Joan I. Guardiet
J'ai commencé à jouer aux jeux de rôle à l'âge de 14 ans, c'est une paire d'amis qui me les ont fait découvrir. Au début nous jouions à des jeux que nous fabriquions, mais petit à petit nous avons incorporé des JdR édités comme Star Wars, D&D, Pendragon, Paranoïa, l'Appel de Cthulhu, Stormbringer, etc. Je joue depuis ce temps, en arrivant parfois à faire des parties hebdomadaires, parfois seulement une ou deux fois sur une période de plusieurs mois. Je me considère comme un joueur, et j'ai étendu mon expérience de jeu aux jeux de cartes, jeux de plateau, etc.
Mes jeux de rôle préférés sont toujours Pendragon et Donjons & Dragons. Je maîtrise une campagne Pathfinder et je joue aussi dans une campagne de l'Appel de Cthulhu.
Je travaille comme illustrateur et animateur et j'essaye de faire rentrer dans mon emploi du temps professionnel des projets de jeu qui me laissent un peu de temps pour profiter de mes deux occupations ensemble. Mon travail de rêve : illustrer des textes tirés des romans du Trône de Fer de George R.R. Martin.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventurer's Handbook
première édition
Adventurer's Handbook Ce supplément est adapté à l'édition 3.5 des règles de D&D. Les règles proposées se veulent génériques et adaptables à tout monde médiéval-fantastique. Mais la principale source d'inspiration provenant de parties dans le monde d'Outcastia, elles sont particulièrement adaptées à ce dernier. On trouvera d'ailleurs certains noms qui en sont directement issus. Après les crédits, le sommaire et une introduction, l'ouvrage commence par nous présenter de nouvelles races, au nombre de neuf. Quatre sont entièrement nouvelles : Kiriton, Magir, Sslithrak et Valhuru. Cinq d'entre elles sont en fait des métis :
Après les races, six nouvelles classes de personnages sont proposées. Deux d'entre elles sont des versions alternatives de classes existantes, le Shaman et le Psionist. Les quatre autres sont :
Ensuite arrive le chapitre sur les compétences. Sept sont nouvelles, mais de nombreuses autres, anciennes, voient leur description complétée. Ceci afin d'intégrer les nouvelles races ou classes de personnage décrites plus haut. Puis de nouveaux dons (feats) sont présentés. Sur les 50 qui sont détaillés :
La magie arrive ensuite. De nouveaux sorts sont présentés, au nombre de 39. Mais également, deux nouvelles écoles de magie, avec leurs propres sorts :
L'avant-dernier chapitre propose des tables et descriptions pour du nouvel équipement. Le dernier chapitre propose quatre nouvelles classes de prestige : Chasseur de fantôme, Maître-Chef (cuisinier), Vétéran chevronné et Charmeur de requin. Trois autres classes sont présentées, pour PNJ uniquement : Exilé, Ruffian, et Esclave. L'ouvrage s'achève par le texte obligatoire de la licence libre (OGL), ainsi qu'un index. |
June 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |
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Malevolent and Benign
première édition
Malevolent and Benign Cet ouvrage est un recueil de monstres pour tous les jeux de type Première édition, qu'il s'agisse d'OSRIC ou d'AD&D1, ces deux jeux n'étant pas explicitement cités. Certaines de ces créatures ont été reprises de scénarios de l'éditeur, d'autres ont été créées spécifiquement pour l'ouvrage. La présentation cherche à reproduire le style graphique et la mise en page des manuels de monstres d'AD&D1. Plus de 150 créatures sont détaillées, selon les normes d’OSRIC, et classées par ordre alphabétique. Pour chaque monstre, une description individuelle des trésors typiquement possédés est donnée, plutôt qu’un type de trésor générique comme dans AD&D1. Les pouvoirs psioniques ne sont mentionnés à aucun endroit du catalogue. L’ouvrage se termine par une page d'objets magiques, des listes des créatures (par niveau, par rareté, par habitat) et la licence OGL. |
June 2009 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Outcastia
quatrième édition
Outcastia Après un long sommaire et les crédits, une note de l'auteur principal, Nitehawk Jarrett, éclaire le lecteur sur l'origine d'Outcastia. Ce monde fut développé à travers de très nombreuses parties et deux équipes principales. Au départ purement confidentiel et amateur, l'ouvrage connut trois versions, chacune plus élaborée que la précédente. Au moment de passer au d20 System, une quatrième version adaptée aux règles de AD&D 2ème édition, vit le jour sur internet - c'est le présent ouvrage. Il est gratuitement disponible sur le site de l'éditeur, tandis que d'autres suppléments d20 - payants - voient progressivement le jour. Parmi ces derniers figure une cinquième édition d'Outcastia. Outcastia est le plus grand pays du continent Frul, sur la planète Taerra-Söl. C'est un monde riche en magie et en dragons, même si les légendes parlent d'une époque où cette magie n'existait pas. Parfois des objets étranges peuvent être découverts, signes d'une très ancienne civilisation technologique. Peut-être même certains ont-ils pu voir ce temps ancien... Outcastia est l'oeuvre d'un groupe d'aventuriers menés par le rôdeur demi-elfe Alfheim-Rigel. Par leurs exploits ils réussirent à établir une ville florissante au sein d'un empire peu tolérant envers les races non-humaines, Alagar. Attirant de plus en plus de "parias" (outcasts), la ville devint un royaume qui se libéra du joug de l'empire d'Alagar. Il fallut pour cela une guerre et l'aide des dragons. Outcastia devint - et resta - le plus puissant pays de la région, et Alfheim-Rigel et ses amis finirent par accéder à un statut divin. A ce jour, plus de 3.000 ans plus tard, les descendants d'Alfheim-Rigel règnent encore sur le pays, toujours juste et tolérant, malgré tous ceux qui sont voués à sa destruction. L'ouvrage commence, sur plus de 80 pages et quatre chapitres, par décrire l'environnement d'Outcastia et son fonctionnement. Après un historique résumé ci-dessus, chaque royaume est détaillé avec sa monnaie, son gouvernement, ses habitants, ses dirigeants, et ses principales villes et autres lieux d'intérêt. Sont également présentées la Forêt Noire maudite (Black Forest) et la ville indépendante qui en assure la surveillance, Nightwatch. Un court chapitre présente également les trois lunes et la mesure du temps sur ce monde, ainsi que les fêtes principales. Les trois chapitres suivants, en près de 60 pages, concernent particulièrement les joueurs qui veulent créer leur personnage dans le monde d'Outcastia. Sont en effet décrits : A travers quatre chapitres et plus de 60 pages on a ensuite des catalogues tirés là encore du monde d'Outcastia : de nouveaux monstres, dont beaucoup d'êtres draconiques, de nouveaux équipements et artefacts, ainsi que de nouveaux sorts. Les grandes forces du monde sont ensuite décrites. Un chapitre présente trois panthéons : celui du royaume d'Outcastia, c'est-à-dire les anciens aventuriers, celui d'Alagar et celui des anciens dieux. Puis un chapitre décrit deux sociétés secrètes majeures : Cerberus, vouée à la destruction d'Outcastia, et l'Ordre de l'Oeil, dont l'objectif est la lutte contre Cerberus et son anéantissement. Un court chapitre, réservé au meneur de jeu, révèle quelques secrets concernant la nature réelle de Taerra-Söl, le monde qui héberge Outcastia. Suivent trois appendices qui closent l'ouvrage : un guide de prononciation de noms d'Outcastia, la présentation de l'équipe à l'origine de l'ouvrage, et une fiche de personnage très détaillée de huit pages avec feuille de sorts, équipement, feuille de notes, serviteurs, etc. |
January 2002 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Nitehawk Interactive |