John Goff
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Circle : Unholy Alliance (The)
première édition
Black Circle : Unholy Alliance (The) Quelques-uns des grands méchants de l'Ouest s'unissent. C'est en tout cas ce qu'aurait découvert un des journalistes du Tombstone Epitaph. Et ce pourrait même être vrai : il est mort avant d'avoir pu terminer son enquête. The Black Circle : Unholy Alliance présente donc le carnet de notes, mis en forme, de Daniel Clark. On le suit pendant une vingtaine de pages alors qu'il met à jour une conspiration à laquelle prendraient part Darius Hellstromme, Mina Devlin de la Black River, le Baron Samedi de la Bayou Vermillion et la famille Whateley. Le No Man's Land propose un nouveau type de magie : la Blood Magic. Même si elles ont le même nom, cette magie et celle que l'on trouve dans South o' the Border n'ont rien à voir. Celle présentée ici est utilisable par les joueurs. A une condition : être un Whateley. Il s'agit d'une très ancienne famille galloise qui a émigré aux USA. Ses connaissances en sorcellerie sont très anciennes et n'ont rien à voir avec les tours de passe-passe des hucksters. La magie de sang est aussi très dangereuse : à chaque fois qu'un Blood Magician (un sangicien ?) se plante, il gagne des points de corruption et se rapproche de la folie. En effet, contrairement au reste de sa famille, le personnage-joueur n'est pas encore totalement fou - mauvais. Mais ce n'est qu'une question de temps. Déjà à la création, un Whateley commence avec un handicap : un petit frère collé à l'estomac ou des sabots. Le Territoire du Marshall occupe près de 80 pages et présente les différentes factions de la conspiration : personnalités, buts et secrets. Il fait la synthèse de tous les événements récents survenus à Gomorra, Grand Labyrinthe, où se déroule l'action du jeu de cartes à collectionner. Il contient également les éléments secrets relatifs à la Blood Magic : "contrecoups" et handicaps familiaux. |
January 2000 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Blood Drive
première édition
Blood Drive Blood Drive (Du sang sur la piste) est une campagne qui compile les trois actes parus séparément pour l'édition précédente (Bad Times on the Goodnight, High Plains Drovers, et Range War) et les met à jour pour Deadlands L'Ouest Étrange. Elle est prévue pour tous types de personnages, y compris pour jouer sur un mode western plus classique. Les personnages vont escorter un troupeau du sud-ouest du Texas jusqu’au Wyoming. Lors de cette transhumance (un "cattle drive" en anglais), les personnages vont affronter de nombreux périls et se conclure sur un affrontement digne de l’Ouest Sauvage. Après 1 première page illustrée et titrée sur le modèle d’une couverture, suivent les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis vient une introduction (4 pages), qui présente la campagne, pour quel type de personnages elle peut se destiner et la description de ses trois parties. Round-Up (Rassemblement, 9 pages) sert d’ouverture et permet de réunir les personnages et de commencer la campagne à proprement dite. Une page contient des règles pour monter à cheval et jouer du lasso, et une autre page détaille le trajet du convoi sur une carte. La campagne Blood Drive (Du sang sur la piste) se décompose donc en trois actes (le tout sur 64 pages) et voit les personnages engagés pour conduire le troupeau et devoir agir face à différents périls. Il leur faudra affronter des compagnies ferroviaires et leurs acteurs sans foi ni loi, des voleurs de bétail, l’animosité des nations sioux et même des créatures peu ordinaires. Une fois arrivés dans le sud du Wyoming, le tout se termine en apothéose alors que les personnages pourraient sauver les ranchs de la région d’une menace, et ainsi se faire un nom et une réputation, voire prendre des responsabilités locales. Ainsi, cette campagne offre aussi un cadre de jeu pour de nouvelles aventures à venir. Friends & Foes (11 pages, en VF Amis et ennemis, 15 pages) reprend tous les PNJ, vermines et créatures qui interviennent lors de la campagne, avec leurs caractéristiques en termes de règles. Suivent des tables de rencontres (1 page), aussi bien exploitables dans la campagne que pour tout autre scénario, et une feuille pour gérer des PNJ de la campagne (1 page). Afterword (Le mot de la fin, 2 pages), écrit par l'auteur principal de la campagne John Goff, revient sur la gestation et le suivi de sa campagne par son auteur. Puis, la version française inclut douze personnages prétirés avec leur illustration (12 pages) pour être directement utilisés au besoin. Lesdits personnages sont issus du supplément Archétype Cards – Set 3. Le tout se conclut sur un index (1 page). |
January 2021 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Blood Drive 1 : Bad Times on the Goodnight
première édition
Blood Drive 1 : Bad Times on the Goodnight Blood Drive 1: Bad Times on the Goodnight est le premier des trois volumes de Blood Drive, une campagne pour Deadlands realooded. Ces scénarios ont pour thème l'activité qui a rendu célèbres les cowboys et qui est assez peu exploité en jeu, le "Cattle Drive" : les grandes transhumances de bétail qui traversaient l'Ouest sauvage pour atteindre les nœuds ferroviaires. La série des Blood Drive"exploite une traversée de l'Ouest étrange par un troupeau de Longhorns, partant du Texas et parcourant les états Confédérés, Nordistes, les Nations Sioux, les territoires contestés, croisant la plupart des dangers naturels et surnaturels de l'univers de Deadlands. Après la couverture, l'ouvrage commence par une page de titre et crédits suivi d'une table des matières (2 pages). Introduction (1 pages) présente ensuite le thème de la campagne et les diverses possibilités d'articuler les modules, indépendamment ou ensemble. Dans Round up (8 pages), l'aventure démarre à Sutter's Flat au sud ouest du Texas, lorsque que Bill Sutter le propriétaire du ranch Lazy S propose aux aventuriers de participer au Cattle Drive de son troupeau jusqu'à Dodge City. Il espère en tirer un meilleur prix que celui que lui propose les acheteurs de la compagnie de chemin de fer Bayoud vermillion. Après une prise en main du métier de garçon vacher et quelques démêlés avec les séides de la compagnie ferroviaire, le troupeau se prépare à partir. Head 'Em Up! (12 pages) voit le troupeau prendre son essor et les personnages découvrent les joies de la vie au plein air : les journées harassantes, la sécheresse, la gestion du bétail. Croisant la zone militaire de Roswell, ils ont l'occasion d’apercevoir certaines particularités du lieu. Pour clôturer ce chapitre, les employés de la Bayoud vermillion reviennent à la charge et tentent de faire valoir quelques derniers arguments pour récupérer le troupeau, des arguments à base de plomb. Arrivés enfin dans le Colorado, les PJ peuvent gouter à l'hospitalité rugueuse des habitants du lieu dans No Man's Land (8 pages) et découvrir la justice tel qu'elle est pratiquée dans certaines villes de l'ouest, par des Marshall sans foi ni loi. Suite à un piège, le troupeau et les cowboys sont capturés par un gang local, les personnages joueurs doivent les libérer. S'ensuit une bataille rangée, remportée grâce à des alliés inattendus. La fin du chapitre verra le troupeau arriver à Dodge City, pour de nouvelles aventures décrites dans Blood Drive 2. Friends & Foes (5 pages) décrit les personnages principaux de l'aventure : Bill Sutter le propriétaire et sa jolie nièce Abigail "Abby" Morton, Black Dog un sorcier indien revanchard qui poursuit Bill Sutter de sa haine, le Colonel Socrates Gault qui dirige le gang de bandits ainsi que les extras tel les cowboys du Lazy S ou les bandits du Bayoud vermillion. Le chapitre se clôture sur un plan du site du combat final de No Man's Land. |
September 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Blood Drive 2 : High Plains Drovers
première édition
Blood Drive 2 : High Plains Drovers Blood Drive 2 : High Plains Drovers est le second des trois scénarios de Blood Drive, une campagne pour Deadlands reloaded. Ces scénarios ont pour thème le Cattle Drive, les grandes transhumances de Longhorns qui traversaient l'Ouest sauvage pour atteindre les noeuds ferroviaires tel Abilene et être acheminé vers l'Est. Dans le premier scénario, le troupeau est parti du Texas jusqu'à Dodge City afin d'être vendu. Arrivé trop tard à Dodge, le propriétaire n'arrive pas à tirer un bon prix de ses bêtes et décide de profiter de l'effondrement du marché pour acheter un troupeau supplémentaire ainsi qu'une terre dans le Wyoming où il pourra fonder un Ranch encore plus grand. L'ouvrage décrit le voyage entre Dodge City et DarkWater, une petite ville sur la rivière BigHorn dans le Wyoming, voyage qui fera passer nos héros par les territoires contestés et les terres indiennes. Après la couverture, l'ouvrage commence par une page de titre et crédits suivi d'une table des matières (2 pages). Puis Introduction (1 pages) présente le thème de la campagne et les diverses possibilités d'articuler les trois modules, indépendamment ou ensemble pour former une campagne. Dans North to Wyoming! (6 pages), Bill Sutter le propriétaire du Ranch Lazy S part pour ses nouvelles terres dans le Wyoming. Pour diriger un si grand troupeau, il doit embaucher de nouveaux cowboys. À cette occasion un espion se glisse parmi les nouvelles recrues. S'il est repéré, il avoue enquêter sur des rumeurs ayant rapport avec les agissements du Lazy S lors des événements de Roswell (voir Blood Drive 1). Lors de At the Gates of Hades (8 pages), le convoi arrivé près de Camp Hadese est pris à partie par un envoyé de la Wasatch, la compagnie du Docteur Hellstrom. Celui-ci veut récupérer les soi-disant secrets que les cowboys du Lazy S auraient dérobés lors des événements de Roswell. Into the Nations (6 pages) met en scène la traversée de la nation indienne qui sera l'occasion de retrouver un vieil ennemi, Black Dog. Celui-ci va leur mettre des bâtons dans les roues. En route, ils rencontrent d'autres migrants qui eux aussi veulent aller vers l'ouest et passent à travers les terres indiennes. The Home Stretch (7 pages) contient la suite du voyage qui passe par le site d'une ancienne bataille que se sont livrés les barons du rail. Traverser la zone est une épreuve pour les hommes et le troupeau. Enfin, ils atteignent le Wyoming et la ville de DarkWater, ce qui conclut le second volet de la campagne. Friends & Foes (6 pages) décrit les personnages principaux de l'aventure :
Le chapitre se clôt sur une page contenant deux plans utilisés dans les différentes parties. |
September 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Blood Drive 3 : Range War !
première édition
Blood Drive 3 : Range War ! Blood Drive 3: Range War! est le dernier des trois scénarios de "Blood Drive" une campagne pour Deadlands reloaded. Ces scénarios ont pour thème le "Cattle Drive" : les grandes transhumances de "Longhorn" qui traversaient l'Ouest sauvage pour atteindre les noeuds ferroviaires tel Abilene et être acheminé vers l'Est. Les deux premiers scénarios décrivaient le périple du Texas jusqu'à Dirtwater Wyoming, celui-ci traite de la fin du voyage, de l'installation du nouveau ranch "Lazy S" et des conflits que le nouveau venu va avoir avec ses voisins. On notera qu'entre « Blood Drive 2 » et « Blood Drive 3 », la ville de destination a été rebaptisée de Darkwater en Dirtwater. Après la couverture, l'ouvrage commence par une page de titre et crédits suivi d'une table des matières (2 pages). Puis Introduction (2 pages) décrit le thème de la campagne, résume l'histoire tel qu'elle a pu se dérouler dans les deux opus précédents et présente les diverses possibilités d'articuler les trois modules, indépendamment ou ensemble pour former une campagne. Le chapitre Dirtwater Blues (7 pages) présente la ville de Dirtwater, ses bâtiments et personnalités ainsi que les lieux importants de la région : le "Northern Star" ranch de Randolph Logan, le principal éleveur de la région et le camp de travail de l'Iron Dragon une compagnie de chemin de fer. Dans Opening Valleys (10 pages) on constate que l'arrivée d'un nouveau propriétaire n'est pas sans provoquer quelques frictions. Les personnages joueurs doivent user de diplomatie avec Randolph Logan le propriétaire du "Northern Star" qui pense être le légitime propriétaire de la vallée, les fils de fer barbelés seront très certainement la solution à ses soucis de cadastre ... L'installation se déroule, malgré les incidents causés par la faune sauvage, les importuns qui cherchent querelle, les voleurs de bétail et de mystérieux coupeurs de fils de fer barbelés. Enfin dans Confrontation (10 pages), après s'être débarrassé d'un vieil ennemi qui ne voulait pas les laisser en paix, ils doivent prouver leur bonne foi face à un envoyé de l’Iron Dragon à qui Logan a vendu les droits de passages sur leurs terres. Tandis que des ruffiants arrivent de Laramie pour aider Logan à chasser les importuns du Lazy S, des bêtes de plus en plus étranges s'en prennent au Troupeau. Les renforts décident de ruiner les prétentions de nos amis en détruisant l'office cadastral de Dirtwater. Au même moment les cowboys de Logan attaquent le « Lazy S « en effrayant le troupeau afin qu'il piétine les hommes de Sutter. La confrontation finale se fera au Ranch du "Northern Star", avec les alliés que les joueurs auront pu se faire précédemment, là ils y découvriront de bonnes raisons de devenir végétarien. Friends & Foes (7 pages) décrit les personnages principaux de l'aventure : Bill Sutter le propriétaire et sa jolie nièce Abigail "Abby" Morton, Black Dog un sorcier indien revanchard qui poursuit toujours et encore Bill Sutter de sa haine. Li Zhin un envoyé du Iron Dragon, Randolph Logan un ancien officier de l'union, reconverti dans l'élevage, Barnabas Morley un vétérinaire légèrement dérangé qui oeuvre pour l'amélioration de la race bovine avec des méthodes très particulières. Des "Extras" tel les Cowboys du "Lazy S". Le chapitre se clôt sur deux pages contenant des plans utilisés dans les différentes parties. |
November 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Blood Magic
première édition
Blood Magic On savait depuis longtemps que la thaumaturgie n'était pas la chasse gardée des Tremeres mais ses secrets étaient formidablement verrouillés et il faut l'approche de la géhenne pour que les autres clans qui la pratiquent avancent enfin au grand jour. La nouvelle d'introduction raconte les étranges composants qu'un Tremere doit rassembler pour préparer un rituel. Le premier chapitre retrace l'histoire de la magie du sang, commençant aux nuits de Caïn et de la seconde cité, en passant par l'apparition des Tremeres. Le chapitre deux est une longue dissertation sur la magie du sang, sur les distinctions entre les voies et les rituels, et se conclut par la description de structures propres aux Tremeres, les chantry, l'apprentissage et la structure hiérarchique. Le chapitre trois donne de nombreuses et nouvelles voies et rituels thaumaturgiques pour les Tremeres. Dans les voies, on citera l'alchimie, la biothaumaturgie, la concentration de l'esprit, le foyer, la maîtrise du corps mortel, l'onéiromancie, la malédiction du sang, les malédictions, la transmutation, la voie de Dionysos ; suivis d'une série de rituels plus puissants les uns que les autres et allant jusqu'au niveau 8. Le chapitre quatre est consacré aux thaumaturgies des autres clans. A chaque fois, une description générale de l'esprit de cette forme de magie (qui permet au maître de construire lui même ses voies et rituels dans cet esprit) suivi en général d'une voie et de quelques rituels. La nécromancie est traitée en premier (basée sur la troisième édition de Vampire où elle n'est plus une discipline unique mais une série de voies et de rituels) avec les spécificités propres aux cultes vaudous. La magie des Setites est présentée dans son contexte égyptien avec deux voies et une bonne série de rituels. On en trouvera un complément dans Libellus Sanguinis III - Wolves at the Door. La sorcellerie Assamite est basée sur la mythologie perse et comporte une nouvelle voie et quelques rituels. On en trouvera un complément dans Libellus Sanguinis III - Wolves at the Door. La magie koldunique (des Tzimisce) connaît un regain dans le Sabbat suite à la disparition des antitribus Tremere (voir Nights of Prophecy) et elle est un peu plus détaillée que les autres avec pas moins de quatre voies basées sur les éléments et sur la compétence secondaire de koldunisme. L'appendice décrit un certain nombre de créatures issues de magie et deux lignées de revenants pratiquant la thaumaturgie, une au service des Tremeres, l'autre de la Main Noire (voir Dirty Secrets of the Black Hand). |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Bloodlines : The Hidden
première édition
Bloodlines : The Hidden Quatrième supplément de la gamme Vampire : le Requiem, Lignées : les Occultes décrit douze nouvelles lignées, ces petits groupes fondés par de puissants vampires et assimilables à des "sous-clans". Toutes peuvent servir de base à la création de personnages atypiques, bien que certaines soient plutôt réservées à des contextes spécifiques. Après les crédits et la table des matières (une page chacun) et une nouvelle d'introduction de six pages, les auteurs résument sur deux pages le contenu et la philosophie du livre. Viennent ensuite les descriptions des lignées, chacune faisant l'objet d'un chapitre. Elles sont toutes présentées selon le même format : résumé, histoire, société et culture et, au besoin, discipline propre. Les Alucinors (8 pages), affiliés aux Mekhets, dont l'histoire remonte au Ve siècle, possèdent une étrange affinité avec les rêves et les cauchemars. Au point que certains d'entre eux souffrent d'une progressive perte de contact avec la réalité. Ils gardent le secret de l'Insomnium, une discipline permettant d'influencer ou de visiter les songes. Les Anvaris (10 pages), affiliés aux Daeva, descendraient d'un marchand d'opium de la Perse antique. Ils sont adeptes des états seconds et cultivent un goût immodéré pour les drogues. Leur discipline de Népenthès est entièrement consacrée à l'art d'user, d'altérer ou d'étendre les effets de ces dernières. Les Architectes du Monolithe (8 pages), affiliés aux Ventrues, sont surnommés les Maçons. Ils forment une très ancienne conspiration et se considèrent comme les dieux des domaines urbains. Au point qu'ils pensent pouvoir influer sur leur cité comme s'il s'agissait d'une partie d'eux-mêmes. La discipline de la Cage Dorée leur donne en partie raison. On raconte que, depuis que leur géniteur fut touché par les esprits d'un homme-médecine indien, les Bohagandes (10 pages), affiliés aux Gangrels, ont le destin avec eux. Alors, ils inquiètent et fascinent. Sujets de superstition, ils sont forcés à l'anonymat et au nomadisme. Leur discipline de Sunnikuse leur permet de manipuler la chance... et la malchance des autres. Les Gethsémanis (10 pages), affiliés aux Nosferatus, sont apparus en Europe au XVIe siècle. Ils ont une fascination morbide pour le Christ, dont ils sont capables de reproduire les stigmates et le martyre grâce à leur discipline de Stigmata. Ils oscillent entre la piété et la perversion, et trouvent naturellement place auprès des évêques zélés du Lancea Sanctum. Les Khaïbit (10 pages), affiliés aux Mekhets, descendent d'une lignée très ancienne de sorciers du sang, proche du Cercle de la Sorcière, elle-même issue d'un culte égyptien dédié à Set, dieu de la guerre. Mais, malgré ce long passé, les Khaïbits sont sur le déclin et tentent de recomposer leur héritage. Ils maîtrisent la discipline d'Obténébration, fondée sur la manipulation des ombres, et qui ne sera pas sans rappeller quelque chose aux habitués des anciens Lasombra. Les Morotrophiens (10 pages), affiliés aux Nosferatus, hantent les hôpitaux, asiles et prisons la nuit venue. Ce sont des monstres, vivant reclus auprès des proies les plus faibles, faisant de leurs vies de vrais cauchemars. Mais, si leurs habitudes rebutent même les autres damnés, ils savent se rendre utiles grâce à leur discipline psychologique d'Internement. Les Nahuallis (10 pages), affiliés aux Ventrues, sont apparus à la fin du XIXe siècle au Mexique. Surnommés les Jekylls, ils puisent dans la religion Aztèque leur propre interprétation de la nature vampirique. Ils poussent la dualité homme / bête au paroxysme de la double personnalité en quête d'équilibre. Ils développent une discipline nommé Tezcalt, qui leur permet de limiter certains désagréments de leur condition. Les Nélapsis (8 pages), affiliés aux Daevas, viennent de l'Europe de l'Est et sont légendaires pour leur faim de sang insatiable, au point de mettre parfois en danger la Mascarade. Pour donner un ordre d'idée : les Nélapsis doivent dépenser un nombre de points de sang égal à leur Puissance de sang pour s'éveiller chaque nuit. Pour s'assurer les faveurs d'un bétail nombreux, les Nélapsi apprennent la discipline de Cauchemar en plus de celles des Daeva. Les Oberlochs (10 pages), affiliés aux Gangrels, préfèrent les communautés réduites aux grandes villes. Certains par ignorance, d'autres par envie. Ils se considèrent comme les membres d'une grande famille, redonnant au terme de lignée son sens premier. En plus des disciplines de Gangrel, les Oberlochs reçoivent Domination. Les Qedeshahs (10 pages), affiliés aux Mekhets, sont les descendantes d'une société matriarcale remontant à Babylone. Elles se considèrent comme les mères de tous les damnés, cultivant un instinct maternel habituellement inexistant chez les vampires. Elles ignorent l'interdiction des Princes et étreignent aussi souvent qu'elles veulent. Leur discipline d'Embrocation leur permet de défendre leur progéniture et de se créer des havres de paix. Enfin, les Rakshasas (10 pages), affiliés aux Nosferatus, arrivent depuis peu d'Inde pour proposer leurs services aux vampires occidentaux. Ce sont des guerriers redoutables et de fidèles serviteurs, ce qui les rend très mystérieux : beaucoup se demandent ce qu'ils cherchent vraiment. En plus des disciplines de Nosferatu, les Rakshasas possèdent Protéisme. Le supplément se termine par une publicité de deux pages pour Loup-Garou: les Déchus. |
February 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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City o' Gloom
première édition
City o' Gloom Salt Lake City, la ville des Mormons, est au centre des débats dans ce supplément qui dépeint en détails celle qu'on surnomme Grisaille City (City o' Gloom) à cause de la brume poisseuse émanant de la zone industrielle et qui masque constamment la lumière du soleil. Le livre est constitué, comme tous ceux de la gamme, de trois parties : Posse Territory (Gang en VF), No Man's Land et Marshall's Handbook (Marshal en VF). Le Guide de Grisaille City commence par l'habituel extrait du Tombstone Epitaph. La visite est conduite par Sally les Six-Cents-Livres (Six-Hundred Pound Sally), une charmante pilote d'autocoptère travaillant pour Smith & Robards. Le ton est identique à des suppléments comme The Quick & The Dead et la dame ne se prive pas de faire de nombreux commentaires au cours des 62 pages du Tombstone Epitaph's Guide to the City o' Gloom. Sally s'intéresse d'abord à l'histoire des Mormons (qui se nomment eux-mêmes les Saints). Depuis la révélation faite à Joseph Smith de l'existence d'une vraie religion vers 1820, les années d'exil à travers les Etats-Unis, les persécutions dont les Mormons furent victimes, l'installation dans l'Utah, la guerre d'indépendance et finalement la constitution de l'Utah en état autonome et indépendant aux mains des Mormons : l'Etat du Deseret ; sans oublier l'arrivée du Dr Hellstromme et le début de l'exploitation de la Roche Fantôme, qui bouleversèrent le paysage de Salt Lake City et en firent Grisaille City. Le guide s'intéresse ensuite au présent de Salt Lake, avec notamment une étude des forces en présences. Principalement, on s'intéresse à l'Eglise et à ses bras armés : les juges, le shériff, la Légion Nauvoo (qui se charge d'affronter les bandes organisés et les abominations qui traînent autour de la ville), les Danites (l'armée secrète de l'Eglise), etc. Vient ensuite le guide de la ville en lui-même en commençant par les lieux dignes d'intérêt (la Banque, le Corral, le Cimetière, l'Hôtel de Ville, le Temple toujours en construction, l'Université, etc.). Un chapitre spécifique est consacré au "Junkyard", la zone industrielle et industrieuse de la ville, avec ses lieux intéressants, ses particularités et ses dangers. Ici, la misère le dispute à la famine et à la pollution. Il ne fait pas bon vivre dans le junkyard, encore moins qu'ailleurs en ville. Le quartier est surtout habité par des ouvriers sans le sou, les saloons clandestins y ont la belle vie et le crime ou la violence sont en pleine explosion sous le "Ciel d'Acier", cet unique ciel que voient les habitants, constitué de tuyeaux rouillés, de vapeurs ou de plaques métalliques. C'est le lieu où sont réunies les industries exploitant la Roche Fantôme (roche que les mormons jugent impure, mais dont ils ne se privent pas de récolter les revenus). Un dernier chapitre du guide s'intéresse aux savants fous et leurs infernales inventions. Les deux principales "forces" en présence à ce niveau : le Dr Hellstromme et Smith & Robards, sont présentés, ainsi que quelques autres scientifiques dérangés. Le chapitre du gang se termine par un exposé sur les sports particulièrement violents prisés par la classe ouvrière de Grisaille City : le Skullchucker et la Fosse. Le premier n'est pas sans rappeler Blood Bowl et il s'agit pour deux équipes de cinq joueurs de marquer le plus de points possible en marquant des buts avec des crânes. Le second est en fait un combat de gladiateurs façon Deadlands (la couverture du supplément illustre un combat dans la Fosse). Les règles et les terrains de ces deux sports sont détaillés. Dans la version originale, un plan du terrain de Skullchucker est fourni, ainsi qu'une planche de pions cartonnés représentant les deux équipes et leurs buts. Des archétypes spécifiques à Salt Lake City sont aussi proposés : le Prêcheur Mormon (l'arme au côté), le Metal Mage, le Scrapper et le Rattler Hunter. Le No Man's Land décrit quelques reliques liées aux Mormons ou à Salt Lake City, comme la Première Edition de la Bible des Mormons (oeuvre de Joseph Smith et Martin Harris), le Sabre de "Fear Not" Patton, le premier commandant des Danites ou les Extraits Perdus de la Bible des Mormons (dérobés par l'épouse de Martin Harris, non-croyante), etc. La partie du Marshal, comme à son habitude, éclarcit un peu les choses à propos des plus noirs secrets de la ville et de son histoire. Le Dr Hellstromme, Smith & Robards, la Légion Nauvoo, les Danites, les différents lieux intéressants de Salt Lake ou des environs de la ville ont tous droit à leur petit paragraphe explicatif, proposant aussi les caractéristiques en termes de jeu. Un grand nombre de personnages non-joueurs sont détaillés dans cette partie, amis ou ennemis potentiels des personnages. La principale différence entre la version originale et la version traduite réside dans le matériel employé. En VO, deux livrets supplémentaires sont fournis dans la boîte du supplément : |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Collegium (The)
première édition
Collegium (The) The Collegium parle naturellement du Collegium. Situé à Gomorra, il s'agit d'un groupe de savants qui souhaite que tout le monde puisse bénéficier de la Nouvelle Science. Ils produisent donc toutes sortes de gadgets et sont en concurrence avec ces escrocs de chez Smiths & Robards. Le Coin du Gang, un catalogue édité par le Collegium, s'ouvre sur une présentation des lieux et des différents chercheurs. Suit le plat de résistance, 50 pages de gadgets et de potions en tout genre : du lubrifiant universel aux vêtements auto-nettoyants sans oublier le fameux Clockwork De-Moler ("Dé-Taupeur Mécanique"), une machine à énormes pointes qui pourchasse les taupes. Viennent ensuite quelques remarques sur l'alchimie (mélanges, élixirs & déterrés) et sur le Collegium : comment adhérer, quels avantages y a-t-il à en faire partie, hiérarchie entre les membres... Le chapitre suivant s'intitule We have the (steam) technology ! - Nous avons la technologie (à vapeur) ! Il complète les règles contenues dans City o' Gloom / Grisaille City concernant les améliorations. Il s'agit de toutes les améliorations mécaniques que l'on peut apporter au corps humain : bras, jambes, yeux... On apprend ainsi les risques encourus lors d'une opération, les bonus donnés, les différentes technologies (articulation ou vérin)... Le Territoire du Marshall contient tous les petits secrets du Collegium et surtout toutes les casses possibles pour les gadgets et les améliorations présentés dans ce livre. |
January 2000 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Compagnon de l'Ouest Étrange
deuxième édition, version électronique
Compagnon de l'Ouest Étrange Cette version électronique du Compagnon de L'Ouest Étrange de Deadlands reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands d20 fournit les informations nécessaires pour commencer une campagne dans l'Ouest Etrange. Le premier chapitre est une présentation générale du cadre de Deadlands. Il décrit les principaux événements de son histoire, ainsi que les différentes cultures, sociétés et forces surnaturelles qui influencent l'Ouest Etrange. Le chapitre deux présente les neuf classes de base accessibles aux personnage à la création :
Le chapitre trois s'intéresse aux dons et compétences. Après avoir dressé la liste des traits disponibles dans le Manuel des Joueurs et utilisés dans Deadlands d20, ce chapitre décrit les différents dons et compétences typiques de l'Ouest Etrange, la majeure partie d'entre eux ayant un rapport avec les armes à feu, la technologie ou les pouvoirs surnaturels typiques de Deadlands. Le chapitre quatre est consacré à l'équipement. Il décrit toute une variété d'armes à feu, mais aussi différents gadgets de savants fous, ainsi que tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin. Les combats sont abordés dans le chapitre cinq, qui présente notamment les règles de fusillades (que les habitués du d20 System trouveront particulièrement mortelles). On y trouve également quelques règles simplifiées de combat motorisé. Le chapitre six commence par présenter deux classes de prestige : l'Agency Operative (un agent travaillant pour le Nord en tant qu'espion et enquêteur du surnaturel) et le Texas Ranger. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux Harrowed, ces personnages morts puis resuscités par l'entremise d'un démon. Les Harrowed sont possédés par ce démon qui ne cherche qu'à semer le chaos, mais l'ancienne personnalité peut parfois reprendre le contrôle de son corps. La magie est présentée dans le chapitre sept. Les sorts sont divisés en trois grandes catégories, mais tous fonctionnent de la même manière, grâce à un système de points de magie et un jet de compétence déterminant la réussite ou l'échec du sort. Les sorts présentés sont en partie tirés du Manuel des Joueurs, mais on trouve également différents sorts adaptés de la version originale de Deadlands. Ce chapitre se termine par une présentation des différents pouvoirs totémiques auxquels les classes de Shaman et de Brave ont accès, ainsi que les dons divins utilisés par la classe de Blessed, et enfin quelques règles sommaires sur les gadgets que peuvent inventer les Mad Scientists. Le chapitre huit est réservé au meneur de jeu, à qui il détaille tout ce qu'il doit savoir sur le monde de Deadlands. On y trouve également une classe de PNJ : le Black Magician, qui tient ses pouvoirs des Reckoners et n'est donc pas accessible aux personnages joueurs. Le chapitre neuf vient en complément du précédent et révèle en 40 pages les différents secrets de l'univers de Deadlands évoqués dans les chapitres précédents ; il s'agit donc d'un chapitre strictement réservé au meneur de jeu. Le chapitre dix forme un petit bestiaire présentant quinze créatures représentatives de la faune terrifiante qui hante l'Ouest Etrange, alors que le onzième et dernier chapitre est consacré aux Reliques, c'est-à-dire aux objets magiques. |
January 2002 | d20 - Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands
deuxième édition, version électronique
Deadlands Cette version électronique du livre de base de Deadlands - L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands
deuxième édition
Deadlands Deadlands, The Weird West (Deadlands, L'Ouest Etrange) constitue le cadre de campagne Western-Horrifique de la gamme Savage Worlds. L'ouvrage nécessite le livre de base de l'Adventure Edition pour être exploité. Cette édition fait suite à celle dénommée Deadlands Reloaded : le cadre de jeu est décalé de quelques années, en 1884, et certains événements propres à la précédente édition - dont l'issue de la guerre de Sécession - ont été modifiés suite à une mystérieuse altération du temps appellée effet Morgane. Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Into the Weird West (L'Ouest Etrange, 6 pages). Celui-ci fait offfice d'introduction à l'univers et présente le contexte global du jeu, les différences avec le Far West historique et brosse un rapide portrait des régions à explorer. Le second chapitre, Makin' Heroes (Entrer dans la légende, 14 pages), est consacré à la création des personnages. Ce chapitre condensé présente uniquement les spécificités et options de création propres à l'univers, l'ensemble se reposant largement sur le contenu du livre de base de SWADE. S'y trouve donc un rappel de la procédure de création, de nouveaux handicaps ainsi que de nouveaux atouts. Le chapitre suivant, Gear & Goods (Matériel & Equipement, 14 pages) propose du matériel propre à Deadlands, des classiques six-coups aux machines infernales en passant par toute une liste de biens et services courants. Vient ensuite Life in the Weird West (La Vie dans l'Ouest Etrange, 8 pages) qui traite des problématiques liées à la vie courante à l'époque : Transports, argent, communications, loi et superstitions, mais aussi propriétés de la roche fantôme, le supercarburant qui alimente les gadgets de la science étrange. Le cinquième chapitre, Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages), introduit quelques points de règles spécifiques à Deadlands : Revolvers, Duels, Pendaisons et Débandades. S'ensuit la section de l'ouvrage réservée au Marshal, qui s'ouvre sur le chapitre No Man's Land (28 pages). Ce chapitre est dédié aux aspects ésotériques et mystérieux de l'Ouest étrange. Il expose des règles pour jouer des agents de l'Union ou des rangers de l'ancienne confédération, et détaille les différentes voies magiques du jeu : chamans, élus, hucksters, maître du chi et savants fous manient tous une forme de magie qui leur est propre. Le chapitre ouvre également la possibilité de jouer un personnage revenu (volontairement ou non) d'entre les morts, un déterré. Enfin, une liste de nouveaux pouvoirs terminent le chapitre. Le chapitre suivant, The Reckoning (Le Jugement, 4 pages), introduit les secrets de l'univers, et les raisons pour lesquelles l'Ouest est devenu si étrange ... Vient alors le chapitre Marshal's Setting Rules (Règles du Jeu du Marshal, 10 pages), qui présente des règles situationnelles pour la plupart désagréables pour la clique ... Champs de batailles, magie noire, terreur, effets de la roche fantômes sur l'organisme ainsi que plusieurs tables traitant des accidents liés aux manitous des hucksters, à la science étrange et aux folies sont proposés. Le chapitre Encounters (Rencontres, 12 pages) est un générateur d'aventures doublé d'une liste de tables des rencontres. Vient ensuite le chapitre Weird West (L'Ouest Etrange, 40 pages) qui dévoile la véritable histoire de Deadlands, des juges et de leurs serviteurs au travers d'un résumé des quatre campagnes parues pour la gamme Reloaded. Ce chapitre poursuit par un atlas des régions de l'Ouest et aborde les grandes guerres du rail. Le dernier chapitre, Rascals, Varmints, & Creatures (Racailles, vermines et autres bestioles, 54 pages) est un bestiaire complet de PNJ, d'animaux et de créatures surnaturelles à opposer aux PJ. L'ouvrage se conclut sur 8 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands Noir
première édition
Deadlands Noir Deadlands Noir est une extrapolation du monde de Deadlands au genre des romans noirs. Après le changement intervenu en 1862, durant la guerre de sécession, les états fédérés et confédérés formèrent deux blocs rivaux lorsque la guerre arriva à son terme sans que l'un des deux l'ait emporté. Le cadre chronologique correspond aux années 1930 américaines, l'époque de la prohibition, et l'action est située à la Nouvelle-Orléans. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits des auteurs et des plus gros soutiens de la souscription Kickstarter (Persons of Interest) qui lui a permis d'être publié. Puis viennent la table des matières et un avant-propos de Shane Hensley retraçant l'origine de ce supplément (4 pages au total). Il est ensuite divisé en deux parties, une pour les joueurs et une pour le meneur de jeu (MJ). Le premier chapitre, Dark Times (24 pages), présente le cadre avec dix-sept concepts de personnage : bootlegger, arnaqueur, dilettante, escroc, houngan, détective, etc. Y sont joints un récapitulatif de la création de personnage et les compétences adéquates pour le genre abordé. Une nouvelle compétence (Perform, nécessitant une spécialisation sur un art ou un instrument), quatorze nouveaux Handicaps et autant d'Atouts sont présentés. Sept pages sont consacrées aux équipements avec des règles pour le matériel d'occasion, deux pages sur les inventions avec quelques exemples comme le Hellstromme Industries Hellfire ou le passe-partout sonique, et deux pages de tables donnent des caractéristiques d'armes et véhicules divers. Une double page présente une carte de la Nouvelle-Orléans, suivie de sept pages présentant les différents quartiers de la ville. Setting Rules (5 pages) détaille le fonctionnement du système Savage Worlds pour simuler le déroulement des enquêtes et quelques aménagements pour adapter le système au thème. Ce sont par exemple des coups sur la tête qui assoment, les règles de confrontation sociale (les interrogatoires ou l'effet d'une bonne tirade, que ce soit dans un but d'intimidation, de persuasion ou de baratin) ou de filature. Magic (12 pages) regroupe les règles liées aux différences entre le monde de Deadlands et le nôtre. Le Grifter est un nouveau type de personnage mêlant arnaque et magie, prenant la relève des Hucksters de Deadlands. Il est présenté sur quatre pages avec l'historique de l'évolution du Huckster au Grifter, un nouveau sort et deux nouveaux Atouts. Deux pages sont dédiées aux Patent Scientists versés dans les sciences liées à la roche fantôme, avec deux nouveaux Atouts, suivies de deux pages pour le Vaudou, incluant quelques sortilèges, et quatre pour les Déterrés. Secrets & Lies! (9 pages) ouvre la section du MJ. Ce chapitre met les choses au clair sur la situation des USA, depuis le retour des manitous et la découverte de la roche fantôme, en remontant ensuite au XXe siècle (2 pages). Des règles spécifiques au cadre de Deadlands Noir suivent dont une section sur la Peur et les moyens de communication modernes, les effets secondaires d'un des nouveaux Atouts, les Grifters, Scientifiques et Déterrés. Le Game Master's Guide to the New Orleans (17 pages) donne des informations sur la ville plus approfondies que la section équivalente pour les joueurs. Y sont notamment décrits le gouvernement de la ville et les forces de police, la famille locale de la mafia, la Main Noire, et son principal adversaire, la Secte Rouge d'inspiration vaudoue. Vient enfin le mystérieux Kingfish et ses liens avec le gouverneur de l'état (4 pages pour le tout). Douze pages décrivent alors divers endroits dignes d'intérêt à travers la ville, répartis par quartier. Quelques encadrés apportent des précisions sur des points précis et l'un d'eux présente une agence de détectives à laquelle les personnages des joueurs peuvent être affiliés. Making Mysteries! (7 pages) propose des conseils sur la façon de préparer un mystère à résoudre par les joueurs, en plusieurs étapes, avec ou sans Twist final. Un exemple d'application de ces principes est proposé en dernière page du chapitre. Red harvest! (19 pages) est une mini-campagne en sept épisodes. La recherche d'une femme disparue amène à la Main Noire, puis à la recherche de son ex-petit ami. Une affaire de vol impliquant la société Hellstromme Industries se révèle liée à ces deux premiers cas. Les actions des diverses parties impliquées dans l'histoire amènent les enquêteurs à découvrir après quoi tous ces gens en ont, une substance datant de l'époque du Jour du Jugement. Savage Tales (19 pages) présente plusieurs mini-aventures utilisables indépendamment ou entre les épisodes de Red Harvest! :
Rogue's Gallery (24 pages) propose des fiches prêtes à l'emploi pour 23 Abominations telles que automate, Crossroads Demon, goules, lamia, revenant ou zombie, 17 types d'humains ordinaires (sectateur, policier, etc.), 9 personnages non-joueurs importants de la Nouvelle-Orléans que les personnages pourront croiser (dont les maîtres de la Main Noire et de la Secte Rouge). A cela il faut ajouter les plans de cinq bâtiments ou endroits standards : entrepôt, bureaux, cimetière. Un index de deux pages et une feuille de personnage vierge (1 page) terminent l'ouvrage. |
December 2012 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Degrees of Horror
première édition
Degrees of Horror Degrees of Horror (Les Diplômes de l'Horreur) est une campagne pour East Texas University échelonnée sur les quatre années du cursus normal de l'ETU. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et une coupure de journal susceptible d'apporter une information aux joueurs (3 pages). Magna Scream Loudly (7 pages, en VF Concert de Hurlements, 6 pages) présente la campagne en retraçant son développement au cours des quatre années de cours à l'ETU. Il explique ensuite les événements passés qui ont amené à la situation à laquelle les PJ vont être confrontés. Une page (présente uniquement en VO) présente les autres aventures produites par l'éditeur 12 To Midnight (créateurs de ETU) situées à Pinebox. Freshman Year (10 pages, en VF Première Année) :
Sophomore Year (9 pages, en VF Deuxième Année, 8 pages)
Junior Year (10 pages, en VF Troisième Année)
Senior Year (13 pages, en VF Quatrième Année, 12 pages)
Savage Tales (39 pages, en VF Scénarios, 42 pages) présente ensuite 23 courts scénarios à développer, pour constituer l'ensemble de la campagne au sein de laquelle viendront s'insérer les douze premiers scénarios. Chaque scénario est décrit brièvement, avec son emplacement, l'année d'étude où le faire jouer, et le cas échéant les PNJ importants.
Important Characters (5 pages, en VF Personnages Importants, 4 pages) présente enfin trois PNJ importants pour l'histoire et la description d'un type de monstre, le Chupacabra. Un index d'1 page termine le livre. |
July 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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DN03 - Night Train
première édition
DN03 - Night Train Night Train est le troisième "Dime Novel" de Pinnacle, des romans à quatre sous, pour le monde de Deadlands. Cet ouvrage se présente sous la forme d'un livret divisé en deux parties : une nouvelle et un scénario. Sur une trentaine de pages, nous suivons les nouvelles aventures de Ronan Lynch qui retrouve une veille connaissance : Hank "One-Eyed" Ketchum, le Texas Ranger, dans une ville perdue du Kansas. Par amitié pour ce dernier, il l'aide à protéger un assassin de la foule qui veut le lyncher. Malheureusement, la nuit ne sera pas si calme : un train "fantôme" s'arrête et déverse une horde de créatures monstrueuses sur la ville. Le reste du livre est un scénario qui est basé sur la nouvelle, et en décrit tous les lieux, personnages, faits, de manière à pouvoir la faire jouer à un groupe de joueurs en mal d'aventure. Les héros sont de passage dans une petite ville du Kansas, et en bons Samaritains qu'ils sont, ils se doivent d'accepter d'aider l'adjoint au shériff à protéger un abominable criminel de la foule : les citoyens veulent venger leurs amis en le lynchant. Après ce petit intermède de début de soirée, les PJ sont réveillés par le sifflement d'un train. Celui-ci déverse quantité d'individus humanoïdes aux oreilles pointues, aux yeux rouges et aux canines pointues qui viennent se repaître des honnêtes citoyens de la petite bourgade. Les héros arriveront-ils à sauver leur peau et celles des villageois ? Les deux dernières pages présentent l'adaptation du scénario pour le jeu de plateau de la gamme "The Great Rail Wars". |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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DN10 - Worms!
première édition
DN10 - Worms! Worms! est la dixième et dernière "Dime Novel" de Pinnacle Entertainment pour le monde de Deadlands : The Weird West. Comme tous les ouvrages de la série Dime Novels ("roman à quat' sous") Worms! se présente sous la forme d'un petit livret divisé en 2 parties : une nouvelle (26 pages) et un scénario permettant de faire jouer à son groupe l'histoire narrée dans la nouvelle (36 pages). La nouvelle conte une aventure de Ronan Lynch, cow-boy mort-vivant et héros de la plupart des dime novels. C'est dans un trou perdu du Nevada que les ennuis rattrapent Lynch. Il y tombe sur son vieux "complice" Hank Ketchum, Texas Ranger grisonnant. Celui-ci réquisitionne son aide pour enquêter sur de mystérieuses disparitions qui n'ont rien de très naturel. Lynch et Ketchum vont vite se rendre compte que la bande de hors-la-loi des alentours, si elle n'est pas totalement innocente dans l'histoire, cache une menace bien plus terrible pour la région : les vers géants du Mojave, monstres emblématiques du Weird West, se sont en effet lancés dans des expériences contre-nature pour se créer des rejetons à demi-humanoïdes et les habitants du coin sont une source idéale de cobayes... Le scénario reprend le background et la trame de la nouvelle en en détaillant les PNJ, lieux et évènements. Comme pour toutes les dime novels, le scénario tient en lui-même : le MJ peut le faire jouer sans avoir lu la dime novel. Worms! contient un peu d'enquête, de roleplay, d'exploration souterraine et quelques combats assez violents. C'est un scénario réservé à des PJ expérimentés vu le danger que représentent les vers géants. |
January 1999 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Don’t Drink the Water
première édition
Don’t Drink the Water Don't Drink the Water est un scénario qui se déroule au Texas et au Mexique dans les années 1880, quelques mois avant les événements de "The Flood". Les joueurs chargés de convoyer un chariot d'armes pour les Juaristes, des rebelles mexicains, vont avoir affaire à forte partie à cause d'un étrange fluide qui semble avoir contaminé les points d'eau de la région. Après la couverture, les crédits et la table des matières (3 pages), Introduction (2 pages) se compose pour commencer d'un résumé du scénario. Puis elle se poursuit avec ceux du contexte, des événements précédant l'aventure, des protagonistes ainsi que des divers dangers qui menaceront les joueurs. Tout commence à proprement parler dans Special delivery (4 pages), qui débute à Tombstone. Un riche gentleman propose aux joueurs de convoyer un chargement d'armes et de munitions à destination du Mexique. Les généreux donateurs veulent soutenir la révolution Juariste, afin d'enfoncer un coin dans le flanc du Général Santa Anna et de ses alliés français et de gêner ainsi les opérations en cours vers le Grand Labyrinthe et la Californie. Après avoir franchi la frontière et évité les patrouilles de la légion étrangère, les joueurs sont confrontés dans I've got the pistols (5 pages) aux résistants Juaristes, qui de bravades en quiproquos manquent de les passer par les armes. Finalement, ils sont identifiés et reconnus et s'aperçoivent rapidement que d'étranges phénomènes surnaturels sévissent dans la région et que les Juaristes qui ne sont que des péons mal dégrossis ne font pas face. Finalement, les personnages découvriront l'ampleur de la corruption de la région dans Viva Libertad (4 pages) et pourront la combattre en s'infiltrant dans un fortin de la Légion Étrangère, infiltration qui risque de se terminer en combat épique, selon la méthode choisie par les joueurs. L'ouvrage se conclut par Fiend & Foe (3 pages) décrivant les principaux personnages non joueurs, Extras et Jokers, puis une page de publicité (1 page) pour un produit Pinnacle "Weird Ward II" |
December 2009 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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East Texas University
première édition
East Texas University Pinebox, Texas, la ville abritant la East Texas University (ETU), a pour particularité d'être... particulière. Même pour le Texas. Des événements inexpliqués s'y produisent trop souvent pour que l'on se tracasse d'en tenir le compte. De nombreux étudiants disparaissent, sans laisser de trace, entrant alors dans la catégorie des "départs" pour la police locale. Les joueurs vont incarner des étudiants de l'ETU, confrontés à diverses horreurs, dans la tradition des séries Buffy ou Supernatural. Le jeu est prévu pour fonctionner avec le livre de base de Savage Worlds (son édition française ayant été convertie vers l'Adventure Edition). On notera que le MJ est appelé ici Dean (Doyen). Après les crédits, un mot du Doyen de l'ETU et le sommaire (3 pages), Howdy (Salut ! 4 pages) présente le cadre de East Texas University, avec deux pages d'encadrés sur les argotismes texans. Après quoi, Characters (Personnages, 11 pages) détaille les ajustements aux règles de Savage Worlds pour jouer à ETU. Les personnages choisissent d'abord une Major (une spécialité) qui déterminera la compétence de spécialité qu'ils devront incorporer dans leur liste de compétences et qui servira pour leurs examens. Le chapitre liste ensuite sur deux pages seize archétypes d'étudiants avec une petite description pour chacun d'eux, puis deux pages donnent quelques informations sur le cursus à l'ETU et les fraternités/sororités (avec une table pour déterminer leur nom grec du style Phi-Beta-Kappa). Enfin sont présentés onze nouveaux désavantages (Hindrances) et vingt-quatre nouveaux avantages (Edges). Gear, Tools & Weapons (Équipements, Outils et Arme, 6 pages) démarre avec la table permettant de déterminer de combien d'argent dispose l'étudiant à chaque semestre, somme qui devra couvrir toutes les dépenses hors logement, nourriture et matériel éducatif. La suite du chapitre propose des tables d'objets divers, armes au contact ou à distance, véhicules et également les défauts des voitures d'occasion. Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages) traite essentiellement des règles de gestion des examens semestriels qui rythmeront la vie des étudiants à l'université, avec les conséquences en cas d'échec notamment. Deux pages sont consacrées aux activités extra-scolaires et à leurs effets. Pinebox Gazetteer (Guide de Pinebox, 9 pages) présente la ville (son histoire et sa géographie) et l'université, avec un plan de l'ETU (2 pages) et de Pinebox (1 page). Les différents bâtiments de l'ETU sont ensuite passés en revue. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. The Dean's List (Dossiers du Doyen, 25 pages) présente plus en détail les environs de l'université, avec les villes environnantes, les repères géographiques et sites intéressants. De même les endroits intéressants de l'ETU sont abordés plus en profondeur que dans les chapitres précédents. Après ces 10 pages, 2 présentent quelques règles sur la chasse aux esprits (notamment leur détection mais aussi les effets de l'eau bénite et des armes en argent), puis les formes de magie présentes dans le monde de l'ETU sont détaillées sur 13 pages, avec une quinzaine de rituels. Adventure Generator (Générateur d'Aventures, 13 pages) propose une série de tables pour générer, par tirage de cartes, les bases d'une aventure (Qui, Quoi, Où, Pourquoi), les adversaires et les complications qui se feront jour au cours de celle-ci. D'autres tables permettent de créer des occurrences étranges dans Pinebox et l'ETU. Enfin Characters & Critters (Personnages et Créatures, 19 pages) propose neuf personnages importants de Pinebox, une douzaine d'archétypes de PNJ mineurs et vingt-trois types de créatures, certaines uniques, comme opposants pour les étudiants. Un Index de 2 pages termine le volume. |
June 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Écran du Marshal
première édition
Écran du Marshal L'écran présente sur le côté joueurs une “grande rue” typique de l'Ouest Étrange. Au centre trois personnages : un huckster et un adepte faisant face à un déterré, se menaçant avec des pistolets et une croix...
Le livret propose des errata du livre de règles et des règles supplémentaires. Après une couverture reprenant partie de la scène principale de l'écran (1 page), le livret s'ouvre sur les nouvelles Règles pour gérer les véhicules (5 pages), leurs mouvements, les diverses manœuvres et avanies pouvant survenir lors des combats entre véhicules. Vient ensuite l'Errata, c'est à dire les corrections de fond (6 pages), des rectifications du livre de base pouvant avoir un impact sur le jeu. Puis arrive une partie sur de nouveaux pouvoirs (4 pages) inédit par rapport à ceux du livre de base. |
June 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Ecran Epique du Marshal
première édition
Ecran Epique du Marshal L'écran présente sur le côté joueurs un ensemble de créatures et de personnages typique de l'Ouest Étrange. Au centre quatre personnages : un prêtre, un savant fou, un pistolero et un indien faisant face.
Le livret propose des errata au livre de règles et des règles supplémentaires. Après une couverture reprenant partie de la scène principale de l'écran (1 page), le livret s'ouvre sur les nouvelles Règles pour gérer les véhicules (5 pages), leurs mouvements, les diverses manœuvres et avaries pouvant survenir lors des combats entre véhicules. Vient ensuite l'Errata, c'est à dire les corrections de fond (6 pages), des rectifications du livre de base pouvant avoir un impact sur le jeu. Puis arrive une partie sur de nouveaux pouvoirs (4 pages) inédit par rapport à ceux du livre de base. |
June 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Flash Gordon
première édition
Flash Gordon Flash Gordon est basé sur le comic-strip (bande dessinée quotidienne paraissant dans les journaux américains) éponyme, créé en 1934 par Alex Raymond. Cette bande dessinée mettait en scène les aventures du héros éponyme qui, accompagné de Dale Arden et du Dr Zarkov, s'envole dans la fusée construite par ce dernier, vers Mongo, une planète qui s'approche de la Terre et menace de la détruire. Ils découvrent que Mongo est une planète habitée, vivant sous la coupe du cruel empereur Ming. Flash Gordon va se dresser contre celui-ci. Il réunira derrière lui plusieurs peuples de Mongo, comme les hommes-vautours ou le peuple des forêts d'Arboria, pour mener la révolte et finir par l'emporter contre Ming. Ses aventures se poursuivirent en bandes quotidiennes jusqu'au début des années 2000, mais aussi en serials cinématographiques, en dessins animés, au cinéma dans un film de 1980 resté culte par son côté kitsch et les chansons de Queen qui l'accompagnaient ("Flash ! Ah-ahh!"), en comic-books et en séries télévisées, la dernière en date diffusée sur Syfy en 2007. En France, la bande dessinée fut connue dans les années 1950-70 sous le nom de Guy l’Éclair, paraissant dans le Journal de Mickey. En jeu de rôle, il y eut un premier jeu, à la limite du JdR et du plateau, paru dans les années 1970 sous la bannière FGU, écrit par l'écrivain de fantasy Lin Carter et Scott Bizar. Cette nouvelle adaptation utilise pour sa part le moteur Savage Worlds. Elle apporte les ajustements nécessaires pour jouer dans l'univers de Flash Gordon, et nécessite donc l'utilisation du livre de base. Le livre s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), un avant-propos de Sam Jones, Flash Gordon dans le film de 1980, (4 pages) et une histoire de la série (4 pages). Après quoi une Introduction (4 pages) se tourne vers la façon de rejoindre Mongo et les thèmes et clichés de la série. Heroes of Mongo (29 pages) expose d'emblée l'idée du jeu, de joueur ceux qui se dressent contre la tyrannie, les Freemen, avant d'aborder les descriptions d'une trentaine d'archétypes de personnages (6 pages), puis la procédure de création des personnages (classiques avec la détermination de la race de celui-ci, ses traits, compétences, avantages, etc.) sur 3 pages. Les différentes races de personnages (terriens, mongoniens, hommes-lézards, hommes-faucons, etc., onze au total) sont décrites sur 8 pages (dont une consacrée à la création de nouvelles espèces), précédant des tables d'avantages et désavantages (3 pages) et les descriptions de 19 nouveaux avantages et 10 nouveaux désavantages. Gear, Weapons & Transport (24 pages) présente d'abord le système monétaire de Mongo, puis des listes d'objets avec leurs prix (12 pages dont 7 pour divers types d'armes), des descriptions de véhicules (vingt-six véhicules terrestres, marins ou aériens, avec des règles pour l'entretien de ceux-ci ou pour des traits spéciaux). Setting Rules (12 pages) énumère ensuite les changements apportés aux règles standards de Savage Worlds, que ce soit des changements dans les compétences (Athletics remplaçant Climbing, Swimming et Throwing, une réorganisation de la compétence Knowledge...), des ajustements dans certaines règles de conflits (Grappling et Test of Wills, notamment, amenant la création de nouveaux états liés à ces modes de confrontation) ou encore des règles liées au cadre de jeu (Cliffhanger, Planetary Romance, Knock-out Blow...), et enfin des règles pour la gestion des combats aériens entre fusées. Powers of Mongo (8 pages) couvre alors les ajustements aux règles de pouvoirs pour coller à la façon dont la magie, les psioniques ou la Weird Science apparaissent dans la série, avec la définition de trois backgrounds adaptés, des changements dans les règles de base et les descriptions de neuf pouvoirs nouveaux ou modifiés. The Gods of Mongo (4 pages) passe en revue les religions de Mongo, soit 4 divinités principales, avec leur histoire et la façon dont ils sont perçus. Fomenting Rebellion (2 pages) décrit ensuite l'histoire du mouvement de résistance Freemen, sa naissance, son déclin puis son réveil avec l'arrivée des trois terriens sur Mongo. A Traveller's Guide to Mongo (20 pages) présente ensuite 17 provinces ou royaumes de Mongo sur 11 pages, puis la capitale Mingo City sur 5 pages et le palais de Ming. Plot Point Campaign : The Ultrabrain ! (16 pages) est une aventure en quatre parties, découlant de l'enquête sur l'enlèvement d'un enfant pour aboutir, après des passages par la capitale et par Volcano World, à une jungle dans laquelle ils découvriront une installation impériale où se prépare un projet susceptible de porter un coup fatal à la rébellion. Savage Tales (10 pages) présente ensuite trois courtes aventures :
Monsters of Mongo (47 pages) décrit enfin 75 créatures monstrueuses ou habitants de Mongo, ainsi que des PNJ (dix alliés dont Flash, Dale et Zarkov, Barin, Vultan et Aura et quatre adversaires dont bien évidemment Ming). Le chapitre se termine avec 3 pages abordant les règles pour les dangers naturels. L'ouvrage se termine avec une Bibliographie (2 pages dont une reprenant une planche d'Alex Raymond) et un Index (3 pages). Les pages de garde comportent une planisphère de Mongo. |
January 2018 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Flood (The)
première édition
Flood (The) Le Déluge (The Flood) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded reprenant d'anciens ouvrages de Deadlands Classique tel The Great Maze ou bien des éléments de Lost Angels pour les actualiser et les synchroniser avec la nouvelle période de jeu et décrire l'ensemble de la Californie entre 1879 et 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant aussi dans la région. Après une carte en couleurs de la Californie et du Grand Labyrinthe (VO uniquement), suit une page de crédits, une table des matières sur deux pages et, enfin, une illustration pleine page. La partie accessible aux joueurs débute par The Tombstone Epitaph (9 pages en VF, 10 pages en VO) qui décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Les joueurs trouveront dans Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 5 pages en VF, 4 pages en VO) de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gears, 7 pages en VF, 5 pages en VO) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. Le Guide du Marshall (Marshal's Section) s'ouvre sur une illustration en deux pages représentant le révérend Grimme lors de sa terrible marche pour sauver les survivants du cataclysme, marche qui aboutit à fonder Lost Angels. À partir de cette section le matériel est réservé au maître de jeu. Domaine de Famine (Famine's domain, 10 pages en VF, 9 pages en VO) revient sur l'histoire de la Californie depuis le Jugement : le tremblement de terre qui créa le Grand Labyrinthe, la fondation de Lost Angels, le sort du révérend Grimme à présent le serviteur zélé de Famine, le Juge qui règne sur la Californie. Le domaine de Famine est géré par des règles spécifiques qui sont décrites dans Règles du jeu (Setting Rules, 6 pages), le coût de la vie quotidienne au milieu de la profusion de richesses, or et roche fantôme, les conséquences du manque de nourriture qui conduisent au cannibalisme, et, plus prosaïquement, les modificateurs de prix qui s'appliqueront aux personnages. Introduit par une carte de la Californie qui représente les pouvoirs en place, le chapitre Lieux Etranges (Strange Locales, 40 pages en VF, 34 pages en VO) expose par ordre alphabétique les principales villes et lieux notables du Grand Labyrinthe : Lost Angels, Shan Fan, mais aussi Rock Island. Les descriptions de villes sont souvent accompagnées de plans et d'une description détaillée de la situation avec forces en présence et notables. Aventures dans le Labyrinthe (Maze Adventures, 11 pages en VF, 10 pages en VO) développe les voyages dans le Grand Labyrinthe et propose des règles pour générer des aventures à l'aide de tables aléatoires. La campagne Le Déluge (The Flood, 44 pages en VF, 38 pages en VO) relate les événements de l'hiver 1879 et du printemps 1880. Elle démarre par la conclusion extrêmement explosive de la guerre du rail, qui voit s'affronter tous les protagonistes à l'approche de Lost Angels. Les personnages-joueurs ont ensuite l'occasion de mesure l'ampleur et la nature de la corruption qui règne dans le domaine de Famine et de trouver des clefs pour nettoyer la région en réutilisant un ancien stratagème. Leur action, d'ampleur biblique, pourra conduire à la déroute temporaire de Famine, au prix d'un grand sacrifice. Pour pimenter les aventures des joueurs, les Savages Tales (62 pages en VF, 52 pages en VO) fournissent une multitude de petits scénarios de quelques pages, chacun localisé à un endroit précis de la carte, permettant de mettre en relief tel ou tel aspect (ville, personnalité) de la Californie et conçus pour pouvoir facilement s'insérer au sein de la campagne. Dans la section Rencontres (Encounters, 24 pages en VF, 17 pages en VO) sont décrits les personnages et monstres qu'il est possible de rencontrer dans le Grand Labyrinthe. Toutes les personnalités importantes qui sont citées dans les pages précédentes y sont listées avec leurs historiques et leurs caractéristiques. Enfin, l'ouvrage VO se conclut sur une page d'annonces du Tombstone Epitaph et une carte de la Californie (2 pages). |
May 2009 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Flood (The) - Player's Guide
première édition
Flood (The) - Player's Guide Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Le Déluge : Après une page de crédits (2 pages en VO, complétées par une table des matières, une page de garde et une illustration pleine page), The Tombstone Epitaph (6 pages, 10 pages en VO) décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 4 pages) propose de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gear, 5 pages) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. La seconde de couverture présente une carte du Grand Labyrinthe et la troisième de couverture reprend les tables d'équipement. |
January 2008 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Good Intentions
première édition
Good Intentions De Bonnes Intentions (Good Intentions) est un supplément de contexte doublé d'une campagne pour Deadlands Reloaded. Le supplément traite de la nation mormone de Deseret, domaine du cavalier Pestilence et de la nouvelle science. La campagne opposera les personnages aux machinations du professeur Hellstromme qui risquent ni plus ni moins que de causer l'ouverture d'un portail vers l'enfer. Après une page de crédits et la table des matières (2 pages en VF, 1 page en VO) l'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page (en VF uniquement) puis sur une édition du Tombstone Epitath (11 pages en VF, 9 pages en VO) relatant les événement de l'année 1882 à Grisaille City et dans Deseret et ouvrant diverses pistes d'aventures (en lien avec les Savage Tales proposée en fin d'ouvrage). S'ensuivent des pages de titre et d'illustrations (3 pages en VF, 1 page en VO) puis Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 10 pages en VF, 9 pages en VO) propose de nouvelles options de création de personnages parmis lesquelles de nouveaux atouts, la possibilité d'incarner un mage du métal ou encore des options supplémentaires pour les personnages élus, dont des interventions divines. Matériel et Équipement (Gear, 12 pages en VF, 11 pages en VO) présente enfin une liste de nouvelles machines infernales mais également d'augmentations permettant aux personnages d'incarner des Ferrailleurs, des humains augmentés par des prothèses alimentées à la roche fantôme. Vient ensuite la section Le Territoire du Marshal (Marshal Territory) réservée au MJ et qui constitue le reste de l'ouvrage. Après 3 pages de titres et d'illustrations (2 en VO) s'ouvre le chapitre Le Royaume de Pestilence (Pestilence's Realm, 10 pages en VF, 11 pages en VO) qui décrit le Roi des Germes, conte la vie de Darius Hellstromme, expose les barons du rail et autres hors-la-loi qui pourraient barrer la route des PJ durant la campagne et mais aussi leurs alliés potentiels. S'ensuivent les Règles d'Univers (Setting Rules, 8 pages en VF et en VO) qui abordent la question des augmentations corporelles, exposent le phénomène d'empoisonnement à la roche fantôme et les risques liés à la suie (omniprésente à Grisaille City), présentent quelques reliques mormonnes et proposent enfin de simuler un sport de combat sanglant. Lieux Étranges (Strange Locales, 22 pages en VF, 23 pages en VO) décrit dans le détail la nation de Deseret, de la très industrielle Salt Lake City — Renommée Grisaille City à cause du brouillard de pollution qui l'enveloppe en permanence — à ses environs. Aventures dans Deseret (Adventure in Deseret, 7 pages en VF, 6 pages en VO) constitue enfin un générateur de rencontres aléatoires. Le chapitre suivant, De Bonnes Intentions (Good Intentions, 46 pages en VF et en VO) constitue ensuite une campagne en neuf actes pour un groupe de personnages novices (qui devraient atteindre le rang légendaire à l'issue de celle-ci). Assistant à une accident industriel dans Grisaille City, les héros seront entraînés dans une série d'événements impliquants la Smith & Robards, l'Église mormonne et le célèbre espion Nevada Smith. Au fil des aventures ils decouvriront le plan machiavélique conçu par Darius Hellstromme pour ramener l'âme de sa femme des enfers, et n'auront que peu de temps pour le déjouer... Savage Tales (14 pages en VF et en VO) propose ensuite 8 synopsis d'aventures à intercaler avec les actes de la campagne ou à jouer indépendamment. Enfin l'ultime chapitre Mauvaise Rencontres (Encounters, 25 pages en VF, 17 pages en VO) fournit les statistiques des PNJ principaux de la campagne et autres créatures. L'ouvrage se termine sur un index (1 page en VF et en VO). |
October 2017 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Guide to the Anarchs
première édition
Guide to the Anarchs Le mouvement Anarch, qui regroupe les vampires ayant rejeté toute autorité, constitue une réalité politique qui s'impose aussi bien au Sabbat qu'à la Camarilla. Ce guide décrit le mouvement Anarch, ses membres, sa "politique", sa répartition géographique et donne de nombreux détails pour intégrer ce type de personnage à une chronique. Il reprend donc certains thèmes du Anarch Cookbook. Le guide débute par Les vents du changement, quelques pages d'introduction présentant succinctement le mouvement Anarch et le contenu du livre. Le premier chapitre, L'histoire du mouvement Anarch, résume ses origines et son évolution dans le temps à travers quelques évènements, personnages et lieux importants. Les méthodes de la croisade des Anarchs présente ensuite les anarchs en donnant des informations sur la création de personnage de la plupart des clans. Les différents statuts au sein du mouvement sont décrits, ainsi que les attitudes vis à vis de la Camarilla et de ses traditions, du Sabbat et des autres créatures du Monde des Ténèbres. La fin du chapitre traite tenants et aboutissants du mouvement Anarch : comment devient-on anarch, comment se nourrir lorsqu'on est en marge de la société, la lutte contre la Camarilla... Les agents du changement, le troisième chapitre, traite de la création de personnages anarchs. Le processus est similaire aux autres type de caïnites : questions a se poser, motivations, concept, clan, traits, historiques, disciplines, etc. Un monde prêt pour la révolution présente le mouvement anarch partout dans le monde. Afrique, Asie et Australie sont survolées. L'Europe et l'Amérique sont décrites en détail. Les villes importantes pour le mouvement sont présentées. L'Art du Conteur donne des informations d'ensemble pour mener une chronique centrée sur les anarchs. L'héritage de la non-vie, le sixième chapitre, aborde le sujet des disciplines, leur "disponibilité" et leur apprentissage. Quelques nouveaux pouvoirs sont également décrits. Trois appendices constituent le reste du livre :
Le guide se termine par un index et une feuille de personnage anarch en quatre volets. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Hand Unseen (The)
première édition
Hand Unseen (The) On ne connaissait de cette organisation que son nom, le Livre Noir, et surtout qu'il s'agissait de l'ennemi juré d'Aegis... Mais on ne savait rien de son organisation, de son importance et de son mode de fonctionnement. La lecture de cet ouvrage fera la lumière sur tous ses secrets et permettra même aux joueurs d'incarner un personnage de cette organisation. Ce supplément modifie la vision du monde de Conspiracy X, car le Livre Noir, rebaptisé National Defense Directorate (NDD), qui était vu comme le "méchant" et le traître à la cause humaine, est présenté ici sous un jour nouveau, dont les buts se rapprochent de ceux d'Aegis, même si les méthodes de fonctionnement sont différentes. Le premier chapitre, Recruitment, présente dans les grandes lignes le supplément et donne quelques conseils sur la manière de l'utiliser. Le second chapitre, Training Camp, se présente comme une information générale donnée aux nouvelles recrues, qui peuvent être des PJ, sur le fonctionnement du NDD, ses méthodes de recrutement, ses différents départements et son programme d'entraînement pour former ses nouveaux employés. Contrairement à Aegis, le NDD a une existence légale (bien que secrète) et une structure hiérarchique bien organisée, la chaîne de commandement étant bien définie. Le troisième chapitre, The Soldiers, est réservée aux joueurs désirant jouer un membre du NDD. Il contient toutes les informations techniques pour s'enrôler dans l'organisation : un processus de création de personnage différent de celui du livre de base, la liste des divisions auxquelles ils peuvent appartenir et la liste des professions disponibles, de nouveaux traits, de nouveaux appuis et ressources (pulling strings), formations et équipements spéciaux. Le système d'influence est aussi différent de celui trouvé dans Sub Rosa : chaque personnage a un Clearance Level allant de MJ1 à MJ12. Les personnages ne travaillant plus pour le gouvernement, ils n'ont plus d'influence dans leur ancienne profession ou organisation. En contrepartie, les personnages créés pour jouer au sein du NDD sont nettement plus puissants que ceux créés avec les règles de base, mais ils ont moins d'appuis et de contacts et sont nettement moins autonomes en raison d'une hiérarchie plus pesante au sein du NDD. Le quatrième chapitre, Veteran's Debriefing, est le premier des chapitres réservé aux MJ (ou aux personnages influents de l'organisation et ayant accès à ses secrets). Il décrit dans le détail la structure hiérarchique du NDD et les différents niveaux de Majestic Clearance. Suivent un certain nombre de sujets, tel que les relations de l'organisation avec les extra-terrestres, les classifications de missions ou encore les opérations d'intervention armées. Le chapitre se poursuit sur les rapports de chacun des départements au Twelfth Directorate au sujet des projets récents. Chaque département passe en revue ses activités passées et les actions qu'il compte entreprendre dans le futur. Le cinquième chapitre, Supervisor's Debriefing, est encore plus à réserver aux MJ que le précédent car il contient le détail des différents projets réalisés par chacun des départements depuis une dizaine d'années. Pour chacun, on a un rapport sur son état d'avancement, ses découvertes et ses pistes de recherches futures. Le sixième chapitre, Commander's Debriefing, contient tous les détails de l'histoire du NDD, de la relation de l'organisation avec les EBE et des connaissances à leur sujet, des projets les plus secrets. Il donne aussi la liste des membres du Twelfth Directorate et de leurs "Attachés". Le dernier chapitre contient plusieurs appendices contenant : la liste et la description de chacun des membres du Twelfth Directorate, un système pour jouer un personnage EBE (Gna-Tall ou méta-humain), et un descriptif de la base de Dulce. |
September 2002 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Hexarcana
première édition
Hexarcana Ce supplément réunit l'ensemble des règles pour jouer les différents "Arcane Backgrounds" (Atout : Arcane) de la gamme. De légères modifications des règles rendent la vie plus facile aux Hucksters, aux Chamans Indiens et aux Croyants ; en outre, les "Arcane Backgrounds" parus au préalable dans d'autres suppléments sont intégralement repris ici, avec de très rares variations. Contrairement aux autres suppléments de la gamme, on n'a droit ici qu'à deux parties : le Posse Territory (Coin du gang) et le Marshal's Handbook (Coin du Marshal). Posse Territory La première section (The Divine Calling) est consacrée aux "Blessed" (Croyants). Une première partie propose une mise à jour des règles préexistantes, suivie d'une petite vingtaine de nouveaux Miracles pour compléter la panoplie du parfait petit soldat de Dieu. Vient ensuite un dernier coup de pouce du Seigneur sous forme de nouveaux Dons et Interventions Divines. La seconde section (A Whole New Deck) se destine aux Hucksters et assimilés. On commence également par une mise à jour des règles, suivie d'un bref errata des descriptions de sorts parues dans Huckters & Hexes. La partie suivante traite des Tricks, ces sorts mineurs comparables à des tours de passe-passe, et en fournit de nouveaux. Suite à cela, une bonne dizaine de nouveaux Hexes assez sombres vient compléter l'armada du jeteur de sorts. Suit alors la présentation d'un nouvel "Arcane Background" : le "Metal Mage", habile mélange entre la magie et la science, autrement dit entre le Huckster et le "Mad Scientist". Outre les règles pour jouer ce type de personnage, on présente de nouveaux Tricks et une pléthore de nouveaux Hexes spécifiques aux "Metal Mages". La plupart de ces nouveaux sorts sont liés au métal ou la création de machines infernales. Il est à noter que cet "Arcane Background" provenant du supplément City o'Gloom n'existe pas dans la traduction française de ce dernier : Grisaille City. La troisième section (New Secrets Of Shaolin) concerne les "Martial Artists" et leurs pouvoirs surprenants. La quasi-totalité de cette section était déjà parue dans le supplément The Great Maze (Le Grand Labyrinthe). La principale différence avec ce qui existait déjà est l'utilisation de la compétence Ch'i, qui fonctionne désormais un peu à la manière de la compétence "Hexslingin'" des Huckters. De fait, les "Martial Artists" sont un peu plus puissants à la création. Les règles de combat à mains nues sont mises à jour et de nouvelles compétences, atouts et handicaps pour jouer un "Martial Artist" sont présentés. Ensuite arrivent les manoeuvres de combat et les armes utilisables par ces personnages. Vient enfin la présentation des pouvoirs et leur description exhaustive. La quatrième section (The Way Of The Spirits) se destine aux "Shamans" (Chamans). On commence par une mise à jour des règles qui simplifie un peu le système des rituels. Viennent ensuite de nouveaux "Guardian Spirits" (Esprits Protecteurs) au nombre de trois (Butterfly, Dog et Thunderbird) et de nombreuses nouvelles faveurs classées par "Medicine" (Voie). La cinquième section (Conjure Bags & Curses) reprend les règles pour jouer un "Voodooist" (Voodoosi) parues dans le supplément River o'Blood. Dans un premier temps sont présentés les principes de la religion Vaudou avec les Loas, le Chual (Mount), les "Holy Grounds" et les esprits des Morts. Ensuite viennent de nouvelles compétences et de nouveaux atouts, avec entre autre les Loas qui ressemblent aux Esprits Protecteurs des Chamans. Puis on décrit comment lancer un sort ou une malédiction avant une liste des sorts disponibles. Le coin du gang se conclut avec trois archétypes : un Martial Artist, un Metal Mage et une Voodooist. Marshal's Handbook |
January 1999 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Horreur à Headstone Hill
première édition, version électronique
Horreur à Headstone Hill Cette version électronique de la campagne Horreur à Headstone Hill pour Deadlands L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version imprimée, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Horror at Headstone Hill
première édition
Horror at Headstone Hill Horror at Headstone Hill (Horreur à Headstone Hill) est une campagne en trois parties pour Deadlands L’Ouest Étrange prévue pour des personnages aguerris, même si des personnages novices peuvent être choisis. Cependant, il leur faudra rapidement quelques progressions. Ces derniers sont mandatés par la Légion du Crépuscule pour investiguer sur la disparition d’un agent, et sur ce qui se passe dans la petite ville de Heaston Hill, dans le Wyoming. À noter que l’intégralité de la lecture du supplément est réservée au Marshal (le meneur de jeu). L'ouvrage s'ouvre sur 1 première page illustrée, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis, Gone to Wyoming (4 pages, En route pour le Wyoming, 6 pages), fait le point sur la ville de Heaston Hill (encore appelée Tarrytown, il y a peu, et également appelée Headstone Hill par les locaux) et son histoire récente. Ce chapitre dévoile également le secret de la région pour mieux aider le Marshal à comprendre ses principaux enjeux. Une carte du Comté de Uinta, en double-page, accompagne ce premier chapitre. Uinta County (Le Comté de Uinta, 10 pages) est le lieu dans lequel se déroule la campagne, sa superficie lui permet d’être parcouru en deux jours à cheval, voir moins par le train. Il comprend le célèbre parc de Yellowstone, et abrite différents types de populations, dont notamment les indiens. C’est un pays sauvage à la nature époustouflante, mais qui voit sa population grandir au fil des années. Après une présentation générale, chaque ville et village d’importance est décrit, avec indication de son niveau de peur. Heaston Hill est également présentée, mais est davantage décrite au chapitre suivant, étant un des lieux clés de la campagne. Heaston Hill (30 pages, Heaston Hill, 31 pages) était autrefois un coin paisible et perdu du Wyoming, avant qu’une grosse pépite de roche fantôme n’y soit découverte et y attire la Heaston Mining Company. Et pour faire court, Tarrytown devint Heaston Hill. Ce chapitre décrit l’histoire de la ville, son industrie et ses environs, ainsi que ses personnalités. De nombreux lieux sont ensuite présentés, tels les commerces, les saloons, le bureau du Marshal, le bureau de poste ou encore la prison. Le tout se conclut sur la description de lieux emblématiques dans les environs de la ville, comme la forêt d’Aspen, le lac de Bogwater, le ranch Crittenden… Une carte de la ville et une autre de ses environs complètent ce chapitre. Encounters (6 pages, Rencontres, 5 pages) offre des tables aléatoires de rencontres spécifiques au Comté de Uinta ainsi qu’une table des Événements du Crépuscule liée au niveau de peur de la région. Horror at Heaston Hill (Horreur à Heaston Hill, 34 pages) est donc la campagne proprement dite et se décompose en trois actes. Savage Tales (Scénarios, 24 pages) comprend vingt-cinq synopsis et scénarios plus détaillés à éventuellement utiliser durant la campagne. Ils peuvent aussi bien s’intéresser à un étrange PNJ, ou à des phénomènes plus dérangeants encore. Dans chacun d’eux, les personnages pourront s’illustrer et ainsi se sentir davantage liés à Headstone Hill et sa région. Bestiary (10 pages, Bestiaire, 14 pages) comporte différentes racailles, vermines et créatures du Comté de Uinta, telle la famille Heaston, le Thonburg (un chien de troupeau), l’essaim de chiens piranhas ou encore l’Ombre rampante. Après un index (2 pages), l’ouvrage se termine sur divers documents liés directement à la campagne Horreur à Headstone Hill (5 pages, 7 pages en VF) : portrait, extraits de journaux et de lettres... que l’on retrouve également en version imprimés dans le supplément Aides de Jeu. |
September 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Hucksters & Hexes
première édition
Hucksters & Hexes Ce supplément est un "livre de classe", qui est destiné aux Hucksters, ces magiciens de l'Ouest qui utilisent des cartes de Poker pour canaliser l'énergie qu'ils tirent des Manitous. Comme tous les suppléments Deadlands, celui-ci reprend une mécanique bien rodée, à savoir la division Coin du Gang / No man's land / Coin du Marshal. Coin du Gang La section suivante, Sauve ta peau, énumère les différents ennemis des Hucksters, dont les mystérieux Hucksters de l'agence Pinkerton, les redoutables "nettoyeurs" et une étrange société secrète composée de Hucksters nommée "La Cour". No man's land Coin du Marshal |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Journey to the Center of Mongo
première édition
Journey to the Center of Mongo Journey to the Center of Mongo regroupe l'écran du jeu et un livret contenant une aventure en six parties. L'écran, du côté MJ, comporte, de gauche à droite, les tables suivantes :
Journey to the Center of Mongo est une aventure commençant lorsque le Dr Zarkov détecte des émissions radio brouillées en provenance des profondeurs du sol de Mongo. Par le recours à un véhicule fouisseur, les aventuriers vont s'enfoncer dan le sol de la planète. Après la couverture, une illustration, les crédits et le sommaire (4 pages), une Introduction (2 pages) vient présenter le contenu de l'aventure. Journey's Dawn (3 pages) commence avec la découverte de Zarkov et le début du voyage jusqu'à ce que celui-ci soit interrompu par l'attaque d'un animal habitant les tunnels dans lesquels l'appareil vient d'émerger. A World Within a World (2 pages) voit la Taupe arriver dans une immense caverne où nos héros trouvent des cristaux plein d'énergie, mais aussi les hommes-taupes, habitants de ce royaume souterrain. Amenés dans le palais du roi de ce royaume, dans Crystal Castle (5 pages), les aventuriers doivent répondre à une attaque des troupes impériales qui cherchent à s'emparer des souterrains. Dans Dragons in the Dark (3 pages), la poursuite d'un traître à la solde de Ming emmène les héros jusqu'à une mine de cristaux où ils auront affaire à des adversaires naturels peu commodes. La situation dégénère en bataille rangée contre les troupes de Ming (The Battle, 2 pages). Les aventuriers vont finalement devoir trouver un moyen de revenir vers la surface, et un voyageur de la surface va peut-être les y aider (Return to the Surface, 5 pages). Allies and Enemies (2 pages) présente les fiches des adversaires rencontrés au cours de cette aventure, puis The Monsters of Subworld (1 page) fait de même pour les créatures. Enfin New Hazard (1 page) présente un nouveau danger naturel. Le livret se termine sur 2 illustrations pleine page |
March 2018 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Kingdoms of Mongo
première édition
Kingdoms of Mongo Kingdoms of Mongo est un guide des différents royaumes sur la planète Mongo, avec pour chacun un rappel des aventures de Flash Gordon qui s'y déroulent, un survol de son histoire, sa géographie et des peuples qui l'habitent, et enfin, une sélection d'objets susceptibles d'intéresser les PJ qu'on peut y trouver, quelques PNJ et créatures typiques. Chaque royaume décrit se voit également complété par un ou plusieurs petits scénarios qui le prennent pour cadre. Ce volume s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur un Index (2 pages), entourant le défilé des royaumes de Mongo :
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January 2018 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Last Sons (The)
première édition
Last Sons (The) Les Derniers Fils (The Last Sons) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded décrivant les états du sud-ouest de l'Union et de la Confédération à partir de 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant également dans la région. S'ensuit Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 12 pages) qui explore le concept de héros d'origine amérindienne et propose de nouveaux atouts, handicaps et pouvoirs. Matériel & Equipement (Goods and Gears, 12 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite de l'équipement indien, de nouvelles machines infernales et des réquisitions des services secrets nordistes et sudistes. |
October 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Last Sons (The) - Player's Guide
première édition
Last Sons (The) - Player's Guide Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Les Derniers Fils : Après une page de crédits (complétées par une table des matières en VO), The Tombstone Epitaph (12 pages en VF, 14 pages en VO) introduit la situation politique dans les territoires du sud-ouest à partir de l'automne 1880 : la seconde guerre du rail, le report des élections et l'ascension de la Grande Nation Sioux, la fermeture de la Confédération du Coyote... S'ensuit Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 10 pages en VF, 12 pages en VO) qui explore le concept de héros d'origine amérindienne et propose de nouveaux atouts, handicaps et pouvoirs. Matériel & Equipement (Goods and Gears, 9 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite de l'équipement indien, de nouvelles machines infernales et des réquisitions des services secrets nordistes et sudistes. |
October 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Lost Angels
première édition
Lost Angels La présentation de Lost Angels est presque classique. Le livre se décompose en trois parties : le Coin du Gang, le No Man's Land et le Territoire du Marshall. L'originalité vient de ce que la première partie n'est pas un nouveau hors série du Tombstone Epitaph, mais un rapport de l'Agence. Le rapport lui-même fait 35 pages. Il commence avec un résumé de l'histoire de Lost Angels et rappelle le rôle que Grimme joue depuis le tremblement de terre jusqu'au Bloody Sunday (cf. Heart o' Darkness) et l'attaque des démons sur Lost Angels. La ville elle-même est maintenant entièrement contrôlée par le Révérend Grimme. Ses miliciens surveillent tout le monde dans la ville et le moindre déviant est promptement jugé pour être envoyé sur Rock Island. Le shériff lui-même a dû s'enfuir. Le rapport met l'accent sur la façon dont fonctionne l'Eglise du révérend : recrutement, pouvoirs et hiérarchie. Le rapport s'intéresse ensuite à la ville elle-même. Lost Angels est disposée d'une manière étrange, et elle recèle de nombreux endroits intéressants. Le rapport s'attarde en particulier sur le quartier espagnol et son église catholique : l'Iglesia del Santo Domingo. Comme de bien entendu, la ville comporte de nombreux mystères et tous les détails sont donnés pour allécher les joueurs, la solution elle se trouve dans le Territoire du Marshall. Le rapport continue avec ce qu'il se passe aux alentours, avec entre autres un cimetière où l'on empêche les gens d'entrer, et les choses dedans d'en sortir, et les attaques contre les compagnies de chemin de fer. Le dernier chapitre est consacré à tous ceux qui se rebellent contre l'autoritarisme du révérend. Toujours dans le Coin du Gang, on trouve tout ce qu'il faut pour jouer un résident de Lost Angels : conseils, archétypes, nouveaux handicaps, atouts et compétences. Le No Man's Land s'attarde sur une nouvelle magie accessible aux seuls Anahuacs. Il s'agit d'indiens, plus proches des aztèques que des sioux, qui ont camouflé leur religion derrière le catholicisme : par exemple, les saints représentent des dieux. Ils lancent leurs sorts grâce à des rituels et peuvent faire appel à leur saint patron. En plus de révéler un grand nombre de secrets, le Territoire du Marshall propose le guide du parfait Frankenstein et il est ainsi possible pour un savant fou (non-joueur uniquement) de réaliser une créature (presque) vivante à partir de cadavres. Le livre se termine sur un scénario. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Low-Tech
première édition, première impression
Low-Tech Cet ouvrage présente un panorama complet des capacités techniques des civilisations les plus primitives (en termes de jeu, niveaux technologiques 0 à 3, c'est à dire avant l'invention de la poudre à canon). Ces informations sont complétées par quelques considérations socio-économiques sur des civilisations historiques. Le gros du manuel est constitué de quatre chapitres, un par niveau technologique. Chacun de ces chapitres est articulé selon un plan à peu près fixe, abordant ainsi successivement : l'homme et son environnement (influence des activités humaines sur l'environnement : chasse, pêche, cueillette, agriculture, mines, etc.) ; les technologies (vaste fourre-tout qui envisage aussi bien les divers artisanats que l'architecture, les moyens de transport, les sciences et la médecine) ; organisation sociale (quelques considérations sur l'organisation politique, l'économie et les lois dans des civilisations terriennes du niveau technologique en question) ; enfin, la présentation de pièces d'équipement variées (armes et armures, moyens de transport, outils et objets divers). Table des matières : |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Manuel des Joueurs (Le)
première édition
Manuel des Joueurs (Le) Cet ouvrage offert gratuitement est composé d'extraits du livre de base de Savage Worlds. Après la page de crédits et une page vierge, l'introduction du livre (8 pages) présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôle. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suit une illustration de deux pleines pages avec quelques lignes présentant un des univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Deadlands. Puis Création de personnage (56 pages) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de ces avatars. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps et avantages précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (22 pages), débute par 3 pages énumérant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détail avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur... Ensuite, des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, triés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (34 pages) explique les principes généraux du système. Cela commence par les tests : on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté. Sont aussi détaillés la différence entre jokers (personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Pouvoirs (33 pages), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. L’ouvrage se termine par des appendices (5 pages) proposant des gabarits pour jouer avec des figurines, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
May 2013 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Minivers & Aventures
première édition
Minivers & Aventures Minivers & Aventures est un supplément de contexte pour SWADE proposant 4 cadres de jeu présentés dans un format réduit ainsi que 12 aventures indépendantes. Il reprend le contenu du supplément Mini Settings (le livret de l'écran de la version originale) et y ajoute 8 scénarios supplémentaires issus de suppléments PDF en VO. Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur le premier cadre, Les Esprits de 1786 (13 pages), qui prend place aux États-Unis juste après la fin de la guerre d'indépendance. Dans cette uchronie la magie existe, et les sociétés secrètes en font grand usage tout comme les Régents, des êtres puissants qui étaient adorés comme des dieux par les nordiques et qui ont atteint le nouveau monde avec les drakkars de Leif Erikson il y a de cela 800 ans. Les joueurs incarneront soit de simples humains soit les descendants des dieux scandinaves et s'opposeront aux plans des Régents en rejoignant les Fils et Filles de la révolution. Dans le scénario proposé, La Main Rose, les personnages seront au cœur d'un attentat contre un candidat au Congrès, utilisé pour masquer le vol d'une relique qui a le potentiel de provoquer l'éveil d'un terrifiant Régent. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le cadre suivant, Abyssal (13 pages), se déroule dans un futur proche, en 2061, où un événement mystérieux s'est produit au fond de la fosse des Mariannes. Les Nations Unies ont alors installé une base permanente dans un archipel proche où diverses factions et corporations ont obtenu le droit de sonder les profondeurs. Au milieu des imbroglios politiques, les joueurs incarnent les membres d'une petite corporation familiale dans une ambiance légère similaire à certaines émissions de télévision (SeaQuest, Lost in Space, etc.). Quatre scénarios très courts sont proposés : L'un impliquant un sauvetage en mer, un autre de porter secours à vaisseau d'étude abordé par des pirates, un troisième d'effectuer des réparations en environnement hostile et le dernier de se confronter aux mystères de la fosse. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le troisième cadre, Tesla Rangers (11 pages) explore un Weird West où la révolution industrielle a vu l'avènement d'automates intelligents qui ont fini par se rebeller contre leurs créateurs. Alors que la moitié des États-Unis est sous leur contrôle, le génie Nicola Tesla invente une série de dispositifs expérimentaux qui équipera un corps expéditionnaire spécial, les Tesla Rangers. Parmi les règles d'univers, il est possible d'incarner un automate. Dans le scénario La Tournée du Laitier les personnages sont sur les traces d'un pistolerobot du nom de Bot Masterson. Ils devront traverser l'Est étrange pour rejoindre le trou où il se terre, et faire face aux nombreuses menaces mécaniques qui peuplent les étendues sauvages. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le dernier cadre de jeu, La Cité Perdue d'Astla (13 pages), est un univers de fantasy post-apocalyptique intégrant des éléments de Science-Fiction. Sur le monde d'Astla, les elfes ont toujours été à la pointe des arts magiques et jalousés par les hommes. Quand ceux ci sont parvenus à voler leurs secrets et se sont mis à corrompre la nature, les elfes ont construit un immense vaisseau spatial pour quitter leur planète mourante. Orbitant désormais autour d'une Astla quasi-stérile, les elfes se languissent de leur monde. Le scénario Sauver les Egarés va envoyer des membres du vaisseau elfique sur Astla afin de tenter de soigner un proche de leur commanditaire, atteint d'une affliction mentale appelée la perdition. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Les aventures suivantes sont présentées sans contextes et indépendants les uns des autres :
L'ouvrage se termine par 1 page vierge. |
November 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Minivers & Aventures
première édition limitée
Minivers & Aventures Cette version de l'ouvrage est identique à l'édition standard de Minivers & Aventures à l'exception de la couverture, proposée ici en version souple. |
November 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Orphan-Grinders (The)
première édition
Orphan-Grinders (The) The Orphan-Grinders est le pénultième ouvrage de la série Orpheus, et prolonge la seconde partie de l'intrigue introduite par Shadow Games. Comme les autres suppléments, il commence par la narration d'un événement important qui vient bouleverser la donne et changer la thématique du jeu. Les informations fournies reposent en grande partie sur le postulat que les PJ ont acquis les informations disséminées dans les précédents suppléments, et que les intrigues secondaires ont été résolues. Comme auparavant, il reste théoriquement possible d'utiliser le supplément dans une campagne qui ne suive pas la ligne officielle. Et comme d'habitude, ce qui suit est déconseillé aux joueurs... "The Orphan-Grinders" est un épisode de la série Orpheus résolument orienté action, puisqu'il démarre sur un rebondissement dramatique : l'infection spectrale qui gangrénait progressivement l'univers des Projectors débouche sur une invasion d'entités hostiles qui se précipitent sur toutes les PLE pour les entraîner, hurlantes, dans les nids de spectres. L'ambiance se teinte de "Survival Horror" alors que les survivants de cet holocauste, comme les PJ, se terrent dans les quelques endroits qui résistent à la horde de spectres. D'autres surprises de taille interviennent, avec l'arrivée sur la scène d'un spectre représentant de mystérieuses entités désirant s'allier avec le "Crucible" des PJ, et le retour de personnages que l'on croyait définitivement corrompu. Ce sont eux, les "Orphan-Grinders", qui donnent leur nom au supplément. Après la classique nouvelle d'ambiance et l'introduction présentant les thèmes et le modèle cinématographique de l'épisode, le premier chapitre, "Swarm Storm", détaille le rebondissement majeur de l'épisode : l'invasion de spectres. Les éléments fournis ont pour but d'aider le MJ à le mettre en scène : background, chronologie, tactiques des spectres, réaction de Lazarus Redux, suggestions d'implication des PJ, de péripéties, nouvelles entités, et conséquences de l'invasion spectrale. "All-Out War" contient une section pour les joueurs, et une autre pour le MJ. La partie destinée aux joueurs contient une nouvelle arme : les "Crucible Horrors", pouvoirs résultant de la mise en commun des "Horrors" de plusieurs personnages, qui renforcent la cohésion et les tactiques de groupe. "Surviving under the gun" contient des idées et des suggestions permettant aux PJ de survivre à l'invasion, voire d'y résister de manière active. La section réservée aux MJ contient des conseils pour faire jouer l'épisode, correspondant peu ou prou aux éléments de la partie des joueurs, et surtout le détail des possibilités de rédemption des spectres autrefois humains. "The Unearthed Players Guide" est exclusivement consacré au nouveau "Shade" appelé "Orphan-Grinder". Enfin, "Storytelling the Dead" fournit les habituels conseils de maîtrise, des scènettes à incorporer dans les aventures, la présentation du mystérieux Mr Jigsaw, le spectre qui propose son aide aux PJ, et la présentation complète de la nature des spectres. De nouveaux types de spectres, un "crucible" d'"Orphan-Grinders", et sept Ghost Stories au format habituel complètent le chapitre. Particularité de cet ouvrage, un encart de 19 pages maquettées distinctement présente Black Mercury, une unité militaire spéciale de l'armée US composée de "Projectors". Cette organisation gouvernementale est une option de jeu pouvant ou non être incluse dans une campagne. |
February 2004 | Orpheus | White Wolf |
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Rascals, Varmints & Critters
première édition
Rascals, Varmints & Critters Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Resurrected Frightful Expeditions
première édition
Resurrected Frightful Expeditions Rippers Resurrected est une suite à la campagne Rippers originale. Elle est parue, après une campagne de financement participatif, en deux volumes au lieu du volume unique de la première version. Par rapport à celle-ci le contenu reste globalement le même sur le fond, mais le texte a été par endroits largement réécrit. Rippers Resurrected : Frightful Expeditions complète la description du monde qui est faite dans le Rippers Resurected Players Guide. Pour chacun des continents, le livre suit une structure identique en décrivant
Frightful Expeditions s'ouvre sur une illustration couleur sur 2 pages, les crédits puis la table des matières (2 pages). L'entrée en matière (3 pages) se fait avec des messages des Rippers qui évoquent la remontée en puissance de la Cabale dans le monde. Chapitre 1 : Africa (18 pages) présente une carte du continent Africain puis les descriptions des points d'intérêt (5 pages) et son bestiaire (2 pages). Trois scénarios sont décrits sur les 11 pages suivantes :
Chapitre 2 : Antartica (12 pages) présente des Savage Tales, au nombre de 4 (sur autant de pages), formant une mini-campagne liée à l'histoire d'Arthur Gordon Pym: Chapitre 3 :Asia (12 pages) propose 3 scénarios décrits sur 6 pages (Big Trouble in Kowloon, permet de défaire un maître local, Mermaid, où les Rippers vont sauver une jeune personne et The Deceiver pendant lequel ils pourront peut-être éliminer les Thugs). Chapitre 4 : Australia (12 pages) présente trois Savage Tales sur 6 pages : Doomsday va confronter les Rippers à une nouvelle menace terrible. On touche au domaine des rêves avec Dreamtime et les aborigènes, pour finir en Australie avec des problèmes d'immigrations dans Plague Ship). Chapitre 5 : Europe (10 pages) reprend le même schéma avec une carte de l'Europe de l'Ouest puis les descriptions sur 2 pages de l'Autriche-Hongrie et du Royaume-Uni car ils servent de base pour les scénarios (6 pages) :
Chapitre 6 : North America (12 pages) suit encore avec 4 pages pour les carte et descriptions (un encart permet de clarifier la position "officielle" que Rippers et Deadlands ne partagent pas le même univers), puis les Savage Tales sont au nombre de 5 sur 6 pages, soit une indication rapide d'un cadre de campagne ou bien une courte histoire qui peut effectivement être jouée entre deux scénarios d'une campagne. Chapitre 7 : South America (14 pages) déroule trois Savage Tales sur 8 pages permettent d'aborder Buenos Aires, capitale de l'Argentine, de secourir deux vieux Rippers dans leur Ranch de la Pampa Argentine, puis de poursuivre la Cabale dans la forêt amazonienne. Un Index (1 page) clôt cet ouvrage. |
March 2016 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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River o' Blood
première édition
River o' Blood River o' Blood se présente sous la forme d'une grosse boîte. Elle contient une carte couleur (format A2) de la Nouvelle-Orléans, au dos de laquelle se trouve un plan de bateau à vapeur tel ceux que l'on peut rencontrer sur le Mississippi. A ses côtés, on trouve deux petits livrets. Le premier est un addendum de la Bible des Rangers. Il détaille tout ce qu'il faut pour pratiquer le vaudou. Il débute avec une présentation des croyances et en particulier des différents Loas. Chaque pratiquant doit posséder son Loa de prédilection et peut dépenser une pépite pour se faire posséder par ce dernier et acquérir ainsi temporairement quelques-uns de ses pouvoirs. Le sorcier utilise essentiellement des rituels qui servent souvent à bénir ou maudire la cible. On retrouve bien évidemment la poupée vaudou. L'autre livret contient un scénario qui se déroule à la Nouvelle-Orléans et dans les bayous, et qui permettra au gang de se frotter au vaudou. Reste que le gros morceau de cette boîte est le livre judicieusement intitulé River o' Blood. Il décrit en détail le Mississippi et les états qui le bordent. Après quelques généralités sur les voyages sur le Père des Eaux, le livre s'attaque à la guerre entre les USA et les CSA le long du nord du Mississippi, et en particulier à une description détaillée de St. Louis. Il s'agit de la capitale d'une des compagnies ferroviaires : la KC & LR. On descend ensuite le fleuve et on découvre que le grand explorateur espagnol Hernando de Soto serait de retour aux alentours de Memphis. On visite les locaux de la Black River dans cette même Memphis. Continuant le voyage sur le Mississippi, et après une courte visite de Vicksburg, on arrive à Natchez. Cette ville, l'une des plus anciennes le long du fleuve, est relativement tranquille, si l'on excepte les disparitions d'enfants et cet endroit maudit un peu plus bas sur la rivière. Le voyage touche à sa fin lorsque l'on atteint les bayous de Louisiane. Après une description de Baton Rouge, on apprend qu'il ne fait pas bon traîner dans les marais à cause des araignées et de ces étranges créatures velues que l'on a aperçues, sans parler des cajuns sympathiques mais à l'accent incompréhensible. Le Tombstone Epitaph's Guide to the Mighty Mississippi s'achève sur une description poussée de la Nouvelle-Orléans. Après une présentation des lieux, on découvre les différents pouvoirs présents et en particulier l'inquiétant Baron Lacroix. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Sang sur la Piste (Du)
première édition, version électronique
Sang sur la Piste (Du) Cette version électronique de la campagne Du Sang sur la Piste pour Deadlands L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
March 2024 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Savage Foes of Solomon Kane (The)
première édition
Savage Foes of Solomon Kane (The) The Savage Foes of Solomon Kane propose 21 adversaires prêts à l’emploi pour être utilisés dans une campagne de Solomon Kane. Après une page de crédit et une table des matières d’une page, l’ouvrage commence par une introduction (1 page) expliquant comment l’utiliser. Vient ensuite la description des 21 adversaires. Chacun est présenté suivant la même structure : d’abord une description de l’adversaire, suivie de ses caractéristiques et de ses pouvoirs. Le chapitre continue avec un scénario qui met en scène l’adversaire décrit, et qui se clôture par les caractéristiques des autres protagonistes. Les ennemis sont classés par ordre alphabétique :
Le livre se termine par une page d’index et une page de publicité pour la novélisation du film Solomon Kane. |
May 2010 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Worlds Deluxe
première édition
Savage Worlds Deluxe L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
December 2011 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Special Ops
deuxième édition, première impression
Special Ops Special Ops est consacré aux unités militaires d'élite et aux opérations qu'elles mènent. La deuxième édition tient compte des changements géopolitiques survenus depuis la parution de la première et a mis à jour ses exemples. Table des matières : |
April 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Stone and a Hard Place
première édition
Stone and a Hard Place La Mort aux Trousses (Stone and a Hard Place) est un supplément de contexte doublé d'une campagne pour Deadlands Reloaded. Le supplément traite du territoire du sud-ouest des États-Unis, domaine du cavalier Mort qui compte un grand nombre de déterrés. La campagne les opposera à ni plus moins que le légendaire Jasper Stone, main droite de la mort et tueur de héros. Après une page de crédits et la table des matières (2 pages en VF, 1 page en VO) l'ouvrage s'ouvre sur une édition du Tombstone Epitath (10 pages en VF, 7 pages en VO) relatant les événement de l'année 1881 dans l'Ouest Étrange et ouvrant diverses pistes d'aventures (en lien avec les Savage Tales proposée en fin d'ouvrage). S'ensuivent des pages de titres et d'illustrations (3 pages en VF, 1 page en VO) puis Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 21 pages en VF, 20 pages en VO) propose de nouvelles options de création de personnages parmis lesquelles de nouveaux atouts, de nouvelles options de jeu pour les personnages déterrés et la voie du sortilero capable de lier sa magie à ses flingues. Vient ensuite la section Le Territoire du Marshal (Marshal Territory) réservée au MJ et qui constitue le reste de l'ouvrage. Après 3 pages de titres et d'illustrations (2 en VO) s'ouvre le chapitre Le Domaine de Mort (Death's Domain, 15 pages en VF, 16 pages en VO) qui relate les légendes sur le Cavalier, l'histoire de Stone, les opposants aux PJ durant la campagne et leurs alliés potentiels. S'ensuivent les Règles d'univers (Setting Rules, 6 pages en VF et en VO) qui approfondissent le traitement de la peur et des horreurs des champs de batailles, qui traitent des effets de météo mortelle et revisitent les règles concernant les déterrés. Lieux Étranges (Strange Locales, 29 pages en VF, 30 pages en VO) propose ensuite une atlas des territoires du Sud-Ouest : Du territoire d'Arizona au Nouveau-Mexique en passant par la bourgade de Tombstone. Aventures dans le Sud-Ouest Sauvage (Adventure in the Wild Southwest, 6 pages en VF et en VO) constitue enfin un générateur de rencontres aléatoires. Le chapitre suivant, La Mort aux Trousses (Stone and a Hard Place, 42 pages en VF, 44 pages en VO) constitue ensuite une campagne en neuf actes pour un groupe de personnages novices (qui devraient atteindre le rang légendaire à l'issue de celle-ci). Les PJ prendront part à l'affontement historique entre le gang des Cow-Boys et l'équipe de Wyatt Earp à OK Corral. Malheureusement leurs alliés seront décimés par Stone et ils ne pourront fuir que de justesse. S'ensuit un voyage à travers nombre d'états d'Amérique pour parvenir à récupérer les balles qui ont tué Stone la première fois — seules à même à le renvoyer définitivement dans la tombe. Mais la réalité est souvent plus complexe que prévu, et quand même des visiteurs venus d'un autre âge s'en mêlent, l'avenir s'assombrit... Savage Tales (16 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite 14 synopsis d'aventures à intercaler entre les actes de la campagne ou à jouer indépendamment. Enfin l'ultime chapitre Mauvaise Rencontres (Encounters, 13 pages en VF, 11 pages en VO) fournit les statistiques des PNJ principaux de la campagne et autres créatures. |
September 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Stone and a Hard Place Player's Guide
première édition
Stone and a Hard Place Player's Guide Stone and a Hard Place Player's Guide traite du Sud-Ouest américain, le territoire de Mort. Il reprend les trente premières pages de la campagne Stone and a Hard Place, soit toute la partie accessible aux joueurs, gratuitement mise à disposition en téléchargement sur le site de l'éditeur avant la parution de ladite campagne. L'ouvrage commence par la couverture en couleurs représentant Stone et deux de ses acolytes, suivie d'une page de crédits et une page contenant la table des matières. On notera que la table des matières n'est pas fidèle au contenu du Player's Guide, car elle donne les chapitres des 150 pages de la campagne complète, alors que le Player's Guide n'est long que de 32 pages. Puis le lecteur trouve dans The Tombstone Epitaph (8 pages) les événements marquants de l'automne 1881. Ils sont centrés principalement autour de la ville de Tombstone Arizona, ce qui est un retour aux sources pour cette gazette. Le reste de l'ouvrage correspond à la partie de la campagne qui est lisible par les joueurs, intitulée Makin' Heroes (20 pages), et détaille plusieurs évolutions et ajouts de règles. Sont décrits principalement les déterrés (Harrowed) et leurs nouveaux pouvoirs ainsi que les mystérieux Hexslingers, des magiciens adeptes du combat. Le début du chapitre propose plusieurs nouveaux atouts et défauts, dont l'atout Harrowed (déterré) qui permet à un joueur de faire un déterré dès la création du personnage. Jusqu'à présent un personnage-joueur ne pouvait devenir un déterré que sous certaines conditions, très aléatoires, lors de la mort du personnage. La condition de déterré est ensuite détaillée : ce sont des personnages passés à trépas de façon violente et qui ont été "ressuscités" en une forme de non-vie par un Manitou, un état qui présente beaucoup d'avantages mais quelques inconvénients, spécialement lorsque le Manitou prend les rênes de l'enveloppe corporelle. Viennent ensuite les défauts spécifiques aux déterrés sur 2 pages, puis leurs nouveaux atouts et pouvoirs magiques sur 8 pages, pouvoirs qui étendent les capacités de ces personnages. L'ensemble couvre 14 pages. En second vient la partie consacrée au Hexslinger (6 pages), ce combattant adepte de la magie. En premier lieu sont décrits la redécouverte de ce pouvoir par Doc Holiday, tout l'historique du retour de cette magie dans l'Ouest étrange, les capacités, spécificités et contraintes de ces magiciens. Les Hexslingers reprennent l'antique tradition des guerriers mystiques qui augmentent leurs capacités de combat grâce à la magie et l'appliquent à leurs colts pour devenir de terribles opposants lors des duels et des fusillades. Sont ensuite présentées les 13 runes secrètes qui étendent les capacités du six-coups d'un Hexlinger, puis deux nouveaux atouts spécifiques à cette profession. L'ouvrage se termine par la quatrième de couverture de la campagne complète. |
March 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Warriors
première édition, première impression
Warriors Warriors est un catalogue de 116 PNJ guerriers en tous genres et pour tous contextes. Table des matières : |
July 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Weird West Companion
deuxième édition
Weird West Companion Deadlands, The Weird West Companion (Deadlands, Le Compagnon de l'Ouest Étrange) est un supplément de règles et de contexte pour Deadlands, The Weird West. Son contenu est autant destiné aux joueurs (avec de nouvelles options de création) qu'au MJ (via des règles situationnelles et de nouveaux PNJ). Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Introduction (2 pages), qui présente l'historique de publication du jeu. No Man's Land (19 pages) propose ensuite de nouveaux atouts de déterrés, ajoute la possibilité d'incarner un mage du métal, un US marshal, un adepte du vaudou ou encore une véritable sorcière. Le chapitre suivant, Relics (Les Reliques, 16 pages), présente une cinquantaine d'objets de pouvoirs à ne pas mettre en toutes les mains. Vient ensuite Running Deadlands (Mener une Partie de Deadlands, 6 pages) qui dispense conseils aux marshals débutants. The Story Thus Far (Où On en Est, 10 pages) complète ensuite le chapitre de contexte du livre de base par des informations supplémentaires et résume les quatre campagnes parues dans l'édition Reloaded. Le chapitre sur The Hunting Grounds (Les Terres de Chasse, 10 pages) présente ensuite ce plan d'existence parallèle dont sont issus les esprits bénéfiques et les démons. S'ensuit une liste de Famous Rascals (Racailles Célèbres, 25 pages) pour la plupart issus de l'histoire du Far West et adaptés à la sauce Deadlands. Le dernier chapitre est un scénario, The Horse Eater (Le Mangeur de Chevaux, 15 pages, précédemment publié dans le numéro 28 du magazine anglais Shadis), qui enverra les PJ élucider un double meurtre qui pourrait raviver les hostilités entre les habitants de Deadwoods et les Sioux. L'ouvrage se termine 4 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |