James 'JZConcepts' Zhang
Avec 7 ans d'expérience comme dessinateur conceptuel (concept artist) et directeur artistique, James Zhang est co-propriétaire et Vice-Président de la société d'arts graphiques Massive Black.
James a commencé sa carrière comme dessinateur conceptuel chez LucasArts Entertainment Company en 1998, pour travailler sur le jeu Star Wars : Starfighter. Depuis, il a travaillé sur plusieurs jeux vidéo parmi les plus vendus et applaudis par la critique (Republic Commandos, Gladius, Knights of the Old Republic 2) ; il a fait des dessins pour des films (Kill Bill, Star Wars : Revenge of the Sith) et des illustrations de livres (suppléments Donjons et Dragons, "Briefer History of Time" de Stephen Hawkings).
Sa liste de clients choisis comprend : LucasFilm, Sony, Miramax, Midway, Factor5, Wizards of the Coast, Barnes and Nobles, Chuck Russell (réalisateur de Scorpion King, the Mask, 6th Day, etc).
En ce moment (novembre 2005) il vit à San Francisco avec sa petite amie, son chat, et son boa constrictor domestique. Aucun d'entre eux ne mord.
Illustration de couverture
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J3 - Crucible of Chaos
première édition
J3 - Crucible of Chaos Ce scénario fait partie de la série des modules Pathfinder. Il s'agit de petits scénarios prêts-à-jouer situés dans le monde de Golarion, fournis avec des personnages pré-tirés. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 6. Les modules J, pour "Journey", sont orientés vers des aventures liées au voyage. Les 28 premières pages constituent le scénario lui-même, avec introduction et synopsis, puis description des différents évènements qui forment la trame de l'histoire. Dans les profondeurs de la jungle Mwangi, les personnages découvrent les restes d'une cité issue d'une très ancienne civilisation. Après être venus à bout des habitants de la vallée, ils vont encore devoir comprendre et affronter ce qui a provoqué la chute de la cité maudite, et qui n'est pas sans rappeller certains aspects du mythe de Cthulhu. L'unique appendice décrit deux nouvelles créatures utilisées dans le scénario. La dernière page du module fournit les quatre personnages pré-tirés. La deuxième et la troisième de couverture proposent les plans des différents endroits visités au cours de l'histoire : un plan de la cité en ruine et un de l'un des palais que les personnages vont explorer. |
February 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Lieux Extraordinaires
première édition
Lieux Extraordinaires Cet ouvrage compile en VF deux modules parus en VO :
Ce module étant originalement paru sous la version 3.5 des règles de l'OGL D&D, l'éditeur français l'a adapté aux règles Pathfinder.
Il s'agit de petits scénarios prêts-à-jouer situés dans le monde de Golarion, fournis avec des personnages pré-tirés, prévus pour des personnages de niveau 11 et 6 respectivement. Les modules J, pour "Journey", sont orientés vers des aventures liées au voyage. Dans le premier, les personnages sont envoyés sur la piste du mythique Dragonfall, le cimetière des dragons. Les gardiens du cimetière n'agissent pas normalement, et les personnages vont devoir trouver qui est à l'origine de ce problème, et le résoudre afin de ramener les choses à la normale. Le second prend place dans les profondeurs de la jungle Mwangi où les personnages découvrent les restes d'une cité issue d'une très ancienne civilisation. Après être venus à bout des habitants de la vallée, ils vont encore devoir comprendre et affronter ce qui a provoqué la chute de la cité maudite, et qui n'est pas sans rappeller certains aspects du mythe de Cthulhu. Après une page de sommaire et de crédits, le livre compile les deux aventures de 32 pages chacune, avec leurs appendices (nouveaux sorts, objets, créatures) et leurs personnages pré-tirés. On notera que la version française est publiée sous couverture rigide et non souple comme la VO. |
September 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
Illustrations
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Adventurer's Guide to Eberron (An)
première édition
Adventurer's Guide to Eberron (An) An Adventurer's Guide to Eberron est une encyclopédie principalement visuelle d'Eberron. 55 sujets sont présentés sur une ou deux pages avec de nombreuses illustrations et des textes très courts. L'objectif est de laisser feuilleter cet ouvrage aux joueurs pour leur donner un aperçu visuel accompagné de quelques lignes sur les principaux éléments d'Eberron. |
March 2008 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Adventurer's Vault
première édition
Adventurer's Vault Adventurer's Vault est un recueil d'objets magiques, assorti de quelques règles relatives à de nouveaux éléments de jeu, comme l'alchimie et les véhicules. Le premier chapitre est consacré à de l'équipement supplémentaire : de nouveaux types d'armures (2 pages) et d'armes (3 pages), des montures (3 pages), des véhicules (6 pages) et des formules alchimiques (12 pages). Les règles pour les véhicules permettent de gérer la vitesse, les états des véhicules, les pertes de contrôle, les accidents, les virages, le freinage. Les règles d'alchimie sont une transposition de celles des rituels et permettent principalement de créer des fioles de produits dotés de nombreuses propriétés utiles. Le deuxième chapitre est consacré aux objets magiques sur le même format que dans le Manuel du Joueur : des armures (22 pages), des armes (27 pages), des symboles sacrés (8 pages), des orbes (6 pages), des bâtonnets (5 pages), des bâtons (5 pages), des bracelets (10 pages), des objets pour animaux familiers (2 pages), des objets pour montures (2 pages), des chausses (7 pages), des gants (6 pages), des bandeaux (8 pages), des colliers (10 pages), des anneaux (8 pages), des ceintures (5 pages), des objets merveilleux (17 pages), des objets à usage unique (10 pages). Certains de ces objets sont des adaptations de célèbres objets des éditions précédentes, comme le sac à malice ou les figurines enchantées. Parmi les objets à usage unique, on trouve des ingrédients capable de conférer temporairement une propriété à une arme, mais aussi des composantes capables de renforcer les effets de certains sorts. L'appendice 1 contient des règles pour les objets uniques (2 pages), des règles pour gérer le niveau des objets et pour enchanter des objets ou déplacer un enchantement d'un objet à un autre. L'appendice 2 (24 pages) est une liste d'objets magiques par niveau. La V.F. de Adventurer's Vault est identique à la V.O., mais les objets ont été classés dans l'ordre alphabétique de leur nom français. |
September 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Arcane Power
première édition
Arcane Power Le supplément Les Secrets des Arcanes contient des pouvoirs supplémentaires et des aptitudes pour les classes de personnages arcaniques : barde, ensorceleur, mage d'armes, magicien, sorcier. Tout au long de l'ouvrage de petits encarts donnent des anecdotes pittoresques sur les classes, ou certaines des races qui ont une prédilection pour ces classes. Le Barde (20 pages) dispose d'une nouvelle aptitude de classe, le barde prescient, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de jouer un archer mélodieux, un baratineur perfide, un chantevie, un émissaire demi-elfe, un manipulateur karmique et une voix d'outre-tombe. L'Ensorceleur (24 pages) dispose de nouvelles aptitudes de classe, la magie des tempêtes et la magie cosmique, de nouveaux pouvoirs à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent d'évoluer en tant qu'érudit céleste, fureur de la foudre, gardien dragon, mage de la quintessence, mage du blizzard, ou nexus originel. Le Mage d'Armes (22 pages) dispose d'une nouvelle aptitude de classe, l'égide prédatrice, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de choisir un chasseur arcanique, une épée aggressive, un gardien protecteur, une lame fantôme, un maître des glyphes, un sage des destins liés. Le Magicien (26 pages) dispose de nouveaux focaliseurs, d'un nouveau type de pouvoirs la convocation de créature, de deux nouvelles options de création, l'illusionniste et le convocateur, de nouveaux pouvoirs à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques sont le convocateur fusionnel, le hérault du gel, le mage inaperçu, le saboteur hermétique, le tisseur de fortune et le voyageur arcanique. Le Sorcier (16 pages) dispose d'un nouveau type de pacte, les vestiges qui lui permettent de puiser des pouvoirs dans des entités disparues, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de devenir un chantre de l'enfer, un éclat divin, un envouteur, un fléau orageux, un maitre de la nuit étoilée, un mystique envoutant, un oracle du tyran des mers, ou un sombre punisseur. Le sixième chapitre (37 pages) donne des options supplémentaires : de nouveaux talents, des familiers, des destinées épiques, des objets magiques et des rituels. Les nouveaux talents sont principalement associés aux nouvelles options introduites dans l'ouvrage. Les familiers sont des esprits magiques qui peuvent prendre différentes formes et conférer des avantages. Ils peuvent être passifs, dans la poche ou sur l'épaule, ou actifs auquel cas le personnage les contrôle activement. Dans tous les cas, ils procurent des avantages à leur maître. Les destinées épiques sont l'archiliche, l'archisort, l'épée arcanique, l'immanent, le magistère, la parabole, le sage des éons, le seigneur du destin et le seigneur féerique. Les nouveaux objets sont essentiellement des tomes, les dix-neuf nouveaux rituels sont très variés et rappellent des sorts utilitaires des précédentes éditions. L'ouvrage se termine par cinq historiques arcaniques, qui permettent de donner un passé au personnage et des bonus de compétences qui lui sont associés. |
April 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Atlas
première édition
Atlas Ce nouveau numéro des Chroniques des Eclaireurs apporte un éclairage nouveau sur les habitants et le continent de Golarion, dont l'histoire et la géographie sont ici passés en revue. Une introduction de deux pages positionne l'ouvrage dans le contexte du jeu et présente la manière de l'utiliser. Le premier chapitre (Personnages, 14 pages) est plus spécifiquement consacré aux habitants du continent. La place et le rôle des différentes races et classes du jeu sont donc exposées : demi-elfes, demi-orques, elfes, gnomes, halfelins et nains. Quelques pouvoirs supplémentaires de classe sont aussi proposés. Enfin, l'ouvrage présente un panorama des divers languages pratiqués sur le continent. Le deuxième chapitre (La Chronologie, le Cosmos et le Grand Au-Delà, 4 pages) fournit pour sa part une chronologie des 10000 ans de l'histoire du continent. Le coeur de l'ouvrage est le troisième chapitre (Atlas des Nations, 36 pages), qui passe en revue les différents dominions et les différentes nations de Golarion, en fournissant à chaque fois les informations essentielles. Chaque entité se voit accompagnée d'un cartouche qui résume son alignement, sa capitale, ses villes notables, les noms et titres de ses dirigeants, son mode de gouvernement, les langues et religions pratiquées. Ce cartouche est complété par une description plus détaillée sur une demi-page ou une page entière, avec parfois des encarts sur certains aspects spécifiques. Enfin, le quatrième et dernier chapitre (Religion, 7 pages) résume les différentes divinités vénérées sur Golarion, avec domaines, alignement, armes de prédilection et lieux de cultes privilégiés. La deuxième de couverture complète ce chapitre en proposant les symboles religieux des vingt-et-une divinités de Golarion. |
July 2009 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Bestiaire : Les Classiques Revus et Corrigés
première édition
Bestiaire : Les Classiques Revus et Corrigés Ce bestiaire fait le point sur dix créatures emblématiques du dungeonverse, en réunissant en une vue d'ensemble les données existantes sur ces créatures, et en proposant de nouvelles pistes d'utilisation spécifiques à Golarion. Les dix créatures choisies sont les gnolls, les gobelins, les gobelours, les hobgobelins, les homme-lézards, les kobolds, les minotaures, les ogres, les orques et les trolls. Chaque créature se voit consacrer un chapitre de six pages. Ces six pages donnent tout d'abord une vue d'ensemble sur la créature, puis des informations sur son écologie et sa physionomie, ainsi que sur son habitat, sa société et sa culture. Des petits encarts parsèment le texte pour aborder des points spécifiques. Viennent ensuite des informations plus spécifiques à une campagne : conseils d'utilisation, les trésors habituels, d'éventuelles variantes culturelles ou ethniques, les noms usuels. Sans oublier quelques paragraphes sur les spécificités des représentants de cette race dans Golarion. Enfin, la dernière page de chaque chapitre présente un exemple de créature avec ses caractéristiques complètes et un dessin de la créature. |
May 2009 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Bestiaire Fantastique
première édition
Bestiaire Fantastique Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Book of Vile Darkness (The)
première édition
Book of Vile Darkness (The) Ce supplément est divisé en deux ouvrages, l’un destiné au meneur de jeu et l’autre aux joueurs. La carte permet de jouer l'aventure proposée. Le livret de 32 pages (Player’s Book) porte son titre en 3ème page tandis que sa couverture et son illustration évoquent un ouvrage maléfique couvert de sang que les aventuriers pourraient avoir trouvé dans un donjon. Il est principalement destiné à la création de personnages maléfiques. L’introduction (1 colonne) rappelle le coût insensé de la quête du mal et résume l’ouvrage. Playing Evil (1 page) donne des conseils de prudence aux joueurs tentés d'interpréter des personnages maléfiques. L'auteur conseille de coopérer dans le groupe, de s’entendre sur les limites à ne pas dépasser et rappelle que les personnage ne doivent pas s’aliéner tous les personnages non-joueurs (PNJ). Evil Adventuring Groups (2 pages) décrit des liens possibles à tisser entre des aventuriers ayant choisi le mal tels que le crime, la dévotion, le fait d'être des fugitifs ou des mercenaires. Creating an Evil Adventurer (2 pages) fournit des archétypes possibles, des buts et une personnalité pour donner du corps au personnage. Suivent des conseils (3 pages) pour les différentes catégories de personnage : martial, arcanique, divin, psionique, primal ou ombreux. Themes (11 pages) propose des types de personnage avec des pouvoirs alternatifs assortis que les joueurs pourront choisir aux niveaux 1, 2, 5 et 10 : le cultiste, le noble en disgrâce, l’esclave infernal, le destructeur, l’érudit du mal. Paragon Paths (8 pages) donne des choix pour les personnages parangoniques (niveaux 11-20) : le berseker sanguinaire, le tueur à gages, le démonologiste, l’idolâtre, le maître des vermines. Epic Destinies (1 page) propose une classe épique (niveaux 21-30) : le serviteur du mal, qui représente l’apogée d’une vie au service du mal. Adventurer’s Feats (4 pages) propose des dons traduisant la puissance conférée par l’assujettissement aux forces du mal. Le Dungeon Master’s Book propose des conseils pour jouer des campagnes maléfiques, des adversaires, des récompenses, et 4 rencontres de niveau 13 à 18 permettant de bâtir une campagne autour du très convoité Book of Vile Darkness. Evil Unearthed (6 pages) sert d’introduction. Il rappelle la fascination éternelle du mal qui s’est concrétisée dans la somme maléfique qu’est le Book of Vile Darkness : c'est un artefact dont la liche Vecna est peut-être à l’origine, mais qui s’enrichit de nouveaux chapitres pour chaque maître du mal qui le consulte, tout en consumant les créatures trop faibles pour le dominer. Quelques conseils permettent de manifester le mal de façon dramatique dans une campagne. Evil Campaigns (12 pages) donne des conseils pour diriger une campagne maléfique en maintenant l’unité et la coopération entre les joueurs. Quinze idées d’aventure et cinq thèmes de campagne permettent d’orchestrer des scénarios au service du mal. Deux campagnes sont proposées dans leurs grandes lignes avec les éléments clés aux niveaux héroïques (1-10), parangoniques (11-20) et épiques (21-30) : la conquête de l’Enfer, et le culte du Ver aux neuf langues. Vile Encounters (18 pages) inclut tout d’abord des conseils pour donner une saveur particulière aux rencontres avec le mal, un goût de corruption, une impression de domination, un danger d’annihilation, ou des tactiques vicieuses. Huit types de terrain dangereux permettent d’incarner la proximité du mal en des lieux maudits. Des malédictions, des épidémies et des pièges complètent le menu. Villains and Monsters (32 pages) donne d’abord des archétypes de maître du mal, ou de monstres à son service. Ces modifications permettent d’adapter des créatures existantes pour leur donner des pouvoirs qui reflètent leur allégeance. Le reste du chapitre propose des monstres dont différents types d’anges déchus, et des organisations maléfiques. Dark Rewards (8 pages) propose des objets maudits et des trésors, mais aussi des faveurs accordées par des puissances maléfiques. Les faveurs sont des trésors alternatifs qui se manifestent sous forme de pouvoirs supplémentaires conférés aux personnages. The Vile Tome (16 pages) présente enfin l’artefact ultime du mal, le Book of Vile Darkness, qui procure des pouvoirs à tout type de lanceur de sort au prix d’une corruption progressive. Les quatre rencontres permettent aux personnages :
La carte représente, au recto, un village en ruines, et au verso, deux scènes : une idole dans une forêt de piliers et un portail magique. |
December 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Bord de l'Anarchie (Au)
première édition
Bord de l'Anarchie (Au) Au Bord de l'Anarchie est le premier volet, sur six, de la campagne de La Malédiction du Trône Écarlate. Il se déroule dans la cité de Korvosa et est destiné à des personnages de niveaux un à trois. Après une introduction de deux pages, le début de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Les PJ qui, comme indiqué dans le guide des joueurs, ont un ennemi commun, sont réunis par une diseuse de bonne aventure afin de mettre fin aux agissements de ce dernier. Ils se mettent ensuite au service de la nouvelle reine de Korvosa. Les joueurs doivent débusquer un officier renégat qui veut profiter du chaos régnant dans la ville, suite à la mort du vieux roi, pour fomenter un coup d'Etat. Suite à cette mission, la garde de la ville contactera à nouveau les PJ afin de leur assigner trois nouvelles missions d'affilée. La première consiste à réunir des preuves compromettantes à l'encontre de l'ambassadeur de Chenxi qui menace la sécurité de la ville. Les PJ doivent ensuite rechercher l'assassin présumé du roi afin de l'amener devant la justice. Immédiatement après, ils doivent retrouver le corps d'un jeune shoanti, vendu à un nécromant dont le repaire se trouve dans les souterrains de la ville, afin d'empêcher le début d'une guerre. Le premier volet de la campagne se conclut par l'exécution chahutée de l'assassin du roi. La seconde partie du module est consacrée à des éléments de règles et de background. Le Tourment (4 pages) présente la signification et les règles d'utilisation du tarot divinatoire Varisian. Les Varisians, les gitans de Golarion, sont le sujet du chapitre suivant (Les gens du voyage, 8 pages). Sont présentés leurs traditions, leur histoire et leur mode de vie. Un journal d'un aventurier séjournant auprès des barbares shoanti (6 pages) et un bestiaire (14 pages) de six nouvelles créatures concluent le supplément. Quatre personnages pré-tirés, un mage humain, une paladin humaine, un ranger nain et un barde halfling sont finalement proposés. |
March 2009 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Campaign Guide
première édition
Campaign Guide Ce guide de campagne contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans l'univers des Royaumes Oubliés. Le coeur de l'ouvrage est un atlas des Royaumes en 1479 DR, ainsi qu'une description du panthéon divin, considérablement modifié par rapport aux éditions précédentes. Une introduction de deux pages présente les principaux bouleversements qui ont frappé les Royaumes, ainsi que la manière d'utiliser cet ouvrage. L'un des conseils évoqués dans l'introduction, pour un meneur de jeu découvrant cet univers, est de commencer petit en étendant progressivement la zone explorée par les personnages. Le présent guide suit ce conseil en débutant par un premier chapitre (32 pages) décrivant la petite ville de Loudwater, et en proposant un petit scénario d'introduction. Le chapitre explore tout d'abord la ville elle-même, avec ses bâtiments et personnages non-joueurs clés. Une petite scène d'introduction est proposée, ainsi que des pistes d'aventures, dans et autour de Loudwater. Six pistes d'aventure sont ainsi proposées, dont une suivant directement la scène d'introduction. Les plans du village de Loudwater et des différents lieux concernés par les synopsis sont fournis. Le deuxième chapitre (10 pages) réunit certaines informations générales concernant l'aventure dans les Royaumes Oubliés. Les propos portent sur des considérations aussi diverses que la manière d'adapter une campagne existante dans le nouveau contexte, les particularités du voyage dans les Royaumes, un glossaire d'expressions, quelques exemples de trésors, ou un résumé de l'histoire de l'univers. Le troisième chapitre concerne la magie et occupe 12 pages. La disparition de Mystra et la Spellplague qui s'en est suivie ont modifié certains aspects de la magie dans les Royaumes, et ce chapitre décrit ces modifications, tant sur le continent lui-même que sur ses habitants. Quelques objets magiques et rituels sont aussi proposés en fin de chapitre. Le quatrième chapitre traite en 10 pages de la nouvelle cosmologie des Royaumes Oubliés. Les quatre principaux plans sont décrits : l'Astral Sea, domaine des dieux, l'Elemental Chaos, domaine de la création brute, le Feywild, miroir féerique du monde, et le Shadowfell, terre ombrageuse où rôdent les âmes perdues et les créatures des ténèbres. Les différents royaumes ou dominions de ces plans sont décrits succinctement. Après le cosmos, c'est plus particulièrement aux résidents de l'Astral Sea, les dieux, qu'est consacré le cinquième chapitre (12 pages). Le point est fait sur les divinités encore présentes sur Toril et sur les panthéons divins. Une courte description et l'illustration de son symbole sont fournies pour chacune des dix-huit divinités majeures. Le sixième chapitre est le plus conséquent et occupe à lui seul 154 pages. C'est un atlas détaillé de Faerûn en l'an 1479. Après un bref aperçu général, le chapitre fournit, secteur par secteur, une description. Le plus souvent, les secteurs sont traités en deux pages chacun. Parmi les secteurs plus détaillés, on peut citer la région des Vaux (6 pages) ou Menzoberranzan (4 pages). Pour chaque secteur sont fournies des informations que les aventuriers peuvent connaître via leurs connaissances (et des tests éventuels de Connaissances), les descriptions de quelques lieux emblématiques du secteur, des pistes d'aventure, et une carte tirée de la carte globale accompagnant l'ouvrage. Le septième chapitre réunit en 50 pages les informations concernant les principales menaces pesant sur Faerûn. Organisations, cultes spécifiques, royaumes ou races entières peuvent influer sur l'avenir du continent. Pour chacune de ces menaces, des informations sont fournies, ainsi que les caractéristiques de certains membres emblématiques que les personnages pourraient être amené à rencontrer, le plus souvent en tant qu'ennemis. L'ouvrage se conclut par deux pages réunissant un index et une table énumérant les nouveaux monstres proposés dans l'ouvrage avec, à chaque fois, la catégorie et le niveau du monstre en question. La carte détachable se trouve entre la fin de l'ouvrage et la troisième de couverture. Il s'agit d'un plan global des Royaumes Oubliés, en couleurs. |
August 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
June 2004 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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City of Stormreach
première édition
City of Stormreach City of Stormreach est un ouvrage urbain, mais aussi le complément essentiel de Secrets of Xen'drik, puisqu'au long du texte des encarts apportent de nombreuses précisions sur ce continent mystérieux, sur les factions y opérant, et même quelques révélations. La parution de l'ouvrage ayant eu lieu à une période charnière entre les troisième et quatrième éditions de D&D, l'ouvrage contient très peu de statistiques, de pouvoirs et de règles. Une mise à jour des statistiques pour la quatrième éditions de D&D a été mise en ligne sur le site de l'éditeur. L'introduction (8 pages) rappelle les informations essentielles sur Cap-Tempête (Stormreach) et propose d'emblée 20 pistes d'aventure. Cap-Tempête est le principal bastion de civilisation sur le continent de Xen'drik, le principal port pour les vaisseaux arrivant de Khorvaire et la base de départ de toutes les expéditions, hormis celles venant de Riedra, qui a son propre port. Mais Cap-tempête est loin d'être une ville civilisée. C'est plutôt un lieu de non-droit, gouverné par des descendants de pirates dont la milice tient plus du gang que de la police. Cap-tempête la cosmopolite, où se cotoient aussi bien les races monstrueuses que les anciens ennemis de la dernière guerre, est bâtie sur les ruines d'une cité de géants et de nombreuses autres races qui s'y sont succédées. Des vestiges gigantesques émergent ici ou là, tandis que ses souterrains regorgent de ruines encore inexplorées. Le premier chapitre est divisé en deux parties : "Life in Stormreach" (13 pages), et "Districts and Wards" (27 pages). "Life in Stormreach" explore les différentes facettes de la ville et donc les différentes motivations pour s'y rendre : un endroit pour se cacher, un lieu pour s'enrichir au risque de sa vie, ou une base de départ pour traquer le mal, que ce soit sous la forme de monstres ou de corruption. L'architecture de Cap-Tempête est profondément marquée par les vestiges des géants mais aussi par de nombreux effets magiques qui y perdurent sans que leurs secrets ne soient encore maîtrisés. La ville est dirigée par cinq Seigneurs qui descendent des pirates fondateurs, quelque peu corrompus, même si leur autorité a été garantie par des alliances avec les descendants de Galifar. Aussi, pour leur propre sécurité, les aventuriers auront-ils intérêt à se méfier de la garde de la ville autant que des multiples milices, factions et gangs. La vie à Cap-Tempête, ce sont aussi des troupes d'artistes qui ne se produiraient nul part ailleurs, et des festivals démesurés. "Districts and Wards" présente la ville quartier par quartier, avec les lieux clés, les factions qui les contrôlent, des personnalités, des expressions typiques employées par les habitants, et de nombreuses pistes d'aventures. Deux grands plans de la ville, l'un classique et l'autre façon carte au trésor, illustrent cette visite. Le chapitre 2, "Powers and Politics" (36 pages), détaille par le menu les différents pouvoirs de Cap-Tempête, à commencer par ses cinq Seigneurs. Un encart propose différentes affiliations secrètes de ces Seigneurs à répartir selon les plans du Maitre de Donjon. Étant donné les enjeux liés à Xen'drik, tous les royaumes du Khorvaire y tiennent ambassade, mais les maisons à dracogramme ne sont pas en reste, La ville comprend également 9 organisations criminelles de tous styles, 4 milices solides, 5 religions principales d'Eberron, parfois largement déviantes par rapport au dogme commun, et même une nouvelle spiritualité, portée par les géants de Rushemé. Du côté des grands pouvoirs récurrents, l'Ordre de la griffe d'émeraude est à l'honneur, suivi par l'Aurum, l'Assemblée, le Rêve Obscur, les Seigneurs de la poussière, et des services secrets. "Members Only" (32 pages), troisième chapitre, donne les moyens aux joueurs d'appartenir à des factions taillées pour eux : un gang de voleurs, une compagnie de mercenaires, un cercle de gladiateurs, des contrefacteurs, une milice de forgeliers, des cabales magiques de différentes allégeances qui semblent répondre à un appel mystérieusement similaire, lié à une interprétation de la prophétie draconique, et, pour finir, le cercle spirituel des Gardiens de Rushemé. Le chapitre 4, "Beyond the City" (14 pages), propose une incursion dans les différentes cultures de Xen'drik que l'on peut croiser dans les rues, ou qui trament dans les alentours la chute de la ville. Des factions qui pourront aider à monter une expédition sont également fournies. Le chapitre 5 est divisé deux parties inégales, "Urban Adventures" (2 pages), qui rappelle le pitch des aventures à Cap-Tempête, et "Stormreach scenarios" (19 pages), qui propose 11 synopsis d'aventures pour tous les niveaux liés aux grands secrets de Cap-tempête. Ce sont même ces synopsis et les encarts associés qui lèvent le voile sur le passé tragique de la ville, et peut être un destin non moins tragique. |
February 2008 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Classic Monsters Revisited
première édition
Classic Monsters Revisited Ce bestiaire fait le point sur dix créatures emblématiques du dungeonverse, en réunissant en une vue d'ensemble les données existantes sur ces créatures, et en proposant de nouvelles pistes d'utilisation spécifiques à Golarion. Les dix créatures choisies sont les gnolls, les gobelins, les gobelours, les hobgobelins, les homme-lézards, les kobolds, les minotaures, les ogres, les orques et les trolls. Chaque créature se voit consacrer un chapitre de six pages. Ces six pages donnent tout d'abord une vue d'ensemble sur la créature, puis des informations sur son écologie et sa physionomie, ainsi que sur son habitat, sa société et sa culture. Des petits encarts parsèment le texte pour aborder des points spécifiques. Viennent ensuite des informations plus spécifiques à une campagne : conseils d'utilisation, les trésors habituels, d'éventuelles variantes culturelles ou ethniques, les noms usuels. Sans oublier quelques paragraphes sur les spécificités des représentants de cette race dans Golarion. Enfin, la dernière page de chaque chapitre présente un exemple de créature avec ses caractéristiques complètes et un dessin de la créature. |
May 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Comptoir de l'Aventure (Le)
première édition
Comptoir de l'Aventure (Le) Adventurer's Vault est un recueil d'objets magiques, assorti de quelques règles relatives à de nouveaux éléments de jeu, comme l'alchimie et les véhicules. Le premier chapitre est consacré à de l'équipement supplémentaire : de nouveaux types d'armures (2 pages) et d'armes (3 pages), des montures (3 pages), des véhicules (6 pages) et des formules alchimiques (12 pages). Les règles pour les véhicules permettent de gérer la vitesse, les états des véhicules, les pertes de contrôle, les accidents, les virages, le freinage. Les règles d'alchimie sont une transposition de celles des rituels et permettent principalement de créer des fioles de produits dotés de nombreuses propriétés utiles. Le deuxième chapitre est consacré aux objets magiques sur le même format que dans le Manuel du Joueur : des armures (22 pages), des armes (27 pages), des symboles sacrés (8 pages), des orbes (6 pages), des bâtonnets (5 pages), des bâtons (5 pages), des bracelets (10 pages), des objets pour animaux familiers (2 pages), des objets pour montures (2 pages), des chausses (7 pages), des gants (6 pages), des bandeaux (8 pages), des colliers (10 pages), des anneaux (8 pages), des ceintures (5 pages), des objets merveilleux (17 pages), des objets à usage unique (10 pages). Certains de ces objets sont des adaptations de célèbres objets des éditions précédentes, comme le sac à malice ou les figurines enchantées. Parmi les objets à usage unique, on trouve des ingrédients capable de conférer temporairement une propriété à une arme, mais aussi des composantes capables de renforcer les effets de certains sorts. L'appendice 1 contient des règles pour les objets uniques (2 pages), des règles pour gérer le niveau des objets et pour enchanter des objets ou déplacer un enchantement d'un objet à un autre. L'appendice 2 (24 pages) est une liste d'objets magiques par niveau. La V.F. de Adventurer's Vault est identique à la V.O., mais les objets ont été classés dans l'ordre alphabétique de leur nom français. |
November 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Core Rulebook Collection
première édition
Core Rulebook Collection Ce coffret contient le Player's Handbook, le Monster Manual et le Dungeon Master's Guide. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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D3 - The Demon Within
première édition
D3 - The Demon Within Ce scénario fait partie de la série des modules Pathfinder. Il s'agit de petits scénarios prêts-à-jouer, situés dans le monde de Golarion, et fournis avec des personnages pré-tirés. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 11. Les modules de la série D sont orientés vers des aventures de type "donjon". Dans ce module, les personnages, venus assister à une cérémonie d'inauguration, doivent faire face à une invasion démoniaque. Ils vont avoir à se rendre au plus profond d'une forteresse afin de restaurer les sceaux qui emprisonnaient jusque là les démons. Les 25 premières pages constituent le scénario en lui-même, avec introduction et synopsis, puis descriptions des différents événements qui forment la trame de celui-ci. Un appendice décrit ensuite la ville de Kenabres, où se déroule le scénario. Deux autres appendices fournissent les caractéristiques de nouvelles créatures et de nouveaux objets magiques présents dans le module. La dernière page du module présente les quatre personnages prétirés. La deuxième et la troisième de couverture proposent les plans des différents endroits visités au cours de l'histoire. |
April 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Draconomicon - Chromatic Dragons
première édition
Draconomicon - Chromatic Dragons Au commencement était Io, qui enfanta les dragons. Puis vint le temps des batailles, au cours desquelles Io fut coupé en deux. Il en résultat deux entités, Bahamut et Tiamat, dont l'origine exacte reste un mystère : sont-elles la moitié de Io lui-même? Ses enfants ? Les dragons suivirent, selon leur nature, l'une ou l'autre de ces divinités. Tandis que Bahamut et les dragons métalliques représentent la justice, Tiamat et les dragons chromatiques sont associés au chaos et au mal. C'est à ces derniers qu'est consacré ce premier Draconomicon. Il se propose de faire un tour aussi exhaustif que possible des dragons chromatiques, qui de par leur nature seront la plupart du temps des adversaires pour les personnage, mais pourront aussi être des commanditaires voir des alliés. Le premier chapitre, Savoir draconique (40 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie et cycle de vie, leur psychologie et leur société sont étudiés en détail. Chaque espèce chromatique est ensuite examinée, décrivant les différentes particularités de chacune, qu'elles soient d'ordre physique (envergure, couleur...) ou psychologique : toutes les variétés n'ont pas les mêmes centres d'intérêt ni les mêmes tendances au mal. Le second chapitre est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il propose des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes impliquant des dragons, et ce pour toutes les catégories de niveau. En effet, les dragons n'interviennent pas forcement directement ; souvent manipulateurs, ils utilisent régulièrement des agents plus faibles pour les missions ne nécessitant ou ne permettant pas leur implication directe. Le chapitre s'étend ensuite sur les trésors que ce type de créature affectionne particulièrement, avec un ensemble de règles pour déterminer leur contenu. Quatre exemples d'artefacts draconiques sont fournis. Le chapitre se termine par la présentation de quelques dragons célèbres que le maître du donjon pourra inclure dans sa campagne. Les dragons sont indissociables de leur antre, qui fait l'objet du troisième chapitre. Après quelques généralités sur le type d'habitat susceptible d'abriter un dragon, plusieurs exemples sont donnés avec quelques rencontres pour chaque. Ces antres vont du château aux souterrains en passant par le tombeau, et se situent de la féérie aux abysses. Le dernier chapitre est un vaste bestiaire. Aux cinq variétés décrites dans le Manuel des Monstres, le Draconomicon en ajoute trois, les dragons bruns, gris et violets. Il propose aussi plusieurs variantes :
Ce chapitre comprend aussi les caractéristiques de créatures souvent associées aux dragons, notamment celles qui leur servent régulièrement d'hommes de main. Il se conclut enfin par les caractéristiques de quelques divinités draconiques, comme Tiamat. |
November 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Draconomicon - Les Dragons Chromatiques
première édition
Draconomicon - Les Dragons Chromatiques Au commencement était Io, qui enfanta les dragons. Puis vint le temps des batailles, au cours desquelles Io fut coupé en deux. Il en résultat deux entités, Bahamut et Tiamat, dont l'origine exacte reste un mystère : sont-elles la moitié de Io lui-même? Ses enfants ? Les dragons suivirent, selon leur nature, l'une ou l'autre de ces divinités. Tandis que Bahamut et les dragons métalliques représentent la justice, Tiamat et les dragons chromatiques sont associés au chaos et au mal. C'est à ces derniers qu'est consacré ce premier Draconomicon. Il se propose de faire un tour aussi exhaustif que possible des dragons chromatiques, qui de par leur nature seront la plupart du temps des adversaires pour les personnage, mais pourront aussi être des commanditaires voir des alliés. Le premier chapitre, Savoir draconique (40 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie et cycle de vie, leur psychologie et leur société sont étudiés en détail. Chaque espèce chromatique est ensuite examinée, décrivant les différentes particularités de chacune, qu'elles soient d'ordre physique (envergure, couleur...) ou psychologique : toutes les variétés n'ont pas les mêmes centres d'intérêt ni les mêmes tendances au mal. Le second chapitre est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il propose des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes impliquant des dragons, et ce pour toutes les catégories de niveau. En effet, les dragons n'interviennent pas forcement directement ; souvent manipulateurs, ils utilisent régulièrement des agents plus faibles pour les missions ne nécessitant ou ne permettant pas leur implication directe. Le chapitre s'étend ensuite sur les trésors que ce type de créature affectionne particulièrement, avec un ensemble de règles pour déterminer leur contenu. Quatre exemples d'artefacts draconiques sont fournis. Le chapitre se termine par la présentation de quelques dragons célèbres que le maître du donjon pourra inclure dans sa campagne. Les dragons sont indissociables de leur antre, qui fait l'objet du troisième chapitre. Après quelques généralités sur le type d'habitat susceptible d'abriter un dragon, plusieurs exemples sont donnés avec quelques rencontres pour chaque. Ces antres vont du château aux souterrains en passant par le tombeau, et se situent de la féérie aux abysses. Le dernier chapitre est un vaste bestiaire. Aux cinq variétés décrites dans le Manuel des Monstres, le Draconomicon en ajoute trois, les dragons bruns, gris et violets. Il propose aussi plusieurs variantes :
Ce chapitre comprend aussi les caractéristiques de créatures souvent associées aux dragons, notamment celles qui leur servent régulièrement d'hommes de main. Il se conclut enfin par les caractéristiques de quelques divinités draconiques, comme Tiamat. |
January 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Dragon Magic
première édition
Dragon Magic Bien souvent, dans les mondes de D&D, les dragons semblent des protagonistes lointains de l'univers, agissant de manière indépendante ou presque, en tout cas avec un minimum d'interaction - le plus souvent violente - avec les personnages. Dragon Magic propose règles et conseils visant à faire des dragons et de leurs suivants ou amis les acteurs à part entière d'un univers. Ce supplément utilise notamment le type "dragonblood", introduit dans le supplément Races of the Dragon. Il s'agit d'être liés aux dragons, sans forcément être des dragons eux-mêmes. Le premier chapitre ("Dragonbound Heroes" - 18 pages) rassemble des variantes de classes et de races qui permettront de lier intimement un ou plusieurs PJ aux dragons, que ce soit par leur origine ou par leurs capacités techniques. Huit variantes de races sont proposées, ainsi qu'une douzaine de classes de substitution. Ces dernières ne sont pas à proprement parler des classes, puisqu'il s'agit uniquement de remplacer les capacités d'un niveau d'une classe existante par d'autres capacités, en relation avec les dragons. Enfin, près de quarante nouveaux dons sont proposés, pour la plupart réservés aux personnages de type "dragonblood". Le deuxième chapitre ("Dragon Aspirants" - 36 pages) présente huit nouvelles classes de prestige. Ces classes sont orientées vers des personnages faisant des dragons, non pas des cibles à abattre, mais des modèles à suivre. Les huit classes proposées sont : Dragonfire Adept, Diamond Dragon, Dragon Descendant, Dragon Lord, Hand of the Winged Masters, Pact-Bound Adept, Swift Wing, Wyrm Wizard. Le troisième chapitre ("Dragon Magic" - 48 pages) présente plusieurs aspects de la magie draconique, telle qu'elle peut être pratiquée par les dragons eux-mêmes, ou parfois enseignée à certains suivants. Une quarantaine de nouveaux sorts, quatre nouveaux pouvoirs, la quinzaine de pouvoirs réservés au Dragonfire Adept, les particularités de l'invocation draconique ou une douzaine d'objets magiques sont ainsi détaillés. Un "legacy item" (cf. Weapons of Legacy) est aussi proposé, de même que des variations des invocations des Warlocks, une classe présentée dans le Codex Profane. Le quatrième chapitre ("Dragons and Draconic Beasts" - 24 pages) propose dix créatures draconiques ou liées d'une manière ou d'une autre aux dragons. On trouve par exemple parmi ces dix créatures les aspects de Bahamut et Tiamat, les dieux draconiques de Greyhawk. Le cinquième et dernier chapitre ("Draconic Campaigns" - 27 pages) fournit des conseils pour utiliser les données présentées auparavant, et pour mettre la relation draconique au centre de l'histoire. Il fournit par exemple quelques axes de campagne selon la nature des dragons - destructeurs, rois ou divinités - ainsi que quelques exemples d'organisation luttant avec ou contre les dragons, et de sites draconiques typiques, accompagnés d'un plan : antre, bibliothèque ou site sacrificiel. Enfin, un petit scénario de six pages intitulé "The Battle of Dragon Fall" conclut l'ouvrage. |
September 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dragons of Eberron
première édition
Dragons of Eberron Ce supplément est consacré aux grands ailés dans le cadre d'Eberron. A la fois distants et omniprésents, les dragons d'Eberron oeuvrent inlassablement depuis des millénaires pour une plus grande compréhension de la prophétie draconique, et pour la préservation de l'univers.
L'introduction (16 pages) présente l'histoire d'Eberron vue sous l'angle des dragons, depuis la création du monde par les Vers Créateurs ("Progenitor Wyrms") jusqu'à l'instauration de la Chambre, sorte de comité de surveillance des événements en Khorvaire. Cet historique présente aussi les racines de l'inimitié entre elfes et dragons, ainsi que les raisons de la destruction de l'empire des Géants de Xen'drik. L'introduction se poursuit par des considérations générales sur l'usage des dragons et de la prophétie draconique dans une campagne : quel rôle faire tenir aux dragons ? Quelles formes la prophétie peut-elle prendre ? Comment l'utiliser dans une aventure ? Etc. Enfin, les cinq principales organisations draconiques sont introduites. Le reste de l'ouvrage est découpé par continent, avec un chapitre présentant les particularités des dragons et de leur action sur chaque continent du monde d'Eberron : Argonnessen, le centre de l'activité draconique, vient naturellement en premier, puis Khorvaire et Sarlona, avant de terminer par Xen'drik la maudite. Chaque description se termine par l'exposé de quelques synopsis de scénarios. "Dragons of Argonnessen" (56 pages) décrit les difficultés qui attendent le voyageur imprudent qui souhaiterait approcher la terre des dragons. Le chapitre s'attarde ensuite sur les organisations qui exercent un semblant de pouvoir parmi une espèce qui répugne à vivre en communauté, avant de décrire en détail la foi draconique et ses usages : outre les créateurs, les dragons peuvent vénérer certains archétypes ("Sovereign Archetypes"), qu'ils s'emploieront ensuite à respecter, tels des modèles. Enfin, le chapitre propose un atlas du continent d'Argonnessen, en décrivant ses principaux territoires, quelques lieux précis, et les différentes rencontres possibles, en insistant sur la description détaillée de deux dragons spécifiques. Pour les trois autres continents, les chapitres correspondants proposent à chaque fois un exposé sur les méthodes et habitudes draconiques spécifiques à ce continent, la description de quelques lieux particulièrement intéressants pour les dragons, ainsi que la description détaillée de deux représentants de l'espèce draconique sur le continent en question, et de leur antre respectif. Chacun de ces chapitres occupe une trentaine de pages. |
October 2007 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Drow of the Underdark
première édition
Drow of the Underdark Ce supplément est consacré à l'une des races les plus emblématiques de l'univers de D&D, les elfes noirs (ou drows). Contrairement à ce que son nom pourrait laisser croire, ce supplément n'est pas spécifique aux Royaumes Oubliés, même si la société et les particularités des drows présentées sont identiques aux drows de l'Outreterre. Le supplément est destiné à la fois aux meneurs, à qui il fournira des données sur la société drow et sur la manière de mener des campagnes au sein de celle-ci, et aux joueurs, à qui il fournira de nouvelles options pour développer un personnage drow. Le premier chapitre ("All About Drow" - 38 pages) réunit toutes les informations concernant les drows et leur société : culture, religion, clans, vie coutumière, histoire et folklore, économie, apparence, language, etc. La société drow est une théocratie matriarcale extrêmement violente et hiérarchisée, où Lolth, la reine-araignée, domine tout. Cependant, les grandes maisons et leurs matronnes, presque toujours des prêtresses de Lolth, luttent pour le pouvoir et les faveurs de Lolth. La vie au sein de la société drow est donc une lutte d'influence constante, où les coups les plus bas peuvent être portés (les drows sont notamment friands du poison), mais où la loyauté à Lolth et à sa maison sont des vertus unanimement saluées. Le deuxième chapitre ("Drow Options" - 19 pages) présente de nouvelles options techniques pour des personnages drows. Compétences, dons, classes, sorts et invocations sont passés en revue. Près d'une soixantaine de nouveaux dons sont proposés, ainsi que quatorze nouveaux sorts et deux nouvelles invocations. Quelques mécanismes alternatifs de classes sont en outre présentés pour les drows qui embrasseraient les carrières de barde, de prêtre, de druide, de guerrier, de roublard, de magicien, de "Favored Soul", de "Swashbuckler" ou de "Warlock". Ces mécanismes alternatifs sont des bénéfices venant en remplacement de certains dons ou caractéristiques habituels desdites classes. Le troisième chapitre ("Prestige Classes" - 27 pages) présente sept nouvelles classes de prestige spécifiques des drows : Arachnomancer, Cavestalker, Demonbinder, Dread Fang of Lolth, Eye of Lolth, Insidious Corrupter et Kinslayer. Pour chaque classe, outre les informations habituelles, un exemple de personnage de cette classe est proposé. Le quatrième chapitre ("Drow Equipment" - 14 pages) rassemble objets mondains ou magiques spécifiques de la société et des usages drows. Le chapitre propose en large majorité des objets alchimiques ou magiques, ainsi que des poisons, magiques ou non. Le cinquième chapitre ("Monsters of the Underdark" - 45 pages) fournit les descriptions et caractéristiques de quatorze nouvelles créatures qui viendront agrémenter les explorations des mondes souterrains. Les deux derniers chapitres sont plus spécifiquement destinés aux meneurs de jeu. Tout d'abord, "Campaigns and Adventures" (41 pages) aborde les particularités des scénarios et campagnes en relation avec les drows. Ensuite, le chapitre fournit quatorze personnages prêts-à-jouer, spécifiques ou génériques : par exemple, Anybys Velifane l'archimage ou un Assassin Drow. Enfin, le chapitre propose neuf rencontres clés en main, comme une embuscade, avec pour chaque rencontre un plan détaillé au format de D&D Miniatures. Le dernier chapitre ("Erelhei-Cinlu" - 24 pages) décrit la ville souterraine d'Erelhei-Cinlu, l'une des principales cités drow, et l'une des seules où les étrangers, quoiqu'ostracisés, sont tolérés. |
May 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
December 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Eberron - Rising from the Last War
première édition
Eberron - Rising from the Last War Eberron - Rising from the Last War présente le monde d’Eberron pour la cinquième édition de D&D (après des incarnations successives pour la troisième et quatrième édition). Eberron est un monde créé par trois puissants dragons et qui est isolé du reste des plans. Le supplément s’attarde principalement sur le continent de Khorvaire. Une des particularités d’Eberron est que sur ce plan la magie sert de catalyseur à une révolution industrielle : pistolet, train, dirigeable, etc. Plusieurs grandes et puissantes maisons marchandes dominent l’économie de Khorvaire, ce sont des maisons familiales basées sur l’existence de marques draconiques conférant des pouvoirs magiques à leurs porteurs. Des traces d’une grande prophétie draconique se trouvent sur l’ensemble d’Eberron, et dans les sous-sols du monde des aberrations menacent. Chronologiquement, Khorvaire est présenté alors que le continent sort d’une grande guerre ayant créé nombre de nouvelles entités politiques et territoriales ; la guerre s’est terminée par une catastrophe magique d’origine inconnue ayant rayé un puissant royaume de la carte. Le supplément s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation d'Eberron (Welcome to Eberron, 13 pages) présentant rapidement l’histoire ancienne et récente du monde ainsi que ses spécificités par rapport à d’autres mondes. Il continue par une partie technique (Character Creation, 86 pages) proposant la description et les variantes des différentes races propres à Eberron. Le lecteur y trouve les races de base de D&D mais dans le contexte d’Eberron et plusieurs nouvelles races : les Kalashtars ayant un puissant lien avec le monde des esprits, les Shifters descendant de garous, les Changelings qui peuvent changer d’apparence, et les Warforgeds, des créatures artificielles créées pour faire la guerre et qui doivent maintenant se trouver une nouvelle destinée. Les douze marques draconiques et leurs effets techniques sont ensuite décrites. Le chapitre se conclut par l’introduction d’une nouvelle classe de personnage : l’Artificier, une classe qui fait de la magie en l’infusant dans des objets de sa création ; et de règles pour des « patrons » de groupe servant à la fois de commanditaires et de ressources. Le second chapitre (Khorvaire Gazetteer, 48 pages) débute par une présentation des différentes nations du continent. Chaque nation est présentée de la même manière : une présentation générale, quelques éléments intéressants, le caractère typique de ses habitants, les cités et sites d’importance, l’état à la fin de la grande guerre et une accroche de scénario. Il se poursuit par la description rapide des autres continents d'Eberron et se conclut par une présentation des différentes divinités vénérées. Le troisième chapitre (Sharn, City of Towers, 32 pages) décrit la plus grande cité de Khorvaire, et probablement d’Eberron : Sharn. Cette cité très ancienne et toute en verticalité est décrite quartier par quartier. Une discussion sur le crime et la loi dans la cité termine ce chapitre. Le quatrième chapitre (Building Eberron Adventures, 92 pages) donne des pistes pour construire des scénarios et des aventures en Eberron. Après une discussion des différents thèmes d’aventure possibles, de nombreux antagonistes et dangers sont présentés. Le chapitre se termine par des conseils pour faire jouer à Sharn (avec la liste des organisations criminelles qui y sévissent) et une aventure (Forgotten Relics) destinée à un groupe de quatre à six aventuriers de premier niveau. Le groupe sera engagé pour escorter un Warforged qui a des informations à communiquer aux autorités. Il se retrouvera au cœur d’une affaire d’enlèvement, de chantage et d’ouvrage anciens. Alors que le cinquième chapitre (Treasures, 8 pages) présente plusieurs objets magiques pouvant se trouver sur Eberron, objets flirtant souvent avec des objets « technologiques », le sixième chapitre (Friends & Foes, 38 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures. Une carte détachable du monde et des plans autour de celui-ci conclut l’ouvrage. |
November 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Edge of Anarchy
première édition
Edge of Anarchy Au Bord de l'Anarchie est le premier volet, sur six, de la campagne de La Malédiction du Trône Écarlate. Il se déroule dans la cité de Korvosa et est destiné à des personnages de niveaux un à trois. Après une introduction de deux pages, le début de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Les PJ qui, comme indiqué dans le guide des joueurs, ont un ennemi commun, sont réunis par une diseuse de bonne aventure afin de mettre fin aux agissements de ce dernier. Ils se mettent ensuite au service de la nouvelle reine de Korvosa. Les joueurs doivent débusquer un officier renégat qui veut profiter du chaos régnant dans la ville, suite à la mort du vieux roi, pour fomenter un coup d'Etat. Suite à cette mission, la garde de la ville contactera à nouveau les PJ afin de leur assigner trois nouvelles missions d'affilée. La première consiste à réunir des preuves compromettantes à l'encontre de l'ambassadeur de Chenxi qui menace la sécurité de la ville. Les PJ doivent ensuite rechercher l'assassin présumé du roi afin de l'amener devant la justice. Immédiatement après, ils doivent retrouver le corps d'un jeune shoanti, vendu à un nécromant dont le repaire se trouve dans les souterrains de la ville, afin d'empêcher le début d'une guerre. Le premier volet de la campagne se conclut par l'exécution chahutée de l'assassin du roi. La seconde partie du module est consacrée à des éléments de règles et de background. Le Tourment (4 pages) présente la signification et les règles d'utilisation du tarot divinatoire Varisian. Les Varisians, les gitans de Golarion, sont le sujet du chapitre suivant (Les gens du voyage, 8 pages). Sont présentés leurs traditions, leur histoire et leur mode de vie. Un journal d'un aventurier séjournant auprès des barbares shoanti (6 pages) et un bestiaire (14 pages) de six nouvelles créatures concluent le supplément. Quatre personnages pré-tirés, un mage humain, une paladin humaine, un ranger nain et un barde halfling sont finalement proposés. |
March 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Elder Evils
première édition
Elder Evils Elder Evils propose des adversaires ultimes pour des campagnes de niveau 20, adversaires qui sont les représentants si anciens d'un Mal si indicible, que seuls de très grands héros pourront les vaincre et les empêcher de causer la fin du monde. |
December 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Encyclopédie
première édition
Encyclopédie Ce guide de campagne contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans l'univers des Royaumes Oubliés. Le coeur de l'ouvrage est un atlas des Royaumes en 1479 DR, ainsi qu'une description du panthéon divin, considérablement modifié par rapport aux éditions précédentes. Une introduction de deux pages présente les principaux bouleversements qui ont frappé les Royaumes, ainsi que la manière d'utiliser cet ouvrage. L'un des conseils évoqués dans l'introduction, pour un meneur de jeu découvrant cet univers, est de commencer petit en étendant progressivement la zone explorée par les personnages. Le présent guide suit ce conseil en débutant par un premier chapitre (32 pages) décrivant la petite ville de Loudwater, et en proposant un petit scénario d'introduction. Le chapitre explore tout d'abord la ville elle-même, avec ses bâtiments et personnages non-joueurs clés. Une petite scène d'introduction est proposée, ainsi que des pistes d'aventures, dans et autour de Loudwater. Six pistes d'aventure sont ainsi proposées, dont une suivant directement la scène d'introduction. Les plans du village de Loudwater et des différents lieux concernés par les synopsis sont fournis. Le deuxième chapitre (10 pages) réunit certaines informations générales concernant l'aventure dans les Royaumes Oubliés. Les propos portent sur des considérations aussi diverses que la manière d'adapter une campagne existante dans le nouveau contexte, les particularités du voyage dans les Royaumes, un glossaire d'expressions, quelques exemples de trésors, ou un résumé de l'histoire de l'univers. Le troisième chapitre concerne la magie et occupe 12 pages. La disparition de Mystra et la Spellplague qui s'en est suivie ont modifié certains aspects de la magie dans les Royaumes, et ce chapitre décrit ces modifications, tant sur le continent lui-même que sur ses habitants. Quelques objets magiques et rituels sont aussi proposés en fin de chapitre. Le quatrième chapitre traite en 10 pages de la nouvelle cosmologie des Royaumes Oubliés. Les quatre principaux plans sont décrits : l'Astral Sea, domaine des dieux, l'Elemental Chaos, domaine de la création brute, le Feywild, miroir féerique du monde, et le Shadowfell, terre ombrageuse où rôdent les âmes perdues et les créatures des ténèbres. Les différents royaumes ou dominions de ces plans sont décrits succinctement. Après le cosmos, c'est plus particulièrement aux résidents de l'Astral Sea, les dieux, qu'est consacré le cinquième chapitre (12 pages). Le point est fait sur les divinités encore présentes sur Toril et sur les panthéons divins. Une courte description et l'illustration de son symbole sont fournies pour chacune des dix-huit divinités majeures. Le sixième chapitre est le plus conséquent et occupe à lui seul 154 pages. C'est un atlas détaillé de Faerûn en l'an 1479. Après un bref aperçu général, le chapitre fournit, secteur par secteur, une description. Le plus souvent, les secteurs sont traités en deux pages chacun. Parmi les secteurs plus détaillés, on peut citer la région des Vaux (6 pages) ou Menzoberranzan (4 pages). Pour chaque secteur sont fournies des informations que les aventuriers peuvent connaître via leurs connaissances (et des tests éventuels de Connaissances), les descriptions de quelques lieux emblématiques du secteur, des pistes d'aventure, et une carte tirée de la carte globale accompagnant l'ouvrage. Le septième chapitre réunit en 50 pages les informations concernant les principales menaces pesant sur Faerûn. Organisations, cultes spécifiques, royaumes ou races entières peuvent influer sur l'avenir du continent. Pour chacune de ces menaces, des informations sont fournies, ainsi que les caractéristiques de certains membres emblématiques que les personnages pourraient être amené à rencontrer, le plus souvent en tant qu'ennemis. L'ouvrage se conclut par deux pages réunissant un index et une table énumérant les nouveaux monstres proposés dans l'ouvrage avec, à chaque fois, la catégorie et le niveau du monstre en question. La carte détachable se trouve entre la fin de l'ouvrage et la troisième de couverture. Il s'agit d'un plan global des Royaumes Oubliés, en couleurs. |
September 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Play Factory |
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Escape from Old Korvosa
première édition
Escape from Old Korvosa Ce module est le troisième des six volets de la campagne de La Malédiction du Trône Ecarlate. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 6 à 9. Après une introduction de deux pages, le troisième volet de la campagne (54 pages) occupe la première moitié du supplément. Suite à la tragique épidémie du volet précédent, la vieille ville de Korvosa, située sur une île, est isolée du reste de la ville. Dans le même temps, la reine fait sentir de plus en plus sa main-mise sur la ville. Suite à une tentative d'assassinat où elle fait preuve de pouvoirs puissants et inattendus, les rares alliés des PJ leur font comprendre qu'il serait bon qu'ils quittent la ville pour leur sécurité. Avant cela, ils doivent se rendre dans la vieille ville de Korvosa afin de porter secours à un de leurs alliés disparu. Pour retrouver sa trace, ils se lancent à la recherche d'un peintre torturé retenu en otage par un chef de gang, l'empereur de Korvosa, et sa cour des miracles. Ils apprennent de ce peintre que le chancelier de la ville est encore en vie et "sous la protection" de la famille Arkonas. Ce sont des nobles qui contrôlent la vieille ville, et leur ami serait sans doute leur prisonnier. Les PJ devront monter une expédition de sauvetage compliquée par le fait que la famille Arkonas n'est pas humaine, mais Rakshasas. Une fois leur ami et le chancelier sauvés, ils apprendront que la reine est sous l'influence de l'esprit d'un puissant dragon mort il y a des siècles. Ils seront alors libres de quitter la ville pour rechercher de l'aide auprès des nomades shoantis. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation des Rakshasas dans l'univers de Pathfinder ("Le Visage du Mal sur Terre", 6 pages) et à la terrible organisation d'assassins de la mante rouge ("Les Mantes Rouges", 6 pages). Une fiction sous forme de journal ("Air Raréfié", 6 pages), un bestiaire d'inspiration indienne (12 pages) et la version niveau 7 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
May 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Escenario de Campaña
première édition Escenario de Campaña Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
January 2005 | D&D3 - Eberron | Devir Iberia |
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Exemplars of Evil
première édition
Exemplars of Evil L'introduction (1 page) rappelle quelques règles et donne la liste des ouvrages contenant des pouvoirs conseillés pour compléter cet ouvrage. Le chapitre 1, Great Villains (28 pages), est consacré à tous les outils utiles à la création d'un ennemi maléfique. Une série de conseils permet de calibrer sa fréquence d'apparition et son évolution au cours de la campagne, son niveau et le type de créature qui peut être employé. 7 grands archétypes permettent de définir des adversaires hors norme, de la menace sans visage au fou sanguinaire. Des objectifs et des motivations permettent de lui donner de la consistance à partir de 17 profils différents allant de la quête d'immortalité à la simple recherche de l'ordre idéal. L'ennemi peut avoir différents types de compétence, par exemple érudit, criminel, politicien. 15 types de personnalité peuvent aussi contribuer à le rendre davantage antipathique. En termes de règles, l'ennemi pourra disposer de pouvoirs de classe alternatifs, de dons permettant d'asseoir sa domination, et de versions de sort permettant d'affaiblir, dominer ou manipuler sans scrupules. De nouvelles règles permettent de structurer et quantifier l'organisation répondant à son maître maléfique, et des outils descriptifs permettent de bien caractériser cette association de malfaiteurs. Enfin, cinq moyens permettent de faire advenir l'ennemi dans la campagne. Les chapitres suivants sont consacrés chacun à un ennemi exemplaire. A chaque fois, les caractéristiques de l'ennemi et de ses serviteurs ou partisans sont détaillées avec un historique et des listes de dons et pouvoirs. Des pistes de campagne permettent de mettre en oeuvre l'ennemi, et notamment des adaptations pour Eberron et les Royaumes Oubliés. L'antre de l'ennemi bénéficie d'une carte détaillée et d'une description des lieux principaux. Trois rencontres typiques sont entièrement détaillées sur 2 pages avec caractéristiques, plans, descriptions tactiques et comportement des protagonistes.
L'appendice, places of Evil (2 pages), permet de placer les différents lieux évoqués dans l'ouvrage soit à Eberron soit dans les Royaumes Oubliés. |
September 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Expedition to the Demonweb Pits
première édition
Expedition to the Demonweb Pits Expedition to the Demonweb Pits est une campagne de niveau 9 à 12 qui permettra d'affronter Lolth et une horde de Princes démons du panthéon de D&D, dans l'esprit des premiers scénarios de Planescape se déroulant chez Lolth. La campagne peut être jouée comme une succession de plus de cinquante rencontres tactiques sur le principe énoncé en 4ème de couverture "visitez les abysses, rencontrez des Seigneurs Démons, tuez les tous", comme une campagne bien plus courte en reliant les principaux épisodes à l'aide de conseils donnés dans l'introduction, ou comme une très longue campagne en utilisant tous les conseils de roleplay et les missions secondaires évoquées tout au long de l'ouvrage. Dans ce dernier cas, le MD devra développer les idées proposées. Des rencontres tactiques sont présentées à la fin de chaque chapitre, chacune sur une ou deux pages selon l'ampleur des caractéristiques des créatures, et comportent un plan légendé avec le positionnement des créatures, une description, des conseils tactiques, des règles spéciales et des conclusions relatives à l'avancement de l'aventure. Cette présentation permet d'alléger le texte principal qui comporte essentiellement le synopsis de l'aventure et les éléments de background appropriés. Introduction (10 pages) : Il est bien connu que les démons complotent, et souvent même contre leur Seigneur Orcus. Ceci est l'histoire d'un complot de plus, orchestré par le démon Graz'zt contre son Seigneur. Il est aussi connu que les démons sont lâches et manipulateurs, ceci est donc l'histoire d'une manipulation dont les héros devraient être les pions involontaires et dont Lolth devrait également être la victime puisque tout est fait pour lui faire porter le chapeau au cas où le complot échouerait. Lolth étant impliquée, cette campagne est l'occasion de revisiter sa fameuse toile abyssale, mais aussi de nombreux plans extérieurs, puisque le principal commanditaire des personnages, un dénommé "Rule of three", les rencontre à Sigil, cité décrite dans le Manuel des Plans, et les envoie en mission dans différents plans. Trois rencontres tactiques hautement détaillées mettant en scène des elfes noirs sont proposées comme introduction à la campagne. La cité de Sigil est donc aussi décrite en détails (22 pages) avec une taverne qui sert de point de rencontre et différents lieux de savoir où collecter les informations nécessaires à la résolution de la campagne. Les personnages n'ont pas toujours un comportement exemplaire et les "informateurs" rencontrés ont parfois le sang chaud, aussi différents types de combats sont-ils proposés contre ces créatures. D'autres rencontres malveillantes sont proposées au cas fort probable où les personnages mécontenteraient au cours de l'aventure des puissances capables de commanditer une embuscade vengeresse à Sigil. Cinq rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées dans la ville de Sigil. La première mission des personnages (13 pages) les envoie récupérer des armes nécessaires à leur mission, dont un arc légendaire, Thaas. Pour cela, il leur faudra passer par Yggdrasil, l'arbre gigantesque qui relie les plans du panthéon nordique. Lors de leur passage, ils rencontreront certainement les Ratatoks, ces écureuils intelligents qui vivent sur Yggdrasil et le vénèrent. Ils les aideront peut-être à affronter une terrible menace qui se cache dans les branches puis ils rejoindront les Terres Sauvages (Beastlands) pour trouver les armes qu'ils recherchent. Six rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées au long de la quête. La première incursion des personnages dans les toiles démoniaques de Lolth (28 pages) leur fera découvrir cet univers chaotique et malsain, changeant au gré des désirs de Lolth et dont la carte sera différente à chaque visite. Malgré ces changements de cartographie, certains lieux clés décrits dans ce chapitre seront des passages obligés et les personnages apprendront peut-être à se déplacer entre eux grâce à des clés de téléportation qu'ils auront volées à des créatures puissantes. Le plan de Lolth peut aussi mener à six autres univers conquis par la Reine araignée, où le MD pourra développer des quêtes annexes. Dix rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées dans la toile. La mission suivante (30 pages) consiste à rencontrer un ambassadeur d'Orcus, dans la cité de Zelatar, au sein de la 47ème abysse, au coeur du domaine de Graz'zt. Cet ambassadeur est prêt à livrer le mot de passe qui permettra aux aventuriers de rentrer dans le coeur du domaine de Lolth où doit se tenir le concile des démons. La rencontre se termine par une féroce chasse à l'homme. Les trois niveaux occupés par Graz'zt sont décrits ainsi que de nombreux lieux de la cité de Zelatar. Huit rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées au cours de ce périple. Il ne reste plus qu'à perturber le concile des démons (54 pages), munis du mot de passe qui permet de rentrer dans les profondeurs de la toile démoniaque. Cet épisode nécessitera ruse, diplomatie et habileté, puisqu'il est difficilement envisageable d'affronter ensemble les différents aspects des princes démons présents à l'assemblée. Si les personnages n'interviennent pas, l'envoyée de Lolth, en possession de ses pouvoirs divins, après avoir rencontré tous les princes démons, prononcera un rituel qui les alliera dans une grande guerre de conquête et la face du monde sera changée à jamais. En cas de victoire des personnages, les puissances démoniaques en général, et Lolth en particulier, seront considérablement affaiblies et retourneront à leurs luttes intestines. Vingt-et-une rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées dans l'immense salle de réunion ou dans l'alcove où l'envoyée de Lolth reçoit les émissaires, principalement des affrontements contre les aspects de Lolth et de princes démons comme Kostchtchie, Demogorgon, Graz'zt, etc. De nombreuses aides magiques présentées dans l'appendice (44 pages) seront nécessaires pour survivre à cette aventure : L'ouvrage se conclut par huit pages de fac-similés de plans ou de parchemins à montrer aux joueurs. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Expedition to the Ruins of Greyhawk
première édition
Expedition to the Ruins of Greyhawk Expedition to the Ruins of Greyhawk est le quatrième et dernier supplément de la série des "Expedition to..." pour l'édition 3.5 de D&D (après Expedition to Castle Ravenloft, Expedition to the Demonweb Pits et Expedition to Undermountain). Il s'agit d'une aventure pour aventuriers de niveau 8 progressant jusqu'à 13, présentée comme difficile. Comme ses prédécesseurs, Expedition to the Ruins of Greyhawk tire son héritage des débuts du jeu de rôle Donjons & Dragons, avec l'univers de Greyhawk qui est un des tout premiers cadres de campagne du jeu, inventé par Gary Gygax lui-même, suivi de deux modules pour AD&D : WG7 - Castle Greyhawk et WGR1 - Greyhawk Ruins. Si Expedition to Castle Ravenloft puis Expedition to Demonweb Pits proposaient une version augmentée des aventures originales, Expedition to Undermountain et Expedition to the Ruins of Greyhawk sont plutôt des méga-donjons abrégés. L'ouvrage explique d'ailleurs comme les méandres des donjons sous les ruines du château sont vastes, certaines zones inexplorées et d'autres représentées mais non développées dans l'aventure, laissant le MJ libre d'étendre l'aventure à volonté. D'ailleurs, caractéristique unique de l'ouvrage par rapport aux autres de la série, le chapitre 2 propose (au paragraphe The Illusion of Détail) quatre rencontres aléatoires, décrites et cartographiées mais à peupler grâce aux tables de monstres errants, au cas précis où les aventuriers s'écarteraient du chemin tracé par l'intrigue. L'introduction (7 pages) nous présente le format assez original des suppléments de la série "Expedition to...", avec des chapitres qui sont autant de grands actes d'une trame à l'issue en général surprenante. Tous sont composés de deux parties : une première partie décrivant les lieux et l'intrigue, et une seconde sous la forme de fiches de rencontres tactiques qui détaillent tout ce qui est nécessaire au combat (plan, bloc de statistiques des adversaires, accroche, tactiques, éléments de terrain et dénouements). Un format pensé dans l'esprit du double modèle initié dans la 3.5 où le choix était laissé aux MJ de jouer les rencontres aussi bien en "papier-crayon" à l'ancienne ou sur plateau de jeu avec des figurines. Le reste de l'introduction tente de résumer les évènements passés de l'univers de Greyhawk, au travers notamment d'une galerie de personnages non-joueurs majeurs. Le chapitre 1 "Welcome to Greyhawk" (26 pages), sert à la fois de point de départ de l'intrigue et de camp de base pour les aventuriers qui pourraient y faire l'aller-retour entre deux expeditions. La vaste cité libre de Faucongris nous y est présentée succintement, avec un développement plus fournis du River Quarter et de la Taverne du Dragon Vert. Les aventuriers sont servis par une offre complète de PNJ d'appui, par exemple Penander Nulligan, fabricant d'objets magiques à la demande. Décrite comme à la fois bouillonante de vie, et grouillante de renégats ou de voleurs, les auteurs n'y abordent les originalités du setting original qu'au travers d'encarts succints. Le chapitre 2 "Castle and Dungeons" (16 pages), n'inaugure pas l'aventure et est en réalité une présentation de la géographie et de l'architecture du complexe de donjons. Y sont fournis écologie, cartographie, quatre rencontres aléatoires et même deux fiches de rencontre tactique à insérer au besoin (rixe avec un aventurier rival, et rencontre avec Viliryth, le bibliothécaire fantôme). Le Castle Greyhawk construit par l'archimage fou Zagig Yragerne n'est plus que ruines, desquelles il ne reste que trois tours (tower of war, of magic, et of Zagig), en dessous desquelles se répand un dédale pléthorique de salles et de donjons. Suit l'intrigue en elle-même, articulée autour d'un "porte-monstre-trésor" hérité du matériau original.
Enfin "Appendix: Monsters and Mythology" (6 pages) présente, comme pour les autres suppléments de la série, des descriptions spéciales de nouveaux monstres (ici les Aurumvorax ou le démon Catabogline, trois divinités et six objets magiques (comme la Blade of Chaos ou la Zagig's Key), mais pas de classe de prestige. |
August 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Fiendish Codex II : Tyrants of the Nine Hells
première édition
Fiendish Codex II : Tyrants of the Nine Hells L'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle qui introduit son thème principal : le pacte entre les dieux et les diables. Les diables se sont engagés à punir et torturer les mortels ayant commis le mal, en échange d'un domaine à eux, les Enfers. Mais ce que les dieux n'avaient pas prévu, c'est que les diables se mettraient activement à corrompre les mortels pour leur soustraire toujours plus d'âmes. Tenus par leur pacte, ils doivent abandonner les âmes corrompues aux diables qui se repaissent de leur douleur pour devenir toujours plus puissants. Les diables sont donc à la fois l'instrument des dieux dans la lutte contre les démons, et aussi de sérieux concurrents. Le chapitre 1, "All about Devils" (23 pages) développe cette idée de commerce des âmes. Il y est expliqué comment les âmes sont corrompues, par des pactes visibles ou déguisés, ou par des cultes, et comment les âmes sont récoltées pour fournir de l'énergie magique, et parfois de nouveaux diables. La hiérarchie et la sélection sont très sévères chez les diables et, si l'avancement est long et douloureux, l'incompétence est cruellement punie. Les diables opérant sur les mondes matériels veillent particulièrement à mettre au point des tactiques efficaces et productives et les affronter est particulièrement délicat au vu de leur intelligence redoutable et de leur sens de l'anticipation. Le chapitre 2 "the Nine Hells" (43 pages) décrit un par un les Enfers, leurs places fortes et parfois, des enclaves divines. Cette descente aux Enfers est rendue vivante par des commentaires d'ambiance, des considérations sur les motivations des habitants, des lieux extraordinaires associés aux thèmes des différents enfers, des rencontres typiques ou originales, et les différentes connaissances planaires accessibles aux érudits. Des encarts en bas de page donnent des explications supplémentaires comme l'amnésie de ceux qui touchent le Styx, la lutte entre certains archidiables ou la météo locale. Le chapitre 3 "Game Rules" (30 pages) introduit les habituels dons, sorts et classes de prestige. Les "HellBreds" sont des âmes qui se sont repenties au dernier moment et que les dieux ont réincarnées pour leur donner l'occasion de se racheter. Leur apparence diabolique cache une détermination sans pareille à se racheter. Les nouveaux dons correspondent à des pouvoirs accordés à ceux qui ont signé un pacte, ou une allégeance à un Seigneur des Enfers, d'autres sont des pouvoirs divins destinés à vaincre les machinations des diables, ils s'utilisent en lieu et place des capacités de renvoi des classes divines. Les classes de prestige sont : le "Hellbreaker" entraîné pour s'infiltrer dans les forteresses diaboliques, "le Hellfire Warlock", magicien ayant acquis la maîtrise du feu infernal, le "Hellreaver", un guerrier du bien capable de transformer sa rage pour combattre le mal, le "Soulguard" qui lutte pour sauver les âmes corrompues par les diables. Les nouveaux sorts introduisent un nouveau concept : l'investiture, un moyen d'accorder des pouvoirs puissants par une possession diabolique temporaire et qui s'accompagne de modifications physiques. Le chapitre 4 "Devils" (32 pages) donne une vingtaine de nouvelles créatures en décrivant attentivement leur place dans la hiérarchie diabolique, leurs pouvoirs et responsabilités, ainsi que parfois des rencontres type, carte à la clé. Le chapitre 5 "The Lords of the Nine" (17 pages) décrit les Aspects des neuf archidiables. S'ils venaient à être tués hors des Enfers, les archidiables seraient bannis dans leur royaume pour 99 ans, aussi n'interviennent-ils que par l'intermédiaire de ces Aspects. Pour ceux qui ne possèderaient pas les Chapitres Interdits où sont décrites les vraies formes des archidiables, des règles permettent d'améliorer les Aspects pour atteindre le niveau de puissance épique de leur vraie forme. L'appendice classe les différents diables par puissance et les ouvrages qui les décrivent : d'abord cet ouvrage, le Fiend Folio et les Manuels des Monstres I et II, mais aussi plus anecdotiquement les Chapitres Interdits, Champions of Ruins, le Manuel des Monstres III, Campagnes Légendaires, Stormwrack et Tome of Magic. |
December 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Five Nations
première édition
Five Nations On appelle Cinq Nations les plus anciens pays du continent de Khorvaire, qui originellement étaient les cinq provinces du Royaume de Galifar. Pendant les mille ans que durèrent Galifar, les Cinq Nations vivaient en harmonie, différentes mais unies sous la férule d'un monarque et de ses enfants, chacun à la tête d'une province. La querelle de succession qui suivit la mort de Jarot mit fin au royaume de Galifar et déclencha la Dernière Guerre. Il faudra 100 ans de batailles sanglantes et la destruction totale de l'une des Cinq Nations, pour que soit signé le Traité de Fort-Trône et que la paix revienne. Mais malgré leurs origines communes, les Cinq Nations sont aujourd'hui très différentes les unes des autres, et ce supplément présente en détail chacune d'entre elles.
Chacun des cinq chapitres du livre est consacré à l'une des Cinq Nations : Aundair, Brélande, Cyre - devenu les terres du Deuil, Karrnath et Thrane. Si le contenu des chapitres peut varier, on trouve quand même systématiquement pour chacun : Le premier chapitre est consacré à l'Aundair, un pays de vignes et de cultures, de châteaux volants, de duellistes réputés, et d'universités de magie. Dirigé par l'ambitieuse reine Aurala, l'Aundair est une nation vigoureuse et dynamique. Le réseau d'espionnage dirigé par la reine, les "Royal Eyes", est décrit, mais c'est la classe de prestige des "Knight Phantoms", une unité militaire d'élite utilisant la magie, qui ferme le chapitre. Le second chapitre traite de la Brélande, dont la plus grande ville, Sharn, a fait l'objet d'un supplément. La Brélande est une monarchie constitutionnelle, et si le roi Boranel tient fermement les rènes du pouvoir, tout le monde se demande se qui arrivera à sa mort : la plus puissante nation de Khorvaire deviendra-t-elle une démocratie ? Il y a autant de factions qui luttent qui se sont vouées à ce que cela arrive, qu'il y en a qui s'y opposent. La classe de prestige présentée dans ce chapitre est celle des "Dark Lanterns", les agents secrets de la Brélande. Le troisième chapitre traite à la fois du défunt royaume de Cyre et de ce qu'il est devenu, les terres du Deuil. Le lecteur en apprend davantage sur les espoirs des réfugiés Cyréens, et le mystérieux seigneur des lames. La classe de prestige est le "Cyran Avenger", qui a voué sa vie à explorer les terres du Deuil et à tenter de venger sa défunte nation. Le Karrnath, le pays des morts-vivants, est ensuite présenté. On découvre les liens ambigus que le pouvoir entretient avec les cultes de mort-vivants, et le rôle que ceux-ci jouent pour le pays. La classe de prestige fournie est le "Bone Knight", une sorte de paladin commandant aux morts-vivants. Outre cette classe de prestige, on trouve égalemement la présentation de l'Ordre de Rekkenmark, un ordre militaire d'élite dont la fondation remonte aux premiers temps de la province. Enfin, le dernier pays décrit est la théocratie du Thrane, dévouée au culte de la Silver Flame. Les "Silver Pyromancers", des magiciens utilisant le feu pour servir la Flamme d'Argent, sont la classe de prestige présentée dans le livre. L'"Argentum" est une sorte de guilde de voleurs qui ne s'intéresse qu'aux objets magiques. |
July 2005 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Forêts Ténébreuses
première édition
Forêts Ténébreuses Forêts Ténébreuses est une compilation pour l'édition française de deux modules en VO :
Après une page de crédits et de sommaire, les plans des lieux du premier module (2 pages) précèdent l’aventure en elle-même (18 pages). Vient ensuite les cartes et plans de Croisière dans les Ténèbres (2 pages) puis le scénario (38 pages), et le tout se termine par une page d’illustration et de licence OGL, ainsi que par deux pages de publicité pour la gamme française. Outre cette compilation, la version française adapte les règles à Pathfinder JdR (auparavant sous OGL 3.5) et dispose d’une couverture rigide, et non souple comme en VO. Les personnages pré-tirés proposés dans les livrets originaux n'ont pas été repris dans la VF. La couverture choisie est celle de River into Darkness, et les plans des intérieurs de couverture ont été intégrées dans le livre, au début des modules. |
January 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Forteresse des Géants de Pierre (La)
première édition
Forteresse des Géants de Pierre (La) Ce scénario est le quatrième volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite au Massacre de la Montagne Crochue et est prévu pour mener des personnages du niveau 10 jusqu'au niveau 12. L'histoire débute à Pointesable, lorsque la ville est attaquée par un groupe de géants accompagnés d'un dragon. Participant à la défense de la ville, les personnages ne peuvent empêcher certains citoyens de Pointesable d'être enlevés par les assaillants. Toutefois, ils découvrent avec stupeur que cette attaque n'est le fait que d'un groupe d'éclaireurs, et qu'une armée bien plus conséquente se masse sur les hauts plateaux de Storval. Décidés à juguler cette menace en débarrassant l'armée de son chef, ils s'infiltrent dans la forteresse des géants de pierre. Là, ils découvriront la véritable nature de la menace et devront y faire face. La première partie du supplément (51 pages) est consacrée à cet épisode de la campagne. Une introduction plante le décor et propose un synopsis global du scénario. Ensuite, l'histoire est découpée en trois temps : l'assaut sur Pointesable, le trajet jusqu'à Jorgenpoing, et la description de la forteresse proprement dite, notamment du complexe souterrain situé sous ses murs. La deuxième partie du supplément fournit un guide sur les géants de pierre (8 pages), un guide sur les dragons de Golarion (12 pages), l'extrait du journal d'un éclaireur (6 pages), ainsi qu'un bestiaire (14 pages). Le supplément se conclut par les caractéristiques mises à jour des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne. |
July 2008 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Fortress of the Stone Giants
première édition
Fortress of the Stone Giants Ce scénario est le quatrième volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite au Massacre de la Montagne Crochue et est prévu pour mener des personnages du niveau 10 jusqu'au niveau 12. L'histoire débute à Pointesable, lorsque la ville est attaquée par un groupe de géants accompagnés d'un dragon. Participant à la défense de la ville, les personnages ne peuvent empêcher certains citoyens de Pointesable d'être enlevés par les assaillants. Toutefois, ils découvrent avec stupeur que cette attaque n'est le fait que d'un groupe d'éclaireurs, et qu'une armée bien plus conséquente se masse sur les hauts plateaux de Storval. Décidés à juguler cette menace en débarrassant l'armée de son chef, ils s'infiltrent dans la forteresse des géants de pierre. Là, ils découvriront la véritable nature de la menace et devront y faire face. La première partie du supplément (51 pages) est consacrée à cet épisode de la campagne. Une introduction plante le décor et propose un synopsis global du scénario. Ensuite, l'histoire est découpée en trois temps : l'assaut sur Pointesable, le trajet jusqu'à Jorgenpoing, et la description de la forteresse proprement dite, notamment du complexe souterrain situé sous ses murs. La deuxième partie du supplément fournit un guide sur les géants de pierre (8 pages), un guide sur les dragons de Golarion (12 pages), l'extrait du journal d'un éclaireur (6 pages), ainsi qu'un bestiaire (14 pages). Le supplément se conclut par les caractéristiques mises à jour des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne. |
January 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Gazetteer
première édition
Gazetteer Ce nouveau numéro des Chroniques des Eclaireurs apporte un éclairage nouveau sur les habitants et le continent de Golarion, dont l'histoire et la géographie sont ici passés en revue. Une introduction de deux pages positionne l'ouvrage dans le contexte du jeu et présente la manière de l'utiliser. Le premier chapitre (Personnages, 14 pages) est plus spécifiquement consacré aux habitants du continent. La place et le rôle des différentes races et classes du jeu sont donc exposées : demi-elfes, demi-orques, elfes, gnomes, halfelins et nains. Quelques pouvoirs supplémentaires de classe sont aussi proposés. Enfin, l'ouvrage présente un panorama des divers languages pratiqués sur le continent. Le deuxième chapitre (La Chronologie, le Cosmos et le Grand Au-Delà, 4 pages) fournit pour sa part une chronologie des 10000 ans de l'histoire du continent. Le coeur de l'ouvrage est le troisième chapitre (Atlas des Nations, 36 pages), qui passe en revue les différents dominions et les différentes nations de Golarion, en fournissant à chaque fois les informations essentielles. Chaque entité se voit accompagnée d'un cartouche qui résume son alignement, sa capitale, ses villes notables, les noms et titres de ses dirigeants, son mode de gouvernement, les langues et religions pratiquées. Ce cartouche est complété par une description plus détaillée sur une demi-page ou une page entière, avec parfois des encarts sur certains aspects spécifiques. Enfin, le quatrième et dernier chapitre (Religion, 7 pages) résume les différentes divinités vénérées sur Golarion, avec domaines, alignement, armes de prédilection et lieux de cultes privilégiés. La deuxième de couverture complète ce chapitre en proposant les symboles religieux des vingt-et-une divinités de Golarion. |
June 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Guide de Korvosa (Le)
première édition
Guide de Korvosa (Le) Le guide de Korvosa décrit en détail la plus grande ville de Varisie (Varisia), site de la seconde campagne Pathfinder (La Malédiction du Trône Ecarlate), approfondissant les informations déjà proposées dans le Guide du Joueur de la campagne. L'introduction du supplément (4 pages) présente le guide et donne des informations générales sur la ville sous-peuplée de Korvosa, telles que les différents types d'habitation de la ville, les taxes, la monnaie, ou encore les peines usuelles pour différents crimes. Le chapitre suivant (Les Lieux, 28 pages), après avoir décrit la zone d'influence de Korvosa dans Varisie ainsi que l'académie de magie de la ville et le château de Korvosa, s'attache à présenter les neuf quartiers de la ville et ses sous-sols. Les lieux les plus intéressants de chaque quartier sont ainsi brièvement décrits. Un plan de chaque quartier et le coût des logements dans celui-ci complètent chaque description. La population de la ville occupe le chapitre suivant (Les Habitants, 14 pages). La première partie du chapitre présente les différentes personnalités du gouvernement ainsi que l'organisation militaire de la ville. Sont ensuite décrits la petite dizaine de familles nobles de Korvosa, la place occupée par chaque race, et les religions. La guilde des voleurs et les différents gangs concluent le chapitre. L'Histoire (4 pages) décrit les principales étapes de l'histoire de la ville : populations vivant là avant l'invasion par l'Empire de Cheliax, création de la ville impériale, indépendance, et apparition de la royauté de la ville. Le dernier chapitre (Les Secrets, 10 pages) présente au MJ les secrets les plus importants de la ville. Ceux de l'académie de magie qui enseigne activement la conjuration de diables et de démons à ses élèves sont révélés. Ce qui se cache sous la façade de deux maisons nobles respectables en réalité gangrénées par le mal, ainsi que les petits secrets des bas-fonds, concluent le chapitre. Un appendice de trois pages termine le supplément. Il comprend la liste des principales personnalités de la ville, ainsi que leur niveau, leur alignement et leur classe, les caractéristiques des membres de la compagnie sable de chevaliers montés sur griffons, et des tables de rencontre aléatoire. Une chronologie de la ville est imprimée en deuxième et troisième de couverture. |
December 2008 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide to Darkmoon Vale
première édition
Guide to Darkmoon Vale Le guide du Val de Sombrelune ("Darkmoon Vale") décrit une région qui est le lieu de nombreux scénarios pour Pathfinder : La Couronne du Roi Kobold, Hollow's Last Hope, Carnival of tears, Tower of the last baron, Revenge of the kobold king. Il s'agit d'une région contenant de nombreuses forêts et des collines entourées de montages, avec parmi elles le plus grand volcan de Golarion. La région tire son nom à la fois du bois noir qu'un consortium forestier puissant exploite, et de la présence de nombreux loups et loups-garous. L'introduction du supplément (4 pages) présente le guide et donne des informations générales sur le val, comme ses habitants, son argot ou son économie. Le premier chapitre (Wilds, 22 pages) débute par la présentation des différents espaces naturels qui forment le val. Une carte est donnée pour chacun d'entre eux, ainsi qu'une liste de lieux particuliers. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux organisations et aux dangers de la région, tels les druides noirs, les dragons, les lupins, la faune et la flore, etc. Le second chapitre (Civilization, 16 pages) se consacre aux zones habitées de la région. La première moitié de ce chapitre est consacrée à la présentation des trois centres urbains du val : Oldfen, Nid-du-Faucon et "Piren's Bluff". La seconde moitié du chapitre présente le consortium des bûcherons qui contrôle la région et discute de la place de différentes races et des religions dans le val. Alors que History (4 pages) présente l'histoire de la colonisation naine, puis humaine du val, Secrets (12 pages), réservé au MJ, dévoile région par région et organisation par organisation une partie des nombreux secrets du val. Un appendice de 4 pages énumère les différents PNJ présentés dans le supplément, avec leur classe, niveau et alignement. S'y trouve aussi quelques caractéristiques de PNJ typiques de la région et quatre tables de rencontres aléatoires. De nombreux encarts présentant des PNJ d'importance ou donnant des compléments d'information parsèment le supplément. Une carte A3 du val et une chronologie de l'histoire de la région sont sur les pages intérieures de la couverture. |
July 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Guide to Korvosa
première édition
Guide to Korvosa Le guide de Korvosa décrit en détail la plus grande ville de Varisie (Varisia), site de la seconde campagne Pathfinder (La Malédiction du Trône Ecarlate), approfondissant les informations déjà proposées dans le Guide du Joueur de la campagne. L'introduction du supplément (4 pages) présente le guide et donne des informations générales sur la ville sous-peuplée de Korvosa, telles que les différents types d'habitation de la ville, les taxes, la monnaie, ou encore les peines usuelles pour différents crimes. Le chapitre suivant (Les Lieux, 28 pages), après avoir décrit la zone d'influence de Korvosa dans Varisie ainsi que l'académie de magie de la ville et le château de Korvosa, s'attache à présenter les neuf quartiers de la ville et ses sous-sols. Les lieux les plus intéressants de chaque quartier sont ainsi brièvement décrits. Un plan de chaque quartier et le coût des logements dans celui-ci complètent chaque description. La population de la ville occupe le chapitre suivant (Les Habitants, 14 pages). La première partie du chapitre présente les différentes personnalités du gouvernement ainsi que l'organisation militaire de la ville. Sont ensuite décrits la petite dizaine de familles nobles de Korvosa, la place occupée par chaque race, et les religions. La guilde des voleurs et les différents gangs concluent le chapitre. L'Histoire (4 pages) décrit les principales étapes de l'histoire de la ville : populations vivant là avant l'invasion par l'Empire de Cheliax, création de la ville impériale, indépendance, et apparition de la royauté de la ville. Le dernier chapitre (Les Secrets, 10 pages) présente au MJ les secrets les plus importants de la ville. Ceux de l'académie de magie qui enseigne activement la conjuration de diables et de démons à ses élèves sont révélés. Ce qui se cache sous la façade de deux maisons nobles respectables en réalité gangrénées par le mal, ainsi que les petits secrets des bas-fonds, concluent le chapitre. Un appendice de trois pages termine le supplément. Il comprend la liste des principales personnalités de la ville, ainsi que leur niveau, leur alignement et leur classe, les caractéristiques des membres de la compagnie sable de chevaliers montés sur griffons, et des tables de rencontre aléatoire. Une chronologie de la ville est imprimée en deuxième et troisième de couverture. |
February 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Histoire de Cendre
première édition
Histoire de Cendre Ce module est le quatrième volet de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il est prévu pour des personnages de niveau dix à treize. Après une introduction de deux pages, le quatrième volet de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Les personnages ont dû, suite aux événements du volet précédent, quitter Korvosa. Ils doivent maintenant se rendre dans les territoires shoantis des Cinderlands afin de découvrir un moyen de contrer la Reine et d'en savoir plus sur la mystérieuse "dent de minuit". Arrivés auprès des Shoantis, les PJ devront subir plusieurs épreuves afin de se faire accepter, d'éloigner le spectre d'une guerre meurtrière avec Varisi et de se montrer dignes du savoir shoanti. Ils seront ainsi confrontés à un gigantesque ver, à une ruine de l'ancien temps, à des épreuves de courage et aux assassins de la Mante Rouge, qui les traquent sur les ordres de la Reine. La quatrième partie de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate est ainsi conçue comme une chaîne de quêtes qui permettent aux PJ d'avancer dans l'histoire. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation détaillée des Terres de Cendres (Les Terres de Cendres, 8 pages), un plateau désolé qui surplombe Varisi, et de ses habitants, les barbares shoantis (Les habitants du plateau de Storval, 8 pages). Ce sont d'anciens habitants de Varisi qui en furent chassés il y a de cela plusieurs siècles. Une fiction sous forme de journal (Le Journal des Eclaireurs, 6 pages), un bestiaire des Cinderlands (Bestiaire, 10 pages) et la version niveau 10 des quatre pré-tirés de la campagne, concluent le supplément. |
June 2009 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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History of Ashes (A)
première édition
History of Ashes (A) Ce module est le quatrième volet de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il est prévu pour des personnages de niveau dix à treize. Après une introduction de deux pages, le quatrième volet de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Les personnages ont dû, suite aux événements du volet précédent, quitter Korvosa. Ils doivent maintenant se rendre dans les territoires shoantis des Cinderlands afin de découvrir un moyen de contrer la Reine et d'en savoir plus sur la mystérieuse "dent de minuit". Arrivés auprès des Shoantis, les PJ devront subir plusieurs épreuves afin de se faire accepter, d'éloigner le spectre d'une guerre meurtrière avec Varisi et de se montrer dignes du savoir shoanti. Ils seront ainsi confrontés à un gigantesque ver, à une ruine de l'ancien temps, à des épreuves de courage et aux assassins de la Mante Rouge, qui les traquent sur les ordres de la Reine. La quatrième partie de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate est ainsi conçue comme une chaîne de quêtes qui permettent aux PJ d'avancer dans l'histoire. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation détaillée des Terres de Cendres (Les Terres de Cendres, 8 pages), un plateau désolé qui surplombe Varisi, et de ses habitants, les barbares shoantis (Les habitants du plateau de Storval, 8 pages). Ce sont d'anciens habitants de Varisi qui en furent chassés il y a de cela plusieurs siècles. Une fiction sous forme de journal (Le Journal des Eclaireurs, 6 pages), un bestiaire des Cinderlands (Bestiaire, 10 pages) et la version niveau 10 des quatre pré-tirés de la campagne, concluent le supplément. |
June 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Hook Mountain Massacre (The)
première édition
Hook Mountain Massacre (The) Ce scénario est le troisième volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite aux Meurtres des Ecorcheurs et est prévu pour mener des personnages du niveau 6 jusqu'au niveau 9. Le troisième volet de la campagne occupe la première moitié du supplément (53 pages). Engagés par la ville de Magnimar, les personnages devront se rendre à un fort de montagne isolé afin de découvrir pourquoi les rangers qui l'occupent ne donnent plus signe de vie. Ils devront dans un premier temps libérer les rangers survivants prisonniers d'ogres, puis s'occuper du fort lui-même, occupé par une autre tribu d'ogres. Une fois ceci fait, et après que les autorités locales leur aient confié la charge du fort, ils seront amenés à défendre un village contre les attaques d'une créature marine et devront empêcher la destruction d'un barrage. Finalement, ils devront se rendre dans le repaire de la tribu des ogres afin de récupérer le cadavre du chef des rangers pour apaiser un revenant. Ils y découvriront qu'une menace plus importante pèse sur la Varisie (Varisia). La seconde partie du supplément est composée de divers conseils afin d'égayer la vie quotidienne dans un fort (6 pages), d'une courte présentation des divers lieux importants de Varisie, avec un tableau de rencontres aléatoires (12 pages), d'un extrait d'une chronique écrite par un membre des Eclaireurs (8 pages), et d'un bestiaire de cinq créatures. Le supplément se conclut par la version au niveau 7 des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne. Ils sont par contre présentés ici avec un petit historique. |
November 2007 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Il Faut Fuir !
première édition
Il Faut Fuir ! Ce module est le troisième des six volets de la campagne de La Malédiction du Trône Ecarlate. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 6 à 9. Après une introduction de deux pages, le troisième volet de la campagne (54 pages) occupe la première moitié du supplément. Suite à la tragique épidémie du volet précédent, la vieille ville de Korvosa, située sur une île, est isolée du reste de la ville. Dans le même temps, la reine fait sentir de plus en plus sa main-mise sur la ville. Suite à une tentative d'assassinat où elle fait preuve de pouvoirs puissants et inattendus, les rares alliés des PJ leur font comprendre qu'il serait bon qu'ils quittent la ville pour leur sécurité. Avant cela, ils doivent se rendre dans la vieille ville de Korvosa afin de porter secours à un de leurs alliés disparu. Pour retrouver sa trace, ils se lancent à la recherche d'un peintre torturé retenu en otage par un chef de gang, l'empereur de Korvosa, et sa cour des miracles. Ils apprennent de ce peintre que le chancelier de la ville est encore en vie et "sous la protection" de la famille Arkonas. Ce sont des nobles qui contrôlent la vieille ville, et leur ami serait sans doute leur prisonnier. Les PJ devront monter une expédition de sauvetage compliquée par le fait que la famille Arkonas n'est pas humaine, mais Rakshasas. Une fois leur ami et le chancelier sauvés, ils apprendront que la reine est sous l'influence de l'esprit d'un puissant dragon mort il y a des siècles. Ils seront alors libres de quitter la ville pour rechercher de l'aide auprès des nomades shoantis. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation des Rakshasas dans l'univers de Pathfinder ("Le Visage du Mal sur Terre", 6 pages) et à la terrible organisation d'assassins de la mante rouge ("Les Mantes Rouges", 6 pages). Une fiction sous forme de journal ("Air Raréfié", 6 pages), un bestiaire d'inspiration indienne (12 pages) et la version niveau 7 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
May 2009 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Magic Item Compendium
première édition
Magic Item Compendium Magic Item Compendium comprends plus de 1000 objets magiques pour le jeu D&D, dont des centaines de nouveaux objets à bas prix. Ce supplément propose des règles sur l'extension d'objets magique au moyen de cristaux offrant de nouveaux pouvoirs, ainsi que sur des kits complets d'objets magiques qui apportent des bonus et effets supplémentaires lorsqu'ils sont portés ensembles. Par ailleurs il présente, entre autres, de nouvelles règles et améliorations sur la création d'objets magiques, ainsi qu'une mise à jour du système de génération de trésor. Le livre répartit les objets magiques en quatre catégories : les armures, les armes, l'habillement et les objets divers. Après une courte introduction, le premier chapitre "Armor" aborde, comme son nom l'indique, la catégorie des armures. Il commence par les propriétés magiques des armures (10 pages) comme l'agilité, le clignotement, ou la rapidité. Viennent ensuite les armures et boucliers spécifiques (9 pages) à l'exemple de l'armure exosquelette ou du bouclier de miséricorde. Le chapitre finit sur les cristaux d'extension pour armures et boucliers (2 pages) tel que le cristal de déflection de flèches ou le cristal d'endurance. Selon une présentation identique, le chapitre deux "Weapons" traite des armes. On retrouve donc les propriétés magiques des armes (19 pages) qui va de l'aspersion d'acide à l'arme tournoyante. Suivent pas moins de soixante six armes spécifiques (18 page) allant de la flèche à morsure au fouet des toiles d'araignées. Le chapitre se termine également sur une série de cristaux d'extension (3 pages) tel que le cristal buveur d'âme ou le cristal de mort véritable. Le troisième chapitre "Clothing" (82 pages) est consacré à tous les objets magiques devant être portés pour fonctionner, mis à part, bien entendu, les armures et boucliers. Cette catégorie comprend également les bijoux et autres babioles. On trouve donc en vrac plus de 300 objets magiques: amulettes, colliers, médaillons et autres pendentifs, bottes et sandales, gants et gantelets, ceintures, bracelets, capes, manteaux, robes et autres tuniques, masques, lentilles et lunettes, naturellement de nombreux anneaux et bien d'autres objets à porter sur soi. "Tools" est le titre du quatrième chapitre (42 pages) qui propose un large éventail d'objets magiques devant être tenus, consommés, ou manipulés pour fonctionner, mis à part les armes bien entendu. Sont donc présenté ici plus de 150 objets hétéroclites : divers instruments de musiques, outils de voleurs, sacs, potions et élixirs, globes, orbes et disques, baguettes, bâtons et sceptres, poudres, miroirs, quelques livres et beaucoup d'autres objets variés. Le chapitre cinq "Magic Item Sets" (26 pages) concerne les ensembles d'objets magiques dont les différents éléments faisant parties des différentes catégories précédentes ont été regroupés ici par commodité. Ces familles d'objets offrent des bonus et effets supplémentaires lorsqu'on possède deux, trois, voir six éléments constituant chaque ensemble. Quatorze ensembles sont décrit en détail, à l'exemple de l'armure du maître guetteur comprenant quatre éléments: le harnois de la terreur, les gantelets de destruction, le casque de vision blessante et le masque de maîtrise. Le sixième chapitre " Using Magic Items" (18 pages) regroupe, révise et étend divers règles et indications sur l'identification des objets magiques, leur emplacement sur le personnage, leur activation. Il présente les règles sur les cristaux d'extension, les bâtons runiques, les synergies entre les propriétés magiques des objets. On y trouve des indications sur la façon de placer les objets magiques dans les trésors ainsi que de nouvelles règles sur la création d'objets magiques. Le livre se termine sur deux annexes. L'annexe 1 (30 pages) est une liste des objets magiques en fonction de leur prix, et l'annexe 2 (21 pages) et un ensemble de tables de tirage aléatoire de trésors. Le livre se termine sur une fiche (1 page) destinée à placer et répartir correctement les objets magiques sur un personnage dont la silhouette est stylisée. |
March 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Manuel des Joueurs 2
première édition
Manuel des Joueurs 2 Ce deuxième opus du manuel des joueurs complète le premier en ajoutant bon nombre d'options de création de personnage. Il comprend notamment certaines races ou classes qui avaient été laissées de côté entre la troisième et la quatrième édition : le gnome, le demi-orque, le barbare, le barde, le druide et l'ensorceleur font ainsi leur retour. Alors que le premier manuel des joueurs se concentrait sur les classes martiales, arcaniques ou divines, celui-ci introduit la notion de classe "primale", qui manipule l'énergie primitive de la nature. Le premier chapitre propose, sur le même format que le précédent opus, cinq nouvelles races : en plus des demi-orques et des gnomes, déjà connus, sont ajoutés le Deva, le Goliath et le Féral. Les Devas sont des esprits immortels et vertueux enfermés dans un corps humain. Les Goliaths sont des peuples des montagnes nomades, dont les qualités principales sont la solidité et la robustesse. Enfin, les Férals ont des ancêtres lycanthropes et ils tirent de cet héritage et de leur lien avec le monde naturel certaines capacités hors du commun. En plus de ces races, un nouveau concept est introduit, celui de voie parangonique raciale. Au lieu de choisir une voie liée à sa classe, un personnage peut en choisir une liée à sa race. Douze voies sont proposées, pour toutes les races proposées dans les deux premiers manuels des joueurs. Le deuxième chapitre est celui des classes. Huit nouvelles classes sont donc proposées, avec tous les pouvoirs et les voies parangoniques correspondants. Le vengeur est un guerrier disciple d'une divinité, entraîné afin d'exercer la colère de celle-ci sur ses ennemis. L'invocateur est un enchanteur divin canalisant toute la puissance de sa divinité dans d'imposants sortilèges. Le shaman représente la voix et l'esprit de la nature. Enfin, le gardien est un défenseur de la nature, chargé de la défendre contre les agressions et la corruption, le barbare et l'ensorceleur ont un rôle de cogneur, le barde de meneur, et le druide de contrôleur. A noter que pour ce dernier, comme pour le ranger, la capacité de compagnon animal n'a pas été conservée par défaut, alors que le shaman en dispose. A la suite de ces nouvelles classes, six destinées épiques sont proposées. Ce chapitre forme le plus gros de l'ouvrage, avec 146 pages. Le troisième chapitre réunit les nouvelles options de développement des personnages : historiques, nouveaux dons, équipement et objets magiques, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux rituels, dont certains spécifiquement destinés aux classes de l'ouvrage. Un appendice met à jour les règles concernant certaines particularités des pouvoirs (comme par exemple les mots-clés), ou des compétences bluff et discrétion. Une page en fin d'ouvrage réunit le glossaire et l'index. |
March 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Manuel des Monstres III
première édition
Manuel des Monstres III Ce troisième catalogue de créatures et autres monstruosités est le premier bestiaire créé à partir de l'édition révisée 3.5. Il contient des créatures dotées d'un facteur de puissance allant d'un demi à vingt et quatre nouveaux archétypes.
Comme ses prédécesseurs, son introduction fournit les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation des formats de description de monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Un tableau liste les nouvelles créatures de ce bestiaire, en les classant par type et sous-type. Vient ensuite le coeur de l'ouvrage, qui décrit selon le format maintenant habituel un peu plus de 160 nouvelles créatures, allant du "Drake embusqué", une créature draconique télépathe de petite taille chassant en meute, jusqu'au Zezyrh, une créature magique à l'allure reptilienne, originaire des Plaines Enflammées de Fernia. En effet, contrairement aux Manuel des Monstres I, Manuel des Monstres II et Fiend Folio, un nouveau paragraphe complète la description de certaines de ces créatures en indiquant leur place au sein des deux univers phares de D&D3 : Eberron et Faerûn. Ce paragraphe, en plus de décrire les "niches écologiques" de ces créatures, donne quelques informations complémentaires sur leurs us et coutumes. La majorité des créatures décrites dans ce catalogue sont nouvelles et originales. D'autres sont issues de l'univers d'Eberron, telles que les nouvelles races de cet univers de campagne (Changeling, Shifter et Warforged). Certaines créatures, "oubliées" entre AD&D et les premiers bestiaires de la troisième édition, font également leur grand retour. C'est le cas du Flind (un proche cousin du Gnoll) ou du Kenku (une sombre race d'hommes-corbeaux). Le Manuel des Monstres III présente également de nouvelles variantes de créatures maintenant célèbres. A découvrir donc, des nouveaux cousins des Tanar'ri et des Yugoloth, mais aussi le Gobelin Forestkith (certainement l'ancêtre encore sauvage du Gobelin des premiers Donjons), l'Ogre brise-crâne, deux nouveaux cousins du Rakshasa, ainsi que quelques sous-espèces de Trolls : du Troll des Cavernes au Troll de Guerre, en passant par le Troll des Montagnes, celui des Forêts et le Troll de cristal. Le catalogue se poursuit par une description d'une dizaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (18 pages) et un récapitulatif des nouvelles créatures de ce bestiaire, classées cette fois par facteur de puissance, terminent ce manuel. |
June 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manuel des Monstres IV
première édition
Manuel des Monstres IV Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit en tout point son prédécesseur, dans la mesure où pour la plupart des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour l'araignée sépulcrale, qui a la particularité de pondre ses oeufs dans des cadavres qui s'animent du fait de leur présence, la nuée correspondante ainsi que les cadavres animés, appellés momies des toiles, sont décrites. Ou, pour les drows, sont décrits le crochet de Lolth, le sombre archer, le garde profane et la prêtresse drow. Enfin, plusieurs créatures sont issues des dernières collections de miniatures D&D, telles le mastoc sanguinaire ou l'ancêtre nain. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 194 pages. Le catalogue se poursuit par le plan et la légende d'un repaire prenant la forme d'un réseau de cavernes que le MD saura peupler à sa guise. Vient ensuite une description d'une douzaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (17 pages), des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par facteur de puissance et par type, ainsi qu'une brève présentation des auteurs terminent ce manuel. |
February 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Massacre de la Montagne Crochue (Le)
première édition
Massacre de la Montagne Crochue (Le) Ce scénario est le troisième volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite aux Meurtres des Ecorcheurs et est prévu pour mener des personnages du niveau 6 jusqu'au niveau 9. Le troisième volet de la campagne occupe la première moitié du supplément (53 pages). Engagés par la ville de Magnimar, les personnages devront se rendre à un fort de montagne isolé afin de découvrir pourquoi les rangers qui l'occupent ne donnent plus signe de vie. Ils devront dans un premier temps libérer les rangers survivants prisonniers d'ogres, puis s'occuper du fort lui-même, occupé par une autre tribu d'ogres. Une fois ceci fait, et après que les autorités locales leur aient confié la charge du fort, ils seront amenés à défendre un village contre les attaques d'une créature marine et devront empêcher la destruction d'un barrage. Finalement, ils devront se rendre dans le repaire de la tribu des ogres afin de récupérer le cadavre du chef des rangers pour apaiser un revenant. Ils y découvriront qu'une menace plus importante pèse sur la Varisie (Varisia). La seconde partie du supplément est composée de divers conseils afin d'égayer la vie quotidienne dans un fort (6 pages), d'une courte présentation des divers lieux importants de Varisie, avec un tableau de rencontres aléatoires (12 pages), d'un extrait d'une chronique écrite par un membre des Eclaireurs (8 pages), et d'un bestiaire de cinq créatures. Le supplément se conclut par la version au niveau 7 des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne. Ils sont par contre présentés ici avec un petit historique. |
May 2008 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Meurtres des Ecorcheurs (Les)
première édition
Meurtres des Ecorcheurs (Les) Ce supplément est le second volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite aux Offrandes Calcinées. L'aventure présentée ici est prévue pour mener des personnages du niveau 3 jusqu'au niveau 6. Le second volet de la campagne occupe la première moitié du supplément (55 pages). Le shérif de Pointesable, petite ville de Varisie (Varisia), demande aux personnages de l'aider à enquêter sur une vague de meurtres. Alors que le meurtrier semble obsédé par l'un des PJ, ils découvriront que de nombreuses goules hantent la région. Après avoir débusqué le meurtrier dans un manoir hanté, les personnages partiront pour Magnimar, la seconde plus grande ville de Varisie, afin de trouver le commanditaire des meurtres. Une fois ceci fait, ils réaliseront qu'ils font face à une conspiration de grande ampleur. La seconde partie du supplément est composée d'une description détaillée de la ville de Magnimar (10 pages), d'une présentation de Desna la déesse des rêves et de son clergé (10 pages), d'un extrait d'une chronique écrite par un membre des éclaireurs, ou "pathfinders" (6 pages), et d'un bestiaire de sept créatures. Le supplément se conclut par la version au niveau 4 des quatre personnages prétirés déjà présenté dans le premier volet de la campagne, ainsi que par une présentation succincte de l'épisode suivant : Le Massacre de la Montagne Crochue. |
March 2008 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual III
première édition
Monster Manual III Ce troisième catalogue de créatures et autres monstruosités est le premier bestiaire créé à partir de l'édition révisée 3.5. Il contient des créatures dotées d'un facteur de puissance allant d'un demi à vingt et quatre nouveaux archétypes.
Comme ses prédécesseurs, son introduction fournit les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation des formats de description de monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Un tableau liste les nouvelles créatures de ce bestiaire, en les classant par type et sous-type. Vient ensuite le coeur de l'ouvrage, qui décrit selon le format maintenant habituel un peu plus de 160 nouvelles créatures, allant du "Drake embusqué", une créature draconique télépathe de petite taille chassant en meute, jusqu'au Zezyrh, une créature magique à l'allure reptilienne, originaire des Plaines Enflammées de Fernia. En effet, contrairement aux Manuel des Monstres I, Manuel des Monstres II et Fiend Folio, un nouveau paragraphe complète la description de certaines de ces créatures en indiquant leur place au sein des deux univers phares de D&D3 : Eberron et Faerûn. Ce paragraphe, en plus de décrire les "niches écologiques" de ces créatures, donne quelques informations complémentaires sur leurs us et coutumes. La majorité des créatures décrites dans ce catalogue sont nouvelles et originales. D'autres sont issues de l'univers d'Eberron, telles que les nouvelles races de cet univers de campagne (Changeling, Shifter et Warforged). Certaines créatures, "oubliées" entre AD&D et les premiers bestiaires de la troisième édition, font également leur grand retour. C'est le cas du Flind (un proche cousin du Gnoll) ou du Kenku (une sombre race d'hommes-corbeaux). Le Manuel des Monstres III présente également de nouvelles variantes de créatures maintenant célèbres. A découvrir donc, des nouveaux cousins des Tanar'ri et des Yugoloth, mais aussi le Gobelin Forestkith (certainement l'ancêtre encore sauvage du Gobelin des premiers Donjons), l'Ogre brise-crâne, deux nouveaux cousins du Rakshasa, ainsi que quelques sous-espèces de Trolls : du Troll des Cavernes au Troll de Guerre, en passant par le Troll des Montagnes, celui des Forêts et le Troll de cristal. Le catalogue se poursuit par une description d'une dizaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (18 pages) et un récapitulatif des nouvelles créatures de ce bestiaire, classées cette fois par facteur de puissance, terminent ce manuel. |
September 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual IV
première édition
Monster Manual IV Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit en tout point son prédécesseur, dans la mesure où pour la plupart des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour l'araignée sépulcrale, qui a la particularité de pondre ses oeufs dans des cadavres qui s'animent du fait de leur présence, la nuée correspondante ainsi que les cadavres animés, appellés momies des toiles, sont décrites. Ou, pour les drows, sont décrits le crochet de Lolth, le sombre archer, le garde profane et la prêtresse drow. Enfin, plusieurs créatures sont issues des dernières collections de miniatures D&D, telles le mastoc sanguinaire ou l'ancêtre nain. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 194 pages. Le catalogue se poursuit par le plan et la légende d'un repaire prenant la forme d'un réseau de cavernes que le MD saura peupler à sa guise. Vient ensuite une description d'une douzaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (17 pages), des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par facteur de puissance et par type, ainsi qu'une brève présentation des auteurs terminent ce manuel. |
July 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual V
première édition
Monster Manual V Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit son prédécesseur, dans la mesure où pour certaine des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour les Mind Flayers of Thoon, une secte d'Illithids, les disciples, soldats et infiltrateurs sont décrits, ainsi que d'autres carrières ou créatures affiliées. Pour les hobgobelins, quatre types de hobgobelins sont proposés : Duskblade, Spellscourge, Warcaster et Warsoul. Et ainsi de suite. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 196 pages. Le catalogue se poursuit par la description de douze nouveaux dons dans un appendice nommé "Dons Monstrueux". Ces dons sont utilisés par des créatures décrites dans l'ouvrage. Un glossaire détaillé (17 pages) et des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par type terminent ce manuel. A noter en outre que la table des matières propose un index des nouveaux dons, nouveaux sorts et nouveaux archétypes proposés dans l'ouvrage, ainsi qu'un index des créatures utilisables directement ou indirectement par les personnages joués : créatures invocables ou constructibles, montures potentielles, nouvelles races et nouveaux objets. |
July 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition limitée
Mordenkainen's Tome of Foes Cette version limitée du Mordenkainen's Tome of Foes ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
May 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition
Mordenkainen's Tome of Foes Ce Tome of Foes est présenté comme le travail des recherches et observations de l’archimage Mordenkainen sur les divers plans d’existence. Il se concentre principalement sur les grands conflits raciaux et les races qu’elles concernent. Il constitue de plus, au même titre que le Volo’s Guide to Monsters, un complément au Monster Manual avec un bestiaire qui occupe la moitié de sa pagination. Mais il complète aussi les deux autres tomes du triptyque de base en offrant aussi diverses options accessibles aux joueurs – comme de nouvelles options de race – et des accroches scénaristiques pour les rencontres de PNJ. Après les pages de titre, crédits, et table des matières, une préface présente l’ouvrage du point de vue intra et extradiégétique (4 pages pour le tout). Le cœur de l’ouvrage commence alors réellement sur le premier chapitre : The Blood War (30 pages). Il y est question de l’inlassable lutte entre les démons des Abysses et les diables des Neufs Enfers. Outre la présentation de ce conflit, le chapitre expose aussi le point de vue et l’organisation des deux camps. Cela passe par la présentation des neuf seigneurs des Enfers et d’Asmodeus leur maître, de leurs cultes respectifs et des cambions issus de ces archidiables et aussi des neuf sous-races de Tieflings ; mais aussi, dans l’autre camp, par la présentation des huit seigneurs démons des Abysses, des dons qu’ils peuvent accorder à leurs fidèles et des pouvoirs de leurs cambions. S’ensuit le second chapitre : Elves (30 pages) qui, comme son nom l’indique, s’attarde sur l’engeance du dieu Corellon Larethian, sa génèse, son mode vie, sa culture et son panthéon. Les Drows sont présentés pareillement avant de passer aux Shadar-kai de la Raven Queen. Le chapitre se termine sur les règles de six sous-races elfiques, les quatres formes saisonnières des Eladrins vivant dans le Feywild, les Sea Elves et les Shadar-Kai de Shadowfell. De même, le troisième chapitre : Dwarves and Duergars (20 pages) se penche sur la race forgée par le dieu Moradin et sur la corruption du clan Duergar par les Illithids. Comme pour les elfes, le chapitre présente la société naine et son panthéon, mais aussi revient sur les ennemis traditionnels des nains (dragons, géants,orcs et duergars). Les Duergars en eux-même sont dépeints sur quatre pages. Le quatrième chapitre : Gith and Their Endless War (14 pages) développe encore une race déchirée par un conflit fratricide après leur libération du joug des Illithids. Ces pages reviennent sur les Githyankis dirigés par leur reine-liche Vlaakith trônant dans le plan astral, et les Githzerais réfugiés dans les Limbes. Deux sous-races surdéveloppées mais que leurs objectifs respectifs opposent. Certaines races arrivent néanmoins à échapper aux conflits qui secouent le multivers, principalement en évitant ces derniers et en passant inaperçues de manière générale. C’est à deux de ces races intrinsèquement pacifiques qu’est consacré le cinquième chapitre : Halflings and Gnomes (16 pages). L'ouvrage se termine sur 4 pages d'annexes sous forme de listes de monstres : deux premières classant les stat blocks par type de créature et par challenge rating. Et une troisième classant les créatures par environnement. |
May 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Péchés des Sauveurs (Les)
première édition
Péchés des Sauveurs (Les) Ce scénario est le cinquième volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite à La Forteresse des Géants de Pierre et est prévu pour mener des personnages du niveau 12 jusqu'au niveau 14. Alors que les personnages concluent l'épisode précédent, bien loin de Pointesable, d'étranges événements surviennent dans la ville. Un tremblement de terre révèle un gouffre, que les habitants de Pointesable n'osent pas explorer. Ce sont donc les PJ, dès leur retour, qui doivent pénètrer dans les profondeurs du gouffre et découvrir son origine. Là, ils récoltent des indices sur les seigneurs des runes, et sur un ancien lieu magique qui leur servit de lieu d'expérimentation, la forge runique. Forge dans laquelle ils vont devoir pénétrer afin de récupérer de précieux renseignements, indispensables pour contrarier les plans de Karzoug, le seigneur de l'Avarice. La première partie du supplément (55 pages) est consacrée à cet épisode de la campagne. Une introduction plante le décor et propose un synopsis global du scénario. Ensuite, l'histoire est découpée en onze parties de longueur variable, depuis les événements à Pointesable jusqu'à l'exploration des sept secteurs de la forge runique, un pour chacun des sept péchés. La deuxième partie du supplément fournit un guide sur la magie de Thassilon (8 pages), une présentation détaillée de Lamashtu, la déesse des monstres (10 pages), l'extrait du journal d'un éclaireur (6 pages), ainsi qu'un bestiaire (12 pages). Le supplément se conclut par les caractéristiques mises à jour des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne. |
September 2008 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Player's Handbook 2
première édition
Player's Handbook 2 Ce deuxième opus du manuel des joueurs complète le premier en ajoutant bon nombre d'options de création de personnage. Il comprend notamment certaines races ou classes qui avaient été laissées de côté entre la troisième et la quatrième édition : le gnome, le demi-orque, le barbare, le barde, le druide et l'ensorceleur font ainsi leur retour. Alors que le premier manuel des joueurs se concentrait sur les classes martiales, arcaniques ou divines, celui-ci introduit la notion de classe "primale", qui manipule l'énergie primitive de la nature. Le premier chapitre propose, sur le même format que le précédent opus, cinq nouvelles races : en plus des demi-orques et des gnomes, déjà connus, sont ajoutés le Deva, le Goliath et le Féral. Les Devas sont des esprits immortels et vertueux enfermés dans un corps humain. Les Goliaths sont des peuples des montagnes nomades, dont les qualités principales sont la solidité et la robustesse. Enfin, les Férals ont des ancêtres lycanthropes et ils tirent de cet héritage et de leur lien avec le monde naturel certaines capacités hors du commun. En plus de ces races, un nouveau concept est introduit, celui de voie parangonique raciale. Au lieu de choisir une voie liée à sa classe, un personnage peut en choisir une liée à sa race. Douze voies sont proposées, pour toutes les races proposées dans les deux premiers manuels des joueurs. Le deuxième chapitre est celui des classes. Huit nouvelles classes sont donc proposées, avec tous les pouvoirs et les voies parangoniques correspondants. Le vengeur est un guerrier disciple d'une divinité, entraîné afin d'exercer la colère de celle-ci sur ses ennemis. L'invocateur est un enchanteur divin canalisant toute la puissance de sa divinité dans d'imposants sortilèges. Le shaman représente la voix et l'esprit de la nature. Enfin, le gardien est un défenseur de la nature, chargé de la défendre contre les agressions et la corruption, le barbare et l'ensorceleur ont un rôle de cogneur, le barde de meneur, et le druide de contrôleur. A noter que pour ce dernier, comme pour le ranger, la capacité de compagnon animal n'a pas été conservée par défaut, alors que le shaman en dispose. A la suite de ces nouvelles classes, six destinées épiques sont proposées. Ce chapitre forme le plus gros de l'ouvrage, avec 146 pages. Le troisième chapitre réunit les nouvelles options de développement des personnages : historiques, nouveaux dons, équipement et objets magiques, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux rituels, dont certains spécifiquement destinés aux classes de l'ouvrage. Un appendice met à jour les règles concernant certaines particularités des pouvoirs (comme par exemple les mots-clés), ou des compétences bluff et discrétion. Une page en fin d'ouvrage réunit le glossaire et l'index. |
March 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Recueil de Magie
première édition
Recueil de Magie Là où son prédécesseur, le Tome of Magic de la deuxième édition, proposait de nouvelles options pour les prêtres et les magiciens, dont essentiellement des sorts et des objets magiques, ce supplément développe trois formes de magies inédites. Un chapitre entier est dédié à chacune d'elles, contenant les informations nécessaires à leur introduction dans une campagne. Cela comprend une classe de base, des classes de prestige, des dons, l'équivalent d'une liste de sort, des objets magiques, des monstres, des organisations et la description de lieux d'aventures. Chaque classe de base ou de prestige et chaque organisation est illustrée par un exemple de PNJ, fiche à l'appui. Aucune de ces magies n'est censée remplacer celles du Manuel des Joueurs : elles ne font que s'y ajouter. La magie des pactes (104 pages) repose sur de puissantes entités existant en dehors de l'univers, les vestiges. Ses pratiquants, les scelleurs, invoquent des vestiges chaque matin et conviennent d'un pacte avec eux. En échange de quelques pouvoirs surnaturels, le scelleur offre au vestige un moyen de vivre à nouveau par procuration. Tant qu'il est lié à un vestige, un scelleur est affecté dans son aspect et dans son comportement. Au lieu d'une liste de sorts, le chapitre contient la description de trente-deux vestiges, y compris leurs légendes, leur influences sur les scelleurs et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont l'ordre de Séropaenes, constitué de fidèles d'Héronéus, de Saint Cuthbert, de Vecna et de Wy-Djaz, qui est voué à la destruction des pratiquants de la magie des pactes, et la société Théurgienne qui rassemble toutes les informations existantes sur les vestiges. La magie de l'ombre (82 pages) puise sa force sur le plan de l'Ombre. Ses pratiquants, les ombrageurs, ne font qu'un avec celle-ci. Grâce à elle, ils se détachent des contingences matérielles, comme le besoin de manger ou de dormir. Mais surtout, elle leur révèle ses mystères, sous la forme de pouvoirs spéciaux similaires à des sorts. Avec l'expérience, un ombrageur maîtrise de mieux en mieux ces mystères et a plus de facilité à les activer. Les mystères sont divisés en quatre catégories, selon leur niveau. Les fondamentaux sont de niveau 0, les mystères d'apprenti de niveau 1 à 3, les mystères d'initié de niveau 4 à 6 et les mystères de maître de niveau 7 à 9. Au sein de chaque catégorie, les mystères suivent des voies qu'il faut apprendre dans l'ordre. Les classes de prestige sont :
Les organisation décrites sont la Cabale des Ténèbres, qui est ouverte à tous les lanceurs de mystères, la Conjuration de la Morelle Noire, qui s'oppose à la présence de lumière sur le plan de l'Ombre, et les Zélotes de Vecna, qui sont des nécromanciens malveillants. La magie du prime idiome (97 pages en VO, 99 en VF) permet d'employer le langage de l'univers pour lui intimer des ordres. La prononciation du Prime idiome est si difficile qu'elle nécessite une compétence à part, que les nomenclats utilisent à chaque fois qu'ils souhaitent activer un de leurs pouvoirs. S'il est possible de désigner une personne en la décrivant, on obtient des effets bien plus importants si l'on connaît son identité cosmique, en quelque sorte son "vrai nom". Les actions possibles par le Prime idiome sont appelées des locutions. Elles sont réparties entre trois lexiques : l'Évolution de l'Être, l'Altération de l'Outil et le Perfectionnement de l'Espace, affectant respectivement les créatures, les objets et les lieux. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont les Compagnons du Sacre, éminences grises des souverains, et les Garants du Lexique qui enrichissent le vocabulaire du prime idiome. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. Le Rules Compendium présente l’intégralité des règles de base de D&D 4 et inclut toutes les modifications et mises à jour intervenues depuis la sortie de la première mouture des règles en 2008. L’ouvrage débute par une longue introduction de 12 pages. Après un exposé de ce qu’est un jeu de rôle et l’historique de D&D en particulier, elle explore les éléments du jeu : les joueurs, le maître du donjon. Puis elle explique comment jouer : les rencontres, les phases d’exploration, ainsi qu’un exemple de partie. Le premier chapitre (The Basics, 41 pages) présente la base des règles : niveaux, échelons (tiers) de jeu, étapes (milestones) et les quêtes. Viennent ensuite les tests joués aux dés (checks). Modificateurs, jets d’attaque, de compétence ou de caractéristique et les différents types d’action sont exposés. Le chapitre s’attache ensuite à parler de l’univers de jeu de D&D et ses spécificités, en présentant le Val de Nentir, les plans et les dieux. En 31 pages, le chapitre suivant (Adventurers and Monsters) passe en revue les données qui définissent une créature ou un personnage : niveau, origine, race, classe, mots-clés, taille, rôle, caractéristiques, points de vie, défenses, pouvoirs et autres sont passés en revue. Viennent ensuite les règles permettant de créer un personnage et lui faire gagner des niveaux. Les pouvoirs sont le sujet du chapitre 3 (Understanding Powers, 35 pages). Il précise les différents concepts entourant les pouvoirs comme les différents types (à volonté, de rencontre et quotidien) et les différentes portées (de mêlée, à distance, à proximité et les zones). Il définit également la procédure à suivre pour choisir la cible d’un pouvoir. Les différentes zones d’effet (explosions, décharges et murs) et les mots-clés terminent le chapitre. Le chapitre 4 (Skills, 43 pages) s’intéresse de près aux compétences. Après un exposé sur les règles régissant l’utilisation de ces dernières (difficulté, tests de groupes, connaissances), le gros du chapitre est consacré à leur description et aux défis de compétence. Exploration and the Environment (23 pages) est le cinquième chapitre. Il passe en revue les règles utiles pendant les phases d’exploration : lumière et portée de la vision, le mouvement entre les rencontres, les repos, les dangers environnementaux, les pièges et les maladies. Plus important chapitre du livre en termes de pagination, Combat, comme son nom l’indique, expose en 77 pages les règles régissant les affrontements. Logiquement, l’initiative et la surprise sont les premières règles évoquées. Viennent ensuite les différents types d’action, et les règles de déplacement et de terrain. Suivent les attaques et les dommages, les jets de sauvegarde, les états préjudiciables et la longue liste des différentes actions possibles en combat, de la bousculade à la défense totale en passant par la lutte ou le second souffle. Le chapitre se termine par des règles spécifiques au combat monté et aquatique, les points de vie, la guérison et la mort. Septième et dernier chapitre, Equipment propose en 23 pages les règles régissant le matériel : le poids qu’un personnage peut transporter ainsi que les armes, armures et boucliers. Il se termine sur les objets magiques. Viennent ensuite trois appendices. Le premier (Building a Combat Encounter, 5 pages) expose les règles permettant de créer une rencontre de combat intéressante et équilibrée et définit notamment le budget des points d’expérience par niveau de rencontre et les différents rôles des monstres. Le deuxième (Rewards, 5 pages) parle des points d’expérience et des trésors. Enfin, Terrain features (6 pages) propose des spécificités naturelles et fantastiques du terrain utilisé lors des rencontres. L’ouvrage se termine par un glossaire de 11 pages, d’un index de 2 pages et d’une page de publicité pour les autres produits de la gamme Essentials. |
September 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Secrets des Arcanes (Les)
première édition
Secrets des Arcanes (Les) Le supplément Les Secrets des Arcanes contient des pouvoirs supplémentaires et des aptitudes pour les classes de personnages arcaniques : barde, ensorceleur, mage d'armes, magicien, sorcier. Tout au long de l'ouvrage de petits encarts donnent des anecdotes pittoresques sur les classes, ou certaines des races qui ont une prédilection pour ces classes. Le Barde (20 pages) dispose d'une nouvelle aptitude de classe, le barde prescient, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de jouer un archer mélodieux, un baratineur perfide, un chantevie, un émissaire demi-elfe, un manipulateur karmique et une voix d'outre-tombe. L'Ensorceleur (24 pages) dispose de nouvelles aptitudes de classe, la magie des tempêtes et la magie cosmique, de nouveaux pouvoirs à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent d'évoluer en tant qu'érudit céleste, fureur de la foudre, gardien dragon, mage de la quintessence, mage du blizzard, ou nexus originel. Le Mage d'Armes (22 pages) dispose d'une nouvelle aptitude de classe, l'égide prédatrice, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de choisir un chasseur arcanique, une épée aggressive, un gardien protecteur, une lame fantôme, un maître des glyphes, un sage des destins liés. Le Magicien (26 pages) dispose de nouveaux focaliseurs, d'un nouveau type de pouvoirs la convocation de créature, de deux nouvelles options de création, l'illusionniste et le convocateur, de nouveaux pouvoirs à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques sont le convocateur fusionnel, le hérault du gel, le mage inaperçu, le saboteur hermétique, le tisseur de fortune et le voyageur arcanique. Le Sorcier (16 pages) dispose d'un nouveau type de pacte, les vestiges qui lui permettent de puiser des pouvoirs dans des entités disparues, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de devenir un chantre de l'enfer, un éclat divin, un envouteur, un fléau orageux, un maitre de la nuit étoilée, un mystique envoutant, un oracle du tyran des mers, ou un sombre punisseur. Le sixième chapitre (37 pages) donne des options supplémentaires : de nouveaux talents, des familiers, des destinées épiques, des objets magiques et des rituels. Les nouveaux talents sont principalement associés aux nouvelles options introduites dans l'ouvrage. Les familiers sont des esprits magiques qui peuvent prendre différentes formes et conférer des avantages. Ils peuvent être passifs, dans la poche ou sur l'épaule, ou actifs auquel cas le personnage les contrôle activement. Dans tous les cas, ils procurent des avantages à leur maître. Les destinées épiques sont l'archiliche, l'archisort, l'épée arcanique, l'immanent, le magistère, la parabole, le sage des éons, le seigneur du destin et le seigneur féerique. Les nouveaux objets sont essentiellement des tomes, les dix-neuf nouveaux rituels sont très variés et rappellent des sorts utilitaires des précédentes éditions. L'ouvrage se termine par cinq historiques arcaniques, qui permettent de donner un passé au personnage et des bonus de compétences qui lui sont associés. |
May 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Sept Jours pour Mourir
première édition
Sept Jours pour Mourir Ce module est le second des six volets de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 3 à 6 qui devront faire face à une virulente épidémie touchant la cité de Korvosa. Après une introduction de deux pages, la suite de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Après s'être fait remarquer dans la première partie de la campagne, Edge of Anarchy, les personnages sont contactés par une de leurs connaissances. Celle-ci leur demande d'aider un jeune membre de sa famille qui est tombé malade. Après l'avoir aidé ainsi qu'une fugitive à quitter la ville, ils devront escorter un prêtre d'Abadar, le dieu des villes, des marchants, de la richesse et des lois, dans une ville en proie à un début d'épidémie. Ils feront la connaissance des mystérieux médecins de la Reine chargés d'endiguer ce fléau. Engagés par le guet de la ville afin de les aider, les PJ accompliront, dans la cité, cinq missions qui les mèneront d'une ruelle sordide à un parfumeur escroc, en passant par un manoir hanté, une rencontre avec des loups-garous et une plongé sous-marine. Durant ces missions, ils auront l'occasion de réaliser que l'épidémie n'est pas naturelle et que la nouvelle reine n'est peut-être pas si bien intentionnée envers son peuple. Ces découvertes les mèneront ensuite au quartier général des médecins de la reine où ils découvriront la sordide vérité : l'épidémie est une attaque biologique planifiée par la reine et organisée par le culte de la déesse de la mort. Leur dernière exploration leur permettra d'endiguer l'épidémie. La réussite ou l'échec des missions précédentes aura un impact direct sur le total de victimes. A la fin de cette aventure, les PJ auront sans aucun doute sauvé la ville, mais, en mettant à jour une sombre conspiration, se seront également fait des ennemis puissants. La seconde partie du supplément débute par une partie consacrée aux maladies dans les mondes de fantasy (Peste et Pestilence, 6 pages). Une petite dizaine de maladies, réelles ou non, sont proposées. Abadar (6 pages) décrit le clergé du dieu loyal du même nom. Le dieu des villes, des marchants, de la richesse et des lois est servi par des prêtres loyaux, quelques paladins et justicars. La classe de prestige de justicar est également donnée. Le bestiaire (12 pages), présente des créatures extra planaires neutre-mauvaises. Ce chapitre est précédé d'une fiction : le journal Pathfinder, (Le Journal des Eclaireurs, 6 pages). Les versions de niveaux 4 des personnages prétirés du premier volet concluent le supplément. |
March 2009 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Seven Days to the Grave
première édition
Seven Days to the Grave Ce module est le second des six volets de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 3 à 6 qui devront faire face à une virulente épidémie touchant la cité de Korvosa. Après une introduction de deux pages, la suite de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Après s'être fait remarquer dans la première partie de la campagne, Edge of Anarchy, les personnages sont contactés par une de leurs connaissances. Celle-ci leur demande d'aider un jeune membre de sa famille qui est tombé malade. Après l'avoir aidé ainsi qu'une fugitive à quitter la ville, ils devront escorter un prêtre d'Abadar, le dieu des villes, des marchants, de la richesse et des lois, dans une ville en proie à un début d'épidémie. Ils feront la connaissance des mystérieux médecins de la Reine chargés d'endiguer ce fléau. Engagés par le guet de la ville afin de les aider, les PJ accompliront, dans la cité, cinq missions qui les mèneront d'une ruelle sordide à un parfumeur escroc, en passant par un manoir hanté, une rencontre avec des loups-garous et une plongé sous-marine. Durant ces missions, ils auront l'occasion de réaliser que l'épidémie n'est pas naturelle et que la nouvelle reine n'est peut-être pas si bien intentionnée envers son peuple. Ces découvertes les mèneront ensuite au quartier général des médecins de la reine où ils découvriront la sordide vérité : l'épidémie est une attaque biologique planifiée par la reine et organisée par le culte de la déesse de la mort. Leur dernière exploration leur permettra d'endiguer l'épidémie. La réussite ou l'échec des missions précédentes aura un impact direct sur le total de victimes. A la fin de cette aventure, les PJ auront sans aucun doute sauvé la ville, mais, en mettant à jour une sombre conspiration, se seront également fait des ennemis puissants. La seconde partie du supplément débute par une partie consacrée aux maladies dans les mondes de fantasy (Peste et Pestilence, 6 pages). Une petite dizaine de maladies, réelles ou non, sont proposées. Abadar (6 pages) décrit le clergé du dieu loyal du même nom. Le dieu des villes, des marchants, de la richesse et des lois est servi par des prêtres loyaux, quelques paladins et justicars. La classe de prestige de justicar est également donnée. Le bestiaire (12 pages), présente des créatures extra planaires neutre-mauvaises. Ce chapitre est précédé d'une fiction : le journal Pathfinder, (Le Journal des Eclaireurs, 6 pages). Les versions de niveaux 4 des personnages prétirés du premier volet concluent le supplément. |
April 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sharn : City of Towers
première édition
Sharn : City of Towers Ce supplément décrit Sharn, la plus grande agglomération de la Brélande, dans la partie sud du continent de Khorvaire. Cette cité, située à l'embouchure du fleuve de la Dague, présente la particularité d'être coincée entre plusieurs éléments naturels infranchissables : gouffres, à-pics rocheux, fleuve et océan ont contraint la ville à s'élever vers le haut, jusqu'à devenir une véritable cité verticale, la cité des tours.
Après une introduction présentant globalement le supplément, le premier chapitre ("Guide à l'usage des visiteurs", 23 pages) présente les principales caractéristiques de la ville et fait un tour d'horizon des aspects qui ne manqueront pas d'intéresser les personnages ou les meneurs : climat, disponibilité des objets magiques, tarifs de quelques services courants, logement, emploi, transports, etc. Sharn étant une cité cosmopolite et hétérogène, des données sont proposées sur ses 200 000 habitants, avec notamment une répartition par race et par métiers / classes. Suit un résumé de l'histoire de la ville, parcourue de destructions et de reconstructions successives depuis la première implantation hobgobeline. Cet aspect de la ville est primordial, tant une exploration des niveaux inférieurs de la ville peut avoir une dimension archéologique. La description des festivals, célébrations et sports pratiqués dans la ville conclut ce chapitre. Le deuxième chapitre ("Vivre à Sharn", 71 pages) est le guide d'exploration et de découverte de la ville. Chaque district et quartier est détaillé ce qui, dans Sharn, revient à décrire successivement les différents niveaux de la ville, des niveaux les plus bas et les plus pauvres aux hauteurs souvent réservées aux riches potentats. Quelques considérations générales précèdent la description des districts proprement dits : architecture, moyens magiques ou communs permettant de se déplacer, et dangers inhérents à la cité verticale. Des cartes présentent les principaux niveaux de la ville et la répartition des quartiers pour chacun de ces niveaux. Cinq niveaux sont présentés : entrailles, districts bas, districts médians, districts haut et firmament (une partie de la cité littéralement suspendue au-dessus du plateau central). La description des quartiers se fait par contre verticalement, plateau par plateau. Pour chaque quartier, on trouve une classification du quartier, le type de bâtiments qu'on peut y trouver, la première impression laissée à un voyageur, et la classe sociale dominante du quartier. Suit une description approfondie, avec quelques bâtiments, organisations ou personnages notables éventuellement mis en valeur. L'espace occupé dans l'ouvrage par chaque quartier est très variable, selon la taille et l'importance du quartier. Des encarts présentent au fil du texte des personnages spécifiques et leurs caractéristiques, des plans de bâtiments typiques ou des informations supplémentaires sur certains aspects présentés dans la description. Le troisième chapitre ("Groupes d'influence et politique", 17 pages) explore l'influence dans la cité des principaux acteurs politiques : le conseil municipal et son maire, les familles nobles de Brélande, les maisons à dracogramme et les nombreuses puissances étrangères. Sharn attire l'oeil et les convoitises, et peut être un terreau fertile pour des aventures basées sur l'intrigue et la politique. Au fil du texte, plusieurs personnages non-joueurs importants appartenant aux divers groupes d'influence sont mis en valeur. Le quatrième chapitre ("La loi et l'ordre", 19 pages) vise à donner aux meneurs de jeu les moyens d'intégrer pleinement la loi et les forces de l'ordre dans sa campagne. Après un petit paragraphe expliquant l'intérêt d'intégrer ce paramètre dans une campagne, qu'il s'agisse de poursuivre les personnages criminels ou pour des héros de combattre au côté des forces de l'ordre, le chapitre détaille les délits et crimes typiques. Pour chaque type d'infraction, le chapitre présente la réponse probable de la part des forces de l'ordre : même si elle est gravée dans le marbre, la Loi dépend bien souvent de ceux qui la font appliquer, et du quartier où elle s'applique. Le chapitre fournit ensuite des informations sur les peines encourues lorsque l'infraction n'expose pas à une simple amende : emprisonnement, travaux forcés, marquage, exil ou exécution sont autant de possibilités. Enfin, le chapitre décrit les différentes forces qui font régner l'ordre dans la ville, en fournissant les caractéristiques types pour certains archétypes, ainsi que des informations sur certains personnages importants faisant régner l'ordre. Le cinquième chapitre ("Guildes et organisations", 11 pages) décrit quelques guildes et groupes importants présents dans la cité des tours. Guildes d'aventuriers, cercles bardiques ou organisations criminelles ont en effet aussi un rôle considérable dans la ville. Sont notamment détaillés la valeur des frais d'adhésion à ces guildes, ainsi que les tarifs qu'elles pratiquent. Les organisations criminelles sont particulièrement détaillées, avec les caractéristiques de quelques archétypes ou personnages importants, sur le même modèle que le chapitre précédent. Les sixième et septième chapitres ("Héros et magie" et "Monstres et rencontres", 15 et 13 pages) regroupent les informations techniques : nouveaux dons, nouvelles classes de prestiges, nouveaux sorts et objets magiques, nouveaux monstres, etc. Quelques sectes sont aussi décrites. Enfin, le chapitre sur les rencontres fait référence aux différents manuels des monstres afin de préciser quels monstres de chaque catégorie peuvent être dénichés dans un environnement urbain tel que Sharn. Le huitième et dernier chapitre ("Une campagne à Sharn", 8 pages) donne quelques conseils et aides de jeu aux meneurs de jeu afin d'établir une campagne dans la cité des tours. La version anglaise du livre est fournie avec un CD audio gratuit contenant des pistes musicales d'ambiance. |
November 2004 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Sharn : la Cité des Tours
première édition
Sharn : la Cité des Tours Ce supplément décrit Sharn, la plus grande agglomération de la Brélande, dans la partie sud du continent de Khorvaire. Cette cité, située à l'embouchure du fleuve de la Dague, présente la particularité d'être coincée entre plusieurs éléments naturels infranchissables : gouffres, à-pics rocheux, fleuve et océan ont contraint la ville à s'élever vers le haut, jusqu'à devenir une véritable cité verticale, la cité des tours.
Après une introduction présentant globalement le supplément, le premier chapitre ("Guide à l'usage des visiteurs", 23 pages) présente les principales caractéristiques de la ville et fait un tour d'horizon des aspects qui ne manqueront pas d'intéresser les personnages ou les meneurs : climat, disponibilité des objets magiques, tarifs de quelques services courants, logement, emploi, transports, etc. Sharn étant une cité cosmopolite et hétérogène, des données sont proposées sur ses 200 000 habitants, avec notamment une répartition par race et par métiers / classes. Suit un résumé de l'histoire de la ville, parcourue de destructions et de reconstructions successives depuis la première implantation hobgobeline. Cet aspect de la ville est primordial, tant une exploration des niveaux inférieurs de la ville peut avoir une dimension archéologique. La description des festivals, célébrations et sports pratiqués dans la ville conclut ce chapitre. Le deuxième chapitre ("Vivre à Sharn", 71 pages) est le guide d'exploration et de découverte de la ville. Chaque district et quartier est détaillé ce qui, dans Sharn, revient à décrire successivement les différents niveaux de la ville, des niveaux les plus bas et les plus pauvres aux hauteurs souvent réservées aux riches potentats. Quelques considérations générales précèdent la description des districts proprement dits : architecture, moyens magiques ou communs permettant de se déplacer, et dangers inhérents à la cité verticale. Des cartes présentent les principaux niveaux de la ville et la répartition des quartiers pour chacun de ces niveaux. Cinq niveaux sont présentés : entrailles, districts bas, districts médians, districts haut et firmament (une partie de la cité littéralement suspendue au-dessus du plateau central). La description des quartiers se fait par contre verticalement, plateau par plateau. Pour chaque quartier, on trouve une classification du quartier, le type de bâtiments qu'on peut y trouver, la première impression laissée à un voyageur, et la classe sociale dominante du quartier. Suit une description approfondie, avec quelques bâtiments, organisations ou personnages notables éventuellement mis en valeur. L'espace occupé dans l'ouvrage par chaque quartier est très variable, selon la taille et l'importance du quartier. Des encarts présentent au fil du texte des personnages spécifiques et leurs caractéristiques, des plans de bâtiments typiques ou des informations supplémentaires sur certains aspects présentés dans la description. Le troisième chapitre ("Groupes d'influence et politique", 17 pages) explore l'influence dans la cité des principaux acteurs politiques : le conseil municipal et son maire, les familles nobles de Brélande, les maisons à dracogramme et les nombreuses puissances étrangères. Sharn attire l'oeil et les convoitises, et peut être un terreau fertile pour des aventures basées sur l'intrigue et la politique. Au fil du texte, plusieurs personnages non-joueurs importants appartenant aux divers groupes d'influence sont mis en valeur. Le quatrième chapitre ("La loi et l'ordre", 19 pages) vise à donner aux meneurs de jeu les moyens d'intégrer pleinement la loi et les forces de l'ordre dans sa campagne. Après un petit paragraphe expliquant l'intérêt d'intégrer ce paramètre dans une campagne, qu'il s'agisse de poursuivre les personnages criminels ou pour des héros de combattre au côté des forces de l'ordre, le chapitre détaille les délits et crimes typiques. Pour chaque type d'infraction, le chapitre présente la réponse probable de la part des forces de l'ordre : même si elle est gravée dans le marbre, la Loi dépend bien souvent de ceux qui la font appliquer, et du quartier où elle s'applique. Le chapitre fournit ensuite des informations sur les peines encourues lorsque l'infraction n'expose pas à une simple amende : emprisonnement, travaux forcés, marquage, exil ou exécution sont autant de possibilités. Enfin, le chapitre décrit les différentes forces qui font régner l'ordre dans la ville, en fournissant les caractéristiques types pour certains archétypes, ainsi que des informations sur certains personnages importants faisant régner l'ordre. Le cinquième chapitre ("Guildes et organisations", 11 pages) décrit quelques guildes et groupes importants présents dans la cité des tours. Guildes d'aventuriers, cercles bardiques ou organisations criminelles ont en effet aussi un rôle considérable dans la ville. Sont notamment détaillés la valeur des frais d'adhésion à ces guildes, ainsi que les tarifs qu'elles pratiquent. Les organisations criminelles sont particulièrement détaillées, avec les caractéristiques de quelques archétypes ou personnages importants, sur le même modèle que le chapitre précédent. Les sixième et septième chapitres ("Héros et magie" et "Monstres et rencontres", 15 et 13 pages) regroupent les informations techniques : nouveaux dons, nouvelles classes de prestiges, nouveaux sorts et objets magiques, nouveaux monstres, etc. Quelques sectes sont aussi décrites. Enfin, le chapitre sur les rencontres fait référence aux différents manuels des monstres afin de préciser quels monstres de chaque catégorie peuvent être dénichés dans un environnement urbain tel que Sharn. Le huitième et dernier chapitre ("Une campagne à Sharn", 8 pages) donne quelques conseils et aides de jeu aux meneurs de jeu afin d'établir une campagne dans la cité des tours. La version anglaise du livre est fournie avec un CD audio gratuit contenant des pistes musicales d'ambiance. |
March 2006 | D&D3 - Eberron | Spellbooks |
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Sins of the Saviors
première édition
Sins of the Saviors Ce scénario est le cinquième volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite à La Forteresse des Géants de Pierre et est prévu pour mener des personnages du niveau 12 jusqu'au niveau 14. Alors que les personnages concluent l'épisode précédent, bien loin de Pointesable, d'étranges événements surviennent dans la ville. Un tremblement de terre révèle un gouffre, que les habitants de Pointesable n'osent pas explorer. Ce sont donc les PJ, dès leur retour, qui doivent pénètrer dans les profondeurs du gouffre et découvrir son origine. Là, ils récoltent des indices sur les seigneurs des runes, et sur un ancien lieu magique qui leur servit de lieu d'expérimentation, la forge runique. Forge dans laquelle ils vont devoir pénétrer afin de récupérer de précieux renseignements, indispensables pour contrarier les plans de Karzoug, le seigneur de l'Avarice. La première partie du supplément (55 pages) est consacrée à cet épisode de la campagne. Une introduction plante le décor et propose un synopsis global du scénario. Ensuite, l'histoire est découpée en onze parties de longueur variable, depuis les événements à Pointesable jusqu'à l'exploration des sept secteurs de la forge runique, un pour chacun des sept péchés. La deuxième partie du supplément fournit un guide sur la magie de Thassilon (8 pages), une présentation détaillée de Lamashtu, la déesse des monstres (10 pages), l'extrait du journal d'un éclaireur (6 pages), ainsi qu'un bestiaire (12 pages). Le supplément se conclut par les caractéristiques mises à jour des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne. |
January 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Skeletons of Scarwall
première édition
Skeletons of Scarwall Les Squelettes de Balafre est le cinquième des six volets de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il fait suite à Histoire de Cendre et est prévu pour des personnages de niveau douze à quatorze. Après une introduction de deux pages, le cinquième volet de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Il débute alors que les PJ sont sur le point d'apprendre l'histoire de la "dent de minuit". Un shaman Shoantis leur raconte comment les restes du puissant dragon Kazavon ont été confiés à leur garde, car ils contiennent encore un fragment de son âme. Afin de libérer la reine de son influence, les personnages doivent se rendre au château maudit de Balafre, l'endroit où Kazavon a été vaincu. Ils doivent récupérer la puissante Serithtial, l'épée qui a battu le dragon, et qui est la seule à même de vaincre la reine. Ils seront aidés dans leur quête par deux représentants de la fraternité des os qui cherchent eux aussi à récupérer la dent. L'intégralité de ce scénario est consacrée à l'exploration du château, hanté par de nombreux morts-vivants divisés en factions. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation détaillée de la "Prise de Belkezn" (La Forteresse de Belkzen, 6 pages), une région inhospitalière, lieu d'anciennes batailles, de ruines oubliées et de sites mystiques. La présentation de "Zon-Kuthon" (Zon-Kuthon, 6 pages), le dieu de la misère et de la douleur, que vénérait le dragon Kazavon et que vénère encore la fraternité des os, occupe le chapitre suivant. Une fiction sous forme de journal (Un Ami dans le Besoin, 6 pages), un bestiaire de morts-vivants avec le terrible dragon d'ombre (14 pages), et la version niveau 12 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
July 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Skinsaw Murders (The)
première édition
Skinsaw Murders (The) Ce supplément est le second volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite aux Offrandes Calcinées. L'aventure présentée ici est prévue pour mener des personnages du niveau 3 jusqu'au niveau 6. Le second volet de la campagne occupe la première moitié du supplément (55 pages). Le shérif de Pointesable, petite ville de Varisie (Varisia), demande aux personnages de l'aider à enquêter sur une vague de meurtres. Alors que le meurtrier semble obsédé par l'un des PJ, ils découvriront que de nombreuses goules hantent la région. Après avoir débusqué le meurtrier dans un manoir hanté, les personnages partiront pour Magnimar, la seconde plus grande ville de Varisie, afin de trouver le commanditaire des meurtres. Une fois ceci fait, ils réaliseront qu'ils font face à une conspiration de grande ampleur. La seconde partie du supplément est composée d'une description détaillée de la ville de Magnimar (10 pages), d'une présentation de Desna la déesse des rêves et de son clergé (10 pages), d'un extrait d'une chronique écrite par un membre des éclaireurs, ou "pathfinders" (6 pages), et d'un bestiaire de sept créatures. Le supplément se conclut par la version au niveau 4 des quatre personnages prétirés déjà présenté dans le premier volet de la campagne, ainsi que par une présentation succincte de l'épisode suivant : Le Massacre de la Montagne Crochue. |
October 2007 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Spires of Xin-Shalast
première édition
Spires of Xin-Shalast Ce scénario est le sixième et dernier volet de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite aux Péchés des Sauveurs. Il est prévu pour des personnages de niveau 14. Dans l'épisode précédent, le groupe a découvert une partie des intentions et des moyens d'action du seigneur Karzoug. Il est maintenant temps d'empêcher définitivement son réveil. Mais pour cela, il va d'abord leur falloir trouver la route de l'ancienne cité de Karzoug, Xin-Shalast, qui se trouve sur les plus hautes montagnes de Golarion. Une fois sur place, il ne leur restera plus qu'à affronter les plus proches, et puissants, lieutenants du seigneur des runes, avant d'être confrontés à Karzoug en personne. Le fait que son repaire soit situé à la frontière entre le monde matériel et un étrange plan horrifique n'arrangera pas leurs affaires... La première partie du supplément (61 pages) est consacrée à cet épisode de la campagne. Une introduction plante le décor et propose un synopsis global du scénario. La conclusion est plus détaillée qu'à l'accoutumée, et aborde les différentes fins possibles. La deuxième partie du supplément fournit un guide sur Karzoug, seigneurs des runes de l'Avarice, qui aura donné tant de fil à retordre aux PJ tout au long de la campagne (4 pages), une présentation des dangers de l'aventure en haute altitude (4 pages), l'extrait du journal d'un éclaireur (6 pages), ainsi qu'un bestiaire (14 pages). Enfin, quatre pages servent d'introduction à la campagne suivante, la Malédiction du Trône Ecarlate qui, même si elle est liée, sera l'affaire d'un autre groupe de personnages. Le supplément se conclut par les caractéristiques mises à jour des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne. |
February 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Squelettes de Balafre (Les)
première édition
Squelettes de Balafre (Les) Les Squelettes de Balafre est le cinquième des six volets de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il fait suite à Histoire de Cendre et est prévu pour des personnages de niveau douze à quatorze. Après une introduction de deux pages, le cinquième volet de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Il débute alors que les PJ sont sur le point d'apprendre l'histoire de la "dent de minuit". Un shaman Shoantis leur raconte comment les restes du puissant dragon Kazavon ont été confiés à leur garde, car ils contiennent encore un fragment de son âme. Afin de libérer la reine de son influence, les personnages doivent se rendre au château maudit de Balafre, l'endroit où Kazavon a été vaincu. Ils doivent récupérer la puissante Serithtial, l'épée qui a battu le dragon, et qui est la seule à même de vaincre la reine. Ils seront aidés dans leur quête par deux représentants de la fraternité des os qui cherchent eux aussi à récupérer la dent. L'intégralité de ce scénario est consacrée à l'exploration du château, hanté par de nombreux morts-vivants divisés en factions. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation détaillée de la "Prise de Belkezn" (La Forteresse de Belkzen, 6 pages), une région inhospitalière, lieu d'anciennes batailles, de ruines oubliées et de sites mystiques. La présentation de "Zon-Kuthon" (Zon-Kuthon, 6 pages), le dieu de la misère et de la douleur, que vénérait le dragon Kazavon et que vénère encore la fraternité des os, occupe le chapitre suivant. Une fiction sous forme de journal (Un Ami dans le Besoin, 6 pages), un bestiaire de morts-vivants avec le terrible dragon d'ombre (14 pages), et la version niveau 12 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
September 2009 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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TC1 - Into the Haunted Forest
première édition
TC1 - Into the Haunted Forest Ce scénario fait partie de la série des modules Pathfinder. Il s'agit de petits scénarios prêts-à-jouer situés dans le monde de Golarion, fournis avec des personnages pré-tirés. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 1. TC signifie "Treasure Chest". Ce code identifie les modules qui utilisent les accessoires GameMastery inclus dans le GameMastery Treasure Chest. Les 10 premières pages constituent le scénario lui-même, avec introduction et synopsis, puis description des différents évènements qui forment la trame de celui-ci. Dans ce scénario, les personnages vont être contraints par les autorités locales à pénétrer dans une forêt hantée afin de retrouver d'anciennes reliques. En plus des dangers de la forêt, ils devront venir à bout d'une bande concurrente. Un appendice décrit cette bande, la "Company of the Black Banner", en fournissant notamment les caractéristiques de certains de ses membres. Une page décrit les propriétés des reliques que les personnages doivent retrouver. Un deuxième appendice fournit les caractéristiques et la description d'une nouvelle créature, le Wooden Protector. La dernière page du module concerne les quatre personnages prétirés. Les deuxième et troisième de couverture proposent les plans d'endroits visités au cours de l'histoire. En l'occurrence, il s'agit de deux tavernes qui se trouvent dans le GameMastery Map Pack correspondant, et d'une zone boisée reprise du Flip Matadéquat. |
December 2007 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Tome of Magic
première édition
Tome of Magic Là où son prédécesseur, le Tome of Magic de la deuxième édition, proposait de nouvelles options pour les prêtres et les magiciens, dont essentiellement des sorts et des objets magiques, ce supplément développe trois formes de magies inédites. Un chapitre entier est dédié à chacune d'elles, contenant les informations nécessaires à leur introduction dans une campagne. Cela comprend une classe de base, des classes de prestige, des dons, l'équivalent d'une liste de sort, des objets magiques, des monstres, des organisations et la description de lieux d'aventures. Chaque classe de base ou de prestige et chaque organisation est illustrée par un exemple de PNJ, fiche à l'appui. Aucune de ces magies n'est censée remplacer celles du Manuel des Joueurs : elles ne font que s'y ajouter. La magie des pactes (104 pages) repose sur de puissantes entités existant en dehors de l'univers, les vestiges. Ses pratiquants, les scelleurs, invoquent des vestiges chaque matin et conviennent d'un pacte avec eux. En échange de quelques pouvoirs surnaturels, le scelleur offre au vestige un moyen de vivre à nouveau par procuration. Tant qu'il est lié à un vestige, un scelleur est affecté dans son aspect et dans son comportement. Au lieu d'une liste de sorts, le chapitre contient la description de trente-deux vestiges, y compris leurs légendes, leur influences sur les scelleurs et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont l'ordre de Séropaenes, constitué de fidèles d'Héronéus, de Saint Cuthbert, de Vecna et de Wy-Djaz, qui est voué à la destruction des pratiquants de la magie des pactes, et la société Théurgienne qui rassemble toutes les informations existantes sur les vestiges. La magie de l'ombre (82 pages) puise sa force sur le plan de l'Ombre. Ses pratiquants, les ombrageurs, ne font qu'un avec celle-ci. Grâce à elle, ils se détachent des contingences matérielles, comme le besoin de manger ou de dormir. Mais surtout, elle leur révèle ses mystères, sous la forme de pouvoirs spéciaux similaires à des sorts. Avec l'expérience, un ombrageur maîtrise de mieux en mieux ces mystères et a plus de facilité à les activer. Les mystères sont divisés en quatre catégories, selon leur niveau. Les fondamentaux sont de niveau 0, les mystères d'apprenti de niveau 1 à 3, les mystères d'initié de niveau 4 à 6 et les mystères de maître de niveau 7 à 9. Au sein de chaque catégorie, les mystères suivent des voies qu'il faut apprendre dans l'ordre. Les classes de prestige sont :
Les organisation décrites sont la Cabale des Ténèbres, qui est ouverte à tous les lanceurs de mystères, la Conjuration de la Morelle Noire, qui s'oppose à la présence de lumière sur le plan de l'Ombre, et les Zélotes de Vecna, qui sont des nécromanciens malveillants. La magie du prime idiome (97 pages en VO, 99 en VF) permet d'employer le langage de l'univers pour lui intimer des ordres. La prononciation du Prime idiome est si difficile qu'elle nécessite une compétence à part, que les nomenclats utilisent à chaque fois qu'ils souhaitent activer un de leurs pouvoirs. S'il est possible de désigner une personne en la décrivant, on obtient des effets bien plus importants si l'on connaît son identité cosmique, en quelque sorte son "vrai nom". Les actions possibles par le Prime idiome sont appelées des locutions. Elles sont réparties entre trois lexiques : l'Évolution de l'Être, l'Altération de l'Outil et le Perfectionnement de l'Espace, affectant respectivement les créatures, les objets et les lieux. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont les Compagnons du Sacre, éminences grises des souverains, et les Garants du Lexique qui enrichissent le vocabulaire du prime idiome. |
March 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Tours de Xin-Shalast (Les)
première édition
Tours de Xin-Shalast (Les) Ce scénario est le sixième et dernier volet de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite aux Péchés des Sauveurs. Il est prévu pour des personnages de niveau 14. Dans l'épisode précédent, le groupe a découvert une partie des intentions et des moyens d'action du seigneur Karzoug. Il est maintenant temps d'empêcher définitivement son réveil. Mais pour cela, il va d'abord leur falloir trouver la route de l'ancienne cité de Karzoug, Xin-Shalast, qui se trouve sur les plus hautes montagnes de Golarion. Une fois sur place, il ne leur restera plus qu'à affronter les plus proches, et puissants, lieutenants du seigneur des runes, avant d'être confrontés à Karzoug en personne. Le fait que son repaire soit situé à la frontière entre le monde matériel et un étrange plan horrifique n'arrangera pas leurs affaires... La première partie du supplément (61 pages) est consacrée à cet épisode de la campagne. Une introduction plante le décor et propose un synopsis global du scénario. La conclusion est plus détaillée qu'à l'accoutumée, et aborde les différentes fins possibles. La deuxième partie du supplément fournit un guide sur Karzoug, seigneurs des runes de l'Avarice, qui aura donné tant de fil à retordre aux PJ tout au long de la campagne (4 pages), une présentation des dangers de l'aventure en haute altitude (4 pages), l'extrait du journal d'un éclaireur (6 pages), ainsi qu'un bestiaire (14 pages). Enfin, quatre pages servent d'introduction à la campagne suivante, la Malédiction du Trône Ecarlate qui, même si elle est liée, sera l'affaire d'un autre groupe de personnages. Le supplément se conclut par les caractéristiques mises à jour des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne. |
September 2008 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Univers
première édition
Univers Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
May 2005 | D&D3 - Eberron | Spellbooks |