divine Power Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
July 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Draconomicon - Les Dragons Métalliques
première édition
Draconomicon - Les Dragons Métalliques Ce supplément est le pendant du premier Draconomicon pour les espèces métalliques de dragons. Il est articulé et chapitré exactement de la même manière, mais concerne cette fois les suivants de Bahamut, créatures associées au Bien et à la justice. Le premier chapitre, Savoir draconique (36 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie, leur psychologie et leur société sont étudiés. A noter cependant que contrairement au premier Draconomicon, les aspects biologiques ne sont pas ici détaillés par variété de Dragons et restent survolés, le supplément renvoyant au Draconomicon: Les dragons chromatiques pour les détails. Le second chapitre (42 pages) est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il débute par différentes manières dont un Dragon métallique peut être impliqué dans une relation avec les PJ, plus particulièrement en tant que protecteur. Il propose ensuite des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes pour chacun des trois niveaux de jeu. Le troisième chapitre (72 pages) est un recueil d'antres, chacune bénéficiant d'une description et d'un plan général et de quelques rencontres détaillées. Certaines antres sont proposées avec des accroches d'aventure autre qu'une simple chasse aux trésors et qui place parfois le dragon autrement que comme ennemi - il peut par exemple s'agir de le libérer. La dernière partie de l'ouvrage (66 pages) est un bestiaire. Aux cinq espèces métalliques présentées dans le Manuel des Monstres 2, ce supplément ajoute les dragons de bronze, de cuivre, de cobalt, de mercure, de mithral, d'acier et d'orium. Il présente aussi des versions plus jeunes, appelées wyrmlings, des douze espèces métalliques. Enfin, il est à noter la présence parmi les créatures "dérivées" des draconiens, des bipèdes draconiques emblématiques de l'univers de Dragonlance. |
December 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Draconomicon - Metallic Dragons
première édition
Draconomicon - Metallic Dragons Ce supplément est le pendant du premier Draconomicon pour les espèces métalliques de dragons. Il est articulé et chapitré exactement de la même manière, mais concerne cette fois les suivants de Bahamut, créatures associées au Bien et à la justice. Le premier chapitre, Savoir draconique (36 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie, leur psychologie et leur société sont étudiés. A noter cependant que contrairement au premier Draconomicon, les aspects biologiques ne sont pas ici détaillés par variété de Dragons et restent survolés, le supplément renvoyant au Draconomicon: Les dragons chromatiques pour les détails. Le second chapitre (42 pages) est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il débute par différentes manières dont un Dragon métallique peut être impliqué dans une relation avec les PJ, plus particulièrement en tant que protecteur. Il propose ensuite des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes pour chacun des trois niveaux de jeu. Le troisième chapitre (72 pages) est un recueil d'antres, chacune bénéficiant d'une description et d'un plan général et de quelques rencontres détaillées. Certaines antres sont proposées avec des accroches d'aventure autre qu'une simple chasse aux trésors et qui place parfois le dragon autrement que comme ennemi - il peut par exemple s'agir de le libérer. La dernière partie de l'ouvrage (66 pages) est un bestiaire. Aux cinq espèces métalliques présentées dans le Manuel des Monstres 2, ce supplément ajoute les dragons de bronze, de cuivre, de cobalt, de mercure, de mithral, d'acier et d'orium. Il présente aussi des versions plus jeunes, appelées wyrmlings, des douze espèces métalliques. Enfin, il est à noter la présence parmi les créatures "dérivées" des draconiens, des bipèdes draconiques emblématiques de l'univers de Dragonlance. |
November 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dragonborn
première édition
Dragonborn Ce court ouvrage inaugure une série dédiée aux races de personnage de D&D4. Les Drakéides (Dragonborn) y sont présentés comme les fiers héritiers de l’empire disparu d’Arkhosia, qui a sombré après une lutte sans merci contre l’empire tieffelin de Bael Turath. La nouvelle d’introduction, Drakéide (2 pages), met en scène un courageux paladin drakéide qui prend la tête d’une équipe d’aventuriers explorant les ruines d’Arkhosia. Le sang d’Io (2 pages) décrit la ou les naissances mythiques du peuple drakéide et le rapport aux dieux qui en découle. Rejetons d’Arkhosia (2 pages) évoque cet ancien empire d’Arkhosia et la recherche de gloire des drakéides. La famille et le clan (2 pages) débute la partie technique de l'ouvrage et propose 4 historiques liés au concept de clan, et propose des noms drakéides typiques. Drakéides arcaniques (3 pages) propose 4 historiques et une voie parangonique liés à la magie qui peut couler dans les veines des drakéides. Les historiques fournissent un passé riche au personnage et lui procurent un avantage mineur. Drakéides divins (3 pages), Drakéides martiaux (3 pages), et Drakéides primaux (3 pages) proposent la même démarche pour les trois autres sources de pouvoirs. Quêtes drakéides (3 pages) propose 5 quêtes héroïques, 5 parangoniques et 3 épiques ainsi qu’une destinée épique : l’avatar d’Io. |
January 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Drakéides (Les)
première édition
Drakéides (Les) Ce court ouvrage inaugure une série dédiée aux races de personnage de D&D4. Les Drakéides (Dragonborn) y sont présentés comme les fiers héritiers de l’empire disparu d’Arkhosia, qui a sombré après une lutte sans merci contre l’empire tieffelin de Bael Turath. La nouvelle d’introduction, Drakéide (2 pages), met en scène un courageux paladin drakéide qui prend la tête d’une équipe d’aventuriers explorant les ruines d’Arkhosia. Le sang d’Io (2 pages) décrit la ou les naissances mythiques du peuple drakéide et le rapport aux dieux qui en découle. Rejetons d’Arkhosia (2 pages) évoque cet ancien empire d’Arkhosia et la recherche de gloire des drakéides. La famille et le clan (2 pages) débute la partie technique de l'ouvrage et propose 4 historiques liés au concept de clan, et propose des noms drakéides typiques. Drakéides arcaniques (3 pages) propose 4 historiques et une voie parangonique liés à la magie qui peut couler dans les veines des drakéides. Les historiques fournissent un passé riche au personnage et lui procurent un avantage mineur. Drakéides divins (3 pages), Drakéides martiaux (3 pages), et Drakéides primaux (3 pages) proposent la même démarche pour les trois autres sources de pouvoirs. Quêtes drakéides (3 pages) propose 5 quêtes héroïques, 5 parangoniques et 3 épiques ainsi qu’une destinée épique : l’avatar d’Io. |
January 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
December 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide 2
première édition
Dungeon Master's Guide 2 Comme pour le Manuel des Joueurs et le Bestiaire Fantastique, D&D4 décline ici le Guide du Maître en un deuxième opus qui ajoute de nouvelles règles, aides de jeu et conseils pour les meneurs. L'accent est mis tout particulièrement sur la gestion des rencontres, qu'il s'agisse d'affrontements ou de défis de compétences. Une partie du contenu est extrait du contenu électronique diffusé via D&D Insider, dans les revues Dungeon et Dragon. Le premier chapitre (Narration de groupe, 30 pages) fait la part belle à la narration et à la mécanique du groupe. Structure de l'histoire, motivation des personnages, aspects coopératifs du jeu et gestion du groupe de joueurs ont la part belle tout au long du chapitre. Une partie du chapitre est aussi consacrée aux personnages secondaires qui accompagnent le groupe, les compagnons. Le deuxième chapitre (Rencontres avancées, 42 pages) étend le quatrième chapitre du Guide du Maître avec de nouveaux conseils et de nouvelles règles pour gérer des rencontres plus dynamiques et plus excitantes. Y sont abordés les objectifs d'une rencontre, la motivation des joueurs, la gestion de la taille du groupe de personnages, des conseils pour des rencontres basées sur l'affaiblisement progressif des personnages, le dynamisme et les effets du terrain, ou des pièges encore plus retors. Chaque partie est abondamment illustrée d'exemples et de cas pratiques. Ainsi, en ce qui concerne la motivation des joueurs, ceux-ci sont divisés en huit grandes catégories, avec conseils spécifiques pour chaque type de joueurs. En fin de chapitre, un exemple de rencontre reprend tous les aspects du chapitre afin de les mettre en lumière. Le troisième chapitre (Défis de compétences, 24 pages) remplace et complète le chapitre idoine du Guide du Maître, en mettant à jour les règles sur les défis de compétence.mise. De nombreux conseils et exemples viennent ensuite compléter et illustrer le concept de défi de compétence. Le quatrième chapitre (Personnaliser les monstres, 32 pages) concerne l'adaptation et l'utilisation des monstres de manière originale. L'un des aspects développé est celui d'une thématique commune entre plusieurs monstres ou adversaires, afin d'ajouter une association de pouvoirs en plus d'une association par le background. Ainsi, parmi les exemples de thèmes proposés figurent les cultistes d'Orcus ou les Élus de Lolth, avec à chaque fois quelques pouvoirs d'attaque et utilitaires qui définissent le thème, et un exemple de groupe de monstres en accord avec le thème. De nouveaux archétypes de créatures sont aussi fournis. Le cinquième chapitre (Aventures, 42 pages) étend et complète les chapitres 6 à 8 du Guide du Maître, et fournit conseils et nouveaux points de règles qui visent à rendre l'immersion plus présente, et la partie plus excitante. Ainsi, le chapitre traite d'autres récompenses que les sempiternels points d'expérience, des artefacts et objets magiques à assembler, avant de s'attarder sur la gestion des organisations et groupes importants dans les campagnes, ainsi que sur la création d'arcs de campagne, notamment parangoniques. Le sixième et dernier chapitre (Campagnes parangoniques, 47 pages) rajoute conseils et informations sur la gestion des campagnes, et principalement les campagnes parangoniques. Le chapitre débute par un exposé de ce qu'amène ce statut de particulier : les aventures sont potentiellement beaucoup plus variées et exotiques, avec des dangers bien supérieurs. Les aventuriers n'explorent plus des villes de province et des ruines, mais bien des cités fantastiques et des mondes souterrains, ou même encore d'autres plans. De fait, l'ouvrage présente en dix-huit pages la cité de Sigil, la Cité des Portes emblématique de l'univers de Planescape. Deux exemples typiques de rencontres dans la ville sont fournies, ainsi qu'un scénario paragonique de 13 pages intitulé Une conspiration de portes. |
September 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Kit
première édition
Dungeon Master's Kit Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits. Elle propose tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Donjons & Dragons. Le Dungeon Master's Book L'ouvrage débute par un premier chapitre d'introduction de 16 pages (Playing the Game) qui explore les éléments du jeu, présente la gamme Essentials, explique les principes fondamentaux de D&D (rencontres, phases d'exploration, utilisation du d20, les trois règles), donne un exemple de partie, et conclut par quelques conseils de savoir vivre autour d'une table de jeu. L'illustration pleine page en tête de chapitre est celle de la couverture du Dungeon Master's Guide. Le second chapitre (The Dungeons & Dragons World, 50 pages) décrit l'environnement dans lequel les personnages vont évoluer. En premier lieu, le chapitre présente les caractéristiques fondamentales de l'univers de Donjons & Dragons : niveau de civilisation, monde sombre et fantastique, monstres omniprésents, personnages hors du commun, existence de la magie et des dieux. Ensuite, l'ouvrage guide le maître du donjon à travers des aspects plus détaillés de l'univers : le monde civilisé (gouvernements, urbanisation, commerce...), les contrées sauvages, les plans, et l'alignement. Neuf pages sont consacrées à la présentation des divinités, puis les langages sont abordés. Le chapitre se termine par une description détaillée (16 pages) du Nentir Vale qui sert de décor de campagne à toute la gamme Essentials. Le chapitre suivant (Running the Game, 44 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie, comme, par exemple, la maîtrise de la narration, l'art de fournir les informations cruciales aux joueurs, et comment lire un scénario au format D&D. Ce dernier point explique tous les termes des blocs des caractéristiques des monstres et décrypte les Pouvoirs. Ce chapitre contient également toutes les règles utiles à la gestion des déplacements, des sources de lumière, de l'ouverture des portes, et des différents tests d'aptitude et de compétence. Un mot sur l'improvisation et la gestion des erreurs conclut cette partie. Le quatrième chapitre (Combat Encounters, 54 pages) couvre tous les aspects des règles régissant les affrontements. L'initiative et la surprise sont les premières règles évoquées. Viennent ensuite les différents types d'action, et les règles de déplacement et de terrain, y compris obstacles, chutes, vol et téléportation. Suivent les attaques et les dommages, les jets de sauvegarde, les états préjudiciables et la longue liste des différentes actions possibles en combat, de la bousculade à la défense totale en passant par l'avantage de combat ou le second souffle. Le chapitre se termine par des règles de points de vie, de guérison et de mort. Le chapitre cinq (Building Adventures, 70 pages) contient une masse de conseils et de règles pour permettre au maître du donjon de construire ses propres scénarios : comment structurer une aventure, dans quel environnement la placer, comment créer des PNJ et bien doser les rencontres. Les rôles des monstres sont expliqués (artillerie, brute, contrôleur, etc.), ainsi que l'effet des terrains. De nombreux exemples de terrains spéciaux et de pièges sont fournis. L'utilisation les défis de compétence est ensuite abordée, avant de conclure sur des conseils pour le jeu en campagne. Le dernier chapitre (Rewards, 30 pages) traite brièvement des récompenses, que ce soit en terme de points d'expérience ou de trésors acquis. Les règles concernant les objets magiques (prix, bloc de caractéristiques) sont présentées ici, et une cinquantaine d'objets sont décrits. L'ouvrage se termine par 2 pages d'index et une publicité pour D&D Encounters. Les planches Chacune des trois planches de carton rigide en couleurs comprend une série de pions prédécoupés comportant l'illustration d'un monstre (présent dans l'aventure) ou d'un personnage. Certaines créatures sont représentées plusieurs fois (avec un numéro) afin de permettre un combat contre de nombreux adversaires. La plupart des pions sont de petit format (créatures de taille medium) mais il y a aussi 4 tailles large et deux pièges (fosses avec pieux). Chaque pion présente la même illustration au recto et au verso, mais le verso est entouré d'un halo rouge représentant la créature ou le personnage en péril (bloodied). Premier livret d'aventure : Reavers of Harkenwold, part 1 (The Iron Circle) Cette première partie de l'aventure du DM's Kit est conçue pour emmener les personnages du niveau 2 au niveau 3. L'action se déroule en Harkenwold, une baronnie un peu isolée au sud-est du Nentir Vale. Une bande de malfrats, le Cercle de Fer, a plus ou moins pris le contrôle de la baronnie et malmène les habitants. Les PJ sont amenés à porter secours à des personnes agressées, et de fil en aiguille vont devenir l'élément catalyseur qui incite la population à se révolter contre l'oppresseur. Ce dernier est bien supérieur en nombre et en puissance au groupe de PJ. Un affrontement direct est impensable, il faut conduire la population locale à résister, mais la plupart des paisibles habitants sont facilement soumis dès que les bandits montrent les dents. Cette première partie du scénario laisse une grande liberté d'action aux joueurs, qui disposent de plusieurs options. Chacune peut être jouée dans n'importe quel ordre, et mène à trois ou quatre scènes de combat qui peuvent être jouées avec les cartes tactiques des posters et avec les pions de la boîte. Second livret d'aventure : Reavers of Harkenwold, part 2 (The Die is Cast)
Cette seconde partie de l'aventure du DM's Kit est conçue pour emmener les personnages du niveau 3 au niveau 4. A l'issue de la première partie, les PJ ont réussi à soulever la population contre le Cercle de Fer. Les révoltés sont plus ou moins nombreux en fonction du degré de succès des PJ dans leur entreprise. Le chef des bandits sent que le contrôle de la situation lui échappe, et décide de frapper un grand coup au coeur de la rébellion à Albridge. Les PJ doivent utiliser leurs compétences pour améliorer la défense du bourg. Pendant la bataille, à eux de faire pencher la balance du bon coté lors de trois affrontements décisifs. Ensuite, il leur faudra s'infiltrer au coeur du château de l'ennemi pour porter le coup de grâce (7 scènes, sans carte tactique pour la plupart). Les cartes tactiques (battlemaps)
Le premier poster comporte deux plans (de 21x15 cases) sur chaque face:
Le second poster comporte un plan (de 21x30 cases) sur chaque face:
L'écran du Maître du Donjon
L'écran inclus dans le DM's Kit est similaire à l'écran standard . Côté joueurs l'illustration est identique, mais côté meneur les tables proposées comportent quelques différences d'agencement et de contenu. |
October 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Forces de la Nature
première édition
Forces de la Nature Forces de la Nature est le quatrième supplément d'une série proposant de nouvelles options de personnage, après l'Art de la Guerre, Secrets des Arcanes et Intervention Divine. Il complète ainsi les quatre classes primales introduites dans le Manuel des Joueurs 2. Celui-ci est donc nécessaire pour utiliser le contenu du présent supplément. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options. Ils sont complétés par des voies parangoniques. Spécificité de ce supplément par rapport aux autres de la série, chaque classe bénéficie aussi de deux à trois pages de conseils d'interprétation qui s’ajoutent aux encadrés de contexte qui parcourent chaque chapitre. Le barbare (28 pages) s'enrichit ainsi de deux nouvelles options, le fils du tonnerre, aux cris de guerre terrifiants, et le barbare tournoyant, capable d'affronter plusieurs ennemis à la fois grâce à ses techniques de combat à deux armes. Le druide (28 pages) se décline désormais aussi sous la forme de druide des nuées, c'est à dire non plus sous la forme d'une créature mais d'une multitude - rats, insectes,... Le druide convocateur ne constitue, lui, pas une option de création à part entière. Il est une alternative aux autres options sous la forme de pouvoirs orientés non plus vers la transformation, mais vers l'appel d'animaux. Le gardien (28 pages) se décompose en gardien de la tempête, qui incarne la colère des éléments naturels et dont les vents attirent les ennemis à lui, et en gardien de la vie, orienté vers la récupération et la santé. Enfin, les deux options du shaman (26 pages) sont le shaman de l'aigle, dont la vision globale du champ de bataille permet de guider les attaques alliées, et le messager des mondes, dont le totem empêche les déplacements ennemis tout en favorisant ceux des alliés. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes primales. La voie des esprits passe en revue les relations entre les communautés primales et les différents lieux où ce pouvoir s'exprime. Les esprits primordiaux détaille une vingtaine de grands anciens, qui figurent parmi les esprits les plus répandus dans le monde. Historique primal propose des options d'historique liées à l'origine, la naissance ou l'activité des personnages. Le chapitre se termine par quelques nouveaux talents, destinées épiques et rituels. |
November 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Guide du Maître 2
première édition
Guide du Maître 2 Comme pour le Manuel des Joueurs et le Bestiaire Fantastique, D&D4 décline ici le Guide du Maître en un deuxième opus qui ajoute de nouvelles règles, aides de jeu et conseils pour les meneurs. L'accent est mis tout particulièrement sur la gestion des rencontres, qu'il s'agisse d'affrontements ou de défis de compétences. Une partie du contenu est extrait du contenu électronique diffusé via D&D Insider, dans les revues Dungeon et Dragon. Le premier chapitre (Narration de groupe, 30 pages) fait la part belle à la narration et à la mécanique du groupe. Structure de l'histoire, motivation des personnages, aspects coopératifs du jeu et gestion du groupe de joueurs ont la part belle tout au long du chapitre. Une partie du chapitre est aussi consacrée aux personnages secondaires qui accompagnent le groupe, les compagnons. Le deuxième chapitre (Rencontres avancées, 42 pages) étend le quatrième chapitre du Guide du Maître avec de nouveaux conseils et de nouvelles règles pour gérer des rencontres plus dynamiques et plus excitantes. Y sont abordés les objectifs d'une rencontre, la motivation des joueurs, la gestion de la taille du groupe de personnages, des conseils pour des rencontres basées sur l'affaiblisement progressif des personnages, le dynamisme et les effets du terrain, ou des pièges encore plus retors. Chaque partie est abondamment illustrée d'exemples et de cas pratiques. Ainsi, en ce qui concerne la motivation des joueurs, ceux-ci sont divisés en huit grandes catégories, avec conseils spécifiques pour chaque type de joueurs. En fin de chapitre, un exemple de rencontre reprend tous les aspects du chapitre afin de les mettre en lumière. Le troisième chapitre (Défis de compétences, 24 pages) remplace et complète le chapitre idoine du Guide du Maître, en mettant à jour les règles sur les défis de compétence.mise. De nombreux conseils et exemples viennent ensuite compléter et illustrer le concept de défi de compétence. Le quatrième chapitre (Personnaliser les monstres, 32 pages) concerne l'adaptation et l'utilisation des monstres de manière originale. L'un des aspects développé est celui d'une thématique commune entre plusieurs monstres ou adversaires, afin d'ajouter une association de pouvoirs en plus d'une association par le background. Ainsi, parmi les exemples de thèmes proposés figurent les cultistes d'Orcus ou les Élus de Lolth, avec à chaque fois quelques pouvoirs d'attaque et utilitaires qui définissent le thème, et un exemple de groupe de monstres en accord avec le thème. De nouveaux archétypes de créatures sont aussi fournis. Le cinquième chapitre (Aventures, 42 pages) étend et complète les chapitres 6 à 8 du Guide du Maître, et fournit conseils et nouveaux points de règles qui visent à rendre l'immersion plus présente, et la partie plus excitante. Ainsi, le chapitre traite d'autres récompenses que les sempiternels points d'expérience, des artefacts et objets magiques à assembler, avant de s'attarder sur la gestion des organisations et groupes importants dans les campagnes, ainsi que sur la création d'arcs de campagne, notamment parangoniques. Le sixième et dernier chapitre (Campagnes parangoniques, 47 pages) rajoute conseils et informations sur la gestion des campagnes, et principalement les campagnes parangoniques. Le chapitre débute par un exposé de ce qu'amène ce statut de particulier : les aventures sont potentiellement beaucoup plus variées et exotiques, avec des dangers bien supérieurs. Les aventuriers n'explorent plus des villes de province et des ruines, mais bien des cités fantastiques et des mondes souterrains, ou même encore d'autres plans. De fait, l'ouvrage présente en dix-huit pages la cité de Sigil, la Cité des Portes emblématique de l'univers de Planescape. Deux exemples typiques de rencontres dans la ville sont fournies, ainsi qu'un scénario paragonique de 13 pages intitulé Une conspiration de portes. |
October 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Heroes of the Forgotten Kingdoms
première édition
Heroes of the Forgotten Kingdoms Dungeons & Dragons Essentials est une gamme pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Donjons & Dragons. Avec Heroes of the Fallen Lands, Heroes of the Forgotten Kingdoms est un des deux suppléments destinés aux joueurs. Ce dernier permet de créer des personnages utilisant les races et les classes les plus connues de Donjons & Dragons. Les deux ouvrages partagent la même structure. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le supplément débute par une introduction de 3 pages présentant notamment ce qu'est le jeu de rôle. Puis le premier chapitre (Game Overview, 21 pages) présente les fondamentaux du jeu : le monde fantastique où se déroulent les aventures, le rôle des joueurs et du maître du donjon, le reste de la gamme Essentials, les fondamentaux du jeu et les règles de base comme les attaques, les pouvoirs et les points de vie. Making Characters présente en 26 pages les règles de création de personnage : choix de la classe et de la race, détermination des caractéristiques, sélection des compétences, pouvoirs et talents, l'équipement et les finitions comme l'alignement, la personnalité ou l'apparence. Vient ensuite le troisième chapitre (Understanding Powers), qui décrit en 21 pages la structure des pouvoirs : fréquence d'utilisation, mots-clés, pouvoirs d'attaque et utilitaires, etc. Character Classes constitue le quatrième chapitre et le cœur de l'ouvrage. Ses 161 pages décrivent les quatre classes disponibles : druide, paladin, rôdeur (ranger) et sorcier (warlock). Chaque classe est accompagnée de sa description, de conseils visant à créer un personnage efficace et équilibré, et de la liste des pouvoirs et capacités qu'elle offre. Les constructions de personnages (builds) qu'il est possible de créer sont les suivants :
Le chapitre se conclut sur la présentation d'une unique destinée épique : le destined scion. Le cinquième chapitre (Character races, 39 pages) présente six races classiques de l'univers de D&D : le drakéide (dragonborn), le drow, le demi-elfe, le demi-orque, l'humain et le tieffelin. Chaque race est accompagnée des bénéfices qu'elle apporte au niveau technique, mais également d'une description de son mode de vie et de ses croyances. Skills, comme son nom l'indique, présente les compétences. Sixième chapitre de 27 pages, il offre un aperçu des règles couvrant l'utilisation des compétences, avant de les décrire une à une. À noter que chaque compétence est accompagnée d'un encadré donnant quelques conseils pour improviser des actions. À l'instar du précédent, le septième chapitre (Feats) présente en 21 pages les règles concernant les talents et une description de chacun d'eux. Les talents sont classés en catégories pour en faciliter le choix : réaction rapide, entraînement aux armes, etc. Le huitième et dernier chapitre (Gear and Weapons, 31 pages) est composé d'une série de catalogues d'armes, d'armures, d'équipements d'aventurier et d'objets magiques. Le tout est accompagné des règles régissant leur utilisation. Le supplément se termine par un glossaire de 11 pages, suivi de deux pages d'index et d'une feuille de personnage vierge en deux pages. La dernière page est une publicité pour le programme de jeu hebdomadaire D&D Encounters. |
November 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Inner Sea Pawn Box
première édition
Inner Sea Pawn Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
January 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Intervention Divine
première édition
Intervention Divine Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
August 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Manuel des Joueurs 3 (Le)
première édition
Manuel des Joueurs 3 (Le) Le Manuel des Joueurs 3 constitue le premier d'une nouvelle série de "livres de base" venant compléter les deux précédents opus. Il apporte de nouvelles classes, races et règles et options pour les personnages. Ce troisième volet est centré sur une nouvelle source de pouvoir, les pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont apparus lorsqu'au cours de la guerre entre Dieux et Originels, le Portail de Vie, qui protégeait les accès au mystérieux Royaume Lointain, fut brisé, laissant abérations et entités corruptrices déferler sur les plans. L'ouvrage débute par quatre nouvelles races (14 pages), chacune accompagnée d'une voie parangonique :
Le second et principal chapitre de l'ouvrage est consacré aux classes (142 pages). 6 nouvelles classes sont ainsi proposés, dont 4 utlisant les pouvoirs psioniques, avec une par rôle :
La particularité de ces classes est de ne pas proposer de pouvoir de rencontre en échange d'une plus grande flexibilité sur les autres capacités. Les trois premières classes peuvent ainsi augmenter les effets de certains pouvoirs en piochant dans une réserve de points. Les moines, quand à eux, disposent de pouvoirs regroupant deux mini-pouvoirs entre lesquels choisir, un d'attaque et un de mouvement. Les deux autres classes proposées sont :
Ce chapitre propose aussi de nouvelles règles de multi-classage, appelées "classes hybrides". Elles permettent de véritablement mélanger deux classes de personnage et se rapprochent du multi-classage des précédentes éditions de D&D. Le troisième et dernier chapitre (52 pages) propose de nouveaux objets magiques, focaliseurs et talents. Il apporte aussi un nouveau concept, les pouvoirs de talents. Il s'agit de pouvoirs pouvant être obtenu lorsque le personnage dispose de certaines compétences, par exemple une feinte avec bluff ou une esquive avec acrobatie. Les appendices comprennent le format des pouvoirs, la description de tous les mots-clés utilisés dans l'ouvrage - qu'ils soient nouveaux ou non - et un glossaire. |
March 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Manuel des Joueurs : Classes Avancées
première édition
Manuel des Joueurs : Classes Avancées Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnages et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs. Après trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Puis le premier chapitre, Classes (66 pages), présente 10 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées. Puis le chapitre 2, Archétypes et options de classes (62 pages), propose de nouveaux archétypes pour l'intégralité des classes apparues dans le Manuel des joueurs, le Manuel des joueurs - règles avancée, l'Art de la Magie, l'Art de la guerre (à l'exception du ninja et du samouraï) et le présent ouvrage. Beaucoup de ces archétypes ont tendance à brouiller la frontière entre les classes en permettant a un personnage donné d'utiliser au moins partiellement les pouvoirs d'une autre classe. Par exemple, deux archétypes exploitent l'inspiration de l'enquêteur, deux autres donnent accès aux mutagènes d'alchimiste et pas moins de quatre archétypes sont basés sur l'imitation animale du chasseur. La suite, c'est le chapitre 3, Dons (26 pages), qui est un catalogue de nouveaux dons aux effets allant de l'absorption de sorts pour alimenter sa rage sanguine (Absorption rageuse) à la représentation intimidante pour démoraliser ses ennemis tout en renforçant ses alliés. Vient alors le chapitre 4, Sorts (40 pages), qui détaille plus d'une centaine de nouveaux sortilèges pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. C'est ensuite le chapitre 5, Équipement et objets magiques (38 pages), qui présente une cinquantaine de nouveaux équipements d'aventure et d'outils alchimiques dont beaucoup sont conçus autour des nouvelles classes de base présentées dans ce livre. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de nouveaux objets magiques. Enfin, le dernier chapitre, Création de classes (12 pages), est un guide fournissant au MJ les outils pour faciliter la tâche complexe de création d'une classe de personnage. Il ne propose aucun système concret aboutissant à la création d'une nouvelle classe en plusieurs étape mais se présente plutôt comme un recueil d'outils et de conseils que tout maître du jeu doit avoir en tête avant de se lancer dans une entreprise de cette ampleur. La version française de l'ouvrage compile le contenu du supplément Origines des classes avancées qui traite de l'intégration des classes hybrides (à la fois du point de vue des règles et du background) dans l'univers de Golarion. Ce chapitre fait 33 pages dont une vingtaine revenant sur les dix classes hybrides en détaillant les régions où elles sont fréquentes et les raisons de leur présence sur Golarion, en proposant un nouvel archétype local, éventuellement de nouvelles règles, et enfin des archétypes régionaux adaptés. Le chapitre continue en proposant de nouveaux dons, objets magiques et sorts. L'ouvrage se conclut par un index de 5 pages et l'OGL (1 page). |
February 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Plans et des Mondes Lointains
première édition
Manuel des Plans et des Mondes Lointains Ce supplément français est la compilation de quatre ouvrages en version originale :
L'organisation du livre est la suivante :
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May 2013 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Manuel des Plans et des Mondes Lointains
première édition, deuxième impression
Manuel des Plans et des Mondes Lointains Cette nouvelle édition du Manuel des Plans & des Mondes Lointains est identique à la précédente, excepté la couverture désormais rigide. A noter que cette impression bénéficie d'un nouvel ISBN, mais que si celui-ci apparaît bien sur le quatrième de couverture, c'est encore l'ISBN de l'édition à couverture souple qui figure à l'intérieur de l'ouvrage. |
May 2014 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Martial Power 2
première édition
Martial Power 2 L'Art de la Guerre 2 est un nouveau recueil d'options qui fait directement suite à l'Art de Guerre et s'adresse aux mêmes classes, toutes issues du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'environ 25 pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Environ huit pages par classe offrent aussi de nouvelles voies parangoniques. Le dernier chapitre (55 pages) contient des options qui ne sont pas rattachés à une classe spécifique : talents, historiques et destinées épiques, ainsi qu'une partie de contexte sur la psychologie et les motivations des personnages de classe martiale. Deux nouveaux concepts y font aussi leur apparition. Le premier est celui de styles de bataille, qui représentent différentes écoles de combat sous la forme de talents. Chaque école est introduite par un paragraphe de contexte, un niveau d'apprentissage basique nécessaire pour accéder aux autres, et plusieurs spécialisations, chacune correspondant à un talent. Le second est celui des exercices martiaux, qui sont l'équivalent des rituels pour les classes martiales. Ils incluent par exemple la mise en place d'un périmètre de sécurité autour d'un campement ou la fabrication et la réparation d'armes. |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Mer Astrale
première édition
Mer Astrale Au sein des plans, la Mer Astrale constitue l'antithèse des domaines du Chaos Elémentaire. Alors que ces derniers symbolisent la matière à l'état brut et l'entropie, la Mer Astrale est le symbole de la création et le royaume des originels et des dieux, bons ou mauvais. Hélas, la Guerre de l'Aube n'a pas épargné ce plan. Le projet de réseau divin abandonné, les domaines des dieux flottent désormais au milieu du grand vide qu'est la Mer Astrale... Ce supplément (intitulé The Plane Above en VO, titre et sous-titre ayant été inversés pour la VF) complète et approfondi les informations contenues dans le Manuel des Plans, qui est nécessaire pour exploiter la Mer Astrale, certaines de ses informations n'étant pas reprises ici. Le premier chapitre (26 pages) commence par un aperçu de la Mer Astrale et de sa géographie générale. Il propose ensuite plusieurs thèmes et idées de campagne s'y déroulant. Il offre enfin un ensemble d'outils pour gérer la navigation sur la mer : orientation, dangers, combats et nouvelles nefs complétant celles du Manuel des Plans. Le second chapitre (60 pages) est consacré aux domaines divins. Après une présentation de la hiérarchie divine, il détaille cinq domaines de dieux bénéfiques mais aussi maléfiques comme les Neufs Enfers. Pour chacun sont fournis son histoire et les légendes qui s'y rattachent, sa géographie, des exemples d'aventures et de rencontres et une présentation des ilots qui entourent les domaines, refuges des extérieures n'ayant pas accès aux territoires divins. Le troisième chapitre (38 pages) est consacré aux quatre principales races de la Mer Astrale et aborde leurs psychologies, leurs vies et cultures et leurs histoires, les aspects techniques étant fournis dans le chapitre suivant. Il détaille ensuit l'histoire, la géographie et les principaux lieux, dangers et trésors de quatre domaines déchus n'ayant plus de maitre, ainsi que d'une dizaine d'ilots isolés. Dans les deux et troisièmes chapitres, deux mini-aventures de trois et deux rencontres respectivement sont fournies, dont l'une pour les Neufs Enfers, ainsi qu'un exemple de rencontre pour l'un des domaines brisés. Le dernier chapitre (31 pages) constitue un bestiaire. Les races Quoms et Githyianki, abordées dans le troisième chapitre, sont déclinées en plusieurs archétypes correspondants à diverses fonctions sociales au sein de leurs sociétés respectives. Les diables des Neufs Enfers, les abominations et les disciples de Baine et de Gruumsh sont eux aussi déclinés en plusieurs versions. Les caractéristiques des exaltés d'Erathis et de Kord complètent l'ensemble. Un index des nouvelles créatures, classées par niveau, termine l'ouvrage.
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May 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Plane Above (The)
première édition
Plane Above (The) Au sein des plans, la Mer Astrale constitue l'antithèse des domaines du Chaos Elémentaire. Alors que ces derniers symbolisent la matière à l'état brut et l'entropie, la Mer Astrale est le symbole de la création et le royaume des originels et des dieux, bons ou mauvais. Hélas, la Guerre de l'Aube n'a pas épargné ce plan. Le projet de réseau divin abandonné, les domaines des dieux flottent désormais au milieu du grand vide qu'est la Mer Astrale... Ce supplément (intitulé The Plane Above en VO, titre et sous-titre ayant été inversés pour la VF) complète et approfondi les informations contenues dans le Manuel des Plans, qui est nécessaire pour exploiter la Mer Astrale, certaines de ses informations n'étant pas reprises ici. Le premier chapitre (26 pages) commence par un aperçu de la Mer Astrale et de sa géographie générale. Il propose ensuite plusieurs thèmes et idées de campagne s'y déroulant. Il offre enfin un ensemble d'outils pour gérer la navigation sur la mer : orientation, dangers, combats et nouvelles nefs complétant celles du Manuel des Plans. Le second chapitre (60 pages) est consacré aux domaines divins. Après une présentation de la hiérarchie divine, il détaille cinq domaines de dieux bénéfiques mais aussi maléfiques comme les Neufs Enfers. Pour chacun sont fournis son histoire et les légendes qui s'y rattachent, sa géographie, des exemples d'aventures et de rencontres et une présentation des ilots qui entourent les domaines, refuges des extérieures n'ayant pas accès aux territoires divins. Le troisième chapitre (38 pages) est consacré aux quatre principales races de la Mer Astrale et aborde leurs psychologies, leurs vies et cultures et leurs histoires, les aspects techniques étant fournis dans le chapitre suivant. Il détaille ensuit l'histoire, la géographie et les principaux lieux, dangers et trésors de quatre domaines déchus n'ayant plus de maitre, ainsi que d'une dizaine d'ilots isolés. Dans les deux et troisièmes chapitres, deux mini-aventures de trois et deux rencontres respectivement sont fournies, dont l'une pour les Neufs Enfers, ainsi qu'un exemple de rencontre pour l'un des domaines brisés. Le dernier chapitre (31 pages) constitue un bestiaire. Les races Quoms et Githyianki, abordées dans le troisième chapitre, sont déclinées en plusieurs archétypes correspondants à diverses fonctions sociales au sein de leurs sociétés respectives. Les diables des Neufs Enfers, les abominations et les disciples de Baine et de Gruumsh sont eux aussi déclinés en plusieurs versions. Les caractéristiques des exaltés d'Erathis et de Kord complètent l'ensemble. Un index des nouvelles créatures, classées par niveau, termine l'ouvrage.
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April 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook 3
première édition
Player's Handbook 3 Le Manuel des Joueurs 3 constitue le premier d'une nouvelle série de "livres de base" venant compléter les deux précédents opus. Il apporte de nouvelles classes, races et règles et options pour les personnages. Ce troisième volet est centré sur une nouvelle source de pouvoir, les pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont apparus lorsqu'au cours de la guerre entre Dieux et Originels, le Portail de Vie, qui protégeait les accès au mystérieux Royaume Lointain, fut brisé, laissant abérations et entités corruptrices déferler sur les plans. L'ouvrage débute par quatre nouvelles races (14 pages), chacune accompagnée d'une voie parangonique :
Le second et principal chapitre de l'ouvrage est consacré aux classes (142 pages). 6 nouvelles classes sont ainsi proposés, dont 4 utlisant les pouvoirs psioniques, avec une par rôle :
La particularité de ces classes est de ne pas proposer de pouvoir de rencontre en échange d'une plus grande flexibilité sur les autres capacités. Les trois premières classes peuvent ainsi augmenter les effets de certains pouvoirs en piochant dans une réserve de points. Les moines, quand à eux, disposent de pouvoirs regroupant deux mini-pouvoirs entre lesquels choisir, un d'attaque et un de mouvement. Les deux autres classes proposées sont :
Ce chapitre propose aussi de nouvelles règles de multi-classage, appelées "classes hybrides". Elles permettent de véritablement mélanger deux classes de personnage et se rapprochent du multi-classage des précédentes éditions de D&D. Le troisième et dernier chapitre (52 pages) propose de nouveaux objets magiques, focaliseurs et talents. Il apporte aussi un nouveau concept, les pouvoirs de talents. Il s'agit de pouvoirs pouvant être obtenu lorsque le personnage dispose de certaines compétences, par exemple une feinte avec bluff ou une esquive avec acrobatie. Les appendices comprennent le format des pouvoirs, la description de tous les mots-clés utilisés dans l'ouvrage - qu'ils soient nouveaux ou non - et un glossaire. |
March 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Primal Power
première édition
Primal Power Forces de la Nature est le quatrième supplément d'une série proposant de nouvelles options de personnage, après l'Art de la Guerre, Secrets des Arcanes et Intervention Divine. Il complète ainsi les quatre classes primales introduites dans le Manuel des Joueurs 2. Celui-ci est donc nécessaire pour utiliser le contenu du présent supplément. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options. Ils sont complétés par des voies parangoniques. Spécificité de ce supplément par rapport aux autres de la série, chaque classe bénéficie aussi de deux à trois pages de conseils d'interprétation qui s’ajoutent aux encadrés de contexte qui parcourent chaque chapitre. Le barbare (28 pages) s'enrichit ainsi de deux nouvelles options, le fils du tonnerre, aux cris de guerre terrifiants, et le barbare tournoyant, capable d'affronter plusieurs ennemis à la fois grâce à ses techniques de combat à deux armes. Le druide (28 pages) se décline désormais aussi sous la forme de druide des nuées, c'est à dire non plus sous la forme d'une créature mais d'une multitude - rats, insectes,... Le druide convocateur ne constitue, lui, pas une option de création à part entière. Il est une alternative aux autres options sous la forme de pouvoirs orientés non plus vers la transformation, mais vers l'appel d'animaux. Le gardien (28 pages) se décompose en gardien de la tempête, qui incarne la colère des éléments naturels et dont les vents attirent les ennemis à lui, et en gardien de la vie, orienté vers la récupération et la santé. Enfin, les deux options du shaman (26 pages) sont le shaman de l'aigle, dont la vision globale du champ de bataille permet de guider les attaques alliées, et le messager des mondes, dont le totem empêche les déplacements ennemis tout en favorisant ceux des alliés. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes primales. La voie des esprits passe en revue les relations entre les communautés primales et les différents lieux où ce pouvoir s'exprime. Les esprits primordiaux détaille une vingtaine de grands anciens, qui figurent parmi les esprits les plus répandus dans le monde. Historique primal propose des options d'historique liées à l'origine, la naissance ou l'activité des personnages. Le chapitre se termine par quelques nouveaux talents, destinées épiques et rituels. |
October 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. Le Rules Compendium présente l’intégralité des règles de base de D&D 4 et inclut toutes les modifications et mises à jour intervenues depuis la sortie de la première mouture des règles en 2008. L’ouvrage débute par une longue introduction de 12 pages. Après un exposé de ce qu’est un jeu de rôle et l’historique de D&D en particulier, elle explore les éléments du jeu : les joueurs, le maître du donjon. Puis elle explique comment jouer : les rencontres, les phases d’exploration, ainsi qu’un exemple de partie. Le premier chapitre (The Basics, 41 pages) présente la base des règles : niveaux, échelons (tiers) de jeu, étapes (milestones) et les quêtes. Viennent ensuite les tests joués aux dés (checks). Modificateurs, jets d’attaque, de compétence ou de caractéristique et les différents types d’action sont exposés. Le chapitre s’attache ensuite à parler de l’univers de jeu de D&D et ses spécificités, en présentant le Val de Nentir, les plans et les dieux. En 31 pages, le chapitre suivant (Adventurers and Monsters) passe en revue les données qui définissent une créature ou un personnage : niveau, origine, race, classe, mots-clés, taille, rôle, caractéristiques, points de vie, défenses, pouvoirs et autres sont passés en revue. Viennent ensuite les règles permettant de créer un personnage et lui faire gagner des niveaux. Les pouvoirs sont le sujet du chapitre 3 (Understanding Powers, 35 pages). Il précise les différents concepts entourant les pouvoirs comme les différents types (à volonté, de rencontre et quotidien) et les différentes portées (de mêlée, à distance, à proximité et les zones). Il définit également la procédure à suivre pour choisir la cible d’un pouvoir. Les différentes zones d’effet (explosions, décharges et murs) et les mots-clés terminent le chapitre. Le chapitre 4 (Skills, 43 pages) s’intéresse de près aux compétences. Après un exposé sur les règles régissant l’utilisation de ces dernières (difficulté, tests de groupes, connaissances), le gros du chapitre est consacré à leur description et aux défis de compétence. Exploration and the Environment (23 pages) est le cinquième chapitre. Il passe en revue les règles utiles pendant les phases d’exploration : lumière et portée de la vision, le mouvement entre les rencontres, les repos, les dangers environnementaux, les pièges et les maladies. Plus important chapitre du livre en termes de pagination, Combat, comme son nom l’indique, expose en 77 pages les règles régissant les affrontements. Logiquement, l’initiative et la surprise sont les premières règles évoquées. Viennent ensuite les différents types d’action, et les règles de déplacement et de terrain. Suivent les attaques et les dommages, les jets de sauvegarde, les états préjudiciables et la longue liste des différentes actions possibles en combat, de la bousculade à la défense totale en passant par la lutte ou le second souffle. Le chapitre se termine par des règles spécifiques au combat monté et aquatique, les points de vie, la guérison et la mort. Septième et dernier chapitre, Equipment propose en 23 pages les règles régissant le matériel : le poids qu’un personnage peut transporter ainsi que les armes, armures et boucliers. Il se termine sur les objets magiques. Viennent ensuite trois appendices. Le premier (Building a Combat Encounter, 5 pages) expose les règles permettant de créer une rencontre de combat intéressante et équilibrée et définit notamment le budget des points d’expérience par niveau de rencontre et les différents rôles des monstres. Le deuxième (Rewards, 5 pages) parle des points d’expérience et des trésors. Enfin, Terrain features (6 pages) propose des spécificités naturelles et fantastiques du terrain utilisé lors des rencontres. L’ouvrage se termine par un glossaire de 11 pages, d’un index de 2 pages et d’une page de publicité pour les autres produits de la gamme Essentials. |
September 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Shadowfell (The)
première édition
Shadowfell (The) Le guide de campagne (128 pages) décrit la ville de Port-Obscur (Gloomwrought) quartier par quartier avec ses factions et ses personnages non-joueurs (PNJ) principaux. Cette ville était déjà évoquée sur plusieurs pages dans le Manuel des plans, elle est ici largement plus détaillée, ainsi que la Gisombre elle-même. L’ensemble fournit un cadre de campagne largement centré sur les niveaux parangoniques (11 à 20). Après la page de crédits et la page de sommaire, le premier chapitre, the Shadowfell (8 pages), rappelle les éléments essentiels pour décrire la Gisombre, son ambiance, les moyens d’y parvenir, ses habitants, et les puissances qui y oeuvrent à commencer par la Reine Corneille, la déesse de la mort. La dernière partie du chapitre décrit les règles pour utiliser les «despair cards» fournies dans la boite. Lorsque les personnages commencent à subir l’influence désespérante de la Gisombre, ils sont amenés à piocher une carte qui décrit un état d’âme particulier qu’ils vont devoir interprêter, et qui confère un malus à certaines de leurs actions. Lors d’un repos étendu, ils pourront tenter de surmonter ce malaise grâce à une compétence donnée et dans ce cas bénéficier d’un bonus généralement opposé au malus qu’ils devaient subir. Le chapitre deux, City of Midnight (44 pages), décrit la ville quartier par quartier. Cette ville a de nombreuses propriétés intéressantes, notamment celle d’être reconstruite constamment : des bâtiments peuvent s’effondrer et être remplacés par d’autres, sous l’influence d’étranges créatures, les Keepers. La ville est également un important centre de commerce pour la Gisombre et notamment de denrées que l’on ne trouve nulle part ailleurs. De nombreuses factions s’y déchirent : les familles nobles installées au quartier de la poussière dans des demeures qui ne restent inamovibles que tant que dure leur fortune, le Prince Rolan qui jadis obtint l'effondrement d’un quartier à présent englouti et habité de mort-vivants pour se débarrasser de nobles comploteurs, les lanternes sourdes qui vénèrent secrètement Pelor et tentent d’apporter sa lumière en ce lieu désolé, la maison de l’Oeil qui intrigue pour que Vecna puisse détrôner la reine Corneille, la ligue voilée, une faction qui se sert de sa neutralité pour transmettre les messages, et bien d’autres. Le quartier noyé est constitué de quais, qui eux aussi peuvent disparaître du jour au lendemain, et où accostent les plus étranges des bateaux venus de toute la Gisombre. Le Plaza district est le lieu de tous les commerces surveillé par de belliqueuses gargouilles. Le quartier entravé est le centre judiciaire de la ville et il comporte comme il se doit un cimetière très peuplé dont certains habitants bougent encore. Le quartier des temples est dominé par une immense cathédrale de la Reine Corneille soutenue par des statues de géants fléchissant sous son poids. Pour chaque quartier, de nombreux lieux pittoresques sont décrits, avec une ou plusieurs amorces d’aventures liées à la particularité de ses résidents. Le chapitre trois, Beyond the Walls (26 pages), est consacré à la Gisombre. Le voyage commence par les lieux environnant Port-Obscur comme le marais de l’oubli et la croisée du pendu, qui dit-on peut mener n’importe où en Gisombre, et nous emmène aussi loin que Letherne, le fief de la Reine Corneille et séjour des morts, en passant par les sinistres Darkreach mountains qui furent le quartier général d’un important groupe de géants de la mort. Le chapitre quatre, Dark Threats (35 pages) décrit les principaux PNJ et créatures évoqués dans le supplément sur plusieurs pages avec une abondance de détails, d’intrigues et des caractéristiques au format du Bestiaire fantastique 3. Il se termine par une demi page d’index avec les différentes créatures de cet ouvrage et de l’Encounter Guide classés par niveau. La carte représente au recto la ville de Port-Obscur avec ses 6 districts, chaque maison, rue, pont, tour étant représentée en 3D dans la pénombre. Le verso est une carte tactique de rues dont deux des maisons sont représentées sans toit pour jouer des scènes d’intérieur. Le second livre, intitulé Encounter Book (32 pages) est principalement consacré à des rencontres tactiques de niveau 4 à 24 mais surtout centrées autour des niveaux parangoniques. La première page est consacrée aux crédits et à l’introduction du concept de rencontres préconçues, prêtes pour aider le maître de jeu à improviser des rencontres en Gisombre. Les rencontres peuvent être gérées avec des tuiles des Dungeon tiles ou avec les posters de la boite de jeu. Les combats tiennent sur 2 pages et les défis de compétences prennent une ou deux pages. Chaque combat comprend l’enjeu de la rencontre, la description détaillée de chacun des protagonistes au format du Bestiaire fantastique 3, des données tactiques sur les décors et les stratégies des adversaires. Par exemple, la rencontre dans la tour qui s’effondre évolue au fur et à mesure que le décor est enfoui sous les décombres. Les défis de compétences décrivent les différentes compétences qui peuvent être employées pour résoudre la situation et les bénéfices que les joueurs en tireront. Ils permettent la traversée d’un marais, la capture d’un voleur et l’exploration des souterrains de Port-Obscur constitués de tous les bâtiments et tombes mystérieusement disparus. Les despair cards sont un jeu de cartes représentant des moments de faiblesse que les personnages peuvent éprouver dans un environnement désespérant tel que la Gisombre. 9 cartes évoquent l’apathie (maladresse, fatalisme, indifférence, léthargie...), 9 évoquent la peur (insomnie, phobie, paranoia, méfiance...), 9 évoquent la folie (jalousie, colère, envie, amnésie...) et 3 permettent d’en piocher ou défausser. Les jetons cartonnés représentent 70 personnages joueurs ou non-joueurs de taille humaine et 12 créatures de taille G, correspondant aux personnes ou créatures décrites dans le livret. |
May 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Ultimate Combat
première édition
Ultimate Combat Ce supplément offre de nouvelles options destinées aux personnages comptant principalement sur leurs capacités martiales, de la même manière que L’Art de la magie est destiné aux lanceurs de sorts. Après la page de crédits et la page de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (70 pages), présente de nouvelles options de classes. Il comporte notamment trois nouvelles classes de base dont deux sont des variantes asiatisées de classes présentées dans les précédents suppléments. La dernière exploite les règles sur les armes à feu présentées plus loin dans l’ouvrage.
Le reste du chapitre présente des archétypes et des pouvoirs de classes pour les suppléments de règles publiés précédemment. Un certain nombre de ces archétypes permettent aux classes de base d’utiliser plus efficacement les armes à feu. Par exemple, le Sortiléro est un magicien utilisant les armes à feu pour véhiculer ses sorts offensifs. Puis le deuxième chapitre, Dons (48 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Il introduit notamment les dons d’école qui permettent aux personnages spécialistes des arts martiaux d’adopter une posture de combat lié à un animal ou un génie spécifique et qui ouvre l’accès à une suite de dons lié à cette école. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. C'est ensuite le troisième chapitre, Maîtriser le combat (44 pages), qui propose de nouvelles options de jeu liées au combat et à la guerre en général. Un catalogue d’équipement vient compléter celui du manuel des joueurs avec des armes et des armures orientales, destinées aux gladiateurs ou réalisées en matériaux comme le bronze et l’obsidienne. Une grande partie de ce chapitre expose les règles de gestion et d’utilisation des armes à feu et est complétée par un catalogue d’équipements standards et magiques associés à la poudre noire. Des règles sur les duels, les combats de spectacle et les armes de siège viennent conclure ce chapitre. Vient alors le quatrième chapitre, Véhicules (20 pages), qui ajoute des règles complètes de conduite des véhicules volants, attelés ou aquatiques. Il est suivi du cinquième chapitre, Règles alternatives (20 pages), qui revoit certains points de règles critiqués du système de combat de Pathfinder/D20 en proposant d’utiliser la valeur d’armure non pas en tant que bonus à la défense mais en tant que résistance aux dommages ou de séparer les points de vies en deux jauges dont une se traduit par de réelles blessures pour le personnage. Des règles sur les frappes ciblées et les pièces d’armure sont également étudiées. Enfin, le sixième et dernier chapitre, Sorts (42 pages), propose comme son nom l’indique de nouveaux sorts en débutant par la liste des sorts de l’ouvrage présentés par classe de personnage puis en détaillant chacun d’entre eux. Plusieurs de ces sorts exploitent les règles sur les armes à poudre et les engins de sièges. L’ouvrage se termine par 4 pages de tableaux listant les armes y apparaissant, un index et l’Open Game License (2 pages en tout). |
August 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Ultimate Equipment
édition de poche
Ultimate Equipment Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de Armes & Equipement mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
November 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Ultimate Equipment
première édition
Ultimate Equipment Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'ouvrage dans ses grandes lignes et sert de guide de lecture. Chaque chapitre est introduit par une double page présentant une illustration transversale et un petit texte d'ambiance, dans le plus pur style de la gamme. Armes et Armures (48 pages) commence par présenter par les armures et le vocabulaire technique qui y est associé, ainsi que par un tableau récapitulatif des protections, qu'il s'agisse des armures ou des boucliers. Suit alors le catalogue de ces objets par ordre alphabétique, la plupart des entrées étant accompagnées d'une illustration en médaillon et d'une bref descriptif. Cela va de "armures à quatre miroirs" à "vêtement rembourré" en passant par "clibanion" et "do-maru". Des règles spécifiques aux armures et aux boucliers sont incluses. Viennent alors les armes, elles aussi présentées par quelques définitions et par une série de tableaux récapitulatifs (armes courantes, armes de guerre et armes exotiques). Le catalogue reprend le même principe que le précédent et s'étend de "aklys" à "wakizashi" en passant par "marteau-piolet gnome" ou encore "pic de guerre léger". Les armes à feu sont ensuite abordées, toujours sur le même format. Le chapitre se termine sur six pages consacrées aux matériaux spéciaux dans lesquels ces objets peuvent être faits. Équipement (58 pages) est un catalogue détaillé et illustré avec une liste des prix . Les différents sous-chapitres sont consacrés à l'équipement d'aventurier (de l'aiguille à coudre à la veste hérisson" en passant par "le réchaud et le sifflet), aux trousses d'outils qui influent sur les compétences des personnages et aux animaux, montures et l'équipement qui leur est consacré, sans caractéristiques. Puis viennent les moyens de transport , les vêtements (y compris les bijoux), les jeux (de balle à mots croisés), les marchandises, la nourriture et les boissons. Enfin arrivent l'hébergement et les services, les remèdes alchimiques et leurs outils alchimiques, ainsi que les armes alchimiques (comme l'acide" ou la sacoche immobilisante de feu) et enfin les poisons,tels vapeurs d'othur brûlé. Armes et armures magiques (54 pages, 52 en VO) débute par une liste des armures et boucliers. avec les différentes propriétés de ces objets et leur formule de prix. Vient ensuite le catalogue des armures magiques spécifiques et celui des boucliers magiques spécifiques. Les armes magiques sont présentées ensuite de la même manière. Anneaux, sceptres et bâtons (40 pages) est composé des trois catalogues. Objets merveilleux (122 pages) 'est le plus gros chapitre de l'ouvrage et il est consacré à tous les autres objets magiques. Ils sont ici répartis en emplacements sur la silhouette d'un personnage :portés à la taille, sur le corps (telle la soutane de prêtre), sur le torse, sur les yeux, aux pieds, aux mains, sur la tête, sur le front, autour du cou, sur les épaules (comme les ailes de gargouill), aux poignets (telles les menottes de domination) et enfin sans emplacement, à l'instar des aiguilles de tatouage magiques". Artefacts et autres (34 pages, 24 en VO) est le chapitre consacré aux objets de plus grande puissance pour lesquels aucun prix n'est d'ailleurs indiqué. Ils vont du bâton de thaumaturge à l'orbe des dragons en passant par le talisman du mal absolu et l'armure de prince démoniaque. Ils sont suivis des objets maudits parmi lesquels se trouvent une amulette de localisation et les yeux de l'aveugle. Les objets magiques intelligents ne sont pas en reste avec la description de leurs propriétés et des objets spécifiques comme le sceptre qui ne devrait pas être. Les annexes (32 pages) reprennent les principaux tableaux ainsi que de longues tables de génération aléatoire de trésors et l'index alphabétique de chaque entrée. Ce denier est dans la VO en dehors des annexes et occupe 6 pages de plus. Artefacts & légendes est proposé en plus dans la VF, comme un supplément de 69 pages (34 en VO) au catalogue et reprend les objets magiques éparpillés dans les campagnes officielles mais aussi des objets légendaires de la fantasy comme le sceptre des âges ou les orbes draconiques. Des règles spéciales sur la gestion de tels objets en cours de partie sont proposées. Ce chapitre est la traduction de Artifacts & Legends. L'ouvrage se termine par l'OGL (1 page) et en VO par deux pages de publicités. |
August 2012 | Pathfinder | Paizo |