John Wu
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Illustrations
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Broken Pact
première édition
Broken Pact Ce supplément est le second tome de la campagne Conquest et fait donc suite à Warrior Unbound. Comparée aux autres volets de la campagne (plus tournés vers les complots et les enquêtes), l'intrigue est ici très martiale et franchement orientée vers les combats de masse entre humains et z'bri. Suite aux événements décrits dans les volumes précédents, une guerre ouverte éclate entre les tribus et les z'bri (et les déchus ne sont bien sûr pas oubliés). Des croisades plus ou moins victorieuses sont lancées contre Abonom et même H'l Kar. Des secrets anciens sont découverts et un pacte innommable sera brisé (difficile d'en dire plus sans révéler des éléments importants de la prophétie de Joshua). Ce supplément, plus que les autres marque la rupture avec le background décrit dans le livre de base : après Broken Pact, le seul supplément qui pouvait être écrit est Vimary Burns (ce qui veut tout dire). Comme d'habitude, une trentaine de pages de Weaver's ressources viennent en fin d'ouvrage rassembler des données techniques, archétypes, fiches de PNJ et autres descriptions de groupes importants. On peut surtout noter une description de certains détails sur les z'bri (techniques de guerres, bâtiments...) et des conseils pour interpéter les fatimas participant aux croisades. Le cycle Conquest continuera avec Revanche. |
September 2000 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Colony Book Four : Life on Eden
première édition
Colony Book Four : Life on Eden Ce supplément est le quatrième opus des Colony Book décrivant les colonies spatiales. Après Life on Caprice, Life on Utopia et Life on Atlantis, celui-ci est entièrement consacré à Eden, la colonie paradisiaque. Contrairement à ce qu'indique la couverture du supplément, l'action se déroule en TN 1947. 180 années edenites après le drame qui fit du paradis un enfer... Le livret suit les normes de présentation de tous les suppléments de la gamme ; chaque chapitre est donc précédé d'une courte nouvelle d'une page introduisant le plus souvent des événements ou des personnages importants.
L'introduction entre directement dans le vif du sujet et explique comment, à la suite d'une expérience malheureuse sur un prototype de moteur à discontinuité, tout l'équilibre du système Ra, abritant entre autres Eden, fut bouleversé. Les anomalies gravitationnelles qui en résultèrent ont entraîné le bombardement de la planète par les fragments d'une comète. Pire, l'équilibre du système n'est pas pour autant restauré et la planète pourrait bien disparaître du jour au lendemain en cas de nouvelle catastrophe. Après un bref résumé de l'expérience malheureuse et de ses effets, l'introduction présente la situation astronomique du secteur (carte à l'appui), les données de base sur la planète Eden (écologie, calendrier, géographie, géologie, hydrographie, flore et faune) mais aussi sur les autres planètes et lunes du système : Le deuxième chapitre (History of Eden - 10 pages) résume l'histoire de la colonie depuis la terraformation de NP5670W jusqu'au chaos suivant l'apocalypse et la lente réinstauration d'un semblant d'ordre et de société, en passant par la période de postérité suivant l'achat de la planète par les colons eux-mêmes. Sont décrits en détail les événements qui ont conduit la société edenite à son état actuel : une confédération de royaumes plus ou moins féodaux, la Gan Eden Confederacy (GEC). Le troisième chapitre (Gan Eden Confederacy - 32 pages) décrit plus précisément cette confédération et ses composantes. Economie, politique, organisation, personnalités et cités importantes, technologie et géographie sont abordés pour chacun des sept royaumes qui composent la Confédération : l'Empire Seiath, la Monarchie de Reisling, l'Etat-Souverain de Tiamoth, les Maisons Marchandes de Kur, le Royaume d'Audu'uth, le Duché de Rama et le Protectorat de Bhagath. Le quatrième chapitre (The High Seas of Eden - 10 pages) s'intéresse à la société parallèle qui s'est établie depuis l'Apocalypse sur les mers et les océans d'Eden : les Consortiums Corsaires. Déjà avant l'impact des fragments de comète, la navigation était indispensable au commerce sur la planète. Après le désastre, la mer est devenu une des principales sources d'approvisionnement : nourriture, matières premières, technologies englouties ont constitué autant d'appâts pour les navigateurs assez courageux pour s'aventurer sur les océans déchainés. Lorsque les Royaumes puis la Confédération Gan Eden furent établis, ces corsaires s'assemblèrent en gigantesques consortiums vendant leurs services au plus offrant et ménageant leurs alliances, restant le plus souvent en dehors des conflits mineurs : un seul conflit majeur a ébranlé la société edenite depuis la catastrophe. Aujourd'hui, les Consortiums forment des groupes marchands ou paramilitaires, parfois des groupes de contrebandiers ou de pirates. Ils disposent d'une grande influence sur les Royaumes et la Confédération, car ils constituent le ciment de la société edenite, même s'ils ne cessent de proclamer haut et fort leur indépendance par rapport au système établi. Quelques corsaires célèbres sont présentés, ainsi que les principaux Consortiums, une douzaine en tout. Le cinquième chapitre (Living on Eden - 16 pages) décrit avec moults détails la société edenite (mariage, famille, spiritualité, justice, honneur, commémorations, discriminations, etc.), leur style de vie (language, éducation, nourriture, logement, coutumes, voyage, médecine, sexualité, etc.), leurs loisirs (sports, théâtre, littérature, musique, danse, art, artisanat, architecture) ainsi que leur technologie, notamment les nanotechnologies héritées de l'implantation initiale par la corporation Udunar et les technologies militaires employées. Le dernier chapitre (Gamemaster Resources - 47 pages) réunit toutes les données à destination exclusive du meneur. Il débute par des conseils pour mener une campagne sur Eden, puis des idées de scénarios et d'aventures "clés-en-mains" : comme à l'habitude, huit tables d'entames aléatoires de scénarios sont fournies, avec à chaque fois six entames possibles pour chacun des huit thèmes proposés. Viennent ensuite des archétypes de personnages et de nouveaux équipements propres à Eden, puis sept personnages non-joueurs respectant la classification habituelle dans Heavy Gear : figures historiques, personnages restreints, personnages très importants, rencontres sociales ou "expandables". Pour chaque, on trouve le caractère du personnage, des données d'historiques, sa profession, sa feuille de personnages, ainsi que ses réactions en cas d'affrontement. Suit un bestiaire spécifique à Eden. Dans la mesure où la bioingénierie fut et reste une des technologies les plus exploitées sur la planète, plusieurs de ces espèces sont directement issues de ces expérimentations, qui ont souvent visé à recréer des espèces mythiques de la Terre. On trouvera par exemple l'Agni, en tout point comparable à un dragon, ou le Re'em, un léviathan hantant les profondeurs inexplorées. Enfin, le supplément se termine par un Field Guide présentant neuf véhicules, cinq types de drônes et des méthodes pour créer des unités edenites pour le wargame tactique. Les véhicules vont de la simple jeep à la navette spatiale en passant par des submersibles, un avion cargo, un navire de surface ou un robot de combat beaucoup plus lourd et moins maniable que les gears de Terra Nova. Les progrès considérables effectués en nanotechnologie ont permis sur Eden une miniaturisation de nombreuses unités de combat ou d'exploration et l'usage de drônes, les "bugs", dont cinq modèles sont présentés. Joueurs, évitez de lire ce qui suit... Une dernière note sur le positionnement du supplément dans la gamme : il prend pour cadre Eden alors qu'un vaisseau est entré récemment en contact avec Terra Nova et qu'une ambassade a été envoyée depuis cette planète. Les négociations en cours, tenues secrètes, pourraient bien déterminer l'avenir d'une alliance entre les deux colonies, un moyen pour Terra Nova de se sortir du conflit qui l'oppose au New Earth Commonwealth et pour Eden de se garantir une échappatoire si leur planète était à nouveau menacée de destruction. |
January 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Colony Book One : Life on Caprice
première édition
Colony Book One : Life on Caprice Même si l'action de Heavy Gear se situe principalement sur Terra Nova, les autres colonies terriennes ne sont pas ignorées pour autant: chaque Colony Book se consacre donc à un système stellaire en particulier pour le détailler. Et par lequel commencer sinon par Caprice, le point de convergence de toutes les voies spatiales établies par le Concordat Humain ?
Le supplément commence par une introduction de trois pages, décrivant dans les grandes largeurs les spécificités de Caprice : contrairement à d'autres mondes relativement habitables ou verdoyants, Caprice est un monde hostile, où l'esprit pratique de survie vient bien avant les désirs de liberté ou d'indépendance. Confrontés à l'occupation de la Force Expéditionnaire Coloniale (CEF), les Capriciens ont accepté leur situation, sachant bien qu'une confrontation directe les mènerait droit au désastre. La seule véritable ressource de Caprice, ce sont les multiples portes de Tannhauser qui se trouvent dans le système. Vient ensuite un chapitre consacré à l'histoire de la planète et du système en six pages. Le supplément se place en TN 1939. L'histoire de Caprice est relativement sombre: surexploités par des bureaucraties corporatistes corrompues, les colons (principalement des mineurs) ne durent leur salut qu'à une révolte contenue par la Terre, puis à une enquête sur les abus corporatistes. Mais la période de prospérité ne dura pas et lorsque le Concordat choisit de couper les ponts avec ses colonies, la colonie faillit disparaître sous le coup du chaos et des catastrophes engendrés. Heureusement, les corporations s'unirent enfin pour assurer la survie de la population, mais pour finalement devoir plier l'échine sous l'occupation du New Earth Commonwealth (NEC). Le troisième chapitre (14 pages) s'intéresse au système stellaire de Caprice : le système Loki, du nom de son étoile. Outre la description astronomique du secteur et de ses différentes planètes et des nombreuses stations orbitales qui y sont installées, on trouve une description des trois factions principales du secteur et de quelques unes de leurs personnalités importantes: la CEF dirigée par l'Amiral Vida Winthrop, les Liberati, dirigés par un certain Wick, et les Corporations. On y apprend le jeu de dupes que jouent certaines corporations, aidant les mouvements de résistances de la planète tout en faisant mine de collaborer avec l'occupant, sans forcément oublier de poursuivre les luttes économiques et financières avec leurs rivales. Le quatrième chapitre (26 pages) s'intéresse à la seule et unique cité à part entière de la planète : Gommorrah. A cause de la configuration de la planète, de son terrain escarpé et pour le moins inhabitable, seule une région fut véritablement à même d'accueillir un centre de population : une gigantesque tranchée entre deux hautes chaînes de montagnes, la tranchée de l'oeil de chat. D'abord centre de loisirs et de plaisir pour les mineurs corporatistes, puis centre d'habitation et de transit des nouveaux arrivants, la ville s'étendit peu à peu, pour devenir la plus grande mégalopole coloniale, rivalisant même avec les mégalopoles de la Terre. Gommorrah couvre en effet plus de cinq milles kilomètres dans sa longueur. Le chapitre s'intéresse à l'organisation de la cité, son urbanisme, son architecture, son extension, ses moyens de transport, ses secteurs. La mégalopole est composée de 72 secteurs ou "hubs" ayant chacun la taille d'une cité et onze secteurs sont décrits plus en détail avec pour chacun des données de taille, de population, quelques lieux spécifiques et des informations sur les principales corporations y exerçant leur activité. Gommorrah occupe une grande partie du cadran nord-est de la planète, mais les autres cadrans, les "Highlands", sont aussi décrits et notamment les activités minières, la plus large part de l'activité sur Caprice. Le cinquième chapitre (8 pages) décrit le complexe pénitentiaire Bastille Alpha. Unique prison de la planète, il s'agit en fait d'une communauté, voire d'une ville, à part entière. On y trouve par exemple une arène de combat, le "Iron Maiden Colosseum". L'histoire du pénitentier, son organisation et ses différentes sections sont passées en revue. Le chapitre suivant (Life on Caprice - 14 pages) s'intéresse plus en détails à la société Capricienne (travail, famille, spiritualité, discriminations, langues, éducation, justice), au style de vie des Capriciens (habitat, coutumes, voyage, vêtements, alimentation, médecine) ainsi qu'à leurs loisirs (musique, littérature, vidéos, bars, sports). Il s'intéresse aussi aux technologies spécifiques de la planète: engins miniers autonomes, équipements spécifiques, programme SLEDGE (les GREL de seconde génération). Le septième et dernier chapitre (Gamemaster Resources - 20 pages) réunit les ressources spécifiques pour le meneur de jeu: conseils de campagne, entames aléatoires de scénarios, six archétypes, bestiaire et Field Guide avec les caractéristiques de cinq véhicules, dont quatre robots miniers, des sortes de Gears moins perfectionnés. Joueurs, ne lisez pas ce qui suit. A noter que ce supplément se place peu après la situation décrite dans le livre de base de la 2e édition, après la défaite initiale de la CEF sur Terra Nova et avant la révolte de Caprice. |
April 2000 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Duelist's Handbook
deuxième édition
Duelist's Handbook Malgré ce que le titre de l'ouvrage laisse supposer, il s'agit là d'un supplément de contexte dont le but est de présenter le monde des duellistes. Qu'il soit le champion de son régiment, un dieu du stade, ou un habitué des arènes clandestines, le duelliste est un élément incontournable du monde de Heavy Gear.
Toutes les formes de duel sur Terra Nova sont passées en revue par ce supplément, qui présente la culture associée à ce genre de pratique : personnalités, armes, équipement, habitudes, folklore, sont détaillés, accompagnés de conseils destinés au MJ. La ville-état de Khayr ad-Din est également présentée, en raison de l'importance qu'y ont les duellistes : située au milieu des Badlands, et régie par un seigneur du crime, c'est l'endroit rêvé pour les gladiateurs. Enfin, on trouvera dans ce supplément de nouvelles règles pour les combats tactiques à petite échelle. |
January 2001 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Earth Companion
première édition
Earth Companion L'Earth Companion est un supplément pour le jeu de rôle et le jeu tactique Heavy Gear. Comme pour toutes les productions récentes de Dream Pod Nine, l'Earth Companion est compatible à la fois avec le système Silhouette et l'Open Gaming Licence.
Le système solaire est le berceau de l'humanité. C'est sur Terre qu'elle s'est lentement développée avant de se lancer dans la colonisation de l'espace. Mais la Terre est aujourd'hui à bout de souffle, épuisée par de nombreuses catastrophes naturelles et par la troisième guerre mondiale. Pour assurer leur subsistance, les terriens doivent donc se tourner vers leurs colonies, auxquelles ils avaient tourné le dos cinq cents ans auparavant. La Terre est gouvernée par le Nouveau Commonwealth Terrien, le "New Earth Commonwealth" ou NEC, le vainqueur de la troisième guerre mondiale. Le NEC est lui-même contrôlé par le Parti, une coalition de militaires de haut rang et de riches industriels qui prônent une idéologie fasciste. Le Commonwealth est composé de plusieurs nations dont les plus influentes sont l'Europe Alliée, le Brésil, l'Union Minière Mandchoue, la Fédération Yakoute et la Zone de Protection du Yangtze. Bien que ces différents états soient unis au sein du NEC, des tensions politiques existent néanmoins entre eux. La vie sur Terre au 62e siècle a beaucoup évolué : la plupart des terriens sont athées et loyaux vis-à-vis du Commonwealth, qui les matraque de sa propagande. La cellule familiale n'est plus le modèle autour duquel la société s'organise, un grand nombre de familles ayant été séparées lors de la troisième guerre mondiale. Les terriens forment souvent une espèce de famille d'adoption avec leurs proches collaborateurs. Le logement s'effectue pour les plus chanceux dans de gigantesques complexes de béton gris, tandis que les plus pauvres ou les habitants des zones les plus ravagées par la guerre doivent se contenter de loger dans des camps de réfugiés. Les quatre cinquièmes du supplément sont consacrés à l'organisation et la logistique de la Force Expéditionaire Coloniale, la "Colonial Expeditionary Force" ou CEF, l'organisation militaire qui a été chargée par le Commonwealth de reprendre le contrôle des colonies. L'atout principal de la CEF, ce sont les GREL, des super-soldats clonés et modifiés génétiquement pour accomplir des catégories de tâches bien déterminées, mais qui manquent complètement d'esprit d'initiative. Les GREL n'ont pas peur de la mort, ce qui leur fait adopter des tactiques expéditives, voire suicidaires. Ils ne sont pas considérés par les terriens comme des êtres humains. Suite à l'échec de l'invasion de Terra Nova, le programme GREL fut largement critiqué et une nouvelle génération de super-soldats, les SLEDGE, a été mise au point. Contrairement aux GREL, les SLEDGE ont une apparence humaine et peuvent donc être utilisés pour des missions d'infiltration. Il existe plusieurs "classes" spécialisées de GREL et de SLEDGE, qui sont toutes détaillées dans le suppléments. Trois chapitres complets sont consacrés à l'organisation de l'infanterie, des divisions blindées et de la logistique de la CEF. Ces aspects sont surtout utiles au jeu tactique lors de la constitution des listes d'armée. Dans son chapitre "Machines and Equipment", le supplément passe en revue les caractéristiques de l'équipement militaire dont dispose la CEF, depuis le simple laser d'infanterie jusqu'aux plus perfectionnés des "frames", équivalents terrestres des "gears", les robots de combats utilisés sur Terra Nova. Le chapitre suivant est consacré aux véhicules spatiaux qui composent la flotte de la CEF. Enfin, le livre se termine par un chapitre consacré à quelques bataillons et personnalités célèbres de la CEF. |
December 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Earth Planet Sourcebook
première édition
Earth Planet Sourcebook Ce supplément se concentre sur la géographie et la politique de la moitié du globe terrestre contrôlée par le Central Earth Governement and Administration. Les territoires hors de ce contrôle sont décrits dans le supplément Shadow of CEGA et les informations techniques sur son armée se trouvent dans le CEGA Navy (Ships of the fleet - Volume Three). Crédits et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. L'introduction (8 pages) est un apperçu de ce "géant aux pieds d'argile" qu'est le gouvernement central : alliance militaire aux ambitions incertaines sur les plans diplomatique et écologique, elle doit faire face à des divisions politiques, linguistiques et géographiques. Sa stabilité dépend largement de son expansion militaire ce qui en fait une menace pour les puissances émergentes du globe et le principal adversaire des joviens dans le système solaire. Surtout, les terriens sont conscients du retard économique qu'ils ont pris suite à la Chute (fin du XXIe siècle) et s'attellent à reconstruire un écosystème viable sur une Terre partiellement inhabitable. History of CEGA (8 pages) récapitule l'histoire de la Terre du point de vue de CEGA. L'accent est mis sur la Chute, la 3e Guerre Mondiale et le long hiver, trois périodes qui, cumulées, vont de 2070 à 2140 et constituent un âge sombre pour la planète. Suivent les guerres d'unification et la formation de CEGA autour des Etats-Unis d'Europe et de l'Alliance d'Amérique du Nord. Le chapitre se termine sur les conséquences de l'"affaire de l'Odyssée" qui sert de cadre au scénario Madman's Gambit dans le livre de base du jeu. Les trois chapitres suivants présentent la situation géopolitique actuelle des trois zones continentales de CEGA : l'Amérique du Nord, l'Europe et l'Afrique du Nord / Moyen-Orient. La totalité des textes se présente comme des fragments de documents ou transcriptions collectés par Solapol. Dans chaque zone les territoires contrôlés par CEGA se divisent entre territoires confédérés (Alliance d'Amérique du Nord, Etats-Unis d'Europe, Union Africaine), états indépendants et territoires abandonnés, le plus souvent détruits et rendus toxiques par des conflits militaires. Chaque chapitre se termine par une carte politique de la zone. North Am. Cyclopedia (18 pages) : l'Amérique du Nord compte essentiellement des territoires anglophones avec la Maritime League sur la côte ouest et héritère des Etats-Unis d'Amérique, et hispanophones avec l'état socialiste de Californie ou la dictature militaire dite "République du Texas". S'y ajoutent des francophones avec la Fédération du Québec et des territoires amérindiens en Floride et dans les Caraïbes. Ces territoires sont en conflit avec les Nouveaux Etats Américains occupant le centre du continent et convoitant tout l'extrême Nord, anciennement Canada et Alaska et aujourd'hui désertés. La zone pacifique est elle aussi source de tensions, les pays asiatiques la disputant à la Californie. European Cyclopedia (18 pages) : en Europe les empires de Pologne et de Turquie se partagent l'est, tandis que le royaume de France joue des divisions des uns et des autres à l'ouest. Unis par les Etats-Unis d'Europe ils représentent le plus gros pouvoir économique de la planète. Seuls les Suisses et ce qui reste du Royaume-Uni résistent à leur main-mise tout en restant sous la protection du CEGA. Londres, l'Allemagne et la Russie sont eux en grande partie détruits et inhabitables. N. African Cyclopedia (10 pages) : l'African Union qui réunit l'Afrique du Nord et le Moyen-Orient est plus une façade dont se servent les occidentaux pour contrôler la région par l'intermédiaire du CEGA. La Judée-Samarie, ultra-militarisée, échappe à ce contrôle. Le dernier chapitre, Known Organisation (10 pages), conclut sur l'entité CEGA, son organisation militaire et son ennemi intérieur : les terroristes de STRIKE. Les annexes comprennent sur 4 pages les fiches de deux véhicules, un petit chasseur spatial et un char d'assaut, et celles de 4 archétypes de personnages non-joueurs (PNJ) : les combatants indépendants et légionnaires, l'habitant d'Arcologie et son voisin du bidonville. Un index d'une page termine l'ouvrage. |
June 2000 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Gear Krieg
première édition
Gear Krieg Le livre de base de Gear Krieg est divisé en trois grands chapitres : le monde, les règles et l'aventure.
La première partie du livre nous décrit le monde de Gear Krieg, en fait l'évolution du contexte géopolitique de notre bonne vieille terre des années 1850 à 1941, et ce pour chaque pays important de la planète, les grandes puissances, leurs colonies... Apparemment les auteurs se sont contentés d'écrire un condensé de notre histoire et de la respecter autant que possible. A part quelques rares références aux walkers et à la "super-science" (la Ligne Maginot équipée de rayons de la mort par Tesla...), le tout est traité sur un ton très sérieux. Pour finir, on a droit à quelques pages sur la ligue des nations, les principales organisations crimineles mondiales et, bien sur, la "super-science" au travers de l'oeuvre d'hommes comme Thomas Edison ou Nikola Tesla. La seconde partie du livre présente les règles du jeu. C'est le système silhouette, système générique chez DP9 qui est utilisé. Mécanique de jeu, création de personnages, compétences, avantages et désavantages, équipement et règles spéciales... On a droit à la présentation habituelle des règles commune à tous les livres de bases. (Pour les puristes du système silhouette, ici les compétences complexes disparaissent et deux nouveaux types de points apparaissent : les points de "Script Immunity" et les points de "Destiny".) Le dernier chapitre, l'aventure, permet à Gear Krieg de mériter son sous titre de "Two-Fisted Pulp Roleplaying". En effet, c'est dans ce chapitre qu'on nous explique, le plus sérieusement du monde, les sacro-saints principes de la série "Pulp". Les conventions du genre sont simples : action + suspense + exotisme + humour = un bon scénario Pulp. De nombreux conseils sont réunis dans ces quelques pages : comment créer une bonne campagne, comment créer de "bons" vilains dignes du style Pulp, et on a même droit à une bizarrerie, un générateur de scénario "Pulp" aléatoire. Enfin, et pour finir, notons la présence d'une "campagne type", ainsi que celle d'un appendice avec son lot de créatures, véhicules et tables récapitulatives. |
May 2001 | Gear Krieg | Dream Pod 9 |
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Into the Outlands
première édition
Into the Outlands Les membres des sept tribus appellent Outlands, les terres extérieures, tout le territoire au-delà de l'île de Vimary. Pour eux, cette terre qui ne bénéficie pas de la grâce des Fatimas et de la Déesse n'est qu'une terre damnée et tout membre des tribus qui a le malheur d'y mourir voit son âme perdue à jamais, car loin de l'aide de Baba Yaga. Pour les déchus de la huitième tribu par contre, qui ne bénéficieront jamais de l'aide des Fatimas dans le royaume des morts et n'ont rien à perdre, ces Outlands forment un endroit à explorer et à comprendre, un endroit ou l'aventure n'est jamais loin. Mais attention, ce n'est pas sans danger, car c'est le territoire des squats et des keepers, et oublier les Z'bris est une erreur mortelle. Vous l'aurez compris au titre, Into the Outlands et un ouvrage qui s'attache à faire découvrir ce que contiennent les Outlands autour de Vimary, ou en tous cas d'en donner une bonne idée. Comme d'habitude il est divisé en deux parties, une première qui ne contient que des récits, contexte et ambiance à l'état pur, et une deuxième qui résume tous les thèmes abordés et qui regroupe les nouveaux points de règles, les caractéristiques... La première partie de l'ouvrage est construite sur un plan en quatre chapitres qui sont chacun lié à l'esprit d'un vent : celui du Nord, de l'Est... Et donc à une direction et à une saison. Chacun de ces chapitres et ensuite divisé en deux sous parties. La première est un extrait des chroniques d'un cartographe Yagan envoyé dans les Outlands pour les cartographier et qui décrit la vie des rares tribaux qui se dévouent pour aller risquer leur âme dans les Outlands, c'est donc le point de vue tribal qui est représenté : récolte, cueillette de fruits et de plantes, chasse et marchandage avec les squats, c'est surtout pour récupérer des vivres que les tribaux s'aventurent à l'extérieur de Vimary. D'ailleurs malgré leur utilité, ces pauvres tribaux sont considérés comme des "impurs" par leurs congénères, une espèce d'état intermédiaire entre être banni et faire vraiment partie des tribus. La deuxième sous partie décrit à chaque fois le périple d'un explorateur de la huitième tribu, et nous présente souvent l'envers du décor perçu par les membres des sept tribus. Il est ensuite temps de parler des véritables "vedettes" de l'ouvrage : les squats, qui y gagnent beaucoup en profondeur, car on est très loin de l'image de hordes de barbares affamées et bestiales qu'imaginent les tribaux qui n'ont jamais quitté Vimary. En fait, il existe de nombreuses nations de squats qui n'ont rien à envier aux sept tribus, que ce soit la Confédération de la Tête du Sanglier, ou encore des tribus qui s'apparentent un peu aux indiens comme les Novo-Hurons, les Oneidas ou les Riders with the Spirits. Chacune de ces grandes tribus a ses chefs, ses croyances et ses coutumes... ainsi que ses totems : les esprits des animaux, des rivières et des montagnes qui étaient à peine abordés dans les autres ouvrages de la gamme ont ici une place d'honneur, renforçant le coté spiritualiste de Tribe 8. Bien sûr ces tribus ont leurs ennemis et de nombreuses aventures peuvent en découler pour un groupe de déchus, surtout que l'ombre des Z'bris n'est pas loin et que certaines tribus ne sont pas aussi propres qu'on pourrait l'espérer. Il ne faut pas faire confiance à tout le monde. A coté des squats, les keepers se font également bien présents, ces personnes qui connaissent les secrets du monde d'avant se placent comme des alliés de choix, malheureusement gagner leur confiance est une autre affaire. Le dernier chapitre, les ressources du tisseur, contient la synthèse de toutes les informations contenues dans les quatre chapitres précédents, les grands thèmes abordés, les tribus rencontrées, les esprits totems et les rituels qui leur sont liés. Avec quelques règles sur les voyages, des considérations sur les saisons et les effets de la pollution, un petit bestiaire, les maladies... Largement de quoi contenter le tisseur le plus exigeant. |
December 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Mecha Compendium
première édition
Mecha Compendium Le terme "Mecha", abréviation de "mechanical design", nous vient tout droit des dessins animés japonais. Bien qu'à l'origine il désignait tout type de véhicule ou de matériel, il est aujourd'hui synonyme de robots de combat, d'armures cybernétiques, de tanks transformables, et ce genre de choses. "Mecha" ne désigne pas un genre ou un thème, mais est souvent combiné à autre chose pour donner un univers original. Si l'association avec le space-opera ou la science-fiction vient le plus naturellement à l'esprit, on peut cependant concevoir des mechas dans des univers de type medieval-fantastique (créés et animés par la magie), steampunk, uchronique, ou même contemporain. De la même manière, il existe bien d'autres types de campagne que celle dans laquelle les PJ pilotent chacun un robot géant et affrontent combat après combat les unités adverses. Dans une campagne basée sur l'espionnage, par exemple, les mechas pourraient être l'objet de la convoitise de plusieurs parties.
Ce sont ces thèmes qu'explorent le présent supplément, compatible avec "D20 Mecha", publié par Guardians of Order (à paraître). Son objet est de proposer des décors de campagne prêts-à-l'emploi de différents types, mais utilisant tous le concept de Mecha. Chaque décor est décrit sur plusieurs pages, lesquelles abordent le contexte de base, son histoire, et les factions en présence. Pour chaque décor, sont fournis les descriptions et caractéristiques (au format D20) des mechas les plus représentatifs de l'univers. Trois chapitres composent l'essentiel de l'ouvrage. "Fantasy Worlds" détaille les contextes de type médiéval-fantastique. "Modern Worlds" s'intéresse à ceux de type contemporain. Enfin, "Future Worlds" décrit ceux de type Space-Opera ou S-F. Chaque chapitre s'ouvre sur une brève page de conseils sur l'utilisation de mechas dans de tels univers. "Fantasy Worlds" Le premier univers décrit est celui des "Guardians of Divinity", un monde dans lequel ont été découverts de puissants artefacts d'origine divine, de gigantesques golems pilotables, dont la puissance a bouleversé l'équilibre géopolitique. "Modern Worlds" "Gear Krieg" présente l'univers et les mechas du jeu du même nom, conçu à l'origine avec le système SILHOUETTE. "Future Worlds" "Heavy Gear" est la description au format D20 du monde du jeu Heavy Gear. Un appendice permet de construire des mechas sur le même modèle que des objets magiques (pour les univers de type "med-fan"). Les dernières pages contiennent quatre pages de publicités pour les figurines de DP9, la traditionnelle OGL, un index, et une publicité pour le "D20 Mecha" de Guardians of Order. |
March 2003 | d20 System | Dream Pod 9 |
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Mechanical Catalog Two
première édition
Mechanical Catalog Two Comme son nom l'indique, ce livre, sous-titré Civilian Equipment & Spacecraft, fait suite au Mechanical Catalog. Alors que le premier volume, qui est pour l'essentiel un recueil de tout ce qui n'avait pas pu être intégré au Jovian Chronicles Rulebook, est orienté vers les campagnes militaires, ce volume deux est conçu plus particulièrement pour les campagnes situées dans un contexte civil ; l'introduction indique même que les meneurs recherchant des compléments de matériel pour des campagnes militaires devraient plutôt se tourner vers la série des Ships of the Fleet. Après la page de garde illustrée et les deux pages de sommaire et de crédits, vient l'introduction de deux pages. Celle-ci situe le supplément dans la gamme, survole le sujet des personnalisations des vaisseaux, puis évoque les usages du livre. Outre un catalogue de matériel prêt à jouer et l'illustration d'outils jusqu'ici peu mis en valeur, le supplément permet de mieux utiliser le système de création de vaisseaux en comprenant peu à peu ce qu'il est nécessaire ou pas d'inclure dans la conception d'un engin civil. Puis Colony Living (12 pages) s'intéresse aux véhicules du quotidien dans les colonies : Engin de chantier, automobile, camion, navettes, ULM, combinaison spatiale et bateau. Ils sont pensés pour être relativement génériques, afin de pouvoir être adaptés à des environnements spécifiques et des cultures locales. La suite, c'est Commercial Interests (56 pages) qui, au fil d'un catalogue d'équipements utiles pour le commerce, expose de nombreuses manières de gagner sa vie par ce biais : Transport industriel, transport solaire, navette express, vaisseau de croisière, extracteur minier mobile, navire-hôpital, remorqueur, avion spatial, satellites, sondes et autres. Au delà des informations techniques, la viabilité économique de ces équipements est analysée, jusqu'aux relations possibles avec des institutions telles que SolaPol ou Solar Cross ; là encore, tout cela est suffisamment générique pour être adaptable. Diverses amorces de scénarios émaillent l'exposé, plus particulièrement dans certaines sections comme le vaisseau de croisière. Enfin, Living Space (23 pages) est consacré à des colonies spatiales de petite taille (comparativement aux stations spatiales usuelles), là aussi assez génériques : Station de recherche, crochet orbital, station de stockage et de commerce, et colonie nomade. Tout cela est décortiqué sous l'angle technique mais aussi sous celui des particularités de la vie quotidienne dans d'aussi petites structures, généralement exiguës, peu peuplées et souvent isolées. De façon générale, chaque équipement est fourni avec au moins une illustration et, si nécessaire, des zooms sur des éléments clés, des plans d'intérieur. De même, on trouvera à chaque fois les capacités emblématiques, des états de service et souvent des commentaires d'usagers, ainsi qu'une fiche technique détaillée. |
August 2000 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
troisième édition
Player's Handbook Ce Player's Handbook constitue la 3e édition d'Heavy Gear. Contrairement à ses prédécesseurs, il ne peut toutefois pas être utilisé seul, les règles du système Silhouette étant disponibles dans un ouvrage commun à tous les jeux de l'éditeur. Il contient aussi tout ce qu'il faut pour être utilisable avec D20 Modern, même si la mention présente est en fait "OGL compatible". La majeure partie de l'ouvrage est en conséquence constituée de background.
Un préambule de 7 pages présente sous la forme d'un briefing militaire l'univers de Heavy Gear : les systèmes solaires connus, les planètes et Terra Nova. L'introduction de 13 pages présente les thèmes classiques abordés dans cet univers, quelques conseils sur les Genre Points, un système présent dans le livre de règles permettant d'ajuster le réalisme de la campagne, l'histoire d'HG et un aperçu de Terra Nova. Les trois chapitres suivants décrivent les différentes nations des trois secteurs de TN : le Nord (29 p.), le Sud (33 p.) et les Badlands (29 p.). On y trouve notamment leurs relations diplomatiques, leur personnages essentiels... Le chapitre Characters (33 p.) contient tout ce qu'il faut pour créer un personnage, comme de nouvelles compétences et 21 archétypes. Les caractéristiques des archétypes sont aussi données pour le D20, et de nouvelles compétences, feats et classes de personnages sont fournis pour ce système. Enfin, pour mieux y positionner les joueurs, les organisations militaires de l'Hémisphere Nord et de l'Hémisphère Sud sont décrites. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'équipement (59 p.) et la technologie (22 p.). Le premier est un catalogue d'équipement personnel (traducteur, communication, médecine, outils...), d'engins de surveillance, d'habits et armures, et évidemment d'armes. Les éléments techniques sont fournis pour Silhouette et le D20; ils occupent une place peu importante par rapport aux descriptions. Le chapitre sur la technologie passe en revue l'état des avancées scientifiques dans divers domaines : matériaux, électronique, biologie, transport... C'est ici qu'on trouve la description des Heavy Gears, ces robots qui constituent l'élite des armées. Dix Gears sont décrits. Le dernier chapitre (18 p.) est consacré aux duels. Un duel est un affrontement codifié entre deux Gears, que ce soit dans un cadre militaire ou sportif. On y trouve une histoire et une présentation des différents types de duels ainsi que la description de Khayr ad-In, une ville des Badlands qui est un centre réputé pour son organisation de duels sportifs. Quelques tactiques sont aussi passées en revue, accompagnées des règles adéquates. Outre deux fiches de personnage, une pour chaque système supporté, un index d'une page et l'Open Gaming License, les annexes proposent une chronologie complète de 4 pages. Celle-ci liste les événements majeurs qui se dérouleront dans les prochaines années et sert de référence aux MJ pour la construction de leur campagne. |
September 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook Ce Player's Handbook constitue la 2e édition de Jovian Chronicles. Contrairement à son prédécesseur, il ne peut toutefois pas être utilisé seul, les règles du système Silhouette étant disponibles dans un ouvrage commun à tous les jeux de l'éditeur. Il contient aussi tout ce qu'il faut pour être utilisable avec D20 Modern, même si la mention présente est en fait "OGL compatible". La majeure partie de l'ouvrage est en conséquence constituée de background et d'équipement. Page de garde, crédits et table des matières occupent les cinq premières pages, après quoi l'ouvrage se divise en sept chapitres. Introduction (14 pages) The Solar Nations (46 pages) Organizations (12 pages) Parallèlement aux nations, plusieurs organisations exercent une influence importante dans le système : Character Creation (18 pages) Living in Space (22 pages) Weapons & Equipment (58 pages) Mechanical Catalog (60 pages) Appendixes (23 pages) |
July 2003 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Silhouette CORE
première édition
Silhouette CORE La couverture de cette première édition des règles de base Silhouette mentionnent qu'il s'agit de la version 003 de ce système de règles. Les deux premières versions avaient été publiées en tant que partie intégrante des quatres premiers jeux de rôles édités par Dream Pod 9 : Heavy Gear, Jovian Chronicles, Tribe 8 et Gear Krieg.
Ce livre est divisé en huit chapitres plus une "section de référence" qui se trouve à la fin de l'ouvrage. Le chapitre 1, "Basics" contient les habituelles informations préliminaires et donne les règles de base du système Silhouette. Les compétences sont maintenant définies par un niveau de performance, qui est utilisé pour les lancers de dés, et par un niveau de complexité, qui représente à la fois le degré d'expertise et le niveau technologique de la compétence maîtrisée par le personnage. C'est une nouveauté par rapport aux précédentes versions du système Silhouette. Le chapitre 2, "Character Design", est consacrée à la création de personnage. Chaque personnage est défini par 10 attributs, un nombre variable de compétences, des qualités et des défauts. La création de personnage se fait via un système de répartition de points d'attributs et de points de compétences. Le coût des différentes caractéristiques est soumis à une progression géométrique : si une compétence au niveau 1 ne coûte qu'un point, au niveau 2 le coût passe à quatre points, etc. La dernière section de ce chapitre est consacrée à la progression des personnages. Le chapitre 3, "Action!", contient les règles nécessaire à la gestion des situations conflictuelles, depuis le simple combat jusqu'à la course-poursuite en passant par les joutes verbales. Les chapitres 4 et 5, intitulés respectivement "Mechanical Design" et "Mechanical Action", contiennent les règles de construction et de combat de véhicules. Ces règles sont suffisamment larges que pour permettre de gérer tous les véhicules possibles et imaginables, depuis la simple automobile jusqu'au gigantesque vaisseau spatial en passant par les robots de combat géants qui apparaissent si fréquemment dans les jeux de Dream Pod 9. Le chapitre 6, "Specialized Rules", est un chapitre fourre-tout qui contient toutes les règles diverses et variées qui n'ont pas trouvé leur place dans les autre chapitres. On y trouve notamment des règles sur les animaux et les créatures, les aliens et les humains génétiquement modifiés, ainsi que les dangers divers et variés qui peuvent menacer l'existence de vos personnages : noyade, radiations, toxines, poisons, exposition au vide, feu, maladie, dépendances diverses, etc. Le chapitre 7, "Gamemastering", contient des conseils pour le maître de jeu ainsi que des lignes directrices pour la création d'une campagne, mais également des conseils pour la création des personnages des joueurs et des PNJ. La dernière partie de ce chapitre énumère et donne une description et les caractéristiques techniques des différents types de mondes qui peuvent être simulés avec les règles Silhouette. Outre les cinq jeux de Dream Pod 9, on trouve dans cette partie des détails sur les grands classiques du jeu de rôle : la fantasy, l'horreur, le cyberpunk, l'espionnage, etc. Le chapitre 8 contient quelques règles de conversion entre le système Silhouette et l'Open Game Rules, plus communément appelé D20 System. Le livre se termine par une section de référence de 25 pages qui contient une liste détaillée de tous les éléments du système Silhouette accompagnée d'une description : c'est dans cette partie du livre que les compétences, les qualités et les défauts des personnages et des véhicules sont décrits extensivement, et ce afin de faciliter le travail du maître de jeu et de lui permettre de retrouver rapidement ces règles en cours de partie. |
April 2003 | Silhouette | Dream Pod 9 |
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Space Equipment Handbook
première édition
Space Equipment Handbook Ce livre, sous-titré Advanced Tools & Weapons, décrit la technologie usuelle au XXIIIe siècle. Au delà de sa dimension de catalogue, qui se concentre sur les objets les plus utiles pour les personnages et le développement des scénarios, il se propose en large partie d'expliquer en profondeur le fonctionnement du matériel et l'utilité de chaque objet dans telle ou telle procédure. |
December 2000 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Spacer's Guide
première édition
Spacer's Guide Après les crédits et la table des matières (3 pages en tout), l'introduction (8 pages) présente le contenu de l'ouvrage et son but. Ce dernier est d'explorer tous les aspects de la vie quotidienne des habitants du système solaire au XXIIIème siècle (stations spatiales, astéroïdes et planètes), à l'exception des habitants de la Terre dont les spécificités sont décrites dans les précédents suppléments Earth Planet Sourcebook et surtout Shadow of CEGA. Living in Space (12 pages) traite de la vie dans un environnement artificiel (stations spatiales ou dômes). Dans ces lieux confinés, la taille limitée des quartiers de vie demande une organisation toute particulière. Des logements de différentes tailles sont détaillés et leurs coûts chiffrés. Les prix des mets et boissons sont eux aussi fournis, en particulier ceux des différents cépages de vin martien. L'habillement, civil ou militaire, ainsi que les différents moyens de communication et de transport reçoivent le même traitement. Ces derniers s'organisent autour de monorails et de transports personnels, souvent sur aéroglisseurs. Le chapitre se termine sur les procédures d'urgence en cas de dépressurisation ou d'incendie, dépendantes de l'atmosphère de la planète ou de la taille de la station. Travelling in Space (14 pages) s'intéresse aux voyages interplanétaires civils. Plusieurs compagnies privées se partagent le marché, la principale étant la compagnie vénusienne Eclipse. Le confort va des classes Business ayant leurs propres salons privés, aux containeurs cryogéniques où le voyage se fait plongé dans un coma artificiel. Le Hanson Circuit organise les transports entre les lieux de vie joviens, la description renvoie au supplément Jovian Planet Sourcebook. La guilde des marchands mercuriens peut transporter des passagers sur ses transports de fret, avec une participation au travail de l'équipage. Le vocabulaire de la navigation tient compte des positions relatives des vaisseaux, des mouvements et des trajectoires orbitales. Sont fournies les cartes des zones aérienne de contrôle de Vénus, de Mars, de la Terre et de Jupiter. L'utilisation de la compétence navigation est précisée suivant les types de manoeuvres. Le chapitre inclut également les protocoles et les unités disponibles pour les opérations de sauvetage des vols habités. Le quatrième chapitre (20 pages), Working in Space, détaille quelques métiers indispensables à la société spatiale : les commerçants, l'équipage des vaisseaux, la construction spatiale, les équipes de sauvetage. Sont exposées, pour le commerce, les questions de change, d'identification, d'institutions financières et de marché noir. Les équipages comprennent des officiers, des timoniers (helmsman), des navigateurs qui calculent la route à suivre, des spécialistes des émissions électromagnétiques, des spécialistes des missions extérieures et des responsables de la sécurité. Il n'est pas rare que les membres d'équipages voyagent avec leur famille, surtout sur les trajet longs. Les différentes procédures d'ammarrage sont décrites suivant les types de dock, ainsi que les différents équipements possibles pour des missions extérieures en vol. Enfin, les chantiers de construction et les missions de sauvetages sont examinés du point de vue de leurs exécutants. Le chapitre suivant (6 pages) Playing in Space décrit les sports, qu'ils soient anciens ou nouveaux, adaptés aux différents niveaux de gravité. Les sports techno-assistés vont des jeux de ballon en combinaison exo aux régates spatiales trustées par des marchands vénusiens à la retraite. Le dernier chapitre (17 pages) Game Resources fait découvrir aux joueurs le langage runique, langage écrit universel utilisé dans l'espace pour laisser des informations ou des messages d'urgence. Suivent 7 nouveaux archétypes de personnage accompagnés de leurs utilisations dans une campagne d'action et dans une campagne d'intrigue, des variations possibles, et des sous-intrigues auxquelles ils peuvent être liés. Le technicien-sauveteur vient compléter les différents paragraphes du livre sur le sauvetage. Le fantôme est une sorte de parasite qui se cache entre différents lieux de vie. L'aiguilleur de l'espace, le douanier, le chef de dock et le steward sont indispensables aux voyages spatiaux. Le biathlète martien clot la liste d'archétypes. Suivent le texte complet de la convention solaire de sauvetage et un glossaire. |
July 2001 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Trial by Fire
première édition
Trial by Fire Ce supplément est la suite (et fin) de la campagne Children of Prophecy amorcée avec Enemy of my Enemy (scénario inclus dans le livret du Weaver's Screen) et poursuivie par Children of Lilith. Pour résumer rapidement l'intrigue, on peut dire que tout commence par la quête d'un artefact marian perdu... Ce qui aurait pu n'être qu'une banale chasse au trésor va se transformer en catastrophe "nationale" et les Déchus vont être mis à rude épreuve : entraînés malgré eux dans un sombre complot qui implique Agnès, les Z'bris, les Fatimas, les Hérites et l'inquisition shébane, les parias de la "huitième tribu" vont connaître des heures sombres et ils ne sortiront pas indemnes de cette "épreuve du feu". Comme dans Children of Lilith, c'est bien l'Histoire de Vimary (avec un grand H) que les joueurs vont contribuer à écrire : l'univers décrit dans le livre de base en sort partiellement transformé. D'ailleurs, pour boucler l'intrigue, quatre pages de conclusion aident le Tisseur à gérer les conséquences de la campagne et l'évolution du background. Comme d'habitude, une douzaine de pages de Weaver's ressources viennent en fin d'ouvrage rassembler des données techniques, archétypes, descriptions de groupes importants et autres PNJ... Le supplément s'achève sur un plan et une vue schématique d'une vallée perdue (et mystérieuse). |
October 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Volume Four - Venus Fleet
première édition
Volume Four - Venus Fleet Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est consacré à la flotte militaire vénusienne. Dans le contexte de guerre froide qui s'installe dans le système solaire, les corporations vénusiennes ont finalement décidé de s'unir pour produire une flotte dédiée à la protection de leur planète et de ses intérêts. Sa faible taille par rapport à celles des autres acteurs majeurs du système, la Terre et Jupiter, est en partie compensée par une technologie de pointe et le secret qui l'entoure. Après trois pages pour le titre et la table des matières, Venus Fleet se décompose en huit chapitres. Le premier, "Introduction" (6 p.), présente une vue d'ensemble de la flotte et les principes du design des navires vénusiens. Les six chapitres suivants sont chacun consacrés sur 20 pages à l'une des classes de bâtiments qui forment la flotte, en excluant les unités telles que les chasseurs ou les exo-armures. Chaque chapitre présente après quelques vaisseaux notables les rubriques suivantes : Les six classes de bâtiments composant la flotte vénusienne sont : Le dernier chapitre, "Operations and Engineering" (13 pages) est consacré à la vie à bord et à l'organisation du personnel, avant d'aborder les carrières : trois archétypes sont fournis, Navy Pilot, Naval Officer et Exo-Engineer. Suivent les descriptions de sept types de drones et deux exo-combinaisons. Un index d'une page termine l'ouvrage. |
May 2000 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Volume Three - CEGA Navy
première édition
Volume Three - CEGA Navy Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est consacré à la flotte militaire terrienne. La CEGA se voit comme le leader naturel de l'humanité, dont la mission historique est de coordonner son expansion vers les étoiles. Depuis l'incident de Mount Olympus, la tension monte dans le système et la CEGA considère que les Joviens seront le principal obstacle à leur domination. En toute logique, la CEGA tâche de faire monter en puissance sa marine. Après trois pages pour le titre et la table des matières, CEGA Navy se décompose en six chapitres et deux appendices. Le premier, "Introduction" (12 p.), présente une vue d'ensemble de la flotte, puis quelques modules standards qu'on retrouve dans plusieurs bâtiments : armes, cargo et propulsion. Un point intéressant qui diffère entre la flotte terrienne et celles des autres nations solaires : les vaisseaux de la CEGA Navy ne s'embarrassent généralement pas de sections rotatives. Leurs bâtiments de guerre n'ont donc pas de gravité artificielle : c'est la rotation des équipes vers et depuis le puits de gravité le plus proche (!) qui permet de pallier aux problèmes médicaux engendrés par la micro-gravité. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les trois chapitres suivants sont chacun consacrés sur 24 pages à une des nouvelles classes de bâtiments de la flotte terrienne. Chaque chapitre présente après quelques vaisseaux notables les rubriques suivantes : Ces trois classes de bâtiments terriens sont : Le cinquième chapitre, "Operations and Engineering" (34 pages), commence par la description des quartiers et de la vie de l'équipage dans la marine de la CEGA. Il se consacre ensuite à la description des opérations d'urgence, de maintenance, de ravitaillement et de combat, plans de bataille standards compris. Un récit de deux pages termine le chapitre. "Rules And Game Play" (20 pages), le sixième chapitre, fournit de nouvelles règles de combat spatial de masse complémentaires de celles du livre de base. Il se poursuit sur les carrières de la marine, avec quatre nouveaux archétypes : Bosun, Marine Combat Engineer, Magistrate et CEGA Infiltrator, avant de se terminer sur une section consacrée à l'équipement où sont décrits divers matériels, de la ceinture utilitaire aux véhicules. Le premier appendice (2 pages) reproduit des modules de navires qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. Le second est un index d'une page. |
November 1999 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Word of the Fates
première édition
Word of the Fates Ce supplément, divisé en deux grandes parties, présente les tribus des "Fates" : les magdalites, les évanes et les yaganes. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vie dans les tribus. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie présente la vie des tribaux et rassemble trois récits (Whispers in the darkness : word of Magdalen, A nation in a nation : word of Eva et Children of the Crone : word of Baba Yaga, une trentaine de pages chacun) mêlant différents points de vue propres à chaque tribu. Les trois histoires racontent l'initiation et le cheminement personnel d'une jeune tribale. Certains éléments relient les trois intrigues. Quelques PNJ sont décrits en marge des récits. La seconde partie (A lover's touch : magdalite ressources, Soul's sweat : evan ressources et Mortal coil : yagan ressources, une douzaine de pages chacune) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène les tribus des "Fates". On y trouve succinctement présentés des lieux, des objets spécifiques, des rituels, des esprits totem, des guildes tribales, des familles ou clans, des conseils de création, des archétypes, des thèmes de scénario... |
July 2000 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |