Jeff Porter
Jeff Porter est un illustrateur freelance du Midwest des Etats-Unis. Il a grandi dans la ville de Kansas (Missouri), dans les Etats-Unis d'Amérique, et très tôt dans la vie il s'est rendu compte de la passion qu'il avait pour créer des dessins. Il a passé son bac au lycée Raytown South, puis il est entré dans le corps des Marines des Etats-Unis pour un service et périple de quatre ans comme canonnier-artilleur.
Après le service, Jeff a commencé à suivre des cours de dessin à l'école Longview Community et ensuite à la University of Central Missouri, avec l'obtention en 2009 d'une licence en illustration commerciale. Jeff obtint sa maîtrise des Beaux-Arts en 2013 grâce au programme d'internat partiel de l'université de Hartford, sous la supervision de Murray Tinkelman.
L'un des principaux facteurs de motivation qui l'amena à suivre une carrière dans l'illustration de fantasy et de science-fiction est le jeu sur table Warhammer 40k et les jeux de cartes comme Magic l'Assemblée. Il prétend qu'il a commencé à y jouer au début de ses années d'adolescence et dans son temps libre, et depuis il a toujours été un grand joueur. Jeff a travaillé pour plusieurs compagnies différentes selon les années, en particulier Catalyst Game Labs, Paizo Publishing et Fantasy Flight Games.
Pour en savoir plus :
Illustrations
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Adventures in Rokugan
première édition
Adventures in Rokugan Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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August 2022 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Adventures on the Dying World of Barsoom
première édition
Adventures on the Dying World of Barsoom Le Core Rulebook de John Carter of Mars – Adventures on the Dying World of Baarsoom, offre tous les éléments nécessaires pour jouer dans cet univers. Il s’ouvre sur sa seconde de couverture avec une carte de l’hémisphère nord de Barsoom (2 pages), l’hémisphère sud fermant l’ouvrage. Après 2 pages de garde et crédits et 2 autres de table des matières, un avant propos de Jack Norris relate sur 1 page ses premiers contacts avec la littérature fantastique au travers de A Princess of Mars et de sa passion pour les univers d’Edgard Rice Burroughs en général et celui de John Carter en particulier. Le cœur de l’ouvrage débute par Chapter 1: Welcome to Barsoom (6 pages) qui propose une brève biographie d’Edgar Rice Burroughs, et explique l’esprit et la spécificité du cycle de John Carter, et par extension du jeu de rôle en lui-même. S’ensuit un glossaire d’1 page ainsi que les unités de distance et de temps sur Barsoom. Getting Ready poursuit sur une présentation du jeu de rôle en général, et revient sur le matériel nécessaire à sa pratique. Enfin, Eras of Play y définit les trois grandes périodes que peuvent recouvrir les récits de ce jeu : l’ère de Dota Sojat, celle du Prince d’Helium, et celle du Jeddaks des Jeddaks – respectivement avant, pendant et après les événements du cycle des romans. La Section 1 (35 pages), consacrée à la création de personnage s’ouvre sur une double page de garde qui présente ses deux chapitres. Chapter 2: Creating your Adventurer (26 pages) passe en revue et explicite les neufs étapes de la création de personnage. Du choix du concept général à la finalisation de ce dernier, en passant par le développement des attributs, le choix de la race, de l’archétype, du descriptor, des Talents, du Défaut (Flaw), de la renommée et de l’équipement de départ. Chacune des 6 races est présentée sur 1 page (2 pour les Earthborns), avec une illustration, une description générale, les bonus d’Attributs, ce que les gens de cette race connaissent ou ne connaissent pas, et ce qu’ils savent faire. Une quinzaine d’archétypes sont présentés sur 6 pages au total, avec leurs brèves descriptions, bonus d’Attribut, Talents suggérés, et leurs champs de compétences et de connaissances. Les quinze descriptifs (Descriptors) sont rapidement présentés sur une page. 2 pages d’exemple de création de personnage, pas à pas, et 7 exemples de personnages joueurs terminent le chapitre. Ensuite, Chapter 3: Talents (6 pages) commence par expliquer sur 2 pages les règles et l’usage des Talents. Il poursuit en donnant respectivement sept, six, trois et deux exemples des Talents pour chacun des quatre grades et se conclut sur 2 pages à propos des Talents aux effets multiples. La Section 2 (47 pages) s’ouvre sur une double page de garde présentant ses trois chapitres dévolus au système de résolution, à l’équipement et l’expérience. Chapter 4 : Adventuring in Barsoom (24 pages) couvre les règles de base de John Carter of Mars, comme les dés et jets de dés, l’usage des attributs, la résolution des tests et la gestion de la difficulté, la création et l’usage de Momentum, la réserve de Menace (Threat), la gestion des scènes d’actions, des dommages et de leur récupération, ainsi que la Chance (Luck) et de son usage. Chapter 5 : Weapons, Equipment and Tech (13 pages) présente la technologie martienne à commencer par 4 pages sur les armes, leurs spécificités et effets associés en terme de règles. Suivent 3 pages sur l’équipement en général et la présentation du harnais martiens, seul vêtement et équipement que l’on retrouve sur toute la planète. Enfin, la technologie de Barsoom est décrite sur le reste du chapitre. La technologie la plus extraordinaire de Barsoom est certainement la maîtrise des huitièmes et neuvièmes rayons (rays). Ces parties du spectre lumineux du soleil sont à la base de la sustentation des vaisseaux martiens (pour le huitième) et à la création et l’entretien de l’atmosphère respirable de Mars (pour le neuvième). Mais l’énergie du radium n’est pas en reste, pour l’éclairage, la propulsion, et l’armement … Les vaisseaux martiens sont donc décrits dans leur ensemble, mais également les trains pneumatiques et sous-marins. Même certaines expériences biomédicales comme la transplantation de cerveau ou la création d’humains de synthèse sont abordées. Pour clore cette section, Chapter 6 : Growing your Legend (8 pages) aborde l’usage de l’expérience et de la renommée. La première est rapidement expliquée en 1 page, avec son gain et sa dépense. La seconde, Renown, occupe le reste du chapitre, expliquant comment en gagner, à quoi correspondent les divers niveaux de renommée en jeu, et explicitant les Accolades (alliés et titres) avec leurs coûts et bénéfices. La Section 3 (48 pages) s’ouvre sur une simple page de garde reprenant les titres de ses cinq chapitres consacrés à la description de Barsoom, son histoire, ses civilisations et son voisinage. Chapter 7 : History of Barsoom (10 pages) ouvre cette section en décrivant la planète à son apogée, pour mieux enchaîner sur le drame qui entraînera son déclin : l’assèchement de ses océans et la raréfaction de son atmosphère. Les Martiens Verts y gagneront en puissance, favorisés par ce milieu plus rude. Les Martiens Jaunes se retireront au pôle nord pour se cacher du reste du monde, les Martiens Noirs se retireront au sud et développeront le culte d’Issus qui se répandra parmi les peuples de Barsoom. Quant aux Martiens Blancs, ils disparaîtront, en laissant leurs ruines et projets pour sauver Mars aux mains des Martiens Rouges qui finiront par globalement dominer la planète. L’arrivée de John Carter bouleversera profondément les civilisations martiennes, en réunissant les peuples et mettant fin au culte d’Issus. Les 7 pages suivantes du chapitre poursuivent avec un panorama de la vie sur Barsoom. D’un point de vue biologique en général, en passant rapidement en revue le type de faune de cette planète, puis du point de vue des civilisation, des usages et coutumes, des ressources exploitées, de l’architecture, la technologie, la loi, les loisirs, l’esclavage, l’alimentation, la religion et la guerre. Chapter 8 : The Green Hordes (7 pages), poursuit sur la description des Martiens Verts. Passé un rappel sur leur physiologie, le chapitre se poursuit sur une description de leur culture axée autour de la Horde, un mode de vide rude et belliqueux. Puis viennent les questions des lois, langues et traditions en général, leur gestion des prisonniers et leur relations avec les autres peuples, y compris les nombreuses bêtes qu’ils domestiquent, dont leurs montures. Enfin, les quatre grandes Hordes sont présentées une à une dans les 3 pages de The Great Hordes. À savoir :
Chapter 9 : The Red Kingdoms (17 pages), s’attache pour sa part aux royaumes des Martiens Rouges, issu des trois autres lignées, alors que les conditions de vie sur Barsoom commençaient à être compromises. Les 5 premières pages couvrent la culture martiale et civilisée de ce peuple, son modèle féodal où la capitale règne sur d’autres cités, l’importance de la loi, de l’honneur et de l’amour courtois, la religion, la technologie, ainsi qu'un bref descriptif des armées et de leur supériorité aérienne. Les 12 pages suivantes de The Red Nations of Mars passent ensuite en revue treize empires et royaumes rouges :
Chapter 10 : Okar and Beyond (10 pages) est quant à lui consacré aux merveilles et mystères qui dépassent les royaumes rouges et les hordes vertes. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages sur le pôle nord où se sont réfugiés les Okars, ou Martiens Jaunes. Les règles de dangers du froid polaire et des conditions climatiques particulières de cette région ne sont pas oubliées. S’ensuit History of the Okar qui couvre sur 3 pages l’exode qui poussa les Okars à se réfugier en ces lieux hostiles. The Okarian Kingdom poursuit en présentant d’abord la technologie avancée des Okar qui exploite le champ magnétique, et en particulier le Guardian of the North, un obélisque capable d’affecter le huitième rayon et ainsi de réduire à néant l’avantage aérien des royaumes rouges. Puis sont passées en revues les trois cités qui constituent le royaume : Kadabra, la capitale, Marentina, voisine plus modeste de la capitale et première cité qu’un visiteur rencontrerait en arrivant dans ce royaume, et Illall à l’écart des autres cités. La dernière page du chapitre, Barsoom Furthest Reaches, aborde quelques éléments à la frange de la civilisation martienne comme les Black Raiders sensés venir d’une des lune de Barsoom, et les Holy Therns zélotes de la déesse Issus. Enfin, Chapter 11 : Beyond Barsoom (3 pages), évoque les autres planètes du système solaire : La Terre (Jasoom), la Lune, Vénus (Cosoom), Mercure (Rasoom), Jupiter (Sasoom) dirigée par les Morgors et les deux lunes de Mars : Thuria et Cluros. La Section 4 (139 pages) s’ouvre sur une simple page de garde reprenant ses six chapitres et se destine au narrateur. Le premier d’entre eux, Chapter 12 : Narrators of Mars (18 pages) donne sur 4 pages des pistes pour la conception de scénarios et campagnes, poursuit en offrant des conseils pour l’usage des règles, notamment la réserve de Menace (Threat) sur les 4 suivante, avant de revenir à la conception de campagne, par le rappel des concepts du planetary romance et rationalist pulp, ainsi que la manière d’utiliser l’univers de Barsoom et d’y créer des adversaires crédibles. Il poursuit sur le choix de l’ère dans laquelle les personnages joueront, les conventions du genre et des pistes pour s’approprier l’univers en y apportant ses propres touches. Le chapitre se termine sur les inspirations littéraires et filmiques qui peuvent nourrir l’imagination du narrateur. Chapter 13 : Beasts of Barsoom (27 pages) est un bestiaire présentant dix-sept créatures utilisables en jeu, avec pour chacune leurs Attributs, Talents, descriptions, comportement, variations et une piste d’intrigue associée. Le chapitre se termine sur 2 pages d’un générateur aléatoire de créatures, permettant de créer en cinq jet d’1d20 un créature avec son aspect, sa taille, le nombre de ses membres, ses spécificités, et son type de peau. Chapter 14 : Secrets of Barsoom (14 pages), comme son nom l’indique, dévoile les mystère de Mars au narrateur. Du fleuve Iss et du val Dor, à Bantoon où vivent les inquiétants Kaldanes, en passant par la mer Oméenne, la cité morte de Horz, ancienne capitale de l’empire des Martiens Blancs, ou Lothar, cité isolée peuplée des quelques survivants de ce peuple. Suivent quelques ruines dignes d’intérêts et deux royaumes cachés, des lieux étranges et autres merveilles de Barsoom, quelques pouvoirs étranges (représentés par des Talents) et secrets. Enfin, 2 pages sur des technologies étranges voire perdues terminent le chapitre, avec notamment un tableau d’inspirations de scénario basé sur cet aspect en fonction du type de technologie abordé. Chapter 15 : Champions of Barsoom (47 pages) regroupe vingt personnages des cycles de John Carter, à commencer par la princesse Dejah Thoris et John Carter lui-même, mais aussi Tars Tarkas ou Issus elle-même. Les personnages sont décrits avec leurs Attributs, Talents et historique. Ils sont regroupés en fonction de l’ère où se déroule l’histoire et, pour certains, se voient adjoindre des précision sur leur devenir dans les deux autres ères. Suivent quatorze personnages génériques à raison de deux par pages, de l’assassin au jeune noble, en passant par le guerrier martien vert, le pirate, le scientifique ou le prêtre du culte d’Issus. Le chapitre se termine sur huit personnages créés par des souscripteurs et présentés sur 2 pages chacun. Chapter 16 : Mind Merchants of Mars (14 pages) est un scénario d’introduction en quatre volets pour trois à six nouveaux joueurs, indépendant de l’ère choisie. Les personnages débutent le récit d’emblée en étant jetés dans une arène de la horde Warhoon. Ils devront s’y battre pour leur survie et l’amusement sportif de leur geôliers. Leur vente à une marchande d’esclaves et leur transfert sera l’occasion pour eux de s’échapper et de découvrir que derrière ce trafic se cache un usage inhabituel et passablement inquiétant des esclaves. Chapter 17 : Further Adventures (10 pages) présente 9 pistes aventures en autant de pages, chacune présentant son accroche, des archétypes de PNJ y étant impliqués et quelques variations sur le même thème. Après cet ultime chapitre, l’on trouve les feuilles de personnages en couleur (2 pages), la liste des souscripteurs de la campagne Kickstarter (2 pages), un Glossaire avec renvoi vers les pages concernées (3 pages) ainsi qu’un Index (2 pages) Une page de garde vierge ferme cette dernière section et laisse la carte de l’hémisphère sud de Barsoom (2 pages) clore l’ouvrage. |
December 2018 | John Carter of Mars | Modiphius |
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At Land's Edge
première édition
At Land's Edge At Land's Edge est un scénario pour 13th Age. Le livret est paru pour le Free RPG Day 2015 et se couple avec le scénario The Harker Intrusion pour Night's Black Agents. Il s'ouvre sur une page de double titre et son sommaire (1 page). At Land's Edge (16 pages) est un scénario pouvant servir de prologue à Eyes of the Stone Thief. Il s'ouvre sur 2 pages pour titre, crédits et texte de la licence OGL et se termine sur six pages présentant des personnages pré-tirés. Le système de 13th Age n'est pas présenté, l'auteur estimant que ce scénario peut être joué avec une simple connaissance des principes standards des jeux récents utilisant le D20 avec une structure classe/niveaux. Un lien est cependant donné pour le SRD du système sur le site de l'éditeur. Les PJ sont sur un navire traversant la Midland Sea et pris dans une tempête. A la fin de celle-ci ils se retrouvent échoué sur une île sur laquelle ils pourront aider à réparer le navire. Durant ces réparations, ils pourront être amenés à explorer l’île pour y rencontrer une chasseuse de trésors qui les dirigera vers une tour abritant un masque d'or dont une malédiction l'empêche de s'emparer. Échapper à l’île après cela nécessitera cependant aussi d'échapper au Stone Thief (ou de se retrouver en son intérieur et de devoir en trouver la sortie). The Harker Intrusion occupe ensuite 18 pages. Puis l'ouvrage se termine sur 4 pages de publicités pour les deux gammes auquel ce livret est lié et les deux campagnes auxquelles ces deux scénarios sont liées. |
June 2015 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Aventuras en Rokugán
première édition
Aventuras en Rokugán Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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January 2022 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Aventures à Rokugan
première édition
Aventures à Rokugan Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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February 2023 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Bauhaus
deuxième édition
Bauhaus Ce supplément est la deuxième édition du manuel de la mégacorporation Bauhaus. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de cinquante pages, de nouvelles illustrations, notamment celles des armes et véhicules, ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Elle est prévue pour la troisième édition du jeu et est adaptée au système 2d20. Une aventure a été ajoutée. Bauhaus est l'une des plus puissantes des cinq mégacorporations, résultat de la fusion de conglomérats européens, elle est dominée par des entreprises françaises et allemandes. Elle brille par la qualité de son industrie et la fierté en son patrimoine, les habitants de Bauhaus se nomment fièrement entre eux les "Homebuilders". Bauhaus et ses grandes industries sont gérées par un système aristocratique. La première et la seconde page présentent un plan de Vénus. Suivent une page de titre et de crédits. Le livre débute par le premier chapitre, Introduction (3 pages) qui présente dans ses grandes lignes l'histoire et la fondation de Bauhaus ainsi que son organisation sociale. Elle insiste enfin sur la caractéristique principale de Bauhaus et sa fierté : la qualité de ses produits. Le chapitre 2 : Society (14 pages) décrit l'organisation sociale de la corporation, basée sur l'aristocratie et ses codes. La corporation est dirigée par quatre maisons Ducales. Le reste de la société tourne autour de diverses maisons nobles plus ou moins influentes et intriguant pour croitre en puissance. Divers exemples de maisons mineures et de personnages non joueurs sont présentés dans le chapitre. La création de personnage passe par une série d'étapes. Le chapitre 3 : Creating a character (29 pages) modifie plusieurs étapes de la création standard, pour obtenir un véritable "Homebuilder" de Bauhaus. Le statut social est prépondérant et les probabilités d'appartenir à l'aristocratie importantes. Les autres choix se composent de carrières spécifiques à la corporation afin d'ajouter plus de couleurs à votre personnage, du « Juggernaut » au « Compagnion of the honourable company of scribes ». La société de Bauhaus est décrite dans le chapitre 4 : The Bauhaus Corporation (5 pages). Le chapitre traite de la structure politique, dirigée par les quatre ministres suprêmes. Les quatre ministères suprêmes sont décrits avec leurs agences et subdivisions afférentes : le ministère suprême de la Guerre qui gère l'armée et la flotte spatiale, le Ministère suprême de l'Industrie qui gère les normes, l'économie, la production et la diplomatie, le Ministère suprême pour la Civilisation qui gère la santé des citoyens, l'éducation, la propagande et les forces de police et enfin le Ministère suprême de la Foi qui gère la justice, la doctrine et le respect de l'orthodoxie. Un des aspects les plus importants de la société des "Homebuilders" est l'adhésion à un Ordre. Dans le chapitre 5 : The Orders (14 pages) ces organisations typiques de Bauhaus sont décrites, avec leurs rites d'intronisation, les contraintes qu'il faut respecter pour les rejoindre et les avantages qu'elles procurent à leurs membres. Il y a des ordres de tous types, professionnels, militants, secrets (en général peu recommandables) ainsi que d'autres ordres divers. Bauhaus utilise la notion de domaines pour définir l’influence des maisons aristocratiques. Ils sont décrits dans le chapitre 6 : Domains (17 pages). Les domaines sont en général contrôlés par une ou plusieurs familles aristocratiques, cela peut être le domaine de l'architecture ou le domaine des médias. Cette notion couvre aussi les possessions matérielles de la corporation : Vénus et une partie de Luna. Le chapitre décrit avec de nombreux détails l'installation de Bauhaus sur Vénus, les différentes zones climatiques, la capitale Heimburg, et plusieurs autres villes de moindre importance, ainsi que son implantation sur Luna. Tout pouvoir doit montrer sa force, le chapitre 7 : The Bauhaus War Machine (21 pages) décrit la puissance militaire de la corporation. Il s'ouvre sur un descriptif des diverses unités qui composent l'armée de Bauhaus, sa doctrine et son organisation. Suivent les armes et armures produites par la corporation, avec leurs caractéristiques pour le jeu ainsi qu'une planche d'illustration. Enfin les caractéristiques et la description du matériel lourd, les engins terrestres, la force aérienne et spatiale. La loi et l'ordre sont abordés dans le Chapitre 8 : Law Enforcement (3 pages). Les législations courantes tel le port d'arme, la loi martiale ou le statut des étrangers sont présentées, ainsi que la principale menace civile : les anarchistes. Dans le chapitre 9 : External Relations (5 pages) sont décrites les relations bonnes ou mauvaises de Bauhaus avec les autres corporations ainsi que son attitude face à la Dark Légion. Le dernier chapitre est une aventure : A Noble Lie (10 pages) dans laquelle les personnages enquêtent sur un meurtre au sein de la noblesse, il y a un coupable évident et peut-être plus de mystère si les joueurs regardent au delà des apparences ... au risque de s'y bruler les ailes ... Enfin l'ouvrage se clôt par un Index (2 pages) |
January 2016 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Beginner Game (Kit d’Initiation) est une boîte d’initiation pour la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux. Le kit s’adresse aux joueurs néophytes n’ayant aucune connaissance de l’Empire d’émeraude. Il s’adresse aussi aux joueurs confirmés qui veulent prendre connaissance des changements importants de cette nouvelle version proposée par Fantasy Flight Games. Le kit est prévu pour 2 à 4 joueurs et un maître de jeu. Il peut être étendu à 6 joueurs grâce à d’autres personnages prétirés disponibles sur internet. La boîte contient : Un set de dix dés spéciaux pour motoriser le nouveau système « Roll & Keep », cinq dés à six faces et cinq à douze. Leurs faces sont marquées de symboles spécifiques au jeu comme pour les jeux précédents de FFG tel Star Wars ou Warhammer 3. Un plan format A3, représentant l’empire de Rokugan sur une face, le village de Tsuma et le château du champion d’émeraude sur l’autre. Une planche de 59 jetons cartonnés prédécoupés représentant les personnages joueurs ainsi que des personnages non joueurs. Quatre dossiers de personnages pré-tirés (8 pages chacun) décrivant un shugenja du Clan du Phénix, un courtisan du Clan de la Grue, un moine tatoué du Clan du Dragon et un bushi du Clan du Lion. Un historique et une feuille de progression et de caractéristiques sont fournis afin de pouvoir utiliser rapidement le personnage et lui appliquer une montée en expérience. Introduction Sheet (Livret d’introduction 4 pages) Ce livret « À lire en premier », présente ce qu’est un jeu de rôle et un exemple de partie avec les interactions maitre-joueurs. En dernière page une rapide présentation de l’empire d’émeraude et de la situation des joueurs, en route pour le Championnat de Topaze où ils doivent passer leurs Gempuku. Adventure Book (Livret d’aventure 36 pages) Ce livret « À lire en second » est réservé au meneur de jeu. Il contient l’aventure à jouer, celle qu’il fera découvrir aux joueurs progressivement, les règles du jeu ainsi que l’univers de Rokugan. Le scénario se déroule durant le championnat de Topaze, durant le Gempuku des personnages, le Gempuku étant un rituel de passage à l’âge adulte des futurs samouraïs. Au fil des scènes les points de règles sont progressivement introduits : lancé et lecture des dés, gestion des anneaux et compétences, des réussites, des difficultés, des postures, des aubaines et conflits intérieurs. Les épreuves du rituel sont autant d’occasions à mettre tout cela en pratique. L’univers de Rokugan et ses coutumes sont décrits aux joueurs via des rencontres avec des paysans, des samouraïs de clans mineurs ou majeurs. A travers des épreuves et des situations délicates les joueurs découvrent le rôle de l’honneur, du devoir, des tensions et des conflits intérieurs qui peuvent en résulter. Le scénario n’est pas qu’une suite d’épreuves, il y a aussi une intrigue à résoudre pour éviter que la situation ne dégénère. Cette aventure a une suite grâce à un scénario en téléchargement : « Dans le palais du Champion d’Émeraude » (il utilise le plan du palais qui est au verso de la carte de Rokugan). Rulebook (Livret de règles 48 pages) Ce livret « À lire en dernier », après une page de présentation, résume les règles du jeu telles qu’elles sont présentées dans le scénario mais aussi les étend à de nouvelles notions. Chapitre 1 : Système de jeu (12 pages) Ce chapitre décrit toutes les règles régissant le système Roll and Keep : Les Dés d’anneaux et de compétences et leurs symboles qui permettent d’aller au-delà du simple : réussi / échoué. Il décrit les réserves de dés, les étapes de la résolution des tests et l’exploitation des résultats, des opportunités et des conflits qui en résultent et comment les natifs de Rokugan « tombent le masque » pour réduire la tension sociale qui les envahi durant les épreuves. Le chapitre s’achève sur la description des divers composants du personnage : les cinq anneaux, les attributs qui en découlent, l’honneur, la gloire et le statut social ainsi que les avantages et désavantages. Chapitre 2 : Compétences (8 pages). Le chapitre décrit les groupes de compétences et les compétences qui en dépendent. Chaque groupe de compétences est défini par son approche élémentaire, liée aux Anneaux. Par exemple dans le groupe des compétences artisanales, on utilisera le Feu pour inventer un objet, tandis que la Terre sera plus indiquée pour restaurer un objet, l’Eau pour l’adapter. De même pour le groupe des compétences martiales on feintera avec l’Air, le Feu submergera et la Terre permettra de résister. Ses approches sont donc plus ou moins adaptées à la situation. Chapitre 3 ; Équipement (5 pages) Les armes, les armures et les objets les plus courants sont décrits ainsi que leurs capacités spéciales. Chapitre 4 : Scènes de confrontation (page 13). Décrit les règles traitant des confrontations. Les confrontations sont découpées en plusieurs phases standards : l’initiative, l’action, la résolution de la confrontation. Les types de confrontation sont les escarmouches entre combattants : combats informels, les duels : forme de combat plus ritualisé, les intrigues qui sont des escarmouches sociales où la parole blesse autant que le fer. Divers paramètres sont précisés telles niveau de portée, blessures ainsi que les états préjudiciables (à terre, compromis, désorienté …). Chapitre 5 : Personnages non joueurs (page 8). Décrit le profil des personnages non joueurs, plus simple que celui des personnages joueurs et propose des personnages supplémentaires, destinés à mettre les joueurs au défi. Ces personnages vont du paysan au mythique Tengu, en passant par les Bushis et les Ronins. Une page d’index clôt le livret. |
August 2018 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Brotherhood (The)
deuxième édition
Brotherhood (The) Ceci est la deuxième édition du manuel de la Confrérie, une organisation dont le but est d'unir l'humanité contre les Légions Obscures. Le premier chapitre est écrit pour l'époque de la Symétrie Obscure, tandis que le reste du guide est conçu pour la période plus tardive de la Légion Obscure. Après une page de titre, une page de sommaire, Divination ! est un extrait du journal de la Lune sur Nathaniel Durand, fondateur de l’église (2 pages). Puis le chapitre 1 (The Brothers,5 pages), écrit pour l’époque de la Symétrie Obscure, présente l’histoire et les objectifs de l’église ainsi que quelques carrières. Le chapitre 2 (The Will of the Cardinal, 7 pages) décrit l’organisation interne de la Confrérie et livre encore une nouvelle carrière, un garde du corps d’élite. Le chapitre 3, The First Directorate (18 pages), expose ensuite les arts mystiques développés par le Premier Directorat, une branche spéciale de l’ordre, avec nouveaux pouvoirs et artefacts à l’appui. Le chapitre 4, The Second Directorate (27 pages), détaille la branche guerrière de l’ordre, avec de nouvelles carrières comme les paladins d’élite. Le chapitre continue sur le Livre de la Loi, la Bible de la Confrérie, et sur les méthodes employées pour traquer les hérétiques. Mais que serait un bon manuel sans de nouvelles armes, de nouveaux avions et engins spatiaux, tous illustrés ? Ils sont ici présents. Le chapitre 5 (The Third Directorate, 19 pages) regroupe tous les talents importants mais moins visibles de l’église : scribes, banquiers, missionnaires, recruteurs, etc. De nouvelles carrières sont décrites ainsi que leurs méthodes. Le chapitre continue en donnant le point de vue de l’église sur l’évolution de la Symétrie Obscure dans l’univers, puis présente plusieurs cathédrales importantes. Le chapitre 6, The Four Directorates (12 pages), constitue l’administration de l’église. Gestionnaires, secrétaires, mais aussi diplomates y évoluent. Le chapitre examine d’ailleurs les relations politiques avec les autres corporations. Le chapitre 7 Brotherhood Characters (10 pages) permet d’enrichir la création de personnage du livre de base avec de nouvelles options et évènements de vie et de carrière au sein de la Confrérie. Le livre se termine par un Index (2 pages) et 4 pages de publicité. Les deuxièmes et troisièmes de couverture présentent le plan détaillé d'une cathédrale de la Confrérie. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Capitol
deuxième édition
Capitol Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Capitol. Elle est prévue pour la troisième édition du jeu se déroulant à l'époque de la Légion Obscure. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de trente pages, de nouvelles illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Elle est adaptée au système 2d20 de la troisième édition. Capitol est la plus grande et populeuse des cinq corporations de l'univers de Mutant Chronicles. Elle avait pour modèle les États-Unis d'Amérique, mais des ploutocrates dévoyèrent son système démocratique afin d'en prendre le contrôle. Elle étend actuellement son emprise sur Luna et Mars. Après une carte de Mars sur deux pages, une page de titre et une de crédits, le livre débute par le chapitre 1, Introduction (3 pages), qui présente l'histoire de la corporation et sa philosophie : la liberté coûte que coûte et la méritocratie. Le chapitre 2 Characters (25 pages) offre de nouvelles options de personnages, notamment la célébrité, et de nouvelles tables mais aussi une dizaine de carrières pour Capitol, comme athlète ou animateur radio, sans compter les professions militaires façon Top Gun. Le chapitre 3 The Pride and The Prejudice (4 pages) puis le chapitre 4 Capitol Commerce (2 pages) et 5 Medias for the Masses (3 pages) détaillent les moeurs et la société de cette corporation : habitudes alimentaires, amour des médias et de la starification, mais aussi attrait pour le commerce. Le chapitre 6 The Price Paid (3 pages) explore les conséquences d’une société capitaliste et où chacun porte une arme… violence, et pauvreté gangrènent Capitol. Le chapitre 7 The Government (5 pages) explique l’organisation de l’Etat. Justice et méthodes des dirigeants sont détaillés. Le chapitre 8 The Fight From Freedom (12 pages) détaille l’organisation de l’armée, une des plus grosses existantes dans le système solaire : les différents corps sont examinés comme les Free Marines où s’enrôlent des détenus afin de retrouver leur liberté. Le chapitre 9 The Gears of War (16 pages) livre de nouveaux armements, armures, véhicules, avions et vaisseaux pour compléter sa panoplie du parfait combattant de la liberté. Quelques uns sont illustrés. Le chapitre 10 Major Players (4 pages) examine une dizaine de rôles possibles au sein de la corporation, comme investigateur, star, politicien ou forces spéciales. Le chapitre 11 See the Sites (13 pages) détaille le quartier général de Mars avec une quinzaine de lieux remarquables. La capitale San Dorado est examinée avec carte double page à l’appui. Quelques autres planètes sont évoquées, tout comme des cathédrales noires de la Symétrie Obscure. Le chapitre 12 Diplomatic Relations (2 pages) examine les relations politiques de Capitol avec les autres corporations. Le chapitre 13 Raise the Flag High (11 pages) est une aventure qui se déroule à San Dorado. Alors que d’importantes élections se déroulent, une conspiration inquiétante se met en place… les héros vont investiguer l’affaire. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Critter der Sechsten Welt
première édition
Critter der Sechsten Welt Wild Life est un bestiaire discutant et présentant des animaux ("critters" : bestioles) du Sixième Monde. Les différents chapitres sont proposés comme articles postés sur Jack Point, le site matriciel. Les données techniques sont, elles, intégrées au texte. Le supplément en lui-même s’ouvre, après les crédits, la table des matières (3 pages) et une nouvelle de CZ Wright (Clean the Blood, 4 pages), sur une présentation générale des animaux du Sixième Monde (Living Instincts, 11 pages). Le chapitre discute tout d’abord des différents types d’animaux (augmentés, OGM, éveillés, émergés, etc.) et se poursuit par une présentation des risques qu’ils peuvent représenter pour un runner. Le chapitre se termine par une discussion sur les animaux comme compagnon du runner. La suite du supplément est un bestiaire où chaque animal présenté a le droit à une présentation accompagnée de ses caractéristiques techniques. Toutefois, le bestiaire ne propose pas d’animaux “normaux”. Les animaux sont classés par type d’habitat :
On the Care and Feeding of Critters (12 pages) propose des règles pour dresser et s’occuper d’animaux. Le chapitre propose notamment de nouvelles spécialisations de compétences et une liste de qualités pour les animaux. Critter Powers (6 pages) donne une liste de pouvoirs d’animaux avec la description de chaque pouvoir et son effet technique en jeu. Sommaire de l’édition allemande : La version allemande fusionne certains chapitre entre eux et contient un chapitre supplémentaire (Critter der ADL) qui présente des créatures allemandes.
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January 2024 | Shadowrun | Pegasus Spiele |
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Cutting Black
première édition
Cutting Black Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
January 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Cybertronic
deuxième édition
Cybertronic Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Cybertronic. Elle est prévue pour la troisième édition du jeu, à l’époque de la légion Obscure. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de vingt pages, de nouvelles illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Elle est adaptée au système 2d20. Cybertronic est la plus jeune des corporations et elle est la seule osant remettre la technologie au goût du jour... mais à quel prix ? La première et la seconde page présentent un plan du quartier général de la corporation. Suivent une page de titre et de crédits puis une page contenant une nouvelle d'introduction. Le livre débute par le premier chapitre, Founding Day An Oral History (3 pages), qui présente des témoignages sur la fondation de Cybertronic qui provoqua un crash boursier. Le second chapitre Twelve from Three (12 pages) détaille l’organisation et la philosophie cybernétique de la corporation : principes mystiques, administration, recherche & développement, le tout ponctué de témoignages d’employés, d’ailleurs le chapitre suivant Sam Veranese Interview (4 pages) explique le descriptif d’une journée typique d’un fidèle salarié. Le chapitre quatre The Truth Behind Cybertronic (6 pages) dévoile les secrets de son dirigeant tout puissant, et frère du Cardinal fondateur de la Confrérie. La raison derrière le crash boursier mais aussi l’origine des trois frères Durand sont expliqués. Le chapitre cinq In the Field With Dr Diana (2 pages) est un article sur une éminente doctoresse en cybernétique. Le chapitre six Subreality (10 pages) développe la réalité virtuelle créé plus ou moins accidentellement pour l’entraînement et la communication interne à la corporation. Plusieurs lieux remarquables de ce lieu illusoire sont évoqués, comme un palais de plaisirs ou un poste de police. Des règles spécifiques sont également fournies pour intéragir avec cette matrice, notamment pour la pirater. Le chapitre sept Cybertronic in a Campaign (33 pages) offre des conseils et des idées pour jouer une campagne uniquement au sein de cette corporation, puis livre de nouvelles options de création de personnage avec des tables d’évènements et d’historiques. De nombreuses carrières sont aussi proposées, et de quoi jouer des Cuirassiers, (des machines pensantes) et des neoclones (des corps artificiellement créés). Le chapitre huit Equipment and Gear (16 pages) est un catalogue d’implants et d’équipements cybernétiques à greffer au corps, mais aussi des armes connectées au cerveau et toute une panoplie d’armements invasifs pour le corps humain…le chapitre ne serait pas complet sans quelques tanks. Le chapitre neuf Subreality Bytes (13 pages) est une aventure qui permet d’introduire la corporation dans le monde de Mutant Chronicles. Les héros sont recrutés par une corporation concurrente pour retrouver trace d’un de leurs agents disparus dans la Subrealité virtuelle… le scénario se déroule donc essentiellement dans la matrice. Le livre se termine par un Index (1 page), puis une page de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Dark Soul
première édition
Dark Soul Dark Soul est le guide de référence de la Symétrie Obscure pour la troisième édition du jeu. Il compile et met à jour les manuels des anciennes éditions comme Algeroth et Ilian. Il permet également de créer des personnages hérétiques. Il est adapté au système 2d20 de la troisième édition. La première et la deuxième page présentent un plan de Nero, puis suivent une page de titre et de crédits et le chapitre 1 : Nero and The Courts (5 pages). Il évoque les courts démoniaques de Pluton et l’histoire de leur réveil. Le chapitre 2, Beings of Power (48 pages), est une galerie d’êtres quasi-divins, avatars des puissances de la Symétrie Obscure : Illian, Algeroth, Semai, Muawijhe et Demnogonis. Sont fournis pour chacun d’eux une illustration mais aussi leurs caractéristiques. Ce n’est pas tout : leurs Népharites (lieutenants démoniaques) sont également présentés. C’est donc une quarantaine de créatures très puissantes qui sont dévoilées, ainsi que plusieurs artefacts et idées d’aventures. Le chapitre 3 Apostle Legions (35 pages) continue le bestiaire en détaillant les troupes d'élite de chacune des puissances : tanks biomécaniques démoniaques, chasseurs impitoyables, molosses des ombres, mort-vivants, puissants sorciers hérétiques et autres sympathiques compagnons attendent le lecteur. Le chapitre 4 Citadels (11 pages) présente quelques unes des puissantes forteresses maudites établies dans le système solaire, autant d’avant-postes de la Symétrie Obscure. Une forteresse typique est détaillée avec plan à l’appui et liste de lieux intéressants. Le chapitre 5 Cults and Heretics (46 pages) permet de créer un personnage hérétique, soumis aux forces de la corruption. Des tables d’historiques sont fournis pour devenir un hérétique petit à petit ou l’être dès le départ du jeu. Les auteurs livrent des conseils sur le processus de corruption, et les règles de dégénération et de mutation. Pour chacune des légions plusieurs nouvelles carrières sont proposées : technomancien, destructeur, ou même propagateur de virus. Le chapitre se conclue sur les règles de la Transfiguration, récompense ultime des dieux sombres à leurs fidèles : la transformation en démon. Le chapitre 6 Powers of the Apostles (39 pages) livre de nouveaux pouvoirs pour les démons et les hérétiques, ce qui complète la liste donnée dans le livre de base. Ce sont ainsi des dizaines d’affreux pouvoirs démoniaques qui sont décrits, classées selon les légions. Le chapitre 7 Politics of Darkness (2 pages) discute de la compétition féroce au sein des forces de la Symétrie Obscure, et des stratégies employées par chaque légion. Le chapitre 8 Power Structures (5 pages) discute des sphères d’influences de chaque légion dans le système solaire, dans les organisations humaines. Le chapitre 9 Dark Technology (37 pages) détaille la technologie des ténèbres. Elle est divisée en trois catégories : la technologie noire, des équipements classiques mêlés aux rites démoniaques des légions ; la biotechnologie, la chair mêlée au métal et à l’ADN extraterrestre ; et enfin la necrotechnologie, où les âmes des morts infusent leur pouvoir dans le métal. Des règles pour créer de nouvelles armes maudites sont données, puis le chapitre présente un catalogue d’équipements démoniaques (lames, masses d’armes, canons lourds, necrotanks, flingues, hélicoptères, vaisseaux, etc), avec illustrations à l’appui. Le chapitre 10 Dark Units (10 pages) complète le chapitre précédent avec une galerie de troupes de terrain des légions : necromutants, commandos de la mort, etc. avec caractéristiques et illustrations à l’appui. Le livre se termine par un Index (3 pages) et trois pages de publicité. |
December 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Dark Symmetry
première édition
Dark Symmetry La campagne Dark Symmetry se déroule avant la période dite “classique”, avant la création de Cybertronic et peu après la découverte de l’artefact et de Nero, en l’an YC 50. Le Cartel vient d’être fondé et la Confrérie est encore une église naissante. C’est donc une période où la technologie est profondément perturbée par le réveil des forces du Mal et la guerre en cours. Divisée en six parties, elle débute dans une ambiance policière sur Luna pour terminer en final épique et horrifique dans une Citadelle Obscure, sur Mars. Les personnages sont des policiers du Luna PD. Ils vont enquêter sur une mystérieuse affaire mêlant contamination surnaturelle, la Symétrie Obscure et la corruption d’une célébrité médiatique de Capitol. Les créatures rencontrées semblent inspirées des films Alien. Dark Symmetry est prévue pour cinq à six personnages débutants. Chaque chapitre livre plusieurs plans détaillés des décors où se déroulent des scènes importantes mais aussi des rumeurs et autres aides de jeu. Après une page de titre et une de crédits, le livre débute par Campaign Overview (2 pages) qui résume l’intrigue et les thèmes abordés. Dans la première partie, Appetite for Destruction (46 pages), les personnages remontent la trace d’une mystérieuse infection dans la nourriture de fast-foods. Le chapitre décrit également le commissariat de police où sont basés les personnages, leur métier, leurs équipements, quelques uns de leurs collègues ainsi que la vie dans ce quartier très pauvre de Luna. Les hideuses créatures nées de l’infection sont aussi décrites. Dans la seconde partie, Going Underground (13 pages), le groupe enquête dans les égoûts et autres labyrinthes souterrains puants de Luna, suivant la trace d’un culte hérétique. Ils découvrent l’étendue du danger qui rôde là-dessous, dont un temple maléfique fait partie... Journey to Mars (26 pages), voit les personnages missionnés pour voyager à bord d’un vaisseau spatial sur Mars, en transportant l’une des créatures découvertes. C’est le mystérieux Groupe 5 qui les paye, une organisation liée à Capitol. Les auteurs livrent de nombreux dangers possibles pour le voyage, dont un vaisseau fantôme corrompu par la Symmétrie. Lors de The Deregulation Zone (46 pages), le groupe arrive sur Mars, sous tension au vu de la guerre contre la Symétrie en cours, et enquête sur l’entreprise de production de la nourriture contaminée. Leurs investigations les conduit à une autre usine. Le quartier où se déroulent les évènements est brièvement décrit ainsi que plusieurs PNJs suspects. The Deputy (14 pages) est l'occasion pour le groupe de participer à une émission télévisée très populaire, afin de pouvoir approcher la haute société et notamment l’un des principaux suspects. Dans la sixième et dernière partie, The Citadel (13 pages), les évènements prennent une toute autre dimension. Les personnages doivent retrouver une patrouille de Doomtroopers dans un bastion maudit de la Symétrie Obscure. Ils pourront peut être briser le lien entre le portail maléfique de Nero et notre univers… Plusieurs plans de la Citadelle sont fournis. L’Appendix (3 pages) fournit quelques profils techniques de PNJs importants comme les Doomtroopers. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de pubilicité pour la gamme. Les couvertures intérieures contiennennt la carte de Luna City. |
December 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Dark Young
première édition
Dark Young Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la deuxième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse aux Sombres Rejetons de Shub-Niggurath. Après la couverture, les crédits et le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite discute notamment de la façon de décrire les Sombres Rejetons. Une description technique est donnée pour des humains transformés par la magie de Shub-Niggurath et son Lait. Une liste de dix-sept capacités spéciales que peuvent manifester ceux-ci et une douzaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs suivent (2 pages pour le tout), ainsi qu'une demi-douzaine de créatures de divers folklores (Russie, Birmanie, Idaho, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Sombres Rejetons sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Rejetons. Enfin, deux accroches de scénario sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (2 pages). |
April 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Dreamhounds of Paris
première édition
Dreamhounds of Paris Dreamhounds of Paris est un cadre de campagne pour le jeu Cthulhu se déroulant à Paris dans le milieu des surréalistes, de la même façon que Bookhounds of London prenait pour cadre le milieu des bibliophiles londoniens. Le mouvement surréaliste est apparu à la suite du mouvement dadaïste pour tenter de changer l'ordre des choses par le biais de l'art. Les membres de ce mouvement mené par André Breton ont cependant fini par avoir en commun, de par leur imagination et leurs esprits ouverts, des incursions fréquentes dans les Contrées du Rêve que leurs personnalités leur ont permis de modifier de façon importante. Cela va leur donner l'occasion de tenter de modifier le monde en influant sur la conscience collective par le biais des rêves. Bien sûr comme tout mouvement politico-artistique, les désaccords et rivalités internes ne vont pas faciliter les choses à ses membres. Et il y a toujours le risque d'aller trop loin avec des conséquences fort regrettables. Cette campagne devrait être portée par les décisions des joueurs et les actions des personnages plutôt que par une suite de scénarios fixée d'avance. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages), puis Ce n'est pas une Préface (1 page) présente son contenu. Les titres des chapitres, comme le précédent, sont en français dans le texte. Chiens de Rêve (54 pages) présente d'abord le milieu des surréalistes. Après un survol rapide (A Surrealist Nutshell), cinq pages présentent une chronologie du mouvement tel qu'il apparaît dans cette campagne, avec notamment les dates des premières incursions de chacun des surréalistes dans le domaine du Rêve. Au cours de ces pages des encadrés présentent les précurseurs du mouvement surréaliste (dont Apollinaire, Sade, Poe et Lautréamont) et divers points de repère aidant à en situer les grandes périodes. Une page donne ensuite des conseils sur la façon de jouer un membre du mouvement. A la base, ce cadre de campagne a été conçu pour y jouer des personnages adaptés, à savoir les personnalités historiques tournant autour du groupe surréaliste. Une vingtaine de ces personnalités sont donc présentées sur les 39 pages suivantes. Il s'agit de description à la seconde personne de leurs histoires (embellies de touches liées au jeu comme la rencontre de certains d'entre eux avec un certain Randolph Carter ou un dénommé Charles Ward). Chaque PJ potentiel est présenté avec donc son histoire mais aussi son statut vis-à-vis du groupe, le ou les motifs principaux qui parcourent son oeuvre et les indications de sa présence ou non à Paris au fil du temps. Ces personnalités incluent Antonin Artaud, Jean Cocteau, Man Ray, Robert Desnos, René Magritte, Salvador Dali, Gala, Kiki, Bunuel, Ernst ou Picasso. Les descriptions sont entrecoupées d'encadrés précisant divers points comme la vision des surréalistes sur l'homosexualité, les raisons de leur inimitié avec Cocteau, le tirage des cartes ou les facultés de médium. Le chapitre se termine sur les descriptions de deux PNJ, Breton et Aragon, et des informations récapitulatives sur les périodes où chacun d'eux était à Paris. Cela permet au Gardien de déterminer la date du début de sa campagne en fonction des personnages choisis par les joueurs. Si l'optique du supplément est de jouer les surréalistes historiques, les auteurs laissent aux joueurs la possibilité d'en créer de nouveaux, fictifs, justifiant la présence du chapitre suivant, Votre Avant-Gardiste (9 pages). Le lecteur trouve donc ici les règles d'utilisation des personnages pré-tirés comme de création de nouveaux artistes. Quatre nouvelles compétences d'investigation sont ensuite présentées (Charme, Dream Lore, Littérature, Séduction) ainsi que deux compétences générales (Art-Making, qui remplace la compétence d'investigation Art, et Dreamscaping qui indique l'aptitude à influer sur le Rêve). Enfin, une capacité, Instabilité, est ajoutée, qui décrit l'aptitude à l'automatisme psychique gouvernant la possibilité de créativité inconsciente chère aux surréalistes (écriture automatique, cadavre exquis, etc.), aux côté de la Santé et de la Stabilité. En cas de perte importante dans cette capacité, la part Rêve de l'artiste peut finir par mourir, coupant ce dernier du domaine du Rêve et tarissant son inspiration. Ensuite est présenté sur deux pages un système permettant de déterminer l'effet des oeuvres créées par les PJ. Puis trois pages détaillent les risques pris en visitant les Contrées du Rêve et les variations de l'Instabilité des personnages. Les Rues de Paris (23 pages) présente ensuite la capitale française en commençant par deux pages sur son histoire et son ambiance. Les pages suivantes présentent en un ou deux paragraphe divers endroits importants de Paris (du point de vue de cette campagne) : bars, théâtres, musées (etc.) de Montmartre et de Montparnasse principalement (6 pages à eux deux), du Quartier Latin (2 pages) et du reste de Paris (3 pages). Enfin, les adresses de diverses personnalités tournant autour du groupe surréaliste sont données sur les deux dernières pages. Huit illustrations pleine page couleur dans le ton de peintures surréalistes sont intercalées au milieu de ce chapitre. De la même manière que le chapitre précédent, Paris Occulte (11 pages) décrit le côté souterrain de Paris, en commençant par une page resituant quelques éléments fameux de son histoire. A Brief and Secret History of Paris revient en quatre pages sur les groupes qui ont influé sur l'histoire de Paris, depuis les druides jusqu'à la Golden Dawn en passant par les Templiers, la Compagnie du Saint-Sacrement et les Francs-Maçons, entre autres, avant de présenter de façon un peu plus détaillée cinq sociétés secrètes. Mythos Paris détaille en cinq pages la présence dans la cadre de cette campagne d'une demi-douzaine de groupes occultes présentés dans le livre de base (Ahnenerbe, Fraternité du Signe Jaune, cultes de Cthulhu ou des sorcières et agents de Yith) ou les Mystères de Londres (Keirecheires), ainsi que quatre nouveaux groupes occultes. La dernière page de ce chapitre propose des informations sur les sources bibliophiliques parisiennes pour mêler les Bookhounds des Mystères de Londres au présent cadre de campagne. Rue de Rêve (22 pages) se penche ensuite sur les règles régissant le Monde du Rêve : comment y accéder, comment y entrer physiquement, comment influer sur le tissu du Rêve et comment s'y déplacer. Une section est consacrée à la façon de rejoindre Paris en passant par le Monde du Rêve et aux conséquences d'une mort dans le Rêve. Ensuite, Oneirography présente sur 11 pages la façon dont apparaîtront aux rêveurs 42 sites notables du monde du Rêve (dont Dylath-Leen, la Lune, Inganok, Celephais, Kadath, Oonai ou la plateau de Leng) avant et après l'irruption des surréalistes dans le Rêve. Des encadrés présentent quelques personnalités comme le roi Kuranes. Enfin, cinq pages proposent les descriptions de 14 créatures des Contrées, telles qu'elles apparaissent après que l'influence des surréalistes se soit fait sentir (pour celles déjà présentées dans le livre de base) ou avec la distinction avant/après pour celles présentées ici pour la première fois. Kadath aujourd’hui, demain le monde (10 pages) s'adresse plutôt au Gardien afin de lui donner des guides pour mener cette campagne. Pour cela, Dreamhounds of Paris apporte le principe d'une campagne basée sur un arc narratif en trois parties avec des points pivots permettant au Gardien de déterminer le passage de l'une à l'autre. Le chapitre reprend donc le principe de cet arc narratif, de la façon d'insérer des vignettes plus personnelles au milieu de l'histoire principale. Suivent des conseils pour gérer les saillies humoristiques classiques des joueurs, le fait de jouer des personnages historiques, ainsi que la mise en oeuvre des principes d'investigation du système Gumshoe, en particulier dans les Contrées du Rêve. Le chapitre se termine en expliquant l'utilisation du livre compagnon du présent ouvrage, Book of Ants, et en proposant des alternatives quant à l'utilisation de Dreamhounds of Paris : utilisation au cours d'une campagne classique, PJ opposés aux surréalistes, etc., jusqu'à la possibilité d'une campagne qui ferait suite à celle-ci en suivant les surréalistes restés en France sous l'occupation. La Forteresse de Maldoror (16 pages) est un scénario d'entrée dans la campagne. Lors d'une rencontre, les autres participants se trouvent brusquement tous avoir un air différent. Il sera vite apparent à ceux qui ont déjà visité le Rêve que leur faculté de l'influencer a été touchée par une affection de nature inconnue. Leur expérience dans le Monde du Rêve va les mettre en présence d'une évocation d'une figure importante de la "mythologie" des surréalistes, Maldoror, héros d'un récit du Comte de Lautréamont, opposé à un mystérieux adversaire. Tenter de retrouver des informations dans cet ouvrage va les mener à un poète de l'entourage de Lautréamont qui pourra leur apporter des informations. Pris entre les risques que représente la présence de Maldoror et son antagoniste, les personnages pourront remonter la piste jusqu'à une rencontre qui leur apprendra beaucoup sur leurs aptitudes à interférer avec le Rêve. Enfin, divers appendices terminent l'ouvrage :
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November 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Dreamhounds of Paris
première édition, version de luxe
Dreamhounds of Paris Tirée à 100 exemplaires, cette version de Dreamhounds of Paris est identique à la version normale, en dehors de sa couverture simili-cuir avec dorures. Elle contient un ex-libris sur papier auto-collant, numéroté et signé par les auteurs, que les possesseurs peuvent apposer sur la page de garde. |
February 2017 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Falling Point
première édition
Falling Point Falling Point est un supplément qui présente plusieurs organisations qui pèsent sur le Sixième Monde en 2082. Elles sont présentées comme des dossiers postés sur Jackpoint. Le supplément, après les crédits, le sommaire (5 pages), et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Chaos Tacos, 4 pages), s’ouvre par une présentation des menaces globales (States of the World, 5 pages) déjà abordées dans d’autres suppléments de la gamme. Ce chapitre présente donc brièvement des risques comme Dis, le Code Kechibi, l’assassinat de Johnny Spinrad, un projet d’effacement mémoriel situé à New York, les changements chez Ares, et les derniers événements ayant touché Denver. Les dix chapitres suivants présentent chacun une organisation spécifique dont les actions peuvent avoir un impact, positif ou négatif, sur le Sixième Monde. Chaque organisation est présentée de manière similaire : description, objectifs, tactiques, ressources, alliés, règles spécifiques et synopsis de missions. Les organisations sont :
Using this Book (2 pages) donne des conseils pour utiliser les différents groupes présentés dans le supplément en partie. |
March 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Feu Nourri
première édition
Feu Nourri Firing Squad (Feu Nourri) est un supplément consacré entièrement aux combats, que cela soit au niveau tactique ou matériel. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) et une Introduction (1 pages), s'ouvre par une nouvelle d'ambiance de Malik Toms (Hot Wars / Guerres Ouvertes, 4 pages). Elle est suivie par un catalogue d'armes (Weapons Rack/ Arsenal, 36/33 pages) qui vient compléter celles proposées dans le livre de base. Les armes sont classées par types (mêlée, à distance, à feu) et sont complétées par une présentation de munitions diverses et des armes augmentées par la nanotechnologie (et prévue à la base pour être utilisées par des monades). Suit Up (Tous en Tenue, 10/9 pages) vient ensuite proposer un vaste choix d’équipements de protection, du plus basique au plus stylé, et d'accessoires et modifications qui peuvent les améliorer. [en VF il s'agit du troisième chapitre] Customizing Weapons (Personnalisation des Armes, 19 pages) présente un vaste choix de modifications qui peuvent être appliquées à l'armement pour le rendre plus létal, plus pratique ou encore plus agréable à utiliser. Divers accessoires sont aussi présentés afin d'optimiser encore l'utilisation de ce matériel particulier. [en VF il s'agit du second chapitre] Honing your Edge (Affûter vos Talents, 17 pages) débute par une discussion sur les manières de préparer et d’exécuter un combat. La manière de former une équpe de combat efficace est aussi abordé. Finalement le chapitre se terminer par une liste de nouvelles manœuvres de combats et de tactiques d'escouade, ainsi que par la présentation, et les règles, pour utiliser un réseau tactique de combat. Sharp Combat (Techniques de Combat, 15 pages) propose de nouvelles actions d'atout pour le combat et de nouveaux bonus d'atout. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs arts martiaux traditionnels et du Sixième Monde, ainsi que trois nouveaux états (déséquilibré, estropié et muet). These Violent Delights (Plaisirs Brutaux, 16/15 pages) débute par une discussion, assortie de témoignages de runners, sur l'utilisation de la violence. Le chapitre se conclut par différents codes d'honneurs et des adaptations de règles pour gérer l'utilisation de violence avec le code de conduite et la réputation. Violent Ends (Conclusions Violentes, 12/11 pages) discute des traumatismes que peuvent subir les runners face à trop de violence. Après une présentation du sujet, des règles pour gérer les traumatismes sont proposées ainsi que des voies de traits liés à ceux-ci. Fighting Forces (Forces d'Opposition, 16 pages) donne les caractéristiques techniques de PNJ membres de différentes forces de sécurités corporatistes, policlubs humanis, et gangs. Finalement Game Information (Tables Récapitulatives, 8/10 pages) listent les différents équipements et modifications présentées dans le suppléments. |
February 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Final Bets
première édition
Final Bets Final Bets (Paris : Ombres et Lumières) est un ensemble d’une quarantaine de missions, se déroulant à Paris, qui voient plusieurs arcs importants de la sixième édition de Shadowrun converger. Il est possible de ne sélectionner que certaines missions afin de se focaliser sur un arc narratif en particulier. Le supplément, après la table des matières, les crédits (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle de Jason M. Hardy (Social Rituals / Rituels Sociaux, 4 pages) s’ouvre par une présentation de la ville de Paris (The Dark Side of Paris / Paris, 13/15 pages) du point de vue des Ombres, du monde criminel et des magouilles corporatistes. Le chapitre est complété par la description de quelques lieux non traités dans d’autres suppléments. La description de la version française du supplément est différentes de la version original en proposant plus d'informations et de lieu. La French Touch (15 pages) est uniquement présent dans la version française du supplément. Le chapitre présente l'empire corporatiste connue sous le nom de French Touch, inclus quelques boulots qu'elle peut donner à des runners. Missions (Missions, 108/97 pages) contient les quarante missions du supplément. Cette partie s’ouvre par une discussion sur les rémunérations des missions (1 page). 1. Welcome To Paris (Bienvenue à Paris, 4 pages) voit les runners être engagés par Ares pour enquêter, en France, sur une proposition de lois contrôlant l’accès à la Matrice qui semble être sur le point d’être acceptée par le système de vote de Marianne, alors que les sondages montrent son impopularité. Aux runners de chercher si le système de vote de Marianne a été compromis. 2. Establishing your Cover (Broder sa Couverture, 2/1 pages) permet aux runners de s’installer à Paris et de se créer une couverture crédible. 3. Catching Flies (Bouche Bée, 2 pages) voit les runners être engagés par une Technomancienne pour réaliser des mesures dans divers lieux peu accessible de Paris. C’est le la première mission d’un arc narratif menant à l’émergence d’une nouvelle créature de Résonance (mission 2, 12, 15, 17, 25, 30 et 33). 4. Rogue Fragment (Fragment Dévoyé, 4 pages) lance les runners sur les traces d’un élément physique du système Marianne où une cellule des GOD-Slayers a réussi à éveiller une IA. La mission est de permettre à cette dernière de rejoindre la Matrice. 5. Red Reckoning (Raquet Rouge, 3/2 pages) est une mission de protection se déroulant à la frontière franco-suisse. C’est la première mission d’un arc narratif impliquant Dis. 6. Port of No Return (Le Port de Non-Retour, 1/2 page) se déroule à Marseille et prolonge la mission 5. 7. Forced Transfer (Transfert Forcé, 5/4 pages) est une mission de protection d’un des meilleurs joueurs de football du championnat ; la mission prend place dans un contexte de rivalité entre Spinrad Global et Saeder-Krupp. 8. The Auction (La Vente aux Enchères, 4/3 pages) lance les runners sur les traces d’une vente aux enchères d’un système expert utilisé par Spinrad afin de prédire les comportements des masses. 9. Neuron Run (Le Run du Neurone, 2 pages) donne aux runners pour objectifs de débrancher un neurone du Système Marianne afin de perturber un vote. 10. Managing Misdirection (De la Gestion des Erreurs, 4 pages) voit les runner être engagés à nouveaux par le commanditaire des missions 5 et 6 afin d’effectuer la surveillance d’une réunion importante (pour Dis, mais les runners ne le savent pas). 11. Better Nature (Meilleure Nature, 2/1 pages) est la contrepartie de la mission 10, ici les runners sont engagés pour espionner la réunion. 12. Walk in the Park (Une Promenade au Parc, 2 pages) : engagés à nouveau par un Technomancien, les runners doivent identifier le lieu physique où se trouve un neurone particulier de Marianne. 13. Villiers Legacy (L'Héritage des Villiers, 4 pages) est la conclusion de la guerre entre Novatech Europe et Cap-Atos qui a débuté dans le supplément Falling Point et continue dans The Needle’s Eye. 14. Catacomb Crawl (Virée dans les Catacombes,1 page) est une mission de nettoyage dans les Catacombes de Paris pour le compte d’une puissante organisation de contrebandiers ; des chimeras hantent les catacombes. 15. Shark Tank (La Fosse aux Requins, 2 pages) : après avoir identifié la localisation d’un neurone dans la mission 12, les runners doivent maintenant y conduire un technomancien alors que les défenses de Marianne sont engagées. 16. A Little Casual Espionage (Espionnage à l'Ancienne, 6/5 pages) lance les runners sur les traces d’un homme d'affaires parisien qui travaille, secrètement, pour Dis : eux de découvrir la vérité sur ses activités. L’arc initié par cette mission se poursuit dans les missions 19, 21, 27, 29, 32 et 38. 17. Mice and Cats (La Souris et les Chats, 1 page) fait vivre aux runners les conséquences de la mission 15. Identifiés comme danger par Marianne, ils doivent faire face à ses agents qui cherchent à les éliminer. 18. Restaurant Wars (Guerre des Restos, 2 pages) voit les runners être engagés par un restaurant, afin de saboter la visite d’un critique gastronomique à la concurrence. 19. Dissing the Atlantean Foundation (Critiques de la Fondation Atlante, 4/3 pages) envoie les runners au Louvre (le quartier général de la Fondation Atlante à Paris) alors que d’importants travaux de réparation ont lieu. Il semblerait que Dis et ses agents en profitent pour mener leurs propres projets sur les lieux. 20. No More Vacation (Fin des Vacances, 2 pages) est une mission d'extraction d’un fixer qui est recherché par Marianne. 21. Follow the Money (Suivre l'Argent, 1 page) est un cambriolage afin d’obtenir une liste des agents et propriétés de Dis à Paris. 22. Loose Ends (Restes à Traiter, 4 pages) voit les runners se lancer à la poursuite d’un mage fugitif lié à l’assassinat de Jacque d’Orléans. 23. A Cry for Help (Un Appel au Secours, 2/1 pages) voit les runners être engagés afin de s’introduire chez un hacker et de le débrancher physiquement de la Matrice où il est retenu prisonnier. 24. Plus Ça Change (Plus Ça Change, 1 /2page) : les runners sont engagés afin de fabriquer des preuves discréditant un homme d’affaire pour permettre la vente d’une compagnie de fret. 25. System Spike (Pic Système, 2/3 pages) se déroule principalement dans la Matrice et voit un technomancien se lancer dans un rituel afin de créer un nouvel esprit de résonance. 26. Extracting the Dead (Extraction Mortelle, 1 page) est une mission d’extraction où la cible est morte, enfin tout le monde le pense ; aux runners de s’introduire dans une morgue pour terminer leur mission. 27. Hotel Harvester (Hôtel Moissoneuse, 2/1 pages) envoie les runners enquêter sur un hôtel qui semble est un lieu très important pour Dis. 28. Organizational Nightmares (Cauchemard au Bureau, 2 pages) est une “simple” mission de protection d’un bâtiment qui se complique lorsque les résidents commencent à faire de nombreux cauchemars. 29. Into the Depths (Dans les Profondeurs, 2/3 pages) envoie à nouveau les runners au Louvre sur les traces d’une moissonneuse (Harverster) construite par Dis afin de siphonner la mana de la Terre. 30. Cleaning Out (Nettoyage en Profondeur, 3/2 pages) est un contrat d’assassinat qui va déterminer le devenir de deux puissantes créatures de résonance. 31. The Mole (La Taupe, 4/3 pages) est la suite de la mission 7, les runners vont devoir enquêter sur une taupe dans la division sportive de Spinrad Global. 32. A Strategic Solution (Une Solution Stratégique, 1/2 page) lance les runners sur les traces d’un élément indispensable pour contrer la moissonneuse construite par Dis. 33. Cleaning Up (Grand Ménage, 2/1 pages) fait suite à la mission 30. Suite à l’émergence d’un nouvel acteur sur la scène parisienne, les runners sont approchés par plusieurs partis intéressés par obtenir des informations. 34. Inventing Anya (4 pages) fait suite à la mission 31 et implique les runners dans une lutte de pouvoir au sein du comité organisateur du Grand Tour. 35. Smoke Screen (Un Écran de Fumée, 2/1 pages) permet aux runners de découvrir l’existence de Angeus, une IA vivant dans le réseau Marianne et qui a besoin d’aide pour lutter pour les Null. 36. Romero’s (Romero, 2 pages) propose aux runners de surveiller une mallette très convoitée… 37. Hobson’s Choice (Le Choix de Hobson, 2 pages) lance les runners sur les traces d’une autre IA qui a besoin d’être mise en sécurité. 38. All or Nothing (Tout ou Rien, 4/3 pages) va permettre aux runners de détruire la moissonneuse de Dis sous le Louvre. 39. Ticket to Ride (Billets s'il vous Plait, 3 pages) est une mission de protection qui implique des enfants et un Yakuza. 40. Angeus’ Final Bet (Le Dernier Tango d'Angeus, 4 pages) implique les runners dans la lutte entre Angeus et les Nulls, dont les conséquences auront de nombreuses répercussions. Character Trove (Ombres Portées, 14/12 pages) donne les différentes caractéristiques des PNJ et créatures des différentes missions du supplément. |
July 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Firing Squad
première édition
Firing Squad Firing Squad (Feu Nourri) est un supplément consacré entièrement aux combats, que cela soit au niveau tactique ou matériel. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) et une Introduction (1 pages), s'ouvre par une nouvelle d'ambiance de Malik Toms (Hot Wars / Guerres Ouvertes, 4 pages). Elle est suivie par un catalogue d'armes (Weapons Rack/ Arsenal, 36/33 pages) qui vient compléter celles proposées dans le livre de base. Les armes sont classées par types (mêlée, à distance, à feu) et sont complétées par une présentation de munitions diverses et des armes augmentées par la nanotechnologie (et prévue à la base pour être utilisées par des monades). Suit Up (Tous en Tenue, 10/9 pages) vient ensuite proposer un vaste choix d’équipements de protection, du plus basique au plus stylé, et d'accessoires et modifications qui peuvent les améliorer. [en VF il s'agit du troisième chapitre] Customizing Weapons (Personnalisation des Armes, 19 pages) présente un vaste choix de modifications qui peuvent être appliquées à l'armement pour le rendre plus létal, plus pratique ou encore plus agréable à utiliser. Divers accessoires sont aussi présentés afin d'optimiser encore l'utilisation de ce matériel particulier. [en VF il s'agit du second chapitre] Honing your Edge (Affûter vos Talents, 17 pages) débute par une discussion sur les manières de préparer et d’exécuter un combat. La manière de former une équpe de combat efficace est aussi abordé. Finalement le chapitre se terminer par une liste de nouvelles manœuvres de combats et de tactiques d'escouade, ainsi que par la présentation, et les règles, pour utiliser un réseau tactique de combat. Sharp Combat (Techniques de Combat, 15 pages) propose de nouvelles actions d'atout pour le combat et de nouveaux bonus d'atout. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs arts martiaux traditionnels et du Sixième Monde, ainsi que trois nouveaux états (déséquilibré, estropié et muet). These Violent Delights (Plaisirs Brutaux, 16/15 pages) débute par une discussion, assortie de témoignages de runners, sur l'utilisation de la violence. Le chapitre se conclut par différents codes d'honneurs et des adaptations de règles pour gérer l'utilisation de violence avec le code de conduite et la réputation. Violent Ends (Conclusions Violentes, 12/11 pages) discute des traumatismes que peuvent subir les runners face à trop de violence. Après une présentation du sujet, des règles pour gérer les traumatismes sont proposées ainsi que des voies de traits liés à ceux-ci. Fighting Forces (Forces d'Opposition, 16 pages) donne les caractéristiques techniques de PNJ membres de différentes forces de sécurités corporatistes, policlubs humanis, et gangs. Finalement Game Information (Tables Récapitulatives, 8/10 pages) listent les différents équipements et modifications présentées dans le suppléments. |
May 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Foul Congeries II
première édition
Foul Congeries II Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document a été édité pour les abonnés de la première année de la série Ken Writes About Stuff (qui inclut la série Hideous Creatures mais aussi Gumshoe Zoom et Looking Glass) et s'intéresse à des créatures non encore apparues dans les livres de règles de jeux basés sur l'univers de Lovecraft précédemment parus. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), une page présente le projet en cours. Puis Kenneth Hite passe successivement en revue trois créatures sur deux pages chacune :
Chaque créature est présentée avec :
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April 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Grand Tour (Le)
première édition
Grand Tour (Le) The Needle’s Eye (Le Grand Tour) est un supplément de contexte et d’intrigues (Plot Sourcebook) qui présente le Grand Tour : un circuit entre plusieurs cités européennes qui réunit durant plusieurs mois (une édition d’été et une édition d’hiver) le gratin mondain international. C’est à la fois une occasion pour les super riches de profiter de la vie, mais aussi de se montrer et de réaliser des affaires. Le supplément se concentre sur le Grand Tour hivernal de 2082-2083 organisé de manière à pouvoir tenter de fédérer une résistance aux machinations de Dis. Le supplément, après la table des matières, une Introduction, les crédits (5 pages) et une nouvelle d’ambiance de Kevin R. Czarnecki (The Hammer Price / Enchère Gagnante, 4 pages) débute par une présentation générale et historique du Grand Tour (Tour de Force 15 / 14 pages). Le chapitre discute de l’origine du Grand Tour et de son évolution dans le temps, mais également du comité chargé de son organisation et des opportunités pour ceux travaillant dans les Ombres. Les quatres chapitres suivants présentent les quatre cités servant d’étapes au Grand Tour d’hiver 2082-2083. Chaque cité a le droit à une présentation géographique et politique, une liste des corpos et des organisations criminels actives et sa place dans le Tour. Les cités sont : Lisbon (Lisbonne, 12 / 11 pages), Prague (24 / 23 pages), London (Londres, 26 / 31 pages), et, Paris (23 pages); ce dernier chapitre, dans la version française, est remplacé par une présentation de Barcelone (31 pages). Movers & Shakers (Acteurs et Agitateurs, 22 / 21 pages) présente une vingtaine de personnalités importantes pour le Grand Tour avec leurs descriptions et plans, ainsi que leurs caractéristiques techniques. Plots & Plans (Complot et Intrigues, 37 / 32 pages) propose seize missions pour Shadowrunners se déroulant durant le Grand Tour hivernal 2082-2083. Certaines des missions ont des liens entre elles et concernent Dis. Game Information (Informations de Jeu, 4 pages) propose des endroits alternatifs où le Grand Tour pourrait se rendre en Europe, une présentation rapide des enjeux du Grand Tour hivernal 2082-2083 et une liste d’événements mondains permettant de faire vivre le Tour. L’ouvrage se conclut par un extrait de la présentation de la ville de Berlin publiée dans l’édition éponyme du livre de base (City Edition: Berlin Preview, 4 pages). Cette dernière partie est absente de l'édition française du supplément. |
January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Grand Tour (Le)
première édition, version électronique
Grand Tour (Le) Cette version numérique du Grand Tour est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
June 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Harker Intrusion (The)
première édition
Harker Intrusion (The) The Harker Intrusion est un scénario pour Night's Black Agents. Le livret paru pour le Free RPG Day 2015 le couple avec At Land's Edge pour 13th Age. Il s'ouvre sur une page de double titre et son sommaire (1 page). At Land's Edge occupe alors 16 pages. The Harker Intrusion (18 pages) est un scénario pouvant servir de prologue à la campagne The Dracula Dossier, financée par une campagne Kickstarter en 2014 et en cours de finition au moment de la parution de cet ouvrage. Il s'ouvre sur la page de titre et crédits pour enchaîner sur une présentation rapide et simplifiée du système de jeu (3 pages). Six personnages pré-tirés sont proposés sur autant de pages en fin de scénario. Le groupe d'Agents reçoit un message d'un contact se présentant sous le nom de code Harker, les dirigeant vers une journaliste nommé Olivia Liu, au Maroc. Se rendre sur place, la retrouver sera la partie la plus facile de l'opération The Marrakesh Extraction. Se rendre compte qu'elle est sous surveillance ne sera pas non plus très difficile. Par contre éviter que l'opposition ne s'empare d'elle va être plus difficile, en particulier à cause des agents adverses sur place. Les informations qu'elle pourra laisser à son contact orienteront l'attention des Agents sur plusieurs pistes. Dans The Gibraltar Triangulation, ils pourront découvrir une opération occulte d'un service de renseignement occidental, liée à l’enquête de Olivia Liu. The London Connection leur permettra de retrouver leur contact initial, dans une atmosphère assez dangereuse pour lui comme pour eux, du fait d'agents de l'opposition sur place. Enfin The Romania Exhumation les verra, forts des éléments glanés dans les premières parties de cette mission, se rendre dans ce pays pour y interférer avec un chantier de fouilles sur un ancien site roumain. Ils pourront y porter un coup à l'adversité. Durant cette opération, ils auront également pu mettre la main sur un dossier dévoilant les dessous d'une opération secrète montée par une branche d'un service de renseignement depuis plusieurs décennies, qu'ils pourront affronter dans le Dracula Dossier encore à paraître lors de la parution de ce scénario. L'ouvrage se termine sur 4 pages de publicités pour les deux gammes auxquelles ce livret est lié et les deux campagnes auxquelles ces deux scénarios sont liées. |
June 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Hideous Creatures
première édition
Hideous Creatures Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces études, groupées sous le titre général Hideous Creatures, ont été présentées à l'origine dans le cadre de la série Ken Writes About Stuff. Ce volume reprend les différents opuscules de la série, chacun abordant une créature, avec des pistes de descriptions pour déstabiliser les joueurs. Un survol de légendes qui pourraient être liées à ces créatures suit, ainsi qu'une revue des indices que les personnages peuvent découvrir et qui résulteraient de l'action de ces créatures. Quelques idées de scénarios possible et une petite bibliographie complètent le tout. Après les titre, crédits et sommaire (4 pages pour le tout) une Introduction d'une page présente le contenu de l'ouvrage.
New Horrors for Old (3 pages) présente quelques conseils pour adapter encore les créatures lovecraftiennes, voire en inventer de nouvelles, Un Index (6 pages) termine enfin ce volume. |
October 2018 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Imperial
deuxième édition
Imperial Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Imperial. Elle est prévue pour la troisième édition du jeu et est adaptée au système 2d20. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de quarante pages, de nouvelles illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Imperial est une méga-corporation à l'ambiance très inspirée par l'Empire Britannique, unique par rapport aux autres. Il s'agit d'une alliance de clans et non d'une structure monolithique. Ces clans sont tous très différents les uns des autres, mais sont unis par un système de gouvernement parlementaire qui garantit que chacun respectera la volonté de ses pairs sans que cela étouffe son originalité ni ses coutumes. Leur devise est "La diversité est le pouvoir, l'union fait la force", ceci n'excluant pas une certaine rivalité feutrée... un chaos sous contrôle. Après une carte de la ceinture d'astéroïdes sur deux pages, une page de titre et de crédits, le livre débute par le premier chapitre The Imperial Corporation (5 pages) qui explique l’histoire de cet empire colonialiste et conquérant, et les idéaux de ces clans inspirés de l’empire britannique. Le chapitre 2 Imperial Characters (39 pages) fournit de nouvelles options de personnages avec des tables d’historiques aléatoires classées par clans. Une dizaine de nouvelles carrières sont aussi proposées, comme entrepreneur, libre marchand ou forces spéciales des clans. Le chapitre 3 Clans (17 pages) détaille l’histoire d’une vingtaine de clans majeurs et de quelques autres clans mineurs. Chacun est brièvement présenté avec planète d’origine, idées d’aventures et affaires en cours. Le chapitre 4 Famous Citizens (1 page) présente les portraits de quatre citoyens typiques de la corporation : un détective, un technicien, un commandant et un avocat. Le chapitre 5 Imperial Professions (7 pages) fait de même en présentant une vingtaine de professions et rôles typiques de la société impériale. Le chapitre 6 The Void & Settlements (9 pages) introduit de nombreuses colonies et implantations spatiales du système solaire, et discute aussi des voyages spatiaux et de la technologie impériale de ces régions vides. Le chapitre 7 Imperial Security Corps (6 pages) développe la branche du renseignement et de la police militaire de la corporation : méthodes, moyens mais aussi conspirations actives. Le chapitre 8 Ministry of War (6 pages) dévoile l’organisation impériale : chaîne de commandement, corps d’armées et types de rangs sont examinés. Le chapitre 9 Imperial Armoury (10 pages) est un catalogue d’équipement spécifique à Imperial : fusils, véhicules, avions et vaisseaux sont décrits, certains avec illustration. Le chapitre 10 Rune Magic (7 pages) dévoile l’un des secrets de la corporation : la magie des runes, tout droit venue des traditions paiennes de la vieille Terre. Les auteurs détaillent donc les règles spécifiques aux runes ainsi que leurs effets. Le chapitre 11 Gamemastering Imperial (2 pages) offre une dizaine de synopsis d’aventures pour chacune des trois périodes du jeu. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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John Carter of Mars
première édition
John Carter of Mars Ce coffret collector inclut le livre de base et la première campagne de John Carter of Mars. Il est ouvert sur sa partie supérieure pour y glisser les deux ouvrages — qui sont au format à l'italienne — et ainsi les ranger verticalement. |
March 2019 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Beginner Game (Kit d’Initiation) est une boîte d’initiation pour la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux. Le kit s’adresse aux joueurs néophytes n’ayant aucune connaissance de l’Empire d’émeraude. Il s’adresse aussi aux joueurs confirmés qui veulent prendre connaissance des changements importants de cette nouvelle version proposée par Fantasy Flight Games. Le kit est prévu pour 2 à 4 joueurs et un maître de jeu. Il peut être étendu à 6 joueurs grâce à d’autres personnages prétirés disponibles sur internet. La boîte contient : Un set de dix dés spéciaux pour motoriser le nouveau système « Roll & Keep », cinq dés à six faces et cinq à douze. Leurs faces sont marquées de symboles spécifiques au jeu comme pour les jeux précédents de FFG tel Star Wars ou Warhammer 3. Un plan format A3, représentant l’empire de Rokugan sur une face, le village de Tsuma et le château du champion d’émeraude sur l’autre. Une planche de 59 jetons cartonnés prédécoupés représentant les personnages joueurs ainsi que des personnages non joueurs. Quatre dossiers de personnages pré-tirés (8 pages chacun) décrivant un shugenja du Clan du Phénix, un courtisan du Clan de la Grue, un moine tatoué du Clan du Dragon et un bushi du Clan du Lion. Un historique et une feuille de progression et de caractéristiques sont fournis afin de pouvoir utiliser rapidement le personnage et lui appliquer une montée en expérience. Introduction Sheet (Livret d’introduction 4 pages) Ce livret « À lire en premier », présente ce qu’est un jeu de rôle et un exemple de partie avec les interactions maitre-joueurs. En dernière page une rapide présentation de l’empire d’émeraude et de la situation des joueurs, en route pour le Championnat de Topaze où ils doivent passer leurs Gempuku. Adventure Book (Livret d’aventure 36 pages) Ce livret « À lire en second » est réservé au meneur de jeu. Il contient l’aventure à jouer, celle qu’il fera découvrir aux joueurs progressivement, les règles du jeu ainsi que l’univers de Rokugan. Le scénario se déroule durant le championnat de Topaze, durant le Gempuku des personnages, le Gempuku étant un rituel de passage à l’âge adulte des futurs samouraïs. Au fil des scènes les points de règles sont progressivement introduits : lancé et lecture des dés, gestion des anneaux et compétences, des réussites, des difficultés, des postures, des aubaines et conflits intérieurs. Les épreuves du rituel sont autant d’occasions à mettre tout cela en pratique. L’univers de Rokugan et ses coutumes sont décrits aux joueurs via des rencontres avec des paysans, des samouraïs de clans mineurs ou majeurs. A travers des épreuves et des situations délicates les joueurs découvrent le rôle de l’honneur, du devoir, des tensions et des conflits intérieurs qui peuvent en résulter. Le scénario n’est pas qu’une suite d’épreuves, il y a aussi une intrigue à résoudre pour éviter que la situation ne dégénère. Cette aventure a une suite grâce à un scénario en téléchargement : « Dans le palais du Champion d’Émeraude » (il utilise le plan du palais qui est au verso de la carte de Rokugan). Rulebook (Livret de règles 48 pages) Ce livret « À lire en dernier », après une page de présentation, résume les règles du jeu telles qu’elles sont présentées dans le scénario mais aussi les étend à de nouvelles notions. Chapitre 1 : Système de jeu (12 pages) Ce chapitre décrit toutes les règles régissant le système Roll and Keep : Les Dés d’anneaux et de compétences et leurs symboles qui permettent d’aller au-delà du simple : réussi / échoué. Il décrit les réserves de dés, les étapes de la résolution des tests et l’exploitation des résultats, des opportunités et des conflits qui en résultent et comment les natifs de Rokugan « tombent le masque » pour réduire la tension sociale qui les envahi durant les épreuves. Le chapitre s’achève sur la description des divers composants du personnage : les cinq anneaux, les attributs qui en découlent, l’honneur, la gloire et le statut social ainsi que les avantages et désavantages. Chapitre 2 : Compétences (8 pages). Le chapitre décrit les groupes de compétences et les compétences qui en dépendent. Chaque groupe de compétences est défini par son approche élémentaire, liée aux Anneaux. Par exemple dans le groupe des compétences artisanales, on utilisera le Feu pour inventer un objet, tandis que la Terre sera plus indiquée pour restaurer un objet, l’Eau pour l’adapter. De même pour le groupe des compétences martiales on feintera avec l’Air, le Feu submergera et la Terre permettra de résister. Ses approches sont donc plus ou moins adaptées à la situation. Chapitre 3 ; Équipement (5 pages) Les armes, les armures et les objets les plus courants sont décrits ainsi que leurs capacités spéciales. Chapitre 4 : Scènes de confrontation (page 13). Décrit les règles traitant des confrontations. Les confrontations sont découpées en plusieurs phases standards : l’initiative, l’action, la résolution de la confrontation. Les types de confrontation sont les escarmouches entre combattants : combats informels, les duels : forme de combat plus ritualisé, les intrigues qui sont des escarmouches sociales où la parole blesse autant que le fer. Divers paramètres sont précisés telles niveau de portée, blessures ainsi que les états préjudiciables (à terre, compromis, désorienté …). Chapitre 5 : Personnages non joueurs (page 8). Décrit le profil des personnages non joueurs, plus simple que celui des personnages joueurs et propose des personnages supplémentaires, destinés à mettre les joueurs au défi. Ces personnages vont du paysan au mythique Tengu, en passant par les Bushis et les Ronins. Une page d’index clôt le livret. |
February 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Majectic Overwatch
première édition
Majectic Overwatch Majestic Overwatch est une extension pour Moon Dust Men, un précédent supplément de la gamme Gumshoe Zoom, permettant d'incorporer l'organisation Majestic-12, à laquelle la rumeur attribua une existence à la suite de la découverte d'un mémo portant ce titre dans les années 1950. Après deux pages pour la couverture et les crédits, viennent une histoire de Majestic-12 (1 page), la description de ses douze branches (2 pages), un guide pour la création de ses agents (1 page), ses différentes opérations subsidiaires (3 pages) et un système pour aider le MJ à déterminer les opérations des E.T. en cours auxquelles sera confronté Majestic-12 (2 pages). |
October 2015 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Margin Calls
première édition
Margin Calls Margin Calls propose un état général des différentes corporations du Sixième Monde en 2083 suite aux événements de Lethal Harvest qui ont vu l’existence même de la Terre mise en danger. L’ouvrage est un ensemble de présentation sur le site matriciel Jackpoint. Il s’ouvre, après la table des matières, les crédits, une Introduction (5 pages) et une nouvelle de Jaymie Wagner (Wind and Fire, 4 pages), par la présentation d’un ensemble de documents internes de cinq grandes corporations (Winners & Losers, 13 pages). Le supplément se poursuit par une présentation détaillée de La Cour Corporatiste (New Order in the Court, 11 pages). Son histoire et son organisation sont brièvement abordées avant de présenter les différents changements se déroulant en son sein et au niveau de son autorité et de ses moyens. It’s all about Nuyen & Cents (10 pages) décrit l’état du système bancaire international. Le chapitre débute par la présentation de la Zürich-Orbital Gemeinschaftsbank et se poursuit par une présentation de l'ensemble des plus grandes banques. Il se conclut par un focus sur la France et un sur la spéculation. Les quatre chapitres suivants font les tours de différentes corporations et de leur état en ce début d’année 2083. To the Victors Go the Spoils (39 pages) présente l’état des cinq corporations qui étaient les plus actives contre les forces de Dis : Renraku, Shiawase, Saeder-Krupp, Evo et Horizon. Breaking Even (21 pages) fait de même avec les deux corporations qui semblent n’avoir rien gagnées ni perdues : Ares (avec un focus sur Seattle) et Spinrad Global. Une nouvelle (Long Pig, 4 pages) de Jay Erickson sert d’interlude entre deux chapitres. Elle est suivie par la présentation des grands perdants (The Harder They Fall, 25 pages) : Aztechnology (en pleine guerre civile et restructuration), Wuxing et MCT (ex Mitsuhama Computer Technologies). Finalement, un chapitre (Waiting to Strike, 29 pages) s'intéresse aux corporations AA qui tentent de profiter des changements pour se faire une place au soleil. The Plebian Perspective (15 pages) termine le supplément en détaillant l’impact et les opportunités concrètes pour les Shadowrunners de changements affectant le monde corporatiste. |
May 2025 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Mishima
deuxième édition
Mishima Ceci est la deuxième édition du manuel de la corporation Mishima. Cette nouvelle édition, refonte de la précédente, rajoute plus de trente pages, des illustrations ainsi qu'une réorganisation de l'ensemble des chapitres. Elle est prévu pour la troisième édition du jeu et est adaptée au système 2d20 Mishima est l'héritière des traditions japonaises et consiste en un conglomérat d'entreprises et de familles très fermées. Pour les autres méga-corporations, Mishima présente un visage unique et hostile. Elle apparaît comme une société monolithique composée de citoyens tous semblables, protégée par des samuraïs dévoués jusqu'au suicide. C'est ce que Mishima désire que l'on croit, la réalité est plus complexe. Après deux pages décrivant le plan du quartier général de la corporation sur Mercure, une page de titre et de crédits, le livre débute par l’Introduction (1 pages). Puis le premier chapitre Mishima Overview (4 pages) explique le neo-féodalisme de la corporation ainsi que les luttes intestines au sein de la famille Mishima. Le deuxième chapitre Creating a Character (21 pages) offre de nouvelles options de personnage avec des tables d’évènements et d’historiques liées à la corporation. De nouvelles carrières sont fournies comme chasseur de démons, ronins ou même modèle pour la télévision. Le troisième chapitre The Way of the Seven Sages (15 pages) raconte l’histoire des sept sages ayant fondé la philosophie de la corporation mais aussi les pouvoirs et les règles du Ki, une force mystique maitrisée par Mishima à travers les écoles d’arts martiaux. Le chapitre 4 Society and Culture (10 pages) détaille les moeurs de la corporation : honneur, famille, loyauté sont autant de principes observés. Les duels sont examinés, tout comme les médias, l’architecture, etc mais aussi quelques célébrités. Le chapitre 5 Business Strategies (2 pages) développe les stratégies commerciales mises en oeuvre : production de masse et espionnage industriel par exemple. Le chapitre 6 Outsiders (8 pages) dévoile un secret bien gardé de Mishima : les filiales de l’ombre, les cultes secrets d’assassins, les triades et autres groupes criminels sont bien réelles et menacent l’équilibre de la corporation. Plusieurs sont examinées brièvement et le chapitre se termine sur le devenir des ronins, des samouraï abandonnés. Le chapitre 7 External Relations (2 pages) examine les relations diplomatiques de Mishima avec les autres corporations. Souvenons-nous que la famille Mishima était auparavant aux ordres de la Confrérie. Le chapitre 8 Police and Military (18 pages) révèle l’organisation de la police et de l’armée corporatiste, avec de nouvelles armes, véhicules et vaisseaux à la clé. Beaucoup sont illustrés. On notera la présence d’armures assistées géantes (des mechas) et d’une table pour personnaliser les sabres. Le chapitre se termine sur quelques implants cybernétiques issus de Cybertronic car Mishima n’a pas peur de la technologie. Le chapitre 9 Mishima and the Darkness (2 pages) explique comment la corporation combat la Symétrie Obscure et comment les forces du Mal l’ont parfois infiltrée. Le chapitre 10 Mercury (10 pages) présente la planète qui sert de quartier général à Mishima. Depuis l’autoroute qui traverse la planète jusqu’aux zones mal famées contrôlées par les triades, les auteurs détaillent de nombreux sites remarquables. Quelques armes et véhicules complètent le guide. Le chapitre 11 Venus (6 pages) complète le chapitre précédent de la même manière, mais en présentant la planète Venus, deuxième place forte de Mishima. Cette planète couverte de jungles recèle de nombreuses surprises, y compris des dinosaures. Le chapitre 12 Mars (8 pages) continue et présente les bases de Mishima sur la planète rouge. On y découvre des tournois martiaux, mais aussi une base de ronin, détaillée avec profils de PNJs et lieux remarquables. Enfin le chapitre 13 Luna (2 pages) discute de l’influence de la corporation dans la mégapole lunaire, sur deux pages. Le livre se termine par un Index (1 page) et deux pages de publicité. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Moon Dust Men
première édition
Moon Dust Men Moon Dust est le nom d'un projet lancé par le président Eisenhower après une série de rapports sur des soucoupes volantes, pour s'occuper de tout ce qui concerne la présence ET sur terre. Divers projets destinés à habiller ces recherches (comme le projet Blue Book supposé étudier les rapports sur les UFO) furent lancés en parallèle jusqu'au début des années 1970 pour officialiser la non-existence de celles-ci. Moon Dust Men présente un cadre de campagne lié à ce projet, situé en 1978, où les agents de Moon Dust sont chargés de surveiller, étudier et contrer les ET en visite sur notre planète. Après la couverture et la page de crédits et sommaire, une page récapitule l'histoire du projet Moon Dust, puis trois pages présentent les règles de création de ses agents, avec des précisions sur quelques compétences (parmi lesquelles ingénierie aéronautique, communications, Inspiration -reprise de Ashen Stars- ou Tradecraft -reprise de Night's Black Agents-) et des règles optionnelles pour doter un ou plusieurs agents de facultés ESP avec l'exemple de la Clairvoyance (Remote viewing). Une page présente les Backslash Points, une modification de règles destinée à permettre l'utilisation de compétences d'investigation avec de la pseudo-science digne de X-Files ou Fringe, par le biais d'une répartition de points entre science réelle et pseudo-science. Enfin une page discute de comment insérer une campagne de Moon Dust dans les différents jeux Gumshoe. Deux pages présentent divers antagonistes possibles, dont des E.B.E. (Entités Biologiques Extraterrestres) mais aussi des créatures terrestres (le Chupacabra, le yéti ou le Mothman) ou simplement, guerre froide oblige, divers agents soviétiques. Enfin une page liste des conseils au MJ pour ce type de campagne et quelques sources bibliographiques.
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September 2013 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Mumbai
première édition
Mumbai Looking Glass : Mumbai est un numéro de la série Ken Writes About Stuff, qui accueillait déjà les Hideous Creatures et Gumshoe Zoom. Cet opus est consacré à l'exploration d'une ville pour les jeux Gumshoe, en l'occurrence Mumbai (Bombay). Bien que la maquette reprenne celle de Night's Black Agents, ce produit ne s'adresse pas spécifiquement à ce jeu. La capitale de l'état du Maharashtra est aussi la ville la plus peuplée de l'Inde, une capitale économique du pays, et elle abrite les sièges de l'industrie cinématographique hindi, le fameux Bollywood. Après la couverture et la page arborant crédits, sommaire et présentation de l'auteur, Mumbai One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique : ajustements aux règles d'acquisition de matériel illégal, de transferts d'argent ou de poursuite. Lay of the Land (1 page) présente la topographie de la ville et Conflicts (3 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter : criminels, terroristes, partis politiques, industrie cinématographique. Mumbai Stories (2 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe plus trois autres spécifiquement orientées Cthulhu. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Les deux dernières pages présentent un guide de films et de livres pour approfondir sa connaissance de Mumbai et le rendu de son atmosphère, un plan des districts de la ville et de ses banlieues, et un plan du réseau de transport souterrain. |
November 2013 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Mutant Chronicles
troisième édition
Mutant Chronicles Ce livre de base constitue la troisième édition de Mutant Chronicles. Côté règles, le système est complètement différent (cf. fiche de gamme). Côté univers, cette nouvelle édition propose par défaut le contexte classique de la Dark Legion, un temps troublé où les forces sombres se réveillent à nouveau après de longues guerres. Elle suit donc les précédentes éditions mais s'ouvre toutefois à d'autres ères. Les règles permettent de jouer durant la Dark Symmetry, qui se déroule pendant la Première Guerre Corporatiste, avant la découverte de Nero et de sa Citadelle Obscure, avant la création de Cybertronic, et donc plusieurs années avant la période choisie par les précédentes éditions. Enfin, Dark Eden, une période troublée par la guerre totale entre les différentes factions et les Sombres Apôtres. C’est pourquoi tout au long du livre des icônes permettent de repérer certaines règles ou éléments d’univers spécifiques à l’une des trois périodes, notamment pour la création des personnages. Cette édition permet pour la première fois de jouer des policiers de Luna PD qui enquêtent sur les premières apparitions d’horreurs venues de Neron ou encore des mercenaires neutres typiques du genre cyberpunk. Après un intérieur de couverture présentant une carte double page du système solaire habité, le livre débute par une page de titre, et un sommaire détaillé (3 pages). La majorité des chapitres qui suivent incluent un exemple de PNJ avec caractéristiques et historique à l’appui afin d’illustrer tel ou tel aspect des règles. Le premier chapitre Introduction (4 pages) présente ce qu’est le jeu de rôle, les accessoires optionnels disponibles, les périodes couvertes par le jeu ainsi qu’un résumé des factions en présence et de leurs planètes. Puis le deuxième chapitre Mutant Chronicles Factions (2 pages) présente en un ou ou deux paragraphes chacun l’ensemble des corporations, y compris le Luna P.D. Un schéma indiquant la nature positive, neutre ou négative de leurs relations est fourni. Vient ensuite le troisième chapitre Timeline of the Mutant Chronicles (14 pages) qui dresse l’Histoire du monde, de la montée des corporations, de leur conquête du système solaire jusqu’au début de la Seconde Guerre contre les Légions Obscures, en 1291 après le Premier Cardinal. Une petite section séparée livre des informations secrètes au meneur de jeu. C'est le quatrième chapitre Core Mechanics (6 pages) qui explique les règles principales : compétences, lancer des dés 20, règle du “momentum”, etc. Le cinquième chapitre Character Lifepath (40 pages) permet de créer un personnage intégré à l’univers grâce à un processus en huit étapes qui suivent les événements marquants et l’entourage du personnage : lieu de naissance, statut social, emploi, etc. Le chapitre six Experience and Gameplay Rewards (2 pages) explique la mécanique d’attribution et de dépense des points d’expérience qui permettent de faire évoluer le personnage. Ensuite le chapitre sept Skills & Talents (40 pages) présente l’ensemble des compétences et des Talents, des capacités spéciales débloquées grâce à l’expérience et permettant aux personnages d’accomplir des prouesses particulières. Le chapitre huit, Gaining and Spending Momentum (2 pages) détaille les règles pour utiliser au mieux la fameuse règle du momentum, qui permet d’emmagasiner des réussites pour les dépenser plus tard. Et le chapitre neuf Chronicle Points (2 pages) fait de même mais pour la règle des points de Chronique, qui permettent de transformer des actions échouées en réussites. Le chapitre dix Performing Actions (2 pages) détaille les différents types d’actions pouvant être entreprises par les personnages, dont les Réactions (pour agir durant le tour d’un autre personnage). Puis le chapitre onze Combat Basics (10 pages) complète le précédent avec les règles des affrontements physiques. Mouvement, utilisation du momentum en combat et types d’attaques sont passés en revue. Vient alors le chapitre douze Damage, Wounds and Healing (8 pages) qui prolonge le précédent en détaillant les effets des blessures, des armes, des poisons, etc. On trouve aussi les règles de soin. La suite c'est le chapitre treize Mental Strain & Madness (9 pages) qui examine les blessures psychiques et la folie qui guette des héros ayant trop goûté à la Symétrie Obscure, et comment s’en prémunir. Le chapitre quatorze The Dark Symmetry Pool (4 pages) détaille l’utilisation de cette réserve de points spéciaux qui permet au meneur d’ajouter des embûches dans le scénario, d’augmenter la puissance des monstres ou bien d’autres écueils. Et le chapitre quinze Corruption & Falling to Madness (8 pages) explique les conséquences de la corruption surnaturelle qui émane des créatures, des objets et des lieux sur les âmes des personnages. Chaque Apôtre a une influence différent. Le chapitre seize Gifts of the Dark Symmetry (10 pages) offre de nombreux pouvoirs sombres à disposition des légions noires mais aussi des personnages corrompus. Ces pouvoirs sont classés selon l’Apôtre qui les offre. Puis le chapitre dix-sept The Art of the Light (16 pages) vient en contre-pied du précédent : les auteurs présentent les pouvoirs surnaturels octroyés notamment aux agents de la Confrérie qui luttent contre les forces obscures. Le chapitre dix-huit Vehicles (10 pages) regroupe toutes les règles des véhicules de ce monde diesel-punk : combat embarqué, mouvement, dégâts, rôles à bord, etc. Huit profils techniques sont donnés pour terminer comme la voiture de patrouille du Luna PD ou un jet aérien, avec illustration à l’appui. Et le chapitre dix-neuf Spacecraft (10 pages) fait de même pour les vaisseaux spatiaux. Quatre exemples avec caractéristiques de ces navires célestes, lourds et gothiques, sont donnés avec illustration à l’appui. C'est le chapitre vingt Weapons, Equipment and Gear (5 pages) qui expose les règles de base concernant le matériel : achat et revente, portabilité, qualité, et quelques mots sur l’ancienne technologie et les machines pensantes interdites. Vient ensuite le chapitre vingt et un Weapons (33 pages) et le suivant Armour (5 pages) qui sont des catalogues d’armes et d’armures illustrant la violence de ce monde. Tous ces équipements sont assorties d’une illustration, de détails sur leur fabriquant et leur utilité. Dans le chapitre vingt trois Assets, Resources & Acquisitions (3 pages) est expliqué le système d’achats et de revente, bref l’économie dans ce monde troublé qui est gérée d’une manière abstraite et non comptable, grâce à deux caractéristiques spéciales. Et le chapitre vingt quatre Belongings (19 pages) complète le catalogue en détaillant des dizaines d’objets utiles, depuis les sondes de surveillance jusqu’aux drogues et autres kits de survie. Vient alors le chapitre vingt cinq Adversaries (10 pages) qui livre une dizaine de profils de PNJs humains utiles pour le meneur de jeu : flics, militaires, journalistes et autres assassins. Les deux chapitres suivants The Dark Soul & Apostles (9 pages) et The Dark Legion (48 pages) présentent les forces sombres, l’histoire de leur conquête du système solaire, la création de leurs cultes, les Apôtres et enfin un bestiaire d’une quarantaine de leurs créatures et hérétiques avec illustration et caractéristiques, dont les célèbres Razides et autres Necromutants. Le chapitre vingt huit Luna (24 pages) présente la mégapole construite sur la Lune, où peuvent se dérouler beaucoup d’aventures des personnages débutants de la période Dark Symmetry, notamment en tant que policiers du Luna PD. Quartiers après quartier, Luna est décrite avec l’appui d’une carte double page, avec ses crimes, ses flics corrompus et ses corporations… Et le chapitre vingt neuf Freelancers, Employes and Jobs (6 pages) permet aux joueurs d’incarner des francs-tireurs plutôt que d’entrer dans le jeu des corporations ou de la guerre contre les forces sombres. Techniques, salaires et missions typiques sont abordées. Les huit chapitres suivants (74 pages en tout) présentent successivement selon le même format l’ensemble des corporations : Capitol, Bauhaus, Mishima, Imperial, Cybertronic, Whitestar, le Cartel, et enfin la Confrérie. Historique, philosophie, hiérarchie, armées, et objectifs sont décrits. Le chapitre trente-huit Eras of Play (4 pages) explique les différences entre les trois périodes possibles du jeu, notamment sur l’évolution des corporations et des forces sombres. Puis les trois derniers chapitres Game Mastering Mutant Chronicles (11 pages), Scenes & Environments (13 pages) et Sessions and Campaigns (6 pages) offrent des conseils aux meneurs pour mettre en scène ce monde de techno-fantasy. Ils examinent notamment les différences et l’impact de la technologie, mais aussi les décors (avec des plans à l’appui) typiques. Le livre se termine par des aides de jeu et synthèses des règles :
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September 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Needle’s Eye (The)
première édition
Needle’s Eye (The) The Needle’s Eye (Le Grand Tour) est un supplément de contexte et d’intrigues (Plot Sourcebook) qui présente le Grand Tour : un circuit entre plusieurs cités européennes qui réunit durant plusieurs mois (une édition d’été et une édition d’hiver) le gratin mondain international. C’est à la fois une occasion pour les super riches de profiter de la vie, mais aussi de se montrer et de réaliser des affaires. Le supplément se concentre sur le Grand Tour hivernal de 2082-2083 organisé de manière à pouvoir tenter de fédérer une résistance aux machinations de Dis. Le supplément, après la table des matières, une Introduction, les crédits (5 pages) et une nouvelle d’ambiance de Kevin R. Czarnecki (The Hammer Price / Enchère Gagnante, 4 pages) débute par une présentation générale et historique du Grand Tour (Tour de Force 15 / 14 pages). Le chapitre discute de l’origine du Grand Tour et de son évolution dans le temps, mais également du comité chargé de son organisation et des opportunités pour ceux travaillant dans les Ombres. Les quatres chapitres suivants présentent les quatre cités servant d’étapes au Grand Tour d’hiver 2082-2083. Chaque cité a le droit à une présentation géographique et politique, une liste des corpos et des organisations criminels actives et sa place dans le Tour. Les cités sont : Lisbon (Lisbonne, 12 / 11 pages), Prague (24 / 23 pages), London (Londres, 26 / 31 pages), et, Paris (23 pages); ce dernier chapitre, dans la version française, est remplacé par une présentation de Barcelone (31 pages). Movers & Shakers (Acteurs et Agitateurs, 22 / 21 pages) présente une vingtaine de personnalités importantes pour le Grand Tour avec leurs descriptions et plans, ainsi que leurs caractéristiques techniques. Plots & Plans (Complot et Intrigues, 37 / 32 pages) propose seize missions pour Shadowrunners se déroulant durant le Grand Tour hivernal 2082-2083. Certaines des missions ont des liens entre elles et concernent Dis. Game Information (Informations de Jeu, 4 pages) propose des endroits alternatifs où le Grand Tour pourrait se rendre en Europe, une présentation rapide des enjeux du Grand Tour hivernal 2082-2083 et une liste d’événements mondains permettant de faire vivre le Tour. L’ouvrage se conclut par un extrait de la présentation de la ville de Berlin publiée dans l’édition éponyme du livre de base (City Edition: Berlin Preview, 4 pages). Cette dernière partie est absente de l'édition française du supplément. |
May 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Noir Total
première édition
Noir Total Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Paris : Ombres et Lumières
première édition, version électronique
Paris : Ombres et Lumières Cette version numérique de Paris : Ombres et Lumières est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
July 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Paris : Ombres et Lumières
première édition
Paris : Ombres et Lumières Final Bets (Paris : Ombres et Lumières) est un ensemble d’une quarantaine de missions, se déroulant à Paris, qui voient plusieurs arcs importants de la sixième édition de Shadowrun converger. Il est possible de ne sélectionner que certaines missions afin de se focaliser sur un arc narratif en particulier. Le supplément, après la table des matières, les crédits (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle de Jason M. Hardy (Social Rituals / Rituels Sociaux, 4 pages) s’ouvre par une présentation de la ville de Paris (The Dark Side of Paris / Paris, 13/15 pages) du point de vue des Ombres, du monde criminel et des magouilles corporatistes. Le chapitre est complété par la description de quelques lieux non traités dans d’autres suppléments. La description de la version française du supplément est différentes de la version original en proposant plus d'informations et de lieu. La French Touch (15 pages) est uniquement présent dans la version française du supplément. Le chapitre présente l'empire corporatiste connue sous le nom de French Touch, inclus quelques boulots qu'elle peut donner à des runners. Missions (Missions, 108/97 pages) contient les quarante missions du supplément. Cette partie s’ouvre par une discussion sur les rémunérations des missions (1 page). 1. Welcome To Paris (Bienvenue à Paris, 4 pages) voit les runners être engagés par Ares pour enquêter, en France, sur une proposition de lois contrôlant l’accès à la Matrice qui semble être sur le point d’être acceptée par le système de vote de Marianne, alors que les sondages montrent son impopularité. Aux runners de chercher si le système de vote de Marianne a été compromis. 2. Establishing your Cover (Broder sa Couverture, 2/1 pages) permet aux runners de s’installer à Paris et de se créer une couverture crédible. 3. Catching Flies (Bouche Bée, 2 pages) voit les runners être engagés par une Technomancienne pour réaliser des mesures dans divers lieux peu accessible de Paris. C’est le la première mission d’un arc narratif menant à l’émergence d’une nouvelle créature de Résonance (mission 2, 12, 15, 17, 25, 30 et 33). 4. Rogue Fragment (Fragment Dévoyé, 4 pages) lance les runners sur les traces d’un élément physique du système Marianne où une cellule des GOD-Slayers a réussi à éveiller une IA. La mission est de permettre à cette dernière de rejoindre la Matrice. 5. Red Reckoning (Raquet Rouge, 3/2 pages) est une mission de protection se déroulant à la frontière franco-suisse. C’est la première mission d’un arc narratif impliquant Dis. 6. Port of No Return (Le Port de Non-Retour, 1/2 page) se déroule à Marseille et prolonge la mission 5. 7. Forced Transfer (Transfert Forcé, 5/4 pages) est une mission de protection d’un des meilleurs joueurs de football du championnat ; la mission prend place dans un contexte de rivalité entre Spinrad Global et Saeder-Krupp. 8. The Auction (La Vente aux Enchères, 4/3 pages) lance les runners sur les traces d’une vente aux enchères d’un système expert utilisé par Spinrad afin de prédire les comportements des masses. 9. Neuron Run (Le Run du Neurone, 2 pages) donne aux runners pour objectifs de débrancher un neurone du Système Marianne afin de perturber un vote. 10. Managing Misdirection (De la Gestion des Erreurs, 4 pages) voit les runner être engagés à nouveaux par le commanditaire des missions 5 et 6 afin d’effectuer la surveillance d’une réunion importante (pour Dis, mais les runners ne le savent pas). 11. Better Nature (Meilleure Nature, 2/1 pages) est la contrepartie de la mission 10, ici les runners sont engagés pour espionner la réunion. 12. Walk in the Park (Une Promenade au Parc, 2 pages) : engagés à nouveau par un Technomancien, les runners doivent identifier le lieu physique où se trouve un neurone particulier de Marianne. 13. Villiers Legacy (L'Héritage des Villiers, 4 pages) est la conclusion de la guerre entre Novatech Europe et Cap-Atos qui a débuté dans le supplément Falling Point et continue dans The Needle’s Eye. 14. Catacomb Crawl (Virée dans les Catacombes,1 page) est une mission de nettoyage dans les Catacombes de Paris pour le compte d’une puissante organisation de contrebandiers ; des chimeras hantent les catacombes. 15. Shark Tank (La Fosse aux Requins, 2 pages) : après avoir identifié la localisation d’un neurone dans la mission 12, les runners doivent maintenant y conduire un technomancien alors que les défenses de Marianne sont engagées. 16. A Little Casual Espionage (Espionnage à l'Ancienne, 6/5 pages) lance les runners sur les traces d’un homme d'affaires parisien qui travaille, secrètement, pour Dis : eux de découvrir la vérité sur ses activités. L’arc initié par cette mission se poursuit dans les missions 19, 21, 27, 29, 32 et 38. 17. Mice and Cats (La Souris et les Chats, 1 page) fait vivre aux runners les conséquences de la mission 15. Identifiés comme danger par Marianne, ils doivent faire face à ses agents qui cherchent à les éliminer. 18. Restaurant Wars (Guerre des Restos, 2 pages) voit les runners être engagés par un restaurant, afin de saboter la visite d’un critique gastronomique à la concurrence. 19. Dissing the Atlantean Foundation (Critiques de la Fondation Atlante, 4/3 pages) envoie les runners au Louvre (le quartier général de la Fondation Atlante à Paris) alors que d’importants travaux de réparation ont lieu. Il semblerait que Dis et ses agents en profitent pour mener leurs propres projets sur les lieux. 20. No More Vacation (Fin des Vacances, 2 pages) est une mission d'extraction d’un fixer qui est recherché par Marianne. 21. Follow the Money (Suivre l'Argent, 1 page) est un cambriolage afin d’obtenir une liste des agents et propriétés de Dis à Paris. 22. Loose Ends (Restes à Traiter, 4 pages) voit les runners se lancer à la poursuite d’un mage fugitif lié à l’assassinat de Jacque d’Orléans. 23. A Cry for Help (Un Appel au Secours, 2/1 pages) voit les runners être engagés afin de s’introduire chez un hacker et de le débrancher physiquement de la Matrice où il est retenu prisonnier. 24. Plus Ça Change (Plus Ça Change, 1 /2page) : les runners sont engagés afin de fabriquer des preuves discréditant un homme d’affaire pour permettre la vente d’une compagnie de fret. 25. System Spike (Pic Système, 2/3 pages) se déroule principalement dans la Matrice et voit un technomancien se lancer dans un rituel afin de créer un nouvel esprit de résonance. 26. Extracting the Dead (Extraction Mortelle, 1 page) est une mission d’extraction où la cible est morte, enfin tout le monde le pense ; aux runners de s’introduire dans une morgue pour terminer leur mission. 27. Hotel Harvester (Hôtel Moissoneuse, 2/1 pages) envoie les runners enquêter sur un hôtel qui semble est un lieu très important pour Dis. 28. Organizational Nightmares (Cauchemard au Bureau, 2 pages) est une “simple” mission de protection d’un bâtiment qui se complique lorsque les résidents commencent à faire de nombreux cauchemars. 29. Into the Depths (Dans les Profondeurs, 2/3 pages) envoie à nouveau les runners au Louvre sur les traces d’une moissonneuse (Harverster) construite par Dis afin de siphonner la mana de la Terre. 30. Cleaning Out (Nettoyage en Profondeur, 3/2 pages) est un contrat d’assassinat qui va déterminer le devenir de deux puissantes créatures de résonance. 31. The Mole (La Taupe, 4/3 pages) est la suite de la mission 7, les runners vont devoir enquêter sur une taupe dans la division sportive de Spinrad Global. 32. A Strategic Solution (Une Solution Stratégique, 1/2 page) lance les runners sur les traces d’un élément indispensable pour contrer la moissonneuse construite par Dis. 33. Cleaning Up (Grand Ménage, 2/1 pages) fait suite à la mission 30. Suite à l’émergence d’un nouvel acteur sur la scène parisienne, les runners sont approchés par plusieurs partis intéressés par obtenir des informations. 34. Inventing Anya (4 pages) fait suite à la mission 31 et implique les runners dans une lutte de pouvoir au sein du comité organisateur du Grand Tour. 35. Smoke Screen (Un Écran de Fumée, 2/1 pages) permet aux runners de découvrir l’existence de Angeus, une IA vivant dans le réseau Marianne et qui a besoin d’aide pour lutter pour les Null. 36. Romero’s (Romero, 2 pages) propose aux runners de surveiller une mallette très convoitée… 37. Hobson’s Choice (Le Choix de Hobson, 2 pages) lance les runners sur les traces d’une autre IA qui a besoin d’être mise en sécurité. 38. All or Nothing (Tout ou Rien, 4/3 pages) va permettre aux runners de détruire la moissonneuse de Dis sous le Louvre. 39. Ticket to Ride (Billets s'il vous Plait, 3 pages) est une mission de protection qui implique des enfants et un Yakuza. 40. Angeus’ Final Bet (Le Dernier Tango d'Angeus, 4 pages) implique les runners dans la lutte entre Angeus et les Nulls, dont les conséquences auront de nombreuses répercussions. Character Trove (Ombres Portées, 14/12 pages) donne les différentes caractéristiques des PNJ et créatures des différentes missions du supplément. |
January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Revolt of the Machines
première édition
Revolt of the Machines La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un cataclysme différent. Le quatrième et dernier est consacré au thème de la révolte des machines, illustrée entre autres par la saga Terminator. Le livre Revolt of the Machines s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite, chaque chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des machines. Cette version américaine présente un système différent de la version originale espagnole. Puis Playing the Game (24 pages) passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de Traits positifs/négatifs (2 pages) et l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les cinq pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Running the Game (10 pages) donne ensuite des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d’apocalypses causées par des machines, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes écrites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypses proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index de 2 pages et une feuille de personnage (1 page). |
September 2016 | Fin du Monde (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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School of Night (The)
première édition
School of Night (The) The School of Night est un cadre de campagne Gumshoe présentant une coterie de mages, scientifiques et hommes d'épées, réunie autour du poète/explorateur/espion/politicien Sir Walter Raleigh, dans les dernières années du XVIe siècle. Ce groupe d'individus s'est donné pour mission de protéger l'Angleterre d'Elisabeth Ire contre les périls qui la menacent. Ceux-ci comprennent l'Espagne, certes, mais aussi des menaces d'origine moins naturelle. Hite suggère donc l'analogie de Night's Black Agents sous les Tudors. Après deux pages pour la couverture et les crédits, sept pages sont consacrées aux ajustements de règles - nouvelles aptitudes ou modification d'aptitudes existantes, gestion de la magie - pour jouer dans ce cadre de campagne. Une page présente quatre personnalités de l'époque, dont Sir Walter Raleigh et Christopher Marlowe. Deux pages présentent ensuite quelques adversaires possibles (nécromanciens, lycanthropes, manticore, faëries, Méphistopheles). Une petite bibliographie et une illustration terminent ce document. |
September 2014 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Shoggoths
première édition
Shoggoths Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le cinquième d'entre eux est consacré aux Shoggoths. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite aborde les Shoggoths et leur nature, et fournit certaines pistes pour en faire des descriptions qui déstabiliseront des joueurs trop blasés, et d'autres sur leur histoire et le type de Shoggoths que l'on peut trouver sur Terre de nos jours (2 pages pour le tout). Il propose aussi une liste d'une vingtaine de capacités spéciales que peuvent manifester les Shoggoths, de façon à pouvoir les personnaliser. A cela s'ajoute une vingtaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs (2 pages pour les capacité, les variantes et les "faits"). Cinq créatures de divers folklores (Grece, Inde, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Shoggoths sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Shoggoths. Enfin, deux accroches de scénario sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (1 page). |
December 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Shoot Straight
première édition
Shoot Straight Shoot Straight (Vise Juste) est un supplément qui aborde, sous la forme d’articles et de discussions sur le site matriciel Jack Point, les différents aspects du métier de shadowrunner. Le supplément s’ouvre, sur la table des matières, les crédits (VO 5 / VF 3 pages) et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Branching Out / Ramifications, 4 pages). S'ensuit une introduction (You Don’t Know what You Don’t Know / Le Manuel du Parfait Runner, 4 pages) qui discute des bases nécessaires pour survivre dans les ombres : une équipe soudée, diversifiée, avec une bonne réputation et qui sait gérer le manque d’information sur les missions. Les chapitres suivants abordent chacun une compétence particulière ou un élément particulier qui fait partie régulièrement d’un run. When the Guns Come Out (Quand Parlent les Flingues, 14 pages) est une discussion entre des runners d’expériences et un néophyte sur les éléments importants à connaître pour bien choisir et utiliser des armes à feu. The Art of Staying Hidden (L’Art de Rester Discret, 12/10 pages) donne des conseils pour être discret. Après avoir abordé les bases, le chapitre discute de la discrétion astrale et de l'importance de savoir ce qui attend le runner afin d’adapter ses techniques de furtivité en conséquence. People Skills (Compétences Relationnelles, 12/11 pages) discute des compétences relationnelles. Le chapitre aborde ainsi la négociation des contrats, les différentes manières de créer et entretenir des contacts et l’art de l'interrogatoire. The Long Game (Doubles Jeux, 13/14 pages) est un guide pratique, via des exemples, sur la manière de mener des arnaques, petites et grandes, et de s’en sortir par le mensonge. Coming Out and In (Entrer et Sortir, 13/12 pages) discute, via des exemples de run, de la manière de mener des extractions et de comment quitter un lieu de la meilleure manière. Wheeled Power (Tonnerre Mécanique, 12/11 pages) est consacré aux véhicules avec une présentation, après quelques généralités, par type à savoir : t)errestres, aquatiques, etc. Filling the Gaps (Comprendre pour Survivre, 13/12 pages) propose une réflexion, via des cas concrets, sur l’importance de comprendre les tenants et aboutissants réels d’un run. Hostile Working Environments (Environnement Hostile, 13/12 pages) présente plusieurs environnements hostiles tels que grand froid, profondeurs marines, toxiques, etc. et donne des conseils généraux et particuliers pour y survivre. Cultivating a Rep (Soigner sa Réputation, 5 pages) discute de la manière de gérer sa réputation, que cela soit dans son équipe ou vis-à -vis de l’extérieur. Legal Entanglements (Démêlés Judiciaires, 11/10 pages) aborde le thème des démêlés avec les forces de l’ordre et la justice. Le chapitre discute également des règles régissant la vie en prison et propose un tableau des délais de réponse policière selon l'indice de sécurité d’un quartier / lieu. Team Work (Travail d’Équipe, 11/10 pages) discute des différentes manières de travailler en équipe, mais également de la manière de trouver des équipiers et d'améliorer le travail de tous. The Rest of your Life (La Vie Hors des Runs, 17/14 pages) aborde finalement la vie en dehors des runs. La manière de se loger est discuté dans ce chapitre, mais également l’importance de savoir gérer son argent, de gérer les enfants et la vie de famille et, finalement, de la santé. |
July 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Smooth Operations
première édition
Smooth Operations Smooth Operations est un supplément consacré aux Faces, les Shadowrunners spécialisés dans les compétences sociales. Le supplément propose à la fois une discussion sur ces spécialistes et de nouvelles règles pour les utiliser. Le supplément en lui-même, après la table des matières, les crédits, une Introduction (5 pages) et une nouvelle de C.Z. Wright (Snow Job, 4 pages) par un chapitre (Let me have a Word, 18 pages) présentant les différentes facettes des Faces (négociations, infiltrations, déguisements, etc.) et les difficultés qu’ils rencontrent dans leurs activités (magie, technologie, etc.). Le chapitre se conclut par des règles de Heist permettant de simuler la préparation des runners avant d’effectuer une opération délicate. Maps of Desire (10 pages) est une exploration de différents leviers psychologiques, basés sur les différents désirs des individus (et divisés selon les sept péchés capitaux) qu’un Face peut actionner afin d’arriver à ses fins. Getting a Read (10 pages) présente la manière dont une représentante d’un dragon gère une négociation : de la préparation de la réunion à la réunion elle-même. Le chapitre se termine par de nouveaux statuts, de nouveaux "move" sociaux et des éléments pour aider à lire une situation. Tricks of the Trade (32 pages) présente en détails dix-huit techniques de manipulations afin de pouvoir avancer dans un run sans tirer un seul coup de feu. Ces techniques vont du phishing, au pied dans la porte en passant par le technique de “j’ai des raisons d’être là”. Are you getting Played? (18 pages) pose la question des techniques pour repérer si une personne ou un groupe est en train de se faire mener en bateau. Le chapitre se termine par des éléments de règles pour gérer la réputation, la recherche d’informations, les alliés et rivaux, et un questionnaire pour que le MJ puisse maintenir une constance sur les objectifs et personnalités de certains PNJs récurrents. Les derniers chapitres du suppléments sont consacrés à de nouvelles options de jeu :
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September 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Spear of Destiny (The)
première édition
Spear of Destiny (The) The Spear of Destiny est un supplément pour les jeux utilisant le système Gumshoe, traitant d'un objet légendaire, la Lance de Longinus, appelée aussi Lance du Destin. Cette arme est supposée avoir percée le flanc du Christ sur la croix et, dans les légendes, est supposée avoir depuis lors de grands pouvoirs. Après deux pages pour la couverture et les crédits, une page revient sur l'histoire supposée de la lance, puis deux pages sur les autres armes similaires (qui pourraient donc être des "identités" alternatives pour la lance du Destin), comme Gungnir, la lance d'Odin, ou Rhongomyniad, l'épieu d'Uther - que l'on parle du manche de la lance ou de sa pointe. Trois pages proposent ensuite des histoires impliquant la Lance, pour TimeWatch, Night's Black Agents, Cthulhu ou Esoterrorists. |
April 2015 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Star Vampires
première édition
Star Vampires Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le sixième d'entre eux est consacré aux Vampires Stellaires. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite discute notamment de la façon de décrire les Vampires Stellaires, et propose aussi une liste de neuf capacités spéciales que peuvent manifester ceux-ci (2 pages pour le tout). A cela s'ajoute une quinzaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs et cinq créatures de divers folklores (Malaisie, Roumanie, Irlande, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Vampires Stellaires et sont passées en revue (1 page). Un encadré explore comment insérer des Vampires Stellaires dans Night's Black Agents (1 page) . Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Vampires. Enfin, deux accroches de scénario sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (2 pages). |
February 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Tcho-Tcho
première édition
Tcho-Tcho Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la troisième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse aux pygmées anthropophages Tcho-Tchos. Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite revient sur la nature de ces êtres, quelques capacités spéciales qu'ils peuvent avoir, la drogue Lotus Noir qu'ils utilisent et 17 "faits" possibles, pour surprendre les joueurs (4 pages pour le tout). Cinq créatures de divers folklores (Birmanie, pays basque, Sumatra, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Tcho-Tchos sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant leur implication dans une histoire, et une accroche de scénario et une petite bibliographie terminent l'ouvrage (1 pages). |
March 2015 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Vendetta Run
première édition
Vendetta Run Vendetta Run est un cadre de scénario pour Terreurs. Les personnages sont des truands qui ont commis l'erreur de mettre en colère le Marshall Wyatt Earp. Celui-ci les pourchasse maintenant, à la tête de sa bande, à travers l'ouest. Après deux pages pour la couverture et les crédits, trois pages présentent les ajustements aux règles de Terreurs pour jouer ce scénario, y compris une modification pour les conflits sociaux entre deux groupes de personnages. Quatre pages présentent ensuite les attributs définissant les membres de la bande de Earp, susceptibles d'avoir des capacités hors du commun, voire surnaturelles, au choix du MJ. Enfin deux pages présentent des conseils pour mener Vendetta Run et un encadré fournit des pistes pour l'utiliser avec Owl Hoot Trail. |
November 2014 | Terreurs | Pelgrane Press |
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Vise Juste
première édition
Vise Juste Shoot Straight (Vise Juste) est un supplément qui aborde, sous la forme d’articles et de discussions sur le site matriciel Jack Point, les différents aspects du métier de shadowrunner. Le supplément s’ouvre, sur la table des matières, les crédits (VO 5 / VF 3 pages) et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Branching Out / Ramifications, 4 pages). S'ensuit une introduction (You Don’t Know what You Don’t Know / Le Manuel du Parfait Runner, 4 pages) qui discute des bases nécessaires pour survivre dans les ombres : une équipe soudée, diversifiée, avec une bonne réputation et qui sait gérer le manque d’information sur les missions. Les chapitres suivants abordent chacun une compétence particulière ou un élément particulier qui fait partie régulièrement d’un run. When the Guns Come Out (Quand Parlent les Flingues, 14 pages) est une discussion entre des runners d’expériences et un néophyte sur les éléments importants à connaître pour bien choisir et utiliser des armes à feu. The Art of Staying Hidden (L’Art de Rester Discret, 12/10 pages) donne des conseils pour être discret. Après avoir abordé les bases, le chapitre discute de la discrétion astrale et de l'importance de savoir ce qui attend le runner afin d’adapter ses techniques de furtivité en conséquence. People Skills (Compétences Relationnelles, 12/11 pages) discute des compétences relationnelles. Le chapitre aborde ainsi la négociation des contrats, les différentes manières de créer et entretenir des contacts et l’art de l'interrogatoire. The Long Game (Doubles Jeux, 13/14 pages) est un guide pratique, via des exemples, sur la manière de mener des arnaques, petites et grandes, et de s’en sortir par le mensonge. Coming Out and In (Entrer et Sortir, 13/12 pages) discute, via des exemples de run, de la manière de mener des extractions et de comment quitter un lieu de la meilleure manière. Wheeled Power (Tonnerre Mécanique, 12/11 pages) est consacré aux véhicules avec une présentation, après quelques généralités, par type à savoir : t)errestres, aquatiques, etc. Filling the Gaps (Comprendre pour Survivre, 13/12 pages) propose une réflexion, via des cas concrets, sur l’importance de comprendre les tenants et aboutissants réels d’un run. Hostile Working Environments (Environnement Hostile, 13/12 pages) présente plusieurs environnements hostiles tels que grand froid, profondeurs marines, toxiques, etc. et donne des conseils généraux et particuliers pour y survivre. Cultivating a Rep (Soigner sa Réputation, 5 pages) discute de la manière de gérer sa réputation, que cela soit dans son équipe ou vis-à -vis de l’extérieur. Legal Entanglements (Démêlés Judiciaires, 11/10 pages) aborde le thème des démêlés avec les forces de l’ordre et la justice. Le chapitre discute également des règles régissant la vie en prison et propose un tableau des délais de réponse policière selon l'indice de sécurité d’un quartier / lieu. Team Work (Travail d’Équipe, 11/10 pages) discute des différentes manières de travailler en équipe, mais également de la manière de trouver des équipiers et d'améliorer le travail de tous. The Rest of your Life (La Vie Hors des Runs, 17/14 pages) aborde finalement la vie en dehors des runs. La manière de se loger est discuté dans ce chapitre, mais également l’importance de savoir gérer son argent, de gérer les enfants et la vie de famille et, finalement, de la santé. |
December 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Whitestar
première édition
Whitestar Ce guide prévu pour l’époque Dark Eden de la troisième édition du jeu décrit une nouvelle faction (inédite jusqu’alors), isolée des autres, qui survit sur une vaste région au nord de la Terre dévastée (l’ancienne Russie). Les informations complètent les suppléments Dark Eden Sourcebook et Dark Eden Campaign qui présentent également la (sur)vie sur notre vieille planète ravagée par les radiations et les abominations mutantes. Bunkers, métros-villes, trains blindés et grand mur retenant les abominations du Grand Nord de déferler... tout y est. Les nombreuses communautés de la Fédération Whitestar sont coordonnées par la mystérieuse Tsarina, une femme qui semble être là depuis très, très longtemps. Son peuple a hérité des moeurs et des traditions russes. C’est la seule nation à avoir volontairement renoncé à l’exil dans le Système Solaire et à résister coûte que coûte à l’apocalypse nucléaire. Après une page de titre et de crédits et un sommaire (1 page), le chapitre 1 Introduction (8 pages) décrit l’histoire de Whitestar et ses relations mouvementés avec les corporations exilées. Même si, depuis peu, la faction dispose d’une ambassade sur Luna, à la faveur d’un accord secret. Le chapitre se conclut sur un rapport décrivant un train blindé colossal utilisé par la Tsarina, plan à l’appui. S'ensuit Society and Lifepath (29 pages) décrit les différentes communautés protégées par des bunkers souterrains. Solidarité et pragmatisme gouvernent l’état d’esprit de ces survivalistes. Les auteurs proposent aussi des options de création supplémentaires spécifiques à Whitestar, liées à leur origine géographique ; c’est aussi l’occasion d’en apprendre plus sur les grandes cités et leurs carrières spécifiques (comme les prêtres orthodoxes). Comeradship in Adversity (4 pages) livre par après une foule de détails sur les moeurs, la religion, les déplacements (généralement souterrains) et autres habitudes de vie au sein des villes-bunkers. Et Wardens of the Cradle (7 pages) complète le chapitre précédent en présentant les forces armées Whitestar et leur organisation, tels que les Night Witches (un régiment de femmes pilotes). The Nameless (9 pages) décrit pour sa part l’initiation et les conditions des Brigades suicidaires, pour les personnages souhaitant redémarrer complètement leur vie, mais au prix d’un enrôlement dans ce corps militaire de choc. Ils se font inoculer un produit mutagène qui les transforme à jamais et gardent la frontière nord sur un mur colossal. Un concept qui rappelle celui de la Garde de Nuit et son mur dans l’univers du Trône de Fer. Ensuite, Tools for survival (7 pages) présente une armurerie et des équipements de Whitestar comme par exemple les très appréciés lance-flammes, efficaces contre les démons, des motos et bien sûr des trains blindés ! Dans le même ordre d'idée, The First Line of Defence (3 pages) décrit 3 exemples de vaisseaux spatiaux construits à partir des épaves de l’ancien monde qui protègent la Fédération des manigances des corporations depuis le ciel. The Wastelands (8 pages) est quant à lui un guide pratique des terres dévastées de l’ancienne Russie : tempêtes acides, radiations, zone interdite du Grand Nord, gangs motorisés et diverses horreurs mutantes sont détaillées. Heureusement, Welcome Home (22 pages) décrit juste après plusieurs forteresses de Whitestar comme Zlogora, la capitale de la nation souterraine, un sous-marin nucléaire ou encore Urgamal et Kosmograd qui servent de spatioport depuis le rétablissement des relations diplomatiques avec les corporations. Enfin, The Icon (13 pages) est un scénario durant lequel les héros vont aller sur la Terre pour retrouver une sainte icone pour le compte d’un évêque. Exploration de ruines pleines de mutants et gangs à motos seront de la partie. Le livre se conclut par un index détaillé (2 pages). Le premier intérieur de couverture et la première page présentent une carte double page de l’ex-Russie post-apocalyptique. |
May 2016 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Wild Life
première édition
Wild Life Wild Life est un bestiaire discutant et présentant des animaux ("critters" : bestioles) du Sixième Monde. Les différents chapitres sont proposés comme articles postés sur Jack Point, le site matriciel. Les données techniques sont, elles, intégrées au texte. Le supplément en lui-même s’ouvre, après les crédits, la table des matières (3 pages) et une nouvelle de CZ Wright (Clean the Blood, 4 pages), sur une présentation générale des animaux du Sixième Monde (Living Instincts, 11 pages). Le chapitre discute tout d’abord des différents types d’animaux (augmentés, OGM, éveillés, émergés, etc.) et se poursuit par une présentation des risques qu’ils peuvent représenter pour un runner. Le chapitre se termine par une discussion sur les animaux comme compagnon du runner. La suite du supplément est un bestiaire où chaque animal présenté a le droit à une présentation accompagnée de ses caractéristiques techniques. Toutefois, le bestiaire ne propose pas d’animaux “normaux”. Les animaux sont classés par type d’habitat :
On the Care and Feeding of Critters (12 pages) propose des règles pour dresser et s’occuper d’animaux. Le chapitre propose notamment de nouvelles spécialisations de compétences et une liste de qualités pour les animaux. Critter Powers (6 pages) donne une liste de pouvoirs d’animaux avec la description de chaque pouvoir et son effet technique en jeu. Sommaire de l’édition allemande : La version allemande fusionne certains chapitre entre eux et contient un chapitre supplémentaire (Critter der ADL) qui présente des créatures allemandes.
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January 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |