Julie Dillon
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Big Eyes, Small Mouth
deuxième édition
Big Eyes, Small Mouth La seconde édition de BESM rajoute un grand nombre d'options, provenant en partie des suppléments sortis pour la première édition (Big Robots, Cool Starships, Hot Rods & Gun Bunnies) et des jeux indépendants publiés par Guardians of Order (Sailor Moon, Tenchi Muyo, Dominion Tank Police, Demon City Shinjuku). Le résultat est un texte environ six fois plus important que celui de la première édition. Le chapitre qui en tire le plus avantage est celui de la création de personnages puisque, entre les règles proprement dites, les définitions des compétences et des avantages et désavantages spéciaux, il occupe 180 des 280 pages du livret. Il est à noter qu'un certain nombre d'amateurs de Champions, désireux d'un système plus léger que celui de Hero Games, se sont rabattus sur BESM qui leur offre avec sa seconde édition, autant de possibilités que le classique super-héroique pour la cration de leurs personnages.
Le système de jeu s'est vu également allongé, de nombreuses options venant détailler comment résoudre certaines situations (comme utiliser deux pistolets en même temps, à la John Woo, ou détruire des planètes comme le font les héros de Dragonball Z de façon routinière). Les cinquantes dernières pages sont pour l'essentiel consacrées aux campagnes possibles, avec descriptifs des styles, ambiances, thèmes, archétypes récurrents, sources d'inspiration, etc. Enfin la présentation, entièrement en quadrichromie et abondamment illustrée, a été énormément améliorée. |
January 2000 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Chaos Elementaire
première édition
Chaos Elementaire The Plane Below , sous titré Secrets of the Elemental Chaos (la VF a inversé titres et sous-titres de la VO), présente en détail un des quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique. Le supplément étend ainsi la description qui est faite de ce domaine dans le Manuel des Plans. Le supplément s'ouvre par une présentation détaillée du domaine (Chaos Incarné, 44 pages). La nature changeante du domaine dont sont originaires la matière et l'énergie est une de ses caractéristiques fondamentales. S'il existe bien des endroits stables, comme par exemple la Cité d'Airain, la nature instable du plan complique les voyages. Ce sont ces éléments qui sont d'abord présentés ici. Modes de transports, terrains particuliers, dangers sont ainsi tour à tour décrits. Les challenges de compétences typiques du plan, tel que les négociations avec un Efrit, des idées de campagnes et d'aventures, des personnalités puissantes pouvant servir de patrons, diverses organisations et des artefacts concluent ce premier chapitre. Le second chapitre (Races du Chaos, 18 pages) présente, sans donner de caractéristiques chiffrées, les principales races issues du Chaos Élémentaire. Les Archons, des soldats élémentaires, les Djinns, les Efrits, les Genasi, les Géants et Titans, les Githzerais, un ancien peuple d'esclave très discipliné, les chaotiques et destructeurs Slaads, et quelques autres races moins populeuses, sont ainsi présentées. Le troisième chapitre (Décors Elementaires, 40 pages) décrit diverses régions qui sont toutes présentées de la même manière : une présentation générale, un topo sur les habitants du lieu et leur culture, les lieux d'importances de la région, et les dangers qui guettent le voyageur. Le Bazar Brasillant (The Brazen Bazaar), la Grenaille, la Cité de la Pluie (City of Rain), les Piliers de la Création ou l'Entrelacs (The Riverweb) sont quelques-unes des quinze régions décrites. Trois d'entre elles proposent chacune deux rencontres. Le chapitre suivant (Au coeur des Abysses, 20 pages) présente, sur le même modèle que le premier chapitre du supplément, la demeure des démons : les Abysses. Cette région du Chaos Élémentaire est un plan dans le plan qui gangrène le Chaos Élémentaire. Si le chapitre ne décrit pas les habitants de ce terrible endroit, il se conclut par contre par la présentation de quelques lieux importants. Le dernier chapitre du supplément (Les Créatures du Chaos, 40 pages) est un bestiaire proposant des Abominations élémentaires, des Archons, de nouveaux démons, des élémentaires, des Slaads et des personnalités de légende. Le bestiaire proprement dit occupe la première moitié du chapitre (20 pages), les personnalités, la seconde moitié (20 pages). |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Character Diary
première édition
Character Diary Cet ouvrage est un en fait une fiche de personnage très détaillée. Outre une page de garde, une présentation du livret, et une page de publicité pour un autre supplément BESM, il contient tout ce qu'il faut pour garder trace des informations techniques du personnage (caractéristiques, attributs, avantages / désavantages, éléments techniques pour les mech'), de sa description et de son background (goûts, philosophie, famille et arbre généalogique, équipe, histoire, ambitions, amis et ennemis). 40 pages blanches sont en outre laissées à la libre volonté du joueur. Elles sont présentées sous la forme d'une page toute blanche à gauche, avec un bandeau, et d'une page sans bandeau mais avec un dessin pleine page en trame de fond à droite. |
October 2000 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Dungeon
première édition
Dungeon Besm Dungeon est le troisième opus de la gamme BESM Fantasy, consacrée aux adaptations du médiéval fantastique à la sauce nippone sur les tables de jeux de rôle. Après un bestiaire et un univers complet, cet ouvrage propose une campagne basée sur l'exploration d'un donjon sur 3 niveaux dans une ambiance de jeu vidéo. Après une page de crédits et une table des matières, le supplément débute par un chapitre d'historique (History, 6 pages) présentant le temple de Lysandra, et ses environs. Le temple fût maudit durant un siège épique 60 ans avant la campagne. Le meneur des assaillants, Valkyrion, voulait épouser de force la grande prêtresse du temple, Melantha. Mais elle trouva la mort durant les combats, et ses derniers mots furent une malédiction pour venger ses gens. Depuis, le temple et son phare mitoyen n'apparaissent que lors des nuits de pleine lune. En dehors de ces moments, le temps y est complètement suspendu. Le second chapitre (Adventurers, 19 pages) est un guide pour la création d'un groupe d'aventuriers voulant explorer le temple de Lysandra. Il donne tout d'abord des conseils sur les liens et les motivations à créer entre les personnages pour que le groupe reste uni, et sur les adpatations à opérer aux règles de BESM pour coller à l'ambiance des jeux vidéos d'explorations de donjons. Le seconde partie du chapitre est consituée de Templates de personnages, proposants des races ou des classes. Il se conclut par une présentation du matériel disponible pour les aventuriers, et d'un système monétaire. Le chapitre suivant (Noah's Landing and Environs, 11 pages) décrit le village de Noah's Landing, le pied-à-terre le plus proche de la tour fantôme. Il débute par un exposé de la géographie des environs, et du Mont Petra sur lequel était érigé le temple. 6 habitants du villages sont ensuite présentés, et peuvent être utilisés comme pré-tirés ou comme PNJ. Le chapitre se termine par une description de la religion et des langues rencontrées aux abords du village. Le quatrième chapitre (Labyrinths of Lysandra, 38 pages) constitue le gros de l'ouvrage, avec la description des 3 sections du temple et du phare. Des précisions sont données au sujet des serrures, de l'éclairage, et des rencontres aléatoires. Il s'agit de re-créer par les dés les combats aléatoires traditionnels des jeux vidéos japonnais. Un plan numéroté est fourni pour chaque niveau du donjon, et à chaque numéro correspond un paragraphe donnant la description du lieu, de ses occupants avec leurs caractéristiques, et éventuellement de notes pour le MJ. Chaque niveau a également sa propre table aléatoire de rencontres : plus les personnages descendent en profondeur, plus les risques encourus sont grands. S'ils trouvent le passage, les personnages pourront rencontrer au dernier sous-sol l'esprit maléfique de Valkyrion, enfermé par la malédiction, qui n'aspire plus qu'à libérer le démon Alrinach le Corrupteur. L'ouvrage se conclut par 2 appendices (19 pages). Le premier fournit des Templates et des exemples de monstres pour les rencontres aléatoires. Le second est une liste d'objets magiques présents dans le temple. Un index remplit la dernière page du livre. |
August 2003 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Plane Below (The)
première édition
Plane Below (The) The Plane Below , sous titré Secrets of the Elemental Chaos (la VF a inversé titres et sous-titres de la VO), présente en détail un des quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique. Le supplément étend ainsi la description qui est faite de ce domaine dans le Manuel des Plans. Le supplément s'ouvre par une présentation détaillée du domaine (Chaos Incarné, 44 pages). La nature changeante du domaine dont sont originaires la matière et l'énergie est une de ses caractéristiques fondamentales. S'il existe bien des endroits stables, comme par exemple la Cité d'Airain, la nature instable du plan complique les voyages. Ce sont ces éléments qui sont d'abord présentés ici. Modes de transports, terrains particuliers, dangers sont ainsi tour à tour décrits. Les challenges de compétences typiques du plan, tel que les négociations avec un Efrit, des idées de campagnes et d'aventures, des personnalités puissantes pouvant servir de patrons, diverses organisations et des artefacts concluent ce premier chapitre. Le second chapitre (Races du Chaos, 18 pages) présente, sans donner de caractéristiques chiffrées, les principales races issues du Chaos Élémentaire. Les Archons, des soldats élémentaires, les Djinns, les Efrits, les Genasi, les Géants et Titans, les Githzerais, un ancien peuple d'esclave très discipliné, les chaotiques et destructeurs Slaads, et quelques autres races moins populeuses, sont ainsi présentées. Le troisième chapitre (Décors Elementaires, 40 pages) décrit diverses régions qui sont toutes présentées de la même manière : une présentation générale, un topo sur les habitants du lieu et leur culture, les lieux d'importances de la région, et les dangers qui guettent le voyageur. Le Bazar Brasillant (The Brazen Bazaar), la Grenaille, la Cité de la Pluie (City of Rain), les Piliers de la Création ou l'Entrelacs (The Riverweb) sont quelques-unes des quinze régions décrites. Trois d'entre elles proposent chacune deux rencontres. Le chapitre suivant (Au coeur des Abysses, 20 pages) présente, sur le même modèle que le premier chapitre du supplément, la demeure des démons : les Abysses. Cette région du Chaos Élémentaire est un plan dans le plan qui gangrène le Chaos Élémentaire. Si le chapitre ne décrit pas les habitants de ce terrible endroit, il se conclut par contre par la présentation de quelques lieux importants. Le dernier chapitre du supplément (Les Créatures du Chaos, 40 pages) est un bestiaire proposant des Abominations élémentaires, des Archons, de nouveaux démons, des élémentaires, des Slaads et des personnalités de légende. Le bestiaire proprement dit occupe la première moitié du chapitre (20 pages), les personnalités, la seconde moitié (20 pages). |
December 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Sig : La Cité des Lames
première édition
Sig : La Cité des Lames Sig : La cité des Lames est la première version française du jeu, basée, en partie, sur la troisième édition en version originale. Khelren, pour la version française, a compilé des informations publiées dans les deux précédentes éditions de Sig. Il a ajouté des passages du SRD ainsi que des explications issues de son ouvrage Le Fer et le Froid, afin de clarifier divers points de règles d’un jeu Forged in the dark, rendant l’ouvrage autosuffisant pour le public francophone. Le livre s'ouvre sur la page de garde, 1 page de titre et 1 page blanche. Viennent ensuite les pages de crédits, de mentions légales, et de sommaire (3 pages pour le tout).. Le système de jeu est présenté en 46 pages. Après 7 pages détaillant le système de base, sont abordées les principales règles du jeu comme les actions, le stress et ses conséquences, la résistance, les armures et les blessures et la mort. L’utilisation des horloges est détaillée en 12 pages, incluant un exemple de situation en jeu de 5 pages. Les jets de chance sont présentés en 3 pages, et la gestion de l'argent en 4 pages. Les règles concernant les factions sont développées en 8 pages. Sont détaillés les rangs, les relations aux autres factions et le contrôle de domaines. Le chapitre prend fin sur 2 pages dédiées à l'expérience des personnages. Les règles consacrées à l’équipement et à ses effets tiennent en 3 pages. La création des matois, expliquée en 9 pages, précède une liste détaillée des dix peuples et dix cultures d’origine, ainsi que des dix dévotions possibles offertes aux personnages à leur création. Chapitre 3 : La Mission (24 pages) est consacré aux règles permettant de mener à bien une mission. Il aborde la planification (via le choix de la cible, et le type d’approche notamment), et l’engagement de l’équipe dans la mission. Puis, l’auteur propose trois options tactiques pour le travail en équipe des personnages. Un exemple de mission de huit pages conclut le chapitre.
Le chapitre prend fin sur 5 pages d’éléments inhabituels, ajoutant des origines et cultures supplémentaires et inhabituelles, avec de nouvelles factions et puissances mineures. La dernière section du chapitre est une liste de 3 pages de conseils pour adapter le jeu aux joueurs via la personnalisation des personnages et la création de mondes primaires. |
May 2022 | Sig : La Cité des Lames | Studio Absinthe |
Illustrations
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Armageddon Echo (The)
première édition
Armageddon Echo (The) L'Echo de l'Armageddon est le troisième des six volets de la campagne Le Retour des Ténèbres. Il est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10, et est la suite de Les Enfants du Néant. Faire jouer une aventure hors campagne avant peut néanmoins s'avérer nécessaire si les personnages n'ont pas atteint le niveau 7; ce qui est fort probable. Après une introduction de deux pages, le troisième volet de la campagne (L'Echo de l'Armageddon, 42 pages) débute peu de temps après la fin du second volet. Les PJ, maintenant en possession d'informations importantes pour les elfes sont conviés à Feuille Pleureuse dans la forêt de Mierani. Là, ils apprendront que les ruines de l'ancienne cité elfique de Celwynvian sont aux mains des elfes noirs et que le bourg de Feuille Pleureuse en garde l'accès. Au vu des informations que les PJ apportent, les elfes décident de lancer une offensive d'envergure, pour reprendre la cité, à laquelle ils convient les PJ. Dans un premier temps, ces derniers se verront confier plusieurs petites missions (sécurisation d'un bâtiment, sauvetage d'une unité elfique en difficulté, destruction d'un laboratoire d'alchimie, etc.) dont l'issue influencera la bataille. Ensuite, durant l'assaut décisif, ils seront transportés dans un reflet illusoire de la ville peu de temps avant sa destruction. Là, ils devront traquer l'état major des elfes noirs afin de remporter la victoire et quitter le monde illusoire. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Celwynvian (6 pages) décrit les ruines de cette ville dans le détail, Les Drows de Golarion (12 pages) présente la société matriarcale des elfes corrompus. Le chapitre s'attarde sur leur histoire, leur organisation sociale et politique, leurs villes, leurs techniques magiques et les princes démons qu'ils vénèrent. Deux classes de personnage, l'Amateur de Souffrance et l'Initié Démoniaque terminent le chapitre. Un scénario (La Complainte des Pluies d'Emeraude, 8 pages) proposant d'explorer les ruines du conservatoire de musique de Celwynvian et pouvant s'insérer dans la campagne, un récit (... Et vos ennemis s'approchent 6 pages), un bestiaire de 4 créatures (10 pages) et la version niveau 7 des quatre pré tirés proposés pour la campagne clôturent le supplément. |
November 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Art de la Guerre 2 (L')
première édition
Art de la Guerre 2 (L') L'Art de la Guerre 2 est un nouveau recueil d'options qui fait directement suite à l'Art de Guerre et s'adresse aux mêmes classes, toutes issues du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'environ 25 pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Environ huit pages par classe offrent aussi de nouvelles voies parangoniques. Le dernier chapitre (55 pages) contient des options qui ne sont pas rattachés à une classe spécifique : talents, historiques et destinées épiques, ainsi qu'une partie de contexte sur la psychologie et les motivations des personnages de classe martiale. Deux nouveaux concepts y font aussi leur apparition. Le premier est celui de styles de bataille, qui représentent différentes écoles de combat sous la forme de talents. Chaque école est introduite par un paragraphe de contexte, un niveau d'apprentissage basique nécessaire pour accéder aux autres, et plusieurs spécialisations, chacune correspondant à un talent. Le second est celui des exercices martiaux, qui sont l'équivalent des rituels pour les classes martiales. Ils incluent par exemple la mise en place d'un périmètre de sécurité autour d'un campement ou la fabrication et la réparation d'armes. |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Atlas
première édition
Atlas Ce nouveau numéro des Chroniques des Eclaireurs apporte un éclairage nouveau sur les habitants et le continent de Golarion, dont l'histoire et la géographie sont ici passés en revue. Une introduction de deux pages positionne l'ouvrage dans le contexte du jeu et présente la manière de l'utiliser. Le premier chapitre (Personnages, 14 pages) est plus spécifiquement consacré aux habitants du continent. La place et le rôle des différentes races et classes du jeu sont donc exposées : demi-elfes, demi-orques, elfes, gnomes, halfelins et nains. Quelques pouvoirs supplémentaires de classe sont aussi proposés. Enfin, l'ouvrage présente un panorama des divers languages pratiqués sur le continent. Le deuxième chapitre (La Chronologie, le Cosmos et le Grand Au-Delà, 4 pages) fournit pour sa part une chronologie des 10000 ans de l'histoire du continent. Le coeur de l'ouvrage est le troisième chapitre (Atlas des Nations, 36 pages), qui passe en revue les différents dominions et les différentes nations de Golarion, en fournissant à chaque fois les informations essentielles. Chaque entité se voit accompagnée d'un cartouche qui résume son alignement, sa capitale, ses villes notables, les noms et titres de ses dirigeants, son mode de gouvernement, les langues et religions pratiquées. Ce cartouche est complété par une description plus détaillée sur une demi-page ou une page entière, avec parfois des encarts sur certains aspects spécifiques. Enfin, le quatrième et dernier chapitre (Religion, 7 pages) résume les différentes divinités vénérées sur Golarion, avec domaines, alignement, armes de prédilection et lieux de cultes privilégiés. La deuxième de couverture complète ce chapitre en proposant les symboles religieux des vingt-et-une divinités de Golarion. |
July 2009 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Bestiaire 2
première édition
Bestiaire 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
July 2011 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiary 2
première édition
Bestiary 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
édition de poche
Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 2 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
November 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Big Eyes, Small Mouth
deuxième édition révisée
Big Eyes, Small Mouth La seconde édition de BESM rajoute un grand nombre d'options, provenant en partie des suppléments sortis pour la première édition (Big Robots, Cool Starships, Hot Rods & Gun Bunnies) et des jeux indépendants publiés par Guardians of Order (Sailor Moon, Tenchi Muyo, Dominion Tank Police, Demon City Shinjuku). Le résultat est un texte environ six fois plus important que celui de la première édition. Le chapitre qui en tire le plus avantage est celui de la création de personnages puisque, entre les règles proprement dites, les définitions des compétences et des avantages et désavantages spéciaux, il occupe 121 des 208 pages du livret. Il est à noter qu'un certain nombre d'amateurs de Champions, désireux d'un système plus léger que celui de Hero Games, se sont rabattus sur BESM qui leur offre avec sa seconde édition, autant de possibilités que le classique super-héroique pour la création de leurs personnages. Le système de jeu s'est vu également allongé, de nombreuses options venant détailler comment résoudre certaines situations (comme utiliser deux pistolets en même temps, à la John Woo, ou détruire des planètes comme le font les héros de Dragonball Z de façon routinière). Les trentes dernières pages sont pour l'essentiel consacrées aux campagnes possibles, avec descriptifs des styles, ambiances, thèmes, archétypes récurrents, sources d'inspiration, etc. Cette révision reprend pour l'essentiel le contenu de la deuxième édition, sous une présentation un peu plus compacte (le corps du texte a été réduit) avec quelques petits ajouts (règles de Psyché pour les campagnes orientées mysticisme, règles optionnelles concernant les coûts des caractéristiques et les Pouvoirs Inconnus). Les exemples de personnages basés sur ceux de la couverture ont disparu. Les deux chapitres Création de personnages et Attributs Spéciaux ont été fondus en un seul et réorganisés. A noter que la présentation est maintenant en noir et blanc, à l'exception de la couverture. La maquette et les illustrations restent cependant les mêmes. |
January 2002 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Big Eyes, Small Mouth
deuxième édition
Big Eyes, Small Mouth La seconde édition de BESM rajoute un grand nombre d'options, provenant en partie des suppléments sortis pour la première édition (Big Robots, Cool Starships, Hot Rods & Gun Bunnies) et des jeux indépendants publiés par Guardians of Order (Sailor Moon, Tenchi Muyo, Dominion Tank Police, Demon City Shinjuku). Le résultat est un texte environ six fois plus important que celui de la première édition. Le chapitre qui en tire le plus avantage est celui de la création de personnages puisque, entre les règles proprement dites, les définitions des compétences et des avantages et désavantages spéciaux, il occupe 180 des 280 pages du livret. Il est à noter qu'un certain nombre d'amateurs de Champions, désireux d'un système plus léger que celui de Hero Games, se sont rabattus sur BESM qui leur offre avec sa seconde édition, autant de possibilités que le classique super-héroique pour la cration de leurs personnages.
Le système de jeu s'est vu également allongé, de nombreuses options venant détailler comment résoudre certaines situations (comme utiliser deux pistolets en même temps, à la John Woo, ou détruire des planètes comme le font les héros de Dragonball Z de façon routinière). Les cinquantes dernières pages sont pour l'essentiel consacrées aux campagnes possibles, avec descriptifs des styles, ambiances, thèmes, archétypes récurrents, sources d'inspiration, etc. Enfin la présentation, entièrement en quadrichromie et abondamment illustrée, a été énormément améliorée. |
January 2000 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Big Eyes, Small Mouth
troisième édition
Big Eyes, Small Mouth Le livre de base de la troisième édition de Big Eyes, Small Mouth (ou BESM) démarre par une introduction au jeu de rôle, aux mangas et aux changements apportés par cette nouvelle édition. Les huit premiers chapitres suivent pas à pas les étapes de la création de personnage. Après la description générale du processus (4 pages), vient la description des caractéristiques (3 pages), des attributs (56 pages) et des règles pour les personnaliser (12 pages), des compétences (9 pages), et des défauts (12 pages). Les finitions, comme le calcul des caractéristiques secondaires, achèvent la création de personnage (3 pages). Le chapitre suivant (26 pages) propose un certain nombre d'archétypes, qui sont des ensembles prédéfinis d'attributs, selon quatre catégories. La première permet de simuler la taille du personnage de minuscule à gigantesque. La seconde concerne les races, qu'elles soient médiévales-fantastiques comme les nains et les fées, futuristes comme l'androïde ou fantastiques tel le vampire. Viennent ensuite les gabarits liés à l'occupation du personnage, comme aventurier, pilote de mecha, ninja, étudiant... Enfin des archétypes sont proposés pour les différents types de lanceurs de sorts comme le shaman ou le magicien. Ils sont accompagnés de quelques exemples de sorts, représentés par un ensemble d'attributs qu'il faut acheter séparément. Les règles sont séparées en deux parties. Les règles de base (16 pages) détaillent les tests de base, les combats et la santé. Les règles avancées (12 pages) proposent de nouvelles options de combat et de santé, et la gestion de quelques sources de dommages hors combat, par exemple les chutes, ou la faim... Outre un catalogue d'armes, armures et véhicules, le chapitre sur les objets (18 pages) propose des règles optionnelles pour gérer les dommages qu'ils peuvent subir. Les trois derniers chapitres sont consacrés à l'univers des mangas. Le premier (13 pages), accessible aux joueurs, détaille quelques-uns des clichés du genre que les joueurs peuvent utiliser pour leur personnage ainsi qu'une description du Japon et de Tokyo. Le chapitre suivant (20 pages) offre au MJ des conseils pour monter un scénario ou une campagne et construire son univers en y intégrant des éléments typiques des mangas. Les shojo, un sous-genre particulier de manga romantique, est aussi étudié en détail, de ses ressorts dramatiques aux alliés et ennemis typiques. Le dernier chapitre (28 pages) est dédié à l'univers officiel de BESM. Les concepts de l'univers, le fonctionnement des portes et des clefs sont d'abord présentés, ainsi que la Terre, qui occupe une place centrale. Les six univers primaires, ceux directement accessibles depuis la Terre, sont ensuite détaillées, avec leur géographie et habitants et leur place au sein la toile du multivers. |
January 2007 | Big Eyes, Small Mouth | Arthaus Publishing, Inc. |
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Big Eyes, Small Mouth Box Set
première édition Big Eyes, Small Mouth Box Set Ce coffret regroupe les 6 premières extensions pour la seconde édition de BESM :
- Cute & Fuzzy Seizure Monster Le coffret comprend en plus de ces six ouvrages le Character Diary. |
January 2003 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Cadre de Campagne : la Mer Intérieure
troisième édition
Cadre de Campagne : la Mer Intérieure Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Cet ouvrage tient lieu de guide de campagne et de manuel du joueur pour Dark Sun. Il propose donc les données techniques pour créer des personnages natifs du monde d’Athas, et les informations sur l’univers qui permettront à un maître de jeu de créer des campagnes. Toutes les caractéristiques des personnages non-joueurs décrits dans cet ouvrage sont données dans le Creature Catalog.
Des voies parangoniques sont proposées pour Goliath, Mul et Thri-Keen. Le chapitre trois, Character Themes (44 pages), propose des profils pour adapter plusieurs classes de personnage classiques à l’univers de Dark Sun. Ces profils consistent en des pouvoirs alternatifs à choisir à différents niveaux, et des classes parangoniques correspondantes. Des destinées épiques propres à Athas sont proposées, ainsi que de nouveaux dons. Ils permettent de combattre dans l’arène, de perfectionner les nouvelles classes, ou de profaner. En sus de cinq nouveaux rituels disponibles, de nombreux rituels qui rendraient la vie plus facile dans le désert sont bannis de cet univers. L’équipement proposé détaille de nombreuses armes dans des matières alternatives au métal, et de nombreuses armes exotiques, mais aussi des moyens de transport dans le désert et de nombreux objets magiques. |
August 2010 | D&D4 - Dark Sun | Wizards of the Coast |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Le Campaign Setting est, comme son nom l'indique, le supplément de contexte officiel de la gamme Pathfinder, dans lequel se déroule l'ensemble des Adventure Paths et Modules publiés jusqu'à présent. Successeur du Pathfinder Gazetteer, il reprend la quasi-totalité du contenu de ce dernier, ainsi que son organisation. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure (The Inner Sea) et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Interieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième Age de Golarion, appelé Age of Lost Omen. Un siècle aupravant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden perdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths. Ainsi, Second Darkness a lieu en l'an 4709. Le premier chapitre (Characters, 48 pages) est consacré à l'historique des personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). Puis vient une description des classes de personnage et leur place dans le monde de Golarion. Le deuxième chapitre (The Inner Sea et Beyond the Inner Sea, 106 pages) est le coeur de l'ouvrage. La partie dédiée à la Mer Intérieure aborde, région après région, les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 2 ou 4 pages. Cette description couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre décrit de façon succincte les territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant. Le troisième chapitre (Religion, 30 pages) traite, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte présentation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Organizations, 10 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure. Parmi elles, on trouvera bien sûr la fameuse Pathfinder Society, ainsi que les assassins de la Red Mantis ou les Hellknights de Cheliax. Le dernier chapitre (The World, 52 pages) reprend, lui, tout un ensemble d'informations pratiques n'ayant pas trouvé place ailleurs :
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August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Chaos Elementaire
première édition
Chaos Elementaire The Plane Below , sous titré Secrets of the Elemental Chaos (la VF a inversé titres et sous-titres de la VO), présente en détail un des quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique. Le supplément étend ainsi la description qui est faite de ce domaine dans le Manuel des Plans. Le supplément s'ouvre par une présentation détaillée du domaine (Chaos Incarné, 44 pages). La nature changeante du domaine dont sont originaires la matière et l'énergie est une de ses caractéristiques fondamentales. S'il existe bien des endroits stables, comme par exemple la Cité d'Airain, la nature instable du plan complique les voyages. Ce sont ces éléments qui sont d'abord présentés ici. Modes de transports, terrains particuliers, dangers sont ainsi tour à tour décrits. Les challenges de compétences typiques du plan, tel que les négociations avec un Efrit, des idées de campagnes et d'aventures, des personnalités puissantes pouvant servir de patrons, diverses organisations et des artefacts concluent ce premier chapitre. Le second chapitre (Races du Chaos, 18 pages) présente, sans donner de caractéristiques chiffrées, les principales races issues du Chaos Élémentaire. Les Archons, des soldats élémentaires, les Djinns, les Efrits, les Genasi, les Géants et Titans, les Githzerais, un ancien peuple d'esclave très discipliné, les chaotiques et destructeurs Slaads, et quelques autres races moins populeuses, sont ainsi présentées. Le troisième chapitre (Décors Elementaires, 40 pages) décrit diverses régions qui sont toutes présentées de la même manière : une présentation générale, un topo sur les habitants du lieu et leur culture, les lieux d'importances de la région, et les dangers qui guettent le voyageur. Le Bazar Brasillant (The Brazen Bazaar), la Grenaille, la Cité de la Pluie (City of Rain), les Piliers de la Création ou l'Entrelacs (The Riverweb) sont quelques-unes des quinze régions décrites. Trois d'entre elles proposent chacune deux rencontres. Le chapitre suivant (Au coeur des Abysses, 20 pages) présente, sur le même modèle que le premier chapitre du supplément, la demeure des démons : les Abysses. Cette région du Chaos Élémentaire est un plan dans le plan qui gangrène le Chaos Élémentaire. Si le chapitre ne décrit pas les habitants de ce terrible endroit, il se conclut par contre par la présentation de quelques lieux importants. Le dernier chapitre du supplément (Les Créatures du Chaos, 40 pages) est un bestiaire proposant des Abominations élémentaires, des Archons, de nouveaux démons, des élémentaires, des Slaads et des personnalités de légende. Le bestiaire proprement dit occupe la première moitié du chapitre (20 pages), les personnalités, la seconde moitié (20 pages). |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Couronne de Crocs (La)
première édition
Couronne de Crocs (La) La Couronne de Crocs est le dernier des six volets, de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il fait suite à Les Squelettes de Balafre et est prévu pour des personnages au minimum de niveau 14. Après une introduction de deux pages, le dernier volet de la campagne (56 pages) occupe la première moitié du supplément. Maintenant armés de la puissante épée Serithtial, les PJ peuvent retourner à Korovsa afin d'affronter la Reine. Dans la ville métamorphosée, ils retrouveront leurs alliés à la tête d'un mouvement de résistance. Afin de leur permettre de reprendre le contrôle de Korvosa, ils devront accomplir diverses tâches : discréditer le nouveau "héros du peuple", affronter un dragon noir et, surtout, s'introduire dans le palais royal afin de découvrir les vrais projets de la Reine. Cette dernière, partie chercher l'immortalité au travers d'un ancien rituel de sang, a quitté la ville. Les PJ devront alors la traquer sur le lieu du rituel et la vaincre. Les dernières pages de la campagne sont consacrées aux différents épilogues possibles selon les actions des PJ et proposent plusieurs pistes pour la continuer. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation des six reliques de Kazavon (Les Reliques de Kazavon, 6 pages), les seuls restes du puissant dragon bleu : leur emplacement, leurs pouvoirs et la manière de les détruire sont expliqués. Les Cartes Merveilleuses du Tourment (6 pages) décrit ce puissant artefact, un jeu de carte, dont chaque carte provoque un effet, positif ou négatif sur celui qui la tire. Une fiction sous forme de journal (Aussi Rose que Moi, 6 pages), un bestiaire démoniaque (10 pages) et la version niveau 14 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
December 2009 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Crown of Fangs
première édition
Crown of Fangs La Couronne de Crocs est le dernier des six volets, de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il fait suite à Les Squelettes de Balafre et est prévu pour des personnages au minimum de niveau 14. Après une introduction de deux pages, le dernier volet de la campagne (56 pages) occupe la première moitié du supplément. Maintenant armés de la puissante épée Serithtial, les PJ peuvent retourner à Korovsa afin d'affronter la Reine. Dans la ville métamorphosée, ils retrouveront leurs alliés à la tête d'un mouvement de résistance. Afin de leur permettre de reprendre le contrôle de Korvosa, ils devront accomplir diverses tâches : discréditer le nouveau "héros du peuple", affronter un dragon noir et, surtout, s'introduire dans le palais royal afin de découvrir les vrais projets de la Reine. Cette dernière, partie chercher l'immortalité au travers d'un ancien rituel de sang, a quitté la ville. Les PJ devront alors la traquer sur le lieu du rituel et la vaincre. Les dernières pages de la campagne sont consacrées aux différents épilogues possibles selon les actions des PJ et proposent plusieurs pistes pour la continuer. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation des six reliques de Kazavon (Les Reliques de Kazavon, 6 pages), les seuls restes du puissant dragon bleu : leur emplacement, leurs pouvoirs et la manière de les détruire sont expliqués. Les Cartes Merveilleuses du Tourment (6 pages) décrit ce puissant artefact, un jeu de carte, dont chaque carte provoque un effet, positif ou négatif sur celui qui la tire. Une fiction sous forme de journal (Aussi Rose que Moi, 6 pages), un bestiaire démoniaque (10 pages) et la version niveau 14 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Cute & Fuzzy Cockfighting Seizure Monsters
première édition
Cute & Fuzzy Cockfighting Seizure Monsters Supplément destiné à ceux qui souhaitent mener une campagne de type Pokemon, dans laquelle de jeunes dresseurs organisent des combats entre des créatures entraînées par eux afin de déterminer laquelle est la plus forte. La première moitié du livret discute de ce que peut être cette campagne et de la façon de la mener. La seconde regroupe les règles de création de dresseurs et d'animaux familiers.
Certains magasins américains refusant de vendre un produit dont le titre parle de combat de coqs (illégaux dans certains états) ou simplement contient le mot "cock" (bite, en argot américain), l'éditeur en a publié une version avec une couverture plus douce et un titre légèrement différent : Cute & Fuzzy Seizure Monsters. Le contenu des deux livrets est exactement le même. |
January 2000 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Cute & Fuzzy Seizure Monsters
première édition
Cute & Fuzzy Seizure Monsters Supplément destiné à ceux qui souhaitent mener une campagne de type Pokemon, dans laquelle de jeunes dresseurs organisent des combats entre des créatures entraînées par eux afin de déterminer laquelle est la plus forte. La première moitié du livret discute de ce que peut être cette campagne et de la façon de la mener. La seconde regroupe les règles de création de dresseurs et d'animaux familiers.
Certains magasins américains refusant de vendre un produit dont le titre parle de combat de coqs (illégaux dans certains états) ou simplement contient le mot "cock" (bite, en argot américain), l'éditeur en a publié une version avec une couverture moins violente et un titre légèrement différent : Cute & Fuzzy Cockfighting Seizure Monsters. Le contenu des deux livrets est exactement le même. |
January 2000 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Dark Legacy of Evard
première édition
Dark Legacy of Evard Dark Legacy of Evard est un ouvrage destiné aux MJ qui vont animer les sessions de D&D encounters, livrées sous forme de kits prêts à jouer dans les boutiques participantes. L’objectif est de proposer une fois par semaine une rencontre jouable sur environ 2 heures, lesquelles forment un scénario complet en trois chapitres sur 13 sessions pour 4 à 6 joueurs. Les personnages peuvent prendre un repos complet à l’issue de chaque chapitre, lequel correspond environ à l’acquisition d’un niveau d’expérience. La participation à chaque rencontre est facultative et de nouveaux joueurs peuvent rejoindre la partie en cours de route. Les pages agrafées en noir et blanc expliquent comment jouer et fournissent des feuilles de personnage car les joueurs sont invités à créer leur propre alter ego. Les joueurs sont conviés à apporter des Fortune Cards pour participer et lorsqu’ils accumulent des points de renom au cours de l’aventure, ils peuvent remporter successivement trois cartes promotionnelles : cunning plan, lack of scruples, et countering fate lesquelles accordent respectivement un déplacement à un allié, un avantage de combat, et la chance de relancer un jet raté. Ces pages comprennent également un rappel des règles des fortune cards, un compteur de points d'expérience et de points de renom pour suivre la progression des joueurs. Un poster permet au recto d'annoncer l'événement et au verso de comptabiliser les points de renom. Les paquets de cartes fournis sont deux jeux de 10 cartes plastifiées permettant de noter l’initiative des protagonistes, leurs points de vie et leurs défenses, trois jeux de 20, 20 et 12 exemplaires des fortune cards promotionnelles. Les jetons sont annotés pour représenter des PJ notés de 1 à 6, des monstres de différentes tailles, des pièges, des objets et des effets de zone. Les 3 grandes cartes en couleur reproduisent 12 lieux des rencontres clés de l’aventure : l’auberge où débute la partie, une route avec un pont, une maison au bord de l’eau, un quartier calme, deux étages d’une bibliothèque, une maison dans la campagne, deux cryptes, un cimetière, un potager, un manoir. Le livret d’aventures, en deux exemplaires, décrit les 13 rencontres, chacune sur une double page avec les caractéristiques complètes, les tactiques et les localisations de départ des protagonistes, ainsi que les détails tactiques de la carte et les récompenses à glaner. Elles sont entrecoupées de scènes de rôle avec des défis de compétences. L’aventure commence dans une auberge (Introduction, 6 pages), mais à l’insu des personnages, un magicien maléfique, Nathaire, entreprend un rituel lui aussi maléfique pour prendre le contrôle du fantôme d’Evard, le célèbre inventeur des tentacules noirs d’Evard, un spécialiste de la magie de la Gisombre. Le rituel tournant court, la ville tout entière se trouve téléportée pour la nuit dans la Gisombre, et les habitants ont bien besoins de héros pour se protéger des monstres qui apparaissent (chapitre 1, 23 pages). Pour simuler l’angoisse générée par la situation, les maitres de jeu sont invités à utiliser les épreuves personnelles aléatoires proposées dans le Despair Deck du supplément Shadowfell : Glomwrought and beyond. Les héros ayant retrouvé le valet de Nathaire, ils comprennent rapidement ce qui s’est passé et doivent foncer au cimetière pour mettre un terme aux agissements du maléfique et maladroit enchanteur. Une fois affronté les morts vivants, ils sont interpellés par un jeune garçon Vistani qui les conduit auprès d’une vieille devineresse, mère Grivelda, qui leur apprend que Nathaire est possédé par le fantôme d’un rival d’Evard enterré à sa place. Il leur faudra le retrouver (chapitre 2, 20 pages), et le délivrer de sa possession (chapitre 3, 14 pages) s’ils veulent que le village cesse de passer la nuit dans la Gisombre. Il leur faudra pour cela affronter des hordes de morts vivants et de créatures de la Gisombre. |
May 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon
première édition
Dungeon Besm Dungeon est le troisième opus de la gamme BESM Fantasy, consacrée aux adaptations du médiéval fantastique à la sauce nippone sur les tables de jeux de rôle. Après un bestiaire et un univers complet, cet ouvrage propose une campagne basée sur l'exploration d'un donjon sur 3 niveaux dans une ambiance de jeu vidéo. Après une page de crédits et une table des matières, le supplément débute par un chapitre d'historique (History, 6 pages) présentant le temple de Lysandra, et ses environs. Le temple fût maudit durant un siège épique 60 ans avant la campagne. Le meneur des assaillants, Valkyrion, voulait épouser de force la grande prêtresse du temple, Melantha. Mais elle trouva la mort durant les combats, et ses derniers mots furent une malédiction pour venger ses gens. Depuis, le temple et son phare mitoyen n'apparaissent que lors des nuits de pleine lune. En dehors de ces moments, le temps y est complètement suspendu. Le second chapitre (Adventurers, 19 pages) est un guide pour la création d'un groupe d'aventuriers voulant explorer le temple de Lysandra. Il donne tout d'abord des conseils sur les liens et les motivations à créer entre les personnages pour que le groupe reste uni, et sur les adpatations à opérer aux règles de BESM pour coller à l'ambiance des jeux vidéos d'explorations de donjons. Le seconde partie du chapitre est consituée de Templates de personnages, proposants des races ou des classes. Il se conclut par une présentation du matériel disponible pour les aventuriers, et d'un système monétaire. Le chapitre suivant (Noah's Landing and Environs, 11 pages) décrit le village de Noah's Landing, le pied-à-terre le plus proche de la tour fantôme. Il débute par un exposé de la géographie des environs, et du Mont Petra sur lequel était érigé le temple. 6 habitants du villages sont ensuite présentés, et peuvent être utilisés comme pré-tirés ou comme PNJ. Le chapitre se termine par une description de la religion et des langues rencontrées aux abords du village. Le quatrième chapitre (Labyrinths of Lysandra, 38 pages) constitue le gros de l'ouvrage, avec la description des 3 sections du temple et du phare. Des précisions sont données au sujet des serrures, de l'éclairage, et des rencontres aléatoires. Il s'agit de re-créer par les dés les combats aléatoires traditionnels des jeux vidéos japonnais. Un plan numéroté est fourni pour chaque niveau du donjon, et à chaque numéro correspond un paragraphe donnant la description du lieu, de ses occupants avec leurs caractéristiques, et éventuellement de notes pour le MJ. Chaque niveau a également sa propre table aléatoire de rencontres : plus les personnages descendent en profondeur, plus les risques encourus sont grands. S'ils trouvent le passage, les personnages pourront rencontrer au dernier sous-sol l'esprit maléfique de Valkyrion, enfermé par la malédiction, qui n'aspire plus qu'à libérer le démon Alrinach le Corrupteur. L'ouvrage se conclut par 2 appendices (19 pages). Le premier fournit des Templates et des exemples de monstres pour les rencontres aléatoires. Le second est une liste d'objets magiques présents dans le temple. Un index remplit la dernière page du livre. |
August 2003 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Dungeon Master's Guide 2
première édition
Dungeon Master's Guide 2 Comme pour le Manuel des Joueurs et le Bestiaire Fantastique, D&D4 décline ici le Guide du Maître en un deuxième opus qui ajoute de nouvelles règles, aides de jeu et conseils pour les meneurs. L'accent est mis tout particulièrement sur la gestion des rencontres, qu'il s'agisse d'affrontements ou de défis de compétences. Une partie du contenu est extrait du contenu électronique diffusé via D&D Insider, dans les revues Dungeon et Dragon. Le premier chapitre (Narration de groupe, 30 pages) fait la part belle à la narration et à la mécanique du groupe. Structure de l'histoire, motivation des personnages, aspects coopératifs du jeu et gestion du groupe de joueurs ont la part belle tout au long du chapitre. Une partie du chapitre est aussi consacrée aux personnages secondaires qui accompagnent le groupe, les compagnons. Le deuxième chapitre (Rencontres avancées, 42 pages) étend le quatrième chapitre du Guide du Maître avec de nouveaux conseils et de nouvelles règles pour gérer des rencontres plus dynamiques et plus excitantes. Y sont abordés les objectifs d'une rencontre, la motivation des joueurs, la gestion de la taille du groupe de personnages, des conseils pour des rencontres basées sur l'affaiblisement progressif des personnages, le dynamisme et les effets du terrain, ou des pièges encore plus retors. Chaque partie est abondamment illustrée d'exemples et de cas pratiques. Ainsi, en ce qui concerne la motivation des joueurs, ceux-ci sont divisés en huit grandes catégories, avec conseils spécifiques pour chaque type de joueurs. En fin de chapitre, un exemple de rencontre reprend tous les aspects du chapitre afin de les mettre en lumière. Le troisième chapitre (Défis de compétences, 24 pages) remplace et complète le chapitre idoine du Guide du Maître, en mettant à jour les règles sur les défis de compétence.mise. De nombreux conseils et exemples viennent ensuite compléter et illustrer le concept de défi de compétence. Le quatrième chapitre (Personnaliser les monstres, 32 pages) concerne l'adaptation et l'utilisation des monstres de manière originale. L'un des aspects développé est celui d'une thématique commune entre plusieurs monstres ou adversaires, afin d'ajouter une association de pouvoirs en plus d'une association par le background. Ainsi, parmi les exemples de thèmes proposés figurent les cultistes d'Orcus ou les Élus de Lolth, avec à chaque fois quelques pouvoirs d'attaque et utilitaires qui définissent le thème, et un exemple de groupe de monstres en accord avec le thème. De nouveaux archétypes de créatures sont aussi fournis. Le cinquième chapitre (Aventures, 42 pages) étend et complète les chapitres 6 à 8 du Guide du Maître, et fournit conseils et nouveaux points de règles qui visent à rendre l'immersion plus présente, et la partie plus excitante. Ainsi, le chapitre traite d'autres récompenses que les sempiternels points d'expérience, des artefacts et objets magiques à assembler, avant de s'attarder sur la gestion des organisations et groupes importants dans les campagnes, ainsi que sur la création d'arcs de campagne, notamment parangoniques. Le sixième et dernier chapitre (Campagnes parangoniques, 47 pages) rajoute conseils et informations sur la gestion des campagnes, et principalement les campagnes parangoniques. Le chapitre débute par un exposé de ce qu'amène ce statut de particulier : les aventures sont potentiellement beaucoup plus variées et exotiques, avec des dangers bien supérieurs. Les aventuriers n'explorent plus des villes de province et des ruines, mais bien des cités fantastiques et des mondes souterrains, ou même encore d'autres plans. De fait, l'ouvrage présente en dix-huit pages la cité de Sigil, la Cité des Portes emblématique de l'univers de Planescape. Deux exemples typiques de rencontres dans la ville sont fournies, ainsi qu'un scénario paragonique de 13 pages intitulé Une conspiration de portes. |
September 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Kit
première édition
Dungeon Master's Kit Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits. Elle propose tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Donjons & Dragons. Le Dungeon Master's Book L'ouvrage débute par un premier chapitre d'introduction de 16 pages (Playing the Game) qui explore les éléments du jeu, présente la gamme Essentials, explique les principes fondamentaux de D&D (rencontres, phases d'exploration, utilisation du d20, les trois règles), donne un exemple de partie, et conclut par quelques conseils de savoir vivre autour d'une table de jeu. L'illustration pleine page en tête de chapitre est celle de la couverture du Dungeon Master's Guide. Le second chapitre (The Dungeons & Dragons World, 50 pages) décrit l'environnement dans lequel les personnages vont évoluer. En premier lieu, le chapitre présente les caractéristiques fondamentales de l'univers de Donjons & Dragons : niveau de civilisation, monde sombre et fantastique, monstres omniprésents, personnages hors du commun, existence de la magie et des dieux. Ensuite, l'ouvrage guide le maître du donjon à travers des aspects plus détaillés de l'univers : le monde civilisé (gouvernements, urbanisation, commerce...), les contrées sauvages, les plans, et l'alignement. Neuf pages sont consacrées à la présentation des divinités, puis les langages sont abordés. Le chapitre se termine par une description détaillée (16 pages) du Nentir Vale qui sert de décor de campagne à toute la gamme Essentials. Le chapitre suivant (Running the Game, 44 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie, comme, par exemple, la maîtrise de la narration, l'art de fournir les informations cruciales aux joueurs, et comment lire un scénario au format D&D. Ce dernier point explique tous les termes des blocs des caractéristiques des monstres et décrypte les Pouvoirs. Ce chapitre contient également toutes les règles utiles à la gestion des déplacements, des sources de lumière, de l'ouverture des portes, et des différents tests d'aptitude et de compétence. Un mot sur l'improvisation et la gestion des erreurs conclut cette partie. Le quatrième chapitre (Combat Encounters, 54 pages) couvre tous les aspects des règles régissant les affrontements. L'initiative et la surprise sont les premières règles évoquées. Viennent ensuite les différents types d'action, et les règles de déplacement et de terrain, y compris obstacles, chutes, vol et téléportation. Suivent les attaques et les dommages, les jets de sauvegarde, les états préjudiciables et la longue liste des différentes actions possibles en combat, de la bousculade à la défense totale en passant par l'avantage de combat ou le second souffle. Le chapitre se termine par des règles de points de vie, de guérison et de mort. Le chapitre cinq (Building Adventures, 70 pages) contient une masse de conseils et de règles pour permettre au maître du donjon de construire ses propres scénarios : comment structurer une aventure, dans quel environnement la placer, comment créer des PNJ et bien doser les rencontres. Les rôles des monstres sont expliqués (artillerie, brute, contrôleur, etc.), ainsi que l'effet des terrains. De nombreux exemples de terrains spéciaux et de pièges sont fournis. L'utilisation les défis de compétence est ensuite abordée, avant de conclure sur des conseils pour le jeu en campagne. Le dernier chapitre (Rewards, 30 pages) traite brièvement des récompenses, que ce soit en terme de points d'expérience ou de trésors acquis. Les règles concernant les objets magiques (prix, bloc de caractéristiques) sont présentées ici, et une cinquantaine d'objets sont décrits. L'ouvrage se termine par 2 pages d'index et une publicité pour D&D Encounters. Les planches Chacune des trois planches de carton rigide en couleurs comprend une série de pions prédécoupés comportant l'illustration d'un monstre (présent dans l'aventure) ou d'un personnage. Certaines créatures sont représentées plusieurs fois (avec un numéro) afin de permettre un combat contre de nombreux adversaires. La plupart des pions sont de petit format (créatures de taille medium) mais il y a aussi 4 tailles large et deux pièges (fosses avec pieux). Chaque pion présente la même illustration au recto et au verso, mais le verso est entouré d'un halo rouge représentant la créature ou le personnage en péril (bloodied). Premier livret d'aventure : Reavers of Harkenwold, part 1 (The Iron Circle) Cette première partie de l'aventure du DM's Kit est conçue pour emmener les personnages du niveau 2 au niveau 3. L'action se déroule en Harkenwold, une baronnie un peu isolée au sud-est du Nentir Vale. Une bande de malfrats, le Cercle de Fer, a plus ou moins pris le contrôle de la baronnie et malmène les habitants. Les PJ sont amenés à porter secours à des personnes agressées, et de fil en aiguille vont devenir l'élément catalyseur qui incite la population à se révolter contre l'oppresseur. Ce dernier est bien supérieur en nombre et en puissance au groupe de PJ. Un affrontement direct est impensable, il faut conduire la population locale à résister, mais la plupart des paisibles habitants sont facilement soumis dès que les bandits montrent les dents. Cette première partie du scénario laisse une grande liberté d'action aux joueurs, qui disposent de plusieurs options. Chacune peut être jouée dans n'importe quel ordre, et mène à trois ou quatre scènes de combat qui peuvent être jouées avec les cartes tactiques des posters et avec les pions de la boîte. Second livret d'aventure : Reavers of Harkenwold, part 2 (The Die is Cast)
Cette seconde partie de l'aventure du DM's Kit est conçue pour emmener les personnages du niveau 3 au niveau 4. A l'issue de la première partie, les PJ ont réussi à soulever la population contre le Cercle de Fer. Les révoltés sont plus ou moins nombreux en fonction du degré de succès des PJ dans leur entreprise. Le chef des bandits sent que le contrôle de la situation lui échappe, et décide de frapper un grand coup au coeur de la rébellion à Albridge. Les PJ doivent utiliser leurs compétences pour améliorer la défense du bourg. Pendant la bataille, à eux de faire pencher la balance du bon coté lors de trois affrontements décisifs. Ensuite, il leur faudra s'infiltrer au coeur du château de l'ennemi pour porter le coup de grâce (7 scènes, sans carte tactique pour la plupart). Les cartes tactiques (battlemaps)
Le premier poster comporte deux plans (de 21x15 cases) sur chaque face:
Le second poster comporte un plan (de 21x30 cases) sur chaque face:
L'écran du Maître du Donjon
L'écran inclus dans le DM's Kit est similaire à l'écran standard . Côté joueurs l'illustration est identique, mais côté meneur les tables proposées comportent quelques différences d'agencement et de contenu. |
October 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Echo de l'Armageddon (L')
première édition
Echo de l'Armageddon (L') L'Echo de l'Armageddon est le troisième des six volets de la campagne Le Retour des Ténèbres. Il est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10, et est la suite de Les Enfants du Néant. Faire jouer une aventure hors campagne avant peut néanmoins s'avérer nécessaire si les personnages n'ont pas atteint le niveau 7; ce qui est fort probable. Après une introduction de deux pages, le troisième volet de la campagne (L'Echo de l'Armageddon, 42 pages) débute peu de temps après la fin du second volet. Les PJ, maintenant en possession d'informations importantes pour les elfes sont conviés à Feuille Pleureuse dans la forêt de Mierani. Là, ils apprendront que les ruines de l'ancienne cité elfique de Celwynvian sont aux mains des elfes noirs et que le bourg de Feuille Pleureuse en garde l'accès. Au vu des informations que les PJ apportent, les elfes décident de lancer une offensive d'envergure, pour reprendre la cité, à laquelle ils convient les PJ. Dans un premier temps, ces derniers se verront confier plusieurs petites missions (sécurisation d'un bâtiment, sauvetage d'une unité elfique en difficulté, destruction d'un laboratoire d'alchimie, etc.) dont l'issue influencera la bataille. Ensuite, durant l'assaut décisif, ils seront transportés dans un reflet illusoire de la ville peu de temps avant sa destruction. Là, ils devront traquer l'état major des elfes noirs afin de remporter la victoire et quitter le monde illusoire. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Celwynvian (6 pages) décrit les ruines de cette ville dans le détail, Les Drows de Golarion (12 pages) présente la société matriarcale des elfes corrompus. Le chapitre s'attarde sur leur histoire, leur organisation sociale et politique, leurs villes, leurs techniques magiques et les princes démons qu'ils vénèrent. Deux classes de personnage, l'Amateur de Souffrance et l'Initié Démoniaque terminent le chapitre. Un scénario (La Complainte des Pluies d'Emeraude, 8 pages) proposant d'explorer les ruines du conservatoire de musique de Celwynvian et pouvant s'insérer dans la campagne, un récit (... Et vos ennemis s'approchent 6 pages), un bestiaire de 4 créatures (10 pages) et la version niveau 7 des quatre pré tirés proposés pour la campagne clôturent le supplément. |
August 2010 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Elves of Golarion
première édition
Elves of Golarion Le premier tiers du supplément ("Elves of Golarion", 14 pages) présente brièvement leur histoire, leurs traits physiques et mentaux, ainsi que diverses généralités sur cette race ancienne (religion, culture, arts, etc.). Ce tiers se conclut par une discussion sur les principaux royaumes elfes de Golarion et par la présentation de traits raciaux, équivalent à un demi-don, réservés aux elfes. Les Elfes de Golarion ont la particularité d'avoir des pupilles énormes qui ne laissent pas de place au blanc et de longues oreilles en pointe qui leur donnent un look "manga" prononcé. Ils sont de plus quasiment immortels et ont donc un comportement en rapport avec leur espérance de vie. Le second tiers du supplément ("Kyonin : kingdom of the Elves", 6 pages) présente en quelques pages le principal royaume elfique de Golarion en partie interdit aux étrangers. La dernière partie du supplément est fractionnée en de cinq petits chapitres de deux pages proposant de courtes informations supplémentaires sur les elfes : À noter que le dos de la couverture contient un résumé synthétique de ce que sont les elfes. |
November 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Endless Night
première édition
Endless Night La Nuit éternelle est le quatrième volet, sur six, de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 10 à 13, et est la suite directe de L'Echo de l'Armageddon. Après une introduction de deux pages, le quatrième volet de la campagne (La Nuit éternelle, 42 pages) débute directement après la fin du troisième volet. Après avoir participé à la libération des ruines de la cité elfique de Celwynvian, les elfes chargent les personnages d'une mission difficile. Grâce à un puissant enchantement, les personnages seront déguisés en elfes noirs (Drows) et envoyés, au travers d'un portail elfique corrompu, dans la cité drow de Zirnakaynin. Leur mission : découvrir les plans exacts des elfes noirs. Une fois dans la cité, les personnages devront, avec prudence, se mettre au service d'une noble famille drow et réaliser diverses tâches pour entrer dans ses bonnes grâces. S'ils sont découverts, ils pourront conclure un marché avec la famille noble : en échange d'un assassinat, les plans des elfes noirs leurs seront révélés. Une fois ces plans connus, les personnages devront fuir la ville afin de porter la nouvelle aux elfes. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Zirknakaynin (10 pages) décrit dans le détail cette grande ville drow, Les abominations des drows (6 pages) présente plusieurs abominations créées par les esprits pervers de cette race. Suit un scénario (Le Sang des profondeurs, 8 pages) qui peut être inséré dans le quatrième volet de la campagne : il propose l'exploration d'une série de cavernes habitées par des humanoïdes mangeurs de chair. Un récit (a ville des serpents, 6 pages), un bestiaire (12 pages) et la version niveau 9 des prétirés (2 pages) terminent le supplément. |
December 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Escape from Old Korvosa
première édition
Escape from Old Korvosa Ce module est le troisième des six volets de la campagne de La Malédiction du Trône Ecarlate. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 6 à 9. Après une introduction de deux pages, le troisième volet de la campagne (54 pages) occupe la première moitié du supplément. Suite à la tragique épidémie du volet précédent, la vieille ville de Korvosa, située sur une île, est isolée du reste de la ville. Dans le même temps, la reine fait sentir de plus en plus sa main-mise sur la ville. Suite à une tentative d'assassinat où elle fait preuve de pouvoirs puissants et inattendus, les rares alliés des PJ leur font comprendre qu'il serait bon qu'ils quittent la ville pour leur sécurité. Avant cela, ils doivent se rendre dans la vieille ville de Korvosa afin de porter secours à un de leurs alliés disparu. Pour retrouver sa trace, ils se lancent à la recherche d'un peintre torturé retenu en otage par un chef de gang, l'empereur de Korvosa, et sa cour des miracles. Ils apprennent de ce peintre que le chancelier de la ville est encore en vie et "sous la protection" de la famille Arkonas. Ce sont des nobles qui contrôlent la vieille ville, et leur ami serait sans doute leur prisonnier. Les PJ devront monter une expédition de sauvetage compliquée par le fait que la famille Arkonas n'est pas humaine, mais Rakshasas. Une fois leur ami et le chancelier sauvés, ils apprendront que la reine est sous l'influence de l'esprit d'un puissant dragon mort il y a des siècles. Ils seront alors libres de quitter la ville pour rechercher de l'aide auprès des nomades shoantis. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation des Rakshasas dans l'univers de Pathfinder ("Le Visage du Mal sur Terre", 6 pages) et à la terrible organisation d'assassins de la mante rouge ("Les Mantes Rouges", 6 pages). Une fiction sous forme de journal ("Air Raréfié", 6 pages), un bestiaire d'inspiration indienne (12 pages) et la version niveau 7 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
May 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Fast Play Rules
première édition
Fast Play Rules Afin de décider les joueurs à donner une chance à BESM, Guardians of Order a publié en 2001 cette version très allégée de la seconde édition de BESM. Elle fournit règles de création de personnage et système de jeu, ainsi que quatre idées de campagne. Le tout est extrèmement simplifié mais suffisant pour jouer, pour peu que le MJ soit prêt à compléter les trous (les listes d'avantages/Désavantages, par exemple, ne sont que cela : des listes avec valeurs en points, sans explication aucune quant au détail d'utilisation). |
February 2001 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Game Master's Screen
première édition
Game Master's Screen Ecran standard regroupant les tables les plus utiles en cours de partie. Le livret d'accompagnement contient l'aventure "So We have... an Obelisk ?", amenant à se rencontrer lors d'une grande occurrence cosmique - façon "Crisis on Infinite Earths" de DC Comics - des personnages très divers (donc issus de tous les dessins animés auxquels les joueurs peuvent penser) : suite à l'apparition d'un énorme obélisque sur chacun des univers d'origine des personnages, ceux-ci se voient détruits (les univers, pas les personnages) et ils doivent trouver ce qui est arrivé et un moyen d'y remédier (les personnages, pas les univers). Le scénario peut servir de base pour une campagne.
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January 2000 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
June 2010 | Pathfinder | Paizo |
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GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Gazetteer
première édition
Gazetteer Ce nouveau numéro des Chroniques des Eclaireurs apporte un éclairage nouveau sur les habitants et le continent de Golarion, dont l'histoire et la géographie sont ici passés en revue. Une introduction de deux pages positionne l'ouvrage dans le contexte du jeu et présente la manière de l'utiliser. Le premier chapitre (Personnages, 14 pages) est plus spécifiquement consacré aux habitants du continent. La place et le rôle des différentes races et classes du jeu sont donc exposées : demi-elfes, demi-orques, elfes, gnomes, halfelins et nains. Quelques pouvoirs supplémentaires de classe sont aussi proposés. Enfin, l'ouvrage présente un panorama des divers languages pratiqués sur le continent. Le deuxième chapitre (La Chronologie, le Cosmos et le Grand Au-Delà, 4 pages) fournit pour sa part une chronologie des 10000 ans de l'histoire du continent. Le coeur de l'ouvrage est le troisième chapitre (Atlas des Nations, 36 pages), qui passe en revue les différents dominions et les différentes nations de Golarion, en fournissant à chaque fois les informations essentielles. Chaque entité se voit accompagnée d'un cartouche qui résume son alignement, sa capitale, ses villes notables, les noms et titres de ses dirigeants, son mode de gouvernement, les langues et religions pratiquées. Ce cartouche est complété par une description plus détaillée sur une demi-page ou une page entière, avec parfois des encarts sur certains aspects spécifiques. Enfin, le quatrième et dernier chapitre (Religion, 7 pages) résume les différentes divinités vénérées sur Golarion, avec domaines, alignement, armes de prédilection et lieux de cultes privilégiés. La deuxième de couverture complète ce chapitre en proposant les symboles religieux des vingt-et-une divinités de Golarion. |
June 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Guide de Korvosa (Le)
première édition
Guide de Korvosa (Le) Le guide de Korvosa décrit en détail la plus grande ville de Varisie (Varisia), site de la seconde campagne Pathfinder (La Malédiction du Trône Ecarlate), approfondissant les informations déjà proposées dans le Guide du Joueur de la campagne. L'introduction du supplément (4 pages) présente le guide et donne des informations générales sur la ville sous-peuplée de Korvosa, telles que les différents types d'habitation de la ville, les taxes, la monnaie, ou encore les peines usuelles pour différents crimes. Le chapitre suivant (Les Lieux, 28 pages), après avoir décrit la zone d'influence de Korvosa dans Varisie ainsi que l'académie de magie de la ville et le château de Korvosa, s'attache à présenter les neuf quartiers de la ville et ses sous-sols. Les lieux les plus intéressants de chaque quartier sont ainsi brièvement décrits. Un plan de chaque quartier et le coût des logements dans celui-ci complètent chaque description. La population de la ville occupe le chapitre suivant (Les Habitants, 14 pages). La première partie du chapitre présente les différentes personnalités du gouvernement ainsi que l'organisation militaire de la ville. Sont ensuite décrits la petite dizaine de familles nobles de Korvosa, la place occupée par chaque race, et les religions. La guilde des voleurs et les différents gangs concluent le chapitre. L'Histoire (4 pages) décrit les principales étapes de l'histoire de la ville : populations vivant là avant l'invasion par l'Empire de Cheliax, création de la ville impériale, indépendance, et apparition de la royauté de la ville. Le dernier chapitre (Les Secrets, 10 pages) présente au MJ les secrets les plus importants de la ville. Ceux de l'académie de magie qui enseigne activement la conjuration de diables et de démons à ses élèves sont révélés. Ce qui se cache sous la façade de deux maisons nobles respectables en réalité gangrénées par le mal, ainsi que les petits secrets des bas-fonds, concluent le chapitre. Un appendice de trois pages termine le supplément. Il comprend la liste des principales personnalités de la ville, ainsi que leur niveau, leur alignement et leur classe, les caractéristiques des membres de la compagnie sable de chevaliers montés sur griffons, et des tables de rencontre aléatoire. Une chronologie de la ville est imprimée en deuxième et troisième de couverture. |
December 2008 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le guide du joueur de la campagne "L'Héritage de Feu" présente la région de Katapesh, où se déroule la campagne, et propose des dons et du matériel propres à ce pays afin de créer des personnages qui en sont originaires. La première page est consacrée aux crédits et à la table des matières. Le guide débute par "Les aventuriers du Katapesh" (10 pages) : c'est un tour d'horizon des différentes races et classes présentes dans cette région arabisante centrée autour de la grande ville de Katapesh, porteuse du même nom que celui de son pays. Cette partie propose également des traits spécifiques aux natifs et des traits de campagne permettant de favoriser l'implication dans la campagne "L'Héritage de Feu". Le guide se poursuit par un chapitre ("Katapesh", 6 pages) présentant brièvement la ville de Katapesh, et un autre chapitre ("Affronter le désert", 4 pages) consacré aux dangers du désert. La suite du guide est constituée de courts chapitres présentant :
La dernière page est une page promotionnelle détaillant le contenu d'un ouvrage à venir: "Le Taldor, l'écho de la gloire". Cet ouvrage n'est jamais sorti en tant que tel en français, mais est inclus dans le Recueil de la Société des Eclaireurs. Les deux intérieurs de couverture sont consacrés à une carte de Katapesh sans indication en dehors des points cardinaux et une reproduction pleine page de l'illustration de couverture. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Guide du Maître 2
première édition
Guide du Maître 2 Comme pour le Manuel des Joueurs et le Bestiaire Fantastique, D&D4 décline ici le Guide du Maître en un deuxième opus qui ajoute de nouvelles règles, aides de jeu et conseils pour les meneurs. L'accent est mis tout particulièrement sur la gestion des rencontres, qu'il s'agisse d'affrontements ou de défis de compétences. Une partie du contenu est extrait du contenu électronique diffusé via D&D Insider, dans les revues Dungeon et Dragon. Le premier chapitre (Narration de groupe, 30 pages) fait la part belle à la narration et à la mécanique du groupe. Structure de l'histoire, motivation des personnages, aspects coopératifs du jeu et gestion du groupe de joueurs ont la part belle tout au long du chapitre. Une partie du chapitre est aussi consacrée aux personnages secondaires qui accompagnent le groupe, les compagnons. Le deuxième chapitre (Rencontres avancées, 42 pages) étend le quatrième chapitre du Guide du Maître avec de nouveaux conseils et de nouvelles règles pour gérer des rencontres plus dynamiques et plus excitantes. Y sont abordés les objectifs d'une rencontre, la motivation des joueurs, la gestion de la taille du groupe de personnages, des conseils pour des rencontres basées sur l'affaiblisement progressif des personnages, le dynamisme et les effets du terrain, ou des pièges encore plus retors. Chaque partie est abondamment illustrée d'exemples et de cas pratiques. Ainsi, en ce qui concerne la motivation des joueurs, ceux-ci sont divisés en huit grandes catégories, avec conseils spécifiques pour chaque type de joueurs. En fin de chapitre, un exemple de rencontre reprend tous les aspects du chapitre afin de les mettre en lumière. Le troisième chapitre (Défis de compétences, 24 pages) remplace et complète le chapitre idoine du Guide du Maître, en mettant à jour les règles sur les défis de compétence.mise. De nombreux conseils et exemples viennent ensuite compléter et illustrer le concept de défi de compétence. Le quatrième chapitre (Personnaliser les monstres, 32 pages) concerne l'adaptation et l'utilisation des monstres de manière originale. L'un des aspects développé est celui d'une thématique commune entre plusieurs monstres ou adversaires, afin d'ajouter une association de pouvoirs en plus d'une association par le background. Ainsi, parmi les exemples de thèmes proposés figurent les cultistes d'Orcus ou les Élus de Lolth, avec à chaque fois quelques pouvoirs d'attaque et utilitaires qui définissent le thème, et un exemple de groupe de monstres en accord avec le thème. De nouveaux archétypes de créatures sont aussi fournis. Le cinquième chapitre (Aventures, 42 pages) étend et complète les chapitres 6 à 8 du Guide du Maître, et fournit conseils et nouveaux points de règles qui visent à rendre l'immersion plus présente, et la partie plus excitante. Ainsi, le chapitre traite d'autres récompenses que les sempiternels points d'expérience, des artefacts et objets magiques à assembler, avant de s'attarder sur la gestion des organisations et groupes importants dans les campagnes, ainsi que sur la création d'arcs de campagne, notamment parangoniques. Le sixième et dernier chapitre (Campagnes parangoniques, 47 pages) rajoute conseils et informations sur la gestion des campagnes, et principalement les campagnes parangoniques. Le chapitre débute par un exposé de ce qu'amène ce statut de particulier : les aventures sont potentiellement beaucoup plus variées et exotiques, avec des dangers bien supérieurs. Les aventuriers n'explorent plus des villes de province et des ruines, mais bien des cités fantastiques et des mondes souterrains, ou même encore d'autres plans. De fait, l'ouvrage présente en dix-huit pages la cité de Sigil, la Cité des Portes emblématique de l'univers de Planescape. Deux exemples typiques de rencontres dans la ville sont fournies, ainsi qu'un scénario paragonique de 13 pages intitulé Une conspiration de portes. |
October 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Guide to Darkmoon Vale
première édition
Guide to Darkmoon Vale Le guide du Val de Sombrelune ("Darkmoon Vale") décrit une région qui est le lieu de nombreux scénarios pour Pathfinder : La Couronne du Roi Kobold, Hollow's Last Hope, Carnival of tears, Tower of the last baron, Revenge of the kobold king. Il s'agit d'une région contenant de nombreuses forêts et des collines entourées de montages, avec parmi elles le plus grand volcan de Golarion. La région tire son nom à la fois du bois noir qu'un consortium forestier puissant exploite, et de la présence de nombreux loups et loups-garous. L'introduction du supplément (4 pages) présente le guide et donne des informations générales sur le val, comme ses habitants, son argot ou son économie. Le premier chapitre (Wilds, 22 pages) débute par la présentation des différents espaces naturels qui forment le val. Une carte est donnée pour chacun d'entre eux, ainsi qu'une liste de lieux particuliers. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux organisations et aux dangers de la région, tels les druides noirs, les dragons, les lupins, la faune et la flore, etc. Le second chapitre (Civilization, 16 pages) se consacre aux zones habitées de la région. La première moitié de ce chapitre est consacrée à la présentation des trois centres urbains du val : Oldfen, Nid-du-Faucon et "Piren's Bluff". La seconde moitié du chapitre présente le consortium des bûcherons qui contrôle la région et discute de la place de différentes races et des religions dans le val. Alors que History (4 pages) présente l'histoire de la colonisation naine, puis humaine du val, Secrets (12 pages), réservé au MJ, dévoile région par région et organisation par organisation une partie des nombreux secrets du val. Un appendice de 4 pages énumère les différents PNJ présentés dans le supplément, avec leur classe, niveau et alignement. S'y trouve aussi quelques caractéristiques de PNJ typiques de la région et quatre tables de rencontres aléatoires. De nombreux encarts présentant des PNJ d'importance ou donnant des compléments d'information parsèment le supplément. Une carte A3 du val et une chronologie de l'histoire de la région sont sur les pages intérieures de la couverture. |
July 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Guide to Korvosa
première édition
Guide to Korvosa Le guide de Korvosa décrit en détail la plus grande ville de Varisie (Varisia), site de la seconde campagne Pathfinder (La Malédiction du Trône Ecarlate), approfondissant les informations déjà proposées dans le Guide du Joueur de la campagne. L'introduction du supplément (4 pages) présente le guide et donne des informations générales sur la ville sous-peuplée de Korvosa, telles que les différents types d'habitation de la ville, les taxes, la monnaie, ou encore les peines usuelles pour différents crimes. Le chapitre suivant (Les Lieux, 28 pages), après avoir décrit la zone d'influence de Korvosa dans Varisie ainsi que l'académie de magie de la ville et le château de Korvosa, s'attache à présenter les neuf quartiers de la ville et ses sous-sols. Les lieux les plus intéressants de chaque quartier sont ainsi brièvement décrits. Un plan de chaque quartier et le coût des logements dans celui-ci complètent chaque description. La population de la ville occupe le chapitre suivant (Les Habitants, 14 pages). La première partie du chapitre présente les différentes personnalités du gouvernement ainsi que l'organisation militaire de la ville. Sont ensuite décrits la petite dizaine de familles nobles de Korvosa, la place occupée par chaque race, et les religions. La guilde des voleurs et les différents gangs concluent le chapitre. L'Histoire (4 pages) décrit les principales étapes de l'histoire de la ville : populations vivant là avant l'invasion par l'Empire de Cheliax, création de la ville impériale, indépendance, et apparition de la royauté de la ville. Le dernier chapitre (Les Secrets, 10 pages) présente au MJ les secrets les plus importants de la ville. Ceux de l'académie de magie qui enseigne activement la conjuration de diables et de démons à ses élèves sont révélés. Ce qui se cache sous la façade de deux maisons nobles respectables en réalité gangrénées par le mal, ainsi que les petits secrets des bas-fonds, concluent le chapitre. Un appendice de trois pages termine le supplément. Il comprend la liste des principales personnalités de la ville, ainsi que leur niveau, leur alignement et leur classe, les caractéristiques des membres de la compagnie sable de chevaliers montés sur griffons, et des tables de rencontre aléatoire. Une chronologie de la ville est imprimée en deuxième et troisième de couverture. |
February 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Heroes of the Forgotten Kingdoms
première édition
Heroes of the Forgotten Kingdoms Dungeons & Dragons Essentials est une gamme pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Donjons & Dragons. Avec Heroes of the Fallen Lands, Heroes of the Forgotten Kingdoms est un des deux suppléments destinés aux joueurs. Ce dernier permet de créer des personnages utilisant les races et les classes les plus connues de Donjons & Dragons. Les deux ouvrages partagent la même structure. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le supplément débute par une introduction de 3 pages présentant notamment ce qu'est le jeu de rôle. Puis le premier chapitre (Game Overview, 21 pages) présente les fondamentaux du jeu : le monde fantastique où se déroulent les aventures, le rôle des joueurs et du maître du donjon, le reste de la gamme Essentials, les fondamentaux du jeu et les règles de base comme les attaques, les pouvoirs et les points de vie. Making Characters présente en 26 pages les règles de création de personnage : choix de la classe et de la race, détermination des caractéristiques, sélection des compétences, pouvoirs et talents, l'équipement et les finitions comme l'alignement, la personnalité ou l'apparence. Vient ensuite le troisième chapitre (Understanding Powers), qui décrit en 21 pages la structure des pouvoirs : fréquence d'utilisation, mots-clés, pouvoirs d'attaque et utilitaires, etc. Character Classes constitue le quatrième chapitre et le cœur de l'ouvrage. Ses 161 pages décrivent les quatre classes disponibles : druide, paladin, rôdeur (ranger) et sorcier (warlock). Chaque classe est accompagnée de sa description, de conseils visant à créer un personnage efficace et équilibré, et de la liste des pouvoirs et capacités qu'elle offre. Les constructions de personnages (builds) qu'il est possible de créer sont les suivants :
Le chapitre se conclut sur la présentation d'une unique destinée épique : le destined scion. Le cinquième chapitre (Character races, 39 pages) présente six races classiques de l'univers de D&D : le drakéide (dragonborn), le drow, le demi-elfe, le demi-orque, l'humain et le tieffelin. Chaque race est accompagnée des bénéfices qu'elle apporte au niveau technique, mais également d'une description de son mode de vie et de ses croyances. Skills, comme son nom l'indique, présente les compétences. Sixième chapitre de 27 pages, il offre un aperçu des règles couvrant l'utilisation des compétences, avant de les décrire une à une. À noter que chaque compétence est accompagnée d'un encadré donnant quelques conseils pour improviser des actions. À l'instar du précédent, le septième chapitre (Feats) présente en 21 pages les règles concernant les talents et une description de chacun d'eux. Les talents sont classés en catégories pour en faciliter le choix : réaction rapide, entraînement aux armes, etc. Le huitième et dernier chapitre (Gear and Weapons, 31 pages) est composé d'une série de catalogues d'armes, d'armures, d'équipements d'aventurier et d'objets magiques. Le tout est accompagné des règles régissant leur utilisation. Le supplément se termine par un glossaire de 11 pages, suivi de deux pages d'index et d'une feuille de personnage vierge en deux pages. La dernière page est une publicité pour le programme de jeu hebdomadaire D&D Encounters. |
November 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Humans of Golarion
première édition
Humans of Golarion Ce supplément donne un descriptif des cultures humaines spécifiques à l'univers de Golarion. La première partie (Humans of Golarion, 22 pages) occupe la majorité du supplément. Elle rappelle tout d'abord les caractéristiques physiques et mentales spécifiques à l'humanité dans l'univers officiel de Pathfinder avant de traiter de son histoire, des anciennes civilisations humaines aujourd'hui disparues et des ethnies qui en ont émergées (et de leurs flux migratoires illustrés sur une page). Le reste du chapitre consacre une page de description pour chacune des ethnies humaines de Golarion, au nombre de quatorze, parmi lesquels les Azlants (êtres de sciences et de philosophie à l'origine de la plupart des civilisations humaines de la mer intérieur), les Mwangi (peuplade aborigène vivant dans la jungle du Garund), les Tianais (habitants de l'extrême orient, aux dieux et philosophies étranges) ou encore les Ulfes (féroces guerriers nordiques pillant les cotes méridionales à bord de leurs drakkars). Les demi-elfes et demi-orques sont classées comme faisant partie des ethnies humaines. Le reste de l'ouvrage est divisé en courts chapitres de 2 pages donnant d'avantages d'informations et de matériel de jeu pour les humains de Golarion :
L'ouvrage se conclut par l'OGL (une demi-page). |
June 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Il Faut Fuir !
première édition
Il Faut Fuir ! Ce module est le troisième des six volets de la campagne de La Malédiction du Trône Ecarlate. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 6 à 9. Après une introduction de deux pages, le troisième volet de la campagne (54 pages) occupe la première moitié du supplément. Suite à la tragique épidémie du volet précédent, la vieille ville de Korvosa, située sur une île, est isolée du reste de la ville. Dans le même temps, la reine fait sentir de plus en plus sa main-mise sur la ville. Suite à une tentative d'assassinat où elle fait preuve de pouvoirs puissants et inattendus, les rares alliés des PJ leur font comprendre qu'il serait bon qu'ils quittent la ville pour leur sécurité. Avant cela, ils doivent se rendre dans la vieille ville de Korvosa afin de porter secours à un de leurs alliés disparu. Pour retrouver sa trace, ils se lancent à la recherche d'un peintre torturé retenu en otage par un chef de gang, l'empereur de Korvosa, et sa cour des miracles. Ils apprennent de ce peintre que le chancelier de la ville est encore en vie et "sous la protection" de la famille Arkonas. Ce sont des nobles qui contrôlent la vieille ville, et leur ami serait sans doute leur prisonnier. Les PJ devront monter une expédition de sauvetage compliquée par le fait que la famille Arkonas n'est pas humaine, mais Rakshasas. Une fois leur ami et le chancelier sauvés, ils apprendront que la reine est sous l'influence de l'esprit d'un puissant dragon mort il y a des siècles. Ils seront alors libres de quitter la ville pour rechercher de l'aide auprès des nomades shoantis. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation des Rakshasas dans l'univers de Pathfinder ("Le Visage du Mal sur Terre", 6 pages) et à la terrible organisation d'assassins de la mante rouge ("Les Mantes Rouges", 6 pages). Une fiction sous forme de journal ("Air Raréfié", 6 pages), un bestiaire d'inspiration indienne (12 pages) et la version niveau 7 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
May 2009 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Inner Sea World Guide (The)
troisième édition
Inner Sea World Guide (The) Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Into the Unknown
première édition
Into the Unknown Ce guide de survie dans les donjons est une boîte à outils à la fois pour les joueurs et pour les maîtres de jeu sur le thème du donjon à explorer, mais aussi par de nombreux exemples, encarts, et descriptions un complément au guide sur l’Outreterre. Le chapitre 1, Dungeon Delvers (68 pages), fournit des outils pour créer ses personnages. Les thèmes, apparus pour la première fois dans Dark Sun, permettent à la fois de fournir une origine et une destinée au personnage. Ils lui procurent des pouvoirs additionnels aux niveaux 1, 5 et 10, et des pouvoirs utilitaires alternatifs aux niveaux 2, 6 et 10. Les 7 thèmes proposés dans cet ouvrage sont pour certains associés à l’outreterre en tant que rescapé, ancien esclave, pariah ou émissaire, et pour les autres plus généralistes comme le chasseur de trésor, l’explorateur des profondeurs, ou le rescapé qui a juré de venger le sang de ses proches assassinés. 3 races des profondeurs sont dorénavant jouables : le gobelin, le kobold, et le svirfneblin qui est un gnome des profondeurs. Eux aussi disposent de pouvoirs alternatifs à différents niveaux. Enfin, de nouveaux pouvoirs alternatifs sont proposés sur les différents thèmes associés à l’exploration de donjons souterrains : vaincre l’obscurité, remporter les secrets des guildes souterraines ou des elfes noirs. Ces pouvoirs sont l’occasion de décrire des lieux mythiques de l’Outreterre où les personnages sont censés les apprendre. La moitié de ces pouvoirs sont associés à des classes de personnages et les autres à des compétences prérequises. Le chapitre 2, Strive to Survive (46 pages), est le vrai guide de survie : les conseils clés pour survivre dans un donjon, les différents types de donjon rencontrés et comment s’y adapter : grottes, cryptes, pièges, labyrinthes, mines, labos, donjons gelés, volcans, prisons, égouts, terriers. Les monstres légendaires des donjons sont décrits dans de courts paragraphes qui pourraient être le paragraphe de contexte manquant dans les tous premiers bestiaires et dorénavant présent dans les Monster Vault. Le maitre de donjon en mal d’idées trouvera des introductions lui permettant d’entrainer ses joueurs dansdes donjons mythiques comme Castle Ravenloft, White Plume Mountain, Ghost tower of Inverness, The Lost City, la pyramide d'Amun-Re, Tomb of horrors, le temple du mal élémentaire et Gates of Firestorm Peak. La fin du chapitre retourne au thème du guide de survie avec des conseils sur l’équipement à emporter et de nouveaux objets magiques spécialisés dans l’exploration souterraine. Le chapitre 3, Master of the Dungeon (35 pages) revient sur un fondamental : pour explorer des kilomètres de réseaux souterrains, il vaut mieux avoir une bonne motivation. Pour chacun des thèmes de cet ouvrage, des pistes d’aventures permettent de motiver les héros correspondants. La suite du chapitre permet de donner une ambiance à des aventures souterraines, de développer des cultures à rencontrer et des intrigues à déjouer, et de tirer parti des particularités du terrain pour créer des combats mémorables. Deux défis de compétence type permettent l’un de progresser en souterrain sans se perdre, l’autre de surmonter des dangers environnementaux. 11 pages sont consacrées aux peuples ou organisations susceptibles de s’installer en profondeur. 3 pages décrivent les trésors hors normes à gagner au terme d’explorations dantesques, tel le fameux parchemin de voeu. Et la boite à outils se conclut par 4 PNJ typiques qui pourraient s’attacher aux personnages dans leurs explorations. L’appendice 1, Build your own dungeon (4 pages), est une nouvelle liste de conseils pour dessiner son propre donjon, et pour personnaliser les monstres à l’aide d’ouvrages de la gamme. L’appendice 2, Random Dungeons (5 pages), est consacré à un grand classique : la création aléatoire de donjon. Des tables permettent de déterminer au hasard les habitants du donjon, leurs défenses, leurs faiblesses, leurs motivations, les bizarreries environnementales, les grandes familles de monstres, les obsessions du grand méchant, les races subalternes et leurs particularités. La dernière page annonce une gamme de suppléments et de romans sur l’Outreterre. |
May 2012 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Manuel des Races
première édition
Manuel des Races Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes. Après les deux pages de crédits et les deux pages de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Races de base (310 pages), compile le contenu des compagnons du joueur raciaux et les informations du premier chapitre de l'ouvrage en VO. Il est consacré aux races présentées dans le Manuel des joueurs de Pathfinder (Les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les nains et les demi-orques) mais aussi aux orques et aux gobelins. Le chapitre est découpé en sections présentant chacune une race spécifique. Le contenu du compagnon du joueur associé à la race est d'abord compilé dans son intégralité. Une description générale de deux pages est ensuite fournie (ainsi qu'un bloc rappelant les statistiques raciales de base). De nouveaux traits, sous-types raciaux, classes de prédilection et deux nouveaux archétypes de classes sont présentés pour chacune des races de base. Des dons, des sorts, des objets magiques et de nouvelles règles raciales viennent clôturer la section dédiée à chaque race. Le chapitre suivant, Races annexes (88 pages), propose 14 races jouables moins communes que les races de base qui peuvent être incarnées au prix d'ajustements mineurs dans une campagne. Chaque race annexe dispose d'une section de 6 pages la décrivant et proposant de nouveaux traits et sous-types raciaux, de nouvelles options de classe de prédilection, de nouvelles règles, dons, sorts et objets magiques ainsi que deux archétypes de classe raciaux. Les races présentées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Martial Power 2
première édition
Martial Power 2 L'Art de la Guerre 2 est un nouveau recueil d'options qui fait directement suite à l'Art de Guerre et s'adresse aux mêmes classes, toutes issues du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'environ 25 pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Environ huit pages par classe offrent aussi de nouvelles voies parangoniques. Le dernier chapitre (55 pages) contient des options qui ne sont pas rattachés à une classe spécifique : talents, historiques et destinées épiques, ainsi qu'une partie de contexte sur la psychologie et les motivations des personnages de classe martiale. Deux nouveaux concepts y font aussi leur apparition. Le premier est celui de styles de bataille, qui représentent différentes écoles de combat sous la forme de talents. Chaque école est introduite par un paragraphe de contexte, un niveau d'apprentissage basique nécessaire pour accéder aux autres, et plusieurs spécialisations, chacune correspondant à un talent. Le second est celui des exercices martiaux, qui sont l'équivalent des rituels pour les classes martiales. Ils incluent par exemple la mise en place d'un périmètre de sécurité autour d'un campement ou la fabrication et la réparation d'armes. |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Memory of Darkness (A)
première édition
Memory of Darkness (A) Un Ténébreux souvenir est le cinquième et avant-dernier volet de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 12 à 15, et est la suite directe de La Nuit Eternelle. Là ils rencontrent Telandia Edasseril, la reine des elfes, qui les accueille avec scepticisme et qui, après que l'on ait tenté d'assassiner les personnages, les garde dans une prison d'illusion "pour leur propre sécurité". Ils doivent s'évader de la prison, avec l'aide d'une demi-elfe enfermée là, et débuter un voyage au travers des portes elfiques. Leur destination : la citadelle du Conseil hivernal, qui semble être au coeur de ce qui leur arrive. Une fois arrivés à la citadelle, ils découvrent celle-ci assiégée par des démons, et les membres du Conseil hivernal renfermés sur eux-mêmes et peu combattifs. Les personnages ont la lourde tâche d'organiser une session du Conseil afin d'exposer leurs griefs et d'avancer dans la compréhension de la menace qui plane sur le monde. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Kyonin (8 pages) présente le plus important royaume elfe, Calistria (6 pages) s'intéresse à la populaire déesse elfe de la luxure, de la ruse et de la vengeance. Un scénario (La Couronne de la Dague Solaire, 8 pages) poursuit cette seconde partie, ainsi qu'un récit (Un Millier de Kilomètres vers Absalom, 6 pages). Le scénario se déroule dans un vieil observatoire elfe tombé aux mains des démons, et il peut être inséré dans le cinquième volet de la campagne.
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January 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Mer Astrale
première édition
Mer Astrale Au sein des plans, la Mer Astrale constitue l'antithèse des domaines du Chaos Elémentaire. Alors que ces derniers symbolisent la matière à l'état brut et l'entropie, la Mer Astrale est le symbole de la création et le royaume des originels et des dieux, bons ou mauvais. Hélas, la Guerre de l'Aube n'a pas épargné ce plan. Le projet de réseau divin abandonné, les domaines des dieux flottent désormais au milieu du grand vide qu'est la Mer Astrale... Ce supplément (intitulé The Plane Above en VO, titre et sous-titre ayant été inversés pour la VF) complète et approfondi les informations contenues dans le Manuel des Plans, qui est nécessaire pour exploiter la Mer Astrale, certaines de ses informations n'étant pas reprises ici. Le premier chapitre (26 pages) commence par un aperçu de la Mer Astrale et de sa géographie générale. Il propose ensuite plusieurs thèmes et idées de campagne s'y déroulant. Il offre enfin un ensemble d'outils pour gérer la navigation sur la mer : orientation, dangers, combats et nouvelles nefs complétant celles du Manuel des Plans. Le second chapitre (60 pages) est consacré aux domaines divins. Après une présentation de la hiérarchie divine, il détaille cinq domaines de dieux bénéfiques mais aussi maléfiques comme les Neufs Enfers. Pour chacun sont fournis son histoire et les légendes qui s'y rattachent, sa géographie, des exemples d'aventures et de rencontres et une présentation des ilots qui entourent les domaines, refuges des extérieures n'ayant pas accès aux territoires divins. Le troisième chapitre (38 pages) est consacré aux quatre principales races de la Mer Astrale et aborde leurs psychologies, leurs vies et cultures et leurs histoires, les aspects techniques étant fournis dans le chapitre suivant. Il détaille ensuit l'histoire, la géographie et les principaux lieux, dangers et trésors de quatre domaines déchus n'ayant plus de maitre, ainsi que d'une dizaine d'ilots isolés. Dans les deux et troisièmes chapitres, deux mini-aventures de trois et deux rencontres respectivement sont fournies, dont l'une pour les Neufs Enfers, ainsi qu'un exemple de rencontre pour l'un des domaines brisés. Le dernier chapitre (31 pages) constitue un bestiaire. Les races Quoms et Githyianki, abordées dans le troisième chapitre, sont déclinées en plusieurs archétypes correspondants à diverses fonctions sociales au sein de leurs sociétés respectives. Les diables des Neufs Enfers, les abominations et les disciples de Baine et de Gruumsh sont eux aussi déclinés en plusieurs versions. Les caractéristiques des exaltés d'Erathis et de Kord complètent l'ensemble. Un index des nouvelles créatures, classées par niveau, termine l'ouvrage.
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May 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
June 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
September 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Vault
première édition
Monster Vault Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. Le Monster Vault est à la gamme Essentials ce que les Bestiaires Fantastiques sont à la gamme générale de D&D4. Le livreAprès les crédits et la table des matières (une page chacun), le livre débute par son plus imposant chapitre, Monsters A to Z (293 pages). Comme entrée en matière, huit pages décrivent la façon de lire un bloc des caractéristiques des monstres et les différents termes techniques rencontrés : niveau, type, mots-clés, attaques, sauvegardes, vulnérabilités, etc. Viennent ensuite les 63 types de monstres, classés par ordre alphabétique, de l'ange au zombie. Chaque entrée propose une introduction d'une à deux pages permettant d'appréhender les créatures, leur mode de vie et la façon de les utiliser en jeu. Cette introduction est suivie des blocs des caractéristiques de plusieurs monstres du même type. Chacun est accompagné de l'illustration du pion prédécoupé disponible dans la boîte. Les planchesChacune des dix planches de carton rigide comprend une série de pions prédécoupés comportant l'illustration d'un des monstres présentés dans le livre. Certaines créatures sont représentées plusieurs fois afin de permettre un combat contre de nombreux adversaires. Les pions sont de différents formats selon les tailles des créatures (medium, large, huge). Chaque pion est illustré au recto et au verso du même monstre. Le verso est entouré d'un halo rouge représentant la créature en péril (bloodied). On trouve également des anneaux qui peuvent être placés autour d'un pion de créature de taille large afin de la transformer en créature de taille huge. Le livretIl présente un scénario intitulé Cairn of the Winter King. il s'agit d'une aventure pour personnages de niveau 4 qui les mettra aux prises avec un hiver surnaturel qui s'abat sur la ville de Fallcrest, décrite dans le Dungeon Master's kit. Le scénario est divisé en scènes et rencontres qui sont fournies avec les blocs des caractéristiques des adversaires. Certaines rencontres peuvent être jouées sur le poster présent dans la boîte. |
November 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Nuit Eternelle (La)
première édition
Nuit Eternelle (La) La Nuit éternelle est le quatrième volet, sur six, de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 10 à 13, et est la suite directe de L'Echo de l'Armageddon. Après une introduction de deux pages, le quatrième volet de la campagne (La Nuit éternelle, 42 pages) débute directement après la fin du troisième volet. Après avoir participé à la libération des ruines de la cité elfique de Celwynvian, les elfes chargent les personnages d'une mission difficile. Grâce à un puissant enchantement, les personnages seront déguisés en elfes noirs (Drows) et envoyés, au travers d'un portail elfique corrompu, dans la cité drow de Zirnakaynin. Leur mission : découvrir les plans exacts des elfes noirs. Une fois dans la cité, les personnages devront, avec prudence, se mettre au service d'une noble famille drow et réaliser diverses tâches pour entrer dans ses bonnes grâces. S'ils sont découverts, ils pourront conclure un marché avec la famille noble : en échange d'un assassinat, les plans des elfes noirs leurs seront révélés. Une fois ces plans connus, les personnages devront fuir la ville afin de porter la nouvelle aux elfes. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Zirknakaynin (10 pages) décrit dans le détail cette grande ville drow, Les abominations des drows (6 pages) présente plusieurs abominations créées par les esprits pervers de cette race. Suit un scénario (Le Sang des profondeurs, 8 pages) qui peut être inséré dans le quatrième volet de la campagne : il propose l'exploration d'une série de cavernes habitées par des humanoïdes mangeurs de chair. Un récit (a ville des serpents, 6 pages), un bestiaire (12 pages) et la version niveau 9 des prétirés (2 pages) terminent le supplément. |
November 2010 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Ombre dans le Ciel (Une)
première édition
Ombre dans le Ciel (Une) Une Ombre dans le Ciel est le premier des volets de la campagne Le Retour des Ténèbres, qui voit les elfes noirs, des elfes normaux pervertis et assujettis à leur côté obscur, apparaître sur Golarion. Ce volet est prévu pour des personnages de niveaux 1 à 3. Après une introduction de deux pages, le début de la campagne (42 pages) occupe la première moitié du supplément. La campagne débute dans la ville pirate de Port-Enigme et, plus précisément dans un des casinos de la ville : le Gobelin doré. Alors que les PJ assistent à un tournoi organisé dans l'établissement, ils ont l'occasion d'empêcher un cambriolage. Ils se font ainsi remarquer par le propriétaire qui les engage comme hommes à tout faire. Les PJ sont ensuite de plus en plus impliqués dans la gestion de l'établissement et doivent le défendre contre la rapacité de ses concurrents. Finalement, ils découvrent la duplicité de leur patron et apprennent un des secrets les mieux gardés de Golarion : l'existence des elfes noirs. Durant toute la première partie, d'étranges événements se déroulent à Port-Enigme, comme des nuages noirs, des pluie de pierres, lumière en pleine nuit, etc., dus aux manigances des elfes noirs, et qui culminent, à la fin du premier volet, par la chute d'un petit météore sur une île à proximité de la ville. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Port-Enigme (8 pages) présente succinctement la ville, ses lieux et personnalités les plus significatives. Le Gobelin Doré (8 pages) décrit dans le détail, avec un plan, l'établissement qui sert de base aux PJ durant le premier volet de la campagne. Un scénario (La Rédemption de Saint-Caspiéran, 8 pages), menant les personnages dans les quartiers pauvres de Port-Enigme à la recherche d'un chef de gang, est proposé en one-shot ou comme épisode supplémentaire au premier volet de la campagne. Un récit (La Terreur Née d'une Poignée de Rouille, 6 pages), un bestiaire de monstres insectoides (10 pages), un résumé des différents volets de la campagne à venir (2 pages) et quatre personnages prétirés de niveau 1, un moine humain, une druidesse gnome, un guerrier demi-elfe et une barbare humaine, terminent le supplément. |
August 2010 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Open Grave
première édition
Open Grave Outre-Tombe est, comme son nom l'indique, consacré aux Morts-Vivants. Il s'agit du second supplément pour D&D4 dédié à un type de créature en particulier, après le Draconomicon: Les Dragons Chromatiques dont il reprend le chapitrage. Dans la cosmologie de D&D4, les morts-vivants sont liés à l'animus, l'énergie qui permet aux vivants de contrôler leur corps et qui constitue un lien entre le physique et l'âme. Ils ont en effet réussi à conserver cette énergie au lieu de la laisser partir vers la Gisombre, cet écho du monde réel par lequel passent la plupart des morts. Selon les cas, l'animus a réintégré un corps physique sans l'âme, comme pour les zombies, ou avec, comme pour les vampires et les autres morts-vivants intelligents. Parfois, l'animus est resté sur terre sans corps physique, donnant les créatures éthérées comme les fantômes. Ces explications, ainsi que les origines des morts-vivants, leur physiologie, leur psychologie et leur organisation sociale, occupent le premier chapitre du supplément (20 pages). Des exemples de société de morts-vivants, dont le statut va de secrète à ouvertement tolérée par une ville, complètent ce panorama. Les deux chapitres suivants sont destinés au MJ. Le premier (27 pages) regroupe des exemples d'intrigues, scénarios et campagnes complètes mettant en scène des morts-vivants, ainsi qu'un recueil d'artefacts et de rituels. Il propose aussi un nouveau type d'objet, les greffons macabres, qui donnent de puissants pouvoirs mais aussi une terrible malédiction aux vivants assez fous pour se les greffer. Le troisième chapitre (76 pages) est un recueil d'antres de morts-vivants. Pour chacune figure un plan d'ensemble et la description succincte de chacune des pièces qui la composent, ainsi que deux ou trois rencontres détaillées. Les antres sont au nombre de neuf et couvrent tous les niveaux (1 à 30) : plusieurs lieux mortuaires (cimetière, catacombe, mausolée, nécropole...), un champ de bataille, deux tours, un temple, et le gigantesque corps d'un dieu défunt flottant dans la Mer Astrale. Le dernier chapitre de l'ouvrage est un complément au bestiaire, découpé en trois parties. La première (70 pages) offre de nouvelles créatures, la seconde (16 pages) contient les caractéristiques de plusieurs dieux liés à la mort, et la dernière (4 pages) propose des archétypes permettant de transformer n'importe quel personnage en mort-vivant. L'ouvrage se termine par quelques pouvoirs alternatifs venant remplacer ou compléter ceux proposés dans le Bestiaire fantastique. |
January 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Osirion, Land of Pharaohs
première édition
Osirion, Land of Pharaohs Ce supplément présente la région d'Osirion, où se déroulent les aventures d'inspiration égyptienne publiées pour Pafthinder. Après une carte de la région au dos de la couverture, le supplément débute par une présentation des différents lieux importants d'Osirion ("Osirion, land of pharaohs", 14 pages). Une brève description présente l'endroit et ce qui s'y passe et donne à chaque fois une source d'inspiration pour des aventures. Le second chapitre ("Sothis", 6 pages) décrit quant à lui la ville de Sothis, capitale du royaume. Un jeune pharaon y siège à nouveau, après plusieurs siècles d'occupation du pays par des forces étrangères. Le reste du supplément est constitué de chapitre de deux pages qui proposent des éléments de background et de règles. Ainsi, "Combat : living monolith" présente une classe de prestige de guerrier sacré à la peau de pierre. "Fait : cults of Osirion" décrit les divinités de la région et propose quelques objets saints magiques. "Magic : spells of the death" fournit cinq sorts de nécromancie et deux nouveaux dons. "Social : dark dealing" décrit huit nouveaux dons liés à la recherche de secrets anciens et au marché noir. Enfin, "Persona : Ruby prince Khemt III, the Forthbringer" donne les caractéristiques du nouveau pharaon et décrit ses nombreuses alliances avec des créatures élémentaires. |
February 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Outre-Tombe
première édition
Outre-Tombe Outre-Tombe est, comme son nom l'indique, consacré aux Morts-Vivants. Il s'agit du second supplément pour D&D4 dédié à un type de créature en particulier, après le Draconomicon: Les Dragons Chromatiques dont il reprend le chapitrage. Dans la cosmologie de D&D4, les morts-vivants sont liés à l'animus, l'énergie qui permet aux vivants de contrôler leur corps et qui constitue un lien entre le physique et l'âme. Ils ont en effet réussi à conserver cette énergie au lieu de la laisser partir vers la Gisombre, cet écho du monde réel par lequel passent la plupart des morts. Selon les cas, l'animus a réintégré un corps physique sans l'âme, comme pour les zombies, ou avec, comme pour les vampires et les autres morts-vivants intelligents. Parfois, l'animus est resté sur terre sans corps physique, donnant les créatures éthérées comme les fantômes. Ces explications, ainsi que les origines des morts-vivants, leur physiologie, leur psychologie et leur organisation sociale, occupent le premier chapitre du supplément (20 pages). Des exemples de société de morts-vivants, dont le statut va de secrète à ouvertement tolérée par une ville, complètent ce panorama. Les deux chapitres suivants sont destinés au MJ. Le premier (27 pages) regroupe des exemples d'intrigues, scénarios et campagnes complètes mettant en scène des morts-vivants, ainsi qu'un recueil d'artefacts et de rituels. Il propose aussi un nouveau type d'objet, les greffons macabres, qui donnent de puissants pouvoirs mais aussi une terrible malédiction aux vivants assez fous pour se les greffer. Le troisième chapitre (76 pages) est un recueil d'antres de morts-vivants. Pour chacune figure un plan d'ensemble et la description succincte de chacune des pièces qui la composent, ainsi que deux ou trois rencontres détaillées. Les antres sont au nombre de neuf et couvrent tous les niveaux (1 à 30) : plusieurs lieux mortuaires (cimetière, catacombe, mausolée, nécropole...), un champ de bataille, deux tours, un temple, et le gigantesque corps d'un dieu défunt flottant dans la Mer Astrale. Le dernier chapitre de l'ouvrage est un complément au bestiaire, découpé en trois parties. La première (70 pages) offre de nouvelles créatures, la seconde (16 pages) contient les caractéristiques de plusieurs dieux liés à la mort, et la dernière (4 pages) propose des archétypes permettant de transformer n'importe quel personnage en mort-vivant. L'ouvrage se termine par quelques pouvoirs alternatifs venant remplacer ou compléter ceux proposés dans le Bestiaire fantastique. |
April 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Panopticon
première édition
Panopticon Panopticon est un supplément de contexte traitant de trois thématiques importantes de l'univers d'Eclipse Phase : la vie dans une société de surveillance, les habitats spatiaux, et les surévolués. Le supplément est introduit par une nouvelle, puis chacune des thématiques est traitée dans un chapitre dédié. Enfin, les informations techniques de jeu et les règles additionnelles sont regroupées à la fin du volume, dans un cinquième chapitre. Après une page de titre, un sommaire et des crédits (2 pages), la nouvelle d'introduction, El Destino Verde (7 pages), présente en contexte les différents thématiques faisant l'objet du supplément. Elle est sous la forme de l'enquête d'un agent de l'organisation Firewall. Le second chapitre, La surveillance (42 pages), est consacré à la société transparente dans laquelle évoluent les transhumains. Les notions de vie privée et de surveillance telles qu'elles sont entendues dans l'univers d'Eclipse Phase sont présentées, avec leurs places dans la société, dans les rapports de pouvoir (hypercorps, medias, activistes…). Les technologies d'identification sont ensuite présentées, puis les technologies de surveillance, ainsi que les mesures permettant de les contrer. Une section est ensuite consacrée à différents groupes actifs dans ce domaine : hackers, activistes, médias indépendants, mercenaires. Sont également considérés les utilisateurs des technologies de surveillance : qui sont-ils, depuis les simples voyeurs jusqu'aux hypercorps. Enfin, sont examinées les différentes politiques relatives à la vie privée adoptées par les habitats et nations de l'univers d'Eclipse Phase. Le troisième chapitre, Les habitats (44 pages), est consacré aux habitats spatiaux ou planétaires dans lesquels vit la transhumanité. Les différents types d'habitats sont tout d'abord présentés, avec des indications sur leurs tailles, leurs usages, et les contraintes qu'ils posent. Une section est ensuite consacrée aux spécificités de la vie dans l'espace, sous la forme d'un guide de survie à destination des personnes nouvellement incarnées : les difficultés posées par la microgravité, le sens du haut et du bas, ou l'usage d'une combinaison spatiale, par exemple. Les implications d'un espace vital sur la vie quotidienne sont présentées. La section suivante présente l'organisation des habitats : systèmes de survie, administration, services, communications sont passés en revue. Les dangers de ce mode de vie sont également exposés. Enfin, une section s'intéresse à ses aspects psychologiques. Le quatrième chapitre, Les surévolués (43 pages), est consacré aux surévolués (uplifts en VO) : les espèces animales dont l'intelligence a été artificiellement développée par l'homme, au point pour certaines de les hisser au même niveau d'intelligence que lui. Le processus de Surévolution est présenté : son histoire, ses échecs, les problèmes éthiques qu'il pose, et la façon dont il affecte le corps et l'esprit des espèces concernées. Ces différentes espèces sont présentées : néo-hominidés, néo-cétacés, néo-aviens, néo-octopi, néo-porcins et néo-néanderthals. Les animaux intelligents sont également présentés : des espèces évoluées n'ayant pas atteint un niveau comparable aux surévolués. Les aspects sociaux liés aux surévolués sont ensuite envisagés, que ce soit du point de vue des lois que de leur intégration sociale et culturelle. Différentes factions de surévolués sont enfin présentées, avec leurs buts, ainsi que des habitats se distinguant par leur forte population de surévolués. Le cinquième et dernier chapitre, Informations de jeu (35 pages), présente les mécanismes de jeu permettant de tirer parti des éléments de contexte exposés dans les chapitres précédents. De nouveaux morphs, compétences, traits et équipements sont tout d'abord proposés, puis les règles spéciales : gestion de senseurs divers, surveillance, piratage des systèmes d'un habitat, infiltration dans un habitat, la gestion de la Toile dans un habitat. Des règles permettant d'envisager un habitat entier comme morph sont également proposées. Enfin, des règles sont données pour gérer la présence en jeu d'animaux intelligents. Un index d'une page conclut le volume. |
August 2011 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Panopticon
première édition
Panopticon Panopticon est un supplément de contexte traitant de trois thématiques importantes de l'univers d'Eclipse Phase : la vie dans une société de surveillance, les habitats spatiaux, et les surévolués. Le supplément est introduit par une nouvelle, puis chacune des thématiques est traitée dans un chapitre dédié. Enfin, les informations techniques de jeu et les règles additionnelles sont regroupées à la fin du volume, dans un cinquième chapitre. Après une page de titre, un sommaire et des crédits (2 pages), la nouvelle d'introduction, El Destino Verde (7 pages), présente en contexte les différents thématiques faisant l'objet du supplément. Elle est sous la forme de l'enquête d'un agent de l'organisation Firewall. Le second chapitre, La surveillance (42 pages), est consacré à la société transparente dans laquelle évoluent les transhumains. Les notions de vie privée et de surveillance telles qu'elles sont entendues dans l'univers d'Eclipse Phase sont présentées, avec leurs places dans la société, dans les rapports de pouvoir (hypercorps, medias, activistes…). Les technologies d'identification sont ensuite présentées, puis les technologies de surveillance, ainsi que les mesures permettant de les contrer. Une section est ensuite consacrée à différents groupes actifs dans ce domaine : hackers, activistes, médias indépendants, mercenaires. Sont également considérés les utilisateurs des technologies de surveillance : qui sont-ils, depuis les simples voyeurs jusqu'aux hypercorps. Enfin, sont examinées les différentes politiques relatives à la vie privée adoptées par les habitats et nations de l'univers d'Eclipse Phase. Le troisième chapitre, Les habitats (44 pages), est consacré aux habitats spatiaux ou planétaires dans lesquels vit la transhumanité. Les différents types d'habitats sont tout d'abord présentés, avec des indications sur leurs tailles, leurs usages, et les contraintes qu'ils posent. Une section est ensuite consacrée aux spécificités de la vie dans l'espace, sous la forme d'un guide de survie à destination des personnes nouvellement incarnées : les difficultés posées par la microgravité, le sens du haut et du bas, ou l'usage d'une combinaison spatiale, par exemple. Les implications d'un espace vital sur la vie quotidienne sont présentées. La section suivante présente l'organisation des habitats : systèmes de survie, administration, services, communications sont passés en revue. Les dangers de ce mode de vie sont également exposés. Enfin, une section s'intéresse à ses aspects psychologiques. Le quatrième chapitre, Les surévolués (43 pages), est consacré aux surévolués (uplifts en VO) : les espèces animales dont l'intelligence a été artificiellement développée par l'homme, au point pour certaines de les hisser au même niveau d'intelligence que lui. Le processus de Surévolution est présenté : son histoire, ses échecs, les problèmes éthiques qu'il pose, et la façon dont il affecte le corps et l'esprit des espèces concernées. Ces différentes espèces sont présentées : néo-hominidés, néo-cétacés, néo-aviens, néo-octopi, néo-porcins et néo-néanderthals. Les animaux intelligents sont également présentés : des espèces évoluées n'ayant pas atteint un niveau comparable aux surévolués. Les aspects sociaux liés aux surévolués sont ensuite envisagés, que ce soit du point de vue des lois que de leur intégration sociale et culturelle. Différentes factions de surévolués sont enfin présentées, avec leurs buts, ainsi que des habitats se distinguant par leur forte population de surévolués. Le cinquième et dernier chapitre, Informations de jeu (35 pages), présente les mécanismes de jeu permettant de tirer parti des éléments de contexte exposés dans les chapitres précédents. De nouveaux morphs, compétences, traits et équipements sont tout d'abord proposés, puis les règles spéciales : gestion de senseurs divers, surveillance, piratage des systèmes d'un habitat, infiltration dans un habitat, la gestion de la Toile dans un habitat. Des règles permettant d'envisager un habitat entier comme morph sont également proposées. Enfin, des règles sont données pour gérer la présence en jeu d'animaux intelligents. Un index d'une page conclut le volume. |
December 2015 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Pirates of the Spanish Main
première édition
Pirates of the Spanish Main Adapté du CSG (constructible strategy game) homonyme, Pirates of The Spanish Main propose de jouer des pirates, mais aussi des corsaires, nobles, soldats, etc., dans le "Spanish Main", qui couvre l'ensemble du Golfe des Caraïbes. Décrit comme "un jeu de rôle de cape et d'épée à l'âge de la piraterie" sur la couverture, il est clairement orienté action en mer, avec son lot d'abordages et autres chasses au trésor. |
May 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Plane Above (The)
première édition
Plane Above (The) Au sein des plans, la Mer Astrale constitue l'antithèse des domaines du Chaos Elémentaire. Alors que ces derniers symbolisent la matière à l'état brut et l'entropie, la Mer Astrale est le symbole de la création et le royaume des originels et des dieux, bons ou mauvais. Hélas, la Guerre de l'Aube n'a pas épargné ce plan. Le projet de réseau divin abandonné, les domaines des dieux flottent désormais au milieu du grand vide qu'est la Mer Astrale... Ce supplément (intitulé The Plane Above en VO, titre et sous-titre ayant été inversés pour la VF) complète et approfondi les informations contenues dans le Manuel des Plans, qui est nécessaire pour exploiter la Mer Astrale, certaines de ses informations n'étant pas reprises ici. Le premier chapitre (26 pages) commence par un aperçu de la Mer Astrale et de sa géographie générale. Il propose ensuite plusieurs thèmes et idées de campagne s'y déroulant. Il offre enfin un ensemble d'outils pour gérer la navigation sur la mer : orientation, dangers, combats et nouvelles nefs complétant celles du Manuel des Plans. Le second chapitre (60 pages) est consacré aux domaines divins. Après une présentation de la hiérarchie divine, il détaille cinq domaines de dieux bénéfiques mais aussi maléfiques comme les Neufs Enfers. Pour chacun sont fournis son histoire et les légendes qui s'y rattachent, sa géographie, des exemples d'aventures et de rencontres et une présentation des ilots qui entourent les domaines, refuges des extérieures n'ayant pas accès aux territoires divins. Le troisième chapitre (38 pages) est consacré aux quatre principales races de la Mer Astrale et aborde leurs psychologies, leurs vies et cultures et leurs histoires, les aspects techniques étant fournis dans le chapitre suivant. Il détaille ensuit l'histoire, la géographie et les principaux lieux, dangers et trésors de quatre domaines déchus n'ayant plus de maitre, ainsi que d'une dizaine d'ilots isolés. Dans les deux et troisièmes chapitres, deux mini-aventures de trois et deux rencontres respectivement sont fournies, dont l'une pour les Neufs Enfers, ainsi qu'un exemple de rencontre pour l'un des domaines brisés. Le dernier chapitre (31 pages) constitue un bestiaire. Les races Quoms et Githyianki, abordées dans le troisième chapitre, sont déclinées en plusieurs archétypes correspondants à diverses fonctions sociales au sein de leurs sociétés respectives. Les diables des Neufs Enfers, les abominations et les disciples de Baine et de Gruumsh sont eux aussi déclinés en plusieurs versions. Les caractéristiques des exaltés d'Erathis et de Kord complètent l'ensemble. Un index des nouvelles créatures, classées par niveau, termine l'ouvrage.
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April 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Below (The)
première édition
Plane Below (The) The Plane Below , sous titré Secrets of the Elemental Chaos (la VF a inversé titres et sous-titres de la VO), présente en détail un des quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique. Le supplément étend ainsi la description qui est faite de ce domaine dans le Manuel des Plans. Le supplément s'ouvre par une présentation détaillée du domaine (Chaos Incarné, 44 pages). La nature changeante du domaine dont sont originaires la matière et l'énergie est une de ses caractéristiques fondamentales. S'il existe bien des endroits stables, comme par exemple la Cité d'Airain, la nature instable du plan complique les voyages. Ce sont ces éléments qui sont d'abord présentés ici. Modes de transports, terrains particuliers, dangers sont ainsi tour à tour décrits. Les challenges de compétences typiques du plan, tel que les négociations avec un Efrit, des idées de campagnes et d'aventures, des personnalités puissantes pouvant servir de patrons, diverses organisations et des artefacts concluent ce premier chapitre. Le second chapitre (Races du Chaos, 18 pages) présente, sans donner de caractéristiques chiffrées, les principales races issues du Chaos Élémentaire. Les Archons, des soldats élémentaires, les Djinns, les Efrits, les Genasi, les Géants et Titans, les Githzerais, un ancien peuple d'esclave très discipliné, les chaotiques et destructeurs Slaads, et quelques autres races moins populeuses, sont ainsi présentées. Le troisième chapitre (Décors Elementaires, 40 pages) décrit diverses régions qui sont toutes présentées de la même manière : une présentation générale, un topo sur les habitants du lieu et leur culture, les lieux d'importances de la région, et les dangers qui guettent le voyageur. Le Bazar Brasillant (The Brazen Bazaar), la Grenaille, la Cité de la Pluie (City of Rain), les Piliers de la Création ou l'Entrelacs (The Riverweb) sont quelques-unes des quinze régions décrites. Trois d'entre elles proposent chacune deux rencontres. Le chapitre suivant (Au coeur des Abysses, 20 pages) présente, sur le même modèle que le premier chapitre du supplément, la demeure des démons : les Abysses. Cette région du Chaos Élémentaire est un plan dans le plan qui gangrène le Chaos Élémentaire. Si le chapitre ne décrit pas les habitants de ce terrible endroit, il se conclut par contre par la présentation de quelques lieux importants. Le dernier chapitre du supplément (Les Créatures du Chaos, 40 pages) est un bestiaire proposant des Abominations élémentaires, des Archons, de nouveaux démons, des élémentaires, des Slaads et des personnalités de légende. Le bestiaire proprement dit occupe la première moitié du chapitre (20 pages), les personnalités, la seconde moitié (20 pages). |
December 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Planescape
première édition limitée
Planescape Cette version limitée de Planescape Adventures in the Multiverse ne se distingue de la version standard que par les couvertures alternatives illustrées et l'illustration alternative de l'écran par Tony DiTerlizzi, illustrateur qui avait donné la "patte" graphique de la première édition de Planescape. Outre cette particularité, les deux coffrets sont strictement identiques. |
October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Planescape
première édition
Planescape Planescape Adventures in the Multiverse est l’adaptation de la gamme Planescape pour la cinquième édition de D&D. Le supplément est composé de trois ouvrages, une carte détachable et d’un écran. Sigil and the Outlands (96 pages) présente la cité de Sigil et le plan des Outlands. Tous deux se trouvent au centre de la "grande roue" et donc du Multivers. Les Outlands ont comme particularité d’avoir un portail menant vers chaque plan, avec une cité autour. Au centre se trouve un grand pic rocheux avec Sigil en son sommet. Sigil est la cité des portes, une ville construite dans un tore, uniquement accessible par portail, interdite d'entrée aux dieux et où la Dame des Douleurs règne en maîtresse absolue. La vie de tous les jours dans Sigil est gérée par une des douze factions ascendantes qui ont chacune une philosophie marquée sur le multivers, les dieux et la place des mortels. Sigil and the Outlands s’ouvre, après les crédits et la table des matières (3 pages), sur une introduction (Infinite Doors to Adventure (2 pages) présentant Planescape et ce livre. Le premier chapitre (Character Options, 12 pages) propose de nouvelles options pour les personnages-joueurs liées à Sigil et aux plans : deux historiques, de nouveaux dons, de nouveaux sorts et de nouveaux objets magiques. Le deuxième chapitre (Sigil, the City of Doors, 46 pages) présente la cité de Sigil. Après une présentation rapide, le chapitre s’attarde sur la vie quotidienne dans la cité. Il se poursuit par une discussion sur les portails vers d’autres plans qui abondent dans la cité et une présentation de la Dame des Douleurs. La présentation des différentes factions de Sigil vient ensuite. Finalement la description quartier par quartier de la ville et des pistes d’aventures dans la cité concluent le chapitre. La description du plan autour de Sigil, The Oultands (37 pages) et des différentes cités qui abritent toutes un portail majeur occupe le dernier chapitre du livre. Ce dernier présente également en quelques lignes quelques royaumes se trouvant dans les Outlands. Une carte détachable avec, au verso, le plan de Sigil et au recto celui des Oultands se trouve à la fin de ce livre. Morte’s Planar Parade (64 pages) est un bestiaire. Après les crédits et la table des matières (3 pages), une introduction (Multiversal Menagerie, 2 pages) explique comment utiliser le bestiaire et liste toutes les créatures décrites. Elle est suivie par les modifications à donner à une créature pour marquer l’influence d’un plan (Planar Influences, 5 pages) et une liste de tables aléatoires (Denizens of the Outlands, 5 pages) pour proposer une rencontre narrativement intéressante par type de créature. Le bestiaire proprement dit vient ensuite avec une partie proposant de nouvelles créatures (Bestiary A to Z, 37 pages) et une des agents des factions (Faction Agents, 10 pages). Des tables de rencontres aléatoires par alignement terminent l’ouvrage (Planar Encounters, 2 pages). Turn of Fortune’s Wheel (96 pages) est une campagne menant un groupe de personnage du niveau 3 au niveau 17. Elle débute à Sigil, se poursuit les Outlands et se termine à Sigil. La particularité de la campagne c’est que les personnages sont victimes d’un bug dans le multivers. Ils sont amnésiques et, s’ils meurent, une version alternative d’eux-mêmes apparait à leur place avec les souvenirs de qu’ils ont déjà accomplis. Comprendre ce qui leur arrive est le fil rouge qui sous-tend la campagne. Après les crédits et la table des matières (3 pages), Beginning of the End (4 pages) présente la structure et les enjeux de la campagne ainsi que ce qu'il se passe en cas de décès d’un des personnages. La première partie, sur trois, de la campagne (Schemes in Sigil, 20 pages) débute par les personnages se réveillant dans la morgue du Sigil. Après être sortis de celle-ci, ils ont l’occasion de découvrir la ville avant d’être admis dans un casino dont la propriétaire, une femme renarde, les charge de retrouver un modron en échange de quoi ils pourront utiliser son vaste réseau pour découvrir qui ils sont. La deuxième partie (The Mosaic Mimir, 48 pages) se déroule dans les Outlands et débute par l’exploration d’une forteresse mobile et se poursuit par la visite de sept cités importantes afin de reconstituer la mémoire d’un mimir (un crâne magique) qui sait où se trouve le modron. Des péripéties de voyages sont proposées et cette partie se termine dans une cité nichée dans l’aiguille rocheuse au centre des Outlands, où se trouve le fameux modron. La dernière partie (Secrets Realities, 21 pages) voit les personnages retourner à Sigil afin d’explorer les recoins les plus sombres du casino de la première partie. Ils y découvriront que la renarde est une de leurs ennemis et qu’elle les a tués pour les voir revenir à la vie. Après avoir retrouvé leurs souvenirs, les personnages devront sauver un groupe de modrons égaré dans le royaume d’un dieu de la tromperie. De la manière dont les modrons seront libérés va dépendre la manière dont tous les modrons se comporteront à l’avenir. L’écran de Planescape est un écran au format paysage en quatre volets. Côté MJ :
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October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le guide du joueur de la campagne "L'Héritage de Feu" présente la région de Katapesh, où se déroule la campagne, et propose des dons et du matériel propres à ce pays afin de créer des personnages qui en sont originaires. La première page est consacrée aux crédits et à la table des matières. Le guide débute par "Les aventuriers du Katapesh" (10 pages) : c'est un tour d'horizon des différentes races et classes présentes dans cette région arabisante centrée autour de la grande ville de Katapesh, porteuse du même nom que celui de son pays. Cette partie propose également des traits spécifiques aux natifs et des traits de campagne permettant de favoriser l'implication dans la campagne "L'Héritage de Feu". Le guide se poursuit par un chapitre ("Katapesh", 6 pages) présentant brièvement la ville de Katapesh, et un autre chapitre ("Affronter le désert", 4 pages) consacré aux dangers du désert. La suite du guide est constituée de courts chapitres présentant :
La dernière page est une page promotionnelle détaillant le contenu d'un ouvrage à venir: "Le Taldor, l'écho de la gloire". Cet ouvrage n'est jamais sorti en tant que tel en français, mais est inclus dans le Recueil de la Société des Eclaireurs. Les deux intérieurs de couverture sont consacrés à une carte de Katapesh sans indication en dehors des points cardinaux et une reproduction pleine page de l'illustration de couverture. |
March 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Revenge of the Giants
première édition
Revenge of the Giants Ce module fait en quelque sorte à la fois hommage et suite aux modules Against the Giants. Les aventuriers y seront opposés à une adversité puissante et déterminée, et le module est conçu pour des personnages de niveau 12 à 17. Il va leur falloir affronter tour à tour plusieurs clans de géants, qu'ils soient de pierre, de froid ou du feu, avant d'empêcher le retour d'un être aussi primordial que dangereux. Le module est divisé en neuf parties, chacune étant elle-même répartie en un certain nombre de rencontres, qu'il s'agisse d'affrontements ou de défis de compétences. La structure du scénario, le synopsis, des conseils pour impliquer les personnages ("Adventure Hooks"), ainsi que les descriptions de nouveaux objets magiques et de nouvelles créatures sont réunis dans le premier chapitre (Adventure Guide, 22 pages). La ville d'Argent, qui va voir se dérouler les premières rencontres puis servir de base d'opération aux personnages, est aussi décrite dans cette première partie. Le reste de l'ouvrage (Adventure Encounters, 132 pages) décrit une à une les différentes rencontres auxquelles sont confrontés les personnages. D'abord à Argent, qu'ils libèrent d'un siège. Ensuite dans divers endroits, où ils cherchent à rallier les ennemis des géants, ou bien à contrarier les plans de ces derniers. Plusieurs interludes décrivent les retours des personnages à Argent, qui leur sert de base d'opération. Car les différentes tâches qu'ils mènent à bien n'ont pas forcément un ordre prédéfini, et la situation évolue au gré de leurs allées et venues. Les cartes tactiques qui accompagnent l'ouvrage montrent le théâtre de deux affrontements principaux du module : l'un contre le Jarl des géants du froid, ainsi que l'affrontement final. |
September 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. Le Rules Compendium présente l’intégralité des règles de base de D&D 4 et inclut toutes les modifications et mises à jour intervenues depuis la sortie de la première mouture des règles en 2008. L’ouvrage débute par une longue introduction de 12 pages. Après un exposé de ce qu’est un jeu de rôle et l’historique de D&D en particulier, elle explore les éléments du jeu : les joueurs, le maître du donjon. Puis elle explique comment jouer : les rencontres, les phases d’exploration, ainsi qu’un exemple de partie. Le premier chapitre (The Basics, 41 pages) présente la base des règles : niveaux, échelons (tiers) de jeu, étapes (milestones) et les quêtes. Viennent ensuite les tests joués aux dés (checks). Modificateurs, jets d’attaque, de compétence ou de caractéristique et les différents types d’action sont exposés. Le chapitre s’attache ensuite à parler de l’univers de jeu de D&D et ses spécificités, en présentant le Val de Nentir, les plans et les dieux. En 31 pages, le chapitre suivant (Adventurers and Monsters) passe en revue les données qui définissent une créature ou un personnage : niveau, origine, race, classe, mots-clés, taille, rôle, caractéristiques, points de vie, défenses, pouvoirs et autres sont passés en revue. Viennent ensuite les règles permettant de créer un personnage et lui faire gagner des niveaux. Les pouvoirs sont le sujet du chapitre 3 (Understanding Powers, 35 pages). Il précise les différents concepts entourant les pouvoirs comme les différents types (à volonté, de rencontre et quotidien) et les différentes portées (de mêlée, à distance, à proximité et les zones). Il définit également la procédure à suivre pour choisir la cible d’un pouvoir. Les différentes zones d’effet (explosions, décharges et murs) et les mots-clés terminent le chapitre. Le chapitre 4 (Skills, 43 pages) s’intéresse de près aux compétences. Après un exposé sur les règles régissant l’utilisation de ces dernières (difficulté, tests de groupes, connaissances), le gros du chapitre est consacré à leur description et aux défis de compétence. Exploration and the Environment (23 pages) est le cinquième chapitre. Il passe en revue les règles utiles pendant les phases d’exploration : lumière et portée de la vision, le mouvement entre les rencontres, les repos, les dangers environnementaux, les pièges et les maladies. Plus important chapitre du livre en termes de pagination, Combat, comme son nom l’indique, expose en 77 pages les règles régissant les affrontements. Logiquement, l’initiative et la surprise sont les premières règles évoquées. Viennent ensuite les différents types d’action, et les règles de déplacement et de terrain. Suivent les attaques et les dommages, les jets de sauvegarde, les états préjudiciables et la longue liste des différentes actions possibles en combat, de la bousculade à la défense totale en passant par la lutte ou le second souffle. Le chapitre se termine par des règles spécifiques au combat monté et aquatique, les points de vie, la guérison et la mort. Septième et dernier chapitre, Equipment propose en 23 pages les règles régissant le matériel : le poids qu’un personnage peut transporter ainsi que les armes, armures et boucliers. Il se termine sur les objets magiques. Viennent ensuite trois appendices. Le premier (Building a Combat Encounter, 5 pages) expose les règles permettant de créer une rencontre de combat intéressante et équilibrée et définit notamment le budget des points d’expérience par niveau de rencontre et les différents rôles des monstres. Le deuxième (Rewards, 5 pages) parle des points d’expérience et des trésors. Enfin, Terrain features (6 pages) propose des spécificités naturelles et fantastiques du terrain utilisé lors des rencontres. L’ouvrage se termine par un glossaire de 11 pages, d’un index de 2 pages et d’une page de publicité pour les autres produits de la gamme Essentials. |
September 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Savage Worlds
première édition révisée, deuxième impression
Savage Worlds Ce livre reprend la quasi-totalité des textes de l'édition révisée du livre de base de Savage Worlds. La "Explorer's Edition" n'est pas une deuxième édition, ni même une version 1.5. Les modifications aux règles sont négligeables et les différences sont essentiellement d'ordre esthétique et éditorial. |
August 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Shadow in the Sky
première édition limitée
Shadow in the Sky Le contenu de cette édition est identique à l'édition normale. La seule différence est une couverture alternative. Elle a été imprimée spécialement pour la GenCon Indi 2008. |
August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Shadow in the Sky
première édition
Shadow in the Sky Une Ombre dans le Ciel est le premier des volets de la campagne Le Retour des Ténèbres, qui voit les elfes noirs, des elfes normaux pervertis et assujettis à leur côté obscur, apparaître sur Golarion. Ce volet est prévu pour des personnages de niveaux 1 à 3. Après une introduction de deux pages, le début de la campagne (42 pages) occupe la première moitié du supplément. La campagne débute dans la ville pirate de Port-Enigme et, plus précisément dans un des casinos de la ville : le Gobelin doré. Alors que les PJ assistent à un tournoi organisé dans l'établissement, ils ont l'occasion d'empêcher un cambriolage. Ils se font ainsi remarquer par le propriétaire qui les engage comme hommes à tout faire. Les PJ sont ensuite de plus en plus impliqués dans la gestion de l'établissement et doivent le défendre contre la rapacité de ses concurrents. Finalement, ils découvrent la duplicité de leur patron et apprennent un des secrets les mieux gardés de Golarion : l'existence des elfes noirs. Durant toute la première partie, d'étranges événements se déroulent à Port-Enigme, comme des nuages noirs, des pluie de pierres, lumière en pleine nuit, etc., dus aux manigances des elfes noirs, et qui culminent, à la fin du premier volet, par la chute d'un petit météore sur une île à proximité de la ville. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Port-Enigme (8 pages) présente succinctement la ville, ses lieux et personnalités les plus significatives. Le Gobelin Doré (8 pages) décrit dans le détail, avec un plan, l'établissement qui sert de base aux PJ durant le premier volet de la campagne. Un scénario (La Rédemption de Saint-Caspiéran, 8 pages), menant les personnages dans les quartiers pauvres de Port-Enigme à la recherche d'un chef de gang, est proposé en one-shot ou comme épisode supplémentaire au premier volet de la campagne. Un récit (La Terreur Née d'une Poignée de Rouille, 6 pages), un bestiaire de monstres insectoides (10 pages), un résumé des différents volets de la campagne à venir (2 pages) et quatre personnages prétirés de niveau 1, un moine humain, une druidesse gnome, un guerrier demi-elfe et une barbare humaine, terminent le supplément. |
August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sig : La Cité des Lames
première édition
Sig : La Cité des Lames Sig : La cité des Lames est la première version française du jeu, basée, en partie, sur la troisième édition en version originale. Khelren, pour la version française, a compilé des informations publiées dans les deux précédentes éditions de Sig. Il a ajouté des passages du SRD ainsi que des explications issues de son ouvrage Le Fer et le Froid, afin de clarifier divers points de règles d’un jeu Forged in the dark, rendant l’ouvrage autosuffisant pour le public francophone. Le livre s'ouvre sur la page de garde, 1 page de titre et 1 page blanche. Viennent ensuite les pages de crédits, de mentions légales, et de sommaire (3 pages pour le tout).. Le système de jeu est présenté en 46 pages. Après 7 pages détaillant le système de base, sont abordées les principales règles du jeu comme les actions, le stress et ses conséquences, la résistance, les armures et les blessures et la mort. L’utilisation des horloges est détaillée en 12 pages, incluant un exemple de situation en jeu de 5 pages. Les jets de chance sont présentés en 3 pages, et la gestion de l'argent en 4 pages. Les règles concernant les factions sont développées en 8 pages. Sont détaillés les rangs, les relations aux autres factions et le contrôle de domaines. Le chapitre prend fin sur 2 pages dédiées à l'expérience des personnages. Les règles consacrées à l’équipement et à ses effets tiennent en 3 pages. La création des matois, expliquée en 9 pages, précède une liste détaillée des dix peuples et dix cultures d’origine, ainsi que des dix dévotions possibles offertes aux personnages à leur création. Chapitre 3 : La Mission (24 pages) est consacré aux règles permettant de mener à bien une mission. Il aborde la planification (via le choix de la cible, et le type d’approche notamment), et l’engagement de l’équipe dans la mission. Puis, l’auteur propose trois options tactiques pour le travail en équipe des personnages. Un exemple de mission de huit pages conclut le chapitre.
Le chapitre prend fin sur 5 pages d’éléments inhabituels, ajoutant des origines et cultures supplémentaires et inhabituelles, avec de nouvelles factions et puissances mineures. La dernière section du chapitre est une liste de 3 pages de conseils pour adapter le jeu aux joueurs via la personnalisation des personnages et la création de mondes primaires. |
May 2022 | Sig : La Cité des Lames | Studio Absinthe |
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Skeletons of Scarwall
première édition
Skeletons of Scarwall Les Squelettes de Balafre est le cinquième des six volets de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il fait suite à Histoire de Cendre et est prévu pour des personnages de niveau douze à quatorze. Après une introduction de deux pages, le cinquième volet de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Il débute alors que les PJ sont sur le point d'apprendre l'histoire de la "dent de minuit". Un shaman Shoantis leur raconte comment les restes du puissant dragon Kazavon ont été confiés à leur garde, car ils contiennent encore un fragment de son âme. Afin de libérer la reine de son influence, les personnages doivent se rendre au château maudit de Balafre, l'endroit où Kazavon a été vaincu. Ils doivent récupérer la puissante Serithtial, l'épée qui a battu le dragon, et qui est la seule à même de vaincre la reine. Ils seront aidés dans leur quête par deux représentants de la fraternité des os qui cherchent eux aussi à récupérer la dent. L'intégralité de ce scénario est consacrée à l'exploration du château, hanté par de nombreux morts-vivants divisés en factions. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation détaillée de la "Prise de Belkezn" (La Forteresse de Belkzen, 6 pages), une région inhospitalière, lieu d'anciennes batailles, de ruines oubliées et de sites mystiques. La présentation de "Zon-Kuthon" (Zon-Kuthon, 6 pages), le dieu de la misère et de la douleur, que vénérait le dragon Kazavon et que vénère encore la fraternité des os, occupe le chapitre suivant. Une fiction sous forme de journal (Un Ami dans le Besoin, 6 pages), un bestiaire de morts-vivants avec le terrible dragon d'ombre (14 pages), et la version niveau 12 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
July 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Solomon Kane
première édition
Solomon Kane Le livre se fonde sur les oeuvres de Robert E. Howard, également auteur de Conan le Barbare : il s'agit de marcher sur les pas de Solomon Kane, grand redresseur de torts de la fin du XVIe siècle. Sorte d'Indiana Jones avant l'heure, en plus sombre et plus guerrier, Solomon Kane est décrit comme un puritain parcourant le monde afin d'éradiquer le mal et l'injustice. Le fantastique et l'horreur sont très présents, et dans les oeuvres d'Howard, la civilisation est pour une grande part à l'origine de tous les maux. L'ambiance n'est pas sans faire penser à l'Appel de Cthulhu, Howard admirant Lovecraft et s'étant parfois inspiré de ses oeuvres. Le jeu utilise le système Savage Worlds et toutes les règles nécessaires sont incluses dans le livre : il ne requiert donc pas le livre de base de Savage Worlds. L'action se déroule à la fin du XVIe siècle, dans un monde qui s'est récemment ouvert sur de nouveaux continents, mais qui ne s'encombre pas d'exactitude historique. Les thèmes récurrents sont donc l'action, l'exploration et l'horreur. La magie est très présente et se trouve régulièrement du mauvais côté, mais elle peut aussi être une aide pour les joueurs. Le livre est globalement divisé en deux parties. Le premier tiers est ouvert à tous et décrit les thèmes du jeu, le monde de Solomon Kane, et les règles de Savage Worlds adaptées à ce contexte. Le reste du livre est réservé au meneur et décrit pour l'essentiel une vaste campagne qui amènera les personnages sur de nombreux continents. Le début de l'ouvrage est numéroté de I à VIII. Après page des crédits et table des matières, une courte nouvelle de deux pages introduit Solomon Kane et son ami N'Longa, et la campagne présentée plus loin. Une introduction de deux pages présente ensuite l'ouvrage ainsi que le matériel nécessaire pour jouer. Le tout est entrecoupé d'illustrations pleine page. Les 344 autres pages de l'ouvrage sont numérotés en chiffres arabes.. Le premier chapitre (Solomon Kane, 16 pages) présente le héros d'Howard : analyse du personnage, mais aussi résumé de ses aventures. Le lecteur passe ensuite à Characters (36 pages), où la création de personnage est détaillée, avec les règles correspondantes, comme la description des attributs. Des tables récapitulatives sont fournies en fin de chapitre. De la même manière, Arms and Equipment (12 pages) procure des listes de matériel - très orienté combat - et la manière de s'en servir. Games Rules (32 pages) décrit ensuite les règles de Savage Worlds : résolution d'action, bennies, évolution du personnage, combat, blessures, guérison... Magick & Devilry (18 pages) fournit une liste de sorts et les règles de magie adaptées au monde de Kane. Les modifications au système Savage Worlds sont clairement résumées dans un encadré et comprennent, par exemple, la suppression des points de magie, un modificateur au lancement qui peut être réduit par une durée de lancement plus longue, une nouvelle table d'échec des sorts, etc. Après une illustration pleine page avertissant les joueurs, arrive la section réservée au meneur de jeu. Après une carte de l'ensemble du monde, excepté une bonne part de l'océan Pacifique et de ses terres, des conseils de jeu sont donnés au meneur (The Art of Storytelling) sur une douzaine de pages. Dans Creating Adventures (16 pages) la création d'aventures est abordée, et la campagne proposée dans le reste du livre est présentée. A partir de la page 151, le meneur entre de plein-pied dans une grande campagne aux quatre coins du monde. Cette campagne n'est pas linéaire, et les personnages seront libres de faire leurs recherches où ils veulent. En quête de différents artefacts, ils visiteront de nombreux sites proposés ici, éventuellement complétés par d'autres que le meneur aura lui-même conçus. Le final de la campagne ne pourra être joué qu'en possession de tous les artefacts réunis. Les personnages sont rassemblés grâce à la magie de N'Longa, afin d'aider, à leur insu, Solomon Kane dans sa croisade contre le Mal : Solomon n'apparaîtra qu'à la conclusion de l'aventure. Chacun des chapitres suivants décrit un continent : cela commence par des détails pratiques (présentation, voyage, dangers...), puis les aventures sont présentées. Quatre continents sont explorés :
L'ouvrage se poursuit par The Horrid Beasts of Solomon Kane (37 pages) : c'est un bestiaire (de Alligator à Zombie), suivi d'un recueil de personnages non-joueurs génériques (de Amazon Woman à Witch) et d'individus particuliers : El Gar, Gulka, Le Loup, Sir Richard Grenville, et Solomon Kane. Le livre se termine sur :
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January 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Solomon Kane
deuxième édition
Solomon Kane Le jeu de rôle Solomon Kane ayant disparu suite à la perte de la licence par Pinnacle Entertainment, cette dernière fut reprise pour publier d'abord, dans la lignée d'un jeu Conan, un jeu de figurines basé sur les aventures de Kane. Reprise par Monolith, la licence fut l'occasion d'un contact pris entre l'éditeur et Shane Hensley, pour proposer une nouvelle mouture du jeu de rôle. Celle-ci suit pour l'essentiel la première édition, avec cependant des textes parfois réécrits pour clarifier certains points, réorganisés (dans la procédure de création des personnages, les Handicaps (Hindrances) originellement présentés avec les Atouts (Edges), le sont ici avant les Traits et Compétences, donc séparées des Atouts eux-mêmes), et surtout avec des règles mises à jour pour tenir compte de l'évolution du système, passé depuis à la version Adventure Edition. Le jeu met toujours en scène des Pérégrins, qui ont choisi de parcourir le monde à la façon de Kane pour combattre le Mal partout où il se manifeste. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis un Prologue (2 pages) mettant en scène le Puritain, et annonçant l'arrivée d'autres destinés à prendre sa relève, et enfin une Introduction (2 pages) présentant le jeu. Un portrait en pied du Puritain fait le lien avec le premier chapitre. Solomon Kane (12 pages) présente le personnage et son histoire, puis les résumés des textes, nouvelles, et poèmes de Howard, qui le mettent en scène. Characters (Les Personnages, 41 pages) vient alors détailler les informations et la procédure pour créer de nouveaux héros, avec d'abord les descriptions de diverses professions possibles (22 présentées, sur 2 pages), puis la procédure elle-même, avec la description des Attributs (Agilité, Âme, Force, Intellect, Vigueur), les Compétences et caractéristiques secondaires diverses (Allure, Parade, taille, Résistance), sur 3 pages. Les descriptions et effets de 64 Handicaps (Hindrances) sur 6 pages, de 24 Compétences (Skills) sur 5 pages, et enfin une centaine d'Atouts (Edges), certains avec des versions avancées, sur 14 pages. Une page présente les règles de progression des personnages, et le chapitre se termine avec des pages présentant des listes récapitulatives des Traits et Compétences, des Handicaps et des Atouts, avec leurs effets décrits en une ou deux lignes. Arms and Equipment (Les Armes & l'Équipement, 15 pages) comme son titre l'indique, est consacré à tout ce que peuvent avoir à utiliser les aventuriers. Il commence par détailler les règles régissant les armes (2 pages), les règles d'encombrement, et les monnaies en vigueur (1 page), avant d'aborder les armes à poudre noire (2 pages), une liste d'équipements divers (2 pages), les armures et boucliers (2 pages), des listes d'armes, à distance ou au corps-à-corps, avec leurs caractéristiques (3 pages), et enfin l'artillerie, les engins de siège, et les véhicules (3 pages). Game Rules (Les Règles du Jeu, 40 pages) se penche alors sur les mécaniques du système Savage Worlds, dans sa version SWADE. Le chapitre s'ouvre sur les règles concernant les jets de dés (Jets de Traits) et leur interprétation (2 pages), l'utilisation des Jetons (Bennies) sur 1 page, et les règles couvrant la Conviction des personnages (1 page). Les Combats sont abordés ensuite avec les règles afférentes, les dommages, les cartes en jeu lors de cette phase (5 pages), puis la guérison des dommages subis (1 page). Les situations particulières amènent des règles spécifiques, décrites dans la section suivante (Règles de Situation, 11 pages). Kane a parfois pu profiter de la présence d'un allié à ses côtés, et les règles couvrant cette possibilité sont présentées ensuite (Alliés, 2 pages). Viennent alors des règles pour gérer les combats de masse (2 pages), les conflits sociaux et interludes permettant d'explorer le passé du personnage (2 pages), et enfin les dangers naturels divers (feu, noyade, etc.) et leurs effets (4 pages). La gestion des courtes rencontres, des connaissances des personnages, des scènes dramatiques, de la Terreur qu'ils peuvent rencontrer, et des voyages, viennent conclure ce chapitre. Magick & Deviltry (Magie & Maléfices, 34 pages) explore la question de la magie dans l'univers de Kane, avec d'abord les descriptions des 5 Atouts permettant à des Pérégrins l'accès aux pouvoirs de la magie (Alchimiste, Chamane, Ensorceleur, Prêtre, Sorcier, le tout sur 4 pages). Les règles d'activation des pouvoirs détenus éventuellement par les Pérégrins mais surtout par leurs adversaires potentiels, suit (2 pages) avant des descriptions de ces Pouvoirs et des Aspects qui peuvent les modifier plus ou moins en profondeur, selon les pratiquants et les situations (23 pages pour 70 Pouvoirs). Le chapitre se termine avec des tableaux récapitulant les caractéristiques principales de ces pouvoirs. Une carte du monde de Kane amène alors au chapitre suivant, Creating Adventures (La Création d'Aventures, 13 pages). Celui-ci commence par expliquer comment imaginer de nouvelles aventures (4 pages) et des PNJ (1 page), propose un générateur d'idées de départ (antagoniste, lieu, type de quête, sbires de l'adversaire, rebondissements) sur 4 pages. Enfin 4 pages sont consacrées à la campagne qui va suivre, la Voie de Kane, avec des conseils pour le MJ et un récapitulatif des fils conducteurs de celle-ci. Une illustration double-page fait la séparation avec la deuxième partie du livre, qui propose une campagne à faire vivre aux Pérégrins. Celle-ci va les amener à voyager de par le monde, leur donnant l'occasion de rassembler des reliques qui les mettront en situation de combattre un mal plus ancien que l'humanité qui pourrait se répandre sur le monde. Savage World of Solomon Kane (L'Univers de Solomon Kane, 5 pages) fait d'abord un survol de l'état du monde à l'époque de Kane, avec les grandes expéditions de découvertes en cours mais aussi l'état de la médecine, des sciences en général et des religions. Chaque partie du monde est alors abordée plus en détail dans les chapitres suivants. Ces chapitres sont présentés sur le même principe, avec d'abord une présentation de la région du monde concernée, au niveau géographique, moyens existants, personnalités et événements historiques importants, puis les descriptions de plusieurs sites intéressants pour les aventures de Kane (ceux apparaissant par ailleurs dans les histoires de celui-ci se voient accompagnés d'un addendum en décrivant l'état après la visite qu'y fit le Puritain). Enfin chaque section présente auprès des endroits concernés, les histoires, rattachées ou non à la campagne proprement dite, que les PJ pourraient y vivre.
Horrid Beasts of Solomon Kane (Les Horribles Créatures de Solomon Kane, 38 pages) apporte au MJ Les fiches techniques de 26 animaux naturels, une quarantaine de créatures surnaturelles, et une trentaine d'archétypes humains divers, le tout accompagné des fiches de 5 personnalités (dont Kane lui-même, si les PJ ont un jour l'occasion de croiser sa route). 4 pages décrivent les diverses capacités spéciales de ces animaux, créatures, etc. Le volume se termine alors avec une fiche de personnage (2 pages), des Gabarits pour représenter les aires d'effets de certains phénomènes (2 pages), un Index (2 pages) et enfin 2 illustrations et une publicité pour d'autres jeux Savage Worlds (3 pages). |
September 2024 | Savage Worlds | Monolith Édition |
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Solomon Kane
deuxième édition, version de luxe
Solomon Kane La version luxe de la deuxième édition de Savage Worlds of Solomon Kane se compose d'un étui regroupant à l'intérieur le livre de base du jeu et l'écran qui l'accompagne. L'étui est accompagné d'une feuille volante arborant les informations éditeur (EAN, etc.). |
February 2025 | Savage Worlds | Monolith Édition |
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Squelettes de Balafre (Les)
première édition
Squelettes de Balafre (Les) Les Squelettes de Balafre est le cinquième des six volets de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il fait suite à Histoire de Cendre et est prévu pour des personnages de niveau douze à quatorze. Après une introduction de deux pages, le cinquième volet de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Il débute alors que les PJ sont sur le point d'apprendre l'histoire de la "dent de minuit". Un shaman Shoantis leur raconte comment les restes du puissant dragon Kazavon ont été confiés à leur garde, car ils contiennent encore un fragment de son âme. Afin de libérer la reine de son influence, les personnages doivent se rendre au château maudit de Balafre, l'endroit où Kazavon a été vaincu. Ils doivent récupérer la puissante Serithtial, l'épée qui a battu le dragon, et qui est la seule à même de vaincre la reine. Ils seront aidés dans leur quête par deux représentants de la fraternité des os qui cherchent eux aussi à récupérer la dent. L'intégralité de ce scénario est consacrée à l'exploration du château, hanté par de nombreux morts-vivants divisés en factions. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation détaillée de la "Prise de Belkezn" (La Forteresse de Belkzen, 6 pages), une région inhospitalière, lieu d'anciennes batailles, de ruines oubliées et de sites mystiques. La présentation de "Zon-Kuthon" (Zon-Kuthon, 6 pages), le dieu de la misère et de la douleur, que vénérait le dragon Kazavon et que vénère encore la fraternité des os, occupe le chapitre suivant. Une fiction sous forme de journal (Un Ami dans le Besoin, 6 pages), un bestiaire de morts-vivants avec le terrible dragon d'ombre (14 pages), et la version niveau 12 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
September 2009 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Ténébreux Souvenir (Un)
première édition
Ténébreux Souvenir (Un) Un Ténébreux souvenir est le cinquième et avant-dernier volet de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 12 à 15, et est la suite directe de La Nuit Eternelle. Là ils rencontrent Telandia Edasseril, la reine des elfes, qui les accueille avec scepticisme et qui, après que l'on ait tenté d'assassiner les personnages, les garde dans une prison d'illusion "pour leur propre sécurité". Ils doivent s'évader de la prison, avec l'aide d'une demi-elfe enfermée là, et débuter un voyage au travers des portes elfiques. Leur destination : la citadelle du Conseil hivernal, qui semble être au coeur de ce qui leur arrive. Une fois arrivés à la citadelle, ils découvrent celle-ci assiégée par des démons, et les membres du Conseil hivernal renfermés sur eux-mêmes et peu combattifs. Les personnages ont la lourde tâche d'organiser une session du Conseil afin d'exposer leurs griefs et d'avancer dans la compréhension de la menace qui plane sur le monde. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Kyonin (8 pages) présente le plus important royaume elfe, Calistria (6 pages) s'intéresse à la populaire déesse elfe de la luxure, de la ruse et de la vengeance. Un scénario (La Couronne de la Dague Solaire, 8 pages) poursuit cette seconde partie, ainsi qu'un récit (Un Millier de Kilomètres vers Absalom, 6 pages). Le scénario se déroule dans un vieil observatoire elfe tombé aux mains des démons, et il peut être inséré dans le cinquième volet de la campagne.
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December 2010 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Tieflings
première édition
Tieflings Ce supplément est un ouvrage consacré non seulement aux Tieffelins en tant que personnages joueurs, mais également à l’Empire de Bael Turath qui est abondamment évoqué au travers des historiques de personnage qui sont proposés. L'introduction (2 pages) présente l’histoire d’un Tieffelin qui démantèle un culte de Bane avec l’aide de quelques amis. A History of Evil (2 pages) rappelle l’histoire de l’Empire de Bael Turath et les événements qui poussèrent ses puissances à faire un pacte avec les diables, lequel fera d’eux les premiers Tieffelins. Ignoble Nobility (2 pages) décrit six grandes familles de l’Empire de Bael Turath dont les personnages pourront revendiquer un héritage. Le pouvoir de race des Tieffelins est également remplacé par une nouvelle version qui crée une explosion de feu autour de lui. Les pages suivantes présentent des séries d’historiques pour les Tieffelins. A ces historiques sont associées des compétences : l’une ou l’autre bénéficiera d’un bonus et pourra être considérée comme une compétence de classe :
Tiefling feats (4 pages) propose 18 dons héroïques, 9 parangoniques et 4 épiques qui réveillent la force présente dans le sang des Tieffelins, ou d’autres éléments qui traduisent en avantages de jeux certains des historiques. Tiefling items (2 pages) met à jour certains des trésors de l’Empire comme l’amulette de séduction, ou le masque de la grimace impie.Tiefling quests (3 pages) propose des vocations qui peuvent guider un personnage au long d’une campagne, et une destinée épique permet de devenir un vrai héritier de l’Empire. Au long du texte, de courts encarts permettent de rajouter des éléments trop anecdotiques pour faire un chapitre à part entière :
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June 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Travelers' Tales
première édition
Travelers' Tales Travelers' Tales est un recueil de scénarios indépendants pour le jeu Solomon Kane. Trois scénarios sont ainsi présentés après une page de crédits et une de sommaire. "The Uffington Dragon" (8 pages) se passe en Angleterre, dans le comté d'Oxfordshire. Les personnages seront amenés à enquêter sur des manigances bien humaines sous couvert d'une légende locale. "Von Gottlieb's Horror" (10 pages) se passe en Allemagne, dans la Forêt Noire. Des paysans se révoltent contre leur inquiétant seigneur qui serait lié à un monstre qui hante la forêt. Une centaine d'années plus tard, les événements auxquels participeront les personnages inspireront l'écriture d'une nouvelle à une certaine Mary Shelley... "The Last Immortal Man" (8 pages) se situe en Chine. Les personnages seront amenés à combattre un ancien Khan qui lève une armée de morts-vivants depuis l'antique cité de Xanadu. Enfin, l'ouvrage se termine par la description de huit personnages pré-tirés. |
January 2008 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |