Jonathan Woodward
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Encounter 1 : Invasion
première édition
Alien Encounter 1 : Invasion Après la campagne Darkness Revealed qui a discrédité les psis, la campagne Alien Encounter leur offre une chance de redorer leur blason dans des circonstances particulièrement héroïques. Alien Encounter propose une série d'aventures au contact avec les extraterrestres. A l'occasion de ces aventures, les psis pourront résoudre certaines des énigmes dramatiquement évoquées dans Alien Races, et parvenir à une partie des révélations de Stellar Frontiers. Alien Encounter 1 décrit une opération commando chez les chromatiques tandis qu'Alien Encounter 2 décrit une mission diplomatique auprès des Qins et une mission d'espionnage dans la Coalition. Comme dans Darkness Revealed chaque scénario est précédé de documents en couleur à destination des joueurs qui décrivent le background de l'aventure : les lieux, les protagonistes, le contexte général. Alien Encounter 1 prend donc la forme d'une mission commando pour des personnages assez résolus et efficaces. La Terre décide de mener une action offensive contre la planète mère des chromatiques, ces monstrueux reptiles qui attaquent incessamment la Terre en utilisant les pouvoirs des Upeo (psis téléporteurs) qu'ils ont capturés. Les personnages font donc partie d'un commando chargé de récupérer des psis prisonniers. La mission tourne rapidement à la déroute et ils se retrouvent prisonniers d'une planète hostile et quelque peu pris entre le marteau et l'enclume. Les rebondissements et les révélations seront au rendez-vous pour ceux qui sauront garder courage. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Alien Encounter 2 : Deception
première édition
Alien Encounter 2 : Deception Après la campagne Darkness Revealed qui a discrédité les psis, la campagne Alien Encounter leur offre une chance de redorer leur blason dans des circonstances particulièrement héroïques. Alien Encounter propose une série d'aventures au contact avec les extraterrestres. A l'occasion de ces aventures, les psis pourront résoudre certaines des énigmes dramatiquement évoquées dans Alien races, et parvenir à une partie des révélations de Stellar Frontiers. Alien Encounter 1 décrit une opération commando chez les chromatiques tandis qu'Alien Encounter 2 décrit une mission diplomatique auprès des Qins et une mission d'espionnage dans la Coalition. Comme dans Darkness Revealed chaque scénario est précédé de documents en couleur à destination des joueurs qui décrivent intelligemment le background de l'aventure : les lieux, les protagonistes, le contexte général. Alien Encounter 2 comporte deux missions fort différentes. Dans la première, les personnages ont une opportunité unique de protéger et de fréquenter des ambassadeurs Qins lors de leur séjour sur la Terre, puis lors de leur retour sur Qin. Une curieuse énigme entoure ces ambassadeurs et sa résolution demandera beaucoup de diplomatie et d'ingéniosité car les échanges avec les Qins demandent beaucoup de ressources diplomatiques. A l'issue de cette aventure, les relations avec les Qins seront définitivement changées et bien des mystères seront éclaircis. La deuxième mission est une mission d'infiltration dans la Coalition, cette étrange arche abritant des extraterrestres dont la puissance technologique dépasse la nôtre et dont la trajectoire rejoindra bientôt la Terre. L'ambiance de cette aventure extrêmement délicate à mener est tout à fait tendue et désespérée à l'instar des documents sur la coalition décrits dans Alien Races et fournis aux personnages dès le début de l'aventure. Une série d'exploits plus qu'héroïques devrait permettre d'échapper à un sort atroce et de ramener un trophée inespéré. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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All-Star Jam 2004
première édition
All-Star Jam 2004 GURPS All-Star Jam 2004 est une anthologie bâtie sur le principe suivant : offrir à dix auteurs à succès de la gamme GURPS la possibilité d'écrire chacun 10.000 mots sur le sujet de leur choix. Le résultat est un supplément éclectique qui propose, en neuf chapitres (l'un étant cosigné) des cadres de campagne, des aides de jeu ou des décors de partie. Les chapitres ou "mini-suppléments" de All-Star Jam 2004, qui font tous 13 ou 14 pages, sont les suivants : - Ghost-breaking (Kenneth Hite) : s'inspirant de sources aussi diverses que Ghostbusters ou X-Files, ce décor de campagne permet aux PJ de combattre le surnaturel en devenant des "casseurs de fantômes". Les divers concepts de PJ disponibles sont d'abord étudiés, avec l'anthropologiste, l'assistant, le détective, le médecin, l'exorciste, l'exterminateur, le fantôme amical, le chasseur de fantômes, le médium, le parapsychologue, le super-sensible ("I see dead people") et le journaliste de tabloïde. Après une introduction générale sur le phénomène du "fantôme" et autres manifestations paranormales, toutes les différentes formes de fantômes, leurs capacités et motivations sont ensuite décrites. L'activité de "casse-fantôme" couvre le reste du chapitre, avec d'abord les méthodes (investigation, communication, confrontation) et les outils (de l'ail au nécrophone en passant par les lunettes kirlian, le ghostblaster ou le pentacle électrique) les plus couramment employés. Une liste de références livresques et cinématographiques vient en conclusion. - Alchemical Baroque (Phil Masters) : ce chapitre propose un monde féerique inspiré de l'Europe du dix-huitième siècle où se côtoient alchimistes, fées, astrologues, chats intelligents et fantômes. Après une description générale du monde et de son histoire, le chapitre s'intéresse plus particulièrement aux Terres Connues, centre du monde civilisé partagé entre deux grands pays : l'Empire Solaire et les Duchés Forestiers, ces derniers étant séparés des plaines transgoniennes et de leurs nomades à peau verte par un mur de milliers de kilomètres. La magie et la religion au sein des Terres Connues sont ensuite décrites, ainsi que leurs habitants non-humains que sont les fantômes, les fées, les esprits arcaniques, les animaux surnaturels et les "diables" (esprits maléfiques). Les divers types de PJ accessibles sont l'aristocrate, le philosophe naturaliste, le maître sorcier, le garçon de ferme, le colporteur, le marin, le serviteur, le soldat, la sorcière rurale ou encore l'étudiant. Le chapitre se termine sur les armes et équipements disponibles dans les Terres Connues, et quelques brèves idées d'aventures et de campagnes. - Mythic Babysitting (Elizabeth McCoy & Walter Milliken) : dans ce décor de campagne second degré, les PJ appartiennent au "BU", ou Babysitters Unlimited, une agence de babysitting d'élite dirigée par la mystérieuse "Mother" et spécialisée dans la garde et la surveillance d'enfants hors du commun : bébés de super-héros, enfants monstres, nourrissons divins, gamins psioniques etc. Tous les aspects du dangereux métier de babysitter sont couverts en profondeur par ce chapitre : la formation et le recrutement des agents du BU, sa structure et son personnel, les avantages offerts aux agents (une assurance-vie *très* performante), le briefing des parents, les complications classiques ou non, les petits copains, la maison, les conseils de survie, le dîner des petits, l'animal de compagnie occasionnel, etc. Sont ensuite abordés les différents profils de missions qui peuvent être données aux babysitters du BU. Un système de conditions de victoire, pour savoir qui l'emporte des babysitters ou de l'enfant, est même fourni pour des parties "compétitives". - Meridian (David Pulver) : Meridian est la plus grande nation humaine interstellaire. C'est un cadre de campagne de space-opera où le moyen de transport principal est le... train. Une voie ferrée galactique relie en effet les mondes habités entre eux au moyen de trous dimensionnels. La société de Meridian, capitalisto-démocratique, est très hiérarchisée, une race d'humains génétiquement améliorée, les xians, en formant la tête. Après une chronologie couvrant les grands événements de 2015 à 2901, ce chapitre détaille Meridian, sa technologie, ses relations avec les nations stellaires voisines et/ou adverses, son économie, ses institutions politiques et religieuses. L'espace humain au-delà de Meridian est traité. Sont ensuite présentés les types de personnages offerts aux joueurs et plusieurs templates raciaux, ainsi que la technologie et l'équipement disponibles. - The Last Spartan (Gene Seabolt) : ce décor de campagne place les PJ dans le rôle de légionnaires spartiates au lendemain de la défaite de Sellasia (en 222 av. J.C.). Derniers membres d'un corps d'élite ayant perdu son commandement, les PJ peuvent partir à l'aventure dans le bassin méditerranéen du IIIe siècle av. J.C. Après une brève introduction historique, le chapitre détaille le monde hellénistique de l'époque : la dynastie d'Antigone, les factions non-macédoniennes, l'Oracle de Delphes, Rome, Carthage, l'ancienne Mésopotamie et l'Egypte. Sont également abordés les autres peuples et endroits importants : les gaulois, la Maurétanie, Rhodes, Syracuse, etc. La place du surnaturel dans la société -et notamment de la divination- est ensuite décrite, ainsi que les armes et équipements disponibles à l'époque selon les peuples et les armées. Un exemple détaillé de PJ spartiate clôt ce chapitre. - Underground (William H. Stoddard) : ce chapitre se consacre aux profondeurs de la Terre : souterrains, cavernes, catacombes, etc. Les croyances des temps anciens sont d'abord examinées, des fables mythologiques jusqu'aux hypothèses géologiques aujourd'hui écartées. Suivent les plaques tectoniques et autres sujets relatifs à l'intérieur de notre Terre. Ensuite, la descente dans les profondeurs, quelles qu'elles soient, est étudiée : cavernes, mines, tunnels, structures englouties, véhicules souterrains, habitants des profondeurs (esprits, fossiles, créatures etc). Des templates d'explorateurs, de nouveaux avantages, inconvénients, compétences, et matériels sont enfin détaillées pour les règles de GURPS. Une courte bibliographie et une page de suggestions d'aventures souterraines forment la conclusion du chapitre. - Airships (Brian J. Underhill) : les dirigeables sont ici à l'honneur. Après l'histoire de leur invention et les grandes dates, heureuses ou tragiques, de l'ère du dirigeable (de la fin du XIXe siècle à la Seconde Guerre Mondiale), l'anatomie du dirigeable est étudiée ainsi que l'art et la manière d'en piloter un. Sont ensuite traités les principaux pays à avoir eu une industrie du dirigeable : l'Allemagne, la Grande-Bretagne, l'Italie et les Etats-Unis. Pour chacun sont abordés les grandes dates et personnalités, l'utilisation militaire et les dirigeables célèbres. Quelques idées d'aventure sont décrites. Deux pages sont entièrement consacrées à une description détaillée du Graf Zeppelin. Le chapitre se termine sur une petite bibliographie et un glossaire de termes techniques. - Precursors (Jonathan Woodward) : ce chapitre peut être utilisé dans n'importe quelle campagne, de préférence de SF. Il étudie le concept de la découverte d'une race d'êtres précurseurs à l'origine de la civilisation des PJ. Qui peuvent être les précurseurs, où sont-ils partis, qu'ont-ils laissés derrière eux et quels sont les différents "twists" à apporter à cette idée sont d'abord discutés. La création d'une race de précurseurs avec les règles de GURPS est ensuite détaillée, avec les modificateurs, avantages et inconvénients raciaux. Trois exemples détaillés de précurseurs et d'idées de campagnes/scénarios sont fournis : les précurseurs issus d'un cycle galactique, les dysoniens et les ouroborniens. Une bibliographie d'une page clôt ce chapitre. - The Chariot Age (Jon H. Zeigler) : ce décor de campagne à thème plutôt militaire est situé aux alentours de 1300 av. J.C., dans les pays qui bordent l'est de la Mer Méditerranée. Les joueurs peuvent y jouer les membres d'armées puissantes à une époque où le chariot était un élément crucial de toute stratégie ou déplacement. Les royaumes d'Egypte, de Canaan, de Mitanni, d'Assyrie, de Babylone et le pays Hatti sont décrits, avec pour chacun sa situation politique et géographique générale, ses points d'intérêt et ses personnages illustres. Les principaux types de PJ disponibles, tous militaires, sont le conducteur de chariot, le soldat de chariot, l'artisan et l'entraîneur de chevaux. Les avantages, grades militaires, l'équipement et la magie sont brièvement abordés. Une page avec trois idées détaillées de campagnes et une carte des royaumes décrits terminent ce chapitre. Un index d'une demi-page clôt l'ouvrage. A noter que la couverture est un dessin caricaturant les dix auteurs du supplément. |
March 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Banestorm
première édition
Banestorm GURPS Banestorm est univers médiéval fantastique pour GURPS. Il ne nécessite pas le supplément GURPS Fantasy pour être exploité, mais GURPS Magic peut s'avérer utile. Il reprend l'univers officiel de GURPS Fantasy de la troisième édition, en le faisant avancer de 15 ans dans le futur. Au commencement, la planète d'Yrth n'était peuplée que de quelques races intelligentes, nains et elfes essentiellement. Puis une tempête des réalités, le Banestorm, est venue bouleverser son équilibre, amenant des créatures originaires d'autres réalités. La cohabitation ne fut pas aisée, et mille ans plus tard, la civilisation d'Yrth est restée aux portes de la Renaissance. Le Banestorm, bien que moins puissant, amène toujours parfois des êtres d'autres réalités. Banestorm s'inscrit pleinement dans le cadre de Infinite Worlds, l'univers officiel de la quatrième édition de GURPS. Yrth constitue l'un des nombreux univers parallèles de ce dernier. Il se trouve néanmoins dans une situation particulière, car pour les voyageurs trans-dimensionnels, il est difficile à atteindre et encore plus difficile à quitter. Banestorm peut être utilisé dans le cadre de Infinite Worlds ou indépendamment. Après une page d'introduction, l'ouvrage débute par 12 pages sur l'histoire du monde, depuis l'apparition des premières civilisations à aujourd'hui. Le chapitre suivant (39 pages) décrit la vie sur Ytarria, le principal continent de la planète. Les différents peuples sont présentés, ainsi que le rôle et la place de la magie, de la technologie ou des arts et loisirs au sein de la société. Les différents langages, l'ordre social, le système politique et judiciaire, l'économie, les villes et les sociétés secrètes sont aussi abordés. La religion dispose d'un chapitre à elle seule. Ses 28 pages présentent le panel des croyances, dont beaucoup importées par la tempête, du Christianisme aux religions non humaines en passant par l'Islam ou le Judaïsme. Les différentes régions du continent occupent les 98 pages du chapitre suivant. Pour chaque région, on trouve une carte, une description des lieux, villes, personnages et factions notables, ainsi que des particularités par rapport aux points évoqués dans les précédents chapitres : système politique ou social particulier, etc. Quelques PNJ importants bénéficient d'une fiche de personnage technique. Le chapitre 5 (36 pages) est consacré aux personnages. Il propose de nouveaux avantages, désavantages et compétences, des conseils sur la richesse et le statut social, et une soixantaine de profils (templates) dont une trentaine pour les races, plus trois pour les goules, vampires et lycanthropes et une trentaine pour diverses professions d'aventuriers. Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier constitue un bestiaire de 12 pages. Le second (8 pages) constitue un ensemble de conseils et exemples de campagnes dans le monde d'Yrth. Un index de 3 pages termine l'ouvrage. |
August 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Book of Legions (The)
première édition
Book of Legions (The) L'ouvrage débute par une nouvelle (2 pages) traitant d'un renégat nommé Erik, déposé délibérément à un poste de garde de la légion silencieuse par un Passeur. Il doit révéler à la hiérarchie ce qu'il vient de découvrir grâce au Passeur. Chaque chapitre suivant commencera de la même façon par la suite des aventures d'Erik. Une brève introduction (6 pages) rappelle que ce sont les légions de la hiérarchie qui tiennent les spectres à distance, et non les autres factions trop désorganisées. Officiellement, toutes les ombres de Stygie appartiennent à une des huit légions, même si ce n'est pas toujours en service actif. Chacun des huit chapitres suivant traite d'une légion, de la même façon : descriptions de ses membres, de sa politique, de son organisation militaire y compris les ordres spéciaux, de quelques membres important et feuille de personnage d'un légionnaire typique. La Légion Silencieuse, qui comprend les victimes du désespoir, est une des légions les moins nombreuses avec la Légion du Destin. Les relations de la légion avec les autres légions, en particulier avec celles qui souhaiteraient l'absorber ainsi qu'avec des guildes, sont passées en revue. Les diverses activités de la branche militaire sont détaillées, mais elle est surtout défensive et compte sur un entraînement intensif pour compenser son faible nombre. La Légion d'Emeraude (16 pages) concerne les victimes du hasard, donc des personnes sans vengeance à accomplir. Dans ses activités, elle respecte un code qui commence par "calcule les risques", ce qui rend ses membres beaucoup moins fanatiques ou suicidaires que les autres. C'est une légion qui aime accumuler le pouvoir, la richesse, les armes et les munitions, et tout ce qui peut être utile. Elle a été récemment réorganisée en petites unités de guérilla, ce qui donne de bons résultats. La Légion Squelettique (16 pages) regroupe les victimes de la maladie. Ce chapitre comprend quelques variantes d'arcanos, ainsi que des détails sur les procédures pour définir la Légion d'appartenance dans les cas de décès litigieux. La Légion des Indigents (16 pages) regroupe les victimes du mystère, qui ne savent pas comment elles sont mortes. Leurs rangs sont très divers, et même si leur mystère personnel devait un jour être résolu, la légion n'accepterait pas qu'ils la quittent. La Légion du Destin (18 pages) est la plus petite, la plus irrégulière, et pourtant la plus organisée des Légions. Elle comprend ceux qui ont été marqués par le Destin, et ils servent celle qui a confirmé Charon dans son poste. La politique de la légion sur différents sujets est détaillée, en particulier sur la transcendance et les relations avec les Passeurs. La Légion Pénitente (14 pages) rassemble les victimes de la folie. Les membres peuvent être, selon la vieille plaisanterie, totalement fous ou totalement sains d'esprit, puisque la Légion regroupe les fous et leurs victimes. La Légion de Fer (16 pages) regroupe les victimes du grand âge. Ici se trouvent nombre de personnes expérimentées, ce qui en fait une des légions les plus efficaces de toutes. La Légion Sinistre (12 pages) comprend tous ceux qui ont été victime de la violence. Cette Légion très nombreuse propose à ses membres de veiller à ce qu'ils soient vengés, même si cela viole le Code. L'appendice (12 pages) qui termine l'ouvrage comprend des légions fictives, comme la Légion en Rouge, utilisée pour parler de ceux dont la mort a été totalement ridicule, ou la Légion Rythmique, qui concerne ceux dont la mort est connectée d'une manière ou d'une autre au sexe. Le fonctionnement général des armées, leur mode de recrutement, les tactiques spécifiques des petites unités à base d'arcanos variées sont évoqués. L'ouvrage se termine avec quelques conseils et informations variés. |
June 1998 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Hellboy
première édition limitée
Hellboy Cette édition limitée est identique à la version brochée, mis à part qu'elle est reliée en simili-cuir noir, avec une couverture différente (et pas de quatrième de couverture). L'ISBN, le code-barre et autres mentions légales se trouvent sur une étiquette décollable au dos de l'ouvrage. |
January 2002 | Hellboy | Steve Jackson Games |
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Hellboy
première édition, première impression
Hellboy L'ambition du livre est d'être à la fois un jeu autonome permettant de créer des aventures dans l'univers de Hellboy, et une source d'information sur la série à destination des afficionados. D'où la mention de Sourcebook and Roleplaying Game sur la couverture. Cela se traduit concrètement par la présence en introduction d'une nouvelle écrite par l'auteur des romans Hellboy, une histoire de cinq planches de BD scénarisée par Mike Mignola, des illustrations tirées des comics, et un travail de compilation et de synthèse sur le background de la série. Le livre s'ouvre sur Dakini, une nouvelle écrite par Christopher Golden, suivie d'une introduction au monde de Hellboy, au jeu de rôle et à GURPS. Une chronologie détaillée des événements occultes du XXème siècle finit cette mise en bouche. Le premier chapitre est consacré aux personnages, de la création par répartition de points, à l'expérience et l'équipement. On y trouve bien sûr une liste des compétences et avantages/défauts adaptés à l'univers de la série. Le second chapitre, Playing the Game, s'emploie, comme son nom l'indique, à fournir aux joueurs les bases du système GURPS : résolution des actions, gestion du combat, etc. Le Bureau for Paranormal Research and Defense sera probablement l'employeur des PJ. Le troisième chapitre lui est consacré, et fournit son histoire, sa structure, ses membres (les personnages de la BD, avec leurs caractéristiques), ainsi que des indications pour créer des personnages membres ou non du BPRD (modèles, nombre de points à allouer, etc.). Le quatrième chapitre est consacré aux ennemis des héros, à savoir, principalement, les nazis de Rasputin. Sont détaillés les profils techniques et les histoires des principaux méchants de l'univers de Hellboy. Le chapitre suivant détaille les capacités paranormales. Trois types de pouvoir existent : la magie rituelle, la magie à base de sortilèges, et les pouvoirs psychiques. Les trois sont décrites, ainsi que la façon d'y résister. Beasts and Monsters est, comme son nom l'indique, un bestiaire de l'univers de la BD, où l'on trouve un peu de tout : esprits, démons, sidhes, dieux, fantômes, vampires, zombies, loups-garou, etc. Weird Science and Advanced Technology fait le point sur la science étrange dont le BPRD dispose, ou qu'il est amené à contrer, comme le projet Ragna Rok. Un encadré fait le point sur les tentatives de mélange de technologie et de magie. Le chapitre suivant est à destination des MJ, et distille les conseils nécessaires pour mener une campagne ou un scénario proche de l'esprit de la série. Il est suivi de City of Night, une aventure d'introduction pour agents du BPRD, et d'une page de synopsis d'aventures. Les appendices proposent :
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August 2002 | Hellboy | Steve Jackson Games |
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Hidden Agendas
première édition
Hidden Agendas Cet écran en quatre volets présente la bataille des psions contre les Aberrants au recto et des tables de résolution au verso : deux volets consacrés aux armes en tout genre, et sur l'autre moitié les armures, les véhicules, les sphères de sensibilité psi, et les informations sur les principales planètes. Côté livret, la première partie en couleur et abondamment illustrée décrit des éléments de l'univers complétant le livre de base, comme l'Antarctique et l'Océanie, mais aussi les mouvements religieux du XXIIème siècle, et quelques personnalités des ordres psis. La deuxième partie, en noir et blanc, contient des informations plutôt destinées aux meneurs de jeu, comme un grand chapitre sur les pirates de l'espace, un chapitre de technologie comprenant surtout des véhicules et des biotechs illégales utilisées dans certains ordres, un chapitre divers comprenant des infos d'astrophysique, des règles sur le vide, des sports du XXIIème siècle, et un court erratum du livre de base. Enfin, le livret comprend un scénario d'enquête sur des crimes mystérieux sur la Lune, qui peut servir d'introduction à la campagne Darkness Revealed. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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In the Well
première édition
In the Well In the Well s'intéresse à la partie du système solaire la plus proche de notre étoile, en dehors de la Terre et de la Lune : Mars, Mercure, Vénus et la première ceinture d'astéroïdes seront donc les objets du supplément, avec une certaine emphase sur Mars qui est certainement la planète la plus peuplée après la Terre. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, l'auteur, la gamme et le système GURPS, la première partie se consacre à la planète Mars, sur plus de 56 pages. Un premier chapitre retrace son histoire The History of Mars, au cours du XXIème siècle. L'évolution du roc rouge et sans vie a été révolutionnaire, depuis les premières sondes robotisées, jusqu'à la situation politique actuelle, où l'indépendantisme gronde chez les martiens. Entre temps, une bande de scientifiques visionnaires et audacieux auront déclenché la terraformation de la planète envers et contre les factions préservationnistes et les inerties bureaucratiques, donnant par là même un nouvel élan à la colonisation humaine. Ce sont les chinois qui tireront leur épingle du jeu devant les américains, même si à l'aube du XXIIème siècle, les habitants de Mars se voient avant tout comme des martiens et visent la souveraineté. Le chapitre Aerography décrit la géographie martienne : ses plaines, ses volcans et ses mers, obtenues par la fonte des calottes glaciaires, grâce à de puissants miroirs placés en orbite. Un gigantesque câble the elevator relie la surface à Deimos, et permet de faire transiter du fret et des passagers à moindre coût. En orbite, outre Deimos servant de port d'accueil du transit spatial, Phobos est un autre satellite naturel hébergeant désormais des fabriques d'engins spatiaux. Pour le reste, en plus des satellites responsables de la fonte des glaces et de l'élévation de température, l'orbite martienne accueille tout un lot de satellites militaires ainsi qu'un parc d'attraction orbital, déclinant tous les plaisir depuis les manèges pour enfants jusqu'aux lupanars orgiaques ou les arènes de combat. On trouvera également des considérations détaillées sur les problèmes temporels, notamment lorsque la journée fait 24h et 39 minutes... Le chapitre suivant concernant Mars porte sur son environnement. On notera en particulier la faible gravité (environ 0,4g), une atmosphère encore saturée de CO2 favorable au développement végétal, mais fatale à l'être humain non adapté. Par ailleurs, la pression atmosphérique reste faible, et le climat propice aux tempêtes de poussière rouge, corrosive pour un système respiratoire non protégé. Enfin, le dernier chapitre martien s'intitule Organizations et s'intéresse à la population martienne et à sa société. Les colonies chinoises sont bien entendues les plus importantes, mais celles des USA, du Japon, d'Europe, d'Arabie Saoudite, du Pérou et du TSA ne sont pas omises, bien que plus rapidement décrites. C'est ensuite au tour des corporations présentes, puis des autres organisations : mouvements indépendantistes, partis politiques ou même la mafia chinoise locale. La présentation des religions représentées sur Mars (et en particulier l'Islam qui a connu quelques aménagements dans sa pratique) permet d'introduire les mèmes locaux tels que le minimalisme martien, ou la popularité des arts martiaux due à la restriction sur les armes à feux. Mercure fait l'objet d'un chapitre de six pages. En effet, sa proximité avec le soleil rend la présence humaine difficile, sauf aux pôles, dans des lieux protégés. Il s'agit principalement d'installations minières, de production d'antimatière et de captage d'énergie solaire, gardées par des contingents armés, dans une situation globale assez tendue. Les Européens et les Américains sont les plus présents, même si les Russes, Brésiliens et Chinois ont également des installations modestes sur place. Vénus fait elle aussi l'objet d'un chapitre de six pages, dans lequel on nous présente son histoire, sa géographie et la présence humaine. Son environnement est terriblement hostile : températures très élevées, pression atmosphérique extrême... La présence humaine y est donc faible, tout autant que les ressources naturelles. Seules les cybershells peuvent profiter du tourisme vénusien, avec un corps adapté aux rigueurs des conditions locales. La ceinture d'astéroïdes est présentée en quatre pages. On y trouve notamment des bases militaires, et des stations de factions religieuses ayant une bonne raison de s'isoler ici. Le reste de l'ouvrage s'intéresse aux règles, ou fournit plus de précisions sur les éléments de jeu hors du background. Characters (16 pages) propose de nouveaux types de personnages liés aux planètes présentées, parmi lesquelles on notera l'aérologue qui n'est rien d'autre que le géologue martien, le terraformeur, ou le préservationniste opposé à la terraformation. De nouveaux modèles de transhumains et bioroïdes sont fournis, avant de passer à une liste de compétences, de défauts et d'avantages. On trouvera au passage quelques exemples et suggestions de choix pour les noms de personnage. Technology (16 pages) est un catalogue d'équipement rassemblant du matériel, du logiciel, des biomods, mais surtout des véhicules, le tout en rapport avec les planètes présentées précédemment. Bestiary (6 pages) présente des espèces animales spécialement conçues pour peupler Mars, ou y servir d'animaux familiers. Enfin, Campaigns (8 pages) propose tout un tas de thèmes de jeu, que les personnages soient des touristes en goguette sur Mars, ou des indépendantistes fanatiques dévoués à l'émancipation de leur monde. On y trouve aussi quelques "grands secrets" à éventuellement utiliser, mais à manipuler avec précautions, et plusieurs idées de scénarios. L'ouvrage se termine par un appendice contenant un système de conception de véhicule à roues, et les règles pour les utiliser en jeu (13 pages), un glossaire de termes spéciaux associé à des précisions sur la prononciation des mots chinois ainsi que l'emploi de néologismes (1 page), une bibliographie (1 page), ainsi que des éclatés de dodécaèdres permettant de faire des cartes à hexagones des planètes ou objets spatiaux avec leurs données principales, dont celles de Mars, Vénus et Mercure plus une feuille vierge (4 pages), et enfin un index (2 pages). |
February 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Luna Rising
première édition
Luna Rising Dans ce format typique de la gamme Trinity, ce premier supplément après l'écran décrit et développe en deux parties la Lune et l'ordre Psi ISRA (International School for Research and Advancement : Ecole Internationale pour la Recherche et le Progrès) qui éveille les clairsentients. Le premier tiers du livre, en papier glacé et couleur, constitue le matériel que le meneur de jeu peut fournir à ses joueurs. Entre interviews, rapports, historiques, emails, articles de journaux ou holovids, photos et cartes, sont présentées les façades publiques que connaissent le public et les questions que certains se posent (en particulier la Trinité Aeon). Dans l'ordre, ce sont l'ordre psi, Otha Herzog (le Proxy ou "Délégué", premier de chaque groupe psi), la Lune, l'orbite terrestre, la situation des aberrants sélénites, et une chronologie dont disposent les MJ et les joueurs anglophones. La deuxième partie, réservée au MJ, développe et précise tout ce qui a été dit au début et rajoute des précisions techniques au livre de base et à ce supplément. Après une courte nouvelle d'introduction, les auteurs s'attachent à décrire la structure interne de l'ISRA, celle que les clairsentients dissimulent ou plutôt préfèrent ne pas exposer au public. L'ordre gagne en profondeur et en mysticisme, décalant encore plus les clairsentients de l'univers hard tech de Trinity, tout en leur donnant une réelle fraîcheur et une humanité qui offrent une saveur différente à la Lune et à cet ordre psi. Suit ensuite une description de pouvoirs alternatifs de clairsentience qui accentuent encore la relation particulière des ISRAns au temps, à l'espace et aux visions mystiques et humanistes de l'ordre. Ensuite, des descriptions plus techniques sont fournies sur les installations de la lune et de l'espace proche de la terre, sur les groupes et organisations qui y vivent (dont les personnalités de l'ISRA), ainsi que sur la vie dans l'espace et quelques équipements génériques ou spécifiques des ISRAns. Le livre se termine inévitablement par des archétypes de personnages, et une feuille de PJ ISRAn développée. A noter une page biblio/filmo/musico et picturo-graphie juste avant les crédits. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Magic
troisième édition
Magic GURPS Magic, supplément pour la quatrième édition du jeu, regroupe et met à jour les suppléments GURPS Magic et GURPS Grimoire de la troisième édition. Il est consacré, comme son nom l'indique, à la magie. Il a pour objectif de développer les règles du Basic Set et de fournir un grimoire complet, voire définitif. L'ouvrage commence par un chapitre généraliste de onze pages sur la classification, l'apprentissage et le lancement des sorts. Quelques options proposées ici permettent de modifier légérement le système de base. Ce chapitre reprend et développe le chapitre sur la magie du Basic Set. Le deuxième chapitre consacre sept pages aux objets magiques : comment les créer, les acheter, les utiliser. Leurs impacts sur l'économie du monde sont aussi étudiés. Les vingt-quatre chapitres suivants, coeur de ce supplément, développent sur 176 pages le grimoire de magie de GURPS. Les sorts sont classés par école et leur description reprend tous les éléments nécessaires à leur utilisation, comme par exemple les caractéristiques des créatures pour les invocations. Les sortilèges du Basic Set sont aussi repris. Les chapitres qui suivent proposent des systèmes de magie alternatifs comme la magie runique ou la magie cléricale. Ces systèmes apportent des changements sur la manière d'apprendre les sorts ou de les lancer. Le dernier chapitre est consacré à l'alchimie. Il décrit comment apprendre l'alchimie, comment créer et utiliser des potions, et fournit une liste d'effets de base à inclure dans ces dernières. Les annexes se composent d'une liste des sorts, de feuilles de sorts et d'un index. On trouve aussi un schéma des pré-requis pour les sortilèges liés à la nourriture qui permet de savoir quels sortilèges ou compétences sont nécessaires à l'apprentissage des sorts de cette école. Les schémas des autres écoles sont téléchargeables sur le site de l'éditeur. Cet ouvrage, épuisé, connut par la suite une version électronique. Cette version intégra divers errata, jusqu'au moment où une nouvelle impression à couverture souple vit le jour en 2007. Cette réimpression intégrait les derniers erratas et la version électronique fut dorénavant considérée comme celle de cette nouvelle impression. |
January 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est la réimpression à l'identique de la précédente version à couverture rigide. Les seuls changements sont les suivants :
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October 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic Items 3
première édition
Magic Items 3 Sous-titré "Even more sorcerous shops and mysterious magics" ("Yet more ..." à l'intérieur), Magic Items 3 continue sur la même lancée que les deux opus précédents, Magic Items et Magic Items 2, en proposant de nouveaux objets magiques et un ensemble de règles et d'éléments de décor magiques. La première page contient la table des matières, la seconde, l'introduction. Le premier chapitre, Magic Items Across Time and Dimension (11 pages), présente le rôle et la place de la magie à la fois dans différents suppléments GURPS et en fonction du niveau technologique : GURPS Greece, GURPS Egypt... et même GURPS Transhuman Space. Le texte est entrecoupé d'encarts qui abordent des questions générales, pas forcément en rapport avec le texte qui l'entoure, comme l'omniprésence des livres (recueils de sorts) dans tout ce qui touche à la magie ou l'impact de certains sorts sur l'univers. Le deuxième chapitre, Alternate Enchantment Techniques (18 pages), passe en revue les différentes méthodes de création d'objets magiques introduites dans d'autres suppléments de la gamme : les fétiches de GURPS Voodoo et GURPS Spirits, les artefacts de GURPS In Nomine, la Kabale et les spell engines de GURPS Steampunk, la magie populaire (Folk magic) de GURPS Russia, et d'autres. Dans chaque cas, quelques paragraphes en rappellent les grands principes et le complètent parfois, mais ne sauraient remplacer la possession du supplément en question. Le chapitre se termine sur quatorze nouveaux sorts d'enchantement. Le troisième chapitre, Buildings and Places of Power (5 pages), décrit quatre lieux de pouvoir, c'est-à-dire des objets magiques trop gros pour être déplacés : the ancient observatory of Kalaina, the energy straw, the hidden hall of the hand, et Pre Bhuoc. Un encart présente aussi "La Solution Carthagène", une organisation de mages vouée à la destruction des lieux de pouvoir. Le quatrième chapitre, Clothing and armor (6 pages) est, comme son nom l'indique, un bref catalogue d'objets magiques. Le cinquième chapitre, Criminal and law-enforcement magic (9 pages), concerne lui les objets magiques utiles aux criminels et aux forces de l'ordre. Comme dans tous les autres chapitres, la description de chaque objet comprend les univers de jeu conseillés, les sorts liés à l'enchantement de l'objet et, le cas échéant, le prix de l'objet. Le sixième chapitre, Golems and Mechagolems (13 pages), complète les règles de création des golems de la seconde édition de GURPS Magic. Il contient plusieurs nouveaux types de golems, classés par matériaux, du papier à l'or, en passant par la porcelaine ou les détritus, et propose un archétype pour un personnage golem. Les chapitres suivants, Holy and unholy magic (8 pages), Medical and necromantic magic (4 pages), Political and war magic (4 pages), Tools and toys (6 pages), Travel and Adventuring magic (8 pages), Weaponry (6 pages), Wizardly Tools (10 pages) sont des catalogues d'objets magiques classés par thème. La fin de l'ouvrage contient une table de 216 composants de sorts, un index de l'ouvrage et un index recensant les sorts, venant compléter celui du GURPS Magic Items. |
February 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Monsters
première édition
Monsters Ce supplément est un catalogue d'individus monstrueux (par opposition aux bestiaires de JdR classiques qui recensent des espèces monstrueuses). Il décrit 48 monstres différents particulièrement adaptés à GURPS Horror, chacun se voyant accorder un minimum de deux pages. Table des matières : |
October 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ogre
première édition
Ogre Ce supplément propose l'adaptation du contexte du jeu de plateau Ogre (qui simule des combats entre d'énormes véhicules, les ogres, pilotés par des cerveaux robotiques ou des intelligences artificielles). Table des matières : |
July 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Technology Manual
première édition
Technology Manual Après les psis, la principale originalité du monde de Trinity, c'est la technologie super évoluée. La hardtech atteint de hauts niveaux de convivialité et de simplicité d'utilisation, mais c'est la biotech qui tient le haut du pavé en proposant des outils vivants, régénérables et parfaitement adaptés à leur utilisateur. Des exemples en sont donnés dans les divers suppléments de Trinity, mais celui ci propose un catalogue général qui est aussi un survol du monde de Trinity tel qu'il se vit au quotidien, avec cette technologie omniprésente. 40 pages en couleur et abondamment illustrées sont consacrées au survol du monde et de ses technologies : elles sont plutôt destinées au joueur. Le reste est plutôt réservé au meneur : des objets et les règles pour mieux les simuler :
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January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Transhuman Space
première édition révisée
Transhuman Space Cette édition spéciale de Transhuman Space est, à l'inverse de son prédécesseur qui nécessitait le système GURPS, complètement indépendant et marque le véritable démarrage de la gamme Transhuman Space. En effet, l'ouvrage comprend 32 pages de règles GURPS Lite venant s'ajouter à la fin des annexes et permettant de jouer à Transhuman Space comme s'il s'agissait d'un jeu clés en main, ne nécessitant pas les livres de base de GURPS. Ces règles sont adaptées pour coller au contexte de science-fiction "hard science" de Transhuman Space. Le fond est donc identique (voir l'édition précédente pour plus de précisions sur le contenu). Du côté de la forme, la seule différence réside dans le fait que l'ouvrage s'enorgueillit désormais d'une couverture rigide et d'un intérieur tout en quadrichromie. La maquette et les illustrations sont exactement les mêmes, mais en couleurs. |
November 2002 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Transhuman Space
première édition
Transhuman Space Transhuman Space décrit un nouvel univers pour la gamme GURPS. Il s'agit d'un univers d'anticipation situé à l'aube du XXIIème siècle, après un siècle d'évolution et de progrès technologique. La race humaine s'est développée, a conquis l'espace de façon durable, adaptant son métabolisme aux nécessités dictées par de nouveaux environnements. C'est ce que l'on appelle la pantropie. Il n'y a plus une race humaine, mais une multitude d'espèces issues de modifications génétiques ou de perfectionnement de systèmes artificiels. Après une introduction présentant cette nouvelle gamme GURPS et recommandant de se munir du Basic Set et de Biotech, nous entrons dans le vif du sujet avec le premier chapitre Transhuman Space qui débute par une chronologie du monde d'une dizaine de pages, allant de 2010 à 2100. La colonisation spatiale se développe à grande vitesse, allant d'opérations minières sur la lune jusqu'à la terraformation controversée de Mars, le tout sur fond de course à l'énergie et d'extraction d'helium-3 dans le système solaire. Avec le développement dans la deuxième moitié du XXIème siècle des moteurs à fusion et la baisse du coût des transports, l'émigration massive d'humains sur d'autres planètes du système solaire devient possible et même courante, l'espace devient un lieu de liberté. Sur Terre pendant ce temps, les structures sociales se fragmentent en plus petites unités (cité-états ou provinces). De nouveaux modèles politiques (l'infosocialisme puis le nanosocialisme) se mettent en place et une coalition d'états émerge en Asie du sud-est : le TSA (Transpacific Socialist Alliance). Ce chapitre aborde également la découverte des trous noirs primordiaux (à l'état latent), des intelligences artificielles conscientes et la transformation de la race humaine en centaines de sous-espèces. Pour finir, plusieurs thèmes de campagne sont proposés. Le second chapitre d'une trentaine de pages The Solar System présente le système solaire en détail avec pour chaque corps en partant du soleil une fiche technique détaillée, puis des explications sur ses caractéristiques et notamment les conditions de vie pour les colons. Des détails particuliers sont précisés pour la Terre et l'orbite terrestre avec notamment les stations orbitales situées aux points de Lagrange et l'importante colonie lunaire. La plupart des planètes et satellites sont colonisés, et certains même sont reliés par un "ascenseur spatial" à la planète d'origine comme Deimos à Mars. Les planètes extérieures du système solaire (Jupiter, Saturne, Uranus, Neptune et Pluton) ne sont pas colonisées à cause des conditions trop défavorables qui y règnent, mais plusieurs de leurs satellites, en particulier Europa, Ganymède et Titan le sont. Des colonies sont également présentes dans la ceinture d'astéroïdes, berceau de la société anarcho-socialiste des duncanites. De nombreuses explications techniques sont données sur les divers corps célestes, y compris les différentes ceintures d'astéroïdes, le nuage d'Oort, les distances au sein du système solaire et le voyage spatial. Des considérations pratiques sont également fournies pour ce qui concerne les communications et le décalage temporel dus à la vitesse de la lumière, le vide, les radiations et surtout la gravité (naturelle ou artificielle) et son influence sur l'environnement et la santé. Le troisième chapitre Encyclopedia of Transhuman Space s'étend sur 47 pages et détaille tous les éléments spécifiques à cet univers de science-fiction. Une section Core Technologies s'attache à expliquer les particularités de cet univers : intelligence artificielle, réalité augmentée, implants cérébraux, génie génétique, etc. Les impacts sur la vie quotidienne sont présentés, et on trouvera même un encart spécifiant les avancées technologiques n'ayant pas encore été atteintes. Une seconde section Nations présente les différents grands blocs mondiaux, dont certains nouveaux comme la Transpacific Socialist Alliance, ou la Pacific Rim Alliance, etc. Chacun a droit à un rapide descriptif, puis on nous présente le concept de "cité libre", les nouvelles nations indépendantes, et les pays les plus pauvres du globe. Les Duncanites, sortes de libertaires tirant leur nom de la station de Silas Duncan sont également décrits ainsi que le collectif gitan qui a étendu sa zone de voyage à l'espace. La seconde section Memes traite des schémas cognitifs ou comportementaux. Cela englobe des religions, philosophies, langues, histoires, modes, etc. Cette théorie stipule que l'évolution culturelle est semblable à l'évolution biologique, avec un mode de reproduction. La mémétique est donc une sous-branche de la psychologie, et a de tout temps été employée par les poètes et les directeurs du marketing sans le savoir. Toute une série de mèmes courants sont présents depuis le nanosocialisme jusqu'à la croyance à la vie extra-terrestre ou au survivalisme. Une section Institution and Organizations s'attache quant à elle à donner des exemples d'organisations internationales influentes, qu'il s'agisse de corporations, d'agences de sécurité ou d'espionnage, d'organisations non-gouvernementales. La section War and the Military traite des aspects militaires de ce monde : ce qui a changé dans les opérations militaires qu'elles soient sur Terre, sur mer ou dans les airs, mais également dans l'espace. La dernière section Outlaws and Terrorists aborde le thème de la criminalité, livre les 10 personnes les plus recherchées, et décrit des groupes terroristes et des organisations criminelles. Une courte partie présente les entités trop dangereuses pour que l'humanité autorise leur existence telles que les IA émancipées, la duplication d'un esprit, ou encore les machines Von Neumann (ateliers robotisés capables de se répliquer). Le quatrième chapitre Characters fournit les éléments pour créer des personnages dans cet univers, avec le système GURPS. Des conseils sont donnés selon le niveau de puissance que l'on désire avoir à la création, des types de personnages (explorateur, genehacker, ingénieur mémétique, etc.). Il est possible de jouer des humains modifiés génétiquement ou non, des génétiquement améliorés, des parahumains ou bioroids, des animaux améliorés, des infomorphes (intelligence artificielle par exemple), des cybershells (robots) ou des bioshells (corps organique, mais cerveau artificiel). Des précisions sont données sur le statut et les droits des espèces intelligentes selon les régions du monde, puis une série d'avantages et de désavantages sont présentés. Certains traits "tabous" (interdits liés à une modifications génétique) sont également proposés. Suivent les compétences, et une table des professions, avec des considérations économiques (une personne normale ne travaille que 20 heures par semaine !). Le cinquième et dernier chapitre Technology porte bien son nom. Après avoir situé le niveau technologique, le chapitre parcourt tous les domaines liés au monde : énergie, ordinateurs (avec les compétences les plus prisées chez les IA domestiques), biens de consommation courante, communication et information, capteurs, matériel de survie, outils et équipement industriel, équipement de surveillance et de sécurité, armement, combinaisons et protections, soins médicaux, essaims de microbots et transports. Les annexes contiennent en A des règles conséquentes pour concevoir des vaisseaux spatiaux (18 pages), en B une liste de véhicules, et en particulier des vaisseaux spatiaux et en C des règles pour le combat spatial. L'ouvrage se termine sur un glossaire séparant le jargon, l'argot et les abréviations, une bibliographie et un index. Cet ouvrage ouvre la voie pour une gamme Transhuman Space complète, où les règles de GURPS Lite sont incluses dans le livre de base. |
January 2002 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Trinity
première édition
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'écrivain de science-fiction George Alec Effinger. Pour qui sait lire entre les lignes, quelques secrets sont évoqués qui n'apparaîtront qu'après lecture de l'ouvrage entier. Les 124 premières pages sont consacrées à la description du monde de Trinity à l'intention des joueurs, avec de nombreuses illustrations : sous forme de nouvelle, de cartes, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. De nombreuses informations, relatives notamment aux secrets, sont évoquées de façon allusive ou sous forme de questions sans réponses. Les illustrations couleur de la première édition de Trinity sont maintenant en noir et blanc. La deuxième moitié du livre contient les règles adaptées au système d20. Le dernier chapitre et l'appendice nous en apprennent plus sur le monde et permettent au maître de jeu une relecture en connaissance de cause de la première moitié de l'ouvrage. Après un rapide survol de l'état du monde (2 pages denses), le chapitre 1 nous introduit la société Aeon Trinity, ses diverses branches et sa vision du monde. Le chapitre 2 introduit ce qui est le fondement technologique de l'univers de Trinity : les Psis et la Biotechnologie. Les ordres Psis sont examinés dans le détail au chapitre 3, chacun étant majoritaire dans une région du monde. Le chapitre 4 retrace la menace des Aberrants, ces super-héros déviants qui ont été chassés et tentent de revenir. C'est aussi l'occasion d'évoquer la Tare (Taint), cette sorte de radiation contagieuse émanant des Aberrants. Le chapitre 5 retrace tous les événements qui ont mené à l'histoire actuelle du 22e siècle : la guerre contre les Aberrants, la naissance des ordres Psis et la rencontre avec 3 civilisations extra-terrestres. Le chapitre 6 nous présente la géographie terrienne et le chapitre 7 nous détaille les colonies humaines dans l'espace. Le chapitre 8 décrit le peu de connaissances que nous avons des civilisations extraterrestres : les Qins, amicaux mais mystérieux, les Chromatiques qui attaquent sans raison les colonies humaines, et la mystérieuse et inquiétante Arche de la Coalition qui se rapproche du système solaire. Le chapitre 9 introduit rapidement les bases de création de personnage de Trinity : détermination des caractéristiques, choix des classes de personnage de départ, évocation des classes de prestige qui pourront être visées, et compétences. Comme dans Adventure! et Aberrant d20, deux niveaux spéciaux permettent d'accéder aux pouvoirs les plus importants, ici des niveaux psychiques qui donnent un meilleur score de Psi. Le chapitre 10 donne accès aux dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-quatre dons propres à l'univers de SF, onze arbres de dons de background adaptés de Trinity (Citizenship) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et onze dons permettant de moduler les pouvoirs psis. Le chapitre 11 comprend toutes les règles pour moduler et gérer les pouvoirs Psis et leur interaction avec la Tare. Il est complété par le chapitre 12 qui reprend dans le détail toutes les disciplines Psis avec leurs listes de pouvoirs, les pouvoirs étant ensuite décrits par ordre alphabétique. Le chapitre 13 décrit une règle abstraite pour la richesse (issue d'Adventure!), l'équipement qui est surtout de la biotechnologie, et les véhicules terrestres ou spatiaux. Le chapitre 14 reprend les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, et y ajoute une règle de "bonus de cascade" pour faire de Trinity un jeu d'action, et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de Spycraft. Le chapitre 15 donne des conseils pour écrire des campagnes dans le monde de Trinity et notamment dans ses dernières pages propose de révéler au cours des campagnes les secrets de Trinity. En 3 pages et demi sont révélés tous les secrets qui avaient été distillés dans les 21 ouvrages de la précédente édition de Trinity. L'appendice donne des caractéristiques et des descriptifs de personnages non-joueurs. |
November 2004 | d20 - Trinity | Sword & Sorcery Studios |
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Trinity
première édition
Trinity Cette édition "illimitée" du livre de base est en tout point identique, à part la couverture, à la version "limitée". Epuisée, elle a été remplacée par la seconde impression du livre de base. |
January 1997 | Trinity | White Wolf |
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Trinity
première édition, deuxième impression
Trinity Cette édition, qui remplace la précédente, épuisée, reprend le contenu de l'édition limitée du livre de base, en y ajoutant quatre pages intitulées The story so far, qui introduisent les nouveaux éléments apparus dans la campagne Darkness Revealed. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Trinity
première édition limitée
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'auteur de science-fiction George Alec Effinger. Les 152 premières pages, en papier glacé couleur, sont consacrées à la description du monde de Trinity, avec de nombreuses illustrations couleur : sous forme de nouvelle, de cartes couleur, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. La deuxième moitié du livre, en noir et blanc, contient les règles. Les quatre premiers chapitres traitent de la création de personnage. Les trois chapitres suivants sont plutôt consacrés aux règles à proprement parler. Un index précis conclut l'ouvrage. |
January 1997 | Trinity | White Wolf |