Jérôme Dumec
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Baalberith
première édition
Baalberith Ce supplément générique est annoncé comme utilisable avec D&D, AD&D, Rolemaster, et tous les jeux de rôle d'ambiance médiévale ou médiévale-fantastique. Ce livret comporte une introduction qui donne quelques ficelles pour utiliser le document (3 pages) ; une description générale sur ce qu'est une foire médiévale (4 pages) ; la description complète de la ville de Baalberith (19 pages) ; sa foire (4 pages), et quelques intrigues (6 pages). L'ouvrage contient 12 illustrations et cartes en noir et blanc et une carte en couleurs au format A3 imprimée sur les deuxième et troisième de couverture. Dans l'introduction, les auteurs expliquent, notamment au niveau des règles de simulation, comment adapter le livret au jeu utilisé et comment insérer une foire dans une campagne. La description d'une foire médiévale est une vulgarisation du sujet et s'intéresse tout particulièrement aux détails qui peuvent être utiles dans une partie de JdR. Les auteurs essayent de donner les outils nécessaires pour insérer de manière crédible une foire dans tout univers de jeu. La ville de Baalberith est l'élément central du supplément. Sa description s'intéresse à l'histoire et à la genèse de la ville. Les organes dirigeants, tout particulièrement les guildes d'artisans, sont également détaillés. De nombreux personnages non-joueurs sont décrits par un texte et des repères chiffrés concernant leurs caractéristiques et leurs compétences (en pourcentage). La foire de Baalberith fait l'objet d'un chapitre et sa description reste modulable pour s'insérer aux besoins et contraintes du meneur de jeu. La ville fait également l'objet de trois cartes :
Les intrigues proposées sont au nombre de trois :
|
January 1989 | Générique : Médiéval-Fantastique | Nergal Productions |
|
Cinq Cerisiers (Les)
première édition
Cinq Cerisiers (Les) Ce supplément générique se propose d'apporter des descriptions de lieux d'aventure et d'ambiance pour jeux de rôle "japonisants". Conçu pour les jeux orientaux de l'époque : Bushido et AD&D Oriental Adventures, le parti pris est néanmoins de donner pour les PNJs des caractéristiques génériques et des scores de compétences en pourcentage.
Les cinq lieux présentés sont les suivants : Chaque lieu est décrit avec force détails : architecture, plans, histoire et PNJs sont passés en revue. A titre d'exemple de cette exhaustivité, la localisation de chaque acteur dans l'école de Nô par heure de la journée est récapitulée dans un tableau ; on trouve pour chaque village une pyramide des âges. La dernière partie de l'ouvrage est consacrée à un scénario intitulé "la branche de cerisier" qui met aux prises les personnages avec le vol de la relique de Kagutso et qui se dénouera dans l'école de Nô. Un glossaire de termes japonais conclue l'ouvrage. |
January 1989 | Générique : Oriental | Nergal Productions |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Aventure dans les Royaumes Oubliés (L')
première édition
Aventure dans les Royaumes Oubliés (L') Depuis la première édition du Forgotten Realms Campaign Set, de nombreuses choses ont changé dans les Royaumes Oubliés : des dieux sont morts, d'autres ont fait leur apparition, des royaumes ont changé de mains... et une seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons est sortie. "Adventures" a donc pour objet de faire la synthèse de l'évolution des Royaumes Oubliés afin que tous les joueurs (anciens et nouveaux) s'y retrouvent, mais aussi de présenter toutes les règles nécessaires pour utiliser ce décor de jeu avec AD&D2. Après une introduction présentant une lettre du Roi Azoun IV à Elminster où il décrit les changements survenus dans son Royaume (le Cormyr) depuis le Temps des Troubles, le premier chapitre étudie la transition de la première à la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons : correspondance des classes de personnage, introduction des aptitudes, limitations des races et classes. Vient ensuite une étude des modifications physiques connues par les Royaumes : l'apparition de régions de magie morte (où les sorts ne fonctionnent pas) et de magie sauvage (où les sorts deviennent imprévisibles), mais aussi l'intérêt croissant pour les armes à poudre (ce chapitre fournit d'ailleurs toutes les règles nécessaires pour les utiliser). Le chapitre deux s'intéresse à la religion : les règles relatives à la magie religieuse ayant changé avec la deuxième édition, ce chapitre passe en revue les dieux de Faerûn en les adaptant au nouveau format. Quatre illustrations pleine page en couleurs représentant les principales divinités viennent rehausser ce chapitre. Après la religion, c'est au tour de la magie d'être mise à jour : le chapitre trois commence par détailler les différentes écoles de magie dans les Royaumes, puis s'intéresse aux sceaux magiques (la marque personnelle de tout magicien digne de ce nom), avant de présenter 80 nouveaux sorts typiques de Faerûn. Le chapitre quatre propose une visite guidée des principales cités des "Heartlands", les royaumes centraux de Faerûn. Chaque ville est décrite en détails avec son histoire, sa culture, son gouvernement, son économie et ses notables, et l'accent est mis (lorsque cela s'y prête) sur l'influence qu'a eu le Temps des Troubles sur la ville. D'Arabel à Château Zhentil, en passant par Tantras et Valombre, ce sont 25 cités qui sont ainsi revisitées. Le chapitre cinq se penche sur les principales sociétés secrètes de Faerûn : les Harpistes, le Zhentarim, et les Magiciens Rouges de Thay sont détaillés. Là encore, on peut découvrir le rôle que chaque organisation a joué pendant le Temps des Troubles et les conséquences que ce dernier a pu avoir sur elle. "Treasure" est le titre du sixième et dernier chapitre. On y trouvera des quantités d'informations sur ce qui motive la très grande majorité des aventuriers : les pièces de monnaie, les pierres précieuses, semi-précieuses et de fantaisie, et les objets d'art. Tous sont décrits avec un grand luxe de détails (ce chapitre occupe à lui seul 18 pages). Quatre appendices à la fin du livre proposent une table de trésors, et des listes de sorts classés par école, par niveau ou de façon aléatoire. |
December 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Cavaliers du Rohan (Les)
première édition
Cavaliers du Rohan (Les) Amateur de grands galops à travers les plaines, au moins en imagination ? Ou êtes-vous attiré par le peuple des Rohirrim, et des figures comme Théoden, Eomer ou sa sœur Eowyn ? En tous cas leurs ancêtres utilisent les chevaux depuis longtemps, et ils ont beaucoup servi : sans être nomades, les futurs alliés du Gondor ont connu trois régions différentes où développer leur culture. Les Rohirrim, race d'hommes nordiques, se sont d'abord appelés Eothraim, et ils vivaient dans les grandes plaines du Rhovanion, à l'est et au sud de Mirkwood. Puis, poussés par des guerres, ils se sont installés dans les vallées centrales de l'Anduin, puis plus au nord ; et l'un d'eux, Fram, réussit l'exploit de tuer Scatha le Ver. Le nom de ces réfugiés était Eothéod. Avant de venir au secours de Gondor, et se voir offrir la verte province, Calenardhon, qu'ils nommèrent Rohan. Ils devinrent alors les Rohirrims. Une fois n'est pas coutume, ce supplément s'attache à une culture plutôt qu'à un lieu donné. Et comme cette culture a beaucoup bougé, l'ouvrage est très varié dans les descriptions, tant dans le temps que l'espace. Aussi le livre adopte-t-il une structure chronologique. Après l'introduction habituelle (termes, mécanismes de jeu), l'histoire des Seigneurs Cavaliers est résumée. Le reste du supplément est partagé entre les étapes historiques de cette culture. Première étape, les Eothraims, première moitié du troisième âge (jusqu'en 1857). Sont décrits leur région d'occupation (Rhovanion), la structure (clans, art militaire), la société (langue, habitudes...) et ses valeurs. Viennent alors la présentation des alliés et ennemis, les figures notables, et trois lieux d'intérêt, dont un village fortifié (capitale d'un des clans), et une ville de Sagaths (orientaux). Deux aventures sont ensuite proposées. Deuxième étape, l'Eothéod. Après le rappel des causes de la migration (la guerre avec les orientaux), la suite est similaire au chapitre précédent, en plus bref. Région, culture, deux lieux notables et deux aventures. Troisième étape, les Rohirrims, à partir de l'an 2510. L'origine de Rohan est rappelée : la bataille de Parth Celebrant, où Eorl et les siens sauvèrent l'armée gondorienne. Puis, les descriptions reprennent la même structure, bien détaillée cette fois : géographie, écologie, culture, société, rapports avec amis et ennemis (elfes, Ents, Dunéens, Druedain ou Woses, orientaux, orcs...). Ensuite, les personnes remarquables comme Théoden, Grima, Eowyn ; la description de plusieurs villes (dont Edoras) et d'autres sites variés ; et trois aventures détaillées, deux d'entre elles se déroulant au début du quatrième âge, après la guerre de l'anneau. Les tables de jeu, plutôt fournies (7 pages) achèvent l'ouvrage : armées, personnages, table de rencontre et animaux et monstres. La deuxième édition de cet ouvrage (1987) comporte une nouvelle carte régionale, mais rien d'autre ne change. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
|
Compagnon I (Le)
première édition
Compagnon I (Le) Cet ouvrage est le premier de la longue série des Compagnons pour Rolemaster. Celui-ci contient de nombreux ajouts et modifications de règles pour le système de base. Après un court chapitre d'introduction, ce supplément propose deux chapitres sur la magie. Le premier chapitre offre de nouvelles règles générales : présentation de la magie d'arcane, description des noeuds telluriques, des langages magiques... Quant au deuxième chapitre, il s'agit d'un long catalogue de listes de sorts pour les professions qui seront décrites plus loin ainsi que pour les professions de la boîte de base et des sorts de haut niveau (niveau supérieur à 50). La quatrième chapitre complète les règles sur les personnages avec de nouvelles professions (paladin, barbare, druide, ...), de nouvelles races, des options d'historiques, des ajouts de compétences secondaires (liste qui sera complétée dans le companion II) ainsi que des règles pour les caractéristiques très élevées. Le cinquième chapitre décrit de nouveaux objets : objets intelligents, herbes médicinales, enchantement d'objets, ... Le sixième chapitre contient un système condensé de combat pouvant remplacer celui de la boîte de base. Le septième chapitre est un catalogue de créatures : créatures volantes, bêtes, lycanthropes, démons, morts-vivants et dragons. Les 3 derniers chapitres sont des aides de jeu pour créer des villes, gérer la reproduction en fonction des taux de fécondité, des tables de jeu et de nouvelles fiches de personnage. |
January 1992 | Rolemaster | Hexagonal |
|
Créatures & Trésors
deuxième édition
Créatures & Trésors Ce supplément est un vaste catalogue qui contient les caractéristiques et descriptions d'un grand nombre d'animaux et de monstres, des tables pour la génération aléatoire de trésors et des rencontres. Un premier chapitre de quelques pages explique les termes employés dans l'ouvrage. Le deuxième chapitre contient la description des animaux "normaux" et des créatures de tout types (dragons, morts-vivants, animaux préhistoriques...), ainsi qu'un chapitre sur les races fantastiques tels que les géants ou les races féériques. Les deux dernières parties de ce chapitre vous permettrons de créer vos propres monstres et contient aussi un glossaire de certaines créatures mythologiques. Le troisième chapitre contient une longue liste d'objets magiques et leur description ainsi que des règles pour créer des trésors. Le quatrième chapitre contient de nombreuses tables de rencontres aléatoires (liées à un niveau ou à un lieu). Le cinquième chapitre est un guide pour convertir les caractéristiques des créatures de nombreux autres jeux de rôle dans le système de Rolemaster. Le sixième et dernier chapitre contient de nombreuses tables : modificateurs pour de nombreuses races, jets de résistances, table de rencontre. La deuxième édition US correspond à la première édition française. |
January 1992 | Rolemaster | Hexagonal |
|
Dark Sun
première édition
Dark Sun Dark Sun, également nommé Athas, est un univers d'Heroic Fantasy destiné à AD&D 2. Il s'agit d'un monde désertique, écrasé par un soleil brûlant où le métal et l'eau sont des denrées rares et précieuses. La mer locale n'est qu'un océan d'une poussière, la pulvre, qui étouffe ceux qui s'y aventurent. Seules subsistent quelques cités-états dirigées par des rois sorciers despotiques. Les races habituelles d'AD&D y ont une forte coloration locale qui les détourne des stéréotypes du médiéval fantastique : les elfes y sont des nomades du désert, mi-brigands, mi-contrebandiers. Les nains sont glabres et monomaniaques. Les petites gens sont anthropophages et territoriaux. Les orques, gnomes ou gobelins n'existent pas mais de nouvelles races peuplent Athas : les thri-kreens, de grands insectoïdes chasseurs du désert, les mûls, des demi-nains créés magiquement pour les travaux pénibles comme les demi-géants qui adoptent le mode de vie des personnes charismatiques qu'ils rencontrent. La magie également se voit dotée d'une saveur particulière à Dark Sun. La magie "classique" est destructrice pour l'environnement car elle tire son énergie du vivant, elle est l'oeuvre de mages appelés profanateurs et des rois-sorciers. De ce fait, les mages sont universellement haïs sur Athas. Les rois-sorciers n'aimant pas la concurrence, ils sont également pourchassés par les autorités. Pourtant, certains mages, par des versions plus compliquées et plus longues à maîtriser des sorts parviennent à restituer à l'écosystème l'énergie puisée, ce sont les préservateurs. Les dieux sont inconnus sur Athas et les clercs tirent leurs sorts des éléments (eau, feu, air, terre). Les Arkhontes, serviteurs et fonctionnaires des rois-sorciers, obtiennent d'eux une parcelle de leurs pouvoirs. Par ailleurs, le psionisme est fort répandu sur Athas. Dark Sun est un monde violent, oppressé par les éléments et par les rois-sorciers aidés de leurs sbires, les arkhontes. Seuls échappent à leur joug les créatures du désert qui survivent malgré le manque d'eau et les prédateurs féroces qui le peuplent. L'esclavage fait partie intégrante de la société athasienne où seuls les arkhontes, quelques nobles et les marchands parviennent à tirer leur épingle du jeu. Dark Sun, la boîte comprend d'abord deux livrets : un présentant le monde et un contenant des règles. Les spécificités d'Athas réclament en effet quelques modifications des règles d'AD&D 2. S'ajoutent à ces deux livrets un scénario qui se présente sous la forme d'une nouvelle introductive et de deux carnets à spirales (dont un pour les illustrations). Le livret de règles se compose de quinze chapitres qui passent en revue l'ensemble des adaptations de règles nécessaires pour jouer dans Dark Sun. On y trouve notamment une description des races (adaptations ou nouvelles races), de nouvelles classes comme les arkhontes, de nouvelles armes ou encore les effets de la magie sur l'environnement et de nouveaux sorts. Notons que les règles prévoient que, du fait de la violence inhérente à Athas, les joueurs créent trois personnages afin de suppléer rapidement aux décès et qu'ils démarrent leurs personnages au niveau trois. Le guide d'Athas se nomme "Journal du Vagabond" car il se présente sous la forme du récit d'un voyageur ayant dû parcourir les déserts de la région de Tyr qui y est décrite. Quatre chapitres principaux organisent ce tour d'horizon : Le scénario va faire connaître aux PJs les affres typiques de Dark Sun que sont : l'esclavage, la survie dans le désert et des conflits pour l'eau. La boîte comprend également deux cartes en couleurs : une de la région, l'autre de la ville de Tyr. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
|
Ile Brisée (L')
première édition
Ile Brisée (L') Campagne phare de la gamme Hawkmoon, l'Ile Brisée se révèle être un ouvrage dense, proposant une aventure épique, et pouvant également être jouée avec Stormbringer (quelques amorces sont d'ailleurs prévues en ce sens dans l'introduction). Remarquons au passage que bien que la plus grande partie de l'aventure se passe sur les Terres du Tragique Millénaire, l'intrigue elle-même, une partie du background ainsi que la résolution de la campagne sont intimement liées aux Jeunes Royaumes, dans l'optique "Campagne des Champions Eternels". Les personnages vont avoir l'occasion de se confronter à des événements millénaires, commencés bien avant notre ère, et auxquels ils sont directement rattachés. Sans déflorer l'intrigue, notons simplement que les Personnages vont tous se découvrir une particularité ayant trait à leur lignage ... Le supplément commence par 11 pages de présentation de tous les Ordres Granbretons : un court paragraphe présente les informations importantes sur l'histoire ou le background de chaque ordre (plus d'une cinquantaine sont présentés), les informations en jeu correspondantes, ainsi que l'inévitable illustration de chaque Masque symbolisant l'Ordre. S'ensuit une courte nouvelle (3 pages) intitulée "Un jour de la Vie d'Oshol Nariva", frère de l'Ordre du Sanglier, et décrivant la journée d'un Granbreton à Londra. Le chapitre suivant, "Objets Technologiques" (8 pages), propose une liste d'objets qu'il sera possible de donner à des joueurs à la création de leur personnage Erudit ou Scientifique, leur faire trouver en jeu ou encore de leur en permettre la construction. Le format typique est respecté (Difficultés de construction, coûts, désavantages), avec la possibilité de tirer un objet sur 1D100. Commence la campagne, par une introduction de 14 pages : y sont présentés les événements qui, il y a des milliers d'années, forgèrent la situation à laquelle va maintenant être confronté le Tragique Millénaire, la gestion tout au long du jeu de la "particularité" liée aux Personnages et de son évolution, ainsi que 6 pages d'appréciables introductions possibles pour amener les Personnages-Joueurs à débouler dans la campagne, trois pour des PJs issus de l'univers de Stormbringer, trois pour des PJ issus de la Terre du Tragique Millénaire. Suivent cinq pages de présentation de l'Eire - où vont se dérouler une bonne partie des événements de la campagne - avec description, population, possibilité de tirer des Personnages Eiriens, tables d'événements, plan et lieux d'importance. Quatre pages sur les Goules des Mers, avec morphologie, planche anatomique, organisation sociale en Conteurs, Dresseurs, Chasseurs, Nobles ou Compagnons, et caractéristiques associées. Inutile de le dire, ces Goules des Mers réapparaîtront ensuite au fil des pages ... La campagne s'étale ensuite sur près de 70 pages, décomposées en chapitres (une dizaine) courts pouvant correspondre quasiment à chaque fois à une séance de jeu. Les Personnages seront confrontés à la mystérieuse légion rebelle Granbretonne de l'Ordre des Eléphants, aux rivages de l'Eire, à une gigantesque pyramide de fer, relique du Tragique Millénaire, aux Goules des Mers et à leur Roi, à une séance de tarologie, à une attaque de train, à de mystérieux arbres-démons dont les racines, dit-on, plongeraient au sein même du Multivers et... à eux-mêmes. Précisons pour finir que la VF est bien plus dense que la VO, en raison du considérable travail d'adaptation fait par les équipes d'Oriflam - qui par la suite passeront de l'adaptation à la création pure, en reprenant la gamme abandonnée par Chaosium. Ainsi, le scénario de la VF est presque entièrement de création française, même si certains éléments du scénario original ont été conservés. |
January 1989 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
|
Liberté
première édition
Liberté Liberté est une campagne se déroulant dans l'univers de Dark Sun. Elle mêle les personnages à un des plus grands événements d'Athas. La campagne se situe entièrement dans la cité-état de Tyr où le Roi-Sorcier Kalak construit à la sueur d'esclaves toujours plus nombreux un énorme ziggourat.
La trame de la campagne est la suivante : suite à un incident, les personnages sont réduits en esclavage. Ils sont affectés à la construction du ziggourat. Baignés dans une ambiance carcérale de camp de travail, ils sont amenés à avoir des contacts avec des groupes de résistants. Ceux-ci ont des informations quant à la cérémonie d'inauguration du monument qui doit servir un terrible dessein de Kalak. Kalak organise les plus grands jeux d'arène jamais donnés à Tyr à cette occasion. Une fois le ziggourat achevé, les personnages vont se retrouver spectateurs ou acteurs de ces jeux. Ils vont ainsi participer activement à l'empêchement des noirs objectifs du Roi-Sorcier et à son renversement. La présentation de la campagne se fait en trois fascicules : un feuillet et 2 carnets à spirales. Le feuillet est une nouvelle introductive. Le premier carnet est destiné aux joueurs et comprend des explications, des plans et surtout des illustrations. Le second carnet destiné au Maître contient l'intrigue en elle-même. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
|
Loup Blanc (Le)
première édition
Loup Blanc (Le) Ce supplément regroupe la description de trois temples génériques, de nouvelles règles concernant notamment la navigation, des créatures monstrueuses et un scénario. Une page intitulée Comment utiliser ce livre ? décrit les chapitres traités dans l'ouvrage. Les trois temples sont décrits selon le même principe : survol du culte, plan des lieux et description pièce par pièce des pièges, trésors, PNJ importants et démons qui le peuplent. Ces temples peuvent facilement se plier aux besoins du MJ, chacun étant l'archétype d'un lieu de culte dédié au Chaos, aux Elémentaires et à la Loi.
Règles pour les Navires (17 pages) présente des règles servant à la fois pour Stormbringer et Hawkmoon. Y sont décrits les bateaux des Jeunes Royaumes et ceux de l'Europe du Tragique Millénaire. Le chapitre se découpe en huit pages de règles (terminologie maritime, types de coque, allures à la voile et à la rame, dommages et réparations, menaces naturelles et monstrueuses), deux pages pour illustrer les bateaux et comparer leur tonnage, et sept pages de fiches de vaisseau contenant des résumé des informations pour les bateaux les plus courants, 27 en tout. Ces règles sont mises à jour pour Elric ! dans le supplément Les Mers du Destin. Evasion de l'Enfer Jaune (13 pages) est un scénario qui fera visiter un plan inhospitalier à des personnages expérimentés. Au milieu de cette île infernale se dresse la cité d'Ekelelb, la cité des damnés, qui n'est pas sans rappeler, en plus "civilisée", la cité d'Ameeron que visite Elric dans le roman de Moorcock, Elric des Dragons. Pandemonium (8 pages) rassemble une poignée de nouvelles créatures et PNJ : les milices de Kelmain, les chevaux de bronze, les larves des limbes, les marins de Pyaray, le bailli de Balo, les Anamorphosis (quatre pages rien que pour eux), les chevaux de Nihrain et les dragons de Pan Tang. Ce chapitre est propre à la version française uniquement. Quatre pages d'annexe concluent l'ouvrage et proposent les plans d'un navire à l'échelle de figurines mais sans quadrillage. Il suffit d'en faire des photocopies pour disposer d'un décor de bateau complet, avec ses ponts, ses chaloupes et son armement. Dans la version américaine, la feuille de personnage d'Elric lui-même termine l'ouvrage. |
January 1988 | Stormbringer | Oriflam |
|
MJSR1 - Le Manuel Complet du Guerrier
première édition
MJSR1 - Le Manuel Complet du Guerrier Cet ouvrage est le premier d'une série de suppléments dédiés aux classes de personnage d'AD&D deuxième édition. Consacré aux guerriers, son propos est essentiellement de fournir des options de création de personnage et de combat.
Le livre s'ouvre sur un chapitre classiquement titré "Character Creation". Après quelques brefs conseils sur la création de personnage proprement dite, le texte discute en détail l'utilisation de trois compétences (Proficiencies) : Armurier, Fabricant d'arc et Forge d'armes. Ainsi, des règles complètes sont fournies pour monter une forge ou un atelier, engager des apprentis, fabriquer et réparer des armures, fabriquer des armes, sur la qualité des armes et armures, etc. Le second chapitre, "Warrior Kits", propose aux joueurs de Guerriers, Paladins ou Rangers de personnaliser davantage leurs héros en choisissant un "rôle" supplémentaire, un "kit". Chaque Kit a des pré-requis, des bénéfices et des restrictions particuliers. Par exemple, un Barbare doit avoir au moins 15 en Force et être compétent avec la hache de bataille et l'épée bâtarde. Il bénéficie de la compétence "Endurance" en bonus et d'un modificateur aux jets de réaction des PNJs - bonus ou malus suivant la situation. Les Kits proposés sont : Amazone, Barbare, Maître-Animal (Beast-Rider), Berseker, Chevalier (Cavalier), Gladiateur, Myrmidon (soldat), Noble Guerrier, Héros Paysan, Pirate/Hors-la-loi, Samourai, Sauvage, Bretteur (Swashbuckler) et Wilderness Warrior. Des règles pour les multi-classés, les personnages à classes successives et la création de Kits sont fournies. Le troisième chapitre est intitulé "Role-Playing" et propose un ensemble de personnalités typiques de guerriers : le Jeune Impétueux, le Cogneur Brutal (Crude Crusher), le Dangereux Adversaire, le Champion Maudit, le Philosophe Résigné, le Joyeux Frimeur (Merry Showoff), le Chef Naturel et le Raisonneur Tordu. Des conseils sont donnés pour créer une campagne avec uniquement des guerriers, avec un degré de magie variable. "Combat Rules" forme le gros de l'ouvrage. Il contient de nouvelles règles pour les compétences d'armes : on peut acquérir des "groupes" de compétence larges (ex. : lames) ou étroits (ex. : épées), voire s'y spécialiser. De plus, les compétences martiales peuvent permettre de se spécialiser dans un style de combat : combat à une arme à une main, à une arme à deux mains, avec une arme et un bouclier ou avec deux armes. De nouvelles règles sont proposées pour le combat à mains nues (la boxe, la lutte, les arts martiaux). De nombreuses nouvelles manoeuvres et options sont présentées : viser une localisation, ignorer l'armure, attraper l'adversaire, parer, désarmer, faire chuter, attaquer au bouclier et autres. Un système de localisation des coups et de dégâts temporaires (étourdissants) est proposé. Des règles additionnelles détaillent l'initiative et les conditions de combat (terrain, éclairage...), les joutes, les compétitions d'archerie... Des conseils tactiques concluent le chapitre. Le chapitre suivant est consacré à l'équipement, avec de nouvelles armes et armures ainsi que de nouveaux objets magiques, avec des règles sur la fabrication d'une armure "composite" (mailles ici, cuir là, etc.) et sur les effets de l'armure dans le jeu. Suivent deux pages qui reprennent les tableaux les plus utiles. Le dernier chapitre regroupe une feuille de personnage spéciale pour les guerriers, une feuille de combat pour les PJs et une autre pour les PNJs, et une fiche de création de Kit de guerrier. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
MJSR2 - Le Manuel Complet du Voleur
première édition
MJSR2 - Le Manuel Complet du Voleur Ce deuxième volume des Player's Handbook Resources est consacré aux voleurs, pour lesquels il propose de nombreuses règles supplémentaires et informations variées permettant d'approfondir les personnages.
Le premier chapitre est consacré à l'interprétation des voleurs. L'auteur y propose aux joueurs de réfléchir sur ce qui a conduit leur personnage à adopter cette classe et ce qui le motive désormais, avant de décrire quelques archétypes : artiste, desperado, héros du peuple, voleur par nécessité, ou encore vigilant. Viennent ensuite quelques considérations sur la place des voleurs dans les principales sociétés non humaines : elfes, nains, gnomes et halfelins. Enfin, un Code du Voleur permet de différencier les représentants de cette classe (les "professionnels") des brigands de fortune. Les voleurs sont sans doute la classe qui fait le plus grand usage des compétences, et le chapitre deux leur en propose toute une nouvelle collection : vigilance, imitation, mendicité, canotage, baratin, endurance, bonne aventure, herboristerie, chasse, renseignements, intimidation, crochetage, pillage (qui permet au cambrioleur de récolter le meilleur butin en un minimum de temps), orientation, survie, ou encore pistage. Ce chapitre fait également le point sur les communautés des races demi-humaines. Le chapitre trois permet de personnaliser la classe de voleur à travers de nouveau kits : acrobate, aventurier, assassin, bandit, mendiant, chasseur de primes, boucanier, cambrioleur, détrousseur, receleur, investigateur, contrebandier, espion, arnaqueur et truand. Chaque kit possède ses particularités et procure des avantages mais aussi des limitations au voleur qui l'adopte. La deuxième partie de ce chapitre fournit quelques conseils sur la création de nouveaux kits de voleurs, voire de nouvelles classes dérivées, exemples à l'appui. Les guildes de voleurs sont abordées dans le chapitre quatre, qui forme le coeur de cet ouvrage. L'auteur y donne de nombreux conseils sur la création d'une guilde, des avantages qu'elle procure à ses membres et des contraintes qu'elle leur impose, avant d'étudier les activités très diverses auxquelles elles peuvent se livrer : le vol bien sûr, mais aussi le racket, la contrebande, la contrefaçon, la fausse monnaie, les jeux d'argent, la prostitution, voire des activités légales comme les tests de sécurité ou le transport d'objets précieux. La deuxième partie de ce chapitre étudie la place des guildes de voleurs dans le cadre de campagne, en fonction de leur alignement général et des facteurs sociaux, politiques, raciaux, religieux et historiques. Les rapports entre ces guildes et le système judiciaire sont également passés au crible, ainsi que leurs relations avec les autres guildes. La troisième partie étudie la structure interne des guildes de voleurs et les différents systèmes hiérarchiques et idéologiques qu'elles peuvent adopter. Ce chapitre propose en outre un système semi-aléatoire de création de guildes de voleurs, ainsi que plusieurs exemples de guildes prêtes à jouer montrant la grande diversité que l'on peut rencontrer dans ce milieu. Enfin, l'auteur offre diverses considérations sur la possibilité pour un personnage jouer de devenir maître de sa guilde. Aucun voleur ne saurait exercer correctement son métier sans du matériel de qualité, et le chapitre cinq passe en revue l'équipement nécessaire à chacune des activités traditionnelles des voleurs. On y retrouve donc divers outils d'escalade, de crochetage, de pick-pocket ou de contrefaçon, mais aussi du matériel permettant de se déplacer silencieusement ou de se camoufler, des ustensiles d'espionnage et bien sûr des armes. Au total, une soixantaine d'objets sont détaillés, le plus souvent accompagnés de règles spécifiques. A cela s'ajoutent une trentaine d'objets magiques particulièrement utiles dans l'art de la cambriole. Le chapitre six se penche sur une activité particulière des voleurs : l'arnaque. Il décrit les différents jeux de bonneteau qu'ils peuvent utiliser pour plumer les pigeons, ainsi que les diverses méthodes de contrefaçon et de falsification. Le chapitre sept est un recueil de règles optionnelles spécialement étudiées pour les voleurs. On y trouvera des règles avancées concernant le crochetage, l'utilisation des poisons et des antidotes, de nouvelles compétences permettant aux voleurs de se déplacer avec agilité quelle que soit l'armure portée, et des règles permettant au personnage d'assommer ses victimes. Le huitième et dernier chapitre offre de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne axée sur l'univers des voleurs. Il propose au MD de réfléchir au contexte culturel et social d'une telle campagne, aux divers conflits qui peuvent l'animer (entre voleurs, entre guildes, contre les représentants de l'ordre), à l'importance de la magie et à la place des personnages dans ce genre de campagnes. Une fiche de personnage spécialement étudiée pour la classe de voleur termine cet ouvrage. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
MJSR5 - Le Manuel Complet des Psioniques
première édition
MJSR5 - Le Manuel Complet des Psioniques Ce cinquième volume de la collection des Suppléments de Règles au Manuel des Joueurs propose toutes les règles nécessaires à l'intégration des pouvoirs psioniques dans la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons.
L'introduction permet à l'auteur de présenter les principaux changements apportés aux pouvoirs psioniques depuis la première édition : le psioniste devient une classe de personnage à part entière, le nombre de pouvoirs disponibles a fortement augmenté et ils ont été réorganisés en six grandes catégories. En outre, l'utilisation des pouvoirs psioniques fonctionne désormais de façon similaire à celle des compétences, et les différentes réserves de points de pouvoir forment désormais un seul capital de points de force psionique. Le premier chapitre propose la description de la nouvelle classe de psioniste, de ses avantages et désavantages et de ses possibilités de multi-classage. Il présente également les points de force psionique qui servent à alimenter les pouvoirs. Enfin, ce chapitre évoque les "talents sauvages", ces personnages doués de facultés psioniques innées qu'ils utilisent de façon intuitive. Le chapitre deux détaille la procédure de combat psionique, les différents modes d'attaque et de défense qu'un psioniste peut utiliser et la décomposition du round de combat psionique. Les six chapitres suivants dressent la liste des différents pouvoirs psioniques disponibles, répartis en six disciplines : la Clairvoyance augmente les aptitudes sensorielles du personnage ; la Psychokinésie permet de manipuler des objets à distance ; le Psychométabolisme englobe les pouvoirs de transformation du corps ; la Psychokinésie regroupe les pouvoirs de déplacement ; la Télépathie permet d'établir un contact mental avec autrui ; et le Métapsionisme est une catégorie-fourre-tout rassemblant divers pouvoirs exotiques. Au sein de chaque discipline, les pouvoirs sont répartis en deux catégories : les Sciences (ou pouvoirs majeurs) et les Dévotions (pouvoirs mineurs). La description des pouvoirs psioniques suit le modèle des sorts du Manuel des Joueurs : elle commence par un bloc de données techniques indiquant la catégorie du pouvoir, sa portée, sa durée, son coût en points de force psionique et ses prérequis. Suit un paragraphe descriptif indiquant le fonctionnement précis du pouvoir ainsi que ses effets. Le chapitre neuf s'intéresse à l'intégration des pouvoirs psioniques dans une campagne d'Advanced Dungeons & Dragons. Il propose quelques réflexions sur la place des psionistes dans le cadre de jeu, notamment par rapport aux magiciens, et en profite pour étudier la présence des pouvoirs psioniques dans les mondes officiels d'AD&D. Le reste de ce chapitre est consacré aux interactions entre psionisme et magie en termes de jeu. Le dernier chapitre est consacré aux monstres doués d'aptitudes psioniques. On y trouvera la description d'une dizaine de nouvelles créatures ainsi qu'une relecture des créatures psionistes présentées dans le Monstrous Compendium. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Moria
première édition
Moria "Parlez, ami, et entrez". Vous voulez voir les portes de Durin de plus près ? Ou ce qu'il y a à l'intérieur ? Un labyrinthe de passages défiant la raison ; des richesses et merveilles infinies ; la découverte, le défi ; ou simplement... l'aventure. Sur les traces de nombreux nains, de la communauté de l'anneau, vous pouvez même rencontrer le maître des lieux : selon l'époque, le roi des nains, ou... vous avez dit Balrog? Khazad-Dûm ("demeure des nains" dans leur langue) est plus connu sous le nom de Moria ("puits noir", en langue elfique). La plus grande et plus belle (et plus riche) citadelle jamais faite par la race naine ; demeure de la plus noble des 7 tribus naines. Mais la mentalité naine fut à l'origine de sa perte : toujours plus de richesses, toujours plus profond... jusqu'à d'anciens chemins créés par Morgoth (dont Sauron n'était que le lieutenant), où demeurait un de ses plus puissants serviteurs, un Balrog. Une fois de plus, la description est centrée sur la période centrale du troisième Âge (1640). Mais vu la richesse des événements à la fin de l'Âge, de nombreuses descriptions et aventures permettent d'y jouer également. Les plans (principaux) de la cité, la culture naine, leur organisation, puis celle des armées commandées par le Balrog, rien n'est oublié. L'introduction (définitions, jeu de rôle) est plus rapide qu'à l'accoutumée, et on passe tout de suite après à une présentation de Moria et des environs proches : géographie, climat, écologie... plantes et animaux intéressants sont détaillés. Un paragraphe étendu résume l'histoire des nains et de Moria, du premier Âge au début du quatrième. Puis vient un chapitre sur les nains de Moria : apparence, culture, langue... et technologie. Leurs outils et machines sont décrits, que ce soit à la guerre, dans les mines ou aux forges ; le commerce n'est pas oublié. Lien logique avec la forge et l'architecture, la structure de la cité est aussi détaillée : eau, éclairage, aération... et minéraux. Les pierres et métaux, précieux ou non, sont alors présentés dans le détail, y compris le fameux mithril qui fut la richesse et la perte des nains. De même que les portes extérieures, et tous les ouvrages classiques : ponts, voies variées, logements, cryptes, pièces multiples... et pièges. Un court chapitre décrit les habitants de Moria une fois les nains chassés de chez eux. Le Balrog en est le centre, mais il est en bonne compagnie. Puis vient la description des souterrains principaux et pièces remarquables : 15 pages, 13 niveaux principaux, beaucoup de plans. Une table est donnée pour aider à développer des plans détaillés. Six aventures sont proposées, du milieu du troisième Âge au début du quatrième. Des tables de jeu (armées, personnages, monstres, rencontres) achèvent l'ouvrage, avec un court glossaire. Ce supplément a été réédité en 1994 et bien enrichi (168 pages), toujours sous le nom de Moria. |
February 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
|
Mythes et Légendes
deuxième édition
Mythes et Légendes Ce gros compendium présente 11 mythologies prêtes à utiliser avec les règles de AD&D 2ème édition.
La plupart des panthéons décrits sont directement repris des mythologies terrestres : on trouve ainsi le panthéon celtique, nordique, aztèque, amérindien, grec ou japonais. On trouve également des mythes repris de sagas littéraires, comme les divinités du Monde de Newhon (de Fritz Leiber) ou encore les héros de la Table Ronde. Chaque mythe est expliqué succinctement, puis les caractéristiques de jeu de chaque dieu (et de ses avatars) et des objets magiques, monstres et héros qui y sont attachés sont détaillées. La maquette de la version française de cet ouvrage a été réalisée par Hexagonal. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Rangers du Nord
première édition
Rangers du Nord Ça vous dit de mieux connaître les ancêtres d'Aragorn II, encore appelé "Elessar"? Qui voyaient souvent la visite d'un certain Mithrandir, le "gris pèlerin", ou plus simplement Gandalf... D'ailleurs, pourquoi venait-il si souvent ? Peut-être aimait-il la bonne chère, car il s'arrêtait souvent chez les semi-hommes ou hobbits, dans leur nouveau pays, la Comté ; que le roi d'Arthedain, Argeleb II, leur avait laissé pour s'installer, en l'an 1601 du 3ème âge. Arthedain est l'un des trois royaumes issus d'Arnor, autrefois créé par Elendil le Grand, alors que ses fils fondaient Gondor plus au sud. C'est en Arthedain que l'on trouve ce qui reste de plus noble et pur chez les hommes de l'ouest (Dúnedain), les fidèles de Númenor. Les voyants y scrutent l'avenir à travers les pierres de vue, ou Palantíri, mais ils ne voient guère que des ténèbres venant du royaume voisin d'Angmar, qui prépare leur chute. Et des visions bizarres mais positives concernant la race des hobbits, qui veulent s'installer chez eux... Après une définition de termes et comment adapter le supplément au jeu de rôle, Arthedain est brièvement introduit. Puis décrit : géographie, climat, faune, flore... On passe alors aux habitants : d'abord les Dúnedain, fondateurs, peu nombreux mais les plus remarquables. Leur histoire est décrite en détail depuis le second âge, et une carte de Númenor est même fournie, ainsi qu'une description des palantíri. Mais les autres ne sont pas oubliés : Lossoth, Dunéens (Dunlendings), hobbits (Kuduk) et d'autres... La politique vient ensuite, dominée par la guerre avec Angmar ; organisation de la cour royale, des armées, mais aussi place et rôle des voyants et des pierres de vue... Nous passons à une description sommaire de secteurs comme Fornost, Bree, la Comté, les Galgals (détaillés dans "Bree and the Barrow-downs"), les Havres Gris... Un chapitre présente l'évolution d'Arthedain après 1640 : chute du royaume, et création des Rôdeurs du nord ; plus un historique du 2ème et 3ème âge. Les personnalités importantes ont droit à un gros chapitre. On y trouve, entre autres, les deux tiers de la communauté de l'anneau : Aragorn et Gandalf (et l'anneau elfique de feu, Narya), et les quatre hobbits. Mais beaucoup d'autres sont passés en revue : rois, nobles, voyants, hobbits divers, dont Bilbo... sans oublier un petit passage concernant un certain Sharkey. Puis on passe aux aventures : 6 sont détaillées, dont la moitié à la fin de l'âge. Plusieurs sites sont ensuite décrits, liés aux aventures pour l'essentiel. Les classiques tables de jeu achèvent l'ouvrage : bêtes, herbes et poisons, armées, et personnages non-joueurs. Ce supplément a été inclus (avec d'autres) dans un ouvrage de la série des royaumes (realm) : Arnor, en 1994. Qui fut ensuite divisé en deux volumes : Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
|
Recueil de Magie
première édition
Recueil de Magie Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Recueil de Magie
première édition révisée, deuxième impression
Recueil de Magie Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
April 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
|
RO2 - Sélénae
première édition
RO2 - Sélénae Les Iles Moonshae se situent dans la Mer Inviolée, à l'ouest du royaume d'Amn, dont elles sont séparées par la Mer des Epées. C'est un archipel sauvage couvert d'épaisses forêts que se partagent deux peuples : les Ffolk occupent les îles du sud et ont formé de petits royaumes agricoles, plus ou moins unis sous la bannière d'un Haut Roi. Les Nordiques ont quant à eux conquis la partie septentrionale de l'archipel, et méprisent l'agriculture, préférant vivre de la guerre et du pillage. Si les royaumes des Ffolk restent leur cible privilégiée, ils n'hésitent pas à effectuer des raids contre les ports de la Côte des Epées.
La première partie du livret est une présentation générale des Iles Moonshae. Après une description des races et classes de personnages qui composent la population, elle propose quelques pistes d'aventure sous la forme des divers conflits fréquents sur l'archipel. Vient ensuite la présentation physique des îles : topographie (que complètent quelques tables de rencontre aléatoire), climat, économie, faune et flore. La deuxième partie s'intéresse à la religion : les habitants des Moonshae vénèrent principalement la Déesse Mère (un aspect de la déesse Chauntea), et les druides sont bien plus nombreux que les prêtres, étant donné le rapport privilégié qu'entretient la population avec la nature. La Déesse Mère possède d'ailleurs des agents chargés de protéger son domaine : le Léviathan (une baleine géante qui sommeille au fond de l'océan), Kamerynnn la Licorne (qui veille sur les forêts) et la Meute (une armée de centaines de loups qui forme le "bras armé" de la Déesse). Mais les forces du mal ne sont pas absentes des Moonshae : outre les divers monstres qui rôdent dans les forêts (comme les firbolgs qui constituent une véritable plaie), l'une des créatures les plus dangereuses est la Bête (une manifestation du dieu Malar), sorte de dinosaure assoiffé de sang et capable de se transformer à volonté. Elle est assistée dans son oeuvre destructrice par les Guerriers Sanglants, des soldats morts-vivants. La troisième partie occupe la moitié du livret et forme une encyclopédie géographique de l'archipel, qui détaille les principales bourgades et régions des Moonshae, qu'il s'agisse des terres méridionales des Ffolk ou du domaine des Nordiques. On y découvre l'histoire, les coutumes, la vie quotidienne et les relations des différentes régions de l'archipel, le tout illustré par de nombreuses cartes. L'appendice qui clôt l'ouvrage propose quelques thèmes de campagne se déroulant dans la région des Moonshae, ainsi que des idées d'aventure à développer. On y trouvera également deux pages de nouveaux objets magiques. Les deux posters fournis avec le livret s'assemblent pour former une carte géante en couleurs de l'archipel. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
RO3 - Empires de la Côte
première édition
RO3 - Empires de la Côte Cette extension pour la première édition des Royaumes Oubliés propose une présentation des Empires des Sables, trois royaumes situés au sud-ouest de Faerûn : Amn, Calimshan et Tethyr.
L'ouvrage est divisé en trois grands chapitres, chacun consacré à l'un de ces royaumes. Chaque chapitre se divise à son tour en diverses sections traitant de la géographie, de la culture, de l'histoire, de la politique ou encore de la religion. Amn est l'une des principales puissances commerciales de Faerûn. Dirigé par un conseil secret, Amn envoie des caravanes dans l'ensemble du continent afin de vendre les produits exotiques que ses navires rapportent du monde entier, et maintient une politique économique extrêmement agressive qui assure sa prospérité. L'or est d'ailleurs la seule chose dont se préoccupent véritablement ses habitants. Pendant quinze siècles, Tethyr fut un royaume humain dominé par une monarchie absolue. Mais une récente guerre civile a laissé cette nation dans un état plus qu'incertain : à l'exception de quelques nobles plus ou moins tyranniques, Tethyr n'a plus aujourd'hui aucune instance dirigeante, et le pays est à la merci des aventuriers, monstres et autres envahisseurs qui voient dans la situation une bonne occasion de se taille leur propre royaume. Mais après des siècles d'oppression, le peuple de Tethyr n'a pas l'intention de se laisser conquérir par le premier despote venu, et il résiste farouchement à toute tentative de conquête. Fondé par des génies venus de Zakhara qui y régnèrent d'une main de fer jusqu'à ce les humains et les nains ne les chassent, Calimshan n'a pratiquement connu que la tyrannie au cours de son histoire. Un puissant dragon y prit le pouvoir avant d'être supplanté par les beholders, et ce n'est que très récemment que le royaume a retrouvé toute son indépendance. Calimshan a gardé de ses origines une culture arabisante, un amour de la magie et une passion pour le luxe et la volupté qui en font l'un des royaumes les plus décadents de Faerûn (du moins aux yeux des autres peuples). Deux posters en couleur complètent ce livret et s'assemblent pour former une carte géante de la région. |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Tour de Cirith Ungol et l'Antre de Shelob (La)
première édition
Tour de Cirith Ungol et l'Antre de Shelob (La) La passe de l'araignée, voie secondaire pour entrer en Mordor, Frodon et Sam l'ont testé - ainsi que son principal habitant, dont Gollum s'était bien gardé de parler. Ainsi que la tour, un peu plus loin, à l'entrée de Mordor. Cela ne les a pas arrêtés, mais il s'en est fallu de peu. Les personnages pourront-ils en dire autant ? La tour de Cirith Ungol fait partie de ces fortifications construites par les Gondoriens, après la Guerre de la Dernière Alliance (fin du 2e âge). Son but : empêcher quoi que ce soit de sortir de Mordor. Non loin de là, dans la montagne, habite depuis longtemps Arachné (Shelob), fille d'Ungoliant, le grand démon-araignée des ténèbres, qui tua les deux arbres de lumière de Valinor. La fille est plus petite, mais elle a de qui tenir ! Ce supplément nous présente une des principales entrées en Mordor, et sans doute la plus accessible. Après l'habituel chapitre sur les termes et conversions (2 pages), le cadre est posé : géographie, climat, routes ; faune et flore sont réduites, avec les araignées géantes en vedettes. Nous passons ensuite à la politique : un peu d'histoire, puis les forces en présence, en 1640 du 3ème âge. Arachné est décrite en détail, elle qui est aussi la mère des araignées géantes de la Forêt Noire (Mirkwood) ou des Monts de l'Ombre (où elle habite). Mais les Gondoriens, même sur le déclin, contrôlent encore l'entrée et la sortie dans et hors Mordor, pour un moment du moins... Des lieux sont présentés, de la tour de Cirith Ungol à Minas Ithil (future Minas Morgul), sans oublier les routes ou voies d'accès ; ainsi que deux tribus orques non loin de Cirith Ungol : organisation, personnages notables. La tour, et les repaires orcs, sont décrits en détail, et trois aventures sont proposées, de niveau variable mais bien orientés "action". La demeure d'Arachné n'est pas oubliée, ainsi que la passe souterraine qui permet de passer en Mordor, ou jusqu'à la tour. Puis on parle de l'évolution de celle-ci au cours du 3ème âge et après, et deux nouvelles aventures sont adjointes, lorsqu'elle est aux mains des orcs. Une liste d'objets magiques est présentée, avant de passer aux poisons et herbes médicinales. Les autres tables de jeu sont éparpillées dans le supplément, au niveau des plans et descriptions. Quelques rares éléments, comme la description d'Arachné, ont été repris dans la campagne Gorgoroth. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
|
Tribus Esclaves
première édition
Tribus Esclaves Tribus Esclaves est un supplément pour l'univers Dark Sun d'AD&D. Il s'attache à nous présenter l'esclavage et surtout les tribus d'esclaves échappés, les affranchis, qui rôdent dans les déserts d'Athas. Après une introduction qui présente le narrateur du supplément, Daled, ancien esclave nain, Tribu Esclave se compose de trois chapitres. Dans le premier "l'esclavage sur Athas" (15 pages), Daled explique les différentes formes d'esclavage et la raison de son existence sur Athas. Le second chapitre forme le coeur du supplément (56 pages). Daled y décrit 7 tribus esclaves. Le troisième chapitre "la vie dans une tribu-esclave" (9 pages) s'attache à décrire différents aspects d'une tribu esclave : lois, coutumes, rapport avec la religion et la magie,... Un appendice (10 pages) permet au Maître de créer sa propre tribu. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |