Jeffrey Butler
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Conan
première édition
Conan Les éléments cette boîte de jeux basée sur le plus fameux des barbares regroupent les informations nécessaires au démarrage d'une campagne dans le monde hyborien. Premier livret, le "Rule Book" explique le système de jeu dans son ensemble. De nombreuses informations s'y rattachant, comme la description des compétences ou des faiblesses, sont cependant déplacées vers le guide de référence. Le livret proprement dit est divisé en 10 sections. La première explique succinctement les mécanismes du jeu de rôle et détaille le système de création de personnage. La deuxième partie concerne uniquement le combat. On y explique le déroulement d'un tour de combat, l'utilisation des boucliers, les blessures, etc. Vient ensuite la section sur le mouvement. Marche, course, escalade, nage sont autant de moyens de locomotion passés en revue. Il est à noter que la vitesse de déplacement à pied d'un personnage (marche, course, jogging) dépend de la compétence "Movement". Les deux pages suivantes décrivent les dangers classiques de l'univers de Conan. Chute, feu, noyage et poison sont au rendez-vous. La cinquième section traite de la magie. Qui peut l'utiliser, comment y résister, quels sont les types de magie sont autant de questions qui trouveront leur réponse ici. Les quelques pages venant ensuite font une rapide présentation de la vie dans les terres hyboriennes. Au milieu des sujets comme l'argent, les dépenses et le travail, on trouve également des règles d'interaction avec les PNJ. Le septième chapitre concerne expérience et buts. Cette section traite de l'acquisition des points de talents et de réputation. L'utilisation de la chance (par le biais des points de "Luck") est également expliquée. Quelques conseils pour le meneur de jeu constituent l'essentiel de la huitième partie en abordant les thèmes de la préparation, de la maîtrise d'une partie et de la gestion des problèmes courants. Les deux derniers chapitres concernent respectivement la création des aventures dans l'univers de Conan et un scénario d'introduction, "Tower of the Elephant", largement inspiré de la nouvelle de R.E Howard. Le "Reference Guide" est le complément du livret de règles. Il contient la description de toutes les compétences et de certaines faiblesses. Les capacités afférentes à la magie sont regroupées elles aussi dans cette brochure. La deuxième partie, quant à elle, présente différentes tables nécessaires au jeu (armes, équipement, tables de localisation, modificateurs de combat, etc). "The World of Hyboria" est le plus gros des livrets contenu dans la boite. Adoptant un format de présentation proche d'un carnet de voyage, le livre propose au fil de ses pages différents aspects des sociétés de l'âge hyborien. La description de chaque territoire comprend en général différentes sections sur la population, la géographie, la flore, la faune et la société. Quelques pays comme l'Aquilonie ou Shem disposent même d'une description rapide de certains lieux notables. Les dernières pages contiennent en vrac les caractéristiques d'une vingtaine de créatures, une liste de différents dieux, les fiches de six personnages de la saga (comme Valéria ou Toth Amon) et une présentation de quelques objets et lieux remarquables. Avant-dernier élément, la "Master Reference Sheet" reprend de nombreuses tables apparues à divers endroits dans les livrets de la boîte. Enfin, sur les quatre fiches de personnage fournies, l'une d'entre elle est déjà remplie avec les caractéristiques de Conan lui-même. |
January 1985 | Conan (TSR) | T.S.R. |
|
Déchirure (La)
première édition
Déchirure (La) La Déchirure est un scénario prévu pour quatre joueurs. Il est écrit en supposant que ceux-ci prennent les rôles de Spider-Man, Captain America, la Guêpe et le Chevalier Noir, mais cela n'a pas réellement d'importance, les joueurs pouvant utiliser leurs héros favoris ; toutefois, cela fournit une indication sur le "niveau de pouvoir" auquel se situe le scénario. Cette aventure est assez ouverte : sont fournies une chronologie de ce qui se passera si les héros ne font rien, ainsi que la façon de remonter les différentes pistes que le vilain du jour a laissées derrière lui. Ce vilain n'est autre que le Cerveau, ancien de la Confrérie des Mauvais Mutants, qui a monté un plan diabolique pour voler plusieurs millions de dollars de diamants, assisté par divers hommes de main ainsi que par le Moissonneur et le Boulet. Le livret est divisé en plusieurs sections. Après la première page, introductive, on trouve L'aventure (2 pages) qui résume le scénario à l'attention du MJ et fait faire leurs premières rencontres aux héros. Suit une chronologie détaillée, heure par heure, des deux jours que dure le scénario (1 page). Evénements présente en trois pages les diverses péripéties probables. Descriptions des lieux, toujours sur trois pages, présente les très nombreux endroits de New-York où les héros auront peut-être envie d'aller. Les 5 dernières pages du livret sont consacrées à la description des PNJ et des héros prétirés. L'intérieur de la couverture est occupée par une reproduction partielle de la une du Clairon (Daily Bugle), contenant quelques indices. La carte, imprimée uniquement au recto, est en couleurs et représente la partie de Manhattan où se passe le scénario. Les pions servent à y localiser les PNJ (gangsters, etc.). |
January 1988 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
|
Deluxe City Campaign Set
première édition Deluxe City Campaign Set New York est le théâtre des aventures d'innombrables héros, dont Spider-Man, Daredevil ou le Punisher, mais aussi les Quatre Fantastiques ou les Vengeurs. C'est le cadre par défaut de la plupart des comics Marvel. Même la Metropolis de Superman ou la Gotham de Batman en sont des analogues à peine voilés. Gotham est d'ailleurs un surnom de New York depuis le XIXe siècle. Campaign Book Les deuxième et troisième chapitres (9 et 40 pages) suivent la même structure que le premier, en s'attachant cette fois à l'île de Manhattan. La présentation générale du deuxième chapitre est à la fois plus longue et plus précise que précédemment. Elle comprend par exemple une description de chaque quartier de l'île. Le troisième chapitre décrit les lieux remarquables de Manhattan, dont Central Park, le Daily Bugle, le sanctuaire de Doctor Strange, l'Empire State Building, l'Empire State University, le discrict financier, le Four Freedoms Plaza, le manoir du Hellfire Club, le quartier de Hell's Kitchen, le siège de Marvel Comics, le Metropolitan Museum of Art, le quartier général du SHIELD, Times Square, les Nations unies et Yancy Street. Avec le quatrième chapitre (11 pages), le supplément s'intéresse aux organisations agissant à New York : Damage Control, chargé de nettoyer et réparer les dégâts infligés à la ville lors des affrontements entre super-personnes, la police et la mafia. Les cinquième et sixième chapitres (4 et 7 pages) s'attachent à l'ambiance générale de la ville, aux traits qui la distinguent d'autres métropoles. Plutôt que de décrire des lieux comme les chapitres 1 et 3, y sont évoqués l'attitude et le langage des New Yorkais, l'état des rues, les moyens de transport. Le chapitre six fait de même pour les souterrains de la ville, que ce soit le métro, les égouts ou les tunnels des morlocks. Le livre s'achève sur une bibliographie de deux pages. Adventure Book Le huitième chapitre (21 pages) s'éloigne du sujet du supplément le temps d'une étude sur la construction d'aventures. Y sont disséqués le genre du comics de super-héros, les éléments du scénario, la narration et le dénouement. Les pages suivantes traitent de thèmes plus précis : les motivations des héros, le rôle des super-vilains, le choix d'une accroche, la gestion des PNJ, les complications et les dilemmes, les pièges mortels et enfin les fins grandioses. Le neuvième chapitre (6 pages) suit la même voie, mais pour les campagnes plutôt que pour les aventures. On y apprend quelles sortes de campagnes sont possibles, comment les commencer, comment les développer sur la durée, quels sont les types de joueurs et leurs attentes et pour finir quels problèmes peuvent se poser au cours d'une campagne et comment y remédier. Le dixième chapitre (3 pages) reprend les idées introduites dans les chapitres 8 et 9, et les applique aux aventures et campagnes se déroulant à New York. Il propose trois types de campagnes - urbaine, globale et galactique - avec des exemples de héros et de vilains pouvant intervenir. Le onzième chapitre (28 pages) contient d'une part quinze mini-aventures, ne faisant généralement pas plus d'une page et liées à l'un des lieux décrits dans le chapitre 3, et d'autre part une aventure plus longue, Fun City. Les New Yorkais sont victimes d'une nouvelle drogue qui les fait agir de façon erratique, quand elle ne leur procure pas des pouvoirs étranges. Qui est derrière ce fléau : la mafia ? le Doctor Doom ? Loki ? Aux héros de démêler l'écheveau. Le livre se conclut par un index de deux pages référençant aussi le Campaign Book. Réunies côte à côte, les deux premières cartes forment tout un quartier de Manhattan, comprenant le Rockfeller Center, la cathédrale St Patrick et Four Freedoms Plaza, le QG des Quatre Fantastiques. La troisième carte est constituée de plusieurs endroits typiques de New York : les Nations Unies, l'Empire State Building, Central Park et un wagon de métro. La quatrième carte représente la Statue de la Liberté. |
January 1989 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
Donner über Jotunheim
première édition Donner über Jotunheim Le Tonnerre de Thor est un scénario "solo", où le joueur, en fonction de ses choix et jets de dés, est renvoyé de paragraphe en paragraphe ; similaire aux "Livres dont vous êtes le héros", il nécessite néanmoins la possession des règles de base pour être joué. Le héros de ce scénario est Thor, dieu du Tonnerre. La carte sert à gérer des déplacements (les numéros de la carte renvoient à des paragraphes) et de temps à autre, un paragraphe peut renvoyer à un autre. Diverses informations (sur la carte et dans le livret) sont masquées par de la couleur rouge : le joueur doit alors appliquer le ruban de platique rouge (appelé "Vision Magique") pour déchiffrer le texte. Dans ce scénario (qui se passe après Thor 353), Loki, dieu de la malice et demi-frère de Thor, a profité du sacrifice d'Odin pour s'allier avec les géants des tempêtes, afin de conquérir Asgard. Thor doit se mettre en quête de la légendaire épée de Frey, subtilisée par Loki, seule arme permettant de défendre le Royaume Eternel. Cette quête lui fera se confronter à Loki, aux géants des tempêtes, ainsi qu'aux trolls des rochers, Geirrodur leur roi, et ses vieux ennemis Ulik et l'Exécuteur. L'intérieur de la couverture reproduit les caractéristiques et l'histoire des adversaires de Thor, et précise les modifications de règles de combat et de magie imposées par le jeu en solo. |
January 1985 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
|
MA3 - The Ultimate Powers Book
première édition
MA3 - The Ultimate Powers Book Plus qu'un simple catalogue de pouvoirs, cet ouvrage se présente comme une relecture et une révision du système de création de personnages présenté dans Marvel Super Heroes.
La première section est donc consacrée à la création de personnage, qui se divise en plusieurs étapes reposant chacune sur un tirage dans une table aléatoire : forme physique, origine des pouvoirs, aptitudes primaires, aptitudes secondaires, faiblesses et superpouvoirs. Le résultat obtenu à chaque étape peut influencer les étapes suivantes, voire donner droits à des tirages sur des tables particulières. Le reste de l'ouvrage reprend les éléments décrit dans le processus de personnage et donne tous les détails concernant les origines, types, pouvoirs et faiblesses accessibles. Le chapitre sur les pouvoirs est bien sûr le plus important, et il décrit près de trois cents pouvoirs distincts. |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MA4 - The Fantastic Four Compendium
première édition
MA4 - The Fantastic Four Compendium Ce supplément est un guide de l'univers des 4 Fantastiques, l'une des équipes les plus célèbres et les plus anciennes de l'Univers Marvel.
Après une page d'introduction présentant un rapide historique de cette équipe, le premier chapitre (8 pages) fournit les fiches techniques de tous les héros ayant fait un jour ou l'autre partie des Fantastic Four : Mr Fantastic, la Femme Invisible, la Chose et la Torche (les membres fondateurs), mais aussi Crystal, Medusa, Power Man, Miss Hulk et Miss Marvel. Le chapitre suivant (14 pages) détaille les amis et parents des Fantastiques, qu'il s'agisse de superhéros ou de gens normaux. Le chapitre trois (13 pages) s'intéresse aux races et organisations que les Fantastiques ont eu l'occasion de rencontrer, et notamment aux Inhumains et aux ressortissants d'Atlantis. Le chapitre quatre est le plus conséquent (38 pages) et propose un catalogue des nombreux ennemis que l'équipe a eu l'occasion d'affronter, depuis le Docteur Fatalis jusqu'à Galactus, en passant par l'Homme-Taupe, les Skrulls, les Terrifics ou Annihilus. Le chapitre cinq (14 pages) est un guide géographique, qui commence par les deux bases successives des Fantastiques (le Baxter Building et le Four Freedom Plaza) avant de s'intéresser aux nombreux sites qu'ils ont pu visiter, comme la Latvérie, le Wakanda, la Zone Négative, le Microvers ou Xandar. La dernière section (3 pages) présente les fiches techniques des divers véhicules de l'équipe. |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
Marvel Super Heroes Advanced Set
première édition
Marvel Super Heroes Advanced Set Cette boîte reprend les règles de la première boîte de base tout en les complétant. Cette boîte se suffit à elle-même pour jouer, l'Advanced Set remplace la boîte précédente plutôt qu'il ne s'y ajoute (comme c'est le cas pour D&D).
Le livre des joueurs couvre l'essentiel des règles que doivent connaître les joueurs et le meneur de jeu (appelé ici le "Juge"). Une grosse partie décrit la création et la gestion (évolution) d'un personnage et ses pouvoirs, parmi une longue liste (non limitative) qui constitue un des appendices. Une autre partie détaille la résolution des actions avec une table universelle, présente au dos (page 4 de couverture) de chaque livre. Pour chaque action on détermine le "niveau" du personnage, en fonction de ses attributs, talents ou pouvoirs. Un jet sur la table (D100) détermine la réussite et son intensité selon un système de quatre couleurs : échec (blanc), à réussite plus ou moins marquée (vert, jaune, rouge). Un élément fondamental du jeu est l'acquisition (gain ou perte) de Karma, et son utilisation. Le karma se gagne/se perd en faisant de bonnes/mauvaises actions, selon le code moral du héros Marvel : arrêter les bandits (sans les tuer), sauver des vies (y compris celles des méchants)... attention aux dégâts également : arrêter Hulk (bon courage !) en détruisant la moitié de la ville n'est pas vraiment un succès ! Et puis les héros doivent concilier leurs deux vies : faire régner paix et justice ne doit pas les empêcher de s'occuper de leur travail ou de leur famille ! Le livre du Juge est essentiellement un catalogue de héros (à utiliser par les joueurs, s'ils le désirent) et de vilains. S'y ajoutent des aides de jeu (listes, tables...) pour aider le Juge à déterminer la résolution des actions, à bien cerner l'effet des pouvoirs, à gérer un scénario ou une campagne. Le livre comprend également un petit scénario d'introduction pour commencer à jouer sans attendre.... Les planches cartonnées (à découper) comprennent les cartes (résumés) des héros proposés dans le livre du Juge, ainsi que des figurines de carton. Ces dernières, ainsi que la carte modèle (recto-verso) proposée, aident joueurs et meneur à visualiser les conflits avec les super-vilains. La carte est divisée en petites zones (areas), d'une quarantaine de mètres de côté (en extérieur) ou moins. En effet, un peu à la manière d'un wargame, tous les pouvoirs (portée) et déplacements dans le jeu de rôle se définissent en nombre de zones plutôt qu'avec le système métrique. La raison invoquée étant l'occupation réelle de l'espace (obstacles...). |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
ME1 - Cosmos Cubed
première édition
ME1 - Cosmos Cubed L'univers est menacé par un sombre complot ! Devant le danger, Uatu, le Gardien, fait appel aux plus puissants héros de notre Terre (voire d'ailleurs), et les lance sur la piste de cette menace dont lui-même ne perçoit qu'une partie. Et nos héros auront fort à faire, avec la présence des Skrulls, des Kree, des Inhumains, des Doyens de l'univers, et même... Galactus ! |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
ME2 - Ragnarok and Roll
première édition
ME2 - Ragnarok and Roll Galactus a disparu et l'univers menace de s'effondrer ! Dans le même temps, dans la dimension des dieux, les Asgardiens se préparent à Ragnarok - la fin du monde - alors que les Olympiens, comme aidés par une force mystérieuse, leur donnent l'assaut. Uatu le Gardien fait une nouvelle fois appel aux plus puissants héros qu'il connaisse.... |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MH6 - Thunder over Jotunheim
première édition
MH6 - Thunder over Jotunheim Le Tonnerre de Thor est un scénario "solo", où le joueur, en fonction de ses choix et jets de dés, est renvoyé de paragraphe en paragraphe ; similaire aux "Livres dont vous êtes le héros", il nécessite néanmoins la possession des règles de base pour être joué. Le héros de ce scénario est Thor, dieu du Tonnerre. La carte sert à gérer des déplacements (les numéros de la carte renvoient à des paragraphes) et de temps à autre, un paragraphe peut renvoyer à un autre. Diverses informations (sur la carte et dans le livret) sont masquées par de la couleur rouge : le joueur doit alors appliquer le ruban de platique rouge (appelé "Vision Magique") pour déchiffrer le texte. Dans ce scénario (qui se passe après Thor 353), Loki, dieu de la malice et demi-frère de Thor, a profité du sacrifice d'Odin pour s'allier avec les géants des tempêtes, afin de conquérir Asgard. Thor doit se mettre en quête de la légendaire épée de Frey, subtilisée par Loki, seule arme permettant de défendre le Royaume Eternel. Cette quête lui fera se confronter à Loki, aux géants des tempêtes, ainsi qu'aux trolls des rochers, Geirrodur leur roi, et ses vieux ennemis Ulik et l'Exécuteur. L'intérieur de la couverture reproduit les caractéristiques et l'histoire des adversaires de Thor, et précise les modifications de règles de combat et de magie imposées par le jeu en solo. |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MH8 - Fault Line
première édition
MH8 - Fault Line La Déchirure est un scénario prévu pour quatre joueurs. Il est écrit en supposant que ceux-ci prennent les rôles de Spider-Man, Captain America, la Guêpe et le Chevalier Noir, mais cela n'a pas réellement d'importance, les joueurs pouvant utiliser leurs héros favoris ; toutefois, cela fournit une indication sur le "niveau de pouvoir" auquel se situe le scénario. Cette aventure est assez ouverte : sont fournies une chronologie de ce qui se passera si les héros ne font rien, ainsi que la façon de remonter les différentes pistes que le vilain du jour a laissées derrière lui. Ce vilain n'est autre que le Cerveau, ancien de la Confrérie des Mauvais Mutants, qui a monté un plan diabolique pour voler plusieurs millions de dollars de diamants, assisté par divers hommes de main ainsi que par le Moissonneur et le Boulet. Le livret est divisé en plusieurs sections. Après la première page, introductive, on trouve L'aventure (2 pages) qui résume le scénario à l'attention du MJ et fait faire leurs premières rencontres aux héros. Suit une chronologie détaillée, heure par heure, des deux jours que dure le scénario (1 page). Evénements présente en trois pages les diverses péripéties probables. Descriptions des lieux, toujours sur trois pages, présente les très nombreux endroits de New-York où les héros auront peut-être envie d'aller. Les 5 dernières pages du livret sont consacrées à la description des PNJ et des héros prétirés. L'intérieur de la couverture est occupée par une reproduction partielle de la une du Clairon (Daily Bugle), contenant quelques indices. La carte, imprimée uniquement au recto, est en couleurs et représente la partie de Manhattan où se passe le scénario. Les pions servent à y localiser les PNJ (gangsters, etc.). |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MH9 - Gates of What If?
première édition
MH9 - Gates of What If? Gates of What If? emmène une équipe de personnages prétirés sur un monde parallèle où Victor Von Doom est un héros et prépare sa vengeance contre Mephisto.
Le principe des What If? est d'imaginer les conséquences d'une modification plus ou moins importante de l'histoire du monde Marvel sur son futur. Il a longuement été exploité dans des séries de comics homonymes. Habituellement, le Watcher sert de guide au lecteur, ce qui permet de suivre les ramifications de la modification de l'extérieur. Mais cette structure n'est pas applicable à une aventure de jeu de rôle. Ici, c'est une équipe de héros de l'univers Marvel classique qui se trouve propulsée dans un univers parallèle. L'aventure est prévue pour une équipe bien précise : les quatre fantastiques (Mister Fantastic, Invisible Woman, She-Hulk, The Thing, Human Torch), certains vengeurs (Wasp, Sub-Mariner, Captain America) et Spider-Man. Une grande partie de l'intérêt de l'aventure provient de la confrontation entre ces personnages et ceux du monde parallèle. Certains sont morts, d'autres n'ont jamais été des super-héros, ou leur costume est utilisé par quelqu'un d'autre. Les réactions du public et des héros du monde parallèle risquent donc de déconcerter les personnages. Les vingt premières pages du livret constituent l'aventure proprement dite, découpée en une introduction et huit chapitres. Les vingt pages restantes sont emplies des fiches de NPJ issus du monde parallèle : Swordman, Attuma, Klaw, Wasp, Captain America II, Super-Skrull, Skrulls, Nick Fury, Henry Pym, Captain America III, Hercules, Scarlet Witch, Hulk, Mad Thinker, Victor von Doom, Valor, Mephisto, Thing, Crystal, Daredevil, Human Torch, Quicksilver, Hawkeye, Flare et Nomad, ainsi que les PJ prétirés. Le plan représente les environs du Castle Doom, la base de l'AIM et l'Underground Prison Complex. L'intérieur de la couverture contient le plan de l'ambassade de Latvérie, d'une maison et du centre de commandement de l'Helicarrier. |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHAC5 - Project Wideawake
première édition
MHAC5 - Project Wideawake Project Wideawake est un catalogue de personnages pour Marvel Super Heroes centré sur l'univers des X-Men. Une introduction de 3 pages présente l'organisation de l'ouvrage et fournit un rapide historique de l'histoire des mutants dans l'Univers Marvel ainsi qu'une présentation du Manoir des X-Men, dont les plans sont fournis sur les volets intérieurs de la couverture. Le reste de l'ouvrage propose les fiches techniques des différentes générations de X-Men (Nouveaux Mutants compris) mais aussi de leurs principaux alliés et ennemis : la Confrérie des Mauvais Mutants, le Club des Damnés et les Hellions, ou encore les Morlocks. L'ouvrage présente également les caractéristiques de quelques personnages sans pouvoirs particuliers mais ayant une certaine importance dans la vie des X-Men, comme leurs amis ou les membres de leurs familles.
|
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MLA1 - After Midnight
première édition
MLA1 - After Midnight After Midnight est le premier scénario de la trilogie Gang Wars, qui se poursuit dans Night Moves et Night Life. Cette campagne urbaine se déroulant intégralement dans New York, l'usage du Deluxe City Campaign Set est recommandé. Gang Wars se déroule lors d'une guerre des gangs orchestrée par un mystérieux Big Boss dont le nouveau gang, les Faces of Fear, tente de se faire une place sur la scène criminelle new-yorkaise. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MLA2 - Night Moves
première édition
MLA2 - Night Moves Night Moves est le deuxième scénario de la trilogie Gang Wars, qui débute par After Midnight et se termine dans Night Life. Il est cependant possible de le jouer séparément, les deux premiers chapitres résumant les événements précédents.
Le Big Boss du gang des Faces of Fear a offert le livre volé dans l'épisode précédent au Si Fan, une organisation criminelle de Chinatown, en échange de leur aide contre la mafia. Le Si Fan compte utiliser le livre pour ramener son chef à la vie, le terrible Fu Manchu. Les héros sont entraînés dans cette histoire suite à l'apparition d'un fantôme dans un restaurant de Chinatown, qui les oriente vers un bateau où une caisse de statuettes a été volée. Ils ne le savent pas encore, mais elle contenait en fait le cadavre de Fu Manchu. En parallèle à leur enquête, les héros doivent protéger les citoyens de Chinatown contre les attaques des gangs chinois, de la mafia et des Faces of Fear et leurs sbires, dont le Constrictor, le Beetle ou le Blizzard. Ils ont également une chance de détruire un réseau de dealers, tout en risquant de tomber sur le Silver Samourai. En poussant leurs recherches jusqu'à un tunnel abandonné menant autrefois à l'Hydro-Base des Vengeurs, les héros rencontrent Thor qui cherche deux de ses camarades. Ils les découvrent, inanimés, entre les mains du Chemist et de ses Dreadnaughts. Plus tard, pour sauver un de leurs informateurs, ils affrontent les robots animés de la maison des horreurs d'un parc d'attraction. Grâce aux informations obtenues, ils interrompent une rencontre entre le Silver Samourai et le White Dragon, du gang des Dragonlords. Capturés après une fête en leur honneur, les héros assistent à la résurrection de Fu Manchu. L'empêcheront-il de rejoindre les forces des Faces of Fear ? Le livre commence par une introduction (1 pages), les fiches de personnages prétirés au cas où les joueurs n'aient pas envie de créer les leurs, soit Cloak, Dagger, Daredevil, Iron Fist, Moon Knight, Power Man et Spider Man (4 pages) et les fiches des membres des gangs (2 pages). Le scénario est découpé en 29 chapitres (45 pages). Viennent ensuite les fiches des PNJ alliés, neutres ou ennemis (11 pages). L'intérieur de la couverture contient des plans de deux entrepôts, d'un théâtre et de la maison des horreurs. Le poster représente un jardin oriental, le tunnel abandonné, un laboratoire de la mafia et un repaire Si Fan. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MLA3 - Night Life
première édition
MLA3 - Night Life Night Life est le troisième et dernier volet de la trilogie Gang Wars, qui débute par After Midnight et Night Life. Il est cependant possible de le jouer séparément, les deux premiers chapitres résumant les événements précédents.
Rejoint par Fu Manchu et son organisation, le Big Boss des Faces of Fear lance la prochaine étape de son plan. Il fait kidnapper un enfant, génie de la technologie, par des assassins Si Fan. Après avoir mené leur enquête auprès de ses parents et de son employeur, Roxxon, les héros sont attaqués par le Rhino, Mad-Dog et la Mouche. Plus tard, ils doivent s'interposer lors d'un affrontement entre la mafia et les Faces of Fear en plein coeur de Chinatown. Ensuite, une petite annonce les mène à un scientifique de la Roxxon, que Fu Manchu fait chanter. Plutôt que de les aider, il tente de les tuer. Enfin, c'est le Kingpin lui-même qui contacte les héros pour leur dire où se cache Fu Manchu, dans l'espoir qu'ils l'en débarassent. Là, ils retrouvent le petit génie et apprennent que cinq bombes spirituelles sont cachées dans Manhattan. Les quatre premières se trouvent dans le zoo du Bronx, dans les égouts, à Coney Island et dans la tête de la Statue de la Liberté. La cinquième bombe a été cachée dans le manoir de Hammerhead, un mafieux qui s'oppose aux Faces of Fear dans la guerre des gangs. Pour s'assurer de sa mort, Fu Manchu et le Big Boss sont sur place, dans un robot géant. Les héros arriveront-il à les vaincre et à désamorcer la dernière bombe ? Découvriront-ils que le Big Boss n'existe pas, n'étant qu'une invention de deux méchants, le Fixer et Mentallo ? Le livre commence par une introduction (1 pages), les fiches de personnages prétirés au cas où les joueurs n'aient pas envie de créer les leurs, soit Daredevil, Hawkeye, Mockingbird, Moon Knight, Shang-Chi et Spider Man (4 pages), les fiches des membres des gangs (2 pages) et la description des bombes spirituelles (1 page). Le scénario est découpé en 26 chapitres et un épilogue (40 pages). Viennent ensuite les fiches des PNJ alliés, neutres ou ennemis (14 pages) et une publicité pour la RPGA. L'intérieur de la couverture contient les plans de Coney Island, de la Sacred Trinity Cathedral, de la cage aux gorilles et de la mare aux alligators. Le poster représente un entrepôt, l'intérieur de la tête de la Statue de la Liberté, le manoir de Hammerhead, un laboratoire Roxxon et une usine de mannequins. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MLBA1 - Mutating Mutants
première édition
MLBA1 - Mutating Mutants Ce scénario pour la deuxième édition de Marvel Super Heroes propose de jouer Wolverine et quelques Nouveaux Mutants : Cannonball, Boom-Boom, Rusty Collins, Richtor et Sunspot. L'aventure est prévue pour des joueurs débutants qui découvrent le jeu, mais un maître de jeu expérimenté.
Alors qu'ils déjeunent dans une pizzeria, les personnages interviennent pour empêcher une groupe de punk de voler la mallette d'un chercheur. Une heure plus tard, ils sont attaqués par des hommes de main armés de X-Gene Guns, dont les rayons affectent leurs pouvoirs et provoquent de nouvelles mutations. En enquêtant sur les fabricants de cette arme, ils visitent trois usines, chacune gardée par des super-méchants : Beetle et Mauler à Shaw Industries, Mad-dog et Sabertooth à Castle Plastics Inc. et une Sentinel (Mark IV) à Bulk Rifle Corp. Tous sont équipés de X-Gene Guns modifiés dont les effets sont de plus en plus aléatoires. Leurs informations les mènent à Jeenex Products Inc., où se trouve le laboratoire secret qui fabrique les armes. Ils sont accueillis par Armadillo et Goliath. Une fois dans l'usine, ils peuvent affronter Ramhorn, un vilain créé pour l'occasion, le Dr Malus et enfin Sebastian Shaw qui est derrière cette opération, à la recherche d'un moyen de vaincre Magneto et de reprendre sa place dans le Hellfire Club. L'aventure est découpée en sept chapitres et une introduction. Les fiches des personnages sont sur la dernière page, à photocopier avant de les distribuer aux joueurs. L'intérieur de la couverture contient le plan du Jeenex Building. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MSL1 - X-Terminate
première édition
MSL1 - X-Terminate Des années après la formation des X-Men, ses membres d'origine se sont réunis dans une nouvelle équipe : X-Factor. Cette aventure les met face à Factor Three, une alliance informelle entre trois super-vilains : Dominus, Mister Sinister et Apocalypse. Le plan machiavélique des vilains consiste, d'une part, à créer des clones des X-Men originaux et du professeur X, et d'autre part, à fabriquer des robots anti-mutants, les fameux X-Terminator donnant son titre à l'aventure, et à envoyer le tout contre leurs ennemis, tout en se protégeant des pouvoirs du clone du professeur X à l'aide de brouilleurs télépathiques.
Le scénario est découpé en dix chapitres faisant chacun entre une et trois pages. L'introduction présente la formation du nouveau Factor Three. Dans le premier chapitre, X-Factor déjouera à New York une tentative de braquage perpétrée par Pestilence et War, deux des Cavaliers d'Apocalypse. Dans le second chapitre, les personnages apprendront que pendant ce temps, les Vengeurs de la Côte Ouest ont été attaqués par X-Factor. Ils devront convaincre les Vengeurs de la Côte Est qu'il s'agit d'imposteurs ou en découdre, puis ensuite décider de se rendre sur la côte Ouest. A Los Angeles se déroulera une bataille contre des robots X-Terminator ou une rencontre avec les X-Clones, en fonction des actions des PJ. Un indice les conduira à la base des super-vilains qu'ils n'auront probablement pas le temps de visiter avant l'arrivée des forces de l'ordre. Ils verront heureusement au journal télévisé que les imposteurs ont sauvé un hôtel des méfaits de Sunstroke, un agent de Dominus. Ce dernier, une fois vaincu, leur apprendra que Mister Sinister appartient à Factor Three. Les héros pourront donc aller à la dernière base connue de Mister Sinister, pour se rendre compte qu'elle a disparu. Il leur sera toutefois possible de l'affronter ainsi que des robots X-Terminator. Battu, il leur révélera avant de disparaître tout ce qu'il faut savoir sur Factor Three : ses membres, ses buts, ses moyens et l'emplacement de leur base. Il ne reste plus aux personnages qu'à s'y rendre pour le combat final qui leur permettra peut-être de se faire de nouveaux alliés. Les soixante-six pièces de la base de Factor Three sont décrites en trois pages et accompagnées d'un plan (2 pages) qui est repris dans l'intérieur de la couverture. Le livret s'achève par une description de l'équipement de Factor Three (2 pages), des fiches des PNJ (5 pages) et des PJ (2 pages). |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MSL2 - Warlord of Baluur
première édition
MSL2 - Warlord of Baluur Premier scénario de la trilogie du "Cosmic Control Rod", Warlord of Baluur se poursuit dans Spore of Arthos et s'achève dans Stygian Knight, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Quatre Fantastiques et leurs ennemis de la Zone Négative.
Stygorr a volé la capsule de contrôle cosmique d'Annihilus et l'a utilisée pour créer un portail menant sur Terre et s'y cacher. Blastaar, le chef de guerre de Baluur, compte emprunter à son tour ce passage accompagné de son armée. Il revient aux Quatre Fantastiques de se rendre dans la Zone Négative et de clore le passage avant qu'il ne soit trop tard. Hélas, un vaisseau ennemi a réussi à atteindre la Terre. A son bord, Blastaar se pose à Manhattan où il a détecté Stygorr et la capsule de contrôle cosmique. Les héros devront s'interposer et vaincre les deux vilains. Le livre commence par une introduction (1 page), une présentation des PJ (3 pages), de la Zone Négative (1 page) et de la capsule de contrôle cosmique (1 page). Le scénario est découpé en six chapitres (20 pages) suivis des fiches des PNJ dont Blastaar, Nick Fury, le Negalisk et Stygorr (5 pages). L'intérieur de la couverture contient quatre plans et schémas. |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MSL3 - Spore of Arthros
première édition
MSL3 - Spore of Arthros Deuxième scénario de la trilogie du "Cosmic Control Rod", Spore of Arthros fait suite à Warlord of Baluur et se conclue dans Stygian Knight, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Quatre Fantastiques et leurs ennemis de la Zone Négative.
En enquêtant sur d'étranges émissions d'énergie, deux agents du SHIELD ont disparu sur l'île de Nop Yaan en mer de Chine. Alors que les Quatre Fantastiques partent à leur recherche, ils découvrent un portail qui les entraîne dans la Zone Négative. Là, ils apprennent qu'Annihilus prépare une invasion de la Terre afin de récupérer sa capsule de contrôle cosmique. C'est dans sa forteresse qu'ils devront affronter celui qu'on appelle aussi le spore d'Arthos et libérer les agents du SHIELD. De retour sur Nop Yaan, ils pourront terminer leur bataille contre Griffe Jaune, le sinistre maître de l'île. Le livre contient quatre chapitres et trois cartes, dont deux de la Zone Négative. |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MSL4 - Stygian Knight
première édition
MSL4 - Stygian Knight Troisième scénario de la trilogie du "Cosmic Control Rod", Stygian Knight est la suite de Warlord of Baluur et Spore of Arthos, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Quatre Fantastiques et leurs ennemis de la Zone Négative.
Depuis qu'il est arrivé sur terre, Stygorr se cache dans un recoin de la prison de Ryker's Island. Là, il a étudié le fonctionnement de la capsule de contrôle cosmique qu'il a volé à Annihilus et a enfin percé ses secrets. Grâce à ses nouveaux pouvoirs, il prend le contrôle de la prison, la transpose dans le futur et transforme ses occupants en cyborgs à sa botte. C'est dans cette forteresse que les Quatre Fantastiques vont affronter les pièges et les machinations de Stygorr, le chevalier stygien. Même s'ils le renvoient dans la Zone Négative, arriveront-ils à ramener l'île à son état normal ? Le livre commence par une introduction (1 page), une présentation de Ryker's Island aujourd'hui (2 pages) et demain (2 pages). Le scénario est découpé en huit chapitres (21 pages) suivis des fiches des PNJ, dont Annihilus et Stygorr (5 pages). L'intérieur de la couverture contient deux plans de Ryker's Island. |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MT1 - All This and World War II
première édition
MT1 - All This and World War II Premier scénario de la trilogie Time Warp, All This And World War II se poursuit dans The Weird, Weird West et dans The Revenge of Kang, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Vengeurs de la Côte Ouest, ou d'autres héros créés par les joueurs, face aux machinations temporelles de Kang.
Alors que les héros testent un nouveau robot de l'armée pour le compte du SHIELD, des commandos nazis font irruption et tentent de le voler pour le ramener en 1943. Une fois leur machine temporelle retrouvée, elle les amène en Italie, en plein Seconde Mondiale. Là, les héros rencontrent la première équipe de super-héros Marvel : les Invaders. Ensemble, ils forment deux équipes : l'une s'attaque à une base secrète nazie, où elle échappe à un piège de Crâne Rouge, tandis que l'autre se rend au château Vladistopol, en Roumanie, où elle doit affronter le Baron Blood et le Baron Zemo. Une fois réunis, les héros vont aider les Alliés à repousser une contre-offensive des forces de l'Axe. Des règles rudimentaires sont fournies pour simuler la bataille à la façon d'un wargame. Le livre commence par une introduction (1 page), les fiches des Vengeurs de la Côte Ouest absents du Basic Set, soit Vision, Moon Knight et la Scarlet Witch (3 pages), des conseils généraux sur la création de héros et d'une équipe (3 pages) et des fiches des PNJ alliés (5 pages) et ennemis (4 pages), dont Adolf Hitler. Le scénario est découpé en 23 chapitres et un épilogue (21 pages). L'intérieur de la couverture contient un schéma et un résumé des caractéristiques des personnages. Le poster représente les lieux de l'aventure et de la bataille finale, ainsi que les pions nécessaires au mini-wargame. |
January 1989 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MT2 - The Weird, Weird West
première édition
MT2 - The Weird, Weird West Deuxième scénario de la trilogie Time Warp, The Weird, Weird West fait suite à All This And World War II et se conclue dans The Revenge of Kang, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Vengeurs de la Côte Ouest, ou d'autres héros créés par les joueurs, face aux machinations temporelles de Kang.
Alors que les héros réparent la machine à voyager dans le temps qu'ils ont acquis dans l'épisode précédent, une alarme se déclenche : Dodge City est victime d'une anomalie temporelle... en 1871. La ville est au centre d'un assemblage d'époques diverses, allant de la préhistoire au futur. Trois conquérants se disputent la ville : Alexandre le Grand, Napoléon et Genghis Khan. Joignant leurs efforts à ceux des héros de l'époque, comme Kid Colt et Two Gun Kid, les personnages doivent empêcher une bande de desperados de perturber les travaux d'Albert Einstein. Menacés par les forces d'extra-terrestres, les Krozzars, les héros tentent d'obtenir l'aide des trois conquérants pour une bataille d'envergure. Enfin, après avoir découvert et vaincu le méchant à l'origine des perturbations, le Doctor Doom, il ne reste aux héros qu'à remettre de l'ordre dans le temps, ce qui prend la forme d'un quizz d'histoire. Le livre commence par une introduction (1 page), les fiches des Vengeurs de la Côte Ouest absents du Basic Set, soit Vision, Moon Knight et la Scarlet Witch (3 pages) et des fiches des PNJ alliés (5 pages) et ennemis (4 pages), dont Albert Einstein et Doctor Doom. Le scénario est découpé en 28 chapitres et un épilogue (43 pages), suivit des fiches des héros Marvel de 1871 et de l'époque moderne (13 pages). L'intérieur de la couverture contient des plans et schémas. Le poster représente les environs de Dodge City. |
January 1989 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MT3 - The Revenge of Kang
première édition
MT3 - The Revenge of Kang Troisième scénario de la trilogie Time Warp, The Revenge of Kang est la suite de All This And World War II et de The Weird, Weird West, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Vengeurs de la Côte Ouest, ou d'autres héros créés par les joueurs, face aux machinations temporelles de Kang.
En revenant de 1871 dans leur machine à voyager dans le temps, les héros sont pris dans une tempête temporelle, qu'ils arrivent à négocier. Mais une fois de retour à leur époque, ils se rendent compte que l'histoire a changé : les super-héros n'existent plus ! Se doutant que cette manipulation est liée à la tempête, ils décident d'y plonger pour mieux l'étudier. Leur machine s'écrase dans une terre parallèle abandonnée, loin du cours principal de la rivière du temps. Capturés par les indigènes, ils devront passer plusieurs épreuves pour prouver leur innocence. Une fois libres, ils rejoignent la source des perturbations, qui s'avère être une base de Kang le Conquérant. Après l'avoir vaincu, ils peuvent réparer leur machine à voyager dans le temps. Avec l'aide du Professeur Xavier, chef des X-Men, les héros découvrent le plan de Kang pour conquérir le 20e siècle : empêcher les plus grands héros d'obtenir leurs pouvoirs. Les héros doivent donc voyager aux origines des Quatre Fantastiques, de Spider-Man, de Daredevil et d'Iron Man pour démasquer Kang, ou l'un de ses doubles temporels, et stopper ses manipulations. Mais il reste à Kang une dernière chance d'éliminer tous ces héros d'un seul coup : le mariage de Reed Richard et Sue Storm ! Les héros trouveront-ils la bombe ? Pourront-il vaincre Maître Kang ? L'aventure comporte une dernière partie, optionnelle, où Maître Kang s'avère n'être qu'un robot. Le Kang Suprême s'est réfugié dans une réalité parallèle où les super-héros n'existent que dans des comics. D'ailleurs, une série en cours, Time and Space, raconte les péripéties que les héros viennent de vivre dans la trilogie Time Warp. En changeant le script du dernier numéro, Kang pense influencer les événements dans le "vrai" monde. Aux héros de retrouver le scénariste et d'écrire leur propre fin ! Le livre commence par une introduction (2 pages), les fiches des Vengeurs de la Côte Ouest absents du Basic Set, soit Vision, Moon Knight et la Scarlet Witch (3 pages) et des fiches des PNJ alliés (7 pages) et ennemis (4 pages). Le scénario est découpé en 38 chapitres (48 pages), dont une planche de comic dont les joueurs devront écrire le dialogue lors de la dernière partie. L'intérieur de la couverture contient des plans et schémas. Le poster représente les lieux de l'aventure. |
January 1989 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MU1 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 1
première édition
MU1 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 1 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MU2 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 2
première édition
MU2 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 2 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MU3 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 3
première édition
MU3 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 3 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MU4 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 4
première édition
MU4 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 4 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MU5 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 5
première édition
MU5 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 5 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1989 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MU6 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 6
première édition
MU6 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 6 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MU7 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 7
première édition
MU7 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 7 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MU8 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 8
première édition
MU8 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 8 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1992 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MX3 - Reap the Whirlwind
première édition
MX3 - Reap the Whirlwind L'Amérique dans un futur alternatif... une dictature des Sentinelles, robots géants traqueurs de mutants... un endroit où les super-pouvoirs vous mettent au ban de la société. Mais la résistance s'organise ! Du Canada, du Texas, hommes et mutants préparent la chute des Sentinelles. Objectif : la levée d'une armée et la destruction de l'unique usine de fabrication des robots géants.
Après Nightmares of Futures Past et The X-Potential, le cadre reste bien noir mais il évolue un peu. C'est toujours ce monde décrit dans d'anciens épisodes des X-Men (parus en France dans Special Strange au milieu des années 80) ; mais l'espoir renaît, les personnages ne sont plus seuls, la survie n'est plus l'objectif principal (et ô combien difficile) à présent.... Comme pour les autres ouvrages de la série, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (Iron Man, les Fantastiques, Docteur Strange...), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! En début d'ouvrage est résumé le cadre décrit en détail dans Nightmares of Futures Past et The X-Potential. Ces deux derniers ne sont pas nécessaires pour utiliser Reap the Whirlwind, mais ils forment une suite logique. De plus, le diagramme et les règles de recherche des mutants (détaillés dans le premier opus) ne sont pas rappelés ici. Nous avons en fait trois petites aventures, indépendantes, mais qui peuvent former une mini-campagne. Le premier scénario correspond à la libération d'un mutant aux pouvoirs très utiles contre les Sentinelles. Bien entendu, les mesures de sécurité sont en conséquence.... Après quoi les personnages tombent sur la piste d'une armure d'Iron Man spéciale "anti-Sentinelles", que Tony Stark aurait réalisé juste avant sa mort. Mais il faut pouvoir aller au Canada, où elle est bien cachée. Et les Sentinelles et leurs espions ne respectent guère les frontières.... Enfin, après avoir pris contact avec l'armée de résistance canadienne, les joueurs devraient voyager jusqu'au Texas. Ils subiront un entraînement rigoureux (c'est la guerre !) sous la houlette du concepteur de l'usine à Sentinelles, ex-Roi Noir du Club des Damnés. Ils seront ensuite la pièce maîtresse d'une opération de sabotage-destruction de cette même usine, unique au monde. En fin d'ouvrage sont réunies les caractéristiques des différentes Sentinelles et des groupes armés anti-mutants. |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
Rache des Mutanten (Die)
première édition Rache des Mutanten (Die) La Déchirure est un scénario prévu pour quatre joueurs. Il est écrit en supposant que ceux-ci prennent les rôles de Spider-Man, Captain America, la Guêpe et le Chevalier Noir, mais cela n'a pas réellement d'importance, les joueurs pouvant utiliser leurs héros favoris ; toutefois, cela fournit une indication sur le "niveau de pouvoir" auquel se situe le scénario. Cette aventure est assez ouverte : sont fournies une chronologie de ce qui se passera si les héros ne font rien, ainsi que la façon de remonter les différentes pistes que le vilain du jour a laissées derrière lui. Ce vilain n'est autre que le Cerveau, ancien de la Confrérie des Mauvais Mutants, qui a monté un plan diabolique pour voler plusieurs millions de dollars de diamants, assisté par divers hommes de main ainsi que par le Moissonneur et le Boulet. Le livret est divisé en plusieurs sections. Après la première page, introductive, on trouve L'aventure (2 pages) qui résume le scénario à l'attention du MJ et fait faire leurs premières rencontres aux héros. Suit une chronologie détaillée, heure par heure, des deux jours que dure le scénario (1 page). Evénements présente en trois pages les diverses péripéties probables. Descriptions des lieux, toujours sur trois pages, présente les très nombreux endroits de New-York où les héros auront peut-être envie d'aller. Les 5 dernières pages du livret sont consacrées à la description des PNJ et des héros prétirés. L'intérieur de la couverture est occupée par une reproduction partielle de la une du Clairon (Daily Bugle), contenant quelques indices. La carte, imprimée uniquement au recto, est en couleurs et représente la partie de Manhattan où se passe le scénario. Les pions servent à y localiser les PNJ (gangsters, etc.). |
January 1985 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
|
Tonnerre de Thor (Le)
première édition
Tonnerre de Thor (Le) Le Tonnerre de Thor est un scénario "solo", où le joueur, en fonction de ses choix et jets de dés, est renvoyé de paragraphe en paragraphe ; similaire aux "Livres dont vous êtes le héros", il nécessite néanmoins la possession des règles de base pour être joué. Le héros de ce scénario est Thor, dieu du Tonnerre. La carte sert à gérer des déplacements (les numéros de la carte renvoient à des paragraphes) et de temps à autre, un paragraphe peut renvoyer à un autre. Diverses informations (sur la carte et dans le livret) sont masquées par de la couleur rouge : le joueur doit alors appliquer le ruban de platique rouge (appelé "Vision Magique") pour déchiffrer le texte. Dans ce scénario (qui se passe après Thor 353), Loki, dieu de la malice et demi-frère de Thor, a profité du sacrifice d'Odin pour s'allier avec les géants des tempêtes, afin de conquérir Asgard. Thor doit se mettre en quête de la légendaire épée de Frey, subtilisée par Loki, seule arme permettant de défendre le Royaume Eternel. Cette quête lui fera se confronter à Loki, aux géants des tempêtes, ainsi qu'aux trolls des rochers, Geirrodur leur roi, et ses vieux ennemis Ulik et l'Exécuteur. L'intérieur de la couverture reproduit les caractéristiques et l'histoire des adversaires de Thor, et précise les modifications de règles de combat et de magie imposées par le jeu en solo. |
January 1988 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
|
Uncanny X-Men (The)
première édition
Uncanny X-Men (The) Tout, tout, tout, vous saurez tout sur les mutants.... En effet, on ne parle pas ici que des X-Men (déjà fort nombreux dans le temps) ; mais de tout le phénomène mutant particulièrement développé par le scénariste (d'alors) Chris Claremont, au sein de nombreuses séries Marvel. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Art of the Dragonlance Saga (The)
deuxième édition
Art of the Dragonlance Saga (The) Cet ouvrage réunit un grand nombre d'illustrations issues de la saga Dragonlance, annotées par leurs auteurs respectifs. On trouve pour certaines illustrations des travaux préparatoires comme des crayonnés ou des esquisses. Pour chaque illustration finale, il est indiqué son auteur, son support (acrylique, encre, huile, etc.) et éventuellement l'ouvrage où l'illustration est apparue la première fois. L'ouvrage est divisé en cinq chapitres qui permettent un classement des images : In the Beginning..., Defining the Evil Ones, The Heroes of the Lance, Minor Characters et Miscellany. In the Beginning... présente les premières ébauches des personnages par Larry Elmore et les premiers prototypes de Lancedragon par l'équipe de design. Defining the Evil Ones présente les travaux et esquisses sur les draconiens et sur Verminaard et sa monture. The Heroes of the Lance regroupe les travaux et notes sur les personnages principaux des deux premières trilogies Dragonlance : Tanis, Sturm, Riverwind, Goldmoon, Raistlin, Caramon, Tika, Crysania, Tass, Flint ainsi que Kitiara. C'est le chapitre le plus conséquent de l'ouvrage. Minor Characters présente les illustrations de personnages moins en vue comme Fizban, Silvara ou Gilthanas. Enfin, Miscellany regroupe les inclassables, comme Bupu, Toede, le Forestmaster ou la Reine des Ténèbres elle-même. Cette deuxième édition s'est vu ajouter une nouvelle préface de Margaret Weis et Tracy Hickman. |
October 1998 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
Bestiaire Monstrueux
deuxième édition révisée
Bestiaire Monstrueux Cet ouvrage est la seconde version du Bestiaire Monstrueux, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Cette deuxième édition du Monstrous Manual compile les monstres parus dans le premier Monstrous Manual avec ceux parus dans les Monstrous Compendium 1 & 2, ainsi que quelques autres ajouts. Après les crédits, l'ouvrage débute par un petit chapitre nommé Comment Utiliser Ce Livre qui explique comment lire le format de présentation des monstres. Puis viennent les descriptions, classées par ordre alphabétique, des monstres, du "Aarakocra" au "Zombi". Chaque description est réalisée sur une page au moins, parfois plus, comprenant une illustration en couleur (un quart de la page), les caractéristiques (un quart de la page) et un texte occupant la moitié inférieure de la page, et parfois les pages suivantes. Le texte débute par une description physique, suit le détail des techniques de combat puis vient la description de l'habitat / société de l'espèce, et enfin son écologie. L'Appendice I : comment remplir la feuille de monstre donne des conseils aux maîtres de donjons sur la façon de créer de nouveaux monstres, une fiche vierge de monstre complète cet appendice. L'Appendice II: tableaux de convocation de monstres est une série de tables utilisables par le MD. l'Appendice III : PNJ permet au MD de créer rapidement des groupes de PNJ avec l'aide de tables. L'ouvrage se conclut par un index et une page de publicité pour la boîte d'initiation pour Advanced Dungeons & Dragons. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
|
CB1 - Unchained !
première édition
CB1 - Unchained ! Premier scénario de la gamme sortie pour surfer sur la vague des films Conan avec Arnold Schwartzenegger, celui-ci est divisé en deux parties. La première partie concerne les règles spécifiques pour jouer dans le monde d'Hyboria : la peur, l'héroïsme et la chance, ou les modalités de soins. Suit un descriptif succinct du monde en terme de géographie, d'histoire, de population, de technologie, des monstres rencontrés, des jeteurs de sorts et des objets magiques. La deuxième partie est le scénario qui propose de jouer Conan et ses compagnons, Nestor originaire de Gunder, le guerrier Juma et Valeria de la confrérie rouge, des personnages de niveau 10 à 14, face au sorcier Bhir-Vedi. L’aventure commence par l’attaque magique d’une armée turanienne dont font partie les héros. Après cette défaite, ils vivent quelques aventures avec un groupe de nomades kozaks dans les steppes turaniennes. La charmante esclave Costhiras leur demande ensuite leur aide face au sorcier Bhir-Vedi. Après leur fuite du camp nomade, ils affrontent quelques péripéties sur la mer Vilayet. Le final a lieu dans la citadelle du sorcier Bhir-Vedi. L'aventure se présente sous la forme d'une succession linéaire d’événements. Ce scénario s’inspire des histoires de Robert E. Howard, pour mettre en scène des personnages, des créatures et des décors familiers aux fans. Le scénario est complété par des plans dont celui du monde d’Hyboria, deux fiches de monstres, et les quatre feuilles de personnages pré-tirés spécifiques à l'aventure. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
CB2 - Against Darkness !
première édition
CB2 - Against Darkness ! Deuxième scénario de la gamme sortie pour surfer sur la vague des films Conan avec Arnold Schwartzenegger, celui-ci est divisé en deux parties. La première partie concerne les règles spécifiques pour jouer dans le monde d'Hyboria : la peur, l'héroïsme et la chance, ou les modalités de soins. Suit un descriptif succinct du monde en terme de géographie, d'histoire, de population, de technologie, des monstres rencontrés, de la magie et des objets magiques. Cette première partie se termine avec une description du background propre à Conan, homme mûr, devenu roi d'Aquilonia. La deuxième partie est le scénario qui propose de jouer Conan et ses compagnons Pelias le Sorcier, Nzinga l'amazone et le général Prospero, des personnages de niveau 10 à 14, face à la menace d'invasion d'Aquilonia par Thoth-Amon, ennemi de toujours de Conan. Tout commence avec un rêve et une vision annonçant la menace planant sur le royaume de Conan, qui servent de moteur pour lancer l'aventure. Conan réunit ses vieux compagnons et part dans le pays de Shem à la recherche des Pierres d'Horex, vues dans la vision, où ils vont affronter Thoth-Amon pour la première fois d'une longue série de chassés-croisés qui les amèneront à la confrontation finale entre les deux ennemis de toujours, qui décidera du sort d'Aquilonia et de l'empire Stygien. L'aventure est construite sous forme d'une succession linéaire de rencontres généralement centrées sur la personne de Conan donnant les renseignements nécessaires sur la destination suivante. Le scénario pioche généreusement dans les histoires de Howard, pour mettre en avant des personnages, des créatures et des décors familiers aux fans. La partie scénario est complétée par des plans et des fiches de monstres, d'objets magiques et des feuilles de personnages pré-tirés propres à l'aventure. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Clásicos Volumen I
première édition
Clásicos Volumen I Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre premiers modules de la saga originale de Dragonlance : DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC2 - Classics Volume II et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les quatre cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
|
Conan the Buccaneer
première édition
Conan the Buccaneer Il y a bien longtemps, l’empire d’Atothar régnait depuis une île sur l’Océan Occidental et la majeure partie de la côte ouest du continent hyborien. Cet empire multiséculaire prospéra et lutta sans répits contre l’obscurantisme. A son apogée, l’un de ses régents fit construire sur cette île la Cité royale, qui devint l’une des plus belles et des plus grandes cités du mode connu. Mais comme souvent, le mal et la corruption finissent par se loger même au cœur de la lumière et l’empire d’Atothar sombra peu à peu dans la décadence, puis dans la guerre civile et enfin dans l’oubli. Atothar n’est plus aujourd’hui qu’une île perdue, entourée par les brumes, une île de terreur et de cauchemars. L’aventure part du postulat que les joueurs font partie de l’équipage d’un navire appartenant à la confrérie des Corsaires Noirs. Perdu en mer et ayant besoin de ravitaillement, le navire croise la route d’un radeau sur lequel agonise un homme qui a été naufragé de longues années sur une île qui se trouve non loin de leur position. L’île est décrite sommairement, avec plusieurs tables de rencontre selon la zone où l’on se trouve. La Cité des Rois, devenue une immense ruine est également détaillée. Certaines zones font l’objet d’une description, mais comme pour l’île elle-même, nombre d’entre elles sont laissées à l’appréciation du Juge (le titre du maître de jeu avec ce système). L’équipage pourra explorer l’île et procéder au ravitaillement du navire, mais s’exposera aussi à la malédiction qui règne dans ces lieux et à laquelle tout aventurier digne de ce nom se doit de mettre fin. Une malédiction qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler la nouvelle de Robert Howard « La Reine de la côte noire ». Le livret commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’introduction (1 page). Viennent ensuite le contexte récapitulant l’histoire de l’île et posant le décor (3 pages), puis une description du canal royal (1 page), un bras de mer permettant de gagner le centre de l’île, où se trouve la cité royale, présentée à la suite (1 page). La majeure partie de la cité est ensuite présentée en 14 zones (13 pages). Les chapitres suivants sont composés d’annexes (12 pages) comprenant de l’équipement, l’équipage (pré-tiré) et les personnages-joueurs pré-tirés (dont Conan), de nouveaux cultes, objets magiques et légendes, ainsi que de nouveaux monstres, créatures et personnalités. L’intérieur de la couverture amovible est un plan de la cité royale, tandis qu’un panneau externe présente un plan de l’île. |
January 1985 | Conan (TSR) | T.S.R. |
|
Conan the Mercenary
première édition
Conan the Mercenary Cette aventure peut être utilisée en continuation de la précédente (Conan the Buccaneer), mais aucun lien ne les relie pour autant. Un obscur baron du Zingara en quête de puissance s’est tourné vers la magie noire et a pactisé avec Yama, dénommé le roi des démons. En échange de l’asservissement de son domaine au culte de Yama, le baron a reçu un puissant orbe qui le rend immortel. Dans un premier temps, le baron pourchassa et supprima la plupart des cultes religieux ainsi que leurs adeptes. Il se maria ensuite à une baronne pour agrandir son domaine. Pour se rapprocher du trône et propager le culte de Yama, il prévoit ensuite d’assassiner un duc. Mais entre-temps, l’orbe lui a été subtilisé par sa femme, une résistante de l’ombre d’un des cultes persécutés. Avec une partie de sa puissance réduite et sans aucun moyen de retrouver l’orbe par des moyens magiques en raison d’antiques malédictions, le baron décide d’engager des mercenaires qui devront retrouver l’orbe pour lui, quitte à les faire suivre pour les éliminer ensuite. D’un autre côté, les prêtres du culte de la résistance, en possession de l’orbe, sont déterminés à ne laisser aucun émissaire du baron la récupérer. Évidemment, les personnages-joueurs seront les émissaires du baron, ignorant tout des facultés de l’orbe et de son origine. Le livret commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis des légendes imprimées sur la carte, des grottes souterraines situées sous une clairière sacrée, et des diverses explications y afférentes, qu’il s’agisse des caractéristiques du terrain (sables mouvants, rivière souterraine, etc.) ou de rencontres qui peuvent être inoffensives ou donner lieu à des combats. A cet effet, les déplacements et l’éclairage jouent un rôle important (Map Key and Explanation, 3 pages). General Background (7 pages) présente à la fois le contexte de l’aventure, l’introduction des personnages-joueurs selon qu’ils ont joué l’aventure précédente ou non, l’audience avec le baron et les moyens de s’informer sur la quête qui les attend, lesquels qui devraient les conduire à un bosquet sacré dédié à un culte de la résistance. Ils recevront aussi un mystérieux message leur indiquant que le baron joue un double jeu et qu’ils doivent détruire l’orbe quand ils l’auront en leur possession. The Underground Labyrinth (8 pages) décrit en détail une partie des différentes zones des immenses cavernes souterraines, un peu à la manière des salles d’un donjon. Les mercenaires à la solde du baron y rencontreront également les prêtres de la résistance dont la réaction dépendra de leurs agissements. Into Melena (4 pages) détaille un monde d’une autre dimension qui a entièrement été soumis par Yama, mais qui est aussi le lieu qui permet de détruire l’orbe. Il ne reste même plus les traces de la grande et glorieuse civilisation réduite à néant par le roi des démons et seule subsiste une immensité désertique et inhospitalière. Ce chapitre dresse la liste de rencontres aléatoires et prédéterminées. La fin de ce chapitre, intitulée Options, explique comment développer l’aventure en une campagne en extrapolant sur des zones non décrites des souterrains et en fournissant des idées faisant intervenir d’autres parties prenantes. Les chapitres suivants sont composés d’annexes (9 pages) comprenant des personnages non joueurs, de nouveaux monstres et créatures, la flore souterraine, ainsi que de nouveaux cultes, objets magiques et légendes. Il y a aussi des aides de jeu à remettre aux joueurs, notamment des notes dont ils pourront prendre connaissance et une ceinture magique dont le déchiffrement permettra de franchir le portail inter-dimensionnel. L’intérieur de la couverture amovible figure le plan des souterrains sur trois volets, tandis qu’un panneau externe présente un plan du bosquet sacré oublié. |
January 1985 | Conan (TSR) | T.S.R. |
|
DL11 - Dragons of Glory
première édition
DL11 - Dragons of Glory Contrairement aux autres modules de la campagne, ce module-ci n'est pas un scénario de jeu de rôle. Il s'agit en effet d'un jeu de plateau / wargame retraçant toute la Guerre de la Lance. Le jeu est simple (8 pages de règles) et simule l'affrontement entre les armées draconiennes et les forces du conseil de Blanchepierre. En plus des règles du jeu de plateau, le journal de guerre (War Journal) contient des informations sur les grandes batailles de la Guerre de la Lance (qui peuvent être utiles dans le cadre de la campagne), des ordres de bataille pour le Battlesystem et des informations sur la manière d'utiliser le jeu dans le cadre de la campagne de jeu de rôle.
Le jeu de plateau se veut un mélange entre manoeuvres d'armées et utilisation de héros (les leaders) ; le niveau de détail est faible (un pion correspond à un type d'armée : draconiens, humains, chevaliers, ogres, etc) et quelques règles spéciales (événements stratégiques, moral, conquête) viennent pimenter le tout. Il est possible de jouer la campagne complète (qui débute avant les événements décrits dans DL1 - Dragons of Despair). Des règles d'activation des héros viennent alors s'ajouter pour déterminer quel camp l'emportera. A noter que la carte grand format, qui est de grande qualité, est parfaitement utilisable dans le cadre du jeu de rôle. |
January 1986 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DL3-DL4-DL5 : les Dragons de l'Espoir, les Dragons de la Désolation, les Dragons du Mystère
première édition
DL3-DL4-DL5 : les Dragons de l'Espoir, les Dragons de la Désolation, les Dragons du Mystère Cet ouvrage fait suite à la traduction des deux premiers modules Dragonlance et réunit les deux aventures suivantes : Dragons of Hope et Dragons of Desolation, ainsi que le module de contexte Dragons of Mystery. Le matériel est là encore identique à la version originale.
La traduction de la saga sous cette forme se poursuit par un dernier supplément réunissant les deux modules suivants. |
January 1987 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DL4 - Dragons of Desolation
première édition
DL4 - Dragons of Desolation Dragons of Desolation est le quatrième module de la campagne Dragonlance et il correspond à la fin du premier roman du cycle ("Dragons d'un crépuscule d'Automne"). En fait, il dépeint des événements qui n'apparaissent pas dans le roman et fait directement suite aux événements de DL3 - Dragons of Hope. Au cours des cinq chapitres de ce module ("The Doors of Thorbardin", "The North Gate of the Dwarves", "The Honor of the Hylar", "Kalil S'rith", "Dark Realms"), les personnages vont devoir faire tout leur possible pour permettre aux réfugiés de Pax Tharkas de pénétrer dans le royaume des nains des montagnes, Thorbardin.
Le premier chapitre est en fait une introduction qui sert de lien avec le module précédent. Le deuxième chapitre décrit la rencontre des personnages avec les habitants du royaume de Thorbardin et notamment ceux de la porte Nord. Le troisième chapitre décrit en détail le coeur du royaume des nains : l'arbre de vie des Hylar. Ensuite, les personnages seront amenés à explorer le royaume des morts (la vallée des Thanes ou Kalil S'rith). Enfin, ils reviendront dans le dernier chapitre en réclamant le droit de passage pour les réfugiés. En annexe, on trouve les habituelles caractéristiques des personnages, monstres et objets, ainsi qu'un résumé de la situation politique du royaume de Thorbardin. Enfin, une "carte" du royaume de Thorbardin est fournie. En fait, il s'agit de blocs standards à assembler pour former les différentes zones visitées par les personnages. Pour chaque zone, des indications d'assemblage sont fournies. On trouve aussi sur la carte grand format un plan d'ensemble du royaume de Thorbardin. Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Hope et Dragons of Mystery. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Après avoir sauvé les réfugiés des griffes de l'armée draconienne qui les poursuivait et de l'hiver, les personnages vont devoir explorer l'ancien royaume nain afin d'obtenir le droit de passage pour ceux qu'ils escortent et pour eux-mêmes. Très rapidement, ils s'apercevront que Thorbardin est le siège d'une intense lutte de clans, entre les Hylar, les Deiwar et les Klar d'une part, les Theiwar et les Daergar d'autre part. Ils rencontreront Arman Kharas, fils du Thane Hylar et descendant d'un grand héros nain. Celui-ci les guidera à travers les territoires Theiwar, jusqu'à l'arbre de vie des Hylar (un gigantesque stalactite peuplé par des milliers de nains, au-dessus d'une immense mer intérieure). Les nains accepteront que les réfugiés pénètrent dans leur royaume à une seule condition : que les personnages retrouvent le marteau de Kharas, une arme légendaire qui servit autrefois à forger les Lancedragons. Cette arme se trouve dans le royaume des morts (une vallée encaissée au coeur de hautes montagnes), dans un impressionnant tombeau. Ils devront lutter contre de nombreuses illusions et sortilèges défendant le lieu, avant de pouvoir enfin trouver le marteau. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DLC1 - Classics Volume I
première édition
DLC1 - Classics Volume I Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre premiers modules de la saga originale de Dragonlance : DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC2 - Classics Volume II et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les quatre cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DLT2 - Book of Lairs
première édition
DLT2 - Book of Lairs "Dragonlance Lairs" (appelé "Book of Lairs" sur la couverture) est un recueil de trente petites aventures pour tous niveaux.
Le chapitre d'introduction présente l'objectif de cet ouvrage : fournir au MD des scénarios simples à mettre en oeuvre, puisqu'ils ne nécessitent aucune préparation. Le MD pourra donc les utiliser pour jouer de façon impromptue, pour pimenter un scénario qui s'essouffle ou encore pour servir d'interlude entre deux grands scénarios. C'est ainsi que les aventuriers pourront rencontrer des centaures inhabituellement agressifs, des anémones géantes, des nains des collines détrousseurs de voyageurs, ou encore une tribu de disir semant le trouble dans une mine. La moitié de ces scénarios (qui occupent tous entre deux et cinq pages) amèneront les personnages à visiter quelque ruine, complexe souterrain ou autre donjon. A la fin de l'ouvrage, on trouvera un tableau récapitulatif de toutes les créatures mentionnées dans les divers scénarios, ainsi que les caractéristiques de combat, et qu'un index permettant de retrouver le scénario en fonction des créatures. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8
première édition
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8 Ce coffret commémoratif rassemble les huit premiers modules de la saga Dragonlance classique :
- DL1 - Dragons of Despair - DL2 - Dragons of Flame - DL3 - Dragons of Hope - DL4 - Dragons of Desolation - DL5 - Dragons of Mystery - DL6 - Dragons of Ice - DL7 - Dragons of Light - DL8 - Dragons of War. Un second coffret rassemble la deuxième partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
|
FREE Lancers
première édition
FREE Lancers FREELancers est un décor de campagne pour Top Secret/ S.I. mettant en jeu des "super agents". Les évènements survenant dans ce supplément sont censés se dérouler en 1998 et au-delà. Une branche spéciale du bureau Ganymède de la fondation Orion, nommée Fast Reaction Experimental Espionnage, devint indépendante en 1980. Le but des FREELancers était de créer des équipes de super agents disposant de métacapacités naturelles ou technologiques. Le succès de l'opération amena les autres agences internationales à développer leur propre programme. Désormais, ce sont des espions bien supérieurs physiquement, mentalement et/ou technologiquement qui s'affrontent au travers des réseaux mondiaux.
L'introduction des métacapacités dans le jeu implique une modification du système de création de personnage. Premièrement, les caractéristiques peuvent désormais dépasser le score de 70. Ensuite, de nouveaux avantages et désavantages font leur apparition. Chaque agent dispose désormais d'une métacapacité à choisir. La plupart de celles-ci comprennent un désavantage en rapport avec celui-ci. Par exemple, hyper sensibilité à la lumière est un désavantage compensant une "super" vue. Quatre nouvelles carrières sont accessibles (Espionnage, street, combat arcane et student), accompagnées d'une poignée de nouvelles compétences. Les métacapacités présentées dans le livret restent relativement "humaines". Pas de téléportation ni de projection de rayons d'énergie. La plupart sont des capacités mentales (télépathie, télékinésie, etc.), intellectuelles, ou physiques (sens développés, maîtrise du combat, etc.). Quelques pouvoirs regroupés dans les métacapacités théoriques, et donc soumis à la discrétion du MJ, parlent entre autres de régénération, de vol et de respiration aquatique. Quelques règles viennent compléter le jeu de base sur la gestion des véhicules en situation de combat. Désormais, ils possèdent eux aussi des points de vie par zone. Une autre section est dédiée aux gadgets et véhicules accessibles aux FREElancers, l'équipement le plus révolutionnaire étant le Man Amplifying Power Suit (MAPS), capable de transporter trois agents dans une sorte de robot/tank. Ce supplément passe aussi en revue l'organisation interne des FREELancers. Historique, hiérarchie et agents célèbres sont décrits en détail dans la seconde partie du livret. Les caractéristiques d'une demi douzaine de supers agents actifs sont fournies pour servir à la fois d'exemples pour le MJ, de PNJs dans le cadre d'une campagne ou pourquoi pas de PJ. Cela va du vampire empathique au cyborg centaure en passant par le pseudo super héros ou le savant lunatique. Evidemment, l'opposition existe. Qu'ils soient criminels pyrokinétiques ou agences terroristes radicales, la barre est haut placée pour les supers agents. Pour le vérifier, cinq mini-scénarios sont fournis en fin de livret. Bizarrement, le Web ne fait aucune apparition dans ce supplément. |
January 1988 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
|
Heroes of Hope
première édition
Heroes of Hope Ce supplément fait suite à Heroes of Steel, Heroes of Defiance et Heroes of Sorcery. Il se consacre principalement aux mystiques, qui ont trouvé en eux-mêmes la force de pratiquer la magie autrefois apanage des prêtres divins. Comme ses prédecesseurs, ce supplément est composé principalement de deux livrets : "The Magic Within" qui réunit les informations techniques et d'historiques et "The Crown and the Serpent", scénario qui constitue la quatrième et avant-dernière partie de la campagne "Dragons of a New Age". Cette campagne trouve sa conclusion dans Wings of Fury.
The Magic Within Après un prologue traitant des théories de l'énergie mystique, Heroes of Hope débute par la présentation de rôles spécifiques de mystiques : le chaman barbare, le changeforme centaure, le mystique de la Citadelle, le mystique de la terre nain, le mystique indépendant, le chaman Kagonesti, le "nightstalker" kender, les chevaliers du Crâne, de l'Epée et de la Rose, le mystique de la Légion d'Acier, le moine, le sorcier-mystique, le mystique roublard et le croyant véritable. Chacun est notamment décrit, comme d'habitude, en terme d'interprétation, de pré-requis, d'avantages et de désavantages. Des encarts spécifiques concernent la magie de la Terre et le panthéon de Krynn ; on trouve deux pages résumant les noms des divinités véritables de Krynn pour les différents peuples de Krynn. Le tout occupe trente-deux pages. Le chapitre suivant traite des groupes mystiques de Krynn, ou des groupes comportant en leur sein des Mystiques : les Ordres de Chevalerie, la Légion d'Acier, la Citadelle de Lumière établie par Lunedor sur l'île de Schallsea et les Ordres Divins qui persistent malgré la disparition des Dieux, tous font usage des pouvoirs du Mysticisme, le pouvoir du coeur, la seule magie de Krynn qui touche au vivant et à la vie. Le troisième chapitre présente l'histoire, la géographie et la situation actuelle de plusieurs régions traversées dans le scénario du second livret : les plaines Khur, le Dimernesti et Port Balifor. On y apprend notamment les luttes incessantes entres clans Khur, et la révolte qu'ils menèrent contre l'occupant draconique pendant la Guerre de la Lance, guidés par un ancien chevalier Solamnique nommé Morgan di Kyre, avant d'être à nouveau occupés, par les agents de Malystryx, après la purge draconique qui a suivi la Guerre du Chaos. Ce chapitre occupe douze pages et propose deux cartes : une des plaines Khur et une autre du Dimernesti. Un plan détaillé de la capitale Dimernesti se trouve sur la quatrième de couverture du second livret. Le quatrième chapitre présente plus en détails les neuf sphères du Mysticisme : animisme, altération, transfert ("channeling"), guérison, méditation, mentalisme, nécromancie, sensitivité et spiritualisme, ainsi que les possibilités de combinaisons de sphères. Il se conclut par la description d'une nouvelle race jouable : les Kagonestis, elfes sauvages peuplant autrefois l'Ergoth du Sud et qui ont été occupés par leurs cousins Qualinestis et Silvanestis pendant la Guerre de la Lance, servant depuis comme éclaireurs, serviteurs voire, esclaves. Cela ne leur a pas emêché de conserver une tradition mystique forte, proche de l'animisme. Le cinquième et dernier chapitre présente quelques grandes figures du Mysticisme : Ghostwolf, le chaman d'une tribu des Plaines de Poussière, Plume ("Feather") un mystique centaure aventureux, Jahran Kaldeist, un Silvanesti fidèle de la Citadelle de Lumière, Drincabir Redstone, une mystique naine qui a participé à la construction de la Citadelle, Morham Targonne, Seigneur de l'Ordre du Crâne et Saraele Mellivaene, une semi-elfe renégate qui a rejoint l'Ordre du Crâne. Le livret se conclut par deux appendices : un tableau récapitulatif des rôles présentés dans le supplément de trois pages et une page de référence concernant les races elfiques de Krynn en quatrième de couverture. Cette page de référence ne traite pas des elfes aquatiques.
La carte représente le sud-est de l'Ansalonie, depuis les frontières du territoire de Malystryx la Rouge au nord jusqu'aux Plaines de Poussière et la Nouvelle Mer à l'ouest. Elle dépeint principalement le territoire d'Onysablet la Noire, le Silvanesti et les Plaines de Poussière. |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
|
HeroQuest
deuxième édition
HeroQuest HeroQuest 2nd edition présente en 130 pages et une petite quinzaine de chapitres un ensemble de mécanismes conçus comme des outils plutôt que des règles ("tools not rules"), dont l'ambition est de simuler n'importe quel type d'ambiance ou d'univers de jeu. Une introduction (4 pages) présente rapidement ce qu'est une partie de jeu de rôle et précise le parti-pris narratif de HeroQuest. Les deux chapitres suivants (6 pages chacun) concernent la création de personnages. Le premier est constitué de conseils pour penser un personnage en fonction du type d'aventure que le meneur de jeu propose à ses joueurs. Les paramètres de la campagne (cadre, genre, mode et "accroche") fournissent des indications qui permettent au joueur de mobiliser ses connaissances, ses goûts et ses envies pour définir le "concept" et le "but" (narrative hook) du personnage. Imaginons par exemple que les créateurs de Dirty Harry aient utilisé HeroQuest 2nd Edition, voici comment ils auraient procédé : le "cadre" de la campagne est une grande ville américaine, son "genre" renvoie au "polar", son "mode" relève du "jeu à mission" (procedural) et son "point de départ" (premise) établit que le personnage sera membre du même service de police que les autres PJ. A partir de là, le joueur qui crée Dirty Harry propose comme concept de personnage "inspecteur aux méthodes expéditives" et comme but "lutter contre la criminalité galopante et la décadence de la société". Sur la base de ces premiers éléments, le second chapitre fournit ensuite les indications pour attribuer des "capacités" chiffrées au personnage, qu'il s'agisse de talents physiques, mentaux, de relations personnelles, d'objets ou équipements privilégiés, de pouvoirs, de ressources financières, d'éléments biographiques, etc. Trois méthodes sont proposées : la méthode de prose consiste à rédiger un texte de présentation / background d'une centaine de mots dans lequel seront puisées les capacités, sans limitation de nombre ; la méthode de liste consiste à jeter sur le papier une dizaine de capacités ; enfin avec la méthode au fil de l'eau (as-you-go) le joueur se contente d'attribuer un score à son "concept", puis invente une dizaine d'autres capacités au fur et à mesure des premières sessions de jeu, selon les besoins qui se présentent. Les scores de base varient de 17 (une des capacités) à 13 (toutes les autres) avant d'être augmentés par une réserve de 20 points répartis librement. Si un score dépasse 20, il retombe à 1 mais se voit attribuer un "niveau de maîtrise", par exemple 13 + 10 ne donne pas 23 mais 3M1 qui se lit "score de 3 avec un degré de maîtrise". Pour terminer, le joueur peut choisir de 1 à 3 défauts pour son personnage, fonctionnant soit comme des capacités avec un score mais d'une façon qui risque de lui attirer des ennuis, soit comme malus dans certaines situations. "Overcoming obstacles", le chapitre suivant (30 pages), constitue le coeur du livre. Agrémenté de très nombreux exemples, parfois longuement détaillés, il décrit toutes les procédures de résolution d'actions, qu'il s'agisse des traditionnels combats physiques ou de toute autre forme d'opposition. On y trouve en particulier les règles pour :
Le chapitre "Modifiers" (6 pages) détaille toutes les formes de bonus ou malus applicables aux jets de dés pendant les conflits, en particulier les augmentations, c'est-à-dire les bonus tirés de l'utilisation d'une seconde capacité en renfort d'une première - par exemple "Costaud" pour "Bagarre" - qu'elle appartienne au même personnage ou à un allié. Notons que si le système de jeu favorise les actions originales et les augmentations inédites, il tend par contre à réduire l'efficacité des combinaisons "déjà vues" : si "Costaud" est utilisé en renfort de "Bagarre" de manière systématique, le bonus n'est plus accordé. "Hero Points" (2 pages) et "Recovery and Healing" (1 p.) détaillent l'usage des points de Héros et les procédures de récupération (santé physique ou mentale, réputation, dégâts aux équipements, etc.). "Relationships" (7 pages) détaille la gestion des différentes formes de relations personnelles des personnages, qu'il s'agisse de relations "positives" : alliés, "patrons", contacts, ou de relations traitées comme des défauts : personnes dépendantes, adversaires. Le cas des compagnons (followers) est traité à part et concerne les serviteurs (retainers) et les acolytes (sidekicks). "Playing stories" (10 pages) est constitué d'un ensemble de conseils pour gérer le rythme de la partie en conformité avec les règles narratives des histoires dont s'inspirent les jeux de rôle. On y trouve en particulier le concept de pass/fail cycle qui tend à modifier, pour les PJ, le niveau de difficulté d'un conflit donné en fonction des enchaînements de succès ou d'échecs qui l'ont précédé. Ce chapitre précise aussi comment déterminer, en fonction des circonstances, quelle est la forme la plus appropriée de résolution d'action : conflit simple, conflit étendu voire succès automatique. "Narrating" (2 pages) fournit quelques précisions sur la fonction de meneur de jeu et sur sa relation avec autres joueurs. "Running contests" (8 pages) approfondit la mécanique des conflits par une série de conseils et de règles optionnelles, parmi lesquels les conflits impliquant un très grand nombre de participants, les "succès automatiques difficiles" (arduous success) qui ont un coût, les combats impliquant des armes à distance, etc. "Community resources and support" (6 pages) est un chapitre qui explique comment et dans quelle mesure la ou les communautés dans lesquelles sont insérés les PJ sont susceptibles de les aider, qu'il s'agisse de clans, de partis politiques, d'une Eglise, d'une société secrète, d'un syndicat des commerçants interstellaires, etc. Une méthode par questionnaire est notamment fournie pour aider à mieux cerner l'idéologie et le potentiel de renfort de ces communautés. "Creating genre packs" (14 pages) contient de nombreux conseils destinés à la fois aux joueurs et aux meneurs de jeu. Quelques-uns des principaux grands thèmes communs aux univers de jeu de rôle sont passés en revue dans l'optique des règles de HeroQuest : les supers-pouvoirs, y compris les pouvoirs magiques ou les talents psychiques, les objets magiques ou technologiques ainsi que les véhicules, les personnages non-humains et les créatures non intelligentes. Des exemples de "mots-clés", sortes de packs de capacités couvrant les catégories les plus communes d'univers imaginaires (S.-F., médiéval-fantastique...) sont également fournis en exemple. "Gaming in Glorantha" (16 pages), le dernier chapitre, applique à la magie de Glorantha les conseils et principes énoncés dans le chapitre précédent. Sont ainsi présentés les mécanismes de base pour simuler la magie de l'esprit, la magie divine et la sorcellerie. La nature et la fonction des runes en particulier font l'objet d'approfondissements, les changements par rapport à l'édition précédente s'avérant ici déterminants. Enfin, les panthéons lunaire et orlanthi, ainsi que la tradition spirituelle praxienne, font l'objet d'une très brève description. Le livre se termine par une "Quick synthese" (4 pages) regroupant les principaux tableaux du système de jeu et un "Index" (4 pages). Résumons pour finir les principales différences avec la première édition de HeroQuest. D'abord, on l'a dit, le jeu n'est plus centré sur Glorantha et le texte se trouve donc expurgé de tous les mécanismes spécifiques à cet univers qui remplissaient plusieurs dizaines de pages auparavant. Ensuite, le système qui consistait à miser des points d'Action dans les conflits étendus a été remplacé par une règle de cumul de points de Résolution. Enfin, cette nouvelle version insiste beaucoup plus qu'avant sur la priorité accordée au rythme du jeu : le pass / fail cycle en est une illustration. |
July 2009 | HeroQuest | Moon Design Publications |
|
High Stakes Gamble
première édition
High Stakes Gamble "High Stakes Gamble" est un supplément dédié à Monte Carlo. Le premier livret, "Monte Carlo Book", est découpé en deux parties. La première nous fait visiter la ville, ses hauts lieux et donne même le calendrier des évènements annuels. Chaque chapitre est agrémenté de sections comprenant des règles particulières pour le lieu, comme se cacher au milieu des statue de cire dans le musée des Princes de Monaco.
La deuxième partie s'attache à décrire l'implantation d'Orion dans Monte Carlo. Lieux, équipement et PNJ sont de rigueur. En fin de livret se trouvent deux sections permettant d'agrémenter les poursuites en voiture ou en bateau se déroulant dans la ville ou son domaine maritime. Le "Vehicle Book" comprend en première partie des règles avancées pour les véhicules. De nouvelles manoeuvres, un système de localisation, des règles de modification de véhicules composent l'essentiel du livret. Quelques précisions sur les manoeuvres accessibles aux motos, motoneiges, bateaux, avions et hélicoptères sont également fournies. Enfin, impossible de parler de voitures à Monaco sans mentionner le Grand Prix. Du coup, quelques conseils sont donnés pour effectuer une mission au coeur de cette grande course, y compris comment gérer une éventuelle participation des PJ. Ce livret se conclue sur quelques plans et une "Chase Flow Chart" adaptée à Monte Carlo et utilisable avec les tables fournies en fin du premier livret. Le troisième et dernier élément, intitulé "Adventure Book", regroupe trois scénarios ayant bien évidemment pour cadre la ville de Monte Carlo. Le premier "What Kind of Fuel am I" lancera le groupe sur les traces de voleurs ayant dérobé un carburant expérimental. Dans le second, "Kill the Empire", les PJs devront stopper trois tentatives d'assassinat sur trois personnes différentes n'ayant aucunes relations les unes avec les autres. Enfin, dans le dernier, "Ring of Truth", les PJs devront récupérer un bijou, contenant un microfilm très important pour l'agence, présenté à l'Exposition Internationale de Bijouterie. |
January 1988 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
|
Leaves from the Inn of the Last Home
première édition, deuxième impression
Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage est sous-titré "The Complete Krynn Source Book" et, en effet, il s'agit d'un recueil épais de choses et d'autres éditées précédemment ou créées spécialement, toutes ajoutant une touche si particulière à la gamme Dragonlance. Le contenu est très disparate depuis des nouvelles, des aides de jeux, des poèmes jusqu'aux "accessoires" : musiques ou même recettes de cuisine. Par contre, quelle que soit le type d'aide de jeu, on ne s'éloigne jamais totalement de Krynn, le monde de Dragonlance. Les textes sont le plus souvent recompilés d'anciens suppléments, mais peuvent être réarrangés. Une préface, signée de la main de Caramon Majere et Tika Waylan, annonce fermement la couleur: les lecteurs sont à l'Auberge du Dernier Refuge, prêts à en apprendre plus sur ce monde étrange rempli de dragons, de kenders, de mages et d'autres créatures étranges... Résumons tout d'abord les aides de jeux spécifiquement destinées aux meneurs et les informations de contexte qui peuvent être utiles notamment pour un groupe jouant la saga originale de la Guerre de la Lance. Un chapitre est consacré à la création du monde et à quelques informations à propos des dieux de Krynn (la plupart des informations sont issues du DL5 - Dragons of Mystery). Ensuite une chronologie détaillée de sept pages présente toutes les dates importantes depuis la création du monde ("the Age of Starbirth") jusqu'à environ 360 ans après le cataclysme, ce qui correspond à la fin des événements décrits dans la Trilogie des Jumeaux (Time of the Twins, Test of the Twins et War of the Twins). Plus d'une douzaine de pages sont ensuite consacrées aux Compagnons ("Innfellows"), les héros de la Guerre de la Lance : on apprend comment ils se sont rencontrés, les aventures qu'ils ont menées ensemble, des détails sur les relations entre Tanis et Kitiara ainsi que ce qui les a mené à se séparer et à vivre leurs vies pendant cinq années éloignés les uns des autres (la plupart de ces informations sont aussi issues du DL5 - Dragons of Mystery mais le texte a été réecrit avec notamment l'ajout d'une nouvelle présentant la séparation des Compagnons). L'ouvrage reprend ensuite les "Bertrem's Essays on the Races of Krynn", parus à l'origine dans Dragon Magazine, qui détaillent les trois "petites" races spécifiques de Krynn : les Kenders, les Gnomes et les Nains des Ravins, le tout sur plus de vingt pages. Un chapitre est aussi consacré à quelques artefacts majeurs de la saga de la Guerre de la Lance : le bâton et les disques de Mishakal, les médaillons de la foi, le bras d'argent, les lancedragons, le marteau de Kharas ou les orbes draconiques sont ainsi présentées (aucune caractéristique de jeu n'est par contre fournie, pas plus que dans le reste du supplément). L'ouvrage présente aussi deux cartes globales de l'Ansalonie (déjà présentes dans le Player's Guide) et une carte des constellations (déjà présente dans le DL5). Enfin, pour clôre ce qui concerne les aides de jeux proprement dites, le supplément reprend (en le réarrangeant) le Journal de Guerre du Seigneur Gunthar (édité à l'origine dans le DL8 - Dragons of War). D'autres parties de l'ouvrage sont clairement destinées à devenir de bonnes sources d'inspirations ou à détailler tel ou tel aspect du monde. Le manuscrit de Dunstan VanEyre, par exemple, est une nouvelle de plus de quarante pages visant à compléter les Essais de Bertrem et donnant des informations supplémentaires sur d'autres races de Krynn : les draconiens, les minotaures, les elfes, les nains et les dragons. Plusieurs légendes sont aussi reprises et compilées, parmi lesquelles la légende de la Gemme Grise de Gargath, la Tragédie de Lorac (qui prend sa source dans le DL10 - Dragons of Dreams), la légende du Casque de Grallen (détaillée dans le DL3 - Dragons of Hope), celle du Marteau de Kharas (décrite dans le DL4 - Dragons of Desolation) ou la légende du Chevalier de la Rose Noire (le seigneur Soth, un personnage récurrent de la saga). Une dizaine de pages manuscrites, de la main de Raistlin, sont aussi insérées, compilant un certain nombre de données sur les herbes et onguents de Krynn, les recettes de quelques elixirs, ou les signes météorologiques. Enfin, plusieurs chapitres tiennent de l'accessoire, mais donnent une saveur particulière à l'ouvrage, tout en constituant de bonnes sources de données pour agrémenter les parties de jeu. Ainsi, une vingtaine de cantiques et de chants sont compilés, depuis le fameux Cantique du Dragon (dans sa version complète, c'est à dire datant d'après la Guerre de la Lance) jusqu'à des chansons de marche kender ou au chant du Seigneur Soth. En fait, ce sont à peu près tous les cantiques édités dans les romans ou les suppléments concernant la Guerre de la Lance qui sont réunis. Certains cantiques sont fournis avec les partitions, ce qui peut permettre aux plus artistes d'entre les joueurs de chanter réellement leurs cantiques préférés. A part la chanson de Goldmoon (qui apparaît dans le DL1 - Dragons of Despair), la plupart des chansons sont de nouvelles créations. Reste le plus original, comme un essai de numérologie sur les noms des héros de la Lance, un essai de runologie sur certains événements décrits dans la saga, ou enfin les recettes de cuisine. Ces dernières sont de véritables recettes (il y en a 24 en tout) et vont du plus classique (les Patates Epicées d'Otik) au plus surprenant (le Chili "Fireball" de Fizban). Une page de crédits clôt l'ouvrage et la visite du monde de Krynn et de ses secrets... |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
MA1 - Children of the Atom
première édition
MA1 - Children of the Atom Children of the Atom se présente comme un recueil de personnages axé sur l'univers des mutants. L'introduction du livret (3 pages) propose une explication rapide des origine des mutants et de la méfiance que leur vouent les gens normaux, puis elle passe en revue les différentes étapes de la création de personnage telle que présentée dans la boîte de base en mettant en exergue les éléments propres aux héros mutants. Elle se termine par un index alphabétique des personnages décrits dans le reste du livret.
Le catalogue proprement dit (64 pages) est divisé en sections correspondant aux équipes de mutants, chaque section commençant par une rapide présentation du groupe avant de fournir les fiches techniques de ses membres : les X-Men, Facteur X, les Nouveaux Mutants, le Club des Damnés, les Hellions, la Confrérie des Mauvais Mutants, Freedom Force, les Anges Déchus, les Super Soldats Soviétiques, les Gladiateurs, l'Alliance du Mal et Mutant Force. Les quatre dernières sections décrivent quelques mutants indépendants, les alliés et adversaires récurrents des équipes présentées précédemment (qu'ils soient mutants ou non), les personnages secondaires tels que les conjoints et amis des héros, les extraterrestres rencontrés dans les séries consacrées aux mutants et enfin les organisations luttant contre la "menace mutante". Une dernière section propose la description de nouveaux équipements (véhicules, détecteurs de mutants et autres gadgets) et de différents lieux (le manoir des X-Men, notamment). La dernière partie du livret propose un scénario de 9 pages mettant les héros aux prises avec un jeune mutant déjà rencontré par les Fantastiques et capable de donner corps à ses rêves, sous la forme de versions corrompues de mutants célèbres. Les PJ devront à la fois faire face à ces créations oniriques et aux forces gouvernementales, très intéressées par les pouvoirs de l'enfant. |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
Manuel des Joueurs
deuxième édition
Manuel des Joueurs C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition". En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" "Races de Personnages-Joueurs" "Classes de Personnages-Joueurs" "Alignement" "Compétences (Optionnel)" "Argent et Equipement" "La Magie" "Expérience" "Combat" "Trésor" "Rencontres" "PNJs" "Vision et Lumière" "Temps et Déplacements" "Appendice 1 : Listes de sorts" "Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" "Appendice 3 : Sorts de Magicien" "Appendice 4 : Sorts de Prêtre" "Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" "Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" "Appendice 7 : Index des Sorts" "Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" Un index termine l'ouvrage. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Manuel des Joueurs
deuxième édition
Manuel des Joueurs C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition". En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" "Races de Personnages-Joueurs" "Classes de Personnages-Joueurs" "Alignement" "Compétences (Optionnel)" "Argent et Equipement" "La Magie" "Expérience" "Combat" "Trésor" "Rencontres" "PNJs" "Vision et Lumière" "Temps et Déplacements" "Appendice 1 : Listes de sorts" "Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" "Appendice 3 : Sorts de Magicien" "Appendice 4 : Sorts de Prêtre" "Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" "Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" "Appendice 7 : Index des Sorts" "Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" Un index termine l'ouvrage. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Transecom S.A. |
|
Marvel Super Heroes Advanced Set
première édition
Marvel Super Heroes Advanced Set Cette boîte reprend les règles de la première boîte de base tout en les complétant. Cette boîte se suffit à elle-même pour jouer, l'Advanced Set remplace la boîte précédente plutôt qu'il ne s'y ajoute (comme c'est le cas pour D&D).
Le livre des joueurs couvre l'essentiel des règles que doivent connaître les joueurs et le meneur de jeu (appelé ici le "Juge"). Une grosse partie décrit la création et la gestion (évolution) d'un personnage et ses pouvoirs, parmi une longue liste (non limitative) qui constitue un des appendices. Une autre partie détaille la résolution des actions avec une table universelle, présente au dos (page 4 de couverture) de chaque livre. Pour chaque action on détermine le "niveau" du personnage, en fonction de ses attributs, talents ou pouvoirs. Un jet sur la table (D100) détermine la réussite et son intensité selon un système de quatre couleurs : échec (blanc), à réussite plus ou moins marquée (vert, jaune, rouge). Un élément fondamental du jeu est l'acquisition (gain ou perte) de Karma, et son utilisation. Le karma se gagne/se perd en faisant de bonnes/mauvaises actions, selon le code moral du héros Marvel : arrêter les bandits (sans les tuer), sauver des vies (y compris celles des méchants)... attention aux dégâts également : arrêter Hulk (bon courage !) en détruisant la moitié de la ville n'est pas vraiment un succès ! Et puis les héros doivent concilier leurs deux vies : faire régner paix et justice ne doit pas les empêcher de s'occuper de leur travail ou de leur famille ! Le livre du Juge est essentiellement un catalogue de héros (à utiliser par les joueurs, s'ils le désirent) et de vilains. S'y ajoutent des aides de jeu (listes, tables...) pour aider le Juge à déterminer la résolution des actions, à bien cerner l'effet des pouvoirs, à gérer un scénario ou une campagne. Le livre comprend également un petit scénario d'introduction pour commencer à jouer sans attendre.... Les planches cartonnées (à découper) comprennent les cartes (résumés) des héros proposés dans le livre du Juge, ainsi que des figurines de carton. Ces dernières, ainsi que la carte modèle (recto-verso) proposée, aident joueurs et meneur à visualiser les conflits avec les super-vilains. La carte est divisée en petites zones (areas), d'une quarantaine de mètres de côté (en extérieur) ou moins. En effet, un peu à la manière d'un wargame, tous les pouvoirs (portée) et déplacements dans le jeu de rôle se définissent en nombre de zones plutôt qu'avec le système métrique. La raison invoquée étant l'occupation réelle de l'espace (obstacles...). |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
Marvel Super Heroes Basic Set
deuxième édition
Marvel Super Heroes Basic Set Le Rule Book (64 pages en tout) contient toutes les règles du jeu. "Welcome to the Marvel Super Heroes Basic Set" (11 pages) présente les bases du système : les caractéristiques, les rangs, la table de résolution et le Karma. "Movement" (3 pages) explique l'utilisation des plans-poster typiques du jeu. "Combat" (14 pages) applique les règles générales aux affrontements, que ce soit pour les manoeuvres de base, qui apparaissent sur la table de résolution, ou aux manoeuvres avancées. "Running the Game" (14 pages) s'adresse plus particulièrement au meneur de jeu et traite des aventures, des campagnes et des caractéristiques variables (popularité, ressource, Karma), ainsi que des armes et des véhicules. "Character Generation in the Marvel Super Heroes Role-Playing Game" (6 pages) permet de créer ses propres héros, selon une procédure aléatoire. "Power Appendix" (8 pages) et "Talent Appendix" (1 page) détaillent respectivement les pouvoirs et les talents ouverts aux personnages créés par le système du chapitre précédent. "Mini-Adventures" (5 pages) propose quatre courtes aventures, se résumant souvent à un combat contre un super-méchant.
Le Campaign Book (64 pages en tout) est un catalogue des personnages de l'univers Marvel. Toutes les fiches suivent le même format, avec caractéristiques, pouvoirs connus, talents et un historique d'un paragraphe. "Heroes" (41 pages) présente les membres des principales équipes de l'époque : les X-Men, X-Factor, Excalibur, les Quatre Fantastique, les Vengeurs de la Côte Est et de la Côte Ouest et les New Warriors, plus quelques indépendants, dont Spider-Man ou Daredevil, soit 67 héros, d'Archangel à Wonder Man. "Villains" (21 pages) propose quelques-uns de leurs adversaires les plus connus, soit 18 vilains, d'Abomination au Vulture. Deux annexes (2 pages) résument les caractéristiques de figurants typiques et de quelques animaux. Les cartes de personnages, huit par feuille, affichent une illustration d'un héros au recto et un résumé de sa fiche au verso. Les deux cartes représentent pour l'une, une partie de Manhattan et pour l'autre, une sélection d'intérieurs de bâtiments. Les figurines sur cinq feuilles cartonnées, sont à découper et à monter. Elles représentent des héros, des vilains, une foule, des passants, des soldats, etc. |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MH2 - Time Trap
première édition
MH2 - Time Trap Ce scénario pour la première édition de Marvel Super Heroes propose de jouer les Vengeurs de l'époque, c'est-à-dire Captain America, Starfox, the Wasp, Captain Marvel, Scarlet Witch et the Vision. Le manoir étant piégé dans les Limbes, Immortus apparaît devant eux et les prévient que la fin du monde est pour dans trois jours. Eux-seuls peuvent le sauver en voyageant dans le temps vers cinq moments clés et changer l'histoire. Tout cela n'est hélas qu'une manipulation de Kang. Au lieu de sauver le monde, les Vengeurs vont altérer leur propre histoire et disparaître à tout jamais ! Ainsi, le conquérant venu du futur pourra enfin s'emparer du XXe siècle.
L'aventure est découpée en six chapitres et un épilogue. Les deux dernières pages contiennent les fiches des adversaires des personnages : Kang, the Mimic, Drax the Destroyer, Dragon Man, the Grey Gargoyle et le Super-Skrull. Le poster représente d'un côté le plan du manoir des Vengeurs et d'un terrain vague et de l'autre la forteresse éternelle de la dimension Omega. L'intérieur de la couverture contient les fiches des personnages-joueurs. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MH3 - Murderworld
première édition
MH3 - Murderworld Murderworld est un module pour Marvel Super Heroes dans lequel les joueurs endossent le rôle des 4 Fantastiques. Il se décompose en sept chapitres représentant chacun un "numéro" du comic book.
Von Doom's Express (2 pages) ¿ Alors qu'ils vaquent à leurs occupation dans le Baxter Building, les héros sont attaqués par le Docteur Fatalis, avant de découvrir qu'ils ne s'agit que d'un robot fabriqué par une étrange corporation technologique. The Road to Murderworld (1 page) ¿ Remontant la piste du robot, les Fantastiques rendent visite à DeCara Electronics. Mais il s'agit d'un piège, et les personnages se retrouvent rapidement submergés par des robots armés de canons à eau. Raiders of the Lost Arcade (3 pages) ¿ Les Fantastiques recouvrent leurs esprits dans le manoir d'Arcade et son célèbre Cauchemarland. Séparés les uns des autres, ils doivent tenter de survivre aux jeux macabres et à l'humour noir du supervilain . Home for the Holocaust (2 pages) ¿ De retour au Baxter Building, les Fantastiques découvrent que leur base a été infiltré pendant leur absence par le Magicien et le Piégeur, en cheville avec Arcade. Mais ils ne sont pas les seuls à s'intéresser au Baxter Building : les Skrulls et le Super-Adaptoïde sont également de la partie. Recruiting Drive (1 page) et Accentuate the Negative (1 page) ¿ Comme si les Fantastiques n'avaient pas suffisamment à faire, Blastaar choisit ce moment pour débarquer de la Zone Négative pour la bataille finale. Les 4 dernières pages du fascicule présentent les caractéristiques des nombreux ennemis que les fantastiques doivent affronter pendant cette aventure. Les caractéristiques des héros sont quant à elles imprimées sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MH5 - Cat's Paw
première édition
MH5 - Cat's Paw Ce scénario est spécialement prévu pour être joué par les membres de la Division Alpha (Alpha Flight), l'équipe de super-héros de la nation canadienne.
Enquêtant sur une disparition dans la baie de l'Hudson, les PJ seront amenés à découvrir ce qui se trame derrière de mystérieux sabotages dans la station hydroélectrique locale. Inutile de dire que l'individu malfaisant qui est à l'origine de tout cela a un projet bien plus néfaste qui mettra en danger le Canada tout entier, puisqu'il concerne un des très puissants esprits maléfiques du nord canadien. Le scénario est court puisque sur les 16 pages du livret 5 sont dédiées aux caractéristiques des protagonistes. Il est décomposé en six chapitres de 1 à 2 pages donnant chacun lieu à un combat. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MH9 - Gates of What If?
première édition
MH9 - Gates of What If? Gates of What If? emmène une équipe de personnages prétirés sur un monde parallèle où Victor Von Doom est un héros et prépare sa vengeance contre Mephisto.
Le principe des What If? est d'imaginer les conséquences d'une modification plus ou moins importante de l'histoire du monde Marvel sur son futur. Il a longuement été exploité dans des séries de comics homonymes. Habituellement, le Watcher sert de guide au lecteur, ce qui permet de suivre les ramifications de la modification de l'extérieur. Mais cette structure n'est pas applicable à une aventure de jeu de rôle. Ici, c'est une équipe de héros de l'univers Marvel classique qui se trouve propulsée dans un univers parallèle. L'aventure est prévue pour une équipe bien précise : les quatre fantastiques (Mister Fantastic, Invisible Woman, She-Hulk, The Thing, Human Torch), certains vengeurs (Wasp, Sub-Mariner, Captain America) et Spider-Man. Une grande partie de l'intérêt de l'aventure provient de la confrontation entre ces personnages et ceux du monde parallèle. Certains sont morts, d'autres n'ont jamais été des super-héros, ou leur costume est utilisé par quelqu'un d'autre. Les réactions du public et des héros du monde parallèle risquent donc de déconcerter les personnages. Les vingt premières pages du livret constituent l'aventure proprement dite, découpée en une introduction et huit chapitres. Les vingt pages restantes sont emplies des fiches de NPJ issus du monde parallèle : Swordman, Attuma, Klaw, Wasp, Captain America II, Super-Skrull, Skrulls, Nick Fury, Henry Pym, Captain America III, Hercules, Scarlet Witch, Hulk, Mad Thinker, Victor von Doom, Valor, Mephisto, Thing, Crystal, Daredevil, Human Torch, Quicksilver, Hawkeye, Flare et Nomad, ainsi que les PJ prétirés. Le plan représente les environs du Castle Doom, la base de l'AIM et l'Underground Prison Complex. L'intérieur de la couverture contient le plan de l'ambassade de Latvérie, d'une maison et du centre de commandement de l'Helicarrier. |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHAC2 - Avengers Assembled!
première édition
MHAC2 - Avengers Assembled! Cet ouvrage est un catalogue rassemblant tous les héros ayant fait partie de la célèbre équipe des Vengeurs, ainsi que de leurs principaux alliés et ennemis. Après une courte page d'introduction présentant ce supplément et son organisation, la première section (4 pages) propose une visite guidée du Manoir des Vengeurs (complétée par les plan de la base sur les volets intérieurs de la couverture) ainsi qu'une présentation du SHIELD et de Nick Fury. Le reste du livret se divise en deux grandes sections. La première rassemble les fiches de tous les superhéros ayant fait officiellement partie de l'équipe des Vengeurs, à savoir : l'Homme-Fourmi, le Chevalier Noir, la Pantère Noire, Captain America, Captain Marvel, le Faucon, Giant-Man, Goliath I & II, ¿il-de-Faucon, Hercule, Hulk, Iron Man, Jocaste, Mantis, Dragon-Lune, Miss Marvel, Vif-Argent, la Sorcière Rouge, Miss Hulk, Starfox, Thor, Tigra, la Vision, la Guêpe, Wonder Man et Pourpoint Jaune. Bien qu'il ne s'agisse pas de superhéros, Rick Jones et Jarvis le Majordome font également partie des Vengeurs et ont droit à leur description dans cette section. La deuxième partie propose les fiches des plus célèbres alliés et ennemis des Vengeurs : l'Homme Absorbant, Attuma, Arsenal, le Collecteur, Graviton, la Gargouille, le Faucheur, Kang, Klaw, le Laser Vivant, les Krees et Captain Mar-Vell, l'Intelligence Suprême, Ronan l'Accusateur, Loki, le Penseur Fou, le Mandarin, l'armure Mandroïde, le Maître des Anneaux, le Super-Adaptoïde, le Taskmaster, Ultron et Whirlwind. Pour chaque personnage, on trouvera ses caractéristiques techniques, une description de ses pouvoirs spéciaux et quelques informations sur ses origines, sa personnalité et ses relations sociales. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHAC3 - Adventure Fold-up Figures
première édition
MHAC3 - Adventure Fold-up Figures Une fois découpées, pliées et collées, les feuilles de ce supplément forment 138 figurines représentant les plus célèbres héros Marvel et leurs principaux ennemis. On retrouve entre autres l'Araignée, les Quatre Fantastiques, les Vengeurs ou les X-Mens, tels qu'ils étaient en 1984. Les figurines en carton, qui représentent chaque personnage de trois-quart gauche, de trois-quart droite et de dos, sont du même type que celles contenues dans les règles de base ou le supplément Pit of the Viper. La plupart ont été reprises dans les règles avancées.
L'intérieur de la chemise contient les instructions de montage. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHAC5 - Project Wideawake
première édition
MHAC5 - Project Wideawake Project Wideawake est un catalogue de personnages pour Marvel Super Heroes centré sur l'univers des X-Men. Une introduction de 3 pages présente l'organisation de l'ouvrage et fournit un rapide historique de l'histoire des mutants dans l'Univers Marvel ainsi qu'une présentation du Manoir des X-Men, dont les plans sont fournis sur les volets intérieurs de la couverture. Le reste de l'ouvrage propose les fiches techniques des différentes générations de X-Men (Nouveaux Mutants compris) mais aussi de leurs principaux alliés et ennemis : la Confrérie des Mauvais Mutants, le Club des Damnés et les Hellions, ou encore les Morlocks. L'ouvrage présente également les caractéristiques de quelques personnages sans pouvoirs particuliers mais ayant une certaine importance dans la vie des X-Men, comme leurs amis ou les membres de leurs familles.
|
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHAC6 - New-York, New-York
première édition
MHAC6 - New-York, New-York Le premier livret de "New-York, New-York" décrit une quarantaine de scénarios très courts se déroulant dans la ville éponyme. Plutôt prévus pour un héros solitaire ou un petit groupe, ces scénarios sont organisés en huit groupes : la vie de tous les jours, les petits larcins, les vols, les destructions massives, les vendettas, le crime organisé, les catastrophes et les cambriolages. Les scénarios sont très inspirés des aventures de Spider-man et de Daredevil.
D'ailleurs, le second livret qui contient les descriptions et les caractéristiques des personnages de l'ouvrage est principalement consacré aux ennemis de ces deux héros. Cette compilation des classiques du super-héros new-yorkais peut donc être utile au Maître du Jeu comme amorce de campagne aussi bien que comme court intermède. En plus des deux livrets, "New-York, New-York" contient le plan d'une partie de la ville, entre la neuvième avenue et la onzième avenue, et un panneau en carton sur lequel sont imprimés deux disques à découper. Les disques assemblés donnent les seuils de réussite en fonction du rang des caractéristiques et permettent aussi de déterminer aléatoirement un scénario à jouer en fonction de la puissance des héros. |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHAC7 - Concrete Jungle
première édition
MHAC7 - Concrete Jungle Concrete Jungle s'intéresse aux personnalités costumées en milieu urbain, qu'elles soient des héros ou des méchants. Après une page d'introduction, tout l'ouvrage est constitué de fiches d'une demie-page composées pour chaque personnage d'une illustration, des caractéristiques, des pouvoirs et d'un bref historique. Seul Spider-Man et le Kingpin ont droit à une page entière, tandis que les humains normaux sont réunis sur deux pages.
Les personnages exposés sont : Anaconda, Arnim Zola, Baron Zemo, Beetle, Black Cat, Black Mamba, Black Widow, Bullseye, Cloak, Cobra, Crimson Dynamo, Dagger, Daredevil, Death Adder, Doctor Octopus, Elektra, Fly, Gladiator, Green Goblin, Hammerhead, Hobgoblin, Hydro-Man, Iron Fist, Jester, Kingpin, Kraven, Lizard, Madame Masque, Mister Fear, Mister Hyde, Molten Man, Moon Knight, Moonstone, Morbius, Mysterio, Nitro, Nomad, Paladin, Porcupine, Power Man, Professor Power, Punisher, Red Skull, Sandman, Scarecrow, Scorpion, Sidewinder, Shocker, Swarm, Spider-Man, Taskmaster, Titanium Man, Unicorn, Union Jack, May Parker, Nathan Lubensky, Mary-jane Watson, J. Jonah Jameson, Robbie Robertson, Ben Urich, Foggy Nelson, Becky Blake, Stick, Misty Knight, Collen Wing, Bernie Rosenthal, White Tiger et Will O' The Wisp. L'intérieur de la couverture contient d'un côté les plans des appartements de Matt Murdock et de Peter Parker, et de l'autre celui de la rédaction du Daily Bugle. |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHAC9 - Realms of Magic
première édition
MHAC9 - Realms of Magic Realms of Magic reprend et développe les règles de la magie introduites succinctement dans la boîte de base de Marvel Super Heroes. Le premier livret, Manual of Magic, expose les règles, en commençant par la création de personnages magiciens ou liés à la magie. Les explications et les tables prennent onze pages. Suivent une liste de sorts (15 pages) et les règles sur leur lancement et leur utilisation en combat (6 pages). Restent les règles d'expérience, un exemple de création de personnage et une fiche vierge de quatre pages.
Le deuxième livret, Manual of Mysticism, dévoile l'aspect magique de l'univers Marvel. Après quatre pages de discussion générale, suivent des règles sur le voyage entre les dimensions et une description des principales dimensions : Asgard, Avalon, Limbo... le tout sur dix pages. La section suivante décrit l'impact des entités magiques et en décrit quelques-unes en onze pages. Le livre s'achève sur une liste de sorts uniques (2 pages), d'objets magiques (8 pages) et de lieux connus (3 pages). La dernière page est un index. Comme son nom l'indique, le troisième livret, Codex of Characters & Creatures, contient les fiches des personnages Marvel liés à la magie, en une demi-page ou une page entière. Elles sont composées d'une illustration, des caractéristiques, d'éventuels pouvoirs, sorts ou objets magiques et d'un bref historique. Les personnages proposés sont : Baron Mordo, Brother Voodoo, Clea, Diablo, Doctor Druid, Doctor Doom, Doctor Strange, Dormammu, D'spayre, Magik, Morgan Le Fey, Nightmare, Shaman, Talisman, Silver Dagger, Umar. Outre la couverture, les chemises contiennent un résumé des règles et des tableaux servant en jeu pour des personnages magiciens. |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHSP1 - Secret Wars
première édition
MHSP1 - Secret Wars Le Beyonder est une entité incroyablement puissante originaire d'un lointain plan d'existence. Ayant découvert notre monde par le plus grand des hasard, il fut particulièrement supris par la diversité de la vie intelligente. Fasciné par la nature humaine mais incapable de comprendre les motivations, passions et autres désirs des Terriens, il décida de se livrer à une expérience en enlevant les principaux superhéros et supervilains de la Terre pour les déporter sur une planète créée pour l'occasion, poussant les deux factions à se battre pour leur survie. Evidemment, tout ne se passa pas comme le Beyonder l'avait prévu : devant la méfiance des autres superhéros à leur égard, les X-Men se joignirent à Magneto pour former une troisième faction, alors que Galactus ne trouvait rien de mieux à faire que de se préparer à dévorer la planète artificielle.
Publiées sous la forme d'une série limitée indépendante, les Guerres Secrètes furent l'un des moments forts de l'histoire de l'univers Marvel et le présent module propose de revivre ces événements, les joueurs pouvant choisir leur personnage parmi les superhéros enlevé par le Beyonder : les X-Men, les 4 Fantastiques, les Vengeurs ou Spiderman. Il est également possible de confier plusieurs personnages à chaque joueur afin que tous les héros soient activement représentés pendant l'aventure. Le livret d'aventure commence par une première section faisant une présentation générale du module et de l'aventure, et indique les différences par rapport aux scénarios classiques pour Marvel Super Heroes. Elle propose également un briefing à lire aux joueurs décrivant les circonstances de leur enlèvement par le Beyonder. La deuxième section est réservée au Juge. Elle donne quelques informations sur le Beyonder, puis donne quelques conseils sur la façon de répartir les personnages entre les joueurs et la gestion des événements. La planète créée par le Beyonder pour servir de champ de bataille est détaillée dans la section suivante, complétée par un plan légendé, alors que les différentes bases sont décrites dans la quatrième section. L'aventure proprement dite est détaillée dans la section 5, qui décrit les événements composant les Guerres Secrètes. L'intrigue est la restranscription fidèle du scénario d'origine de la série ; l'histoire est donc linéaire et ne fonctionne que si les joueurs respectent le comportement original des personnages qu'ils incarnent. Les deux dernières sections donnent quelques conseils aux joueurs et au meneur de jeu sur la personnalité des différents héros et vilains, leur interprétation et leurs réactions aux événements. Le second livret rassemble les fiches techniques de tous les héros et vilains participants à l'aventure, ainsi que des extraterrestres et autres personnages secondaires rencontrés sur la planète. Les deux volets intéreurs de la couverture proposent un récapitulatif des aptitudes des personnages principaux. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHSP2 - Secret Wars II
première édition
MHSP2 - Secret Wars II Suite au succès de la première mini-série Secret Wars, Marvel en publia une deuxième. Cette fois, le Beyonder, toujours intrigué par le comportement humain, se rend sur terre pour continuer ses expériences. Pendant les neuf mois de la publication de la mini-série, le Beyonder a fait des apparitions dans quasiment tous les autres titres Marvel, y compris les nouveaux mutants, Daredevil ou les vengeurs. Cette aventure en est la retranscription fidèle en jeu de rôle. Elle fait donc suite au module MSHP1, tout en pouvant être jouée indépendamment.
Le premier livret, le Campaign Book, décrit les différents événements de la campagne, en vingt-deux chapitres plus une introduction et un épilogue. Le scénario suit celui des comics, à la fois dans la mini-série elle-même et dans les histoires annexes. Cependant, il est prévu que le déroulement de la campagne puisse suivre un cours différent des comics en fonction des actions des joueurs, et selon les personnages qu'ils interprètent. Le deuxième livret, le Roster Book, contient les fiches des personnages, généralement sur un tiers de page. Chaque fiche indique les caractéristiques, les pouvoirs et un bref historique. Les personnages proposés sont le Beyonder, Mephisto, Eternity, Death ; les X-Mens : Cyclops, Professor X, Magneto, Colossus, Rogue, Wolverine, Nightcrawler, Shadowcat, Phoenix II ; les nouveaux mutants : Sunspot, Warlock, Magma, Cannonball, Karma, Mirage, Wolfsbane, Magik, Cypher ; les vengeurs : Captain Marvel, Captain America, Black Knight, Hercules, Starfox, Submariner, Wasp ; les quatres fantastiques : She-Hulk, Mister Fantastic, Invisible Woman, Human Torch ; les vengeurs de la côte ouest : Wonder Man, Hawkeye, Tigra, Mockingbird, Iron Man ; power pack : Gee, Lightspeed, Mass Master, Energizer, Tattletale ; les défenseurs : Angel, Beast, Iceman, Gargoyle, Valkyrie, Andromeda ; ainsi que les héros : The Thing, Thor, Beta Ray Bill, Dazzler, Power Man, Iron Fist, Spider-Man, Cloak, Dagger, Daredevil, Lila Cheney, Firelord, Time Bomb, Puma, The Watcher ; et les méchants : Armidillo, Thundersword, Kurse, Nebula, les skurlls, Kingpin, Rose, Psycho-Man, Hate-Monger, Juggernaut, Rhino, Electro, Vulture, Ultron, Doctor Octopus, Kraven, Titania, Absorbing Man, Blastaar, Wizard, Doctor Doom, les Sentinels ; et pour finir Molecule Man et Volcana. Le plan représente d'un côté un quartier de Manhattan et de l'autre un parc et l'intérieur d'un centre commercial. L'intérieur de la couverture contient un tableau récapitulatif des caractéristiques des personnages. |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MLA3 - Night Life
première édition
MLA3 - Night Life Night Life est le troisième et dernier volet de la trilogie Gang Wars, qui débute par After Midnight et Night Life. Il est cependant possible de le jouer séparément, les deux premiers chapitres résumant les événements précédents.
Rejoint par Fu Manchu et son organisation, le Big Boss des Faces of Fear lance la prochaine étape de son plan. Il fait kidnapper un enfant, génie de la technologie, par des assassins Si Fan. Après avoir mené leur enquête auprès de ses parents et de son employeur, Roxxon, les héros sont attaqués par le Rhino, Mad-Dog et la Mouche. Plus tard, ils doivent s'interposer lors d'un affrontement entre la mafia et les Faces of Fear en plein coeur de Chinatown. Ensuite, une petite annonce les mène à un scientifique de la Roxxon, que Fu Manchu fait chanter. Plutôt que de les aider, il tente de les tuer. Enfin, c'est le Kingpin lui-même qui contacte les héros pour leur dire où se cache Fu Manchu, dans l'espoir qu'ils l'en débarassent. Là, ils retrouvent le petit génie et apprennent que cinq bombes spirituelles sont cachées dans Manhattan. Les quatre premières se trouvent dans le zoo du Bronx, dans les égouts, à Coney Island et dans la tête de la Statue de la Liberté. La cinquième bombe a été cachée dans le manoir de Hammerhead, un mafieux qui s'oppose aux Faces of Fear dans la guerre des gangs. Pour s'assurer de sa mort, Fu Manchu et le Big Boss sont sur place, dans un robot géant. Les héros arriveront-il à les vaincre et à désamorcer la dernière bombe ? Découvriront-ils que le Big Boss n'existe pas, n'étant qu'une invention de deux méchants, le Fixer et Mentallo ? Le livre commence par une introduction (1 pages), les fiches de personnages prétirés au cas où les joueurs n'aient pas envie de créer les leurs, soit Daredevil, Hawkeye, Mockingbird, Moon Knight, Shang-Chi et Spider Man (4 pages), les fiches des membres des gangs (2 pages) et la description des bombes spirituelles (1 page). Le scénario est découpé en 26 chapitres et un épilogue (40 pages). Viennent ensuite les fiches des PNJ alliés, neutres ou ennemis (14 pages) et une publicité pour la RPGA. L'intérieur de la couverture contient les plans de Coney Island, de la Sacred Trinity Cathedral, de la cage aux gorilles et de la mare aux alligators. Le poster représente un entrepôt, l'intérieur de la tête de la Statue de la Liberté, le manoir de Hammerhead, un laboratoire Roxxon et une usine de mannequins. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
Monstrous Manual
deuxième édition révisée
Monstrous Manual Cet ouvrage est la seconde version du Bestiaire Monstrueux, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Cette deuxième édition du Monstrous Manual compile les monstres parus dans le premier Monstrous Manual avec ceux parus dans les Monstrous Compendium 1 & 2, ainsi que quelques autres ajouts. Après les crédits, l'ouvrage débute par un petit chapitre nommé Comment Utiliser Ce Livre qui explique comment lire le format de présentation des monstres. Puis viennent les descriptions, classées par ordre alphabétique, des monstres, du "Aarakocra" au "Zombi". Chaque description est réalisée sur une page au moins, parfois plus, comprenant une illustration en couleur (un quart de la page), les caractéristiques (un quart de la page) et un texte occupant la moitié inférieure de la page, et parfois les pages suivantes. Le texte débute par une description physique, suit le détail des techniques de combat puis vient la description de l'habitat / société de l'espèce, et enfin son écologie. L'Appendice I : comment remplir la feuille de monstre donne des conseils aux maîtres de donjons sur la façon de créer de nouveaux monstres, une fiche vierge de monstre complète cet appendice. L'Appendice II: tableaux de convocation de monstres est une série de tables utilisables par le MD. l'Appendice III : PNJ permet au MD de créer rapidement des groupes de PNJ avec l'aide de tables. L'ouvrage se conclut par un index et une page de publicité pour la boîte d'initiation pour Advanced Dungeons & Dragons. |
September 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
MSL1 - X-Terminate
première édition
MSL1 - X-Terminate Des années après la formation des X-Men, ses membres d'origine se sont réunis dans une nouvelle équipe : X-Factor. Cette aventure les met face à Factor Three, une alliance informelle entre trois super-vilains : Dominus, Mister Sinister et Apocalypse. Le plan machiavélique des vilains consiste, d'une part, à créer des clones des X-Men originaux et du professeur X, et d'autre part, à fabriquer des robots anti-mutants, les fameux X-Terminator donnant son titre à l'aventure, et à envoyer le tout contre leurs ennemis, tout en se protégeant des pouvoirs du clone du professeur X à l'aide de brouilleurs télépathiques.
Le scénario est découpé en dix chapitres faisant chacun entre une et trois pages. L'introduction présente la formation du nouveau Factor Three. Dans le premier chapitre, X-Factor déjouera à New York une tentative de braquage perpétrée par Pestilence et War, deux des Cavaliers d'Apocalypse. Dans le second chapitre, les personnages apprendront que pendant ce temps, les Vengeurs de la Côte Ouest ont été attaqués par X-Factor. Ils devront convaincre les Vengeurs de la Côte Est qu'il s'agit d'imposteurs ou en découdre, puis ensuite décider de se rendre sur la côte Ouest. A Los Angeles se déroulera une bataille contre des robots X-Terminator ou une rencontre avec les X-Clones, en fonction des actions des PJ. Un indice les conduira à la base des super-vilains qu'ils n'auront probablement pas le temps de visiter avant l'arrivée des forces de l'ordre. Ils verront heureusement au journal télévisé que les imposteurs ont sauvé un hôtel des méfaits de Sunstroke, un agent de Dominus. Ce dernier, une fois vaincu, leur apprendra que Mister Sinister appartient à Factor Three. Les héros pourront donc aller à la dernière base connue de Mister Sinister, pour se rendre compte qu'elle a disparu. Il leur sera toutefois possible de l'affronter ainsi que des robots X-Terminator. Battu, il leur révélera avant de disparaître tout ce qu'il faut savoir sur Factor Three : ses membres, ses buts, ses moyens et l'emplacement de leur base. Il ne reste plus aux personnages qu'à s'y rendre pour le combat final qui leur permettra peut-être de se faire de nouveaux alliés. Les soixante-six pièces de la base de Factor Three sont décrites en trois pages et accompagnées d'un plan (2 pages) qui est repris dans l'intérieur de la couverture. Le livret s'achève par une description de l'équipement de Factor Three (2 pages), des fiches des PNJ (5 pages) et des PJ (2 pages). |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MSL2 - Warlord of Baluur
première édition
MSL2 - Warlord of Baluur Premier scénario de la trilogie du "Cosmic Control Rod", Warlord of Baluur se poursuit dans Spore of Arthos et s'achève dans Stygian Knight, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Quatre Fantastiques et leurs ennemis de la Zone Négative.
Stygorr a volé la capsule de contrôle cosmique d'Annihilus et l'a utilisée pour créer un portail menant sur Terre et s'y cacher. Blastaar, le chef de guerre de Baluur, compte emprunter à son tour ce passage accompagné de son armée. Il revient aux Quatre Fantastiques de se rendre dans la Zone Négative et de clore le passage avant qu'il ne soit trop tard. Hélas, un vaisseau ennemi a réussi à atteindre la Terre. A son bord, Blastaar se pose à Manhattan où il a détecté Stygorr et la capsule de contrôle cosmique. Les héros devront s'interposer et vaincre les deux vilains. Le livre commence par une introduction (1 page), une présentation des PJ (3 pages), de la Zone Négative (1 page) et de la capsule de contrôle cosmique (1 page). Le scénario est découpé en six chapitres (20 pages) suivis des fiches des PNJ dont Blastaar, Nick Fury, le Negalisk et Stygorr (5 pages). L'intérieur de la couverture contient quatre plans et schémas. |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MSL3 - Spore of Arthros
première édition
MSL3 - Spore of Arthros Deuxième scénario de la trilogie du "Cosmic Control Rod", Spore of Arthros fait suite à Warlord of Baluur et se conclue dans Stygian Knight, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Quatre Fantastiques et leurs ennemis de la Zone Négative.
En enquêtant sur d'étranges émissions d'énergie, deux agents du SHIELD ont disparu sur l'île de Nop Yaan en mer de Chine. Alors que les Quatre Fantastiques partent à leur recherche, ils découvrent un portail qui les entraîne dans la Zone Négative. Là, ils apprennent qu'Annihilus prépare une invasion de la Terre afin de récupérer sa capsule de contrôle cosmique. C'est dans sa forteresse qu'ils devront affronter celui qu'on appelle aussi le spore d'Arthos et libérer les agents du SHIELD. De retour sur Nop Yaan, ils pourront terminer leur bataille contre Griffe Jaune, le sinistre maître de l'île. Le livre contient quatre chapitres et trois cartes, dont deux de la Zone Négative. |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MSL4 - Stygian Knight
première édition
MSL4 - Stygian Knight Troisième scénario de la trilogie du "Cosmic Control Rod", Stygian Knight est la suite de Warlord of Baluur et Spore of Arthos, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Quatre Fantastiques et leurs ennemis de la Zone Négative.
Depuis qu'il est arrivé sur terre, Stygorr se cache dans un recoin de la prison de Ryker's Island. Là, il a étudié le fonctionnement de la capsule de contrôle cosmique qu'il a volé à Annihilus et a enfin percé ses secrets. Grâce à ses nouveaux pouvoirs, il prend le contrôle de la prison, la transpose dans le futur et transforme ses occupants en cyborgs à sa botte. C'est dans cette forteresse que les Quatre Fantastiques vont affronter les pièges et les machinations de Stygorr, le chevalier stygien. Même s'ils le renvoient dans la Zone Négative, arriveront-ils à ramener l'île à son état normal ? Le livre commence par une introduction (1 page), une présentation de Ryker's Island aujourd'hui (2 pages) et demain (2 pages). Le scénario est découpé en huit chapitres (21 pages) suivis des fiches des PNJ, dont Annihilus et Stygorr (5 pages). L'intérieur de la couverture contient deux plans de Ryker's Island. |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MT1 - All This and World War II
première édition
MT1 - All This and World War II Premier scénario de la trilogie Time Warp, All This And World War II se poursuit dans The Weird, Weird West et dans The Revenge of Kang, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Vengeurs de la Côte Ouest, ou d'autres héros créés par les joueurs, face aux machinations temporelles de Kang.
Alors que les héros testent un nouveau robot de l'armée pour le compte du SHIELD, des commandos nazis font irruption et tentent de le voler pour le ramener en 1943. Une fois leur machine temporelle retrouvée, elle les amène en Italie, en plein Seconde Mondiale. Là, les héros rencontrent la première équipe de super-héros Marvel : les Invaders. Ensemble, ils forment deux équipes : l'une s'attaque à une base secrète nazie, où elle échappe à un piège de Crâne Rouge, tandis que l'autre se rend au château Vladistopol, en Roumanie, où elle doit affronter le Baron Blood et le Baron Zemo. Une fois réunis, les héros vont aider les Alliés à repousser une contre-offensive des forces de l'Axe. Des règles rudimentaires sont fournies pour simuler la bataille à la façon d'un wargame. Le livre commence par une introduction (1 page), les fiches des Vengeurs de la Côte Ouest absents du Basic Set, soit Vision, Moon Knight et la Scarlet Witch (3 pages), des conseils généraux sur la création de héros et d'une équipe (3 pages) et des fiches des PNJ alliés (5 pages) et ennemis (4 pages), dont Adolf Hitler. Le scénario est découpé en 23 chapitres et un épilogue (21 pages). L'intérieur de la couverture contient un schéma et un résumé des caractéristiques des personnages. Le poster représente les lieux de l'aventure et de la bataille finale, ainsi que les pions nécessaires au mini-wargame. |
January 1989 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MU7 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 7
première édition
MU7 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 7 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
New-York, New-York
première édition New-York, New-York Le premier livret de "New-York, New-York" décrit une quarantaine de scénarios très courts se déroulant dans la ville éponyme. Plutôt prévus pour un héros solitaire ou un petit groupe, ces scénarios sont organisés en huit groupes : la vie de tous les jours, les petits larcins, les vols, les destructions massives, les vendettas, le crime organisé, les catastrophes et les cambriolages. Les scénarios sont très inspirés des aventures de Spider-man et de Daredevil.
D'ailleurs, le second livret qui contient les descriptions et les caractéristiques des personnages de l'ouvrage est principalement consacré aux ennemis de ces deux héros. Cette compilation des classiques du super-héros new-yorkais peut donc être utile au Maître du Jeu comme amorce de campagne aussi bien que comme court intermède. En plus des deux livrets, "New-York, New-York" contient le plan d'une partie de la ville, entre la neuvième avenue et la onzième avenue, et un panneau en carton sur lequel sont imprimés deux disques à découper. Les disques assemblés donnent les seuils de réussite en fonction du rang des caractéristiques et permettent aussi de déterminer aléatoirement un scénario à jouer en fonction de la puissance des héros. |
January 1985 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
|
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign
première édition
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign Ce guide est une véritable encyclopédie de l'Ansalonie, l'un des continents du monde de Dragonlance (Krynn). Après une courte introduction d'une page rappelant les spécificités du monde de Dragonlance (le Cataclysme, la disparition des Dieux, les sagas et odes), on entre directement dans le vif du sujet avec la géographie du continent, présentée d'ouest en est, comme un véritable guide touristique. Sont passées en revue les régions de Sancrist, l'Ergoth (du Nord et du Sud), Hylo, la Solamnie, Kayolin, le Lemish, l'Abanasinie, le Qualinesti, Thorbardin, Tarsis, Icereach, Throt, l'Estwilde, Taman Busuk, Sanction, Zhakar, les Dragon Isles, le Nordmaar, Kern, Khur, Blode, le Silvanesti, les Blood Sea Isles, Goodlund, soit l'ensemble des principales régions du continent. Pour chaque région sont résumés la culture, la géographie (avec à chaque fois une carte détaillée), le climat, la politique et le commerce. De plus, pour illustrer certaines régions, des nouvelles sont incluses au fur et à mesure de la lecture (The Sales Pitch, Getting Lost, Who lies?, A Dog's Life). Enfin, des portraits de personnages célèbres (repris pour une large majorité de la saga originale des DL) parsèment ce guide géographique, chaque personnage se trouvant rattaché à sa région de prédilection. Ce guide géographique remplit 50 pages très détaillées. Viennent ensuite les peuples d'Ansalonie : Commoners, Barbarians, Dwarves, Gully Dwarves, Elves, Gnomes, Kenders, Minotaurs, Ogre Irda sont autant de peuplades bien distinctes. Pour chacune sont détaillés l'apparence, le style de vie, l'histoire, la religion ainsi que les outils et armes spécifiques. Lorsque cela est nécessaire, chaque variante du peuple est décrite (par exemple, pour les elfes, sont décrits les Silvanesti, les Qualinesti, les Kagonesti, les Dargonesti, les Dimernesti et les Semi-Elfes). Après ces peuples décrits en détails, on trouve une section destinée aux peuples moins représentés : Centaures, Griffons, Nagas, Pégases, Satyres (Children of Krynn). Enfin, deux sections présentent deux castes très importantes du monde de Krynn : les Chevaliers Solamniques et l'Ordre de Sorcellerie (Wizards of High Sorcery), avec pour chacune l'organisation, l'histoire et le mode de vie de ses représentants. En tout 25 pages sont réunies sous ce chapitre, nommé Peoples of Ansalon. Le chapitre suivant décrit en six pages les panthéons de Krynn (Dieux du Mal, du Bien et de la Neutralité). Une section y est consacrée aux conséquences du Cataclysme sur les sentiments religieux des peuples d'Ansalonie. Chaque divinité est présentée, ainsi que ses différents avatars et ses différents noms selon les peuples. Ensuite, quatre chapitres, totalisant 26 pages, sont consacrés à l'histoire du monde : Delving the Past, The River of Time, History of Krynn et Creation Myths. Le premier d'entre eux est consacré aux modifications qu'ont subies les régions du monde au cours des temps (trois pages), le deuxième est une chronologie détaillée et complète du monde (huit pages), le troisième reprend cette chronologie en détaillant certains points (quatorze pages) et le quatrième résume les différents mythes de la création selon les peuples gnomes, kenders, nains et elfes (deux pages). A noter que ces chronologies s'arrêtent peu après la Guerre de la Lance (avant les périodes de la Guerre du Chaos puis celle de la Guerre des Âmes). Viennent alors plusieurs chapitres consacrés à certains types de créatures particuliers du monde de Krynn : les peuples perdus (Bakali, Huldrefolk, Kyrie, Scions, Shadowpeople et Thanoi), les draconiens, les dragons et les goblinoïdes. Ils sont décrits de la même manière que les peuples d'Ansalonie (culture, histoire, apparence, etc.) sur un total de 10 pages. Enfin, une page est consacrée à une courte description des héros de la Guerre de la Lance. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition". En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" "Races de Personnages-Joueurs" "Classes de Personnages-Joueurs" "Alignement" "Compétences (Optionnel)" "Argent et Equipement" "La Magie" "Expérience" "Combat" "Trésor" "Rencontres" "PNJs" "Vision et Lumière" "Temps et Déplacements" "Appendice 1 : Listes de sorts" "Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" "Appendice 3 : Sorts de Magicien" "Appendice 4 : Sorts de Prêtre" "Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" "Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" "Appendice 7 : Index des Sorts" "Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" Un index termine l'ouvrage. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Ruines de Château-Zhentil (Les)
première édition
Ruines de Château-Zhentil (Les) Connu dans tous les Royaumes comme le coeur du Zhentarim, et de son sinistre Réseau Noir, Château-Zhentil a longtemps été un centre commercial, un haut lieu du pouvoir et un nid de corruption sur les rives de la Mer de Lune. Le présent supplément détaille Château-Zhentil, et dans une moindre mesure le Réseau Noir, sous deux époques différentes : L'époque de Baine, le Fléau et Seigneur Noir, avant le Temps des Conflits, mais aussi le nouveau Château-Zhentil, une cité presque anéantie en 1368 par Cyric le Fou, le Prince des Mensonges.
Le premier livre, titré le Livre de Campagne présente au Maître de Jeu, tout ce qui lui est nécessaire de connaître pour mener à bien une campagne ayant pour toile de fond cette sinistre cité. Après 3 pages d'introduction et de présentation du supplément en général, le premier chapitre décrit en 20 pages l'historique houleux de la cité, des premiers campements miniers de 640 CV à aujourd'hui, l'an 1369, qui vit quelques mois auparavant sa quasi-destruction suite à la folie de Cyric. Le chapitre se termine par la chronologie "officielle" de Château-Zhentil qui prend le pas sur toutes autres éditées à ce jour et "volontairement" faussée par le Réseau Noir lui-même. Le deuxième chapitre nous présente le Zhentarim. Cette organisation est des plus complexe et les 20 pages de ce chapitre ne font qu'effleurer le mystère en nous renseignant sur ses objectifs réels, son organisation, ses divisions internes et son histoire secrète. Vient ensuite un court aperçu des places-fortes possédées par le Réseau puis sur ses relations avec les diverses organisations manipulant ou protégeant le peuple de Faerûn. Les huit dernières pages de ce chapitre présentent les agents et les activités engagées par le Zhentarim le long de la Route Noire qui traverse le Mitan Occidentale, de la Mer de Lune à la Côte des Epées. Le troisième chapitre visite en 26 pages la cité de Château-Zhentil, au sommet de sa puissance, aux environs de l'année du Prince (1357 CV), avant que les différents évènements déclenchés par le Temps des Troubles conspirent pour la détruire et la reconstruire à plusieurs reprises. A cette époque la cité est peuplée de 80.000 habitants dont 22.000 soldats d'élites, appuyés par 16.000 mercenaires. C'est une des plus grandes puissances commerciales de la Mer de Lune où le pouvoir est aux mains du Seigneur Syal Amandon, ouvertement manipulé par Manshoon. Le clergé de Baine y est prépondérant et un plan du Grand Temple du Dieu Noir, tout comme celui de la Tour de Fzoul, nous est présenté. C'est durant l'automne de l'an 1368 CV (l'année de la Bannière), que la ville fut saccagée par le Feu Divin, suivi d'une invasion de Géants, de Dragons et d'Humanoïdes, suite aux machinations tordues de Cyric, le Dieu Fou. La partie sud de la ville est tout ce qui reste de la grande cité de Château-Zhentil. Ce quatrième chapitre décrit en 30 pages ce qu'il reste de la cité, après le fiasco du Cyrinishade. Comme pour l'époque précédente, les lieues principaux ou d'intérêt, y sont décrits, ainsi que diverses informations sur sa population et ses us et coutumes. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent le calendrier possible, mois par mois, de l'an 1369 dans la région de Château-Zhentil, ainsi que la position et les plans prévus par ses voisins et ennemis. Le cinquième chapitre, qui a pour nom "la galerie des malandrins" présente les fiches techniques des principaux responsables du Zhentarim. Ce premier livre se termine par trois appendices : le premier sur les nouvelles puissances de Château-Zhentil (Cyric, Iyachtu Xvim, Kelemvor et Mask), le deuxième présentant quelques nouveaux sorts, et le derniers divers objets magiques, dont le Cyrinishade, en grande partie responsable de la destruction de la cité. Le deuxième livre, le Livre d'Aventure, présente trois scénarios sur le thème de Château-Zhentil et du Réseau Noir.Dans "Espoirs Détruits" les PJ tenteront de mettre un terme à l'occupation du village de Mantelneige par le Zhentilar, l'armée de Château-Zhentil, qui y a asservi toute la population et déboise massivement la forêt, après avoir passé le cercle druidique local, au fil de leurs épées. La deuxième aventure, "Une sinistre condamnation" propulse les PJ dans un vaste conflit ayant pour cadre les égouts de Château-Zhentil. Plusieurs réseaux souterrains existent ici bas, et le présent scénario vous en fait visiter l'un des plus importants. La troisième aventure, "Gain de temps" a pour thème l'avènement de Iyachtu Xvim, réclamant le trône de Baine, son père, et son ministère, perdu à la faveur de Cyric après l'Age des Troubles. Ce scénario se déroule juste après la destruction de Château-Zhentil et plante le décor pour une future campagne ayant pour thème le futur de la Mer de Lune pour plusieurs années à venir. En complément de ces deux livres la boite contient un livret de 16 pages, 3 cartes couleurs et 8 fiches cartonnées. Le livret de 16 pages est un appendice au Bestiaire Monstrueux d'AD&D et présente 16 nouvelles créatures natives de la région ou associé aux puissances qui la gouvernent (Nouveau Golem, Baineliche, Hybsile, Serpent Messager...) Concernant les trois grandes cartes, deux d'entre elles présentent Château-Zhentil à deux époques différentes (1357 et 1369) alors que la troisième présente les places-fortes et les sites sous contrôle du Réseau Noir, le long de son réseau commercial. Les huit fiches cartonnées décrivent des endroits où résident les PNJ et les monstres les plus infâmes jamais associés avec Château-Zhentil. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | Hexagonal |
|
Ruins of Zhentil Keep
première édition
Ruins of Zhentil Keep Connu dans tous les Royaumes comme le coeur du Zhentarim, et de son sinistre Réseau Noir, Château-Zhentil a longtemps été un centre commercial, un haut lieu du pouvoir et un nid de corruption sur les rives de la Mer de Lune. Le présent supplément détaille Château-Zhentil, et dans une moindre mesure le Réseau Noir, sous deux époques différentes : L'époque de Baine, le Fléau et Seigneur Noir, avant le Temps des Conflits, mais aussi le nouveau Château-Zhentil, une cité presque anéantie en 1368 par Cyric le Fou, le Prince des Mensonges.
Le premier livre, titré le Livre de Campagne présente au Maître de Jeu, tout ce qui lui est nécessaire de connaître pour mener à bien une campagne ayant pour toile de fond cette sinistre cité. Après 3 pages d'introduction et de présentation du supplément en général, le premier chapitre décrit en 20 pages l'historique houleux de la cité, des premiers campements miniers de 640 CV à aujourd'hui, l'an 1369, qui vit quelques mois auparavant sa quasi-destruction suite à la folie de Cyric. Le chapitre se termine par la chronologie "officielle" de Château-Zhentil qui prend le pas sur toutes autres éditées à ce jour et "volontairement" faussée par le Réseau Noir lui-même. Le deuxième chapitre nous présente le Zhentarim. Cette organisation est des plus complexe et les 20 pages de ce chapitre ne font qu'effleurer le mystère en nous renseignant sur ses objectifs réels, son organisation, ses divisions internes et son histoire secrète. Vient ensuite un court aperçu des places-fortes possédées par le Réseau puis sur ses relations avec les diverses organisations manipulant ou protégeant le peuple de Faerûn. Les huit dernières pages de ce chapitre présentent les agents et les activités engagées par le Zhentarim le long de la Route Noire qui traverse le Mitan Occidentale, de la Mer de Lune à la Côte des Epées. Le troisième chapitre visite en 26 pages la cité de Château-Zhentil, au sommet de sa puissance, aux environs de l'année du Prince (1357 CV), avant que les différents évènements déclenchés par le Temps des Troubles conspirent pour la détruire et la reconstruire à plusieurs reprises. A cette époque la cité est peuplée de 80.000 habitants dont 22.000 soldats d'élites, appuyés par 16.000 mercenaires. C'est une des plus grandes puissances commerciales de la Mer de Lune où le pouvoir est aux mains du Seigneur Syal Amandon, ouvertement manipulé par Manshoon. Le clergé de Baine y est prépondérant et un plan du Grand Temple du Dieu Noir, tout comme celui de la Tour de Fzoul, nous est présenté. C'est durant l'automne de l'an 1368 CV (l'année de la Bannière), que la ville fut saccagée par le Feu Divin, suivi d'une invasion de Géants, de Dragons et d'Humanoïdes, suite aux machinations tordues de Cyric, le Dieu Fou. La partie sud de la ville est tout ce qui reste de la grande cité de Château-Zhentil. Ce quatrième chapitre décrit en 30 pages ce qu'il reste de la cité, après le fiasco du Cyrinishade. Comme pour l'époque précédente, les lieues principaux ou d'intérêt, y sont décrits, ainsi que diverses informations sur sa population et ses us et coutumes. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent le calendrier possible, mois par mois, de l'an 1369 dans la région de Château-Zhentil, ainsi que la position et les plans prévus par ses voisins et ennemis. Le cinquième chapitre, qui a pour nom "la galerie des malandrins" présente les fiches techniques des principaux responsables du Zhentarim. Ce premier livre se termine par trois appendices : le premier sur les nouvelles puissances de Château-Zhentil (Cyric, Iyachtu Xvim, Kelemvor et Mask), le deuxième présentant quelques nouveaux sorts, et le derniers divers objets magiques, dont le Cyrinishade, en grande partie responsable de la destruction de la cité. Le deuxième livre, le Livre d'Aventure, présente trois scénarios sur le thème de Château-Zhentil et du Réseau Noir.Dans "Espoirs Détruits" les PJ tenteront de mettre un terme à l'occupation du village de Mantelneige par le Zhentilar, l'armée de Château-Zhentil, qui y a asservi toute la population et déboise massivement la forêt, après avoir passé le cercle druidique local, au fil de leurs épées. La deuxième aventure, "Une sinistre condamnation" propulse les PJ dans un vaste conflit ayant pour cadre les égouts de Château-Zhentil. Plusieurs réseaux souterrains existent ici bas, et le présent scénario vous en fait visiter l'un des plus importants. La troisième aventure, "Gain de temps" a pour thème l'avènement de Iyachtu Xvim, réclamant le trône de Baine, son père, et son ministère, perdu à la faveur de Cyric après l'Age des Troubles. Ce scénario se déroule juste après la destruction de Château-Zhentil et plante le décor pour une future campagne ayant pour thème le futur de la Mer de Lune pour plusieurs années à venir. En complément de ces deux livres la boite contient un livret de 16 pages, 3 cartes couleurs et 8 fiches cartonnées. Le livret de 16 pages est un appendice au Bestiaire Monstrueux d'AD&D et présente 16 nouvelles créatures natives de la région ou associé aux puissances qui la gouvernent (Nouveau Golem, Baineliche, Hybsile, Serpent Messager...) Concernant les trois grandes cartes, deux d'entre elles présentent Château-Zhentil à deux époques différentes (1357 et 1369) alors que la troisième présente les places-fortes et les sites sous contrôle du Réseau Noir, le long de son réseau commercial. Les huit fiches cartonnées décrivent des endroits où résident les PNJ et les monstres les plus infâmes jamais associés avec Château-Zhentil. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
T1-4 - Temple du Mal Elémentaire (Le)
première édition
T1-4 - Temple du Mal Elémentaire (Le) Le Temple du Mal Elémentaire n'est pas, contrairement à ce que son titre laisse penser, la compilation des donjons T1, T2, T3 et T4. Le module T2, initialement planifié comme "T2 - Temple of the Elemental Evil", ne vit jamais le jour, et les T3 et T4 n'ont jamais été prévus. C'est un énorme module décrivant un village avec une forteresse en ruines, un autre village avec les ruines d'un temple, puis un immense temple à quatre niveaux souterrains débordant de monstres cohabitant dans une étrange écologie. Enfin, ce sont des sortes de mini-plans élémentaires où les aventuriers obtiendront l'expérience et les trésors nécessaires pour l'affrontement final avec Zuggtmoy, le maître du temple. Ces donjons font partie des plus classiques chez les vétérans des premières heures de AD&D. Ils voient des aventuriers franchir les niveaux 1 à 8 en ravageant des hordes de créatures du mal. Après quelques rencontres sur des lieux relativement peu dangereux - destinés à franchir les premiers niveaux d'expérience sans trop de problèmes - les aventuriers vont descendre dans un immense donjon dont ils pourront explorer des profondeurs de plus en plus hostiles au fur et à mesure que leur propre puissance augmente. Ce temple se conquiert par escarmouches et retraites en gagnant petit à petit du terrain sur les monstres. Un seul scénario représente plusieurs séances de jeu, même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle, mais les détails principaux sont présents. |
January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
T1-4 - Temple of Elemental Evil
première édition
T1-4 - Temple of Elemental Evil Le Temple du Mal Elémentaire n'est pas, contrairement à ce que son titre laisse penser, la compilation des donjons T1, T2, T3 et T4. Le module T2, initialement planifié comme "T2 - Temple of the Elemental Evil", ne vit jamais le jour, et les T3 et T4 n'ont jamais été prévus. C'est un énorme module décrivant un village avec une forteresse en ruines, un autre village avec les ruines d'un temple, puis un immense temple à quatre niveaux souterrains débordant de monstres cohabitant dans une étrange écologie. Enfin, ce sont des sortes de mini-plans élémentaires où les aventuriers obtiendront l'expérience et les trésors nécessaires pour l'affrontement final avec Zuggtmoy, le maître du temple. Ces donjons font partie des plus classiques chez les vétérans des premières heures de AD&D. Ils voient des aventuriers franchir les niveaux 1 à 8 en ravageant des hordes de créatures du mal. Après quelques rencontres sur des lieux relativement peu dangereux - destinés à franchir les premiers niveaux d'expérience sans trop de problèmes - les aventuriers vont descendre dans un immense donjon dont ils pourront explorer des profondeurs de plus en plus hostiles au fur et à mesure que leur propre puissance augmente. Ce temple se conquiert par escarmouches et retraites en gagnant petit à petit du terrain sur les monstres. Un seul scénario représente plusieurs séances de jeu, même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle, mais les détails principaux sont présents. |
January 1985 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Tales of the Lance
première édition
Tales of the Lance Ce supplément sert en fait de boîte de base à la gamme Dragonlance pour AD&D deuxième édition. Il reprend des éléments déjà présentés auparavant dans le Dragonlance Adventures, les mettant à jour pour cette édition, mais ajoute aussi une grande quantité de matériel supplémentaire. Plus tard, ce matériel sera encore étendu dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign et plus particulièrement toute la partie concernant la géographie de l'Ansalonie.
Les informations de contexte et les règles sont concentrées dans le "World Book of Ansalon". Alors que Larry Elmore est l'auteur de la couverture de la boîte, c'est un dessin de Jeff Easley qui orne la couverture du "World Book". A l'intérieur, on trouve quatre illustrations pleine page en couleur, dont l'illustration de couverture du DL12 - Dragons of Faith. Après une introduction d'une page sur le monde de Krynn, le livret s'intéresse à l'histoire de l'Ansalonie et de Krynn. D'abord par une chronologie légèrement remaniée depuis le Dragonlance Adventures, chronologie qui voit notamment l'apparition d'une nouvelle guerre draconique, antérieure aux deux guerres existantes (sans compter la Guerre de la Lance), et ayant opposé les elfes aux dragons. Ensuite par un historique complet décrivant les grandes époques qu'a traversées le monde de Krynn (l'Age de la création, les guerres des dragons et des saints, la naissance des mortels, l'Age de la Lumière, l'apparition de la Gemme Grise de Gargath, les Guerres Draconiques, l'Age de la Puissance puis le Cataclysme et le Chute d'Istar). Là où la chronologie s'attarde en détails sur la période de la Guerre de la Lance avec un compte-rendu année par année, voire saison par saison, l'historique se concentre surtout sur les périodes ayant précédé le Cataclysme. La partie historique couvre au total 23 pages. Un chapitre concernant la géographie de l'Ansalonie suit celui sur l'histoire de Krynn. Une première (courte) partie de ce chapitre dépeint ce à quoi ressemblait l'Ansalonie avant le Cataclysme: la géographie, le climat, les principaux royaumes et certains lieux importants sont présentés. Mais le sujet principal reste tout de même l'Ansalonie depuis le Cataclysme et notamment pendant la Guerre de la Lance. Secteur par secteur, le continent est décrit en terme de climat, de population, de linguistique, de société, de ressources, de politique ou de commerce. Pour chaque secteur, une petite carte est fournie: le plus souvent, ces cartes de secteur occupent un quart de page. En fait, ce modèle de présentation sera plus tard repris dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign ainsi que la plupart des données exposées. Enfin, quelques paragraphes résument la situation en Ansalonie au sortir de la Guerre de la Lance et une carte montre les zones encore occupées par les forces draconiennes. Ce chapitre occupe en tout 29 pages. Le chapitre suivant concerne les peuples d'Ansalonie. En 25 pages, les principales races arpentant le continent sont décrites de manière très détaillée: apparence, personnalité, historique, style de vie, religions, peuplades spécifiques, outils, armes et équipements sont présentés pour chacun des grands peuples de Krynn (les humains, les elfes, les nains, les kenders, les gnomes, les minotaures et les ogres irda). Des notes de jeu sont aussi fournies, présentant par exemple les compétences généralement maîtrisées par les membres de ces différents peuples, les minima et maxima raciaux, etc. Pour chacun des peuples principaux, des détails sont fournis en ce qui concerne les peuplades et communautés spécifiques et, lorsque cela est nécessaire, une distinction est faite sur certaines parties de la description. Ainsi, les nains des ravins sont présentés de manière complètement indépendante des autres nains, alors que les différences entre nains des collines et nains des montagnes sont simplement soulignées dans la partie concernant les nains. Pour les armes et équipements, des dessins illustrent la plupart des objets spécifiques à certains peuples, tel le légendaire hoopak des kenders (un bâton taillé de manière spécifique pouvant être utilisé comme un javelot, un pieu, une fronde, ou tout bêtement pour produire un son étrange servant de signal d'alarme aux kenders). Ensuite vient un chapitre consacré aux classes de personnages en Ansalonie. Ce chapitre reprend en grande partie les données contenues dans le chapitre équivalent du Dragonlance Adventures, en adaptant les règles lorsque cela est nécessaire et en ajoutant certaines classes de personnages comme les cavaliers, les marins ou les roublards kenders (les "handlers"). Après la présentation des classes de personnage, le livret propose une règle optionnelle de statut social des personnages: à la création, un statut social est tiré au hasard ou choisi, avec l'accord du meneur, par le joueur. Ce statut apporte des avantages et des désavantages affectant généralement les compétences et l'équipement de départ du personnage, son train de vie et d'éventuelles charges et responsabilités. Par exemple, un esclave dispose d'une compétence non-martiale supplémentaire reflétant son travail en tant qu'esclave, mais dispose au maximum d'une dague à la création. Les règles de statut social occupent une page et demie sur les 17 pages de ce chapitre. Le chapitre suivant présente un "casting" relativement détaillé de l'époque de la Guerre de la Lance. Les principales caractéristiques des personnages sont présentées (attributs, classe, niveau, armes et armure, THACO et AC, etc.) mais aussi leurs histoires respectives et leurs motivations. Pour chacun, un paragraphe nommé "Future Adventures" décrit les manières possibles d'inclure ces personnages dans les aventures des personnages. De plus, un petit portrait illustre chaque description. Les personnages sont répartis en trois catégories : alliés, neutres et ennemis. Depuis Bupu, la naine des ravins, à Ariakas, l'Empereur Draconique, en passant par la plupart des personnages apparus dans les modules DL, ce sont en tout 32 personnages majeurs de la saga qui sont décrits. En 16 pages, ce sont alors les Dieux de Krynn qui sont décrits, avec pour chacun une description, ses motivations, les caractéristiques de son ou ses avatars et un résumé des devoirs des prêtres. Ce chapitre est en fait repris et largement étendu à partir du chapitre correspondant dans le DL5 - Dragons of Mystery. Les deux chapitres suivants décrivent enfin en détail les créatures spécifiques d'Ansalonie et quelques objets magiques. Pour ces derniers, l'historique de l'objet est présenté, ainsi que le détail de ses pouvoirs; la plupart des objets disposent de pouvoirs supplémentaires par rapport à leur première apparition dans la gamme. Ainsi l'exemple le plus frappant est le bâton de Magius (utilisé par Raistlin pendant la Guerre de la Lance) qui, de simple bâton magique capable de produire de la lumière, devient un véritable bâton d'Archimage, capable de déclencher plus d'une vingtaine de sorts et pouvoirs lorsque son utilisateur le maîtrise totalement ! L'ouvrage se termine sur un chapitre concernant la manière d'utiliser certaines des aides de jeu présentes dans la boîte; on trouve donc une légende détaillée de la carte des environs de Solace qui orne un des posters et un mode d'emploi des cartes à jouer (les cartes de Talis) permettant de se servir de ces cartes pour générer aléatoirement des aventures ou des événements. Une page résume aussi des informations spécifiques de Krynn: calendrier, monnaies et sphères d'influence des divinités. Enfin, la quatrième de couverture comporte une table de gestion aléatoire des événements survenants pendant les longs trajets.
L'intérieur de l'écran présente toutes les tables indispensables au meneur pendant la partie: portées d'observation et de détection, effets du terrain sur les voyages, règles et tableaux de combat (modificateurs au toucher, à l'initiative, etc.), liste des armures, des armes à aire d'effet, des portées des armes, jets de sauvegarde par classe de personnage, etc. En fait, cet écran propose plus de tables que l'écran de la deuxième édition et réunit quasiment toutes les tables des livre de base de AD&D.
Chaque fiche est conçue pour être découpée et utilisée pendant les parties. Elles sont accompagnées par une planche de figurines en papier à découper reprenant les illustrations des personnages. Au centre du livret se trouvent aussi les cartes de Talis (déjà éditées dans le DL12 - Dragons of Faith). L'intérieur de la couverture du livret propose les règles du jeu de Talis et présente les combinaisons possibles et leur signification; le jeu de Talis peut en fait être utilisé comme un tarot divinatoire spécifique à Krynn. Enfin, le livret comprend une page réunissant les tableaux concernant les jets de sauvegarde des objets (repris du Dungeon Master's guide) et les dommages aux structures et règles des armes de siège. La couverture du livret est en fait une planche couleur de Keith Parkinson ("La Charge du Seigneur Soth") et l'intérieur du livret comprend une illustration pleine page en couleur de Larry Elmore ("La Mort de Sturm").
La dernière carte propose sur une face une carte très détaillée du continent regroupant des informations aussi diverses que la direction des courants marins, les voies de communication, le terrain, les lieux-dits (depuis la moindre forteresse jusqu'aux plus grandes cités), les anciens champs de bataille ou les repaires des différents peuples. Sur l'autre face se trouve une carte à hexagones des environs de Solace. Cette carte, utilisée conjointement avec les légendes détaillées présentes dans le "World Book of Ansalon", est conçue pour servir d'aventure d'introduction pour meneurs et joueurs débutants. A côté de la carte proprement dite se trouvent plusieurs plans de lieux importants pour l'aventure (un village de barbares, une caravane marchande, le repaire d'un monstre, Xak Tsaroth, etc.), un plan à carreaux pour les combats (à utiliser conjointement avec les figurines en papier, par exemple) et un tableau pour suivre le déroulement du temps et l'enchaînement des chapitres de l'aventure, qui débute à Solace, à l'Auberge du Dernier Refuge... |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
Uncanny X-Men (The)
première édition
Uncanny X-Men (The) Tout, tout, tout, vous saurez tout sur les mutants.... En effet, on ne parle pas ici que des X-Men (déjà fort nombreux dans le temps) ; mais de tout le phénomène mutant particulièrement développé par le scénariste (d'alors) Chris Claremont, au sein de nombreuses séries Marvel. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
Wrath of the Immortals
première édition
Wrath of the Immortals Wrath of the Immortals est une campagne pour le monde de Mystara qui aura quelques effets dans le Hollow World. La trame de fond est une guerre entre Alphatia et Glantri, les deux nations régies par des magiciens, qui est la conséquence des actions de deux groupes d'immortels rivaux. Elle comporte trois scénarios principaux et une flopée d'idées de scénarios dans une chronologie des énévements.
Le premier livret de 128 pages, Codex of the Immortals, est comme son nom l'indique consacré aux immortels. Le premier chapitre explique ce que sont les immortels et leur rôle dans les campagnes pour personnages mortels. Le second chapitre décrit les immortels les plus actifs dans Mystara et le Hollow World. Le troisième chapitre décrit les moyens de devenir un immortel pour les personnages des joueurs ; ces informations sont adaptées des règles Master. Le quatrième chapitre détails les classes des personnages immortels, avec leur pouvoir et capacités ; c'est une reprise des règle Immortals. Le cinquième chapitre est un recueil de conseil pour gérer une campagne pour joueurs immortels. Le sixième chapitre est une reprise des règles concernant les artefacts (les objets magiques créés par les immortels) que l'on trouve dans les règles Master. Le septième chapitre concerne les monstres pour les campagnes avec des immortels, avec des règles légèrement modifiées et une partie des créatures existant dans les règles Immortals. Enfin le dernier chapitre est consacré aux plans et dimensions, y compris le voyage entre ceux-ci et une description des plus connus ; une partie de ces informations est issue des règles Master et Immortals, une autre est originale. Le second livret, de 96 pages, est la campagne proprement dite. L'introduction et le premier chapitre, très court, explique en grandes lignes comment sont arrangés le livret et la campagne, ainsi qu'un synopsis des trois scénarios. Le point de départ est le royaume de Blackmoor, qui existait 5000 ans après l'ère moderne, et avait atteint un niveau technologique très important (Quatre aventures, jouant sur des voyages dans le temps, ont été publiées qui se passent dans ce royaume.). Une expérience malheureuse conduisit à une explosion qui détruisit cette civilisation et changea l'axe de la planète, provocant une petite apocalypse. Une autre civilisation venue d'une autre dimension, encore plus technologique (d'un niveau que l'on trouve dans les séries Star Trek, Star Wars, etc.) eu un engin d'exploration pris dans l'explosion ; laissé en animation suspendue, un des membres de l'équipage réveillé pour des opérations de maintenance trahit les autres et donna des secrets technologiques aux indigènes, dont des réfugiés de Blackmoor. Le vaisseau explosa du fait du pillage intensif, mais un des techniciens limita les dégâts et fut désintégré ; un ancien (une race qui est en puissance et ancienneté aux immortels ce que ces dernier sont aux mortels) trouva le vaisseau ou plutôt son réacteur, et le transforma pour donner un moyen aux humains de devenir un immortel de la sphère de l'énergie. Or ce sont les immortels qui choisissent qui pouvaient rejoindre leur rangs. C'est donc la redécouverte de cette source d'immortalité qui créa le conflit entre les immortels, et mena à la guerre qui est au coeur de la campagne. Dans le premier scénario, les personnages de niveaux 1 à 5 vont découvrir un miroir dans lequel a été emprisonné le technicien précédemment cité (et devenu un immortel) et le libérer. Dans le second scénario, pour niveaux 6 à 15, les personnage vont à la demande de l'immortel enquêter sur la disparition de personnes, et se retrouver dans le Hollow World brièvement pour découvrir un trafic visant à augmenter la puissance d'Alphatia. Dans le dernier scénario, prévus pour des niveaux 16 et plus, les personnages vont prendre une part active dans la guerre, trouver l'épave du vaisseau et assister (au sens voir ou participer, selon leur actions) à une bataille entre deux immortels. Une chronologie des grands événements qui ont lieu pendant les huit que dure la campagne prend 20 pages, avec pour chacun d'entre eux des idées de scénarios pour impliquer les personnages. Une dernière page, avant la description de 3 nouveaux monstres, envisage les possibilités pour remettre la campagne sur les rails au cas où les joueurs ne réagissent pas comme prévu. |
January 1992 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
X6 - Quagmire!
première édition
X6 - Quagmire! La cité de Quagmire était jusqu'à récemment un port particulièrement prospère. Mais aujourd'hui, la ville s'enfonce inexorablement dans les flots. La mission des aventuriers va donc être d'évacuer la population et de l'escorter jusqu'à la cité légendaire de Thanatopolis, où les habitants de Quagmire espèrent refaire leur vie. Ce scénario est prévu pour être utilisé avec l'Expert Set. Il est destiné à un groupe de deux à huit aventuriers de niveau 4 à 10. L'introduction fait une rapide présentation de l'aventure et décrit les différents lieux visités (cette description étendant le cadre officiel de D&D présenté dans l'Expert Set). Cette section contient également le prologue de l'aventure, dans lequel les personnages trouvent la bouteille à la mer dans laquelle les habitants de Quagmire ont glissé leur appel à l'aide. Le reste du module est consacré à la description détaillée de tous les lieux que les personnages pourront traverser pendant leur expédition : l'océan, les jungles, la cité de Quagmire, celle de Thanatopolis (qui est loin d'être le havre de paix que les réfugiés de Quagmire imaginent puisqu'elle est envahie par des hommes-lézards), ainsi qu'une troisième cité engloutie et désormais habitée par des siréniens. Aucun parcours précis n'est imposé aux personnages, et cette aventure se compose principalement d'une succession de rencontres et d'explorations. Les plans des lieux les plus importants sont imprimés sur les volets intérieurs et le troisième volet extérieur de la couverture. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
X7 - The War Rafts of Kron
première édition
X7 - The War Rafts of Kron Ce scénario est une aventure aquatique où les personnages sont recrutés par les Guildes de Minrothad. En effet, de nombreux bateaux marchands ont disparu, ne laissant parfois pour trace que la figure de proue ou un cadavre échoués sur une plage. Ils sont donc chargés de trouver ce qui se passe. Après avoir quelque peu navigué, les personnages subissent une attaque de tritons. Selon l'issue du combat, ils sont sauvés ou rencontrent un géant de l'orage qui les mène à son palais subaquatique pour leur donner des directions à suivre. Ils vont ainsi se rendre à la cité des tritons et à une autre constituée de radeaux (rafts en anglais) dérivant sur l'eau et peuplée de récupérateurs des mers, deux villes qui sont les responsables de la situation. S'il est possible de progresser dans ce scénario quasiment uniquement à l'aide de combats et en interrogeant les prisonniers, la possibilité est laissée d'utiliser des méthodes moins brutales : pour chaque ville est donnée une table indiquant les informations qui peuvent être recueillies par la force et par la persuasion, ces dernières étant les plus complètes et intéressantes. Les personnages peuvent ainsi découvrir que les dirigeants des cités ont conclu un accord entre eux afin de fournir des sacrifices à une entité maléfique qui menace de les détruire s'ils ne lui procurent pas de victimes de manière très régulière. De plus, les ambitions personnelles de certains conseillers n'ont rien fait pour améliorer la situation. Il est possible de trouver des solutions n'entraînant pas une extermination plus ou moins totale des adversaires, mais au contraire de les ramener à leur rythme de vie pacifique qu'ils observaient jusqu'à récemment. La dernière partie du scénario est toutefois résolument orientée du côté de l'action, avec l'exploration du repaire de la créature à l'origine des problèmes, un mort-vivant accompagné de ses sbires que les aventuriers vont devoir détruire. Une section New Monsters (3 pages) propose 13 créatures aquatiques dangereuses, tel les requins, les baleines ou les anguilles de mer, mais aussi les dragons tortues, les tritons ou le vampire marin qui peut se transformer en requin ou en raie manta. La dernière page contient cinq objets magiques et six personnages pré-tirés, un de chaque classe. Quatre pages au centre de l'ouvrage contiennent les plans du donjon, alors que ceux des villes et du palais de Kron sont sises à l'intérieur de la couverture. Une carte de la Mer de la Terreur où se déroule cette aventure se trouve sur le troisième volet extérieur de la couverture, montrant les localisations des différents lieux de l'aventure. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |