James V. West
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Invitation from the Blue Baron (An)
première édition
Invitation from the Blue Baron (An) Ce scénario écrit de manière collaborative, à l‘initiative de Shane Ward, vient de sa fascination pour les cartes de donjons classiques de couleur bleue, sa découverte enthousiaste de Blueholme Prentice Rules, et ce synopsis : Un puissant noble/magicien tient un bal masqué dont les invités sont transformés en monstres selon leurs costumes, mais un véritable monstre est là pour assassiner le noble. Un proche conseiller du Baron est au courant de ce projet d’assassinat, et il recrute les personnages-joueurs pour enquêter durant la soirée, métamorphosés parmi les invités métamorphosés, dans les vastes sous-sols du manoir... Le document s’ouvre par la couverture, une page de garde, une page de crédits, une page de table des matières, et 7 pages introduisant le scénario. Dans cette partie liminaire se succèdent un prologue de l’auteur, le synopsis de l’aventure, une explication sur la manière de la jouer notamment pour gérer le fait que les personnes métamorphosées (sauf les personnages-joueurs) ont les capacités d’un monstre, une copie de la lettre reçue par les personnages-joueurs, une table de génération aléatoire de personnage non-joueur également utilisable pour tirer l’apparence monstrueuse des personnages-joueurs, une table de tirage aléatoire de l’identité de l’assassin (et les éventuels indices pour la déduire), le plan général du donjon. 30 pages sont ensuite consacrées à détailler les vingt-deux pièces du donjon. Chacune est créée par un auteur différent, mais leur présentation est uniformisée par Shane Ward. En tête de chaque description de pièce, un petit plan la situe par rapport à l’ensemble du donjon, une norme récemment popularisée dans les modules de Lamentations of the Flame Princess (mais déjà utilisée par exemple dans Fighting Fantasy). Les différentes pièces du donjon contiennent rarement des pièges réellement mortels, mais sont riches en étrangeté et surprises : expériences scientifiques bizarres, objets magiques aux effets psychédéliques, squelettes dans les placards (souvent littéralement), etc. Le document s’achève par une page de liens vers les sites des illustrateurs et auteurs, une page de publicité pour Blueholme Prentice Rules, une page de publicité pour divers produits des auteurs, trois page de licence OGL, une page de garde et la 4e de couverture. |
June 2017 | Blueholme | 3 Toadstools |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Donjon
première édition
Donjon Cet ouvrage se divise en huit chapitres, chacun étant séparé dans la VF des autres par deux pages, une avec illustration en pleine page et une autre avec le titre de la section sur fond noir. Il n'existe aucune séparation particulière dans la VO. La cotisation, pour la VF, a permis à l'éditeur d'inclure des illustrations de Russ Nicholson en plus de celles déjà présentes dans la VO. Le livre s'ouvre sur une page de remerciements de l'auteur et sur les crédits des versions anglaise et française. La version originale commence par une page de titre et crédits, suivis d'une page contenant les mentions de copyright et les adresses web des différents illustrateurs. Le sommaire occupe une page (2 en VO). Il précède l'introduction et des explications de l'auteur concernant les origines de son jeu et ce qu'il espère donner au lecteur et aux joueurs de Donjon. Le premier chapitre, Concepts de base, contient sur quatre pages la signification des logos présents en marge dans le livre, un glossaire reprenant les termes classiques des jeux de rôle et de Donjon. Les règles de base concernant les jets de dés et la loi des réussites sont résumées en moins de deux pages. L'auteur explique entre autres que le type de dé nécessaire pour jouer à Donjon est le D20, qu'il est possible mais non préférable de jouer avec d'autres dés ; mais une note du traducteur tempère ces propos en proposant de jouer avec des dés à 6 ou 10 faces. Création des personnages (12 pages, 10 en VO), contient la procédure donnant vie aux futurs explorateurs de donjon. Ce chapitre se conclut par trois pages d'exemples de création de personnage puis par une page résumant les grands points du chapitre. Argent et biens (10 pages, 6 en VO), traite de tout ce qui est matériel dans l'univers de Donjon. Outre les règles afférant à l'achat d'objets, ce chapitre contient également celles gérant la corruption, l'achat de faveurs, la vente d'objets, la façon dont sont gérées armes, armures et provisions... Résolution (8 pages, 6 en VO) se consacre à expliquer le système de jeu de Donjon. Y sont classés des exemples de types d'action dépendant de chacun des attributs. Puis sont développées les actions non contestées (celles où un personnage n'est pas confronté à quelqu'un d'autre) et contestées (celles où le personnage est en opposition avec quelqu'un ou quelque chose). Puis la Loi de la Réussite est expliquée. Celle-ci se résume par "Une réussite = Un fait ou un dé". Le chapitre se conclut par des règles concernant les dégâts que peuvent subir les personnages ou les objets suite à un échec lors d'un jet de dés. La dernière page reprend les principales règles du chapitre. Le cinquième chapitre, Combat (10 pages, 8 en VO), développe toutes les règles propres au combat et à ses retombées, ainsi que celles concernant les dégâts et la résistance aux blessures, la mort et la guérison. Elles précèdent la page de fin du chapitre qui résume les points fort de ce dernier. Le sixième chapitre, intitulé Magie, consacre 10 pages (8 en VO) du livre à cet aspect du jeu. La magie dans Donjon se fonde sur l'utilisation de Mots Magiques. Ces derniers peuvent être pris dans des sens différents ou même être combinés par les joueurs afin d'obtenir des effets divers. Les règles permettent aussi d'obtenir et de créer des objets magiques aux effets tout aussi variés que ce que peuvent faire les personnages. Les deux dernières pages du chapitre résument les règles pour lancer les sorts et celles liées aux objets magiques. Le septième chapitre, Faire fonctionner le donjon, a 21 pages (14 en VO) pour expliquer au meneur de jeu comment créer et animer une partie de Donjon. Tout l'envers du décor est traité dans ce chapitre. La création de la ville, des accroches pour lancer l'aventure, la création des chapitres constituant l'aventure et des scènes à jouer lors de ces chapitres. Le meneur trouve également dans ce chapitre les règles de création de monstres et de personnages non-joueurs (PNJ), les trésors, la rencontre finale et l'expérience des personnages, avec de nombreux exemples. Cinq pages concluent le chapitre en reprenant tous les points importants de ce dernier. Suivent en VF 10 pages d'annexes constituées de :
Les annexes de la VO (7 pages) sont constituées de conseils sur comment créer son propre jeu de rôles, y compris sur la distribution de format électronique et d'impression, et de liste de chose qu'aime l'auteur sur le web : jeux et sites. |
January 2002 | Donjon | Anvilwerks |
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Hole in the Oak (The)
première édition
Hole in the Oak (The) The Hole in the Oak (Un Trou dans un Vieux Chêne) est un scénario pour Old School Essentials et s’adresse à des PJ de niveaux 1 ou 2 (mode Basic ou Expert). L’aventure se passe dans une forêt enchantée et conduit les personnages dans un bois où ils doivent explorer un labyrinthe composé de passages tortueux et criblés de racines. Ils vont également y découvrir le repaire d’un sorcier, et des temples d’un culte de reptiles sur les bords d’une rivière souterraine. Les personnages vont devoir faire preuve de discrétion, de dialogue et de ruse, en plus de savoir utiliser leurs talents en combat. L'ouvrage s’ouvre la page de titre et de crédits, le plan du souterrain légendé (en double page), Table of Contents (Sommaire, 1 page) et l’Introduction (1 page) qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser. Adventure Overwiew (en VF Aperçu de l'Aventure, 2 pages) présente l’histoire du lieu, ainsi que les personnages, les organisations importantes, les factions internes au donjon et leurs relations. Puis, le chapitre liste les mystères de ce donjon, décrit la rivière souterraine (y nager et la naviguer) et propose une table aléatoire de rumeurs. Random Happenings (en VF Événements Aléatoires, 2 pages) offre une table de tirage aléatoire de 20 événements à utiliser sur un dé de chance (1 sur 6) une fois par tour. Area Descriptions (en VF Descriptions des Zones, 22 pages) décrit les 60 localisations indiquées sur le plan du début du supplément dans l’ordre croissant. Chacune d’elle est éventuellement décrite, avec les rencontres possibles, les caractéristiques des monstres, si il y a lieu, et les événements possibles. Expanding the Dungeon (en VF Développer le Donjon, 1 page). Le scénario décrit le premier niveau du donjon. Ce chapitre donne des pistes pour le développer davantage (au-delà de la chute d’eau, avec la crypte ou encore en amont même du site), et conclut l’ouvrage. |
November 2019 | Old School Essentials | Necromancer Games |
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Trou dans un Vieux Chêne (Un)
première édition
Trou dans un Vieux Chêne (Un) The Hole in the Oak (Un Trou dans un Vieux Chêne) est un scénario pour Old School Essentials et s’adresse à des PJ de niveaux 1 ou 2 (mode Basic ou Expert). L’aventure se passe dans une forêt enchantée et conduit les personnages dans un bois où ils doivent explorer un labyrinthe composé de passages tortueux et criblés de racines. Ils vont également y découvrir le repaire d’un sorcier, et des temples d’un culte de reptiles sur les bords d’une rivière souterraine. Les personnages vont devoir faire preuve de discrétion, de dialogue et de ruse, en plus de savoir utiliser leurs talents en combat. L'ouvrage s’ouvre la page de titre et de crédits, le plan du souterrain légendé (en double page), Table of Contents (Sommaire, 1 page) et l’Introduction (1 page) qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser. Adventure Overwiew (en VF Aperçu de l'Aventure, 2 pages) présente l’histoire du lieu, ainsi que les personnages, les organisations importantes, les factions internes au donjon et leurs relations. Puis, le chapitre liste les mystères de ce donjon, décrit la rivière souterraine (y nager et la naviguer) et propose une table aléatoire de rumeurs. Random Happenings (en VF Événements Aléatoires, 2 pages) offre une table de tirage aléatoire de 20 événements à utiliser sur un dé de chance (1 sur 6) une fois par tour. Area Descriptions (en VF Descriptions des Zones, 22 pages) décrit les 60 localisations indiquées sur le plan du début du supplément dans l’ordre croissant. Chacune d’elle est éventuellement décrite, avec les rencontres possibles, les caractéristiques des monstres, si il y a lieu, et les événements possibles. Expanding the Dungeon (en VF Développer le Donjon, 1 page). Le scénario décrit le premier niveau du donjon. Ce chapitre donne des pistes pour le développer davantage (au-delà de la chute d’eau, avec la crypte ou encore en amont même du site), et conclut l’ouvrage. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chaos Crier #0 (The)
première édition
Chaos Crier #0 (The) The Chaos Crier est un supplément bisannuel pour Black Sword Hack. Ce #0 fut secrètement débloqué lors du financement participatif de la gamme. Il se veut un aperçu de ce que seront les numéros suivants, dont la périodicité reste volontairement vague, et qui compile des articles en tous genres d’ailleurs utilisables pour tous les autres jeux de sword & sorcery. Le format rappelle les comics pulp américains. À noter tout d’abord que la numérotation des pages tient compte des couvertures. La page de couverture reprend un graphisme rappelant les anciens comics (1 page donc), suivi de la présentation du supplément accompagnée des crédits et des mentions légales (1 page également). A Sky Full of Swords (3 pages) propose une aventure qui s’adresse à des personnages de tous niveaux. Alors qu’ils rencontrent des mineurs sur leur chemin, les personnages vont être confrontés à la chute d’une météorite. Ce fer tombant du ciel est une opportunité en or, sachant que beaucoup de gens tueraient pour cela... Puis, The Sons of Dagon (2 pages) détaille les Deep Ones (Les Profonds), un peuple très ancien présent sur le monde bien avant le genre humain. Leur "père" est un archidémon, et représente une menace majeure ; son nom est Dagon... The Black Sun of the Deep (2 pages), traduisible par Le Soleil Noir des Profondeurs, est un culte nihiliste et apocalyptique dont la vocation est de servir les forces du Chaos. Présent dans différents plans du multivers, les personnages pourront s’en faire des ennemis de choix, ou pourquoi pas de précieux alliés... Le dernier chapitre, The Darkness over Nijmauwrgen (18 pages) offre une ville lugubre pleine d'aventures, où le Soleil Noir des Profondeurs ourdit un sombre complot. Des accroches y sont proposées pour y faire venir les personnages. Ce chapitre contient également un plan de la cité (1 page), son histoire, la description de cette cité libre, et des événements aléatoires à tirer avec un d66 (pour la journée) ou un d12 (pour la nuitée. Ensuite, Exploring Nijmauwren (2 pages) en détaille les sites importants, The Tumulus (5 pages) décrit un site très ancien, promesse d’aventures, situé au fond d’un cimetière, et The Temple beneath the Lighthouse (2 pages), regroupe sectateurs, templiers et prêtres dans un site de la plus haute importance. Enfin, Shanizar’s Bazaar (1 page) est un lieu très particulier où l’on peut y trouver des articles bien plus étranges encore... Tales of the Dull Lotus (le dos de couverture, soit 1 page), est une bande dessinée illustrant ce que peut-être une arme runique et conclut l’ouvrage. |
February 2023 | Black Sword Hack | Merry Mushmen (The) |
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Donjon
première édition
Donjon Cet ouvrage se divise en huit chapitres, chacun étant séparé dans la VF des autres par deux pages, une avec illustration en pleine page et une autre avec le titre de la section sur fond noir. Il n'existe aucune séparation particulière dans la VO. La cotisation, pour la VF, a permis à l'éditeur d'inclure des illustrations de Russ Nicholson en plus de celles déjà présentes dans la VO. Le livre s'ouvre sur une page de remerciements de l'auteur et sur les crédits des versions anglaise et française. La version originale commence par une page de titre et crédits, suivis d'une page contenant les mentions de copyright et les adresses web des différents illustrateurs. Le sommaire occupe une page (2 en VO). Il précède l'introduction et des explications de l'auteur concernant les origines de son jeu et ce qu'il espère donner au lecteur et aux joueurs de Donjon. Le premier chapitre, Concepts de base, contient sur quatre pages la signification des logos présents en marge dans le livre, un glossaire reprenant les termes classiques des jeux de rôle et de Donjon. Les règles de base concernant les jets de dés et la loi des réussites sont résumées en moins de deux pages. L'auteur explique entre autres que le type de dé nécessaire pour jouer à Donjon est le D20, qu'il est possible mais non préférable de jouer avec d'autres dés ; mais une note du traducteur tempère ces propos en proposant de jouer avec des dés à 6 ou 10 faces. Création des personnages (12 pages, 10 en VO), contient la procédure donnant vie aux futurs explorateurs de donjon. Ce chapitre se conclut par trois pages d'exemples de création de personnage puis par une page résumant les grands points du chapitre. Argent et biens (10 pages, 6 en VO), traite de tout ce qui est matériel dans l'univers de Donjon. Outre les règles afférant à l'achat d'objets, ce chapitre contient également celles gérant la corruption, l'achat de faveurs, la vente d'objets, la façon dont sont gérées armes, armures et provisions... Résolution (8 pages, 6 en VO) se consacre à expliquer le système de jeu de Donjon. Y sont classés des exemples de types d'action dépendant de chacun des attributs. Puis sont développées les actions non contestées (celles où un personnage n'est pas confronté à quelqu'un d'autre) et contestées (celles où le personnage est en opposition avec quelqu'un ou quelque chose). Puis la Loi de la Réussite est expliquée. Celle-ci se résume par "Une réussite = Un fait ou un dé". Le chapitre se conclut par des règles concernant les dégâts que peuvent subir les personnages ou les objets suite à un échec lors d'un jet de dés. La dernière page reprend les principales règles du chapitre. Le cinquième chapitre, Combat (10 pages, 8 en VO), développe toutes les règles propres au combat et à ses retombées, ainsi que celles concernant les dégâts et la résistance aux blessures, la mort et la guérison. Elles précèdent la page de fin du chapitre qui résume les points fort de ce dernier. Le sixième chapitre, intitulé Magie, consacre 10 pages (8 en VO) du livre à cet aspect du jeu. La magie dans Donjon se fonde sur l'utilisation de Mots Magiques. Ces derniers peuvent être pris dans des sens différents ou même être combinés par les joueurs afin d'obtenir des effets divers. Les règles permettent aussi d'obtenir et de créer des objets magiques aux effets tout aussi variés que ce que peuvent faire les personnages. Les deux dernières pages du chapitre résument les règles pour lancer les sorts et celles liées aux objets magiques. Le septième chapitre, Faire fonctionner le donjon, a 21 pages (14 en VO) pour expliquer au meneur de jeu comment créer et animer une partie de Donjon. Tout l'envers du décor est traité dans ce chapitre. La création de la ville, des accroches pour lancer l'aventure, la création des chapitres constituant l'aventure et des scènes à jouer lors de ces chapitres. Le meneur trouve également dans ce chapitre les règles de création de monstres et de personnages non-joueurs (PNJ), les trésors, la rencontre finale et l'expérience des personnages, avec de nombreux exemples. Cinq pages concluent le chapitre en reprenant tous les points importants de ce dernier. Suivent en VF 10 pages d'annexes constituées de :
Les annexes de la VO (7 pages) sont constituées de conseils sur comment créer son propre jeu de rôles, y compris sur la distribution de format électronique et d'impression, et de liste de chose qu'aime l'auteur sur le web : jeux et sites. |
January 2002 | Donjon | Anvilwerks |
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Hole in the Oak (The)
première édition
Hole in the Oak (The) The Hole in the Oak (Un Trou dans un Vieux Chêne) est un scénario pour Old School Essentials et s’adresse à des PJ de niveaux 1 ou 2 (mode Basic ou Expert). L’aventure se passe dans une forêt enchantée et conduit les personnages dans un bois où ils doivent explorer un labyrinthe composé de passages tortueux et criblés de racines. Ils vont également y découvrir le repaire d’un sorcier, et des temples d’un culte de reptiles sur les bords d’une rivière souterraine. Les personnages vont devoir faire preuve de discrétion, de dialogue et de ruse, en plus de savoir utiliser leurs talents en combat. L'ouvrage s’ouvre la page de titre et de crédits, le plan du souterrain légendé (en double page), Table of Contents (Sommaire, 1 page) et l’Introduction (1 page) qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser. Adventure Overwiew (en VF Aperçu de l'Aventure, 2 pages) présente l’histoire du lieu, ainsi que les personnages, les organisations importantes, les factions internes au donjon et leurs relations. Puis, le chapitre liste les mystères de ce donjon, décrit la rivière souterraine (y nager et la naviguer) et propose une table aléatoire de rumeurs. Random Happenings (en VF Événements Aléatoires, 2 pages) offre une table de tirage aléatoire de 20 événements à utiliser sur un dé de chance (1 sur 6) une fois par tour. Area Descriptions (en VF Descriptions des Zones, 22 pages) décrit les 60 localisations indiquées sur le plan du début du supplément dans l’ordre croissant. Chacune d’elle est éventuellement décrite, avec les rencontres possibles, les caractéristiques des monstres, si il y a lieu, et les événements possibles. Expanding the Dungeon (en VF Développer le Donjon, 1 page). Le scénario décrit le premier niveau du donjon. Ce chapitre donne des pistes pour le développer davantage (au-delà de la chute d’eau, avec la crypte ou encore en amont même du site), et conclut l’ouvrage. |
November 2019 | Old School Essentials | Necromancer Games |
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Invitation from the Blue Baron (An)
première édition
Invitation from the Blue Baron (An) Ce scénario écrit de manière collaborative, à l‘initiative de Shane Ward, vient de sa fascination pour les cartes de donjons classiques de couleur bleue, sa découverte enthousiaste de Blueholme Prentice Rules, et ce synopsis : Un puissant noble/magicien tient un bal masqué dont les invités sont transformés en monstres selon leurs costumes, mais un véritable monstre est là pour assassiner le noble. Un proche conseiller du Baron est au courant de ce projet d’assassinat, et il recrute les personnages-joueurs pour enquêter durant la soirée, métamorphosés parmi les invités métamorphosés, dans les vastes sous-sols du manoir... Le document s’ouvre par la couverture, une page de garde, une page de crédits, une page de table des matières, et 7 pages introduisant le scénario. Dans cette partie liminaire se succèdent un prologue de l’auteur, le synopsis de l’aventure, une explication sur la manière de la jouer notamment pour gérer le fait que les personnes métamorphosées (sauf les personnages-joueurs) ont les capacités d’un monstre, une copie de la lettre reçue par les personnages-joueurs, une table de génération aléatoire de personnage non-joueur également utilisable pour tirer l’apparence monstrueuse des personnages-joueurs, une table de tirage aléatoire de l’identité de l’assassin (et les éventuels indices pour la déduire), le plan général du donjon. 30 pages sont ensuite consacrées à détailler les vingt-deux pièces du donjon. Chacune est créée par un auteur différent, mais leur présentation est uniformisée par Shane Ward. En tête de chaque description de pièce, un petit plan la situe par rapport à l’ensemble du donjon, une norme récemment popularisée dans les modules de Lamentations of the Flame Princess (mais déjà utilisée par exemple dans Fighting Fantasy). Les différentes pièces du donjon contiennent rarement des pièges réellement mortels, mais sont riches en étrangeté et surprises : expériences scientifiques bizarres, objets magiques aux effets psychédéliques, squelettes dans les placards (souvent littéralement), etc. Le document s’achève par une page de liens vers les sites des illustrateurs et auteurs, une page de publicité pour Blueholme Prentice Rules, une page de publicité pour divers produits des auteurs, trois page de licence OGL, une page de garde et la 4e de couverture. |
June 2017 | Blueholme | 3 Toadstools |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Trou dans un Vieux Chêne (Un)
première édition
Trou dans un Vieux Chêne (Un) The Hole in the Oak (Un Trou dans un Vieux Chêne) est un scénario pour Old School Essentials et s’adresse à des PJ de niveaux 1 ou 2 (mode Basic ou Expert). L’aventure se passe dans une forêt enchantée et conduit les personnages dans un bois où ils doivent explorer un labyrinthe composé de passages tortueux et criblés de racines. Ils vont également y découvrir le repaire d’un sorcier, et des temples d’un culte de reptiles sur les bords d’une rivière souterraine. Les personnages vont devoir faire preuve de discrétion, de dialogue et de ruse, en plus de savoir utiliser leurs talents en combat. L'ouvrage s’ouvre la page de titre et de crédits, le plan du souterrain légendé (en double page), Table of Contents (Sommaire, 1 page) et l’Introduction (1 page) qui présente le supplément et les ouvrages nécessaires pour l’utiliser. Adventure Overwiew (en VF Aperçu de l'Aventure, 2 pages) présente l’histoire du lieu, ainsi que les personnages, les organisations importantes, les factions internes au donjon et leurs relations. Puis, le chapitre liste les mystères de ce donjon, décrit la rivière souterraine (y nager et la naviguer) et propose une table aléatoire de rumeurs. Random Happenings (en VF Événements Aléatoires, 2 pages) offre une table de tirage aléatoire de 20 événements à utiliser sur un dé de chance (1 sur 6) une fois par tour. Area Descriptions (en VF Descriptions des Zones, 22 pages) décrit les 60 localisations indiquées sur le plan du début du supplément dans l’ordre croissant. Chacune d’elle est éventuellement décrite, avec les rencontres possibles, les caractéristiques des monstres, si il y a lieu, et les événements possibles. Expanding the Dungeon (en VF Développer le Donjon, 1 page). Le scénario décrit le premier niveau du donjon. Ce chapitre donne des pistes pour le développer davantage (au-delà de la chute d’eau, avec la crypte ou encore en amont même du site), et conclut l’ouvrage. |
January 2022 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Universal Exploits
première édition
Universal Exploits Initialement présenté sous le titre Pussychasers, the Legend of Oral (en référence au long métrage d'animation des années 1980 Starchaser the Legend of Orin), Universal Exploits est un complément de règles pour le jeu Alpha Blue. Après Girls Gone Rogue, il complète la base du jeu. Il prend à plusieurs moments comme postulat que les PJ auront comme principal antagoniste la Fédération. Il s'ouvre sur 9 pages pour le titre, les crédits, le sommaire, deux illustrations pleine page et Career Change, une petite nouvelle d'ambiance. Rules, Tables and Setting (58 pages) présente des ajouts de règles, des tables aléatoires, etc., allant de quelques lignes à plusieurs pages :
Suggestions, Scenarios, and Extras (24 pages) propose du matériel pour le Space Dungeon Master :
L'ouvrage se termine par quelques Annexes :
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August 2016 | Alpha Blue | Kort'thalis Publishing |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Pool (The) | Terminé |